Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Część 2: Wewnętrzne legowisko - Przygody w Zapomnianych Krainach: Najgłębsza Noc
Część 2: Wewnętrzne legowisko
Kolosalna kula, która jest obecnie legowiskiem Kyrilli, miała przez dziesięciolecia przemierzać różne płaszczyzny istnienia, dopóki ktoś nie zdecydował, co zrobić z Kamieniem Stworzenia. Pomysł polegał na wykorzystaniu pozawymiarowej przestrzeni wyczarowanej przez kluczowy kamień stworzenia Kyrilli do wyżywienia i zamieszkania dla Kyrilli i Kathikona. Poruszali się po szybie studni za pomocą levitate zaklęcia - do których Kyrilla nie ma już dostępu. Prawie nic nie poszło zgodnie z oczekiwaniami.
Funkcje ogólne
Wnętrze legowiska Kyrilli miało trzymać Kamień Stworzenia w miedzianym uścisku pośrodku, chronić go przed ludźmi - i ludźmi przed nim. Teraz otaczająca skorupa Kamienia jest więzieniem dla Kyrilli.
Błyskawiczne przybycie kuli wywróciło całe to miejsce niemal dokładnie do góry nogami. Żelazne kinkiety i haczyki na gobeliny są odwrócone do góry nogami w stosunku do obecnego układu. Panoramiczny mural i różne rzeźbione detale na obecnym szczycie szybu studni również wydają się odwrócone do góry nogami.
Budowa
Nic z tego nie zostało zbudowane; wszystko to zostało wyczarowane albo przez zaklęcia odległych magów, albo przez zapomniane moce samego Kamienia. Pojedyncze kamienie i zaprawa nigdy nie były układane ręcznie. W całym tym miejscu panuje zimny porządek, który upływ czasu uczynił nierównym. Woda przedostawała się do tego miejsca przez tysiące lat poisoned przez kamienną skorupę i przez klątwę Kyrilli.
Światło
Do legowiska nie dociera żadne naturalne światło. Stworzenia, które tu mieszkają, przez większość czasu żyją w niemal całkowitej ciemności. Jakiekolwiek światło przynoszą poszukiwacze przygód, takie właśnie mają.
Dźwięk
Pomimo jakichkolwiek przyziemnych właściwości akustycznych, wnętrze legowiska Kyrilli jest niesamowicie ciche. Nawet odgłosy bitwy wydają się dziwnie stłumione. Ruch. Następujące efekty dotyczą obszarów 4, 5, 6 i 7:
- Zakrzywione podłogi sprawiają, że te obszary są Trudny teren dla wszelkich stworzeń na ziemi, które się nie wspinają. W normalnych warunkach wspinaczka w tych obszarach nie wymaga żadnej kontroli.
- Istota, która wykonuje akcję Bieg, może wykonać test ST 12 Siły (Athletics) lub Zręczności (Acrobatics), aby zignorować efekty Trudny teren do początku swojej następnej tury. Wykonaj test na początku ruchu stworzenia.
- Stworzenie nieposiadające prędkości wspinania się, które otrzymuje obrażenia na ziemi, musi wykonać rzut obronny na Zręczność ze ST równym otrzymywanym obrażeniom; jeśli nie uda mu się obronić, traci równowagę.
- Stworzenie, które zostaje powalone prone musi zrobić ST 12 Rzut obronny na zręczność, pozwalający uniknąć utraty równowagi.
Straciłem grunt pod nogami
Stworzenie, które traci równowagę, zostaje powalone prone i spada w dół, aż dotrze do zajmowanego miejsca lub krawędzi obszaru, na którym stracił równowagę. Tam albo się zatrzyma (jeśli uderzy w barierę taką jak ściana), albo może wykonać a ST 12 Rzut obronny na zręczność, aby złapać się na krawędzi obszaru; w przeciwnym razie wpadnie do następnego sąsiedniego obszaru.
Wyczarowane obszary
Obszary 8, 9, 10 i 11 zostały wyczarowane mocą zwornika stworzenia, do którego dostrojona jest Kyrilla. Stworzyła je w czasach wściekłości i rozpaczy, co spowodowało ich wypaczony i napięty wygląd. Tam, gdzie te obszary stykają się z otaczającym kamieniem - niezależnie od tego, czy jest to kula, czy sam grunt - wyczarowane powierzchnie wyglądają, jakby były utwardzone w połowie wylewu lub zamrożone podczas falowania.
Wszystkie te obszary rozpuszczają się nieszkodliwie w pył skalny i dym, jeśli połączony zwornik Kyrilli stanie się obojętny.
Taktyka Kyrilli
Kyrilla została zepsuta przez swoich bogów i wypaczona bólami, których doświadczyła, ale nie pragnie umierać i nie ma nadziei, że kiedykolwiek otrzyma przebaczenie od odległych mocy, które ją przeklęły. Próbuje wbijać strzały w intruzów z jak największej odległości. Ukrywa się, porusza i uderza, jeśli zajdzie taka potrzeba. Będzie siała na swoich wrogów węże i szkieletowe potworności, jak tylko może, w nadziei, że intruzi uciekną lub zostaną zabici. Jeśli myśli, że jest bliska porażki, ucieka przez tajemne drzwi w obszarze 11 do obszaru 12.
Nie jest zainteresowana używaniem swojego wzroku i utrzymywaniem poszukiwaczy przygód niczym posągów, które na zawsze ją prześladują. To jej najmniej ulubiona broń. Spojrzenie ucieleśnia jej klątwę i zabiło Kathikona (którego posąg znajduje się w obszarze 12). Oczywiście nie może tego kontrolować i nie chce się poddać, jedynie zatriumfować lub umrzeć.
Mniej więcej po dniu Kyrilla zwykle rozkazuje swoim potwornym sługom zniszczyć petrified pozostałości intruzów, aby nie musiała ich już widzieć.
4. U progu
Galeb duhrs z obszaru 2 umieścił w tym miejscu sześć średniej wielkości głazów, aby uszczelnić rozpadlinę w nadziei, że powstrzymają bezczynnych intruzów z daleka - i w ten sposób ochronią posąg znajdujący się dalej, jeśli to możliwe. Jeśli ze szczeliny zostaną usunięte cztery średniej wielkości głazy, odpadnie wystarczająco dużo mniejszych skał, aby umożliwić istotom średniej wielkości przedostanie się do wnętrza korytarza.
Obszar ten jest słabo oświetlony światłem naturalnym.
Pomnik do oczywiście tzwpetrified forma Hamish Hewland (patrz dodatek A), olbrzym, który towarzyszył tutaj Sylvene, Waltarnowi i Arturze ponad 50 lat temu. Hamish próbował ponownie zamknąć legowisko, ale dostrzegł Kathikona po drugiej stronie, gdy mocował płytę na miejscu. Kathikon z satysfakcją zostawił tam Hamisha, trzymającego płytę na miejscu, w nadziei, że spowolni to lub udaremni przyszłych gości.
Okrągła, drewniana tarcza Hamisha - wystarczająco duża jak na olbrzyma - wciąż stoi w pobliżu stóp posągu, ale zgniła i nie nadaje się do użytku.
Jeśli przywrócony do życia za pomocą greater restoration zaklęcie lub podobną magię, Hamish ożywa z westchnieniem. Jeśli chodzi o Hamisha, zaledwie kilka chwil temu uciekał przed ciemnością daleko poza nią, wraz ze swoimi poszukiwaczami przygód. Uświadomił sobie, że jest petrified przez jedną ulotną chwilę, a potem stał się bezmyślnym kamieniem. Hamish miał wówczas 11 punktów wytrzymałości petrified.
Hamish jest skłonny pomóc poszukiwaczom przygód, jeśli uważa, że ich intencje są dobre. Dzieli się jakąkolwiek wiedzą, którą zna z części "Opowieść Hamisha", jeśli uważa, że nie spowoduje to niepotrzebnego zranienia ludzi. Po swoim ostatnim doświadczeniu w tym miejscu chce uniknąć zejścia do szybu studni lub zapuszczenia się dalej. Chętnie pomoże przy sprzęcie wspinaczkowym, zapewni światło i będzie przydatny w inny sposób.

5. Głęboka, ciemna studnia
Podczas wykonywania konstrukcji górna część tej komory miała być podłogą. Ściany na tym końcu budowli są ozdobione głębokimi rzeźbami przedstawiającymi humanoidalne postacie wielu ras, wszystkie z odwróconymi głowami i ramionami wyciągniętymi ku niebu, jakby się wygrzewały lub biesiadowały. Za nimi wzdłuż szybu studni biegnie długa ściana z wysokimi wieżami i kolczastymi blankami. Jedyną przerwę w kręgu ludzi stanowią rzeźbione podwójne drzwi na przedstawieniu ściany - ale to tylko obraz. (Miała to być lokalizacja mistycznych drzwi znajdujących się obecnie w obszarze 11.)
W podłodze u stóp rzeźbionych postaci dominuje srebrny dysk o średnicy prawie 3 stóp, wyryty pieczęciami i symbolami w koncentrycznych okręgach i zakotwiczony na krótkim, żelaznym cokole i prostym wsporniku montażowym przeznaczonym do umieszczenia czegoś, czego już nie ma. (Stworzono go do trzymania kamertonu, który obecnie znajduje się w obszarze 10.)
Nierówności w ścianach skalnych oraz różnorodne haki i kinkiety (wszystkie odwrócone do góry nogami) ułatwiają zabezpieczenie lin i innego sprzętu wspinaczkowego w całym szybie studni. Miedziane ramiona wystające ze ścian chwyciły kiedyś Kamień Stworzenia. Ich zaciski zostały wygięte i zniekształcone, gdy starożytni intruzi ukradli kamień wieki temu, i nadal są zniekształcone. Same ramiona zostały zaprojektowane tak, aby utrzymać prawie 1000 funtów i nadal są mocne.
Z tego centralnego szybu studni rozciągają się trzy oryginalne komory: obszary 4, 6 i 7.
To, co obecnie stanowi dno szybu, zapadło się w ziemię i stało się częścią fizycznej konstrukcji wykonanej przez Kyrillę i Kathikona przy użyciu jednego ze zworników. Spadek z obszaru 5 na podłogę obszaru 8 to odległość 30 stóp.
A giant zombie constrictor snake (patrz dodatek A) przylega wygodnie do tej komory, ułożony pod kątem, gdzie ściany stykają się z podłogą. Pochodził z obszaru 6.
Skarb
Srebrna pieczęć w podłodze składa się głównie z żelaza pod warstwą płatków srebra o wartości 525 sz. Wyryty jest na nim napis w rzadkim dialekcie Ziemianin, wyjaśniający wiedzę o Kamieniu Stworzenia i jego pomniejszych artefaktach - jakąkolwiek wiedzę, którą możesz chcieć przekazać, aby przybliżyć swoim graczom i ich postaciom - oraz imiona Kyrilli i Kathikona, którzy mieli być strażnikami artefaktów.
6. Legowisko gigantycznego węża
To tutaj gigantyczne dusiciele zombie zwykle czekają na wieczność. O ile nie zostały wyciągnięte przez odgłosy bitwy, zwinięty jest tu drugi gigantyczny nieumarły wąż dusiciel.
Skarb
Wśród szczątków i pozostałości z tyłu komnaty znajduje się wysadzany rubinami karwasz (90 sz), cztery złote pierścienie (30 sz każdy) i srebrny diadem (45 sz), wszystkie pozostałości po pożartych wiele lat temu przez kultystów yuan-ti.
7. Zagubione kości
Masa kości przylegających do tego miejsca do ciałoskeletal horror (patrz dodatek A). Przygotowuje się do czekania na intruzów i ataki, gdy żywe istoty badają jego kości lub próbują opuścić ten obszar - nawet jeśli w niczym nie przeszkadzają. Jest niewzruszony widokami i odgłosami bitwy w szybie studni.
Wieki temu kultyści yuan-ti wśliznęli się do legowiska i przybyli do tej komnaty. Zamknęli tunel, kiedy opuścili miejsce na dobre, przykrywając ten tunel głazem i ołtarzem w obszarze 3.
Wszelkie skarby zabrane z ciał yuan-ti, których kości tworzą tę szkieletową grozę, znajdują się teraz na dnie basenu z trucizną w obszarze 8.
8. Basen Trucizny
Ta cuchnąca ciecz łączy w sobie wszystkie płyny, które z biegiem czasu odpłynęły, odpłynęły lub przedostały się do legowiska. Większość z nich to deszcz i woda gruntowa, które przedostały się do środka, ale wszystko to stało się makabryczną i potężną trucizną poprzez przeklętą moc legowiska Kyrilli.
Basen z trucizną ma głębokość 2 stóp i Trudny teren. Dno pokryte jest połamanymi kawałkami posągów zrobionych przez kultystów yuan-ti, które petrified, a następnie zniszczyła.
Żywa istota, której oczy, nos, uszy lub usta są zanurzone w truciźnie, musi wykonać: ST 14 Rzut obronny na Kondycję, cierpienie 11 (2d10) obrażenia od trucizny w przypadku niepowodzenia lub o połowę mniejsze w przypadku powodzenia. Stworzenie, które rozpoczyna swoją turę zanurzone, powtarza rzut obronny.
Stworzenie, które wypije łyk trucizny, musi odnieść sukces ST 14 Rzut obronny na konstytucję lub bądź poisoned przez 1 minutę. Stworzenie może podjąć próbę wykonania nowego rzutu obronnego na koniec każdej swojej tury, kończąc warunek powodzenia.
W basenie kryje się także masa kości, które w rzeczywistości są prone ciało kolejnego szkieletowego horroru. Samo poruszenie basenu nie wystarczy, aby zwrócić jego uwagę; czeka, aż żywe ciało dotknie sadzawki - lub gdy Kyrilla mu to rozkaże - po czym wstaje, by zaatakować intruzów.
Skarb
W pobliżu północnego krańca sadzawki z trucizną, wśród luźnych skał na ziemi, znajduje się brooch of shielding. To wszystko, co pozostało po emisariuszu z Wężowych Królestw. Ponadto zworniki Kyrilli są osadzone w podłodze pośrodku basenu z trucizną.
9. Opuszczone komnaty
Pokoje te miały stanowić część przestrzeni życiowej Kyrilli i Kathikona w tym ozdobnym więzieniu, ale w miarę jak popadli w rutynowe nawyki, coraz rzadziej włóczyli się po swoich pomieszczeniach.
10. Gnijąca Komnata Ceremonialna
Obszar ten przykuł całą uwagę Kyrilli, kiedy wyczarowała to miejsce swoim zwornikiem stworzenia. Stworzyła z pamięci mural na suficie i uratowała dzwonek po tym, jak spadł ze ściany podczas przybycia kuli do Faerûnu. Niegdyś było ich pięć, zawieszonych na ścianach u podstawy szybu studni.
Sufit przedstawia cztery fragmenty wiedzy o Kamieniu Stworzenia:
- Najpierw Kamień został umieszczony wewnątrz kuli, co zostało przedstawione przez trzech czarodziejów unoszących go magicznie w uścisku trzech miedzianych ramion, podczas gdy biały mężczyzna i zielonoskóry gorgon przyglądali się temu.
- Po drugie, Kamień jest przenoszony przez wysokie postacie, być może olbrzymy, co przedstawiają postacie, które w porównaniu z nim sprawiają, że człowiek i gorgona wydają się mali. Wygląda na to, że niosą kamień do jeziora lub morza śródlądowego.
- Po trzecie, na człowieka i gorgon uderza klątwa przedstawiona jako zielone płomienie otaczające ich ciała i zastępując oczy.
- Po czwarte, Kamień rozpada się na kawałki pod wpływem błyskawicy, ognia i wiatru w miejscu, w którym dotyka go prosty srebrny kamerton. Pod nim wieże zamieniają się w dym.
Skarb
Dzwonek, podobnie jak jego rodzeństwo, odtwarza dokładnie częstotliwość potrzebną do przejścia w Plan Żywiołów Chaosu. Dzwonek nie jest magiczny.
11. Magiczne drzwi
W tym obszarze znajdują się jedynie mistyczne drzwi prowadzące do pozawymiarowego schronienia Kyrilli.