Twierdza Kobaltowego Maga - Przygody w Zapomnianych Krainach: Z Cyjanowych Głębin

Twierdza Kobaltowego Maga

Przygoda rozpoczyna się, gdy poszukiwacze przygód zbliżą się na tyle blisko fortecy Tyreusa, aby przeprowadzić zwiad. To, jak blisko to jest, zależy od zaklęć i innych dostępnych im mocy. Twierdza jest łatwa do zauważenia, położona tuż przy brzegu w południowo-zachodniej części Jeziora Highstar. Twierdza ma również doskonałą widoczność na okolicę, z co najmniej pół mili otwartych terenów podmokłych i łąk w każdym kierunku, zapewniających minimalną osłonę dla zbliżających się stworzeń.

Siły zebrane

W tych początkach tworzenia frakcji i budowania armii obrona Tyreusa jest niebezpieczna, ale pełna dziur. Twierdza jest obsadzona dziesiątkami niewidzialnych sług, wyczarowanych, gdy twierdza istniała. Są kiepskimi obrońcami, ale mogą zareagować na kłopoty, dzwoniąc w montowane na ścianie dzwonki, które mają na celu przywołanie służby. W międzyczasie niektórzy z obecnych najemników prawdopodobnie stoją na szczycie murów i wież, wypatrując zbliżających się kłopotów. Jest ich niewielu, ale są pewni, że każdy podróżny, który pojawi się w ich zasięgu, może stanowić potencjalne zagrożenie.

Żywiołaki

Tyreus zużył wiele magicznych zasobów, które kiedyś posiadał, aby stworzyć słabe więzi z kilkoma żywiołakami w regionie. Zlecił im przeszukanie brzegu jeziora w poszukiwaniu Kamienia Stworzenia. Kiedy odnaleziono go tuż przy brzegu, wśród stert luźnych kamieni, Tyreus użył... telekinesis zaklęcie i pomoc żywiołaków w przeniesieniu Kamienia do piwnicy jego twierdzy (obszar 8).

Garść gniewnych żywiołaków wciąż wędruje po okolicy. Nie są lojalni wobec Tyreusa ani najemników, ale cieszą się z okazji do walki z wrogami Tyreusa - to znaczy do czasu, gdy znudzą się Tyreusem lub znajdą lepszych sojuszników. Wtedy mogliby zwrócić się przeciwko niemu i jego najemnikom. Często trudno jest przewidzieć kaprysy żywiołaków.

Dwa żywiołaki powietrza, dwa żywiołaki wodyi jeden earth elemental przemierzaj wody brzegu jeziora, kamieniste krawędzie i niebo w pobliżu twierdzy.

Najemnicy

Najemnicy na miejscu przybyli, aby dowiedzieć się, jak pozyskać klienta dla Tyreusa. Wezwał ich, aby móc przekupić każdą armię najemników kamieniem zwornikowym stworzenia. Tyreus obiecał każdemu przywódcy najemników fortecę w zamian za pacyfikację Wysokich Maurów i przejęcie kontroli nad Secomberem. Żaden z kapitanów najemników nie zgodził się - jeszcze - ale obaj to zrobią, jeśli da się im czas. Żaden z najemników nie ufa Tyreusowi, wierzą jednak, że można go znieść wystarczająco długo, aby zgromadzić bogactwo, a następnie w ciągu kilku lat prawdopodobnie zostać przejęty lub pokonany.

Za dnia najemnicy szkolą się na wąskim dziedzińcu twierdzy lub na okolicznych polach. Nocą piją i opowiadają historie, od czasu do czasu spotykając się i mieszając ze swoimi odpowiednikami. Większość z nich nie może się doczekać zdobycia klucza i wyjazdu, lecz Tyreus przeciąga ich wizytę do czasu przybycia posiłków najemników, którzy będą służyć i bronić Tyreusa.

Każda z wizytujących, nikczemnych kadr składa się z pięciu najemni wysłannicy (patrz dodatek A) i przywódca, którzy razem reprezentują większą grupę żołnierzy fortuny. Większe grupy, które reprezentują ci wysłannicy, czekają gdzie indziej w Królestwach, aż ich wysłannicy powrócą z własnymi zwornikami.

Sztandar Ostrzy

Założona i prowadzona przez Audrę Drakesblade (kobietę półelfkę, prawowitą złą, gladiator) zaledwie dziesięć lat temu najemnicy Sztandaru Ostrzy cieszą się rosnącą reputacją na Wybrzeżu Mieczy. Niektórzy postrzegają je jako stwarzające problemy, inni jako narzędzia do rozwiązywania problemów, ale są niezaprzeczalnie skuteczne. Rzekomo wyszkoleni i przetestowani w bitwach toczących się na terenach południowych, plotki głoszą, że są armią najeźdźców w przebraniu. Prawdę mówiąc, Sztandar Ostrzy przyciąga wyrzutków, ocalałych i inne niedobitki rozbitych armii - żołnierzy, którzy pragną pracowitości i zdolnego przywództwa, jakie zapewnia Audra. Żołnierze Sztandaru nie postrzegają siebie jako pojedynczej armii składającej się z trzystu najemników, ale jako pięcio- i dziesięcioosobowe oddziały wzmocnione w całych Królestwach. Po prostu wszyscy walczą pod tym samym emblematem: zielonym sztandarem ozdobionym mieczami ułożonymi w romby.

Żelazne Lwy

Przez dziesięciolecia Żelazne Lwy uważały się za tajne zagrożenie. Większość walczących mieszkańców Wybrzeża Mieczy nigdy o nich nie słyszała, a Lwy to lubią - cała wojna opiera się na oszustwie - pozwalając Lwom przechwalać się, przechwalać i kłamać w równym stopniu na temat bitew, które wygrali lub przetrwali. Dziś Żelazne Lwy składają się z około stu doświadczonych żołnierzy poszukujących szczęścia. To najmniejsza w historii ich prowizoryczna armia; to są chude czasy. Ich obecny dowódca, Gollis "Leonid" Stamper (mężczyzna, człowiek, neutralny zły, gladiator), jest wnukiem założyciela firmy, Gorana, jednak nie odziedziczył on swojej roli. Gollis objął przywództwo nad Lwami dwa lata temu, namawiając swojego dowódcę na pojedynek i zabijając go. Godłem Żelaznych Lwów jest prosta, stalowoszara głowa lwa na czerwonej fladze.

Cechy Twierdzy

Każda część twierdzy naśladuje jakiś aspekt innego zamku, twierdzy lub fortu, który Tyreus widział przez lata. Rezultatem jest dziwna mieszanka stylów architektonicznych, od przyziemnej funkcjonalności centralnej wieży strażniczej po fantazyjne, rozległe łuki północnych i południowych ścian. Mury te zapewniają niewielką ochronę przed jakimkolwiek atakiem militarnym lub oblężeniem. Ich celem jest imitacja dekoracyjnych ścian dużego budynku szkolnego, który Tyreus podziwiał w Ravnicy.

Tyreusa nie obchodzi, że znaczna część budowli nie służy żadnemu celowi jako forteca. Jego zadaniem jest intrygować i kusić, i nie musi to trwać długo. Spodziewa się, że i tak zrewiduje lub rozwiąże fortecę i wyczaruje kolejną fortecę, gdy nadejdzie odpowiedni nastrój.

Sufity

W wieżach pokoje mają wysokość 9 stóp i płaskie, kamienne sufity. W swojej własnej twierdzy Tyreus wyczarował 3-metrowe sufity z ozdobnymi drewnianymi krokwiami, na których mógł wieszać latarnie i inne detale, jakie tylko sobie wyobraził.

Drzwi

Większość drzwi tutaj jest wykonana z wyczarowanego drewna z żelaznymi zawiasami i osprzętem. Każde drzwi mają 7 stóp wysokości i są zaokrąglone u góry.

Światło

Duża część twierdzy zapewnia wystarczającą ilość naturalnego światła w ciągu dnia, pomimo zagrożeń bezpieczeństwa. Służba zapalała pochodnie i świece w całej fortecy o zmierzchu, dbając o dobre oświetlenie. Goście mogą zgasić światła na noc, jeśli uznają to za stosowne.

Dźwięk

Większość obszarów ma kamienne podłogi bez dywaników i sitowia, które je zmiękczają. Tyreusowi nie przyszło do głowy umieszczać takich szczegółów poza swoją twierdzą. Na każdym piętrze każdej wieży znajduje się prosty dzwonek ręczny zawieszony gdzieś na ścianie, umożliwiający przywołanie służby tego miejsca lub wszczęcie alarmu.

Lokalizacje w Twierdzy

Opisano tutaj każdy kluczowy obszar twierdzy, często z różnymi piętrami pogrupowanymi według wieży lub innej konstrukcji, której są częścią.

1. Brama Jeziorna

Brama jest zazwyczaj zaryglowana od wewnątrz. Dziedziniec za bramą to niewielki skrawek trawy i szeroki odcinek kamienistej plaży wzdłuż zimnego brzegu jeziora Highstar. Twierdza nie robi nic, aby zakłócić wiatry i chłód znad jeziora. Głównym celem tego podwórza jest zapewnienie małego skrawka ziemi, na którym suplikanci mogą obozować i składać petycje do Tyreusa lub składać mu wierność.

Wody tutaj kryją lub niegdyś ukrywały Kamień Stworzenia.

2. Centralna Wieża Strażnicza

Tyreus prawie nie zastanawiał się nad tą wieżą, kiedy wyczarował fortecę. Wyobraził sobie to miejsce jako miejsce, w którym półprawdziwi strażnicy mogą obserwować bramę nad brzegiem jeziora podczas niekończącego się czuwania - i to wszystko.

Parter

Oprócz schodów prowadzących do reszty wieży, w tej komorze znajduje się jedynie beczka do zbierania wody deszczowej. Nie ma pętli na strzały ani innych otworów umożliwiających patrzenie na zewnątrz twierdzy.

Drugie piętro

Ta wolna, pusta komnata spogląda na świat przez wąskie pętle strzałek.

Trzecie piętro

Wyższe okna w tym obszarze umożliwiają widok na świat zewnętrzny. Tutaj także drzwi otwierają się na krenelażowe blanki na szczycie murów twierdzy.

Dach

Ten poziom to niewiele więcej niż kamienny strop poziomu poniżej, otoczony krenelowaną ścianą, która zapewnia łatwą osłonę strażnikom nadzorującym bramę nad brzegiem jeziora lub okolicę.

3. Południowa Wieża Strażnicza

Najemnicy flagi Żelaznego Lwa uczynili z tej wieży swój obóz. Rozgościli się, ale nie okazują wielkiego szacunku temu miejscu.

Parter

Przestrzeń ta, dostępna przede wszystkim schodami z drugiego piętra, przeznaczona jest jako schronienie dla gości lub miejsce do przechowywania ich zapasów i sprzętu. Na brzeg jeziora prowadzą drzwi, zamykane tylko od wewnątrz.

Drugie piętro

Z dziedzińca nad jeziorem prowadzą schody na górę, przylegające do wewnętrznej ściany i wychodzą tutaj na drugie piętro, które zostało zamienione w teren rekreacyjny dla najemników.

Trzecie piętro

To piętro służy teraz jako kwatera osobista i stanowisko dowodzenia przywódcy najemników, Gollisa (mężczyzna, człowiek, neutralny zły, gladiator). Utrzymuje w pokoju mały bałagan, zakotwiczony przy dużym stole, na którym ma przybitą sztyletami mapę Wysokich Maurów. Drzwi z tego pomieszczenia prowadzą do centralnej wieży strażniczej i południowego łukowatego chodnika.

Dach

Niskie mury krenelażowe otaczają pusty dach z widokiem na zielone wzgórza Wysokich Wrzosowisk i stalowe wody jeziora.

4. Wieża Strażnicza Północna

Najemnicy Audry, pod jej Sztandarem Ostrzy, na razie tu mieszkają. Prowadzą tu uporządkowaną, pełną reżimu egzystencję, używając gałązek cynamonu i kadzidła, aby zwiększyć komfort, nie umniejszając wojskowego porządku.

Parter

Przestrzeń ta, dostępna przede wszystkim schodami z drugiego piętra, przeznaczona jest jako schronienie dla gości lub miejsce do przechowywania ich zapasów i sprzętu. Śpią tu najemnicy Audry. Na brzeg jeziora prowadzą drzwi, zamykane tylko od wewnątrz.

Drugie piętro

Z dziedzińca poniżej prowadzą tu schody przylegające do wewnętrznego muru twierdzy. To piętro służy jako miejsce spotkań najemników z kompanii Audry; przez większość czasu zostawiają tu kogoś, żeby wypatrywał kłopotów.

Trzecie piętro

Audra (kobieta półelfka, prawowite zło, gladiator) zagarnęła to piętro dla siebie. Tutaj śpi i czyta, ale spotyka się ze swoimi ludźmi na dole. Ta komnata jest wystarczająco wygodna, ze stosami futer jako łóżkiem i pół tuzinem książek historycznych ułożonych obok głębokiego skórzanego fotela, w którym studiuje i planuje. To piętro wychodzi na chodniki prowadzące do centralnej wieży strażniczej i północnego łukowego chodnika.

Dach

Ten krenelowany dach jest goły, ale oferuje wspaniały widok na okoliczne wyżyny i ostre fale jeziora Highstar.

5. Łukowe chodniki

Tutaj wiatry są często na tyle silne, że utrudniają ataki dystansowe. Niskie mury ochronne po obu stronach chodnika mają zaledwie 3 stopy wysokości i zapewniają niewielką ochronę podróżującym tą ścieżką. (Tyreus chce, aby ludzie czuli się niepewnie, udając się do niego w odwiedziny.)

6. Wieża Północna

Ta wisząca wieża, podobnie jak jej odpowiednik, ma wyglądać jak architektoniczny ozdobnik, ale stanowi także część obrony Tyreusa przed wtargnięciem pieszych stworzeń.

Parter

Wieża ta nie ma parteru. Jest częścią łukowatego północnego muru twierdzy, powołanego przez Tyreusa i zawieszonego nad jeziorem. Dno tej wieży znajduje się około 20 stóp nad wodą.

Drugie piętro

Ta pusta komora jest otwarta na jezioro poniżej.

Trzecie piętro

Obszar ten to punkt widokowy i punkt kontrolny, zaprojektowany przez Tyreusa, aby szkodzić intruzom i ostrzegać go o zbliżających się zagrożeniach. Nie ma sufitu i jest otwarty na powietrze, dzięki czemu żywiołaki powietrza mogą z łatwością do niego dotrzeć. Na podłodze tego obszaru znajduje się szeroka, metalowa krata, którą można otworzyć, aby utworzyć dół do jeziora poniżej; przełącznik znajduje się przy drzwiach od strony twierdzy.

Wschodnie drzwi na trzecim piętrze są uwięzione z glifem wybuchowych run totemów i połączonym glifem połączonym z glifem alarmowym (ST 18 do wykrycia obu); glif efektu alarmu znajduje się w sanktuarium Tyreusa (obszar 10). Glify reagują na każde stworzenie, które nie wypowie hasła "wizjoner" przed przejściem przez drzwi. Jeśli Tyreus zostanie zaalarmowany o intruzie, przygotowuje się do walki zgodnie z opisem w swoim wpisie w dodatku A. Więcej informacji na temat linked glyphs znajdziesz w dodatku B.

7. Wieża Południowa

Ta wisząca wieża, podobnie jak jej odpowiednik, ma wyglądać jak architektoniczny ozdobnik, ale stanowi także część obrony Tyreusa przed wtargnięciem pieszych stworzeń.

Parter

Wieża ta nie ma parteru. Jest częścią łukowatego północnego muru twierdzy, powołanego przez Tyreusa i zawieszonego nad jeziorem. Dno tej wieży znajduje się około 20 stóp nad wodą.

Drugie piętro

Ta pusta komora jest otwarta na jezioro poniżej.

Trzecie piętro

Obszar ten to punkt widokowy i punkt kontrolny, zaprojektowany przez Tyreusa, aby szkodzić intruzom i ostrzegać go o zbliżających się zagrożeniach. Nie ma sufitu i jest otwarty na powietrze, dzięki czemu żywiołaki powietrza mogą z łatwością do niego dotrzeć. Na podłodze tego obszaru znajduje się szeroka, metalowa krata, którą można otworzyć, aby utworzyć dół do jeziora poniżej; przełącznik znajduje się przy drzwiach od strony twierdzy.

Wschodnie drzwi na trzecim piętrze są uwięzione z glifem wybuchowych run totemów i połączonym glifem połączonym z glifem alarmowym (ST 18 do wykrycia obu); glif efektu alarmu znajduje się w sanktuarium Tyreusa (obszar 10). Glify reagują na każde stworzenie, które nie wypowie hasła "wizjoner" przed przejściem przez drzwi. Jeśli Tyreus zostanie zaalarmowany o intruzie, przygotowuje się do walki zgodnie z opisem w swoim wpisie w dodatku A. Więcej informacji na temat linked glyphs znajdziesz w dodatku B.

8. Sklepienie piwniczne

Podwójne drzwi we wschodniej ścianie są zablokowane przez kamień zewnętrznej ściany, który Tyreus może zmienić kształt za pomocą zwornika lub innych magicznych środków, kiedy mu się podoba. Tyreus zamierza w tym pomieszczeniu przechowywać skarby i zapasy zebrane od osób składających mu daninę. Oprócz stołu i wagi do ważenia skarbów, w pomieszczeniu tym znajdują się skarby i pułapki.

Zwornik tej twierdzy jest zamontowany w łukowym suficie, 3 metry nad ziemią.

Majdan

Dwa magiczne glify ukryte są w podłodze pośrodku tego pokoju (ST 18 aby wykryć ich oboje) i aktywowany, jeśli ktokolwiek poza Tyreusem lub mistycznymi sługami fortecy dotknie obszaru o długości 3 stóp na środku pomieszczenia. Pierwszy to glif alarmowy z powiązanego czaru glifowego; jego glif efektu znajduje się w sanktuarium Tyreusa. Drugi glif to glif zaklęcia, które rzuca wall of force stworzyć kopułę nad intruzami, teoretycznie zatrzymując intruzów i kupując Tyreusowi lub jego sługom czas na przybycie. Kopuła ściany mocy pokrywa okrąg o promieniu 3 metrów od środka pomieszczenia.

Skarb

W dwóch beczkach przechowywany jest skarb monet, które Tyreus zrabował przez lata i które obecnie są przeznaczone dla obecnych i przyszłych najemników. Jedna beczka mieści różne monety o wartości 7090 sz, a druga monety o wartości 7120 sz. Różne dzieła sztuki (o wartości 3200 sz) leżą na stosie w północno-zachodnim rogu, zwieńczone pejzażem przedstawiającym jezioro Highstar namalowanym wiele lat temu przez Saraque Skyhill (o wartości 800 sz).

Tyreus odzyskał Stone Creation i znajduje się tutaj, ustawiony na czystym palenisku z brązu w jednym końcu pomieszczenia, w pobliżu drzwi.

9. Rezydencja czarodzieja

Tyreus prowadzi schludną, ale luksusową rezydencję z bujnymi gobelinami, miękkimi dywanikami, aksamitnymi zasłonami i dużym okrągłym łóżkiem, a wszystko to powołane do życia jako część fortecy. Portret nad kominkiem przedstawia samego Tyreusa. Przedstawia go takim, jakim chciałby być za dziesięć lub dwadzieścia lat. Nie ma tu nic naprawdę wartościowego poza księgą zawierającą tajemną historię, którą ukradł z biblioteki innego czarodzieja.

10. Sanktuarium

Ten pokój miał służyć jako sanktuarium i laboratorium, ale Tyreus prawie go nie wykorzystał. Wagi, szklane przedmioty z podziałką i inny sprzęt laboratoryjny są nieskazitelne - wszystko to wyczarowano jako część fortecy.

Skarb

A chip of creation tutaj siedzi na drewnianym talerzu pod szklaną pokrywką.

11. Studiuj

Każda książka na półkach jest pusta, przywołana przez Tyreusa, gdy wyobrażał sobie to miejsce.

Skarb

Wszystkie książki ułożone na podłodze i rozrzucone na stole zostały zrabowane ze zbiorów innych czarodziejów. Obejmują one spekulacje na temat pochodzenia i lokalizacji Stone Creation jak również kombinacje pieczęci dla różnych kręgów teleportacyjnych (w lokalizacjach wybranych przez DM). Jednym z nich jest A spellbook zawierające zaklęcia teleport, teleportation circle, stone shape, stoneskin, I wall of stone. Teksty historyczne i tajemne są warte łącznie 2250 sz dla odpowiednich kolekcjonerów.

12. Sala Spotkań

Tutaj Tyreus spotyka się z dowódcami najemników i wszystkimi innymi gośćmi, których raczy zabawić lub zaimponować. Na długim stole mieszczą się po trzy osoby na każdym dłuższym boku; krzesło z wysokim oparciem u szczytu stołu jest przeznaczone dla Tyreusa. Głowa smoka, puchary, taca, wino, wszystko jest częścią wyczarowanej fortecy i nie ma żadnej realnej wartości.

13. Obserwatorium

Nawet Tyreus nie jest pewien, do czego służy ten pokój poza podwyższeniem twierdzy i obserwowaniem gwiazd Faerûnu. Krąg pieczęci to miejsce, w którym Tyreus może rzucać zaklęcia teleportation circle i inne zaklęcia, ale nie jest aktywną ani trwałą funkcją magiczną.

Tron po cichu służy dwóm celom: po pierwsze, wywyższyć Tyreusa, a po drugie, sprawić, by odwiedzający myśleli, że opanował Kamień Stworzenia i uczynił go swoim własnym. Tron oczywiście wcale nie jest magiczny - to kolejna wyczarowana część fantastycznego zamku Tyreusa.

Jeśli tylko może, Tyreus próbuje tu zastraszyć (a nawet zwalczyć) intruzów.

Skarb

Teleskop jest wart 250 sz. Żelazna skrzynia jest otwarta i zawiera kryształową karafkę brandy z Waterdeep oraz pojedynczą szklaną szklankę. Brandy i skrzynia są oryginalne; wszystko, co kryształ lub szkło w skrzyni jest częścią fortecy.