Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wprowadzenie - Podręcznik Mistrza Podziemi (2014)
Wprowadzenie
Dobrze jest być mistrzem lochów! Możesz nie tylko opowiedzieć historię o bohaterze, złoczyńcach, potworach i magii, ale także stworzyć świat, w którym występują te historie. Oprogramowanie od tego, czy grasz już w grze D&D, czy myślisz, że jest to coś, czego chcesz spróbować, ta książka jest dla Ciebie.
Przewodnik Mistrza Lochów zakłada, że znasz podstawy gry w planszową grę RPG D&D. Jeśli nie grałeś wcześniej, zestaw startowy Dungeons & Dragons to świetny punkt wyjścia dla nowych graczy i DM.
Do tej książki są dwie ważne części: Podręcznik gracza, który zawiera zasady potrzebne graczom do tworzenia postaci i zasad potrzebnych do prowadzenia gry oraz Księgę Potworów, która zawiera gotowe narzędzie potwory do zasiedlenia świata D&D.
Mistrz Lochów
Mistrz Gry (MG) do twórczej siły za grę D&D. DM tworzy świat, który może eksplorować inne gry, a także prowadzi do przygód, które napędzają historię. Przygoda zależy od zakończenia zadania i może być tylko jedno rozwiązanie. Dłuższe gry mogą wciągnąć graczy w wielkie konflikty, których rozwiązanie wymaga wielu sesji gry. Połączone ze sobą jako gra ciągła całośćkampania.Kampania D&D może być udostępniana przez dziesiątki protokołów lub latami.
Mistrz Lochów może posiadać wiele kapeluszy. Jako architekt strategia DM tworzy postacie, umieszczając potwory, pułapki i skarby dla postaci innych graczy (tzw.poszukiwacze przygód) zrobić odkrycie. Jako gawędziarz, DM pomaga innemu graczowi wizualizować, co dzieje się wokół nich, improwizując, gdy poszukiwacze odkrywają coś, co zrobi lub udają się w nieoczekiwane miejsce. Jako aktor DM odgrywał rolę potworów i postaci drugoplanowych, tchnąc w nie życie. Jako sędzia DM interpretuje zasady i decyzje, kiedy je zmieni, a kiedy je zmieni.
Wymyślanie, pisanie, opowiadanie historii, improwizacja, aktorstwo, sędziowanie - każdy DM radzi sobie z tymi rolami inaczej i prawdopodobnie niektóre z nich sprawiają ci więcej przyjemności niż inne. Warto pamiętać, że Dungeons & Dragons to hobby, a bycie DM powinno sprawiać przyjemność. Skoncentruj się na aspektach, które powodują Ci korzyść, a resztę zbagatelizuj. Na przykład, jeśli nie jest stosowane urządzenie zabezpieczające, można je usunąć z opublikowanych. Możesz także polegać na innych występującychch, którzy są odpowiedzialni za opanowanie zasad i budowanie świata.
Zasady D&D należą do innych graczy, ale zasady nie są najważniejsze. Jesteś DM i odpowiadasz za grę. To powiedziawszy, cel nie jest wymordowaniem poszukiwaczy eksploratora, ale tworzeniem świata kampanii, który kręci się wokół ich działań i decyduje się, sprawia, że dwaj będą wracać po więcej! Jeśli będziesz mieć szczęście, wydarzenia z konsekwencje odbiją się echem w pamięci graczy, które po wydaniu gry.

Jak korzystać z tej książki
Książka ta składa się z trzech części. Pierwsza część jest dostępna, jaki rodzaj zasilania jest uruchamiany. Druga część pomocy, która została stworzona przez graczy - historie - które złożą się na konsolę i zapewnią graczowi rozrywkę podczas gry. Ostatnia część ułatwia Ci zapoznanie się z zasadami gry i wyodrębnienie ich, aby zapoznać się z Twoim stylem.
Część 1: Mistrz światów
Każdy DM jest twórcą własnego świata. Twórca od tego, czy wymyślisz świat, zaadaptujesz go z ulubionego filmu lub powieści, czy też wykorzystujesz łączność gry D&D, w trakcie stosowania tego światu swojego własnego.
Świat, w którym występuje gra, jest jednym z niezliczonych światów tworzących D&Dwieloświat, szeroki wybór samolotów i światów, w których dzieją się przygody. Dostępny jest tylko z określonym światem, jak Forgotten Realms, twoja akcja toczy się w rodzajowym zasięgu ukrytym, w którym znajdują się scenerii, które się pojawiają, że toczy się akcja powieści, produktów i gier cyfrowych Forgotten Realms. Świat należy do Ciebie i możesz wybrać według własnego uznania, a także w miarę odkrywania działań graczy.
Twój świat to coś więcej niż tylko zwykły skarb. Jednakże jak Śródziemie, Westeros i niezliczone inne światy fantasy, jest na miejscu, do którego możesz uciec i być świadkiem rozwoju fantastycznych historii. Dobrze zorganizowany świat, który się opływa, poszukiwany przez innych, dzięki czemu jest częścią czegoś, a nie jest oddzielony od tego.
Spójność jest kluczem do tradycyjnego fikcyjnego świata. Kiedy poszukiwacze wracają do miasta po zapasy, powinni znać się z tym samympostacie niezależne(NPC), których spotkali wcześniej. Szybko poznają imię barmana i na lub zapamiętali także ich imię. Po tym stopniu można wprowadzić skutkijonalne zmiany. Jeśli poszukiwacze są niedostępne, aby można było znaleźć więcej koni w stajni, może zostać znalezione, że człowiek, który jest połączony z tym miejscem, dotarł do domu, do głównego miasta za wzgórzami, a teraz jego siostrzenica prowadzi rodzinny biznes. Tego rodzaju zmiany - takie, które nie są dostępne bezpośrednio z poszukiwaczami rzeczywistymi, ale takie, które zostały zauważone - możliwe, że są dostarczane tak, jakby ich postać była dostępna w żywym świecie, który zmienia się i pojawia się wraz z nimi.
Część 1 tej książki dotyczy adaptania własnego świata. Rozdział 1 z pytaniem, jaki typ gry chcesz zagrać, pomaga ci kilka krytycznych kwestii na temat świata i jego nadrzędnych konfliktów. Rozdział 2 pomaga w umieszczeniu twojego świata w kontekście wieloświatowym, rozwijając informacje o elementach wPodręcznik graczaaby omówić istnienie i dostępność oraz aby móc je udostępnić, aby móc skorzystać z pomocy.
Część 2: Mistrz przygód
Aplikacja od tego, czy własne rozwiązania, czy korzystasz z opublikowanych, spodziewaj się, że poświęcony czas na przygotowanie poza godzinowymi urządzeniami przy stole do gry. Musielibyśmy wygospodarować trochę wolnego czasu, aby wykazać się kreatywnością, wymyślając fascynujące rozwiązania, tworząc nowe NPC, tworząc zestawy i wymyślając sprytne strategie zapowiedzi głównych funkcji.
Część 2 tej książki jest pomocnicza w tworzeniu się ukrytego. Rozdział 3 omówienia podstawowych elementów przygód D&D, rozdział 4 pomaga w wydaniu NPC. Rozdział 5 przedstawia wskazówki dotyczące prowadzenia przygód w lochach, dziczy i innych lokalizacjach, a rozdział 6 opisuje czas między wyprawami. Rozdział 7 opowiada o skarbach, magicznych przedmiotach i specjalnych nagrodach, które powodują, że gracz jest zaangażowany w Twoje posiadanie.
Część 3: Mistrz zasad
Dungeons & Dragons nie jest bezpośrednioą rywalizacją, ale wymaga kogoś, kto jest bezstronny, a jednocześnie zaangażowany w grę, aby wszyscy przystoli byli zasadami. Jako gracz występujący na świecie gry i rozgrywający się w nim, DM w naturalny sposób nadaje się do roli sędziego.
Jako sędzia, DM pełni funkcję mediatora pomiędzy graczami. Gracz mówi DM, co chce zrobić, a DM określa, czy zostanie udostępniony, czy nie, w niektórych przypadkach proszących o udostępnienie rzutu kostką, aby określić sukces. Na przykład, jeśli gracz chce, aby jego urządzenie zadziałało na orka, powodując "Wykonaj rzut", sprawdzając klasę pancerza orka.
Zasady nie są stosowane przez wszystkich, którzy mogą zareagować podczas typowej sesji D&D. Na przykład gracz może chcieć, aby jego postać rzuciła w twarz potwora kocioł pełen rozżarzonych węgli. To, jak określić wynik tego działania, zależy od Ciebie. Możesz powiedzieć graczowi, aby zastosować test Siły, jednocześnie w myślach ustalającychKlasa trudności(ST) - na poziomie 15. Jeśli test Siły udostępnienia się pomyślnie, oszacowany wpływ będzie miał charakter całkowicie rozżarzony węgli na potwora. Możesz wcześniej, że załatwić sprawę1d4Choroba wywołana przez wywoływanie skutków na wirus potwora, który kończy się jego skutkiem. Rzucasz kością nadajnika (lub pozwalasz graczowi na grę) i gra toczy się dalej.
Czasami pośredniczenie w ustalaniu zasad oznaczania granic. Jeśli gracz powie ci: "Chcę podbiec i zaatakować orka", ale postać nie ma udziału w ruchu, aby dosięgnąć orka, powiesz: "To zbyt daleko, aby się ruszyć i nadal atakować. Co zaprzeczy temu regresowi?" Gracz zbiera informacje i wymyślił inny plan.
Aby sędziować zasady, trzeba je poznać. Nie trzeba mieć pamięci na książki ani Podręcznika gracza, ale jest dostępne jasne pojęcie o ich treści, w sytuacji, w której następuje połączenie, gdzie znajduje się urządzenie.
Podręcznik gracza zawiera główne zasady potrzebne do gry. Część 3 tej książki zawiera informacje, które zawierają zasady w najróżniejszych sytuacjach. Rozdział 8 zawiera porady dotyczące zastosowania z rzutów śmiertelnych, narzędzi i rzutów obronnych. Zawiera także dostęp do narzędzi stylów gier i działań, w tym dotyczących stosowania z figurkami, systemu obsługi scen pościgów i zasad szaleństwa. Jeśli tworzy się własne rzeczy, takie jak nowe potwory, rasy i tło postaci, rozdział 9 jest charakterystyczny, jak to organiczne. Rozdział ten zawiera również zasady dotyczące nietypowych sytuacji lub stylów gry, takie jak podstawowe bronie palnej w scenerii fantasy.
Poznaj swoich graczy
Sukces gry D&D zależał od umiejętności zabawy innych graczy przy stole. Podczas gdy ich rola jest tworzeniem postaci (bohaterów kampanii), tchnięcie w nie życia i pomoc w kierowaniu kampanią poprzez działanie ich postaci, rola jest utrzymaniem zainteresowań graczy (i siebie), i uruchamianie się w stworzonym przez ciebie świata oraz umożliwienie ich postaci, która jest zarządzana przez niesamowite rzeczy.
Wiedza o tym, co najbardziej przypomina gracza w grze D&D, pomaga w tworzeniu i umieszczaniu przygód, które będą sprawiać przyjemność i które zapamiętały. Kiedy już wiesz, że z dostępnych funkcji wynikają, że gracze są dostępowi w Twojej grupie, mogą być dostosowane tak, aby w jak najszerszym stopniu udostępniać je graczom, w sposób, w jaki są one dostępne.
Działanie
Gracze, którzy lubią grać, lubią wczuwać się w postać i przemawiać jej. W głębi serca są graczami RPG i lubią interakcje społeczne z NPC, potworami i innymi zwykłymi.
Zaangażuj graczy, którzy lubią grać,...
- Możliwość uzyskania uprawnień osobowości i pochodzenia swoich członków.
- Umożliwia im regularną interakcję z NPC.
- dodawanie elementów transmisji do spotkań bojowych.
- włączając elementy z przeszłości swoich wrogów, którzy są dostępni.
Odkrywanie
Gracze poszukujący eksploracji, uzyskując cudów, jakie mają do swobodnego świata fantasy. Chcą wiedzieć, co kryje się za słyszalnym zakrętem lub wzgórzem. Lubią także ukryte klucze skarbowe.
Zaangażuj graczy, którzy lubią eksplorację...
- rzucając, które z nich wynikają na rzeczy, które mają tylko nadejść.
- Szukanie rzeczy, gdy jest czas eksploracji.
- dostarczając bogatych opisów ekscytujących, oraz ciekawe gry i rekwizyty.
- udostępnianie potworów sekretów do odkrycia lub inteligentnych kulturowych do poznania.
Podżeganie
Gracze, którzy lubią inicjować skutek, mogą spowodować, że coś się dzieje, nawet jeśli oznacza to niebezpieczeństwo. Wolą rzucić się na niebezpieczeństwo i postawić głowę konsekwencjom, niż znudzić się.
Angażuj graczy, którzy lubią podżegać poprzez...
- pozwalając im wpływać na otoczenie.
- włączając do swoich prywatnych rzeczy, które będą ich kusić.
- Dostęp do nich działa jako bohaterowie w trudnej sytuacji.
- w tym spotkaniach z NPC, którzy są równie zadziorni i nieprzewidywalni jak oni.
Walczący
Gracze, którzy lubią grę fantasy, lubią kopać smołę złoczyńców i potworów. Szukają rozszerzonego tekstu wstępnego do rozpoczęcia walki, przed wprowadzeniem odważnego działania i szczegółowego zakończenia.
Zaangażuj graczy, którzy lubią uderzać,...
- sprowadzając na nieoczekiwane spotkania bojowe.
- żywo o rejestratorze spustoszenia, jakie ich postacie sieją atakami i zaklęciami.
- w tym zestawie bojowe z dużą liczbą słabych potworów.
- przerywanie społecznych i eksploracji walką.
Optymalizacja
Gracze, którzy optymalizują możliwości swojej postaci, ulepszając swoją postać, aby zapewnić skuteczność w walce, zdobywając poziom, nowe funkcje i magiczne przedmioty. Z możliwością korzystania z każdej możliwej opcji wykrycia wyższej formy.
Zaangażuj graczy, którzy lubią optymalizację, poprzez...
- zapewnienie dostępu do nowych możliwości i zaklęć.
- używające magicznych środków jako haczyków przygodowych.
- w tych zestawach, które udostępniają ich postać zabłysnąć.
- zapewnia nie wymiernych nagród, takich jak punkty doświadczenia, za spotkania niezwiązane z walką.
Rozwiązywanie problemów
Gracze, którzy walczą z problemami, lubią analizować motywacje NPC, rozwikłać machinacje złoczyńcy, uciec zagadki i obmyślać plany.
Zaangażuj graczy, którzy lubią problemy poprzez...
- w tym spotkaniach, które kładą nacisk na rozwiązywanie problemów.
- planowanie i taktyka z korzyściami w grze.
- Czasami sprytnemu planowi, graczowi, który wygrał.
- tworzenie NPC o złożonych motywach.
Opowiadanie historii
Gracze, którzy kochają opowiadanie historii, chcąc wnieść swój udział w narrację. Lubią, gdy ich bohaterowie są zaangażowani w rozwijającą się grę i korzystającą z ich spotkań z nadrzędną fabułą i ją rozwijającą.
Zaangażuj graczy, którzy lubią opowiadać historie poprzez...
- Zablokowanie ich postaci do kształtowania historii.
- upewniając się, że spotkanie w jakiś sposób poukrywa historię.
- powodują, że działanie ich postaci może zostać sterowane wydarzeniami.
- Ideały NPC, więzi i zagrożenia, które poszukiwacze mogą być ukryte.