Część 2: Wewnątrz krypt - Przygody w Zapomnianych Krainach: Zielony Grobowiec

Część 2: Wewnątrz krypt

Pierwsze obszary wewnątrz mauzoleum są dla siebie otwarte i szybko mogą stać się jednym, wstrząsającym spotkaniem.

Ostatni humanoidalni intruzi w tym miejscu - przed poszukiwaczami przygód - przybyli, aby splądrować to miejsce. Kilka lat temu przez fasadę wpłynęło czterech rabusiów, którzy po splądrowaniu obszaru 5 zwrócili na siebie uwagę walącego się kopca, który często krąży po tym obszarze. Prawdopodobnie nadal tu będzie, gdy poszukiwacze przygód wkroczą. W jego potężnej masie znajdują się teraz kości rabusiów.

Do tułacza i jego kości przywiązany jest upiór powstały z nienawistnej chciwości ołowianego rabusia grobów. Zjawa nawiedza swój grób, który zasadniczo znajduje się wewnątrz walącego się kopca. Widmo nie atakuje włóczęgi; idzie tam, gdzie idzie włóczęga.

Pozostali trzej rabusie nawiedzają teraz to miejsce jako trzy widma pod dowództwem upiora. Zwykle gromadzą się w obszarze 6, w pobliżu zebranych skarbów.

Funkcje ogólne

Grobowce charakteryzują się doskonałymi projektami i wysokiej jakości pracą, a wszystko to mogło zgnić w wyniku zaniedbania.

Budowa

Wnętrza tutaj były przeznaczone na ponure pomniki i nabożeństwa pogrzebowe. Kamieniarka była dobrze wykonana, ale przez dziesięciolecia powoli tonęła i zapadała się w błocie. Marmurowe podłogi i rzeźbione ściany nie są już pionowe, ale nie są niebezpieczne.

Sufity

Większość sufitów w grobowcach ma łuki do wysokości 8 stóp. Wiele z nich ma malowidła ścienne przedstawiające pochmurne, błękitne lub rozgwieżdżone nocne niebo, teraz łuszczące się i spleśniałe.

Światło

Do mauzoleum nie wpada żadne naturalne światło, z wyjątkiem odrobiny pochmurnego światła rozproszonego w obszarze 4. W każdej komnacie znajdują się żelazne kinkiety na pochodnie i latarnie, ale nie pozostały żadne pochodnie ani latarnie.

Dźwięk

Marmurowe podłogi i ściany niosą ze sobą odgłosy kroków, głosy i inne echa.

4. Komnata Ceremonialna

Przestrzeń ta przeznaczona była do cichej kontemplacji i uroczystych nabożeństw ku czci zmarłych. Służył tym celom przez wiele lat. Teraz gnije i rozpada się. Luźne skarby o wartości pieniężnej zostały stąd przeniesione do obszaru 6 przez rabusiów przed śmiercią.

5. Krypta Północna

Teren ten został kilka lat temu doszczętnie splądrowany przez rabusiów. Wszystkie przedmioty posiadające wartość pieniężną znajdują się teraz w obszarze 6, skąd rabusie zabrali je przed śmiercią.

6. Krypta Południowa

Grabieżcy uciekli tutaj, aby ocalić swoje łupy i życie przed atakiem walącego się kopca. Nie udało im się. Pośród cali błota i gruzu na ziemi znajdują się ich gnijące plecaki i zebrane skarby.

Jeśli jeszcze tego nie zrobiły, trzy widma atakują, gdy naruszone zostaną tutaj "ich" skarby.

Skarb

Złodzieje zebrali przedmioty nagrobne, świeczniki, metalowe okucia i inne dzieła sztuki o łącznej wartości 440 sz, a także zwój zaklęcia z lesser restoration, a mikstura leczenia (większa), oraz chime of opening.

7. Wielkie Mauzoleum

Przywódca złodziei grobów ledwie postawił stopę w tej komnacie, kiedy został zaatakowany. Jako taki delikatnie mieni się śladami srebra i złota z kielichów, medali, statuetek i innych pamiątek.

We wschodniej ścianie tej komory pochowano ogółem trzydzieści sześć osób. Zgodnie ze zwyczajem w Secomberze, żaden z nich nie został pochowany z godnymi uwagi skarbami.

Rozwój

Jeśli trzęsący się kopiec i widmo jeszcze się nie pojawiły, to już tu są.

Skarb

Wiele pamiątek rozsianych po tej komnacie zamieniło się w śmieci, ale pozostały złote bibeloty, srebrne przedmioty pogrzebowe i inne cenne skarby osobiste o łącznej wartości 540 sz.

8. Korytarz Procesyjny

Na progu nad wejściem do obszaru 8 wyryto nazwę Everlake. Podważenie tej złamanej pieczęci wymaga powodzenia ST 17 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

W korytarzu, 30 stóp za niegdyś zamkniętymi drzwiami, Sylvene zainstalowała jedną ze swoich magicznych pułapek steli, zwróconą w stronę tych drzwi. Ma wadę w zakresie umiejętności biernej Perception punkt, aby wykryć intruzów zaglądających przez szczeliny w drzwiach.

Magiczna pułapka na stelę

Stela może wykryć intruzów w promieniu 60 stóp przed nią. Posiada stronę pasywną Perception wynik 18. Aby rozbroić lub rozwiać tę pułapkę, należy odnieść sukces ST 18 sprawdzać. Po uruchomieniu pułapka emituje błyskawicę o długości 60 stóp. Każde stworzenie na obszarze docelowym, któremu nie powiedzie się a ST 15 Rzut obronny na Zręczność wymaga 22 (4d10) obrażenia od piorunów lub o połowę mniejsze obrażenia przy udanym rzucie obronnym.

Piorun zapala łatwopalne przedmioty w okolicy, które nie są noszone ani noszone. Ta stela może wyemitować błyskawicę w sumie trzy razy, zanim stanie się niczym więcej niż nieruchomym kamieniem.

Oprócz pomieszczenia pułapki, korytarz ten ma po prostu umieścić kryptę Waltarna głębiej w ścianie klifu, aby chronić ją przed erozją i osiadaniem na jakiś czas.

Korytarz jest w znacznie lepszym stanie na północnym krańcu, gdzie zainstalowano drugą uszczelkę, aby jeszcze bardziej zapobiec włamaniom. Ta płyta jest lepiej osadzona na miejscu, co wymaga udanego ST 20 Wytrzymałość (Athletics) zaznacz, aby otworzyć na siłę.

9. Wyłożone kafelkami przejście

Ten krótki fragment był prezentem dla Sylvene od Artury, aby zaimponować jej po wejściu na miejsce pochówku Waltarna. Nigdy nie miało być uwięzione, ale teraz tak się stało. To tyle, ile Tyreus zapuścił się do grobowca po wejściu do obszaru 11. Zostawił tu dwie pułapki za pomocą linked glyphs (patrz dodatek A). Znalezienie któregokolwiek z tych glifów wymaga powodzenia ST 17 Inteligencja (Investigation) sprawdzać.

Po pierwsze, na schodach (A) umieszczono glif alarmowy, który ma zaalarmować Tyreusa i dać mu znać, że nadszedł czas, aby rzucić zaklęcie project image i pojawiają się w obszarze 11.

Po drugie, na schodach umieszczono glif wykrywający, niemal w tym samym miejscu (A), powiązany z glifem efektu (B), który rzuca fear (ST 17) po schodach na wschód, gdy jakakolwiek humanoidalna istota dotknie glifu wykrywania lub przejdzie nad nim.

Celem Tyreusa jest prowadzenie samochodu frightened intruzów w kierunku glifów zaklęć na obszarze 10.

10. Izba Pamięci

Wyżynne jezioro przedstawia jezioro Wysoka Gwiazda w północnym regionie Wysokich Wrzosowisk - miejsce, które Waltarn uwielbiał, gdy odwiedzał je z innymi poszukiwaczami przygód. Murale są dziełem artysty z Waterdhavii, Saraque Skyhill.

Cztery przedstawione tutaj postacie to członkowie ostatniej grupy poszukiwaczy przygód Sylvene, zamówionej przez Sylvene. Od lewej do prawej:

  • Artura Dwaircalis
  • Waltarn Everlake
  • samej Sylvene
  • Hamisha Hewlanda

Tyreus nienawidził tego pokoju. Ukrył glif ochronny na twarzy Waltarna, stworzony do rzucania phantasmal killer na pierwszym humanoidalnej istocie, który zbliży się na mniej niż 5 stóp od glifu.

11. Wielka Krypta

Sarkofagi tej komnaty zawierają trumny Sylvene i Waltarna - nieotwarte i nienaruszone - a także zagłębione miejsce do modlitwy na północy i miejsce rytualnych oczyszczeń na południu. Filary podtrzymujące ten obszar są wyrzeźbione w spiralnych zwojach, jak stela przed Kurhanem Czarodzieja (z In Scarlet Flames). Wszystkie metalowe elementy wyposażenia w tym obszarze mają zieloną patynę i tam, gdzie to możliwe, są wykonane w formie podobnych spiral.

Sylvene nie wróciła na Wybrzeże Mieczy tak, jak zamierzała, a jej sarkofag tutaj jest pusty. (Jest pochowana gdzieś w Ravnicy.)

Na mosiężnej pieczęci znajduje się wytrawiony i farbowany krąg teleportacyjny. Używał go Sylvene do odwiedzania tego miejsca, Artura do wykonywania tu prac konserwacyjnych, a Tyreus do splądrowania krypty.

Będąc tutaj, Tyreus usunął z krypty pięć zworników stworzenia. Ustawiono je we wschodniej ścianie i nigdy nie zostały dostrojone, więc wkrótce ich moc nadal będzie mogła należeć do niego.

Rozwój

Jeśli uda mu się to zorganizować, Tyreus będzie stał w kręgu teleportacyjnym, gdy przybędą poszukiwacze przygód. (W rzeczywistości jest to iluzoryczny obraz Tyreusa, który przebywa setki mil dalej nad Jeziorem Wysokiej Gwiazdy i korzysta z project image zaklęcie.)

Człowiek przed tobą wydaje się blady, ale zarumieniony, ma ciemne włosy splecione w długi warkocz i znakomicie przystrzyżoną brodę. Nosi ciemne, dopasowane ubrania i wysokie buty oraz elegancki niebieski płaszcz. Wygląda na uspokojonego, że tu jesteś.

Tyreus chciał zobaczyć poszukiwaczy przygód, zarówno po to, aby zaspokoić swoją ciekawość, jak i pomóc mu w wróżeniu na nich, jeśli przeżyją jego pułapkę. Zamierza pozwolić jednemu z poszukiwaczy przygód uciec, aby siać strach.

W międzyczasie Tyreus chętnie rozmawia z poszukiwaczami przygód i uczy się od nich, co tylko może. Próbuje skupić na sobie ich uwagę, aby jego słudzy mogli się do nich zbliżyć: Tyreus umieścił w krypcie dwóch mrocznych zabójców. Przyjechali z nim wcześniej, a on ich zostawił. Zajęli kryjówki w krypcie i starają się uniknąć wykrycia przez poszukiwaczy przygód, dopóki Tyreus nie wyda rozkazu ataku.

Pułapka

Ostatnią pułapką Tyreusa jest para połączonych glifów: glif wykrywający (A) na ziemi pomiędzy trumnami i glif efektowy (b), który tworzy ścianę ognia blokującą wejście.

Skarb

Artykuły pogrzebowe, pamiątki, przedmioty do modlitwy i inne niemagiczne skarby w okolicy wykonane są głównie ze srebra, o łącznej wartości 510 sz. W misie modlitewnej, w północnej części krypty, czeka kolejny skarb, który Tyreus przeoczył, gdy tu był: dwa chipy stworzenia (patrz dodatek B).

Tyreus przyszedł porozmawiać

Tyreus lubi słuchać swoich rozmów. Uważa się za wyjątkowo inteligentnego i niesprawiedliwie samotnego. Na tym etapie nie martwi się, czy poszukiwacze przygód będą mu w stanie przeszkodzić. Wolałby się napawać, nakazywać ich eliminację i rozmawiać, podczas gdy oni będą walczyć z jego zabójcami.

Czyniąc do, Tyreus mógłby wspomnieć o następujących kwestiach:

  • Dopiero niedawno dowiedział się - z pamiętników zabranych z bibliotek Sylvene - że Waltarn Everlake był jego dziadkiem. Waltarn nie robi na nim wrażenia; Tyreus uważa go za słabego, pospolitego prostaka.
  • Waltarn i jego rodzina nie chcieli, aby został przywrócony do życia po tym, jak zginął podczas przygody. "Co za tchórze" - mógłby powiedzieć Tyreus. "Co za brak wizji".
  • Tyreus wziął pięć zworników stworzenia, które Sylvene próbowała ukryć tutaj z Waltarnem. Dzięki nim "stworzy sobie miejsce godne takich wyznawców, na jakich zasługuję".