Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Zejście do Zaginionych Jaskiń Tsojcanth - Zstąpienie do Zaginionych Jaskiń Tsojcanth
Zejście do Zaginionych Jaskiń Tsojcanth

Głęboko w górach Yatil leżą Zaginione Jaskinie Tsojcanth, dawniej zajmowane przez legendarnego arcymaga Iggwilva, Królową Czarownic. Chociaż Iggwilv już dawno zniknął, jej legowisko wcale nie jest puste. Demony, olbrzymy i inne groźne stworzenia nawiedzają niebezpieczne jaskinie, a magiczna obrona arcymaga pozostaje nienaruszona. Nagrody za stawienie czoła tym zagrożeniom przeczą wyobraźni. Krążą pogłoski, że Iggwilv zgromadził magiczny skarb o niezrównanej wartości, skarbnicę o takiej sławie, że w jej poszukiwaniu zginęło dziesiątki poszukiwaczy przygód.
Dodatek ten stanowi część całorocznych obchodów 50-lecia Dungeons & Dragons. Przygoda tu przedstawiona to skrócona, szybka wersja "Zaginionych jaskiń Tsojcanth", która pojawia się w Quests from Nieskończone Staircase. Zobacz tę książkę, aby poznać całą przygodę.
"Zejście do zaginionych jaskiń Tsojcanth" przeznaczone jest dla czterech do sześciu postaci na dziewiątym poziomie.
Korzystanie z tego dodatku
Oprócz przygody dodatek ten zawiera następujące dodatki:
Dodatek przedstawia małą skarbnicę magicznych przedmiotów dostępnych dla wszystkich, którzy odważą się wyruszyć do Zaginionych Jaskiń Tsojcanth. Według uznania DM postacie mogą zdobyć jeden lub więcej takich skarbów w nagrodę za ukończenie przygody.
Dodatek B zawiera istotę zamieszkującą Zaginione Jaskinie, pech.
Dodatek C zawiera arkusz wyników do wykorzystania w grze konkurencyjnej. Zobacz sekcję "Tournament Rules", aby dowiedzieć się, jak przeprowadzić przygodę w scenariuszu w stylu turniejowym.
Dodatek D zapewnia sześć gotowych postaci odpowiednich do tej przygody. Każdy gracz może wybrać jedną z tych postaci lub zapewnić własną postać 9. poziomu.

Prowadzenie przygody
Aby rozpocząć przygodę, potrzebujesz podręczników z piątej edycji: Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi i Podręcznik Potworów. Kiedy nazwa stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka kierująca cię do jego bloku statystyk, w formie powiedzenia: "Hej, DM, powinieneś przygotować blok statystyk tego stworzenia. Będziesz go potrzebować". Podręcznik Potworów zawiera bloki statystyk większości stworzeń występujących w tych przygodach; pech pojawia się w Dodatek B.
Zaklęcia i wyposażenie wymienione w tym dodatku zostały opisane w części Podręcznik Gracza. Magiczne przedmioty są opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi.
Tło
Iggwilv stworzyła dla siebie królestwo dzięki magicznej mocy, sile i dowcipowi, wspierana przez hordę demonów związanych magią, aby osiągnąć swoje cele. W dążeniu do władzy absolutnej Iggwilv zgromadziła niezliczoną liczbę wrogów, którzy byli zdeterminowani, by ją zniszczyć. Wśród nich był władca demonów Graz'zt, którego arcymag uwięził na pewien czas. Ostatecznie ambicje Iggwilv okazały się nadmierne, a kulminacyjna bitwa z Graz'zt złamała jej moc. Następnie Królowa Czarownic zniknęła. Gdy jej zły wpływ osłabł, królestwo Iggwilva zostało podzielone, a jej legowisko przepadło.
To zaginione legowisko rzekomo leży głęboko w szeregu jaskiń gdzieś w górach Yatil. Przez dziesięciolecia, które upłynęły od zniknięcia Iggwilva, poszukiwacze przygód i poszukiwacze skarbów szukali Zaginionych Jaskiń Tsojcanth i znajdujących się w nich skarbów. Przygoda ta zakłada, że bohaterowie znają drogę do legendarnego legowiska, zgromadzili fragmenty informacji na temat lokalizacji jaskiń lub uzyskali je z innego wiarygodnego źródła.
Haczyki na przygody
Jeśli perspektywa zdobycia skarbu Iggwilva nie wystarczy, aby przekonać postacie do podjęcia się tego zadania, możesz dodatkowo zmotywować drużynę za pomocą jednego z poniższych haków przygodowych:
- Rywal Iggwilva. Arcymag, który kiedyś był uwikłany w zaciekłą rywalizację z Iggwilvem, ma powody sądzić, że nie umarła. Arcymag rekrutuje postacie do przeszukania Zaginionych Jaskiń w poszukiwaniu jakichkolwiek dowodów obecności Królowej Czarownic.
- Agenci margrabiego. Margrabia narodu położonego w pobliżu gór odkrył wskazówki dotyczące miejsca pobytu Zaginionych Jaskiń dzięki kilku częściowo udanym ekspedycjom w ostatnich latach. Większość agentów wysłanych przez margrabiego wróciła zmęczona bitwą i z pustymi rękami, jeśli w ogóle wrócili. Margrabia wynajmuje bohaterów, aby odzyskali skarb Iggwilva, zanim wpadnie on w ręce jego rywali.
Ustawianie przygody
W świecie Oerth w kampanii Greyhawk Zaginione Jaskinie kryją się w górach Yatil, położonych pomiędzy narodami Ket i Perrenland, z Bisselem na południu.
Możesz przenieść przygodę do innego świata, umieszczając ją w dowolnym paśmie górskim w pobliżu królestwa lub osady - przed jej zniknięciem wpływ Iggwilv rozciągał się na wiele światów i płaszczyzn istnienia. Rozważ następujące sugestie:
- Smocza Lanca. Mówca Słońc, przywódca elfów Qualinesti, może zlecić postaciom poszukiwanie Zaginionych Jaskiń w Górach Kharolis na południe od leśnego domu elfów.
- Eberron. Narody Aundair, Breland i Thrane rywalizują o odkrycie Zaginionych Jaskiń w Górach Blackcap. Eksperymenty Iggwilva czerpały moc z głębin Kyber.
- Zapomniane Krainy. Zaginione Jaskinie ukryte są w Górach Zachodzącego Słońca, na północny wschód od Proskur, wzdłuż Wysokiej Drogi. Wysoki Nadzorca Elturel może zatrudnić postacie do zlokalizowania jaskiń.
Regulamin turnieju
Jeśli chcesz naśladować dawne przygody związane z rywalizacją, możesz przeprowadzić tę przygodę w formie scenariusza turniejowego, postępując zgodnie ze wskazówkami zawartymi w tej sekcji. Zamiast stawiać postacie przeciwko sobie, drużyny poszukiwaczy przygód są oceniane jako grupa.
Zasady te są opcjonalne. Nie musisz punktować swoich graczy, aby wziąć udział w tej przygodzie. System punktacji zawarty w tym suplemencie ma wywoływać radość, a nie rywalizację.
Nagrody
Na konwentach gier i imprezach sklepowych zasady te można wykorzystać do przyznania nagród grupom, które uzyskały najwięcej punktów. W przeciwnym razie istnieją głównie po to, aby grupy mogły cieszyć się przechwałkami, koleżeństwami i innymi niematerialnymi korzyściami. Rozważ podzielenie się końcowym wynikiem swojej grupy jako beztroskie wyzwanie dla innych graczy.
Punktacja
Podczas rozgrywania przygody miej pod ręką arkusz wyników tej przygody (patrz Dodatek C). Gdy postacie będą przemierzać Zaginione Jaskinie, po cichu porównaj działania drużyny z działaniami wskazanymi na karcie punktacji i zanotuj wszelkie zdarzenia, które kwalifikują się do zwiększenia lub odjęcia punktów.
Zachowaj te działania i związaną z nimi wartość punktową w tajemnicy podczas przygody. Możesz później udostępnić je graczom wraz z końcowym wynikiem grupy. Alternatywnie możesz ogłaszać te wahania punktów, gdy tylko pojawią się u graczy, aby uzyskać efekt komediowy lub dramatyczny.
Po przygodzie użyj arkusza wyników, aby podliczyć punkty grupy i obliczyć jej końcowy wynik, a następnie przekaż ten wynik graczom. Możliwe jest - aczkolwiek mało prawdopodobne - uzyskanie negatywnego wyniku końcowego.
Limit czasu
Jako scenariusz turniejowy, ta przygoda ma ścisły limit czasowy: pojedyncza sesja gry równa się czterem godzinom gry. Zachęć graczy na początku, aby się nie ociągali - zegar tyka! Przygoda kończy się po upływie tego czasu lub po spełnieniu któregokolwiek z poniższych warunków:
- Każda postać w drużynie jest martwa lub z innego powodu nie nadaje się do użytku.
- Bohaterowie eksplorują każdy obszar mniejszych jaskiń (przedstawionych w dalszej części tej przygody).
- Postacie schodzą do większych jaskiń (patrz area L16 mniejszych jaskiń) lub całkowicie opuszczają Zaginione Jaskinie. Poinformuj graczy, że te działania zakończą przygodę (a tym samym ich szansę na zdobycie większej liczby punktów).
Spoczynkowy
Aby loch był trudny, postacie mogą w trakcie sesji wziąć tylko jeden krótki odpoczynek. Długie przerwy są zabronione w przypadku turniejowej rozgrywki w tej przygodzie.
Zaginione jaskinie
Zaginione Jaskinie Tsojcanth kryją się w górach Yatil na południe od Rogu Iggwilva. Niewiele wiadomo na temat imiennika jaskiń, tajemniczego Tsojcantha, którego przyćmił arcymag, który je przejął. Niezależnie od tego, czy Tsojcanth została zabita przez Iggwilva, czy też pozostawiona przed jej przybyciem, jedynym pozostałym śladem tej poprzedniczki jest nazwa jaskiń, podczas gdy wpływy Królowej Czarownic utrzymują się długo po jej odejściu.
Jaskinie dzielą się na mniejsze i większe. Ta skrócona przygoda skupia się wyłącznie na tej pierwszej.
Rozpoczęcie przygody
Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst, aby rozpocząć przygodę:
Tunel opada do area L1 mniejszych jaskiń.
Cechy mniejszych jaskiń
Mniejsze jaskinie tworzą górny poziom Zaginionych Jaskiń. O ile nie zaznaczono inaczej, mniejsze jaskinie mają następujące cechy:
- Atmosfera. Jaskinie są wilgotne, wilgotne i pełne życia. Stalaktyty kapią do płytkich kałuż, a woda spływa po śliskich ścianach jaskini. Odgłosy nietoperzy jaskiniowych, małych owadów i potwornych mieszkańców jaskiń odbijają się echem w całym pomieszczeniu.
- Sufity. Sufity mają wysokość 15 stóp w korytarzach i tunelach oraz 20 stóp w komorach.
- Oświetlenie. Jaskinie są nieoświetlone. Mieszkańcy noszą własne światło lub na nim polegają Widzenie w ciemności zobaczyć. Opisy obszarów zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności.
- Podziemne rzeki. W rzekach przepływających przez mniejsze jaskinie występują silne prądy. Stworzenie, które w swojej turze wchodzi do rzeki po raz pierwszy lub rozpoczyna tam swoją turę, musi odnieść sukces w a ST 15 Rzut obronny na siłę lub daj się ponieść na odległość 20 stóp w kierunku wskazanym przez strzałki na mapie.
Lokalizacje mniejszych jaskiń
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 1.1.
L1: Jaskinie wejściowe

Każda z wyrzeźbionych twarzy jest magiczna. Są odporni na wszelkie obrażenia i wypowiadają kilka zaprogramowanych wiadomości. Kiedy stwór zbliża się do jednego z tuneli wychodzących z komnaty, twarz obok niego ożywia się i ostrzega głębokim, strasznym tonem: "Zawracajcie - to nie tędy!"
Postać, która bada jedną z twarzy i odnosi sukces ST 15 Mądrość (Perception) test zauważa błysk kamienia w ustach.
Rozmowa z twarzami
Twarze powtarzają swoje ostrzeżenie, jeśli ktoś się do nich odezwie, z wyjątkiem dwóch następujących okoliczności:
- "Powiedz: Aaa!. Jeśli postać poprosi jedną z twarzy o otwarcie ust, wysunięcie języka lub ziewnięcie, twarz wysuwa język i mówi "aach", odsłaniając na języku kamień wielkości kurzego jaja.
- "Prawda. " Jeśli postać pyta jedną z twarzy, dokąd iść, lub używa słowa "prawda", mówiąc w jej pobliżu, twarze odpowiadają zgodnie. Pięć z twarzy kłamie, mówiąc: "Moja droga jest właściwa". Jednak twarz zaznaczająca południowo-wschodni tunel prowadzący do area L9 odpowiada: "Ja patrzę na najlepszą drogę".
Skarb
Każda z twarzy zawiera inny klejnot o wartości 200 sz: bursztyn, ametyst, niebieski akwamaryn, granat, oliwin i różowy turmalin.
Istota, która próbuje odzyskać klejnot z jednej z twarzy, nie prosząc jej wcześniej o otwarcie ust, musi wykonać a ST 17 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu stworzenie otrzymuje 11 (2d10) obrażenia obuchowe, gdy usta się zaciskają. Usta w podobny sposób uszkadzają narzędzia lub broń włożone do nich bez ich zgody.
L2: Komnata Łupkowa
Postać doclay golem stworzony przez Iggwilv, aby zniszczyć intruzów. Golem atakuje każde stworzenie, które wejdzie do komnaty. Golem walczy na śmierć i życie i bezlitośnie ściga intruzów, a nawet wypędza ich z jaskiń.
Skarb
Broń utknięta w glinianym golemie ma smukłe ostrze Pogromca Gigantów (krótki miecz). Nazwa miecza ("Długi Ząb") jest wygrawerowana na ostrzu w języku gnomim. Gdy golem zostanie zniszczony, miecz można łatwo uwolnić z jego piersi.
L3: Jaskinia pokryta guano
Sufit tej zanieczyszczonej jaskini ma wysokość 50 stóp. W tej jaskini żyły kiedyś dziesiątki nietoperzy, ale a cloaker który tu mieszka, pochłonął ich. Głodny stwór ukrywa się wśród stalaktytów, czekając, aż spadnie na jedną z postaci.
Półka tunelu
Półka na północnej ścianie jaskini rozciąga się 30 stóp nad podłogą. Krótki tunel prowadzi od półki do rzeki za nią. Powierzchnia wody znajduje się 40 stóp poniżej wyjścia z tunelu.
L4: Zaśmiecona Jaskinia
Szkielet należy do złodzieja minotaura, który padł ofiarą pułapki znajdującej się w tej jaskini. Dwie skórzane torby obok to iluzje zaprojektowane, aby zwabić chciwych intruzów na ich zagładę. Postać, która sprawdza worki i odnosi sukces ST 18 Inteligencja (Investigation) sprawdza lub kto nawiązuje fizyczny kontakt z jednym z nich, dostrzega ich fałszywą naturę.
Miażdżąca pułapka sufitowa
W szerokiej na 20 stóp części sufitu nad szkieletem znajduje się miażdżący opad. Postać, która bada sufit i odnosi sukces ST 17 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa kawałki zgniłego mięsa przyklejone do sufitu, który jest płaski i wykonany z kamienia.
Za każdym razem, gdy stworzenie wejdzie na obszar oznaczony na mapie, pułapka w magiczny sposób uruchamia się. Ta część sufitu gwałtownie opada, miażdżąc wszystko na swojej drodze. Stworzenia znajdujące się na tym obszarze muszą wykonać a ST 17 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 55 (10d10) obrażenia obuchowe i ma prone stan : schorzenie. Po udanym rzucie otrzymuje tylko o połowę mniejsze obrażenia i zostaje odepchnięty na najbliższe niezajęte pole poza obszarem pułapki. Przedmioty zaklinowane pod pułapką ulegają zniszczeniu. Następnie kamień cofa się w sufit, a pułapka resetuje się.
Sukces Dispel Magia zaklęcie (ST 17) tłumi pułapkę i jej iluzje na 24 godziny.
Skarb
Sakiewka na szkielecie minotaura zawiera pięć diamentów o wartości 100 sz każdy. Iluzoryczne worki nie zawierają niczego.
L5: Grota

Ośmiu pecz (patrz Dodatek B) pilnie drąży tunel z tej groty w górę w kierunku zamkniętej jaskini, którą mogą wyczuć. Na razie tunel prowadzi tylko w ślepy zaułek. Jeśli postacie zwracają uwagę światłem lub hałasem, pecz bada sprawę.
Pecze są początkowo obojętne w stosunku do postaci, upominając je, aby zgasiły wszelkie jasne światła, które niosą, ponieważ światła ranią pecze w oczy. Jeśli postacie się podporządkują, pecze stają się ciekawskie i chętne do rozmowy. W przeciwnym razie wznawiają pracę, broniąc się, jeśli to konieczne.
W rozmowie pechy ostrzegają postacie przed glinianym golemem w łupkowej komnacie (area L2). Postacie mogą poprawić nastawienie pecz do nich, oferując peczom co najmniej 500 sztuk klejnotów lub unikalną rzeźbę lub rzeźbę, zwłaszcza wykonaną z kamienia. Przyjazne pechy mogą chcieć pomóc w walce z glinianym golemem lub skorzystać ze swojej wspólnej akcji rzucania zaklęć, aby przywrócić postacie petrified.
Rzeźby
Rzeźby na ścianach przedstawiają stworzenia zamieszkujące jaskinie, takie jak nietoperze i świerszcze, a także stworzenia z Planu Żywiołu Ziemi, takie jak dao, pecz, xorn, I żywiołaki ziemi. Postacie, które sprawdzają rzeźby i odnoszą sukcesy ST 16 Inteligencja (Arcana) sprawdź identyfikację planarnych stworzeń.
L6: Pieczara Grzybów
Trzy widmowo-białe świerszcze jaskiniowe (użyj bloku statystyk giant frog) skubają świecące grzyby w tej jaskini, które promieniują Słabe światło. Świerszcze są obojętne wobec bohaterów.
Jeśli postacie przeszkadzają świerszczom, owady zaczynają głośno ćwierkać. Trolle w area L8 badają wszelkie głośne dźwięki dochodzące z tego obszaru.
Grzyby
Grzyby w tej komnacie są jadalne i postacie mogą tu żerować bez konieczności wykonywania testu zdolności. Nie przeszkadza to świerszczom.
L7: Oślizgła Jaskinia
Pierwotnie była to kolejna uprawa grzybów, podobna do obszaru L6, ale jaskinię opanowały śluzowce. Zamaskowana postać to zwłoki elfiego poszukiwacza przygód, który zginął tutaj, uwięziony przez zielony śluz. Jego ciało zostało częściowo zwapnione przez bogatą w minerały wodę kapiącą z sufitu.
Zielony Szlam
Sześć poprawek green slime (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi) przylgnij do sufitu w pobliżu poległego poszukiwacza przygód. Postać, która sprawdza śluz i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Nature) test rozpoznaje stwarzane przez siebie niebezpieczeństwo. Szlam spada na stworzenia zbliżające się do zwłok.
Grzyby
Grzyby są tutaj głównie jadalne. Żerowanie w tej jaskini wymaga powodzenia ST 15 Mądrość (Survival) sprawdź, aby uniknąć szkodliwych pleśni i śluzu. W przypadku nieudanego testu grzyby zebrane przez postać zostają zanieczyszczone śluzem. Stworzenie, które zjada skażony grzyb, musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Kondycję lub posiadaj poisoned stanie przez 8 godzin.
Skarb
Zwłoki elfa niosą ze sobą: silvered rapier i nosi Bracers Defense.
L8: Śmierdząca Jaskinia

Ta jaskinia jest kryjówką trzech trolle. Regularnie zbierają gnijący materiał ze swojej jaskini i rozprowadzają go po pobliskich jaskiniach grzybów (obszary L6 i L7), aby zapewnić wzrost grzybów i przyciągnąć świerszcze jaskiniowe, którymi trolle mogą się żerować. Trolle są gburowate, gdyż już dawno pozbyły się smaku humanoidalnego mięsa - ich ulubionego przysmaku. Trolle atakują każdego, kogo zauważą, głośno fantazjując w Giant na temat posiłku, który zaraz zjedzą.
Skarb
Pod łóżkami trolli zebrano ich łupy: 120 sz, 900 sz, cztery klejnoty po 50 sz każdy, drewniane protezy wielkości gnoma z zębami z masy perłowej (o wartości 50 sz), quiver z dwudziestoma srebrzone strzałki, oraz Mikstura Leczenia (większa).
L9: Korytarz Nietoperzy
Sufit tego korytarza pokryty jest tysiącami nocujących nietoperzy. Jasne światło lub jakikolwiek hałas głośniejszy od szeptu powoduje niepokój nietoperzy i wprawia je w panikę, powodując, że liczba roje nietoperzy równa liczbie postaci w tym obszarze schodzi z sufitu i atakuje źródło zakłócenia. Roje gasią wszelkie niemagiczne źródła światła, do których zbliżą się w promieniu 5 stóp, za pomocą machania skrzydłami.
Ilekroć stworzenie zniszczy rój, nowy rój natychmiast tworzy się na niezajętym obszarze w promieniu 15 stóp od stworzenia. Nowy rój działa w oparciu o liczbę inicjatyw zniszczonego roju.
Jeśli postacie zgaszą wszystkie źródła światła i przestaną atakować oraz wydawać głośne dźwięki, pod koniec rundy nietoperze wracają do swoich kryjówek. Nie ścigają stworzeń poza korytarzem.
L10: Długa Galeria
Wgłębienia to skalne nory czterech muren jaskiniowych - ślimakopodobnych padlinożerców, które pełzają między wejściami do nor przez tunele w skale. Mureny jaskiniowe korzystają z giant poisonous snake blok statystyk. Wykorzystują swój zasięg, aby ugryźć ofiarę z bezpiecznych nor.
Mureny jaskiniowe w swoich norach mają Trzy czwarte osłony. Istota znajdująca się w promieniu 1,5 metra od nory może wyciągnąć murenę jaskiniową z nory, chwytając ją. Murena jaskiniowa, wyjęta z nory, gorączkowo próbuje uciec z powrotem do swojej nory.
Głośne dźwięki, w tym odgłosy bitwy, zwracają uwagę fomorianów w obszarze L11. Kiedy fomorianie przybywają, mureny jaskiniowe wycofują się do swoich nor.
L11: Jaskinia Fomorian
Dwa fomorianie zamieszkują tę jaskinię. Łóżka, miejsce na ognisko i przybory kuchenne są dostosowane do rozmiarów ogromnych stworzeń.
Fomorianie są okrutni, brutalni i znudzeni. Kiedy giganci zauważają postacie, porzucają posiłek i atakują. Jeden z fomorianów dzierży rożen jako broń i między zamachami odrywa kawałki zakończonego robaczkiem szpikulca.
Skarb
Pod łóżkami fomorian ukryte są dwa kły mamuta z kości słoniowej (każdy jest wart 600 sz i waży 100 funtów), zwój zaklęcia z Levitateoraz kuta miedziana miska z uchwytami z lapis lazuli, warta 750 sz.
L12: Półka rzeki
Półka ta jest widoczna z jeziora (obszar L13) oraz z brzegów areas L9 i L14.
Skarb
Statek doFolding Boat stworzony, aby przemierzać jezioro i rzeki, które od niego odchodzą. Oprócz swoich zwykłych właściwości, łódź posiada dodatkowe słowo rozkazu, które działa tylko wtedy, gdy łódź znajduje się w Zaginionych Jaskiniach. Postać, która zna to dodatkowe słowo rozkazu ("Krewetka") - odkryta poprzez rzucenie Identify zaklęć na łodzi lub badając wskazówki zawarte w skomplikowanych projektach łodzi i odnosząc sukces ST 16 Inteligencja (Arcana) kontrola - może nakazać łodzi wiosłowanie w określonym kierunku z prędkością 30 stóp lub utrzymanie pozycji wbrew najszybszym prądom wody.
L13: Podziemne jezioro
Jezioro obfituje w ślepe ryby jaskiniowe i raki. Te stworzenia są źródłem pożywienia dla wielu mieszkańców mniejszych jaskiń, w tym drapieżników zamieszkujących samo jezioro. Jezioro opada ostro od brzegu do głębokości 30 metrów.
Cztery chuule czają się w pobliżu dna jeziora, 30 metrów pod powierzchnią. Zadowolone są z pełzania po pozbawionych światła głębinach i polowania na ryby jaskiniowe, chyba że coś innego przyciągnie ich uwagę. Jasne światło przyciąga chuule do brzegu wody, podobnie jak każda magia w jeziorze lub w jego pobliżu, taka jak łódź z obszaru L12. Jeśli zostaną wyciągnięte na powierzchnię, chuule atakują.
L13: Kamienny most
Nieozdobiony kamienny most rozciąga się nad północno-zachodnią rzeką.
L13b: Most Gargulców
Most ozdobiony płaskorzeźbami rzygaczy rozciąga się nad zachodnią rzeką wypływającą z jeziora. Z dołu dobiega odgłos ryczącej wody. W niewielkiej odległości za mostem rzeka zamienia się w wodospad, opadając na głębokość 90 metrów do jeziora Podmroku. Jezioro i zamieszkujące je stworzenia wykraczają poza zakres tej przygody, ale możesz je ubarwić według własnego uznania.
L14: Den Bazyliszków
Cztery bazyliszki zamieszkać w tej jaskini. Na tyłach jaskini znajduje się gniazdo, w którym bazyliszki składają jaja. Bazyliszki strzegą swojej jaskini i atakują każde stworzenie, które wejdzie do jaskini.
Skarb
Głowa i ramiępetrified Gnomy leżą w pobliżu gniazda bazyliszka na tyłach jaskini. Zniszczony posąg nosi parę nieskamieniałych gogli, które są Oczy minuta Seeing.
L15: Tęczowa Jaskinia

Sufit tej kolorowej jaskini wznosi się na wysokość 50 stóp. Dokładne zbadanie podłogi ujawnia wiele popękanych fragmentów kości wśród stalagmitów. Ta jaskinia, niegdyś siedlisko chimery, jest teraz domem dla Lludda, sprytnego i długowiecznego behir który wyparł mniejsze, słabsze stworzenie, które go poprzedzało. Oprócz smoczego, Lludd mówi po wspólnym i gigantycznym. Behir czai się na szorstkiej półce niedaleko wejścia do komnaty, czekając na kąski godne jego głodu.
Lludd jest wrogo nastawiony do intruzów, ale nie ucieka się od razu do przemocy. Choć jest samolubny i okrutny, behir nie przetrwał tak długo, próbując pożreć każde stworzenie, które wejdzie do jego legowiska - zwłaszcza zatwardziałych poszukiwaczy przygód. Kiedy zauważa postacie, Lludd wita je wspólnie.
Rozmowy z Lluddem
Jeśli bohaterowie porozmawiają z Lluddem, ten zaproponuje, że wskaże im miejsce, w którym mogą znaleźć skarb, w zamian za pozostawienie go w spokoju. Behir nie posiada własnego skarbu. Jeśli się zgodzą, Lludd kieruje ich w stronę "ogromnego skarbu" w jeziorze z czarną wodą (area L18).
Podczas rozmowy Lludd ocenia imprezę. Jeśli bohaterowie wydają się zranieni lub obrażają behira, ten wykorzystuje swoją szansę i spuszcza na nich swój oddech.
Skarb
W żołądku Lludda znajduje się Periapt Proof against Trucizna pozostałość po nieszczęsnym odkrywcy, którą Behir przetrawił.
L16: Kupa głazów
Głazy oczywiście nie są formacją naturalną. Lludd, behir z obszaru L15, ułożył je tutaj, aby zablokować wejście do większych jaskiń i zapobiec zaskoczeniu go przez żyjące tam stworzenia.
W ciągu 5 minut pracy postacie mogą oczyścić skały na tyle, aby odsłonić tunel za nimi. Tam do większych jaskiń schodzi dziewięćset prymitywnie ukształtowanych kamiennych schodów. Jeśli postacie zejdą po schodach, przejdź do conclusion tej przygody.
Pusty głaz
Jeśli bohaterowie poruszą którąkolwiek ze skał, odkryją gładki, niebiesko-zielony głaz, który jest dziwnie lekki i tępo brzęczy przy poruszeniu lub potrząśnięciu, odsłaniając swoją pustkę. Głaz można łatwo rozbić tępą bronią, narzędziami lub rozbijając go o twardą powierzchnię.
Wyryte glify
Wewnątrz wydrążonego głazu znajduje się tabliczka z brązu o wartości 100 sz. Na tabliczce wyryto wiersz dla tych, którzy chcą zagłębić się w większe jaskinie. Oferuje tajemniczy wgląd w to, jak wejść do wewnętrznego sanktuarium Iggwilva w większych jaskiniach, gdzie znajduje się prawdziwa nagroda arcymaga. Wiersz brzmi następująco:
L17: Wystawny salon
Obszar ten jest jasno oświetlony. Szlachta zaprasza bohaterów na ucztę, nalegając, aby odpoczęli i raczyli ich opowieściami o przygodach.
Szlachta jest częścią wyszukanej, stworzonej przez dżina iluzji stworzonej przez Kashem, gorzkiego dao zobowiązany strzec tej komnaty przez Iggwilva. Królowa Czarownic przekazała Kashem cząstkę swojej mocy w zamian za usługi dao. Długo po odejściu arcymaga Kashem nadal realizuje swój pierwotny cel zniszczenia wszystkich, którzy tam wejdą.
Kiedy bohaterowie przybywają, Kashem unosi się cicho nad komnatą, czekając na doskonałą okazję do uderzenia. Jeśli bohaterowie skonsumują jakiekolwiek jedzenie lub napój, odmówią bezpośredniego przyłączenia się do szlachty lub przejrzą iluzje, Kashem ujawnia się i atakuje.
Iluzoryczna dekoracja
Meble i mieszkańcy pokoju wykonane przez dżina to przekonująca iluzja. Te iluzje pokrywają obskurne, zaniedbane wersje obiektów, które zakrywają, a po dotknięciu wydają się prawdziwe. Aby przełamać podstęp dao, postać sprawdzająca wyposażenie komnaty musi odnieść sukces ST 20 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Szlachta jednak nie wytrzymuje kontroli fizycznej. Postać, która dotknie szlachcica, automatycznie wykonuje ten test.
Zatruta uczta
Jedzenie i napoje na stole są prawdziwe i zatrute. Istota, która zjada jakiekolwiek jedzenie lub napój, musi wykonać a ST 16 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 21 (6d6) obrażenia od trucizny i ma poisoned stanie przez 1 godzinę. Po udanym rzucie obronnym stworzenie otrzymuje tylko o połowę mniejsze obrażenia. Złudna szlachta nonszalancko uczestniczy w wystawnej uczcie, grzecznie zachęcając bohaterów do skosztowania potraw.
Pył w pył
Jeśli Kashem zostanie zabita, jej ciało rozpada się w stertę drobnego pyłu. Pył ten można wykorzystać w area L20 do zniszczenia klatki w jeziorze lub udowodnienia, że Kashem nie żyje.
Skarb
Żaden ze skarbów nie jest prawdziwy. Zabrane z komory monety i cenne przedmioty okazują się płaskimi kamieniami i ewidentnymi podróbkami.
L18: Jezioro Czarnej Wody
Wyspa usiana jest drobnymi granatami, które urzekająco mienią się w obecności światła.
Czająca się śmierć
Osiem wodnych duchy (każdy ma prędkość pływania 30 stóp) czają się w jeziorze o głębokości 20 stóp. Dostrzeżenie ich pod lustrzaną powierzchnią wody wymaga powodzenia ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Upiory atakują wszelkie stworzenia, które dostaną się do jeziora.
Wyspa Nagan
Iggwilv nagrał w tej jaskini serię wiadomości, aby szydzić z intruzów. Za każdym razem, gdy stworzenie stawia stopę na wyspie, w jaskini rozbrzmiewa władczy głos, wypowiadający jedną z następujących nagan:
- "Głupcy! To ślepy zaułek. Uciekajcie, póki jeszcze możecie!"
- - Nie miałeś w ogóle ochoty wejść, więc prawdopodobnie powinieneś tu zostać.
- (Parły okropnego, drwiącego śmiechu)
Skarb
Na całej wyspie porozrzucanych jest sześćset granatów, każdy wielkości grochu i warty 1 sz. Ręczne zebranie klejnotów zajmuje pojedynczemu stworzeniu 10 minut. Klejnoty mają łączną wagę 5 funtów.
L19: Jaskinia Kryształów
Trzy xorn z Planu Żywiołu Ziemi przedostali się do tej jaskini przez płaską szczelinę, która od tego czasu się zamknęła, pozostawiając ich tutaj. Xornowie są początkowo obojętni na postacie, ale bronią się, jeśli zostaną zaatakowani.
Głodni rozbitkowie
Kiedy bohaterowie przybywają, xornowie omawiają swoją trudną sytuację. Stworzenia są głodne i zaniepokojone swoją sytuacją. Xornowie, podatni na stresujące jedzenie, pragną wszelkich cennych klejnotów i metali, które wyczują na postaciach. Jeśli ktokolwiek w drużynie potrafi zrozumieć xorn, stworzenia wyjaśniają swój dylemat i próbują przekonać postacie, aby dały im posiłek składający się z klejnotów lub metali o wartości co najmniej 100 sz na xorn.
Jeśli postacie mają sposób na odesłanie xorna do domu - np Banishment zaklęcie - oferta xorna polegająca na pomocy w odnalezieniu innego skarbu dla postaci w ramach zapłaty. Alternatywnie, pojedyncza postać może przekonać xornów, aby pomogli im w skutecznym pokonaniu zagrożenia w innym miejscu jaskiń ST 18 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.
Skarb
Xorn ukrył nieoszlifowane klejnoty o wartości 500 sz za dużą formacją kryształów w północno-zachodnim rogu pomieszczenia. Postać przeszukująca kryształy odnalazła skrytkę z sukcesem ST 17 Mądrość (Perception) sprawdzać.
L20: Jaskinia Basenowa
W tej zalanej komorze rzeka kończy się.marid o imieniu Kasdu'ul jest uwięziony na dnie basenu, 30 stóp pod powierzchnią. Niezniszczalna kamienna klatka z wyrytymi świecącymi runami zamyka dżina w basenie. Postacie, które zaglądają do basenu i odnoszą sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, zwróć uwagę na słabe, migoczące światło klatki w wodzie.
Związany dżin
Kasdu'ul został tu uwięziony przez dao Kashem (patrz area L17) wieki temu, na krótko przed tym, jak Kashem został z kolei oszukany i związany przez Iggwilva. Stałe zaklęcie Antipathy/Sympathy (z wyjątkiem ST 18) chroni klatkę i odstrasza stworzenia, które nie pochodzą z Planu Żywiołów Ziemi, dzięki efektowi Antypatii. Runy na klatce przywołują nienawiść do Ogrémocha, Księcia Złej Ziemi.
Podczas gdy klatka jest nienaruszona, Kasdu'ul ma Bezradny stanie i mówi ospałym tonem. Jeśli postacie pokonają efekt Antypatii i zbliżą się do klatki, dżin sennie prosi je o jej zniszczenie.
Zniszczenie klatki
Klatka jest odporna na wszelkie uszkodzenia i nie posiada zamków ani mechanizmów otwierających. Można go zniszczyć na następujące sposoby:
- Istota pochodząca z Planu Ziemi - taka jak jeden z peczów w area L5 lub xorn z obszaru L19 - może z łatwością rozbić klatkę, jakby była zrobiona z kruchej gliny.
- Jeśli pył zabitego dao rozsypie się po jeziorze, klatka natychmiast rdzewieje.
- Sukces Dispel Magia (ST 18) zaklęcie rzucone na klatkę powoduje jej rozbicie.
Kasdu'ul miał wiele lat na zastanawianie się nad magiczną konstrukcją klatki. Może zaproponować drużynie jedną z tych metod z wnętrza klatki.
Uwolniony dżin
Jeśli klatka zostanie zniszczona, Kasdu'ul powraca do swojej pełnej życia postaci. Wdzięczny dżin namawia bohaterów, aby odnaleźli i zabili dao, który ją uwięził, jeśli jeszcze tego nie zrobili.
W podziękowaniu za jej uwolnienie jest gotowa rzucić czar Tongues, Water Breathing, I Water Walk na postaciach, aby ułatwić ich eksplorację. Jeśli bohaterowie przedstawią także dowód śmierci Kashem - na przykład szczyptę kurzu pozostałego po jej śmierci - lub przedstawią przekonującą historię i odniosą sukces ST 17 Charyzma (Deception) sprawdź, Kasdu'ul przywołuje a wodne dziwo i nakazuje mu służyć postaciom przez 1 godzinę, po czym znika. W obu przypadkach Kasdu'ul żegna się z postaciami i wraca na Plan Żywiołu Wody.
Wnioski
Niezależnie od tego, czy bohaterowie odnaleźli wejście do większych jaskiń (patrz area L16), ulegli licznym zagrożeniom płynącym z lochów, mądrze zdecydowali się zawrócić, czy po prostu zabrakło im czasu, największe skarby Iggwilva pozostają jeszcze do odkrycia. Ta przygoda kończy się na cliffhangerze.
Resztę legowiska Królowej Czarownic, jej skarb i jeszcze więcej kultowych przygód można znaleźć w Quests from Nieskończone Staircase!
Dodatek: Magiczne przedmioty
W tej sekcji przedstawiono cztery magiczne przedmioty związane z Iggwilv i Zaginionymi Jaskiniami. Pozycje te prezentowane są w kolejności alfabetycznej.
- Demon Skin
- Iggwilv's Horn
- Potion Polychromy
- Tasha's Creeping Keelboat
Dodatek B: Stworzenie
- Pech
Dodatek C: Arkusz wyników
Użyj tego arkusza wyników, aby zliczyć punkty graczy. Gracze mogą zyskać lub stracić punkty za każdą z tych akcji tylko raz.
Punkty według obszaru
| Działanie | Zwrotnica | |
|---|---|---|
| L1: Jaskinie wejściowe | Spowodował, że twarz powiedziała "aah" | +1 |
| Zapytałem twarz, w którą stronę iść, lub użyłem słowa "prawda" | +1 | |
| Odzyskałeś wszystkie klejnoty | +1 | |
| Zostałem ugryziony przez kamienną twarz | -1 | |
| L2: Komnata Łupkowa | Pokonano glinianego golema | +1 |
| Usunięto miecz utkwiony w piersi glinianego golema | +1 | |
| L3: Jaskinia pokryta guano | Pokonano maskującego | +1 |
| Skorzystaj z półki tunelu, aby dostać się do obszarów na północy | +1 | |
| L4: Zaśmiecona Jaskinia | Uniknięto miażdżącej pułapki sufitowej | +1 |
| Odzyskałem skarb | +1 | |
| L5: Grota | Zaatakował pecze | -1 |
| Poprawiono nastrój peczów | +2 | |
| Odmówił zgaszenia jakichkolwiek jasnych świateł | -1 | |
| L6: Pieczara Grzybów | Zakłócił świerszcze | -1 |
| L7: Oślizgła Jaskinia | Zbierał lub jadł skażone grzyby | -1 |
| Odzyskano wyposażenie zwłok elfa | +1 | |
| L8: Śmierdząca Jaskinia | Pokonałem trolle | +3 |
| Znaleziono łupy trolli | +1 | |
| L9: Korytarz Nietoperzy | Niepokoił nietoperze | -1 |
| L10: Długa Galeria | Przyciągnął uwagę fomorian w obszarze L11 | -1 |
| Wyciągnął murenę jaskiniową z nory | +1 | |
| L11: Jaskinia Fomorian | Pokonano fomorian | +3 |
| Znaleziono łupy Fomorianów | +1 | |
| L12: Półka rzeki | Nauczyłem się słowa rozkazu łodzi | +1 |
| L13: Podziemne jezioro | Pokonano chuulów | +2 |
| Nie udało się wykonać rzutu obronnego na Siłę w żadnej z rzek | -1 | |
| Rzucać Control Water, Water Breathing, Lub Water Walk | +1 | |
| L14: Den Bazyliszków | Pokonano bazyliszki | +1 |
| Jedna lub więcej postaci zyskało petrified stan | -1 | |
| Odzyskano skarb w pobliżu gniazda bazyliszka | +1 | |
| L15: Tęczowa Jaskinia | Pokonano Lludda behira | +3 |
| L16: Kupa głazów | Oczyszczono skały, aby odsłonić tunel prowadzący do większych jaskiń | +1 |
| Odkryto brązową tabliczkę w pustym głazie | +1 | |
| L17: Wystawny salon | Zjadł zatruty pokarm lub napój | -1 |
| Pokonano Kashem dao | +2 | |
| Przejrzałem iluzje Kashem, zanim zaatakowała | +1 | |
| L18: Jezioro Czarnej Wody | Zebrałem wszystkie granaty na wyspie | +1 |
| Otrzymałem zniewagę od Iggwilva | +1 | |
| Użyto funkcji Boskości Kanału kleryka lub paladyna przeciwko duchom | +1 | |
| L19: Jaskinia Kryształów | Zaatakował xorna | -1 |
| Wysłałem dowolnego Xorna do domu | +2 | |
| Zwrócił się o pomoc do xorna | +1 | |
| L20: Jaskinie basenowe | Uwolnił Kasdu'ula Marida | +2 |
| Dostarczył dowód upadku Kashem lub przekonał Kasdu'ula o porażce dao | +1 |
Dodatkowe punkty
| Stan | Zwrotnica |
|---|---|
| Za śmierć postaci | -1 |
| Jeden lub więcej graczy podziękowało DM w trakcie lub po sesji | +1 |
Dodatek D: Gotowe postacie
Jeśli gracz nie ma postaci odpowiedniej do poziomu, którą mógłby zagrać, poproś go o wybranie postaci z tej sekcji. Tabela Gotowych Postaci podsumowuje postacie, z których wszystkie są na 9. poziomie. Daj graczom, którzy wybiorą jedną z tych opcji, czas na przeczytanie kart postaci przed rozpoczęciem przygody.
Gotowe postacie
| Nazwa | Gatunki | Klasa |
|---|---|---|
| Środek przeczyszczający | Człowiek | Duchowny |
| Dunila | Niziołek | Łobuz |
| Ethelrede | Człowiek | Myśliwiec |
| Flemina | Karzeł | Mnich |
| Szelest Jagodowego Pyłu | Gnom | Czarodziej |
| Weslocke'a | Diabelstwo | Czarnoksiężnik |
Autorzy
- Główny projektant.
sędzia Ramin Arman
- Projektant.
Dana Dillona
- Twórca zasad.
Rona Lundeena
- Dyrektor artystyczny.
Fury Galluzzi
- Redaktor główny.
Judy Bauer
- Redaktor.
Hanna Róża
- Projektant graficzny.
Paolo Vacala
- Ilustrator okładek.
Jodie Muir
- Kartograf.
Mike'a Schleya
- Ilustratorzy wnętrz.
Stephen Andrade, Mark Behm, Zoltan Boros, Adrián Ibarra Lugo, Arash Radkia
- Gotowe portrety postaci.
Fay Dalton
- Konsultanci.
James Mendez-Hodes i Pam Punzalan
- Architekci gier.
Jeremy’ego Crawforda i Christophera Perkinsa
- Dyrektor artystyczny studia.
Josh Herman
- Starszy producent.
Dan Tovar
- Producenci.
Billa Benhama, Sierę Bruggeman i Roberta Hawkeya
- Menedżer produktu.
Natalia Egan
- Główny projektant.
D&D Beyond
- Menedżer produktu.
Jeff Turriff
- Zespół projektantów cyfrowych.
Jay Jani, Sean Stoves, Adam Walton
- Menedżer produktu.
Oryginalne napisy
- Projektowanie.
Gary'ego Gygaxa
- Rozwój.
Gary Gygax, Allen Hammack, Jon Pickens, Edward G. Sollers
- Redagowanie.
Edwarda G. Sollersa
- Grafika.
Jim Holloway, Erol Otus, Jeff Easley, Stephen D. Sullivan
- Testowanie gry.
Jeff Dolphin, Luke Gygax, David Kuntz, Richard Kuntz, Sonny Savage, James M. Ward
- Specjalne podziękowania.
Roba Kuntza
- Specjalne podziękowania dla pierwotnego projektanta tej przygody, Gary’ego Gygaxa, a także wszystkich, którzy się do tego przyczynili:. Jeff Dolphin, Luke Gygax, Jeff Easley, Allen Hammack, Jim Holloway, David Kuntz, Richard Kuntz, Erol Otus, Jon Pickens, Sonny Savage, Edward G. Sollers, Stephen D. Sullivan i James M. Ward.







