Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Część 2: Kurhan Czarodzieja - Przygody w Zapomnianych Krainach: W Szkarłatnych Płomieniach
Część 2: Kurhan Czarodzieja
Kiedy poszukiwacze przygód przybywają, do kurhanu już weszli (dwa razy) i częściowo splądrowali. Trzy poziomy kurhanu oraz widok z boku przedstawiono na załączonych mapach (patrz załącznik).
Wejście
Główne wejście do kurhanu było jedynym wejściem do tego miejsca, aż do przybycia Tyreusa. Znajduje się na zachodnim krańcu budowli i jest oznaczony dwoma dużymi stojącymi kamieniami z wytrawionymi wyblakłymi spiralnymi pieczęciami. Wejście to zniszczone przez pogodę schody przerwane pionową kamienną płytą. To nigdy nie były drzwi, ale uszczelka.
Morwena i Malivar zmusił do otwarcia pieczęci, kiedy przybyli. Teraz kurhan stoi otwarty na wiatry i zbierające się deszcze Wysokich Maurów. Każdy może zejść po stromych, zniszczonych schodach i wejść.
Funkcje ogólne
Począwszy od czasów starożytnych jako grób kurhanowy, wnętrze Kurhanu Czarodzieja zostało przebudowane przy użyciu magii i bardziej nowoczesnych technik rzemieślniczych. Najstarszym w modzie pozostaje najwyższy poziom, łączący oryginalne płyty kamienne z zaprawą i kamieniami sprzed około stu lat.
Drugi i trzeci poziom tego miejsca składają się z szarych, ciętych kamieni, które po dziesięcioleciach bez konserwacji powoli ustępują, co jest jeszcze gorsze ze względu na skutki uboczne otwierającego się na zewnątrz zapadliska. Pęknięcia i luki sięgają obecnie drugiego poziomu terenu. Niektórym obszarom grozi zapadnięcie się w poniższą bibliotekę. Sprytni poszukiwacze przygód mogą znaleźć sposób na wykorzystanie tych niebezpieczeństw; inni mogą im ulec.
Sufity
Na każdym poziomie znajdują się szorstkie, nierówne sufity o wysokości około 8 stóp, niedokończone dla efektu kosmetycznego przez dawnych czarodziejów.
Drzwi
Na pierwszym poziomie drzwi są zrujnowane, zgniłe, lekkie i łatwo je otworzyć lub złamać. O ile nie zaznaczono inaczej, drzwi na dwóch dolnych poziomach są solidne, ale małe w stosunku do ram i prawdopodobnie nie utrzymają się na swoim miejscu nawet po tylu latach.
Światło
Na pierwszym poziomie nie ma żadnych użytecznych, zachowanych źródeł światła. Na drugim i trzecim poziomie znajdują się okresowe kinkiety ścienne zawierające szklane kamienie magicznie zaczarowane, aby wydzielać Słabe światło. Większość z nich nadal pracuje.
Dźwięk
Kurhan byłby cichy, gdyby nie intruzi. Ponieważ zapadlisko uszkodziło teren, dźwięk przenosi się teraz z drugiego poziomu na trzeci, gdzie podłogi są popękane i upadają.
1. Izba Straży
Czarodzieje chcieli, aby ta komnata była posterunkiem wartowniczym, ale zamiast sprowadzać tu ludzi, którzy nie byli czarodziejami w ich małej sekcie, później zdecydowali się uwięzić komnatę eksperymentalnym magicznym glifem. (Czarodzieje i tak przeważnie przychodzili i odchodzili w kręgach teleportacyjnych w bibliotece.)
Stela jest oznaczona glifem podobnym do glifu ochronnego, ale różni się ona pod istotnymi względami. Kilka takich uwięzionych stel można znaleźć w całym kurhanie.
Drewniane skrawki lub szczątki znajdujące się w tej komorze zapalają się, jeśli pułapka zostanie uruchomiona, ale ogień nie ma gdzie się rozprzestrzenić.
Medalion został dawno temu umieszczony na steli, aby zapobiec wystrzeleniu pułapki. Pułapka nie widzi wokół medalionu. Usunięcie medalionu ponownie aktywuje pułapkę steli, chociaż ktokolwiek nosi lub nosi medalion, nie uruchamia pułapki.
Morwena i Malivar w pośpiechu, by dotrzeć do biblioteki, zignorowali stelę i medalion.
Uwięzione Stele
Stele uwięzione w kurhanie zostały wykonane z efektami podobnymi do glifów ochronnych. Jednakże glify stel są wyraźnie widoczne nawet w Słabe światło. Każdą uwięzioną stelę można aktywować wielokrotnie; dokładnie, ile zależy od indywidualnej steli. Kiedy stela wykryje intruza przed swoim glifem, natychmiast wysyła w niego piorun. Jeśli wybrany intruz nie opuści obszaru, stela ponownie wyemituje błyskawicę przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy).
Każdy, kto nie jest wymieniony w czasie wykonywania steli, jest uważany za intruza, chyba że nosi lub nosi medalion umożliwiający bezpieczne przejście.
Stela z uwięzioną komorą strażniczą
Ta uwięziona stela wykrywa intruzów w stożku o długości 30 stóp przed glifem. Posiada stronę pasywną Perception wynik 18. Aby rozbroić lub rozproszyć pułapkę, należy odnieść sukces ST 18 sprawdzać. Każde stworzenie, które uruchomi pułapkę i zakończy się niepowodzeniem a ST 15 Rzut obronny na Zręczność wymaga 22 (4d10) obrażenia od piorunów lub o połowę mniejsze obrażenia przy udanym rzucie obronnym.
Piorun zapala łatwopalne przedmioty w okolicy, które nie są noszone ani noszone. Ta stela może wyemitować błyskawicę w sumie pięć razy, zanim stanie się niczym więcej niż nieruchomym kamieniem.
Medalion Bezpiecznego Przejścia
Medalion jest posrebrzany, z wygrawerowanym tym samym glifem co stela, dzięki czemu medalion sprawia wrażenie miedzianego. Żadna istota nosząca lub w widoczny sposób nosząca jeden z tych medalionów nie powoduje aktywacji uwięzionej steli. Medalion nie jest magiczny. Można go po prostu rozpoznać po stelach rozmieszczonych w całym kurhanie, umożliwiając bezpieczne przejście obok ich pułapek.
2. Materiały do formowania
Podłoga pochyla się tutaj, a następnie wyrównuje w korytarzu i komorach. Pomieszczenie to było niegdyś magazynem zaopatrzenia i spiżarnią. Większość tego, co tu zostało, rozłożyła się na kawałki.
Skarb
Zamknięta skrzynia zawiera pięć złotych lamp oliwnych, wyroby porcelanowe i trzy sztabki miedzi o łącznej wartości 140 sz.
3. Zgniły pokój wspólny
Komnata ta była niegdyś pomieszczeniem wspólnym i jadalnią. Meble, które kiedyś zapewniały wygodę, nadal tu są, pokryte kurzem, wilgocią i gruzem.
Skarb
Znajdujące się tutaj srebrne wyroby, dzbanki do herbaty i tace są łącznie warte 310 sz. Pejzaż jest zaginionym dziełem ukochanego artysty z Waterdhavii, Saraque Skyhill, wartym 1200 sz, jeśli jest odpowiednio konserwowany.
4. Opuszczone dzielnice
Każda z tych komnat była prywatnym pokojem członka sekty, który regularnie odwiedzał to miejsce lub pracował na miejscu. W większości usunięto rzeczy osobiste, przez co bardziej przypominają cele niż sypialnie. W większości pokoi pozostały zapomniane pościele i puste, odblokowane skrzynie.
4: Ukryta Świątynia
Komnata ta kryje w sobie sekretne drzwi prowadzące do ukrytej świątyni.
Sekretne drzwi to niewiele więcej niż właz za pustą skrzynią tego pokoju, ukryty za zaschniętym błotem i płytą, która ma wyglądać jak część ściany. Drzwi można rozpoznać po ST 13 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Perception) wynik kontrolny lub pasywny.
Sama ukryta świątynia jest do połowy zakopana w ziemi i glinie na dnie niegdyś pustego komina, co miało umożliwić świątyni oglądanie gwiazd. Jakiekolwiek bóstwo było tu kiedyś czczone, wszystko, co pozostało, to stopione świece, 1 sp i medalion bezpiecznego przejścia.
5. Uroczyste wejście
Ściany północne, wschodnie i zachodnie wykonane są z tynku ozdobionego kolorowymi, ale wyblakłymi od dymu freskami. Każdy mural przedstawia postacie w surowych szatach - niektóre czerwone, inne zielone, niektóre niebieskie - pomalowane tak, jakby były częścią procesji niosącej tace z ogniem, zapalonymi kadzidłami i srebrem w stronę drzwi do obszaru 6.
Sekretne drzwi do obszaru 7 to wąska drewniana sekcja ukryta pod tynkiem, ozdobiona postacią w zielonych szatach z jedną ręką na oczach. Drzwi można znaleźć z sukcesem ST 15 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Perception) sprawdzać.
6. Przejście zjazdowe
Malowane ściany gipsowe ciągną się dalej do tego obszaru, przedstawiając czarodziejów w szatach zmierzających w stronę schodów prowadzących do obszaru 8. Jednak tutaj szaty czarodziejów są wielokolorowe.
Schody prowadzące na drugi poziom wyznaczają początek delikatniejszej, nowocześniejszej kamieniarki na dwóch niższych poziomach obiektu.
7. Komnata Obserwatora
Czarodzieje używali tej komnaty do obserwacji nowoprzybyłych do sekty, gdy odprawiali rytuały i recytowali pieśni w ceremonialnym wejściu (obszar 5) i schodzili po schodach (obszar 6).
Ściany są dość solidne w dotyku. Każdy w tym pomieszczeniu może skupić swoją uwagę, aby widzieć i słyszeć, na obszarach 5 i 6. Strona bierna Perception dziesiątki stworzeń w tej komnacie otrzymują karę -5 podczas obserwacji sąsiednich komnat.
8. Przejścia drugiego poziomu
Te przejścia z dopasowanych bloków kamiennych są solidne i nienaruszone przez większą część drugiego poziomu - ale nie na całym. Pomiędzy komnatami rytualnymi (obszary 10, 11 i 12) podłoga została wstrząśnięta i popękana w wyniku skutków ubocznych zawalenia się pobliskiego dołu. Wszystko w obszarze 8 jest w stanie utrzymać ciężar poszukiwaczy przygód, ale może także ukazywać światło i przenosić dźwięk Exul w wielkiej bibliotece poniżej (obszar 14).
Istoty na obszarze 14 mają wadę Mądrości (Perception) sprawdza, czy zagląda w ten obszar i kara -5 do umiejętności biernej Perception bezczynnie zauważać rzeczy w tym obszarze.
Poszukiwacze przygód próbujący obserwować wielką bibliotekę przez podłogę w tym miejscu również mają gorsze wyniki, chyba że zejdą na podłogę i zajrzą przez szczeliny.
9. Magazyn komponentów
Te drzwi są zamknięte (ST 16 otwierać zamek) i dobrze zbudowane (Siła ST 20 aby go rozbić), ale główną obroną komnaty jest uwięziona w niej stela.
Stela Krypty
Ta uwięziona stela wykrywa intruzów, których widzi w stożku o długości 60 stóp przed glifem. Posiada stronę pasywną Perception wynik 16. Aby rozbroić lub rozproszyć pułapkę, należy odnieść sukces ST 16 sprawdzać. Każde stworzenie, które uruchomi pułapkę i zakończy się niepowodzeniem a ST 15 Rzut obronny na Zręczność wymaga 22 (4d10) obrażenia od piorunów lub o połowę mniejsze obrażenia przy udanym rzucie obronnym.
Piorun zapala łatwopalne przedmioty w okolicy, które nie są noszone ani noszone.
Ta stela może wyemitować błyskawicę w sumie trzy razy, zanim stanie się niczym więcej niż nieruchomym kamieniem. Poza stelą to miejsce jest rodzajem tajemniczej spiżarni.
Skarb
W tych pojemnikach znajdowały się kiedyś komponenty zaklęć. Większość została zabrana lub zgniła, ale w jednej urnie nadal znajduje się diamentowy pył o wartości 440 sz, a drewniane pudełko zawiera zwój złotego sznurka o długości prawie 3 stóp i wart 290 sz. Na haku na południowej ścianie wisi medalion bezpiecznego przejścia.
10. Komnata Rytualnego Castingu (Północ)
Czarodzieje używali tej komnaty do rzucania zaklęć rytualnych bez rozpraszania uwagi, do wykonywania rytuałów świętych dla starej sekty i do obserwowania uczniów podczas ćwiczeń.
Wszelkie próby przekradnięcia się przez tę komnatę bez przyciągania uwagi stworzeń w obszarze 14 są wykonywane na niekorzyść.
Ryciny na ścianie to instrukcje dotyczące rzucania magii wykrywającej i identyfikującej się jako rytuał, ale w słowach nie jest zawarta żadna moc, więc są one niczym więcej niż mnemonikami dla uczniów-czarodziejów.
Rytualne odlewanie steli
Ta uwięziona stela wykrywa intruzów, których widzi w stożku o długości 60 stóp przed glifem. Posiada stronę pasywną Perception wynik 16. Aby rozbroić lub rozproszyć pułapkę, należy odnieść sukces ST 16 sprawdzać. Każde stworzenie, które uruchomi pułapkę i zakończy się niepowodzeniem a ST 15 Rzut obronny na Zręczność wymaga 22 (4d10) obrażenia od piorunów lub o połowę mniejsze obrażenia przy udanym rzucie obronnym.
Piorun zapala łatwopalne przedmioty w okolicy, które nie są noszone ani noszone. Ta stela może wyemitować błyskawicę w sumie trzy razy, zanim stanie się obojętnym kamieniem.
11. Komnata Rytualnego Castingu (południe)
Podobnie jak obszar 10, ta komnata była używana do rytuałów, rytuałów i praktyk. W przeciwieństwie do tej komnaty, to pomieszczenie wciąż jest ozdobione cennymi bibelotami pozostałymi po jakimś przeszłym obrzędzie.
Wszelkie próby przekradnięcia się przez tę komnatę bez przyciągania uwagi stworzeń w obszarze 14 są wykonywane na niekorzyść.
Rytualne odlewanie steli
Ta uwięziona stela wykrywa intruzów, których widzi w stożku o długości 60 stóp przed glifem. Posiada stronę pasywną Perception wynik 16. Aby rozbroić lub rozproszyć pułapkę, należy odnieść sukces ST 16 sprawdzać. Każde stworzenie, które uruchomi pułapkę i zakończy się niepowodzeniem a ST 15 Rzut obronny na Zręczność wymaga 22 (4d10) obrażenia od piorunów lub o połowę mniejsze obrażenia przy udanym rzucie obronnym.
Piorun zapala łatwopalne przedmioty w okolicy, które nie są noszone ani noszone. Ta stela może wyemitować błyskawicę w sumie trzy razy, zanim stanie się obojętnym kamieniem.
Skarb
Trzy złote płyty na południowej ścianie były częścią jakiegoś rytuału lub rytuału, teraz zapomnianego. Każdy talerz, warty 300 sz, to cienki krążek ze złotymi wstawkami i pięcioma czerwonymi granatami.
12. Komora laboratoryjna
Kiedyś było to laboratorium, ale poza ciężkimi stołami, półkami i uwięzionymi stelami, to miejsce zostało starannie wysprzątane. Tutaj wykonano stele; dwa, które pozostały, działają, ale wyglądają na niedokończone.
Wszelkie próby przekradnięcia się przez tę komnatę bez przyciągania uwagi stworzeń w obszarze 14 są wykonywane na niekorzyść.
Stele laboratoryjne
Te dwie uwięzione stele wykrywają intruzów, których widzą w stożkach o średnicy 60 stóp przed swoimi glifami. Każdy ma pasywność Perception wynik 15. Aby rozbroić lub rozwiać którąkolwiek z pułapek, wymagane jest pomyślne zakończenie ST 15 sprawdzać. Każde stworzenie, które uruchomi pułapkę i zakończy się niepowodzeniem a ST 15 Rzut obronny na Zręczność wymaga 22 (4d10) obrażenia od piorunów lub o połowę mniejsze obrażenia przy udanym rzucie obronnym. Piorun zapala łatwopalne przedmioty w okolicy, które nie są noszone ani noszone.
Każda z tych steli może dwukrotnie wyemitować błyskawicę, zanim stanie się obojętnym kamieniem.
13. Wspólna Katakumba
Ta grubo ciosana katakumba jest wyłożona trzema wbudowanymi półkami na zmarłych. Tutaj czarodzieje pochowali pierwotnych mieszkańców kurhanu powyżej, a także służbę oraz kilku innych przyjaciół i sojuszników tego miejsca, którzy zmarli podczas lat jego funkcjonowania. Każdy był owinięty w szary lub biały materiał i umieszczony na miejscu bez przedmiotów nagrobnych i skarbów. (Czarodzieje sekty znajdują się w obszarze 16.)
Malivar jest tutaj, prawdopodobnie unconscious, po tym jak prawie został zabity przez zaklęcia Tyreusa. Ma 1 punkt wytrzymałości. Jeśli się przebudzi, stara się ocenić swoją sytuację, zamiast natychmiast walczyć lub uciekać.
Malivar ujawnia następujące fragmenty informacji, jeśli poszukiwacze przygód z nim porozmawiają. W przypadku zagrożenia stara się zachować ciszę.
- Czarodziej, którego tu ścigali, nazywa się Tyreus.
- Tyreus to potężny arcymag z innego świata. Szuka tu starożytnego miejsca o mistycznej mocy. "Próbowaliśmy go zwerbować".
- Trzymał blisko siebie potężną księgę oprawioną w białą skórę z pięcioma pieczęciami na przodzie. - Po to przyszedł, cokolwiek to jest.
- Lojalność Morweny wobec Czerwonych Czarodziejów słabnie. Miała wrażenie, że powstrzymują ją przed tajemną mocą, której naprawdę pragnęła. - Szkoda, że nie byłem zaskoczony, że się ode mnie odwróciła. To znaczy od nas.
14. Wielka Biblioteka

To było serce tego miejsca, kiedy wiele lat temu korzystali z niego czarodzieje. Wiele tekstów zostało stopniowo usuniętych w miarę zmniejszania się potęgi sekty, ale większość z nich pozostała tutaj. Ostatni z czarodziejów nie wiedział, że nigdy nie wrócą, kiedy odchodzili po raz ostatni.
Tyreus i Morwena wyszli kilka godzin temu po zamówieniu ognistego humanoidalnego żywiołaka o imieniu Exul, zniszczyć zbiory biblioteki. (Tyreus po prostu zaciera ślady.) Rozkaz ten jest częścią geasu, na który rzucił Tyreus Exul.
Tyreus wyszedł z tajemną księgą w ręku i Morweną u boku, ale nie powiedział Exul dokąd szli. Exulsłużba kończy się wraz ze zniszczeniem biblioteki.
Duch Ognia
Exul zabija tutaj czas, póki może, czytając, co zaraz spali. Siedzi na stosie zwojów i książek na środku pokoju i pozwala sobie na oderwanie się od czytania, chyba że intruzi przykują jego uwagę. Myśli Malivar umarł lub uciekł i zachowuje się tak, jakby miał kurhan dla siebie i swoich żywiołaków. Kiedy jest rozproszony czytaniem, otrzymuje karę -5 do swojej umiejętności biernej Perception wynik.
Jeśli podejrzewa, że nie jest już sam, dalej bezczynnie czyta i pali teksty, ale nie pozwala już się rozpraszać.
Jeśli wie, że obecni są intruzi, przywołuje żywiołaka, aby go bronił - prawdopodobnie żywiołaka ognia, ponieważ może mu pomóc spalić bibliotekę lub wślizgnąć się do obszaru 15, aby wspomóc tamtejsze żywiołaki, jeśli zajdzie taka potrzeba. Jak tylko może, Exul wznawia swoje zadanie spalenia biblioteki, aby móc wyjść bez odniesienia obrażeń od geasów.
Exul jest przebiegłym i nieuczciwym wojownikiem. Używa niewidzialności, aby się chronić. Rzuca ogniem i rzuca wall of fire przyspieszyć jego pracę. Jeśli on lub biblioteka mają mniej niż 25 procent maksymalnej liczby punktów wytrzymałości, Exul może próbować uciec, rzucając czar zmiany planu i podróżując samotnie do Planu Żywiołu Ognia. Mógłby to zrobić, nawet jeśli jego zadanie nie zostało ukończone, ryzykując obrażenia od geasów Tyreusa. Exul jest mądry, ale lekkomyślny. Pozostawia wszelkie żywiołaki, aby walczyć z poszukiwaczami przygód.
Kręgi teleportacyjne
Dwa kręgi teleportacyjne służyły tej komnacie i czarodziejom, którzy przechowywali tę kolekcję. Północny krąg został uszkodzony w wyniku zapadnięcia się zapadliska. (Kiedyś prowadziła do obecnie zrujnowanej wieży czarodzieja z widokiem na Wybrzeże Mieczy.) Południowy krąg prowadzi do opuszczonej kamienicy w Waterdeep; okrąg znajduje się pod deskami podłogowymi na strychu. (Patrz "Część 3: Co dalej?", aby zapoznać się z dodatkowymi opcjami.)
Skarb
Dla historyków, mędrców i kolekcjonerów z college'u lub uniwersytetu wartość niemagicznych zbiorów biblioteki sięga 5500 sz. Trzy zwoje zaklęć w zbiorze pozostają także: jeden zwój chain lightning, jeden zwój Otiluke's freezing spherei jeden zwój wall of stone.
Płonąca biblioteka
W tej bibliotece - zaśmieconej bezpańskimi stronami, stołami, krzesłami i dywanikami - ogień rozprzestrzenia się na odległość 5 stóp w dowolnym kierunku przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrana remisów inicjatywy), gdy kartki ognistego papieru fruwają na gorącym wietrze. Każdy płonący kwadrat o powierzchni 5 stóp zadaje 3 (1d6) obrażenia biblioteki od ognia, maksymalnie do 42 (12d6) obrażenia od ognia w każdej turze.
Stworzenie, które rozpoczyna swoją turę na płonącym obszarze, otrzymuje 3 (1d6) obrażenia od ognia. Istota pozbawiona odporności na obrażenia od ognia ma wadę Mądrości (Perception) sprawdza, czy widać tutaj dym i ogień.
Komora przetrwała pożar, nawet jeśli jest to zwęglona skorupa kłębiąca się dymem na górne poziomy, do obszaru 15 i na otwarte powietrze.
To kolekcja jest zagrożona. Kolekcja biblioteki ma 300 punktów wytrzymałości i nie ma progu obrażeń. Zapoznaj się z tabelą wyników uszkodzeń kolekcji, aby określić, co przetrwa w oparciu o szkody poniesione przez kolekcję.
Walka z ogniem
To, czego poszukiwacze przygód użyją do walki z płomieniami, zależy od nich. Wody nie ma tu pod dostatkiem, ale ziemi i ziemi jest pod dostatkiem.
Załóżmy, że jakikolwiek test zdolności do ugaszenia ognia za pomocą środków niemagicznych wymaga powodzenia ST 15 test, którego zdolność zależy od tego, co postacie próbują zrobić. Sukces takiej kontroli oznacza ugaszenie pożaru na obszarze kwadratowym o powierzchni 3 metrów lub równoważnym.
Jeśli obrażenia od zimna zadane na dowolnym obszarze o powierzchni 5 stóp kwadratowych przekraczają obrażenia zadane w tym obszarze przez ogień, ogień na tym obszarze gaśnie. Utrzymujący się lód lub inne utrzymujące się efekty zapobiegają rozprzestrzenianiu się ognia.
Wyniki uszkodzeń kolekcji
| Poniesione szkody | Wynik |
|---|---|
| 0-50 KM | Drobne straty: Palą się tylko wiedza i legendy, a wartość kolekcji zmniejsza się o 500 sz. |
| 51-100 KM | Umiarkowane straty: Jeden zwój zaklęcia zostaje zniszczona, a wartość kolekcji zostaje zmniejszona o 1500 sz. |
| 101-200 KM | Poważne straty: Dwa zwoje zaklęć zostają zniszczone, a wartość kolekcji zostaje zmniejszona o 3000 sz. |
W przeciwnym razie obszar może ponownie spłonąć, jeśli ogień się rozprzestrzeni, a w kolekcji nadal pozostaną punkty wytrzymałości.
15. Sala Procesyjna
Ten szeroki korytarz był niegdyś miejscem pamięci wykonanym z szarego kamienia i białych marmurowych detali. Przybycie Tyreusa i jego żywiołaków rozbiło kolumny, łuki i mozaiki. Wszystko, co pozostało, to ponure stosy kamieni usiane kawałkami płytek i marmuru. Podłoga jest teraz w zasadzie zagłębieniem gruzu, w którym zbiera się ziemia, skały i trawa z zapadniętego zapadliska.
Cały ten obszar doTrudny teren. Drzwi do obszaru 14 są poluzowane w zawiasach i zablokowane przez kamienną płytę, która uniemożliwia ich otwarcie. Tyreus nie chciał, żeby go śledzono. Kamień wymaga udanego testu ST 20 Siły (Athletics), aby się przesunąć, lub udanego testu ST 14 Zręczności (Acrobatics), aby minąć.
Obszar ten jest na razie zamieszkany przez dwa żywiołaki ziemi, które pozostały tu po tym, jak pomogły Tyreusowi dotrzeć w to miejsce. Nie boją się angażować w walkę, ale żadne z nich nie chce tu umierać. Uciekają w głąb ziemi, jeśli ich wytrzymałość spadnie do 25 procent, być może powrócą kilka dni później w celu dalszych eksploracji.
16. Zaszczycone Krypty
Sala ceremonialna miała zakończyć się freskiem przedstawiającym gwiaździste niebo, księżyc i jego ogon. Duża część fresku znikła wraz z przybyciem Tyreusa, odsłaniając nagi, szary kamień pod spodem - ścianę, za którą kryją się drzwi, które nigdy nie miały być otwarte. Sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Perception) kontrola odkrywa drzwi pośród gruzów.
Przejście i krypty za drzwiami są proste i oszczędne. Sarkofagi w obszarach od 16A do 16D są po prostu wyrzeźbione tak, aby przedstawiały różnych, zapomnianych czarodziejów znajdujących się w środku. Żadnej wspaniałości. Każdy jest przedstawiony w prostej szacie.
Niestety, niektórzy z martwych czarodziejów pochowanych w tych kryptach, poruszeni gniewem i niepokojem, powstają, by ich bronić. Te 1d4 + 2 mumie nie są piaszczystymi, jałowymi stworzeniami, ale wychudzonymi, szarymi potworami odzianymi w szare szaty, ale ich gnijące pięści pozostają zabójcze.
Każda mumia rusza, by uciec ze swojej krypty i zaatakować intruzów, niezależnie od tego, czy chodzi o poszukiwaczy przygód, żywiołaki, Malivarlub kogokolwiek innego. Wracają do swoich krypt, jeśli nie mogą znaleźć celów w promieniu 30 metrów od sekretnych drzwi krypt, powracając w razie potrzeby, aby odeprzeć intruzów. Nie zamykają się i nie otwierają drzwi z własnej woli.
Skarb
Krypty są dość oszczędnie wyposażone, ponieważ pochowani tu czarodzieje zostawili swoje rzeczy bibliotece i swoim uczniom. Mimo to można tu znaleźć kilka srebrnych wazonów, złotych urn i pucharów o łącznej wartości 300 sz. W obszarze 16C znajduje się mały obsydianowy posąg meduzy o szmaragdowych oczach o wartości 425 sz.
