Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Latarnia Thalivara - Zestaw Podstawowy: Boski Spór
Latarnia Thalivara
„Thalivar's Beacon” jest zbalansowany dla postaci na 11. poziomie. Gracze, którzy grali w pierwszą część tej trylogii, Burza Lord's Wrath, poznają wieżę i jej mieszkańców.
Przegląd lokalizacji
Czarodziej Thalivar zbudował wieżę w sercu Leilon jako laboratorium do badania potworów kosmosu. Używając urządzenia zwanego planarną latarnią, Thalivar zwabił swoją ofiarę do wieży i uwięził ją na potrzeby swoich eksperymentów. Katastrofa nastąpiła, gdy Thalivar próbował użyć latarni do zdobycia płaskiego artefaktu zwanego ruinstone i przypadkowo uwolnił zawartość swojej menażerii. Przez lata Dom Thalivara był opuszczony, a ci, którzy odważyli się do niego wejść, byli zgubieni na zawsze.
Kiedy Plaga Czarów spustoszyła Toril, przeklęta magia latarni skierowała się na miasto, a potwory czające się w wieży zostały uwolnione. Lokalna grupa poszukiwaczy przygód, Miecze Leilonu, zginęła, próbując powstrzymać ich przed wypłynięciem do miasta poniżej. Od tego czasu wieżę nawiedzają duchy tych, którzy w niej zginęli.
Dowodzone przez czarodzieja Gallio Elibro siły z Neverwinter niedawno odbudowały wieżę, aby mogła służyć jako budynek garnizonu. Gallio naprawił planarną latarnię i kontynuuje badania Thalivara nad samolotami. Gdy miastu grozi inwazja, czarodziej oferuje pomoc drużynie, przywołując grupę związanych potworów do obrony murów. W tajemnicy ma na myśli inne motywy....
Cele zadań
Aby ukończyć misję Thalivar's Beacon (patrz „Zadanie Board”), poszukiwacze przygód muszą pokonać pozaplanarne potwory Gallio, gdy te przypadkowo wpadną w szał.
Podróż do Wieży
Dom Thalivara wznosi się na skalistym wzgórzu w centrum miasta. Niedawno utwardzona ścieżka wije się wśród krzewów do podnóża wieży.
Przybycie
Kiedy postacie dotrą do wieży, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Firma piętnastoosobowa gwardia zamieszkują wieżę, dowodzeni przez czarodzieja Gallio Elibro i kapitana jego straży Hazza Yarruma. Dwa niziołki służą w gospodarstwie domowym jako kucharze i tragarze. Kiedy bohaterowie zgłaszają się na swoją misję, zobacz „Spotkanie z Gallio Elibro”.
Spotkanie z Gallio Elibro
Gallio Elibro do porywczy mężczyzna rasy RashemiMag (z legend lore zaklęcie przygotowane zamiast cone of cold). Postacie, które grały w pierwszą część tej trylogii, Burza Lord's Wrath, prawdopodobnie ocalił Gallio, gdy opętał go niespokojny duch Thalivara. Jeśli Gallio zginął podczas tej wyprawy, zastąp go jednym z jego kolegów z Zakonu Płaszcza Wielogwiazdkowego.
Gallio spotyka się z grupą w holu wejściowym budynku i eskortuje ich do swojego laboratorium na trzecim piętrze, gdzie wyjaśnia misję:
- Gallio niedawno naprawił planarną latarnię Thalivara i używa jej do łapania i wiązania potworów spoza tego planu istnienia.
- Po związaniu takie potwory mogą służyć jako przydatne narzędzia w przypadku inwazji na miasto. Jednak Gallio potrzebuje pomocy postaci, aby złapać ich w pułapkę.
- Gallio chce, aby postacie udały się z nim do Planu Eterycznego i zwabiły potwory w widmowe światło planarnej latarni.
Gallio może odpowiedzieć na wszelkie pytania graczy dotyczące historii wieży lub wykonywanej misji (patrz „Into Ethereal”).
Lokalizacje latarni Thalivara
Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Domu Thalivar.
B1. Wieża na zewnątrz
Wieża stoi na skalistym płaskowyżu. Wielki portyk przylegał niegdyś do budynku od zachodu, ale zawalił się dawno temu i pozostało tylko kilka połamanych murowanych łuków. Łukowate drzwi prowadzą do holu wejściowego.
B2. Hol wejściowy
Tutaj na podłodze stoi duży stół bankietowy. Strażnicy wykorzystują tę komnatę jako jadalnię i salę konferencyjną. Goście również tu się bawią.
B3. Pokój zaopatrzeniowy
W tej komorze znajdują się zapasy do utrzymania wieży: mopy, zwoje lin, drewno, skrzynki wypełnione gwoździami i środki czystości.
B4. Kuchnia
Kuchnia jest używana przez większość dnia, ponieważ niziołkowy kucharz Tombil Breen przygotowuje jedzenie dla kilkunastu mieszkańców. Nad paleniskiem unosi się duży garnek z gulaszem.
B5. Kwatery służby
W tych przytulnych kwaterach znajdują się łóżka dla dwóch służących wieży, kucharza halflinga Tombila Breena i jego brata Tuga. W sąsiednim schowku mieści się mała kapliczka Cyrrollalee, niziołkowego boga domu i przyjaźni.
B6. Garnizon
W tych pokojach znajdują się prycze dla żołnierzy wieży. W szafkach na nogach na końcu pryczy mieści się skromny dobytek każdego żołnierza: listy z Neverwinter, tytoń, piersiówki z rumem i inne rzeczy osobiste.
B7. Zbrojownia
W zbrojowni znajdują się stojaki z długimi mieczami, włóczniami, lekkimi kuszami i bełtami: wystarczy, aby uzbroić armię składającą się ze stu wojowników. Trzy komplety pełnej zbroi płytowej spoczywają na manekinach pod zachodnią ścianą.
Szafka na broń
Szafka ta jest wzmocniona doskonałym zamkiem. Aby otworzyć te drzwi, postać musi odnieść sukces na: ST 16 Sprawdź zręczność przy użyciu narzędzi złodziei lub wymuś otwarcie, jako akcję zakończoną sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź. Wewnątrz, a longsword of warning o nazwie Auspex montowany jest do ściany.
B8. Pokój Straży
Żołnierze odpoczywają w tej komorze, kiedy nie są na służbie, odrabiając sobie czas grając w karty, pijąc lub śpiewając. Tam są 1d4 + 2 straże są tu o każdej porze dnia i nocy.
B9. Biuro Yurruma
Biuro to należy do Hazza Yurruma, nieskutecznego sierżanta żołnierzy. Yurrum jest tchórzliwym człowiekiem guard. Na jego biurku znajdują się mapy regionu i raporty dla przełożonych z zawyżonymi opisami jego własnych umiejętności. Na ścianie wisi portret Dagulta Neverembera, Lorda Protektora Neverwinter, usiany strzałkami. Sierżant Yurrum odwraca portret w stronę ściany, jeśli wie, że przychodzą goście.
B10. Laboratorium
Laboratorium jest zastawione stołami, na których znajdują się sprzęt alchemiczny. Na ścianach wiszą butelki z rzadkimi składnikami, a także dziwne bibeloty i wypchane osobliwości zdobyte z innych światów. Jeżeli dojdzie tu do walki, każde stworzenie, które chybi atakiem bronią białą, musi rzucić a d20 na stole Alchemicznych Nieszczęść.
Alchemiczne wpadki
| d20 | Nieszczęście |
|---|---|
| 1-2 | Eksplozja. Wszystkie stworzenia w promieniu 10 stóp od postaci muszą wykonaćST 12 Rzut obronny na zręczność, przyjmując 27 (6d8) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. |
| 3-5 | Odwrócona grawitacja. Grawitacja odwraca się w sferze o promieniu 20 stóp wokół postaci. Wszelkie stworzenia na tym obszarze spadają w górę, zabierając 2d6 obrażenia obuchowe, gdy uderzają głową w sufit. Efekt ten utrzymuje się 1d3 rundy. |
| 6-9 | Błysk. Wszystkie stworzenia w promieniu 10 stóp od postaci muszą wykonaćST 12 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego zapisu tak jest blinded I deafened do końca swojej następnej tury. |
| 10-20 | Brak efektu. |
B11. Gabinet Gallio
Gallio śpi tutaj, otoczony książkami, które kupił z biblioteki Thalivara. W pokoju znajduje się łóżko, szafa i wiele półek na książki. List na biurku zawiera rozkazy Gallio od Płaszcza Wielogwiazdkowego, które instruują go, aby „odzyskał kamień ruiny z eterycznej iglicy wieży”.
B12. Biblioteka
Biblioteka zawiera dziesiątki tomów obejmujących różnorodne tematy ezoteryczne: magię, alchemię, religię i kosmos.
B13. Planarna latarnia morska
W pomieszczeniu tym dominuje płaska latarnia: wysoka na 5 stóp geoda w kształcie jajka, zamontowana na obrotowym cokole z brązu i zamknięta w kryształowym cylindrze. Duży srebrny dzwonek jest zamontowany na uchwycie ściennym w pobliżu wejścia do pokoju.
Komórki wymiarowe
Na ścianach komnaty znajduje się osiem zakratowanych cel. Gdy latarnia się obraca, istoty przetrzymywane w tych komórkach nie mogą wykonywać żadnych pozawymiarowych ruchów, w tym teleportacji ani podróży do innej płaszczyzny istnienia. Zginanie prętów celi wymaga powodzenia testu Siły ST 25. Drzwi celi otwierają się automatycznie, jeśli lampa ostrzegawcza jest wyłączona. Dwa paralyzed manipulanci spawnowaniem gwiazd (patrz Dodatek) zajmują komórki, gdy bohaterowie po raz pierwszy wchodzą do wieży.
B14. Eteryczna Iglica
Thalivar zbudował tę iglicę dawno temu, ale zawaliła się, gdy miasto popadło w ruinę. Jego utrzymująca się forma pozostaje na Granicznej Eterycznej, gdzie pojawia się jak każda inna struktura z Planu Materialnego: widmowa i niematerialna. Grupa czterech manipulanci spawnowaniem gwiazd (patrz Dodatek) czai się we mgle otaczającej tę komnatę i atakuje każdego, kto wejdzie.
Jedynym obiektem zainteresowania jest tutaj ruinstone ognisty czerwony kryształ wielkości ludzkiej dłoni, umieszczony w paszczy cokołu w kształcie węża. Piedestał jest zaczarowany i uwalnia swoją nagrodę tylko wtedy, gdy zostanie wypowiedziane dawno zapomniane słowo rozkazu. Każde stworzenie, które dotknie ruinstone lub uderza w cokół bronią białą, musi wykonać a ST 18 Rzut obronny na Kondycję lub upadek unconscious na 1 godzinę. Ten magiczny luz wyłącza również planarną latarnię. Piedestał ma KP 10, 50 punktów wytrzymałości, próg obrażeń równy 10 oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
Do eterycznego
Zakładając, że bohaterowie zgodzą się na zadanie, Gallio prowadzi ich na górę do planarnej latarni na czwartym piętrze (obszar B13), gdzie wykonuje dziesięciominutowy rytuał przenoszący drużynę na Plan Eteryczny.
Przed rozpoczęciem rytuału Gallio pokazuje postacie, które potwory trzymały w swoich komórkach wymiarowych. Ujawnia, że planarna latarnia zamraża wszelkie istoty pozaplanarne złapane w jej wiązkę: aby sprowadzić potwory do domu, postacie muszą je złapać, a następnie wrócić do tego świata i uwięzić potwora w jednej z jego komórek wymiarowych.
Rytuał
Aby wykonać rytuał, Gallio maluje magiczną runę na czole każdej postaci i intonuje zaklęcie, aby czerpać z mocy płaskiej latarni. Po zakończeniu rytuału Gallio prosi każdą postać, aby zadzwoniła srebrnym dzwonkiem zamontowanym na ścianie. Kiedy to robią, znikają z pola widzenia i zostają przeniesieni na Plan Eteryczny. Przeczytaj na głos poniższy tekst w ramce, gdy postać po raz pierwszy zadzwoni dzwonkiem.
Każdy, kto zadzwoni, wejdzie do Pogranicze Eteryczne, jakby był pod wpływem etherealness zaklęcie. Efekt utrzymuje się przez 24 godziny, podczas których postać może przemieszczać się pomiędzy światami, dzwoniąc w srebrny dzwonek, który istnieje jednocześnie w obu światach. Kiedy wszystkie postacie przejdą, Gallio dzwoni dzwonkiem, aby do nich dołączyć.
Polowanie na Gwiezdny Spawn
Gallio prowadzi bohaterów na górę, do tajemniczej komnaty na szczycie eterycznej iglicy (obszar B14). Kiedy zbliżają się do komnaty, Gallio rzuca a greater invisibility rzuca na siebie zaklęcie i instruuje postacie, aby zwabiły znajdujące się w nich potwory do płaskiej latarni. Kiedy postacie wchodzą do pokoju, z mgły wyłaniają się potwory, aby je zaatakować. Każde stworzenie międzyplanarne, które rozpoczyna swoją turę w planarnym pomieszczeniu z latarnią morską (obszar B13), jest paralyzed na jedną minutę. Jeśli postać złapie a paralyzed potwora, a następnie zadzwoni srebrnym dzwonkiem, mogą przeciągnąć stworzenie z powrotem na Plan Materialny i uwięzić je w jednej z komórek wymiarowych.
Podczas gdy bohaterowie rozprawiają się z potworami, Gallio próbuje odblokować... ruinstone z jego piedestału. Po 5 rundach chwyta kamień i próbuje go usunąć siłą. W takiej sytuacji przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Dotykanie ruinstone wyzwala magiczną reakcję, która wyłącza planarną latarnię i uwalnia wszystkie stworzenia uwięzione w jej zaklęciu. Wracając na Plan Materialny, wszystkie schwytane potwory wyrywają się ze swoich cel i szaleją w wieży, łącznie z dwoma, które Gallio schwytał wcześniej. Aby ukończyć swoją misję, bohaterowie muszą wytropić i zabić potwory. Jeśli im się to uda, przejdź do „Wniosku”.
Wnioski
Jeśli postacie pokonają gwiezdny spawn, odkryją spawn Gallio unconscious ciało rozciągnięte przed ruinstone. Kiedy zbliżają się do ciała, duchy Mieczy Leilona wydają się ostrzegać. Przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
duchy może ujawnić następujące informacje:
- Za życia duchy należały do kompanii poszukiwaczy przygód zwanej Mieczami Leilona. Kobieta ta nazywała się kiedyś Augusta Krul, a krasnolud był znany jako Ogri Ninebeards.
- Kiedy czarodziej Thalivar przypadkowo wypuścił potwory uwięzione w swojej wieży, Miecze Leilona walczyły i ginęły, aby je powstrzymać.
- Thalivar spędził całe życie na poszukiwaniu artefaktu zwanego kamieniem ruin. Kiedy w końcu go dotknął, jego magia złamała jego planarną latarnię i uwolniła jego potwory.
- Duchy wyczuły, że złe moce niedawno dowiedziały się o kamieniu i spiskują, by go przejąć. Nie może wpaść w złe ręce!
Duchy namawiają bohaterów, aby pomogli im chronić kamień. Jeśli żywy humanoidalna istota dobrowolnie zwiąże swoją duszę z... ruinstone, artefakt zostanie zniszczony przy następnym użyciu, ale spowoduje to wymazanie duszy z istnienia. Każde stworzenie, które wiąże swoją duszę z artefaktem, nie odczuwa żadnych negatywnych skutków, dopóki artefakt nie zostanie użyty, kiedy to stworzenie znika z rzeczywistości i można je przywrócić jedynie za pomocą wish zaklęcie lub podobną magię. Jeśli żadna postać nie chce oddać swoich dusz, duchy proszą je, aby trzymały się z daleka od wieży i pozostawiły je, aby jej strzegły.
Kiedy Gallio się budzi, przyznaje się do oszustwa i przysięga, że nigdy nie będzie szukał ruinstone Ponownie. Czarodziej natychmiast rezygnuje ze stanowiska i wraca do Neverwinter, aby stawić czoła jego rozkazowi.

