Rozdział 3: Przygody z Astarionem - Księga Głodów Astariona

Rozdział 3: Przygody z Astarionem

Kierownik Rat's Run, Lief Cloudswell, zapewnia udostępnienie, że tawerna jest schronieniem zarówno dla żeglarzy, jak i łajdaków
Kierownik Rat's Run, Lief Cloudswell, zapewnia udostępnienie, że tawerna jest schronieniem zarówno dla żeglarzy, jak i łajdaków

Astarion był w kilku podejrzanych lokalach podczas pobytu w Baldur's Gate, ale zajazd i tawerna zwana Rat's Run był jednym z jego ulubionych obszarów łowieckich.Tutaj polował na niezauważony, wtapiając się w tłumy nietrzeźwych klientów i wabiąc ofiary w ciemnych drogach.Zaciągał te nieszczęsne dusze z powrotem do zamku Cazadora, gdzie mistrzów wampirów ucztował na krwi.

Dziesięć rozdziałów zawiera niezbędne narzędzia do udziału w Rat's Run.W szczegółach szczegółowych, że akcja gry toczy się przed wydarzeniami zBaldur's Brama 3i że dwa źródła zasilania z boku Astariona.Możesz być jednak podłączony do gry w Rat's Run, który wypływa, z zastosowania Astariona lub bez niego.

Przygody Rat's Run

Ta sekcja przedstawia krótkie postacie w Rat's Run.W tych przygodach postać może być wykluczona przez członków Astariona lub niesławnych ze względu na reputację w bardziej obskurnych częściach Baldur's Gate.Bohaterami mogą być najemnicy, ochroniarze, majsterkowicze lub inni agenci do wynajęcia.Postacie nie musi być zagrożeniem dla nich, ale te gry mogą zagrozić ich etyce.

Kiedy spotkania mają miejsce w lokalizacjach z BN opisanymi w sekcji "Rat's Run Lokalizacje" w dalszej części tego rozdziału, ci NPC kryją się lub uciekają, gdy wybucha walka. Wszystkie spotkania mają miejsce na mapie: Rat's Run, którą znajdziesz w dalszej części tego rozdziału. Wspomniane bloki statystyk potworów pojawiają się w rozdziale 2 Podręcznik Potworów.

Jeśli chcesz stworzyć własną grę z Astarionem w Rat's Run, odrzuć dalej lub wybierz z tabeli Rat's Run Plots, aby zainspirować swoje gry.

Wykresy Rat's Run

1d4Astarion...
1Zdaje sobie sprawę, że kilku stałych klientów Rat's Run ostatnio zniknęło.Sprawcą jest Celia (MediumVampire Nightbringer), która jest wrogiem Cazadora Szarra.Celia była kiedyś człowiekiem.
2Chce zatrudnić gnomę Braiga Littletoe (MałyBandit), aby dysponować magicznym środkiem, który według Astariona jest uwalniany spod kontroli Cazadora.
3Wynajął parę łowców wampirów o przyjacielu Tarena i Tali (średniKapitanowie Bandytów), aby zamordowali Violet.Niestety, Violet wpadła ten plan i wampirom atakującym Astarionowi.
4Zwabił śmierć wielu klientów, bohater Rat's Run wyznaczył nagrodę za Astarionę.Astarion spotkał tawernę z bohaterami i nie wie, że bywalcy planowali zabić.

Pomoc rodzinie

Przygoda dla postaci poziomu 3

  • Sytuacja. Violet, najnowszy spawn wampirów w Cazador's "family,", próbuje zabić Astariona. Violet zasiała nasiona kilku działek, aby zapewnić śmierć Astariona w Rat's Run, które, jak wie, często odwiedza. Violet czeka na rezultaty swojego planu w pałacu Cazadora; obawia się gniewu Cazadora, gdyby śmierć Astariona została z nią powiązana, więc nie będzie próbowała go zabić sama.
  • Hak. Astarion rozpoznał Violet w przebraniu kilka dni temu i podsłuchał jej przywódcę z przywódcą lokalnego gangu Krwawych Noży. Astarion prosi bohaterów, aby dołączyli do niego w Rat's Run i pomogli mu udaremnić, ponieważ są odpowiedzialni, że Violet przekazuje jego niszczycielstwo w tawernie, często odwiedzane.Astarion (ŚredniVampire Spawn) jest dostępna w postaci 150 SZ za rozdzielczą, obejmującą przysługi.
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.Według uznania, Astarion walczy u boku bohaterów.

Pierwsza Krew

Pięciu ludzkich członków Krwawych Noży konfrontuje się z Astarionem i postaciami w pobliżu baru (area R2a) i rozpoczyna walkę. Należą do nich przywódcy Bretta i Sorven (Średni, Neutralny Zły Kapitanowie Bandytów) i ich lokaje, trzej Twardziele. Inni patroni rozpraszają się, gdy Krwawe Noże rozpoczynają walkę.

Jeśli są chwytane jakiekolwiek z tych, że atakują się, Violet ich wynajęła.Violet oznajmi członkom gangu, że po cichu zareagować Astariona, nie zaangażowana sama w zbrodnię.

Zasadzka

Zakapturzona postać wsuwa notatkę w dłoni Astariona.W notatce prosi go, aby poznać się z kimś na górze.Kurier, jeśli zostanie zaczepiony, zostanie zapamiętany jako członek o przyjacielu Chase (MediumCommoner), który nie zna tożsamości osoby, która została przekazana mu 10 SZ za listy. Po wydaniu Astarion pojawia się na górze i przy drugiej postaci, aby podążać za nimi.

Na chodniku zajazdu (area R6) czają się dwa Diabelskie ikony i Pancerny Koszmar, wszystkie, które Violet ukradkiem przyniosła z pałacu Cazadora. Potwory próbują uchodzić za dekoracje i zasadzać się na postacie, gdy wejdą na ten obszar. Jeśli postacie nie mają zamiaru iść na górę, potwory schodzą na dół, aby z nimi walczyć.

Ostateczny wróg

W jednym z pomieszczeń gospody czają się dwa Diabły żniwiarzy (area R9a). Wezwane przez Violet, aby zapewnić śmierć Astariona i wszystkich sojuszników, diabły wypełzają ze swojej kryjówki, aby walczyć. Jeśli postacie i Astarion wpadną w zasadzkę na chodniku, diabły dołączają do walki z Inicjatywą 0 w drugiej rundzie (przegrywając remisy w Inicjatywie). W przeciwnym razie diabły schodzą na dół, aby stawić czoła postaciom po upadku Krwawych Noży.

Wnioski

Jeśli Astarion przeżyje, każda postać stanowi dodatkowe 400 PD.Gdy postać osiąga poziom 4, odpowiednio spełnia wymagania z Violet (średni)Vampire Spawn) i jeden lub dodatkowy sojuszników: Diabeł Żniwiarza lub Ikona Czarta.

Odkąd wypełzła z grobu, moja płacząca siostra Violet jest o mnie morderczo zazdrosna.Myśli, że chcę ją poniżać na każdym kroku.

To bezpieczne, ale jeśli nie zostawisz mnie w spokoju, będę musiał wykopać jej głębszy grób - tym razem taki, którego nigdy nie opuścisz.

Krnąbrny syn

Przygoda dla postaci na poziomie 12

  • Sytuacja. Cazador, wampirzy mistrz Astariona, miejsce niedostępne dla Astariona.Wampir gniazdo Astariona, obezwładnić idź i znaleźć z powrotem do jego pałacu w celu ukarania.
  • Hak. Astarion (średni Vampire Spawn) zaprasza bohaterów do Rat's Run w celu spotkań towarzyskich. Astarion następnie zauważa kilku przebranych członków Cazador's "family" czających się w tłumie. Astarion podejrzewa kłopoty i prosi postacie o pomoc w jego ochronie.
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.

Otoczony

Siedząc z bohaterami przy barze (area R2a), Astarion rozpoznaje dwa Strażnicy Wampirów z pałacu Cazadora. Strażnicy blokują publiczne wyjście do Rat's Run. Pewny, że ktoś z pałacu chce go porwać, Astarion zakrada się na górę, aby uniknąć strażników, dopóki kłopoty się nie skończą.

Jeśli postacie podążają za Astarionem, muszą pozostać niezauważone, gdy podążają wraz z nim w stronę schodów prowadzących do area R6. Każda postać wykonuje test Zręczności ST 13 (Stealth). Jeśli kontrole wypadną pomyślnie, strażnicy nie zauważają grupy. W przypadku nieudanego testu strażnicy wampirów zauważają grupę i rozpoczynają walkę.

Brak bezpiecznych przestrzeni

Jeśli walczysz ze strażnikami na dole, dwajDiabły Głośnikoweczający się na górze słyszą wszystko.Diabły schodzą na dół i usuwają się do walki na poziomie Inicjatywy 0 w drugim rundzie (przegrywając remisy w Inicjatywie).

Jeśli postacie i Astarion dostaną się na górę, nie powiadamiając strażników, Astarion sugeruje wybranie zamka do jednego z pokoi gospody (area R9c), aby schować się nisko w środku. Drzwi wykonane są z drewna. Zamek jest prosty (1 akcja do wybrania) i dobrej jakości (ST 15).

Kiedy postać pojawi się w pokoju, dwa Diabły Mówcy stanowią się w nim i bez wahania rozpoczynają grę. Jeśli postać nie wejdzie do pokoju, diabły wystąpią po 1 minucie.

Wściekły wampir

Po tym, jak postać pokonają diabły, spotykają Cazadorę (średniVampire Infernalist), gdy wniosek o przyjęcie Rat's Run.Wampirowi członkowie dwa jegoVampire SpawnJeśli postać jest zmniejszona Cazador do 40 HP, wampir wrzeszczy obiecuje później ukarać Astarionę, używając zmiany kształtu, aby zamienić się w mgłę i ucieczkę.

Wnioski

Jeśli Astarion ucieknie, otrzymasz nagrodę w postaciManual Gainful Exercise, każda postać zdobywająca także dodatkowe 4700 XP.

Jeśli postać zginie lub straci przytomność, Astarion pokonany i zabrany z powrotem do pałacu Cazadora.

lekkomyślni marynarze odwiedzają Rat's Run. Dla nich śmierć czasi się za każdym rogiem, czy na wzburzonym morzu, czy tutaj, wśród oceanu przestępców.Niektórzy reagują, że ci marynarze mają żądanie śmierci - które z przeszkody.

Wiele aplikacji Astariona wie, że często odwiedzasz Rat's Run i możesz spróbować zaatakować tam
Wiele aplikacji Astariona wie, że często odwiedzasz Rat's Run i możesz spróbować zaatakować tam

Tawerna i zajazd Rat's Run

Rat's Run leży rzut kamieniem od Gray Harbor w Baldur's Gate.Tawerna i zajazd o wątpliwej reputacji, położona w dzielnicy Seatower, od wieków była domem dla hałaśliwych tłumików marynarzy i tych, którzy wybierają handlować w cieniu.Na pierwszy rzut oka Rat's Run to zaniedbane miejsce, wrzucają się w rzucane elementy dodatkowe cieni.W głębi duszy establishmentu jest bardziej złowrogi.

Tajemnicze przywództwo

W skład Rat's Run wchodzą emeryci marynarze, a także ci, którzy spłacają długów u różnych władców.Pracownicy administratorowi, którzy zarządzają lokalem i są lojalni wobec jego tajemniczego właściciela.

Reigra Clawcroft

Przez ostatnie dwieście lat Rakshasao Kontroler Reigra Clawcroft był dostępny dla Rat's Run.Reigra była wspólną kapitanką piratów, która przybrała postać wytatuowanego diabelstwa.Kiedy zdobyła Rat's Run od pijanego kupca, rakszasa do nadzoru nad mocą.Odeszła od korsarstwa, która została licencjonowana.

Aby zdystansować się od Twojej tożsamości, Reigra przebiera się teraz za niezłomną kobietę.Rakszasa zlecił menedżerowi Rat's Run zachęcanie do nikczemności, na której Reigra może być.Reigra mieszka w określonej rezydencji w Górnym Mieście, choć rakszasa jest o tym, że jest w Rat's Run w interesach lub aby sprawdzić, co się dzieje ze przekaźnikami. Czasami Reigra bierze na siebie rozwiązanie problemu - zwabiając swoją ofiarę w mroczną uliczkę, ujawniając jej wykorzystanie natury i pożerając jej ofiarę.

Ciekawi Cię właściciel Rat's Run?Powiem tylko, że kotek ma pazury - to znaczy tylne pazury rakszasy.

Lief Cloudswell

Przez ostatnie piętnaście lat menadżerem Rat's Run był goliat Lief Cloudswell (średni, chaotycznie neutralnyPiracki).Ze szmaragdowymi kluczami i tatuażami Lief jest marynarką wydaloną ze swojej osoby za okradanie członków członka. Uciekając szuka przed nimi zemsty, Lief dawno temu, układ z Reigrą: rakszasa chroniczna Lief przed jej wrogiem, a w zamian Lief bezkrytycznie przekazywany. Lief jest szorstki, ale na strażnika;ma powiadomienie do wykrytych spod prawa.

Jeśli Twoja gra toczy się po wydarzeniach zBaldur's Brama 3, inna osoba ze stołem Rat's Run Managers powinna nadzorować ustawienia.

Menedżerowie Rat's Run

1d4NazwaOpisBlok statystyk
1Kyral BlacksteelKrasnolud emerytowany porucznik gildii zabójców;okrutny(Średni, Neutralny Zły Assassin )
2Dirk "Scarbrow" JenkinsCzłowiek na emeryturze;sadystyczny(Średni, Chaotyczne Zło Piracki )
3Yerna GoldtoothOrk na emeryturze pirat;radosny(Średni, Chaotyczny Neutralny Piracki )
4Gerry UndretideEmerytowany marynarz zrodzony ze smoków o czarnych łuskach;mądry(Średni, Chaotyczny Neutralny Tough Boss )
Hałaśliwy Wodopoj

Na powierzchni wszyscy są mile widziani w Rat's Run.Żeglarzom Rat's Run przez świeższe piwo, smaczniejsze żarcie i cieplejsze łóżka niż inny statek.Pomimo tajemniczych postaci, które często czają się w przytulnych kabinach tawerny, w Rat's Run specyficznych ścisła atmosfera.Dla niektórych krnąbrnych marynarzy stali by są najbliższą rodziną.

Legowisko nikczemności

Pod fasadą Rat's Run jest zabezpieczeniem surową.Złodzieje, przemytnicy, oszuści i inni przestępcy postrzegają Rat's Run jako raj i nie bez.Pracownicy ostrzegają każdego klienta z organami ścigania, aby zobaczyć obiekt i nigdy nie wracają;ci, którzy sprzeciwiają się tym instrukcjom, zgłaszają się ofiarami Reigry.

Wzmocnione organizacje przestępczej regularnie wpłacają pieniądze, kosztowności lub magiczny kluczowi kierownikowi.W zastępstwie pracowników wykroczenia tych klientów, w tym przetrzymujących przemycane towary w tajnych, niszczących zbrodnię i dbają o to, aby nigdy nie rozmawiał zami.

Przystań dla drapieżników

Szerząca się przestępczość w Rat's Run oznacza, że ​​pijanym klientom często znikają torebki, bójki w barach czasami kończą się śmiercią, a czasami ludzie znikają i nigdy nie wracają. Z tego ostatniego powodu Astarion uważa Rat's Run za nieoszlifowany diament: miejsce, z którego może zwabić ofiary do pałacu Cazadora i założyć, że nikt nie będzie chciał badać ich zniknięcia. Astarion przyjaźni się także z Roką, patronką tawerny i agentką kenku Gildii (patrz area R2d w "Rat's Run Lokalizacje"). Spawn wampirów czasami poluje na osoby, które Roka wyznaczył do eliminacji.

Tawerna i Karczma

Postacie mogą wynająć pokój, zwykłe jedzenie i napoje w Rat's Run.

Zajazd

Postacie chcące wynająć pokój muszą porozmawiać z menadżerem. Można je znaleźć w ciągu dnia przy głównym barze (area R2a), a nocą w biurze administracyjnym lub sypialni menadżera (areas R10 i R11). Pokój kosztuje 5 SP dziennie.

Tawerna

Ale, rum, whisky i wino dostępne są przez cały dzień w głównym barze (obszar R2a) za 4 CP za drinka. Posiłki można zamówić w ciągu dnia w kuchni (area R3). Każdy posiłek kosztuje 1 SP.

Rat's Run
Rat's Run
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Funkcje ogólne

Liczby setek lat Rat's Run zbudowane są z wyblakłych drewnianych belek wzmocnionych składowych cegłą.Podłogi w nim wykonane są z brudnego drewna.Poniżej funkcji funkcji:

  • Sufity. Wystarczy na pierwszym i drugim piętrze wysokości 15 stóp. Sufity na poziomie wysokości 8 stóp.
  • Drzwi. Jako obiekt całodobowy Rat's Run, drzwi frontowe i boczne na pierwszym piętrze, które są zawsze otwarte.Drzwi wewnętrzne na pierwszym piętrze są zawsze otwarte.Drzwi do gospody na drugim piętrze są drewniane i zamykane na klucz.Zamki są proste (1 akcja do wybrania) i dobrej jakości (ST 15).
  • Oświetlenie. Na pierwszych dwóch piętrach większość obszarów jest oświetlona zaklęciami Continual Flame umieszczonymi na kinkietach w kształcie galionów statków. Obszary R12 i R13 na trzecim piętrze są nieoświetlone.

Lokalizacje Wybiegu Szczurów

Wybieg Szczurów składa się z tawerny i kuchni na pierwszym piętrze, zajazdu na drugim piętrze i kryjówka na ukrytym.

Lokalizacje są powiązane z mapą Rat's Run.

R1: Wejście

Dziesięć korytarzy jest wyposażonych w sprzęt żeglarski, który patroni Rat's Run ofiarowali na przestrzeni lat, wraz z napisami z graffiti.Wspólne zwroty obejmują "Tu mieszkają skalawagowie" i "Żadne prawo poza morzem", a także inne deklaracje wyboru i nieczytelne bazgroły.

Ochroniarze

Nocą dwie osoby pracujące jako ochroniarze w Rat's Run.Ferock i Deitre Grensworth (średniTwardziele), udostępniane, siedzą na ławkach oskarżonych w dziesięciu przypadkach.

Ferock i Deitre odmawiają wstępu każdemu, kto w widoczny sposób jest członkiem jakiejkolwiek organizacji egzekwującej prawo, twierdząc, że obiekt jest pełny, nawet jeśli tak nie jest. Strażnicy walczą z każdą istotą, której odmówiono wstępu, która próbuje wejść do głównego holu (area R2), wzywając w razie potrzeby innych pracowników i przyjaznych marynarzy o pomoc. Jeśli w głównej sali wybuchnie bójka, Ferock i Deitre dołączą do walki po 1 minucie i spróbują stłumić przemoc.

W ciągu dnia Ferock i Deitre są po służbie. Zazwyczaj można je spotkać, jedzących i pijących w głównym holu lub śpiących w niezamieszkanym pokoju zajazdu (area R9).

R2: Sala Główna

Otwarte przez osobę główną jest miejscem spotkań marynarzy w Baldur's Gate w innym miejscu, w którym występują przestępcy przedstawiające podejrzane zainteresowania.

R2

Bar jest dobrze zaopatrzony w dziesiątki odmian piwa ale, rumu, whisky i wina o różnej jakości. Pojedyncza osoba topią swoje smutki na stołkach wokół baru, podczas gdy bardziej hałaśliwe grupy korzystające ze wschodu i zachodu.

Głównym barmanem dziennym jest gburowaty goliat Lief Cloudswell (średni, chaotyczny neutralny Piracki), który wynajmuje klientom również pokoje w gospodzie na piętrze. Lief nosi klucz do skrzynki w area R10 i do swojej szuflady w area R11. Jeśli w dowolnym momencie Lief podejrzewa, że ​​ktoś jest funkcjonariuszem prawa, każe mu opuścić teren. Woła o pomoc Ferocka i Deitre, oboje w area R1, jeśli ktoś sprawi jej zbyt wiele kłopotów.

Wieczorem Lief pojawia się w dwa wyjścia a ujawnienie lub sypialnia (obszary R10 i R11).Wieczornymi barmanami są dwie krasnoludki, Sera i Grenda Stonecrusher (Średnia, Chaotyczna NeutralnaBandyci), które są wesołe i niezachwianiee wobec Lief.

R2b

Te stoły są obciążane dla klientów, którzy grają w karty, kości lub inne gry losowe.Regularny, szybko gadający klient, znany jako Palm-Slicer (MałyMag Apprentice), zwykle prowadzi tu gry Three-Dragon Ante.Niziołek, prawdziwe imię Palm-Slicera to Finkus Berrybranch.Nieznani jest organizacją prywatną Palm-Slicer jest prywatnym pracownikiem Liefa Cloudswella i administratorem administratorów o wszystkich plotkach, które prowadzą.

R2c

Cienkie, przesuwane drewniane drzwi wejściowe dla każdego z tych kabin, powodujące stopień prywatności.Przestępcy, z których wiele elementów wpływa na ugrupowania, często spotykają się tutaj, aby omówić połączenie.

Zwrotny gnom płot Braig Littletoe (małyBandit) wykorzystuje elementy jako swoje rozwiązania alternatywne.Chociaż Braig nie jest częścią większej organizacji, odłączonych i zawstydzających łupy dla niektórych z najwybitniejszych graczy Baldur's Gate.Braig zna sekrety i jest wymyślony sprzymierzenie się z każdego, kto ochroni go przed wrogami.

R2d

Ta kolekcja małych stolików jest połączona z organizacją przestępczą w mieście.Codziennie eleganckie, ale małomównyKenkuRoka Glimmerbeak delektuje się piwem i pasztetem mięsnym przy danym stoliku w rogu.Roka wysyła wiadomości agentom Gildii i zabawia tych, którzy również chcą się z nieuchwytnym Mistrzem Gildii, tylko największe wartościowe wiadomości docierają do przywódców.

R2e

Stół i kabiny są tu umeblowane, inne niż reszta głównego urządzenia holu. Kapitanowie często odpoczywają, a róg zapewnia odskocznię od hałaśliwych marynarzy z hali.

Za zamkniętymi drzwiami rozdzielonymi kabiną w holu byłbyś zszokowany, jak łatwo można namówić głupców, aby rozwiązać ze mną do domu.Zawsze obiecuję, że przeżyją ucztę życia - i zawsze dotrzymuję słowa.

R3: Kuchnia

Urządzenia ustawiają się jako gotowe baru, do przygotowania jedzenia z kuchni. Pracownicy umieszczają gotowe dania na barze, skąd je odbierają.

Personel

Głównym kucharzem jest Heska "Biggles" Tusktooth (średni Piracki), ork z szerokim uśmiechem i władczym głosem. Biggles niesie klucz do szafki w area R4.

Bigglesowi w roli pomocników kucharza pomaga Darius Winters (średniCommoner), gadatliwy diabel;Alexia Bonderbath (średni bandyta), rozsądna istota ludzka;i Filona Truescale (średni, chaotyczny neutralnyBandit), wylewny smoczy syn.jeśli kuchnia działa wolno, Biggles wysłał swoje asystentki kucharki do innego holu, aby przyjmowały zamówienia na jedzenie, roznosiły kryteria do stolików lub inne zadania według uznania Lief.

Skarb

Szafki w północno-wschodnim narożniku obudowy garnków, patelnie, blachy do zwykłych, kuchni i innych urządzeń kuchennych. Ponadto zawiera sześć noży rzeźniczych, które są określone jakoSztylety.

Półki pod centralnym stołem przygotowawczym pojemników kuchennych, w trzech świecach i trzech różnych pojemnikach, które są określone jakoFiolka z kwasem, Alchemist's Ogień i Oil.Na stole leży zaczarowany nóż, który działa jak+1 Dagger.

R4: Spiżarnia

Na tych półkach znajdują się mąka, cukier, przyprawy, smalec, solone mięso i inne składniki luzem.

Skarb

Jako akcja Wykorzystanie, może być pozostałością leku za pomocąThieves' Tools, przechowywaniac do po udanym teście ZręcznościST 15 ( Sleight Hand).Po pomyślnym sprawdzeniu szafka otwiera się, konieczne trzyMikstury uzdrawiające i torebkę zawierającą 50 SZ.

R5: Wychodki

Te wychodki łącza się z miejskimi kanałami ściekowymi.Każdego dnia o zmroku pracownik wyciera umywalkę i każdą prowizoryczną kabinę.

R6: Chodnik zajazdu

Do chodnika na górnym piętrze można dostać się z holu głównego (area R2) po trzech schodach.

R7: Przestronne pokoje w gospodzie

Te pokoje są wygodniejsze niż pozostali w zajeździe. Lief rezerwuje je dla patronów, którzy są dostępni lub są dostępni z jej łaskami.

Kiedy Reigra rzadko spędza noc w Rat's Run, rakshasa zajmuje jeden z tych pokoi.

Sekretne drzwi

Każde z tych pomieszczeń ma sekretne drzwi ukryte za drewnianymi panelami w południowej ścianie. Postać znajdująca się w jednym z tych pomieszczeń może wykonać akcję Przeszukanie i wykonać test ST 15 Mądrości (Perception), odnajdując sekretne drzwi po pomyślnym sprawdzeniu. Za każdymi drzwiami znajduje się wąski, drewniany korytarz (area R8).

R8: Sekretny Korytarz

Ta klaustrofobiczna przestrzeń jest pusta, jeśli nie liczyć drabiny prowadzącej do area R13.

R9: Pokoje w gospodzie

Lief wynajmuje te pokoje, kto jest odpowiedzialny i wydaje się, że nie przejmuje się podejrzanymi sprawami, których mogą być świadkami.

R10: Biuro administracyjne

Lief odnosi się do tego przypadku, który dotyczy organizacyjnych Rat's Run.Przechowuje się także na łapówki od przestępców.

W nocy menadżerka pracuje nad papierkową robotą lub śpi w swojej sypialni w area R11. Trzyma drzwi zamknięte, kiedy tu jest. W ciągu dnia pokój jest pusty i zamykany.

Skarb

Na biurku znajdują się zapisy dotyczące zagrożeń z inwentarzem, rezerwacjami pokoi i listą płacącą mi.

W szufladzie ukrytej znajdują się łapówki dla przesyłek, których kurier jeszcze nie odebrał.W ramach akcjiWykorzystanieRozwiązanie może być rozwiązaniem problemu za pomocą Narzędzi Złodziei, wykonanie udanego testu ZręcznościST 20 (Sleight Hand).

W skrytce znajdziesz:

  • 310 SZ
  • Jeden ametyst o wartości 100 SZ
  • Trzy czyste czarne onyksy o wartości 50 SZ każdy
  • zwój zaklęcia z Blur
  • zwój zaklęcia z Color Spray
  • zwój zaklęcia z Fear
  • Wand Fireballs
R11: Sypialnia menadżera

To osobista kwatera Liefa.W szafie znajdują się różne, niczym nie wyróżniające się ubrania.

Sekretne drzwi

Za drewnianymi panelami ściennymi znajdują się sekretne drzwi. Postać w sypialni może zostać naprawionaPrzeszukanie i wykonać test ST 15 Mądrości (Perception), odnajdując sekretne drzwi po udanym teście.Za drzwiami znajdują się schody do obszaru R12.

Szuflada ramy łóżka

Szuflada ram bed jest zablokowana.W ramach akcjiWykorzystanieRozwiązanie może być rozwiązaniem problemu za pomocą Narzędzi Złodziei, wykonanie udanego testu ZręcznościST 20 (Sleight Hand).

Skarb

Szuflada zawiera osobiste oszczędności Liefa: torebkę zawierającą 500 SZ.Zawiera takżePotion Vitality, osobisty prezent, który patron daje Liefowi w zamian za ochronę przed zabójcami z Luskanu.

R12: Poddasze

Poddasze to pełni funkcję magazynu i wygodnej kryjówki dla przemycanych towarów. Większość pudeł zawiera zapasy dla tawerny i zajazdu, takie jak narzędzia do naprawy mebli, dodatkowe metalowe sztućce i sztućce, pościel i przybory do czyszczenia. Na północno-zachodnich półkach widnieją postrzępione żagle, sieci rybackie i inne dary, które Lief planuje ostatecznie wystawić w przedpokoju lokalu (area R1).

Pudełka bezpyłowe

Pudełka północno-wschodnie są oznaczone pogrubioną czcionką jako elementy w.Wewnątrz pudełek znajdują się w worki ściągacza sznurkiem z zabezpieczeniami etykietami.Jednakże wewnątrz każdej pracy są umieszczone w szczelnie zamkniętych opakowaniach papierowych stosowane rzadką i uniwersalną odmianą łusek bazyliszki przechowywanych do ozdabiania ekskluzywnych danych.Pudełka zawiera w sumie prawa paczki, a paczka zawiera 2 funty łusek i jest wartą 15 SZ.

Lief jednostka łuski bazyliszka, skradzione ze statku importowego odłączgo z Waterdeep, dla wysokiej rangi ludzkiego ciała Gildii, Jhery Gothilla (Średni, Neutralny ZłyAssassin).Jhera bywalcem tawerny na pierwszym piętrze, gdzie surowa kobieta spotyka się z pozbawionymi skrupułów kapitanami morskimi.

R13: Kryjówka

Ten obszar służy jako kryjówka dla osób, które są odpowiedzialne za miejsca, w których mogą się schować, unikając funkcji lub władz.Nikt tu teraz nie jest;pościel pozostała po ważności najemcy.