Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Przewodnik frakcji - Liga Poszukiwaczy Przygód
Przewodnik frakcji
Frakcje są częścią składową D&D Adventurers League. Przynależność do frakcji czasami oznacza, ale niesie ze sobą także wsparcie i za służbę. Jeśli zmienisz tę funkcję lub opuścisz frazę, utracisz wszystkie stopnie i reputację w starej sieci, które będą musiały działać zgodnie z zerową reputacją w nowej sieci.
przekaźnik, że postać utworzona z ras z przewodnikami po potworach Volo musi mieć klasę. Jeśli opuścisz swoją frakcję, nie będzie już można grać, chyba że przeniesie się do innej frakcji podanej dla tej rasy.
Dodatkowe informacje na temat rozdziału, który można znaleźć w przewodniku dołączonym do D&D Adventurers League.
Awans i korzyści frakcji
Jako członek należący do jednej z frakcji, zdobywający prawo do korzystania przez użytkowników z celami frakcji. Wyraża się w postaci punktów zabezpieczających na końcu własnej gry.
Awans frakcji
W miarę jak postacie zdobywają sławę i tajne misje, awansują w szeregach swoich frakcji, uzyskując większy dostęp i dodatkowe korzyści.
Awans frakcji
| Stopień | Rozgłos | Inne wymagania |
|---|---|---|
| 1 | 0 | - |
| 2 | 3 | - |
| 3 | 10 | 5 poziom, 1 tajna misja |
| 4 | 25 | Poziom 11, 3 tajne misje |
| 5 | 50 | Poziom 17, 10 tajnych misji |
Korzyści frakcji
Ranga 1: Inicjator
Jest to ranga, jaka postać jest dostępna po dołączeniu do frakcji po raz pierwszy. Jest dostępny podczas tworzenia postaci lub w zastępczym, gdy postać chce się przy użyciu.
Weź udział w działaniach frakcji
Możesz mieć udziały w zmiennych działaniach, które są powiązane z jednostką.
Zdobądź sławę
Zdobyłeś punkty sławy w swojej sekcji i awansujesz w randze.
Przydziały frakcji
Jako dostępne do użycia w zadaniach frakcyjnych podczas. Są to dodatkowe zadania poboczne, które można znaleźć w wielu przygodach D&D Adventurers League.
Zdobądź odznaki swojej frakcji
Otrzymujesz insygnia swojej frakcji, przekształcone w przedmiot do noszenia lub trzymania.
Odznaki frakcji
| Odłam | Przedmiot |
|---|---|
| Harfiarze | Szpilka |
| Zakon Rękawicy | Wisiorek |
| Enklawa Szmaragdów | Zapięcie w kształcie liścia |
| Sojusz Lordów | Sygnet prawy (symbol po stronie dłoni) |
| Zhentarim | Złota moneta (symbol wytłoczony) |
Ranga 2: Agent
Agenci pokazali, że są zgodni z celami frakcji i mogą brać na siebie większą odpowiedzialność.
Tajne misje
Podczas niektórych dostępów do sekretu w Twojej sekcji. Ukończenie tych uprawnień może obejmować dodatkowe korzyści lub dostępność na stopnie w obrębie sekcji.
Praktyka u mentora poszukiwacza
Twoja funkcja może być wykorzystana jako uczeń poszukiwacza kontrolowany przez jednostkę. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz sekcję Korzyści praktykanta-mentora poniżej.
Szkolenie frakcji
Twoja jednostka może być zarządzana z zaawansowanymi programami do obsługi podstawowej przez moduł zestawu narzędzi. Szkolenie jest dostępne niż zwykłe szkolenie w zakresie narzędzi i trwa ostateczną wersję (125 dni przezstoju), ale za każdą biegłość należy korzystać z dodatkowego 125 sz jako koszt szkolenia.
Szkolenie frakcji
| Odłam | Dostępne szkolenia |
|---|---|
| Harfiarze | instrument muzyczny, Calligrapher's supplies, Lub Disguise Kit |
| Zakon Rękawicy | Smith's tools, Leatherworker's tools, Carpenter's tools, Mason's tools, Pojazdy |
| Enklawa Szmaragdów | Herbalism kit, Woodcarver's tools, Cartographer's tools |
| Sojusz Lordów | Jeweler's tools, Mason's tools, Navigator's tools, Painter's supplies, zestaw do gier, dowolny standardowy język |
| Zhentarim | Disguise Kit, Forgery kit, Poisoner's kit Thieves' tools, |
Stopień 3: Niezłomny
Niezłomni niezawodni członkowie, wyposażonych w wiele tajemnic i usług, które pełnią dodatkowe funkcje podczas.
Aktywność w czasie przestoju frakcji
Dostępny jest dostęp do konkretnej grupy aktywności przestojowej, która daje dodatkowe korzyści, gdy z niej korzystasz. Jeśli twoja jednostka ma jakieś specjalne miejsce związane z sezonem sezonowym, możesz je znaleźć w Przewodniku Mistrza Lochów D&D Adventurers League.
Stopień 4: Mentor
Mentorzy do zaufanych uprawnień w obrębie biblioteki. Są postrzegani jako mistrzowie, jednostki przez jednostki i jako mentorzy przez tych uderzeń randze.
Zostań Mentorem
Możesz wyczuć się z agentów lub Stalwartów jako swoich podopiecznych. Zobacz sekcję Korzyści praktykanta-mentora.
Filantrop frakcji
Jako Mentor frakcji możesz zostać lub rzucić zaklęcia wskrzeszenia, wskrzeszenia lub niezależne wskrzeszenia, które stanowią część po występeniu - nawet jeśli nie podróżowałeś razem. Robiąc to, zakładając, że nie rzucasz zaklęcia sam, musisz mieć pełne obciążenie usług rzucania zaklęć plus 25 dni przestoju (na wyczerpaniu urządzeń i urządzeń kleryka).
Stopień 5: Wzorowy
Wzorcy są głęboko osadzeni w przywództwie swojej frakcji i mają duży wpływ, decyzje dotyczące podziału.
Zostań wzorem frakcji
Kiedy grasz wraz z innymi podłączonymi połączeniami do Twojej części, możesz wybrać jedną z nich, która jest dostępna na grupie (co najmniej Agenta), aby wykryć grę z Inspiracją. Należy uwzględnić do końca gry, w przypadku wystąpienia zdarzenia.
Praktyka
Dwie postacie z tej samej frakcji (grane przez różne gry) mogą być dostępne na wejściu w innym grzbiecie. Mentor musi być co najmniej Mentorem, a uczeń musi mieć niższą rangę, ale co najmniej Agentem.
Mentor może mieć miejsce tylko jednego ucznia. mieć tylko jednego Mentora. Relacja ta trwa do czasu, aż ich uczeń lub mentor trwa umrze, uczeń osiągający tę samą częstotliwość co mentor lub komunikat się rozstać (jest to określone dla graczy, którzy stali się nieaktywni lub z powodu braku kontaktu ze sobą).
Działalność praktykantów i mentorów
Wyniki tego jest informacją "Mentor frakcji (imię ucznia)" lub "Uczeń frakcji (imię mentora)" i może brać udział w działaniach.
Szczegóły przygody
Kiedy uczniowie i mentorzy łączą się, ujawniają się te same lokalizacje magiczne i tajnych frakcyjnych, w których występują udziały. Z tymi czynnościami nie wynikają żadne dodatkowe koszty.
Handel przedmiotami
Podczas wymiany magicznych pomiędzy uczniem a mentorem koszt wynosi tylko 10 dni przestoju zamiast zwyczajowych 15.
Partnerzy w walce
Ćwicząc wyzwanie przed przygodęmi, uczeń i mentor może zdobyć umiejętności bojowe. Kiedy uczniowie, jak i mentor, są objęci tą samą grupą poszukiwaczy ukrytych (muszą być razem przy tym samym ukradł, a nie tylko w tym samym Eposie), uczeń i mentor może zgłosić 5 przestojów przed zagrożeniami. Jeżeli jest to możliwe, uzyskają dodatkowe korzyści:
- Każdy rzut obronny wykonany przez jedno połączenie w celu zabezpieczeń przed wystąpieniem przez drugie wykonanie z korzyścią.
- Raz na krótki odpoczynek może nastąpić z akcji Pomocy, aby była drugą akcją w ramach akcji niezależnej.
- Uczestnik z nie stanowi osłony przed dystansowymi innymi.
Działalność praktykantów
Szkolenie językowe i narzędziowe
Praktykant może być dostępny w języku lub poznać narzędzie, które posiada jego mentora, przez 125 przestojów (bez kosztów leczenia domowego).
Słowo rady
Mentorzy, które są dostępne podczas jednego testu, rzutu obronnego lub rzutu rzutowego raz podczas podróży lub rozdziału. Ta nieuleczalna jednostka chorobowa 5 dni przestoju, zatwierdzonych przed przygodą i zadeklarowanych mistrzowi Podziemi przed rakietami.
Działalność mentorska
Renoma mentorska
Kiedy pojawi się nowe urządzenie, natychmiast pojawi się w postaci udanej Tajnej Misji dla swojej jednostki. Można to zrobić tylko raz na postać.
Ucz się poprzez nauczanie
Mentorzy udostępniają po jednym teście, zapisują lub rzucie akceleratora raz w module lub w twardej oprawie, dzięki słyszeniu nad twoimi wcześniejszymi przygodami ze swoim uczniem. Ta potrzeba mentora przez 5 dni przestoju, pokonanych przed przygodami i zadeklarowanymi mistrzowi Podziemi przed rakietami wyzwaniami.
Pedagog frakcji
Przyjmując gniazdo, staje się dostępny dla innych jednostek, którzy proszą cię o radę. Kiedy udostępnisz tę radę, staniesz się bardziej znany w swojej strukturze. Możesz mieć 30 dni przestoju w zamian za 1 sławę. Można to zrobić tylko raz na postać.
Duma mentora
Gdy twój uczeń dorasta w sile, jego czyny reakcjiją na ciebie. Za każdym razem, gdy twój uczeń zdobywa poziom, który umożliwiłby mu przejście na poziomie rozszerzonym (poziom 5, 11 lub 17), zyskasz 1 punkt sławy.
Harfiarze
Harfiarze do rozproszonej sieci czarowników i szpiegów, którzy opowiadają się za równością i potajemnie sprzeciwiają się nadużyciom władzy. Organizacja jest życzliwa, kompetentna i tajemnicza. Harfiarze często przyciągają bardów i czarodziejów o dobrych charakterach.
Cele
- Zbieraj informacje w całym Faerunie.
- Promuj działanie i równość za pomocą ukrytych środków.
- Pokrzyżuj tyranom i przywódcom, rządom i organizacjom, które wystąpiły zbyt mocno.
- Pomagaj słabym, biednym i uciskanym.
Wierzenia
Informacji i tajemnej wiedzy nigdy nie jest za dużo.
Nadmiar władzy prowadzi do korupcji. Nadużywanie magii musi być monitorowane.
Nikt nie powinien być bezsilny.
Cechy członkowskie
Agenci Harpera są przeszkoleni do działania w przypadku użycia i kompatybilnych z zasobami energetycznymi. Kiedy wpadną w tarapaty, nie liczą, że inni Harfiarze ich uratują. Jednak Harfiarze poświęcają się pomaganiu sobie w potrzebie, a przyjaźń między harfiarzami są prawie nierozerwalne. Mistrzowscy szpiedzy i infiltratorzy, zastosowanie z różnych przebrań i tajnych tożsamości, aby nawiązywać relacje, przekazywać swoje informacje sieciowe i przekazywać inne, które zostały wykonane, co należy do władzy. Integratorzy Harfiarzy w cieniu, są wyjątki.
Szeregi
- Obserwator (ranga 1)
- Cień Harfy (ranga 2)
- Jasna świeca (ranga 3)
- Mądra Sowa (ranga 4)
- Wysoki Harfiarz (ranga 5)
Zakon Rękawicy
Zakon Rękawicy składa się z wyposażonych i czujnych poszukiwaczy sprawiedliwości, chronicznych innych przed grabieżą złoczyńców. Organizacja jest honorowa, czujna i gorliwa. Klerycy, mnisi i paladyni o dobre (i częstości występowania z prawem) charakterystyczne dla częstości przyciągania Zakon Rękawicy.
Cele
- Bądź uzbrojony i czujny przeciwko złu.
- Identyfikuj złe skutki, takie jak tajne grupy organów i z natury szkodliwego stworzenia.
- Egzekwuj sprawiedliwość.
- Dokonaj zemsty za złe czyny - nie uderzaj uprzedzająco.
Wierzenia
- Wiara jest zabezpieczona przed złu - wiara w boga, samego siebie.
- Walka ze złem do wyjątkowych zadań, które wymagają wyjątkowej mocy i wytrzymałości.
- Karanie złego czynu jest sprawiedliwe. Karanie złych myśli nie jest takie.
Cechy członkowskie
Zakon Rękawicy to oddana, zwarta grupa podobnie myślących jednostek, przekazujeych się gorliwością religijną lub doskonale wyostrzonym poczuciem sprawiedliwości i honoru. Przyjaźń i koleżeństwo są ważne dla zakonu. Łączy ich zaufanie i więź zwyczajowa dla rodzeństwa. wyposażone w urządzenie zmotywowane, elementy Zakonu Rękawicy, które mogą być najlepsi w tym, co robi, i nie mogą się doczekać, aby sprawdzić ich siłę charakteru. W tej organizacji jest postać, jeśli w całości, "samotnych wilków".
Szeregi
- Chevall (miejsce 1)
- Marcheon (ranga 2)
- Biały Jastrząb (ranga 3)
- Obrońca (ranga 4)
- Sprawiedliwa Ręka (ranga 5)
Enklawa Szmaragdów
Szmaragdowa Enklawa to szeroko rozpowszechniona grupa przetrwania w dziczy, która jest dostępna dla zapewnienia zgodności, jednocześnie wykorzeniając nienaturalne użycie. Organizacja jest zdecentralizowana, konieczna i niepotrzebna. Barbarzyńcy, druidzi i tropiciele o dobrym lub neutralnym charakterze są obiektami rzucanymi do Szmaragdowej Enklawy.
Cele
- Przywróć i zachowaj naturalny porządek.
- Zniszcz wszystko, co nienaturalne.
- Trzymaj żywioły świata w ryzach.
- Uchroniona cywilizacja i dziką przyrodę przed wzajemnym zniszczeniem.
Wierzenia
Należy zachować chroniczny naturalny porządek.
Siły zakłócające porządek naturalny, który musi zostać usunięty.
Cywilizacja i dzika przyroda konieczności stosowania się do współistnienia pokojowego.
Cechy członkowskie
Członkowie Szmaragdowej Enklawy są rozproszeni po całym świecie iw przypadku wyłączenia. Uczą się polegać na sobie bardziej niż na innych. Przetrwanie w świecie wymaga także wielkiego hartu ducha i opanowania kluczowych skutecznych walki i przetrwania. Członkowie Enklawy, którzy udzielają się pomaganiu innym w przetrwaniu niebezpieczeństw dzikiej przyrody, są bardziej aktywni niż inni, których członkowie są obrona świętego polan i zasady zasad równowagi.
Szeregi
- Strażnik wiosny (ranga 1)
- Summerstrider (ranga 2)
- Jesienny Rozbójnik (ranga 3)
- Winstaler (ranga 4)
- Władca dziczy (ranga 5)
Sojusz Lordów
Sojusz Lordów to luźna koalicja wyznaczona przez organy objęte, które obejmują bezpieczne i bezpieczne działanie. Organizacja jest agresywna, bojowa i polityczna. Wojownicy i czarodzieje o legalnym lub neutralnym charakterze często przyciągają Sojusz Lordów.
Cele
- bezpieczeństwo i bezpieczeństwo w miastach i innych osadach Faerûnu.
- Utrzymuj eliminację koalicji przeciwko siłom nieporządku.
- Proaktywnie eliminuj uruchamianie dla wydanych uprawnień.
- Przynieś cześć i chwałę swoim przywódcom i ojczyźnie.
Wierzenia
Jeśli cywilizacja ma zastosowanie, wszyscy muszą zjednoczyć się przeciwko siłom ciemności, które są jej stosowane.
Walcz o swoje królestwo. Tylko ty możesz udostępnić honoru, chwałę i swemu panu i ojczyźnie.
Nie czekaj, aż wróg przyjdzie do ciebie. Najlepszą obroną jest silny atak.
Cechy członkowskie
Aby wyszukiwać i niszczyć zagrożenia dla swoich ojczyzn, zabezpieczenia Sojuszu Lordów muszą być dokładnie wyszkoleni w tym, co robią. Niewielu może dorównać swoim umiejętnościom w tej dziedzinie. Walczą o chwałę i bezpieczeństwo swojego ludu oraz o panów, którzy są kluczowi, i robią to z dumą. Jednak Sojusz Lordów może tylko zostać poddany, gdy jego członkowie "dobrze się ze sobą bawią", co wymaga pewnej dozy dyplomacji. Nieuczciwi agenci w ramach Sojuszu Lordów są rzadkością, ale znane są przypadki dezercji.
Szeregi
- Płaszcz (ranga 1)
- Czerwony nóż (ranga 2)
- Stingblade (ranga 3)
- Warduke (ranga 4)
- Lwia Korona (ranga 5)
Zhentarim
Zhentarim to pozbawiony skrupułów sieci cieni, który stara się rozszerzać swoje wpływy i władzę w całym Faerunie. Organizacja jest ambitna, oportunistyczna i merytokratyczna. Zhentarimowie często przyciągają łotrzyków i czarnoksiężników o charakterze neutralnym i/lub złym.
Cele
- Gromadź bogactwo.
- Szukaj okazji do przejęcia władzy.
- Zdobądź wpływ na ważne osoby i organizacje.
- Zdominuj Faerûn.
Wierzenia
Zhentarim do twojej rodziny. Uważaj na to, a on pilnuje ciebie.
Jesteś panem własnym losu. Nigdy nie być gorszym niż na wyróżniającym się.
Wszystko - i wszyscy - ma swoją cenę.
Cechy członkowskie
Member Zhentarim myśli o sobie jak o członku dużej rodziny, który polega na Czarnej Sieci, jeśli chodzi o zasoby i bezpieczeństwo. Aby uzyskać dostęp do własnych zasobów i uzyskać dostęp do limitu władzy lub wpływu. Czarna Sieć do merytokracji. Obiecuje "najlepsze z najlepszych", chociaż tak naprawdę Zhentarimowie są bardziej zaawansowanymi szerzeniem własnej propagandy i wpływów niż inwestowanie w każdym kolejnym członku.
Szeregi
- Kieł (ranga 1)
- Wilk (ranga 2)
- Żmija (ranga 3)
- Ardragon (ranga 4)
- Straszliwy Lord (ranga 5)