Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Ukryta strona - Przygody w Zapomnianych Krainach: Ukryta Strona
Ukryta strona

Dziesiątki lat temu czarodziejka o imieniu Sylvene przybyła na Wybrzeże Mieczy z innego planu istnienia zwanego Ravnicą. Eksplorując Waterdeep i pobliskie krainy, poznała i zakochała się w ojcu swojego dziecka. Zbudowała dla nich schronienie w małym półplanecie, który sama stworzyła, ale ostatecznie wróciła do domu, do Ravnicy, ze swoim synkiem i nigdy nie wróciła.
Teraz jej wnuk stara się odzyskać relikty jej mocy, badając historię Sylvene w Krainach - i nie obchodzi go, kogo po drodze skrzywdzi. Konsekwencje jego nieostrożnego plądrowania już odbijają się na innych.
Ta przygoda Dungeons & Dragons® została napisana tak, aby odpowiadała od czterech do sześciu postaci na 8. poziomie. Dzięki temu tekstowi i podstawowym podręcznikom D&D masz wszystko, czego potrzebujesz, aby grać.
Przegląd przygód
Ta przygoda zaczyna się, gdy bohaterowie odkrywają sekretne drzwi i pokonują pułapki za nimi. Znajdujący się w środku skarb przenosi ich na dziwną wyspę półplanu w Części 2. Na środku tej wyspy znajduje się schronienie zaginionego czarodzieja, opisane w Części 3. Los półplanu i jego obecnych mieszkańców jest ostatecznie w rękach poszukiwaczy przygód.
Na koniec, część 4 tego tekstu zawiera wskazówki dotyczące następnej przygody, które pomogą ci przewidzieć i przygotować się.
Część serii
Ta przygoda została napisana jako druga z pięcioczęściowej serii. Niezależnie od tego, czy grasz w tę przygodę w ramach naszej serii przygodowej, czy też wplatasz ją w inną kampanię, przeczytaj "Część 4: Co dalej?" aby zorientować się, dokąd prowadzą niektóre z tych wątków i jak można je zmienić, aby dostosować je do swojej kampanii.
Ta przygoda zapowiada powracającego złoczyńcę o imieniu Tyreus. Więcej o jego planach i metodach dowiecie się z przyszłych przygód. Jeśli wolisz nie czekać lub chcesz zastąpić naszego innego złoczyńcę, możesz dostosować tę przygodę tak, aby nawiązywała do własnego nikczemnego NPC.
Łącząc bezpośredniość wyborów graczy z tajemniczymi historiami i ambicjami kluczowych postaci niezależnych, scenariusz ten bada kwestie perspektywy, komfortu i żalu. Przyszłe przygody z tej serii rozszerzają ten temat, aby zbadać przeszłość i konsekwencje wyborów graczy po drodze.
Zakończenie tej przygody jest kamieniem milowym w zdobywaniu kolejnych poziomów. Kolejna przygoda z serii przeznaczona jest dla postaci z dziewiątego poziomu.
Tło
Samotny mag pracuje nad realizacją swojego nikczemnego planu w pobliżu Wybrzeża Mieczy. To intruz z innego samolotu. Przybył tutaj w poszukiwaniu legend i tradycji, podążając śladami swoich przodków, którzy przybyli tu dawno temu. Nazywa się Tyreus, choć niewielu tutaj zna go z imienia.
Plądrując i plądrując przeszłość, Tyreus ma nadzieję zebrać wystarczającą ilość tajemnej mocy, aby stworzyć dla siebie potężną, ważną przyszłość. Jego zdaniem oznacza to, że ludzie będą mu się kłaniać. Tyreus szuka przede wszystkim własnej wielkości.
Plądrując półplanowe schronienie swojej babci, Sylvene, Tyreus robi sobie wrogów ze starych sojuszników Sylvene, którzy wzywają pomocy w jedyny znany im sposób - poprzez pozostałą magię Sylvene. Ich wołanie o pomoc może być tym, co przyciągnie poszukiwaczy przygód do ukrytego schronienia Sylvene, decydując w ten sposób o losie półplanu i ujawniając niebezpieczny plan Tyreusa na przyszłość.
Sekrety Tyreusa
Chociaż Tyreus nie pojawia się osobiście w tej przygodzie, rzuca długi cień. Bohaterowie mogą nie odkryć w trakcie przygody wszystkich poniższych informacji, ale mogą się one przydać podczas snucia zapowiedzi Tyreusa.
Czarodziejka, która stworzyła półplan w sercu tej przygody - ludzka mag o imieniu Sylvene - była odkrywczynią z Ravnicy, która odwiedziła Krainy kilkadziesiąt lat temu. Zakochała się w mężczyźnie, który stracił życie w wyniku nieszczęśliwego wypadku na Wysokich Wrzosowiskach. Sylvene była w ciąży, kiedy zmarł, i urodziła ich syna, Tyberio, w Waterdeep. W końcu wróciła do Ravnicy, aby go wychować, i zmarła, gdy Tyberio miał dwanaście lat.
Tyberio zbuntował się, odmawiając studiowania magii. Szukał spokojnego życia jako rzemieślnik i kupiec, ale niósł ze sobą pewną gorycz i urazę do świata. Zawsze chciał odwiedzić krainę, w której poznali się jego rodzice, ale nigdy mu się to nie udało.
Tyberio założył rodzinę ze swoją żoną Ayraeą i miał jednego syna. W swej goryczy Tyberio zabronił synowi studiowania magii, ale to nie zadziałało. Nastoletni syn Tyberia potajemnie zaczął uczyć się magii tego samego lata, kiedy Tyberio i Ayraea zmarli w wyniku drobnej zarazy w Ravnicy. Ich syn, wściekły z powodu lęku rodziców przed magią, ich śmierci i własnej bezsilności, poświęcił później swoje życie czarom. Ten wściekły czarodziej to Tyreus.
W poprzednich przygodach
Poprzednia przygoda z tej serii miała miejsce w opuszczonym, tajnym sanktuarium na Wysokich Wrzosowiskach Królestw, pochowanym w miejscu zwanym Kurhanem Czarodzieja. Tyreus splądrował bibliotekę tego sanktuarium i pozostawił potwory, aby zniszczyć to, co z niej zostało.
Sylvene była jednym z czarodziejów, którzy kilkadziesiąt lat wcześniej nauczali i praktykowali magię w Czarodziejskiej Kurzenie. Chroniły go uwięzione stele, podobne do kamienia emitującego z części 1 tej przygody.
Jeśli poprzednia przygoda nie jest częścią Twojej kampanii, ten scenariusz może po raz pierwszy zaangażować postacie Twoich graczy lub zapewnić proste, samodzielne doświadczenie magii i niebezpieczeństw.
Haczyki na przygody
Poszukiwacze przygód mogą zaangażować się w ten scenariusz na wiele sposobów - niektóre z nich mogą wydawać się przypadkowe. Kiedy tajemniczy opiekunowie terenu schroniska Sylvene wołają o pomoc, krzyki te mogą zamanifestować się w Krainach w najsubtelniejszy sposób.
Nowa wskazówka
Poszukiwacze przygód badający pochodzenie i historię Kurhanu Czarodziejów z poprzedniej przygody odkrywają opuszczoną kamienicę w Waterdeep. Budynek był niegdyś domem czarodzieja z daleka, ale został zabity deskami, jest pusty i kilkakrotnie splądrowany. Do tej pory nikt nie odkrył sekretnych drzwi rozpoczynających tę przygodę, ale krzyki strażników ułatwiają teraz ich zlokalizowanie.
Tajemnicze znalezisko
Aby wciągnąć postacie w tę przygodę (niezależnie od tego, czy eksplorowały Kurhan Czarodzieja, czy nie), umieść sekretne drzwi i ukryte komnaty, które rozpoczynają ten scenariusz, w innej przygodzie lub krótkiej wędrówce, a następnie podążaj za poszukiwaczami przygód do półplanarnego schronienia, gdy mają planarny klucz.
Krzyki strażników mogą objawiać się telepatyczną emanacją samego klucza planarnego, pozbawionym słów poczuciem desperackiego błagania o pomoc.
Misja tajemnicy
Być może poszukiwacze przygód zostają wynajęci do odnalezienia i otwarcia sekretnych drzwi przez mędrca, który dla dobra potomności próbuje poznać sekretną historię Sylvene i jej byłej kadry czarodziejów. Mędrzec wysyła poszukiwaczy przygód do opuszczonej kamienicy Sylvene, która została dobrze splądrowana, z wyjątkiem nieodkrytych wcześniej sekretnych drzwi w piwnicy - teraz jeszcze bardziej widocznych po krzykach strażników.
Wiedza do nauki
W różnych momentach gry poszukiwacze przygód mogą odkryć wiedzę o Tyreusie, jego planach i historii pozaplanarnego schronienia Sylvene przed strażnikami półplanu lub przed Morwena Veilmist, którego Tyreus porzucił w półplanecie. Ujawniaj wiedzę w odpowiedzi na pytania, które poszukiwacze przygód zadają tym NPC-om lub inne odpowiednie wskazówki dotyczące odgrywania ról. Ogólnie rzecz biorąc, chociaż NPC może ujawnić wiele fragmentów wiedzy na raz, staraj się odkrywać wiedzę w podanej kolejności.
Co wiedzą Strażnicy
Strażnicy półplanu, będący sercem tej przygody, wiedzą pewne rzeczy na temat historii Sylvene z rozmów z nią kilkadziesiąt lat temu i wiedzą wszystko o jej półplanie. Wiedzą też trochę o Tyreusie po obserwacji go na wyspie. Strażnicy dzielą się tą wiedzą z poszukiwaczami przygód, jeśli uważają, że jest to bezpieczne i mądre:
- Sylvene była mądrym i rozważnym ludzkim magiem, który łączył pełne przygód eksploracje z niemal antropologicznymi badaniami Krain. Pochodziła z miejsca zwanego Ravnica.
- Sylvene zakochała się w człowieku z jakiejś wioski na Wybrzeżu Mieczy. Poznali się w Secomberze. Nie powiedziałaby o nim zbyt wiele poza tym, że zginął podczas przygody.
- Sylvene kilka razy przyprowadzała do schroniska swojego małego synka Tyberio, zanim w niewytłumaczalny sposób przestali wracać. To było kilkadziesiąt lat temu, ale opiekunowie nie monitorują dokładnie czasu, więc nie mogą być pewni, jak długo.
- Tyreus to biały ludzki mag - poszukiwacz przygód, a nie uczony. Przybył z Morweną i przerażającym cienistym stworzeniem, aby splądrować schronienie. Tyreus wyszedł z naręczem książek.
- Seero przybrał postać mężczyzny w średnim wieku, aby porozmawiać z Tyreusem, ale Tyreus wpadł we wściekłość, oskarżając Seero o "noszenie twarzy mojego ojca". Strażnicy są pewni, że Seero przyjął postać dorosłego Tyberia, który z pewnością jest ojcem Tyreusa. "Oboje mają oczy Sylvene."
- Tyreus i Morwena kłócili się o los schronienia, a Tyreus wybiegł, a następnie teleportował się bez niej.
Co Morwena wie
Morwena wie wiele o Tyreusie z czasu, jaki z nim spędziła od czasu poprzedniej przygody. Można ją przekonać, aby podzieliła się częścią lub całością tej wiedzy z poszukiwaczami przygód, jeśli uważa, że jest to dla niej korzystne:
- Tyreus wierzy, że moc jest najwyższą cechą maga i ta moc usprawiedliwia się. Nie obchodzi go, kogo skrzywdzi, jeśli to go wzmocni.
- Tyreus obwinia rodziców za odmowę mu "dziedzictwa" w postaci magicznej mocy, którą powinien był odziedziczyć po swojej babci Sylvene.
- Tyreus jest osobą wściekłą i czasami drażliwą. Myśli, że jeśli zbierze wystarczającą moc, uda mu się stworzyć dla siebie miejsce w świecie, w którym będzie silny i wreszcie odnajdzie szczęście.
- Kiedy Tyreus patrzy na Królestwa, widzi jedynie miejsce, które można podbić lub splądrować na złość. Morwena próbowała (bez powodzenia) przekonać go, że Królestwa mogą uczynić go potężnym - że mógłby wykroić część Wybrzeża Mieczy, aby mogły razem rządzić - i wtedy wiedziała, że Tyreus nie podzieli się władzą.
- Morwena i Tyreus kłócili się, ale gniew Tyreusa nie pozwolił mu jej zaufać. Porzucił ją w półplanie, ponieważ mu groziła - i ponieważ uważał, że może jej później potrzebować.
- Morwena nie pomoże już Tyreusowi. "On jest tu tylko dla siebie" - mówi. "Jest już potężnym magiem, ale nie widzi siebie ani innych na tyle dobrze, by rozpoznać, jak niebezpieczny jest. Co za strata."
Pamiętaj, że Morwena jest świadomie zła. Wszystko to jest zgodne z jej doświadczeniami i opiniami na temat Tyreusa. Na jej myśli może mieć wpływ jej własna obniżona opinia o nim, a czas, który spędzili razem, może teraz mieć większy wpływ, niż chciał przyznać. Ale Morwena skończyła z Tyreusem. Jego pogoń za osobistą wielkością stoi na drodze jej własnej.