Część 1: Ukryte komnaty - Przygody w Zapomnianych Krainach: Ukryta Strona

Część 1: Ukryte komnaty

Przygoda zaczyna się, gdy bohaterowie odkrywają sekretne drzwi i ukryte za nimi komnaty. Dokładna lokalizacja tych sekretnych drzwi może się różnić w zależności od potrzeb Twojej kampanii. Ukryte komnaty pokazane są na mapie 1.

Te ukryte komnaty pełne są niebezpiecznych pułapek mających chronić księgę w obszarze 6.

Mapa 1
Mapa 1

Funkcje ogólne

Te ukryte komnaty zbudowane są z solidnych, szarych kamieni, suchych i zakurzonych ze starości.

Sufity

Komory mają płaskie, 8-metrowe sufity z kamienia.

Światło

Komory te są nieoświetlone i nie mają kinkietów ani opraw do pochodni lub lamp.

Dźwięk

Początkowo w izbach panuje cisza. Kiedy pułapki są aktywowane, miejsce trzeszczy od błyskawic i wiruje od zgrzytających metalowych połączeń i zawiasów, mimo że pułapki są głównie ożywiane magią.

Sekretne drzwi

Sekretne drzwi do ukrytych komnat Sylvene pozostały niewykryte i nienaruszone przez dziesięciolecia. Same drzwi to zbiór kamieni dokładnie pasujących do ściany, w której drzwi są osadzone. To wymaga sukcesu ST 22 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Perception) sprawdź, aby go zlokalizować.

Drzwi można otworzyć naciskając jednocześnie dwa kamienie, jeden nad drzwiami i jeden w podłodze u ich podstawy. Można je otworzyć siłą za pomocą ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Drzwi otwierają się również, gdy strażnicy magicznego schronienia Sylvene wzywają pomocy przy filarach ich półplanu na wyspie. Dlatego poszukiwacze przygód mogą znaleźć już uchylone drzwi, co ułatwia rozpoczęcie przygody.

1. Hol wejściowy

Magiczna pułapka na strzałki

W ścianach w tym obszarze wmurowano kilkanaście maleńkich lusterek, pozornie przypadkowych. Jeśli jakakolwiek żywa istota rzuca odbicie w jedno z tych luster, każde nienaruszone lustro przywołuje strzałkę magicznej mocy, która dziko przelatuje w powietrzu pod koniec tury tego stworzenia, atakując maksymalnie 12 stworzeń w korytarzu. Wykonaj pojedynczy rzut ataku na stworzenie z a +8 premia do trafienia, zadając 22 (4d10) wymusza obrażenia przy trafieniu.

Lustra można usunąć za pomocą różnych narzędzi i pomyślnego testu umiejętności (ST 13) lub zaatakowany (KP 15, 2 punkty wytrzymałości), aby wyłączyć pułapkę. Każde wyłączone lustro zmniejsza premię do ataku pułapki o 1.

2. Trzeszczący korytarz

Duża część tego obszaru znajduje się w obszarze nadzorowanym przez uwięzioną stelę na końcu korytarza (obszar 3). Każde stworzenie w tym obszarze w momencie uruchomienia steli podlega piorunowi wystrzelonemu przez stelę, jak opisano w obszarze 3.

3. Kamień emitujący

Magiczna pułapka na stelę

Stela może wykryć intruzów w promieniu 60 stóp przed nią, niezależnie od oświetlenia. Posiada stronę pasywną Perception wynik 18. Aby rozbroić lub rozwiać tę pułapkę, należy odnieść sukces ST 18 sprawdzać. Po uruchomieniu pułapka emituje błyskawicę na całej długości obszaru 2.

Każde stworzenie na obszarze, któremu nie powiedzie sięST 15 Rzut obronny na Zręczność wymaga 22 (4d10) obrażenia od piorunów lub o połowę mniejsze obrażenia przy udanym rzucie obronnym.

Piorun zapala łatwopalne przedmioty w okolicy, które nie są noszone ani noszone. Ta stela może wyemitować błyskawicę w sumie pięć razy, zanim stanie się niczym więcej niż nieruchomym kamieniem.

4. Korytarze z ostrzami

Pułapka na Ostrza Kosy

Pułapka ta aktywuje się po uruchomieniu pułapki ze strzałkami lustrzanymi (obszar 1) lub magicznej steli (obszar 3). Po aktywacji pułapka działa aż do wyłączenia. Jego ostrza wirują i przecinają powietrze, kierowane nie przez maszyny, ale przez magię.

Każde stworzenie, które zakończy swoją turę w promieniu 20 stóp od środka korytarza, zostaje zaatakowane przez ostrza kosy.

Przy inicjatywie na poziomie 20 (przegrana remisu inicjatywy) ostrza kosy wystają z rowków i szczelin w korytarzu i atakują wszystkie stworzenia w promieniu 20 stóp od środka korytarza.

Pułapka ma premię do ataku +8 i zadaje 22 (4d10) obrażenia sieczne przy trafieniu.

Pułapkę tę można wyłączyć we wnęce niedaleko centrum obszaru 5.

5. Piętro aukcji

Lista pułapek podłogowych

Obszar podłogi zaznaczony na mapie w tym obszarze przypomina wahadłowiec, obracający się na zawiasie pod podłogą przed drzwiami do obszaru 6. Jeśli na którejkolwiek połowie podłogi umieści się więcej niż 120 funtów ciężaru, przechyli się ona do dołu o głębokości 20 stóp.

Każde stworzenie na podłodze, gdy się przechyla, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Zręczność lub wpadnięcie do dołu poniżej i przyjęcie 7 (2d6) obrażenia obuchowe spowodowane upadkiem i wystającymi kamieniami na podłogę wykopu.

Dno szybu składa się z płyt dociskowych, które aktywują pułapkę w obszarze 6 po zdjęciu z nich ciężaru. Dostęp do mechanizmu pułapki z wznoszącymi się ostrzami w obszarze 6 można uzyskać z tego dołu dopiero po uruchomieniu pułapki w obszarze 6.

Podłoga z listą ma natychmiastowo wrócić do pozycji wyjściowej, zatrzymując intruzów poniżej, ale po tylu latach nie zawsze działa. Wraca na swoją poziomą pozycję po liczniku inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy).

W przestrzeni o powierzchni 5 stóp kwadratowych tuż obok środka tego obszaru znajduje się dźwignia o długości 2 stóp, która wyłącza pułapkę w obszarze 4 i utrzymuje podłogę w obszarze 5 stabilnie, jeśli jest trzymana lub zakleszczona w miejscu.

6. Pokój Wschodzących Ostrzy

Wszystkie płytki podłogowe to ceramiczne płyty dociskowe, które uruchamiają się po zwolnieniu (a nie po wciśnięciu). Do wciśnięcia którejkolwiek z tych płytek potrzeba co najmniej 5 funtów wagi.

Pułapka Wschodzących Ostrzy

Pułapka ta aktywuje się, gdy zostanie uruchomiona którakolwiek z płyt dociskowych w tym obszarze lub w dole pod obszarem 5. Po aktywacji pułapka działa przez 3 rundy lub do momentu wyłączenia, w zależności od tego, co nastąpi wcześniej.

Po aktywacji długie włócznie pokryte mieczowymi ostrzami natychmiast przebijają się przez płytki podłogowe od dołu, wbijając się w powietrze na wysokość prawie 6 cali pod dziwnymi kątami. (Włócznie są przymocowane do metalowego stojaka pod podłogą; stojak ten wznosi się coraz wyżej z każdą rundą, aż ostrza w końcu osiągną sufit, czyli maksymalny limit pułapki.)

Następnie podłoga jest Trudny teren. Wszelkie stworzenia na podłodze w momencie pojawienia się włóczni muszą wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 22 (4d10) obrażeń kłutych w przypadku niepowodzenia lub połowę mniej w przypadku sukcesu.

Następnie, przy liczbie inicjatywy wynoszącej 20 i 10 (przegrana remisu inicjatywy), ostrza wbijają się 1 stopę wyżej w kierunku sufitu. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w turze pułapki musi spróbować wykonać nową ST 15 Rzut obronny na zręczność, aby uniknąć 11 (2d10) obrażenia sieczne, gdy ostrza przecinają je.

Sukces ST 15 Test zręczności z Thieves' Tools (lub podobny) może wyłączyć tę pułapkę, wchodząc w interakcję z mechanizmem znajdującym się wewnątrz dołu pod obszarem 5.

Ścieżkę można przełamać przez obszar, atakując drzewce włóczni na dowolnym obszarze o długości 5 stóp (KP 12, 12 punktów wytrzymałości).

Klatka

Pułapka nie ma wpływu na przestrzeń pod podium. Do klatki otaczającej podium można dostać się przez zamkniętą bramę naprzeciwko wejścia. Postać może otworzyć zamek, jeśli zakończy się sukcesem ST 20 Zręczność (Thieves' Tools) sprawdzać.

Skarb

Książka na drewnianym podium wewnątrz klatki to tom z barwionej na biało skóry, z żelaznymi zawiasami i solidną klamrą. Nie nosi tytułu.

Wewnątrz książka zaczyna się od 86 stron welinowych, po których następuje przegródka podzielona na dziesiątki kolejnych sklejonych i zapieczętowanych stron. W tej przegródce znajduje się klucz z kości słoniowej z wyrytymi pieczęciami długości mniej więcej ludzkiej dłoni. To planarny klucz z jednym pozostałym ładunkiem, powiązany z półplanem Sylvene, opisany szczegółowo w Części 2: "Tajemnicza wyspa".

Pierwsze 86 stron książki zawiera szkice i odręczne notatki wykonane przez Sylvene dla siebie i innych. Każda strona dotyczy stworzonej przez nią wyspy, a także następującej wiedzy i zaklęć:

  • Imię i tożsamość Sylvene jako czarodziejki "podróżującej po płaszczyznach".
  • "Moja wyspa zostanie zbudowana z magicznego kamienia, który zdobyłem niedawno - półplanu mojego własnego projektu".
  • Zaklęcia magicznego kręgu, wiernego psa Mordenkainena i kręgu teleportacji.
  • Przepis na gulasz ziemniaczano-porowy z szalotką i czosnkiem.
  • Nazwa (Kolendra) i lokalizacja pomnika wiernego psa na terenie 2 schroniska (w części 3): "Przy kominku śpi kolendra. Jaki grzeczny chłopiec".
  • Notatki wyjaśniające, "jak będzie działać czas na mojej wyspie" (po jednej godzinie o świcie, dniu, zmierzchu i nocy).
  • Lista strażników opiekujących się półplanem: Ahma, Noa, Ohwo i Seero.

Książka również w pełni identyfikuje i wyjaśnia, jak używać klucza planarnego, że nie może on odzyskać ładunków i że "aby powrócić do tego świata, szukaj strażników wyspy, gdyż mogą cię odesłać do domu".

Część 2: Sekretna wyspa

Kiedy przybywają poszukiwacze przygód, w półplanecie Sylvene panuje chaos dzięki wizycie Tyreusa. Poszukiwacze przygód pojawiają się w południowo-zachodnim krańcu wyspy, ponieważ cel podróży jest zapisany w ich planarnym kluczu.

Wyspę pokazano na mapie 2.

Mapa 2
Mapa 2
Funkcje ogólne

Wyspa Sylvene jest prawie prostokątna, ma około trzech mil długości i dwóch mil szerokości.

Temperaturę i atmosferę półplanu wybrano tak, aby przypominała rozmrażającą zimę lub wczesną wiosnę, z rześkim wiatrem i ciepłym słońcem. W powietrzu unosi się zapach topniejącego śniegu, świeżej zieleniny i morskiej wody. Całą wyspę pokrywają niskie wydmy z białego piasku, ustępując miejsca nagim, miękkim plażom na wybrzeżu.

Półpłatowiec jest kulą, więc każdy, kto spróbuje przepłynąć "nieskończone" morze, w końcu wróci na wyspę. Jest to jedyny ląd na półplanecie.

Życie w Sanktuarium

Żadne zwierzęta ani bestie nie zamieszkują normalnie półplanu. Słona woda bezkresnego morza jest pozbawiona życia, ale bogata w proste, gładkie kamienie.

Rośliny w magiczny sposób rosną na całej wyspie oraz w starych ogrodach Sylvene. Na całej wyspie rosną ostre, wysokie trawy wydmowe, polne kwiaty, krzewy i kilka sękatych drzew.

Od czasu do czasu pada deszcz - wystarczający, aby nakarmić rośliny, ale nigdy nie jest to powódź.

Czas w Sanktuarium

Czas płynie tu w dziwny sposób, zgodnie z zamysłem Sylvene, kiedy tworzyła to miejsce, aby nadać swojemu doświadczeniu indywidualne piękno. Gwiazdy nocą to te z Krain widziane z Wybrzeża Mieczy pod koniec zimy.

Wybierz porę dnia, kiedy przybywają poszukiwacze przygód, lub wykonaj rzut w poniższej tabeli.

Pora dnia w półplanecie

d4Pora dnia
1Świt
2Dzień
3Zmierzch
4Noc

Cztery Kąty

Sylvene zaplanowała, aby te obszary były wygodnymi miejscami przyjmowania gości lub miejscami relaksu dla mieszkańców usagt opiekunowie. Składane krzesła z drewna i skóry stoją tutaj na piasku w pobliżu wysokich na 2 stopy kamiennych ścian.

W każdym narożniku dominuje potężny filar w miejscu styku ścian, a każdy filar jest oznaczony spiralami i wzorami wirów sugerującymi fale lub wiatr. (Przypominają one motywy znalezione w Kurhanie Czarodzieja w poprzedniej przygodzie W Szkarłatnych Płomieniach).

Strażnicy Sanktuarium

Pewnego razu cztery stworzenia czuwały nad wyspą. Cała czwórka była osobliwymi, zmiennokształtnymi stworzeniami, zwanymi usagt, przywieziony z odległego samolotu przez Sylvene, aby utrzymać tutejsze tereny pod jej nieobecność. Chociaż nigdy nie wróciła, czterech strażników pozostało. Ich imiona to Ahma, Noa, Ohwo i Seero.

Sylvene zawarła pakt ze strażnikami: jeśli pozostaną, utrzymają razem półplan i w zamian będą tam żyć w pokoju. Sylvene przynosiła im jedzenie i napoje z Faerunu. Będą czuwać, zajmować się gośćmi, a Noa będzie dostrojona do zwornika w piwnicy schroniska.

Niestety, Tyreus nie ufał strażnikom sanktuarium i nie chciał ich zrozumieć. W przypływie wściekłości zabił Seero.

Trzej ocalali strażnicy usagt są invisible i w ukryciu, czekając, co zrobi Morwena, i mając nadzieję, że nie będą musieli opuszczać sanktuarium, aby całkowicie się rozpuścić i uciec do innego planu. Kiedy poszukiwacze przygód przybywają, strażnicy obserwują ich w nadziei, że uda im się współpracować, aby ocalić to miejsce.

Każdy ze strażników ukrywa się w jednym z czterech rogów wyspy. Wybierz gdzie lub rzuć 1d4 dla każdego posiadacza; więcej niż jeden może znajdować się w tym samym miejscu. Tam Noa wykorzystuje swoje połączenie z zwornikiem półplanu, aby wezwać pomoc najlepiej, jak potrafi, a ich wołanie o pomoc odbija się echem w ostatnim ziemskim sanktuarium Sylvene i planarnym kluczu.

Lokalizacje opiekunów

d4Wynik
1Narożnik północno-wschodni
2Róg południowo-wschodni
3Róg południowo-zachodni
4Narożnik północno-zachodni

Intruzi w Schronieniu

Wiele wyzwań na półplanecie pochodzi od innych intruzów - w szczególności od sojuszników Tyreusa. To, jak długo tu przebywają, zależy od tego, kiedy (i jak często) przybywają poszukiwacze przygód. Mogą to być godziny lub dni.

Pierwszym intruzem jest Morwena Veilmist, niegdyś Czerwony Czarnoksiężnik z Thay, a obecnie porzucony wspólnik Tyreusa. Prawdopodobnie czyta wszystko, co tylko może, w schronisku (w obszarze 2). Jej celem jest nakłonienie poszukiwaczy przygód do usunięcia klucza z piwnicy (obszar 10) i zawalenia półplanu, uwalniając ją i potencjalnie utrudniając Tyreusowi.

Dodatkowo Tyreus zabrał ze sobą stronnika na półplan, na wypadek gdyby był potrzebny do walki w jego imieniu. Zostawił go tutaj, kiedy odchodził. To jest greater cień horror z Ravnicy. Traktuje piwnicę schronienia (obszar 10) jako swoją jaskinię i prześladuje schronienie nocą, aby chronić zwornik.

Opuszczenie półplanu

Aby opuścić ten półplan, Sylvene chciała, aby odwiedzający poprosili o błogosławieństwo jednego z nich usagt opiekunowie. Kiedyś wymagało to po prostu rozmowy z usagtem, podczas której przybierali postać kogoś z przeszłości rozmówcy i oceniali, czy Sylvene wolałaby, aby gość odleciał, czy też intruz utknął w półplanie w celu późniejszej konfrontacji.

W obecnych, napiętych okolicznościach usagt chcą, jeśli to możliwe, zatrzymać poszukiwaczy przygód w pobliżu, aby poradzili sobie z ich sytuacją. Usagtowie nie są stworzeniami zaborczymi, zatem niekoniecznie sprzeciwiają się poszukiwaczom przygód opuszczającym teren ze skarbami. Opiekunowie ze smutkiem zdają sobie sprawę, że Sylvene nie wróci.

Gdy już zdobędzie ich przychylność, usagt rzuca banishment na gości, a następnie utrzymuje koncentrację na zaklęciu przez 1 minutę, aby mieć pewność, że goście odejdą na dobre. (Usagt znają odmianę wygnania, która opcjonalnie przenosi cele do poprzedniej płaszczyzny, na której się znajdowali, więc postacie pozaplanarne mogą zostać zwrócone do Krain, a nie do płaszczyzny pochodzenia.)

Zawalenie się półplanu

Jeśli w półplanie nie pozostanie nikt, kto jest dostrojony do jego zwornika, półplan zapadnie się w ciągu 10 (1d10 + 5) minut. Morze ogarnia wyspę i stopniowo rozpływa się w nicość. Stworzenia pozostające w półplanie w ostatniej minucie zawalenia się zostają w magiczny sposób przetransportowane z powrotem do płaszczyzny, z której przybyły. Przedmioty takie jak skarby, książki i meble znajdujące się nadal w półplanie najprawdopodobniej zaginęły lub zostały zniszczone.

Usunięcie zwornika z półplanu również powoduje jego zawalenie. Po usunięciu z półplanu moc kamienia kluczowego rozprasza się i zostaje utracona na zawsze.

Część 3: Schronienie

Szeroki, wygodny dom w sercu wyspy jest łatwy do zauważenia. Choć przez lata był wystawiony na działanie wyspiarskich warunków pogodowych i wymagał minimalnej konserwacji, żywioły pozostały łagodne, a dom nosi swój wiek jak piękna patyna. W końcu dom, pogoda i wyspa to aspekty tej samej magii; byli dla siebie stworzeni.

Sylvene wyryła swoją nazwę schroniska - Ukryta Strona - na drewnianych ramach nad zewnętrznymi drzwiami po wschodniej i zachodniej stronie budynku. Miała nadzieję, że pewnego dnia przekaże to miejsce swojemu synowi Tyberio. Nawet dla magów życie rzadko toczy się zgodnie z planem.

Pod jej nieobecność opiekunowie sprzątali i konserwowali to miejsce najlepiej, jak potrafili. Od tego czasu Tyreus i Morwena przeszukiwali to miejsce, nie zważając na jego porządek.

Mapa 3
Mapa 3
Funkcje ogólne

Ukryta Strona wykonana jest z grubych drewnianych belek i otynkowanych kamieni, zaprezentowana w prostym, jasnym stylu z szerokim, płaskim dachem. Układ miejsca przedstawiono na mapie 3.

Podłogi i sufity

Każdy pokój ma 3-metrowy sufit z odsłoniętymi drewnianymi krokwiami i wzorzystym tynkiem. Podłogi zdobią szerokie płytki łupkowe i obfite, luksusowe dywany.

Drzwi

Bezpieczeństwo nie stanowi większego problemu, drzwi schroniska są proste, z lekkiego drewna, z ozdobnymi okuciami i bez zamków.

Światło

Wysokie, szerokie okna znajdują się tuż pod sufitami w większości ścian zewnętrznych, aby zapewnić dostęp światła otoczenia. Latarnie i świece uzupełniają kominki.

Dźwięk

Zwykle w schronisku panuje spokojna cisza, od czasu do czasu słychać szum fal i wiatru.

1. Foyer Zachodni

Kiedyś pomieszczenie to miało przyjmować gości i być miejscem zdejmowania piaszczystych butów. To jest główne wejście, z którego z przyzwyczajenia korzystają strażnicy. Para sandałów i para butów, wyschnięte i prawie zgniłe, stoją obok zewnętrznych drzwi.

2. Wielka Sala

W tym pokoju znajdowała się zwykła, osobista biblioteka Sylvene, która podczas jej ostatniej wizyty zapełniła półki jedynie do połowy. Od chwili ich przybycia Tyreus i Morwena ułożyli w tym pomieszczeniu wiele tomów historii, historii naturalnej, poezji, religii i innych tematów. Wszystkie te książki pochodzą z Krain i o nich.

To tutaj Morwena spędza większość swojego czasu, odkąd tu utknęła.

Wypowiedzenie właściwych słów poleceń w promieniu 30 stóp od posągu jelenia aktywuje magię posągu i natychmiast rzuca czar Mordenkainen's faithful hound skupione wokół posągu. Wiernego psa nie można wyczarować ponownie przed upływem 8 godzin. Słowa rozkazu brzmią: "Chodź tutaj, Kolendro".

Morwena nie zna słów rozkazu, ale rzuciła detect Magia jako rytuał w tej okolicy, żeby wiedziała, że ​​posąg jest magiczny.

3. Jadalnia

Pomieszczenie to jest w dobrym stanie i w dużej mierze nienaruszone, ponieważ nie wzbudziło większego zainteresowania niedawnych intruzów. Na kredensach znajduje się komplet sztućców o wartości 125 sz.

Obraz przedstawia szeroki, oprawiony w ramy krajobraz zwany Kurhanem Czarodziejów, autorstwa niegdyś słynnego artysty z Waterdhavii, Saraque Skyhill, którego prace Sylvene podziwiała. Jest wart 550 sz.

4. Kuchnia

Kominek wyposażony jest w duży garnek do gulaszu i rożen do pieczenia. Półki i szafki są tu puste. Kolekcja zwykłych noży i łyżek powoli rdzewieje w małej skrzyni.

Schody prowadzą do piwnicy (obszar 10).

5. Studiuj

Tutaj Sylvene wykonywała swoją pracę i czytała na tematy związane z magią. Znajdujące się tutaj książki obejmują różnorodne tematy, od architektury po zoologię, wszystkie z Krain i o nich.

Wszystkie księgi zaklęć i pamiętniki, które tu trzymano, zostały zabrane przez Tyreusa.

Tutaj można znaleźć pierwsze wydanie, nieskazitelny egzemplarz książki zatytułowanej po prostu Mitologie, o wartości 200 sz.

6. Foyer Wschodni

Obszar ten był kiedyś przeznaczony jako miejsce przyjmowania gości i pozostawiania piaszczystych butów. Teraz stoi pusty.

7. Komora łóżka

W dużej skrzyni mieszczą się prześcieradła i koce do łóżeczka i kołyski. Na kołdrze, wciąż starannie złożonej, widnieje imię Tyberio zapisane ozdobnymi, wyszytymi literami.

8. Ogród zewnętrzny

Większą część ogrodu zajęły żywe zioła, ale nadal rosną tu także marchewki i rzepy. Strażnicy nie jedzą (na wypadek, gdyby potrzebowali jedzenia dla gości), a Morwena do tej pory utrzymywała się z przyniesionych przez siebie racji żywnościowych.

9. Solarium

Sylvene nigdy nie zajęła się ogrodnictwem tak, jak zamierzała. W tym pokoju nic już nie rośnie.

Złoty dysk wielkości talerza, przypominający stylizowane słońce, wisi na ścianie w tym pokoju. Jest wart 250 sz.

10. Piwnica

Piwnica jest w dużej mierze pusta, a większość tego, co pozostało, jest wysuszona lub zgniła.

greater cień horror czai się tutaj za dnia. W nocy woli wędrować po wyspie lub schronieniu, po drodze przechodząc przez drzwi i ściany. W godzinach świtu i zmierzchu pozostaje blisko ostoi. Jego celem jest uniemożliwienie komukolwiek, łącznie z Morweną, interakcji z kluczem, na rozkaz Tyreusa. W jego mniemaniu Morwena nie stanowi zagrożenia, chyba że zapuści się do piwnicy. (Więc ona tego nie robi.) Horror cienia zadowala się trzymaniem nowych intruzów, takich jak poszukiwacze przygód, z dala od domu - i równie chętnie ich zabija.

Zwornik jest umieszczony na środku sufitu. Jest to ciemny, postrzępiony kamień ze złotymi żyłkami, ozdobiony tajemnymi runami i pieczęciami, bardzo nie na miejscu. Jest wielkości bochenka chleba i waży około 10 funtów.

Trzy butelki wzmocnionego wina z Wybrzeża Mieczy, nigdy nie otwarte, wciąż stoją wśród słomy w skrzyni w południowo-wschodnim rogu piwnicy. Każda butelka jest teraz warta 70 sz.