Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Ranczo Butterskull - Zestaw Podstawowy: Szczyt Lodowej Iglicy Smoka
Ranczo Butterskull
„Ranczo Butterskull” jest zbalansowane dla postaci na 3. poziomie, ale postacie na 2. poziomie mogą przetrwać to zadanie, jeśli unikają walki i skupiają się na ratowaniu Alfonse'a Kalazorna, właściciela rancza. Postacie na poziomie 4 lub wyższym powinny bez trudu ocalić Wielkiego Ala i jego ranczo.
Przegląd lokalizacji
Alfonse Kalazorn był szeryfem Triboar, miasta na wschodzie, gdzie był znany jako Big Al Kalaorn. Odszedł na emeryturę dziesięć lat temu, ale emerytura mu nie odpowiadała. Szukając nowego wyzwania, zajął żyzną działkę pięć mil na wschód od Conyberry i przekształcił ją w ranczo dla bydła i koni. Później dobudował hodowlę świń, kurniki, ogrody warzywne, pola kukurydzy i sad jabłoniowy. Większość jego pieniędzy pochodzi ze sprzedaży maślanych czaszek - kawałków masła sprytnie uformowanych w kształt humanoidalnych czaszek. Swoje maślane czaszki sprzedaje głównie w miastach na wschodzie, chociaż kilka udaje się do Zapasów Barthena w Phandalin. Masło Wielkiego Ala robione jest z mleka Petunii, jego cenionej krowy.
Kiedy biały smok Cryovain wypędził orków z Twierdzy Lodowej Iglicy, zeszli oni na niziny. Dziesięć dni temu niewielka ich grupa zaatakowała ranczo, uwalniając świnie, po czym podpaliła stodołę i kuźnię. Kilka innych zwierząt, w tym kilkanaście koni i krowa Petunia, uciekło podczas pożaru. Wielki Al i pięciu jego ranczo nie mieli tyle szczęścia. Próbując odeprzeć orki, Wielki Al został schwytany, a pracownicy rancza zabici. Jedyna ocalała ręka uciekła na koniu, uciekła do Phandalin i przekazała wiadomość o ataku.
Cele zadań
Aby ukończyć zadanie na ranczu Butterskull („Follow-Up Quests”), poszukiwacze przygód muszą uratować Alfonsa Kalazorna i przekonać go do powrotu do Phandalin lub pozbyć się orków z jego rancza. Alfonse również prosi o pomoc w odnalezieniu swojej cennej krowy, obiecując w zamian wspaniałą nagrodę.
Podróż na ranczo
Najszybszą i najbezpieczniejszą drogą do Rancza Butterskull z Phandalin jest podążanie drogą Triboar Szlak na północny wschód. Trasa ma długość 60 mil, a bohaterowie mogą przejść około 24 mil dziennie. Dlatego w trakcie podróży mogą spodziewać się dwóch długich odpoczynków.
Spotkania w drodze
Podczas podróży na ranczo bohaterowie mają do czynienia z następującymi spotkaniami.
Konie w Conyberry
Opuszczone miasto Conyberry jest niesamowicie ciche, jeśli nie liczyć świstu wiatru wiejącego przez spalone i zniszczone konstrukcje osady. Gdy bohaterowie przemierzają ruiny lub je otaczają, zauważają trzy niesiodlone jazda konna pasące się w pobliżu starej studni. Każdy, kto pomyślnie przejdzie test ST 10 Mądrości (Perception), zobaczy, że konie są oznaczone literami BAK (od Big Al Kalazorn). Postać, która pomyślnie zda test ST 15 Mądrości (Animal Handling), może podejść do konia bez spłoszenia go, a nawet może na nim dosiąść.
Petunia Krowa
Pomiędzy Conyberry ranczem bohaterowie zauważają Petunięcow na polu kilkaset stóp od Szlaku Triboar. Petunia nosi krowi dzwonek na szyi. Postacie, które się do niej zbliżają, zauważają piętno na jej zadzie: litery BAK. Petunia ma spokojną, niewzruszoną postawę. Jeśli jest dobrze traktowana, wszędzie podąża za swoimi nowymi dobroczyńcami.
Przybycie
Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Rancza Butterskull. Kiedy poszukiwacze przygód znajdą się w zasięgu wzroku rancza, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Świnie nieszkodliwie wędrują po polach, ogrodach i sadach. Pomiędzy domem wiejskim a zrujnowaną stodołą leżą rozrzucone zwłoki dwóch orków i pięciu ludzi (pracowników rancza) rojących się od much. Ciała nie noszą nic wartościowego.
Eksploracja domu wiejskiego
Gospodarstwo jest dwukondygnacyjnym budynkiem zrębowym, pokrytym dwuspadowym dachem krytym gontem i kamiennym kominem. Drewniane drzwi wyposażone są w żelazne klamki i zawiasy. W oknach zamontowane są drewniane okiennice zamykane od wewnątrz na ryglowanie. Wszystkie okiennice są otwarte, kiedy bohaterowie przybywają.
Ochrypły orki mieszkają na farmie, piją piwo Big Al i sklepy spożywcze. Orków jest trzy razy więcej niż postaci w drużynie, nie licząc pomocników. Umieść orki w obszarach od B1 do B9, według własnego uznania. Orkowie nie spodziewają się kłopotów, ale walczą na śmierć i życie.
B1. Kuchnia
Frontowe drzwi domu prowadzą do tego obszaru, w którym znajduje się duża masarka, stoły robocze, półki z artykułami spożywczymi i piwem oraz wiszące garnki i patelnie. Na małym stoliku stoi drewniana forma do masła w kształcie czaszki.
B2. Pusty przedpokój
Stąd do obszaru B5 prowadzą skrzypiące drewniane schody.
B3. Jadalnia
W tym pomieszczeniu znajdują się dwa drewniane stoły na kozłach, po obu stronach których stoją ławki. Wystrój uzupełniają czaszki bydła na ścianach.
B4. Szafa na dole
W tej szafie znajdują się półki z zastawą stołową.
B5. Pokój wspólny
W tym pokoju rozmieszczone są wyściełane krzesła i stoły do gier. Rozrzucone na podłodze są Ante Trzech Smoków karty do gry i drewniane Smocze szachy sztuki.
B6. Sypialnia Wielkiego Ala
W pokoju tym dominuje duże łóżko i nieporęczna cedrowa szafa, na ścianach wiszą także oprawione w ramy obrazy przedstawiające krajobrazy.
Skarb
Każda postać, która przeszuka szafę i pomyślnie przejdzie test ST 15 Mądrości (Perception), znajdzie na dole tajną przegródkę, w której znajduje się strój mithral chain mail. (Jeśli postacie zdobędą i zidentyfikują ten magiczny przedmiot, daj im Mithral Chain Mail Mithral Chain Mail lub mogą odwołać się do niego w Lista magicznych przedmiotów.)
B7. Sypialnie rąk rancza
W każdym z tych pokoi znajdują się dwa łóżka i dwie szafki na nogi. W każdej szafce znajdują się starannie złożone ubrania i bezwartościowe rzeczy osobiste.
B8. Biuro Wielkiego Ala
Biurko Wielkiego Ala jest zakopane pod stosami ksiąg i dokumentów zawierających kroniki transakcji biznesowych z dziesięciu lat.
Skarb
Postacie przeszukujące brudne biuro znajdują mały worek zakopany pod papierami. Zawiera zarobki i płace: łącznie 65 sz, 145 sp i 220 sz.
B9. Szafa na górze
W tej szafie znajdziesz mop, miotłę i wiadro.
B10. Piwnica chłodnicza
Drewniane drzwi ustawione od północnej strony domu zakrywają kamienne schody prowadzące do piwnicy. Kiedy bohaterowie eksplorują piwnicę, przeczytaj następujący tekst:
Oprawiona postać do Alfonse Kalazorn, człowiekveteran. Uwolnienie Wielkiego Ala z więzów linowych zajmuje postaci 1 minutę. Pokonany przez orki, pozostało mu 9 punktów wytrzymałości i docenia wszelkie leczenie, jakie mogą zapewnić postacie. Jest także pozbawiony broni i zbroi (KP 11).
Po wyzwoleniu Wielki Al może zostać przekonany do opuszczenia swojego rancza przez dowolną postać, która odniesie sukces ST 10 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzać. Wolałby jednak zostać, pożyczyć broń i zabić pozostałych orków.
Wielki Al nie może zarobić bez swojej cennej krowy. Oferuje swój garnitur mithral chain mail (ukryty w area B6) jako nagrodę za jej bezpieczny powrót. Jeśli bohaterowie nie zabrali ze sobą Petunii, mogą przeszukać okolicę w jej poszukiwaniu. Na koniec każdej godziny spędzonej na szukaniu rzuć d6. Przy wyniku 6 drużyna znajduje Petunię. Jeśli jedna lub więcej postaci szuka na koniu, trafi na Petunię, uzyskując wynik 5 lub 6.

