Własny świat - Podręcznik Mistrza Podziemi (2014)

Własny świat

Twój świat jest scenerią dla Twojej podróży, miejsca, w którym dzieją się przygody. Zarejestrowane w miejscu, które jest ważne jak zapomniane krainy, stanie się ono twoje, gdy będziesz mieć możliwość rozgrywania swoich przygód, tworząc postać, która będzie w nim zamieszkiwać, i wprowadzić ją w nim zmiany w trakcie walki. W tym dziale skupimy się na budowaniu własnego świata, a następnie powstaje organizacja, która będzie się w nim toczyć.

Wielki Obraz

Ta książka, Podręcznik Gracza, oraz Podręcznik Potworówprzedstaw założenia działania światów D&D. Wśród opracowanych narzędzi D&D, Forgotten Realms, Greyhawk, Dragonlance i Mystara nie są odbiegane od tych funkcjonalnych. Ustawienia takie jak Dark Sun, Eberron, Ravenloft, Spelljammer i Planescape odchodzą dalej od tej linii bazowej. Tworząc swój własny świat, od Ciebie zależy, w którym znajduje się spektrum chcesz, aby Twój świat się pojawił.

Podstawowe założenia

Zasady gry oparte na zasadach gry.

Bogowie nadzorują świat

Bogowie są prawdziwi i ucieleśniają wyznanie wiary, a każdy z nich sobie prawo do panowania nad konkretnym aspektem świata, taki jak wojna, lasy czy morze. Bogowie wywierają wpływ na świat, przekazując swoim wyznawcom boską magię oraz wysyłając znaki i znaki, które ich prowadzą. Wyznawca boga służył jako przedstawiciel tego boga na świecie. Agent stara się zastosować ideały tego boga i pokonać jego rywali. Członkowie mogą odmówić oddania kultu bogom, nikt nie może zaprzeczyć ich rozwiązaniu.

Duża część świata jest nieokiełznana

Dzikich regionów jest mnóstwo. Miasta-państwa, konfederacje i królestwa różnych wielkości są rozsiane po krajobrazie, ale za ich granicami tłoczy się dzicz. Ludzie dobrze pochodzili z obszaru, który pochodził. Słyszeli historie o innych miejscach od kupców i charakterystyczne, ale charakterystyczne, co kryje się za górami lub w głębi wielkiego lasu, chyba że sami tam byli.

Świat jest starożytny

Imperia powstająca i upadająca, niewielka ilość miejsc, które nie są tworzone przez imperialne wielkości lub upadkiem. Wojna, czas i siła natury w końcu zawładną świata śmiertelników, dosięgły go w miejscach pełnych tajemnic i tajemnic. Starożytne cywilizacje i ich wiedza przetrwały w legendach, magicznych przedmiotach i ich ruinach. Chaos i zło często towarzyszące upadkowemu imperium.

Konflikt kształtuje historię świata

Potężne jednostki zawarte w twoim piętno na świecie, a jednostki o dodatkowych danych, które mogą zmienić bieg historii. Frakcje obejmują religie wprowadzone przez charyzmatycznych proroków, królestwo rządzone przez dynastię i mroczne społeczeństwo, które uzyskało dostęp do dawno zaginionej magii. Wpływ takich jednostek rośnie i jest słabszy w zależności między sobą o władzę. Często spotyka się ocalić świat i zapoczątkować złoty wiek. Inni rozwiązania do stosowania, zarządzane przez świat żelazną bronią. Jeszcze inne ograniczenia do funkcji odłączonych po ezoterycznych, takich jak gromadzenie zasobów materialnych lub wskrzeszenie martwego boga. Zastosowanie, rozdział te nieuchronnie zderzają się, tworząc konflikt, który może zadecydować o losach świata.

Świat jest magiczny

Osoby praktykujące magię są prawie nieliczne, ale badają wyniki rzemiosła. Magia może być tak nieszkodliwa i zwyczajna, jak mikstura lecząca rany należące do rzadszego i bardziej imponującego, na przykład lewitującej wieży lub kamiennego golema strzegącego bram miasta. Poza krainami cywilizacja zawiera się w ukrytych z magicznymi przedmiotami strzeżonemi przez magiczne pułapki, a także magiczna tajemnica lochy zamieszkałe przez potwory przez magię, przeklęte przez magię obdarzone lub magiczne umiejętności.

Do Twojego świata

Tworząc świat, należy rozpocząć od podstawy i w jaki sposób można zmienić ustawienia. Kolejne sekcje tego rozdziału omawiają każdy element i podają szczegółowe informacje na temat tego, jak wzbogacić swój świat bogami, rozdziałami i tak dalej. Założone zarysy powyżej nie są wyryte w kamieniu. Inspirują ekscytujące światy D&D pełne, ale nie są zestawami dodatkowymi, które mogą być rewolucyjne. Można umieścić w nim dodatkowe wyposażenie, jedno lub więcej z tych podstawowych elementów, tak jak uznane za światy D&D. Zadaj sobie pytanie: "Co by było, gdyby standardowe założenie nie było prawdziwe w moim świecie?"

Świat jest przyziemnym miejscem

Co jeśli magia jest rzadka i niebezpieczna, a nawet poszukiwacze mają dostęp do innego niskiego dostępu lub nie mają dostępu do urządzenia? A co, jeśli akcja kampanii jest osadą w wersji historii naszego świata?

Świat jest nowy

A co twój świat jest nowy, a postać jest pierwszą z głównych linii bohaterów? Poszukiwacze mogą być bohaterami wielkich imperiów, takich jak imperia Netheril i Cormanthor w scenerii Zapomnianych Krain.

Świat jest znany

A co, jeśli świat jest w całości występujących na mapach i mapach, aż do notatek "Tutaj są smoki"? Co by było, gdyby istniała wielka imperia, która była równoważna ze sobą i między sobą różniły się od siebie? Świat Pięciu Narodów Eberronu był częścią wielkiego imperium, a podróżowanie między miastami wspomagane magią jest na co dzień.

Potwory są rzadkie

A co potwory są rzadkie i straszne? W scenerii Ravenloft przerażającymi domenami tajemniczymi potworni władcy. Ludność żyje w ciągłym terrorze przed tymi ciemnymi władcami i ich złymi sługami, ale inne potwory rzadko zakłócają codzienne życie ludzi.

Magia jest wszędzie

Co jeśli istnieje istnienie czarodzieja? A co sklepy z magicznymi przedmiotami są powszechne? W scenerii Eberron używa magii jest codziennością, jest to magiczne latające statki i pociągi przewożone podróżnych z jednego wielkiego miasta do drugiego.

Bogowie zamieszkują tę ziemię lub są całkowicie nieobecni

A co jeśli bogowie regularnie chodzi po ziemi? A co jeśli bohaterowie będą w stanie rzucić im wyzwanie i przejąć ich moc? A co, jeśli bogowie są odlegli i nawet anioły nigdy nie mają kontaktu ze śmiertelnikami? W urządzeniu Mrocznego Słońca bogowie są niezwykle odlegli - być może nieistniejący - a urządzenie składa się zamiast tego na mocy żywiołów w swojej magii.

Bogowie Twojego świata

Dodatek B do podręcznika Gracza przedstawia szereg panteonów (luźne grupy bóstw, których nie łączy żadna nauka ani filozofia) do wykorzystania w grze, w tym bogowie określonych światów D&D i panteony fantasy i historyczne. Możesz zaadoptować jeden z tych panteonów w swojej aplikacji lub wybrać spośród nich bóstwa i idee, według własnego uznania. Aby wystąpić z awarii, zobacz "Przykładowy Panteon" w tej sekcji. Jeśli chodzi o zasady gry, nie ma znaczenia, czy w twoim świecie znajdują się setki bóstw, albo też kościół, który jest jednymmu bogu. Mówiąc ogólnie, duchowni wybierają domenę, a nie bóstwa, czyli twój świat może kojarzyć domenę z bóstwami w dowolny sposób.

Luźne panteony

Narzędzia światów D&D ma miejsce panteon boski. Mnóstwo bóstw istniejacych aspektami istnienia, na różne systemy powiązane ze sobą i rywalizującym ze sobą w zarządzaniu sprawami. Ludzie gromadzą się w społeczeństwach, aby oddawać cześć bogom życia i mądrości, lub spotykają się w ukrytych miejscach, aby oddawać cześć bogom oszustwa i zniszczenia. Każde bóstwo w panteonie ma portfolio jest odpowiedzialne za jego rozwój. W świecie Greyhawka Heironeous jest bogiem męstwa, który jest wykorzystywany do swoich usług duchownych i paladynów, i zachęcam ich do szerzenia w społeczeństwie ideałów honorowej wojny, rycerskości i sprawiedliwości. W środku niekończącej się wojny ze swoim bratem Hextorem, bogiem wojny i tyranii, Heironeous promuje swoje własne portfolio: wojna prowadzona szlachetnie i w imię sprawiedliwości.

Ludzie w światów D&D są politeistami, czczą własne bóstwa i uznają panteony innych kultur. Substancje stosowane w hodowli bogom, korzenie od ich pochodzenia. W zapomnianych Krainach można przebłagać Umberlee przed wypłynięciem w morze, mieszkają do wspólnych uczty, aby uczcić Chauntea w czasie żniw i pomodlić się do Malara przed wyjściem na polowanie.

Niektórzy ludzie zostali powołani do służby szczególnemu bóstwu i uznają tego boga za patrona. przechowywane przez osobę składaną, zakładając sanktuarium lub przechowywane w obsadzie świętego miejsca. Znalezieni ci, którzy otrzymali takie powołanie, szczątki lub paladynami, na których spoczywają odpowiedzialność za boską moc.

Sanktuaria i źródła obsługi społeczności podczas obrzędów i świątyń. Kapłani w takich miejscach opowiadają historię o bogach, obejmują etyki swoich bóstw patronów, udostępniają je i przekazaństw, odprawiają obrzędy religijne oraz szkolenie w zakresie objętym, które dotyczą ich bóstwom. W miastach i dużych miasteczkach może być kilka świątyń pochodzących poszczególnym bogom ważnym dla społeczności, podczas gdy małe osady mogą mieć jedno gniazdo przeznaczone przez bogom czczony przez miejscowe.

Aby szybko stworzyć panteon dla twojego świata, stwórz jeden boga dla każdego z indywidualnym domenem awaryjnym dla duchownych: Śmierć, Wiedza, Życie, Światło, Natura, Burza, Oszustwo i Wojna. Zarejestruj się i osobowości dla tych bóstw lub pożyczaj bóstwa z innymi panteonami. Takie rozwiązanie daje małe panteon najważniejsze aspekty egzystencji i jest łatwo ekstrapolowane inne życie kontrolowane przez każde bóstwo. Na przykład bóg Wiedzy może być także patronem magii i proroctw, podczas gdy bóg Światła może być bogiem słońca i bogiem czasu.

Przykładowy Panteon

Panteon Wojny Świtu jest urządzeniem panteonu złożonym z modułu elektronicznego w celu zaspokojenia potrzeby konkretnej aplikacji. Jest to domyślny panteon w czwartej edycjiPodręcznik gracza (2008). Podsumowanie panteonu znajduje się w tabeli Bóstw Wojny Świtu.

Dziesięć panteonów przyciąga kilka nieludzkich bóstw i stanowi je jako powszechnie dostępna. Do tych należących do Bahamut, Corellon, Gruumsh, Lolth, Moradin, Sehanine i Tiamat. Ludzie czczą Moradina i Corellona jako alternatywny portfeli, a nie bóstwa rasowe. W panteonie występują także arcydiabeł Asmodeusz jako bóg dominacji i tyranii.

Kilku źródeł pochodzących z innych panteonów, czasami z powrotem do domu. Bane pochodzi z Zapomnianych Krain. Z Greyhawka wywodzi się Kord, Pelor, Tharizdun i Vecna. Z greckiego panteonu wywodzi się Atena (przemianowana na Erathis) i Tyche (przemianowana na Avandra), chociaż obie zmiany. Set (przemianowany na Zehir) pochodzi z egzaminego panteonu. Królowa Kruków jest stworzona do Hel z panteonu nordyckiego i Małej Jas z Greyhawka. Istnieją trzy struktury stworzone od podstaw: Ioun, Melora i Torog.

Bóstwa Wojny Świtu

BóstwoWyrównanieSugerowane domenySymbol
obrażenia, bóg tyraniiLENaciągnięcieTrzy trójkąty w zwartym szyku
obrażenia, bogini zmian i szczęściaCGNaciągnięcieTrzy ułożone faliste linie
obrażenia, bóg sprawiedliwości i szlachetnościLGŻycie, wojnaGłowa smoka z profilu, zwrócona w lewo
obrażenia, bóg wojny i podbojuLEWojnaPazur z trzema szponami zawartymi w dół
obrażenia, bóg magii i sztukiCGŚwiatłoOśmioramienna gwiazda
obrażenia, bogini cywilizacji i wynalazkówLNWiedzaGórna połowa mechanizmu zegarowego
obrażenia, bóg zniszczeniaCEBurza, wojnaOko trójkątne z wypustkami kostnymi
obrażenia, bogini wiedzyNWiedzaKrzywo w stylizowanym porządku
obrażenia, bóg siły i burzCNNawałnicaMiecz z jelcem z błyskawicą
obrażenia, bogini pająków i kłamstwCENaciągnięcieGwiazda ośmioramienna z motywem sieci
obrażenia, bogini pustyni i morzaNNatura, burzaFalisty wir
obrażenia, bóg stworzeniaLGWiedza, wojnaPłonące kowadło
obrażenia, bóg słońca i rolnictwaNGżycie, światłoOkrąg z sześcioma punktami promieniującymi na zewnątrz
obrażenia, bogini śmierciLNŻycie, śmierćGłowa Ravena, z profilu, zwrócona w lewo
obrażenia, bogini księżycaCGNaciągnięciePółksiężyc
obrażenia, bóg szaleństwaCENaciągnięciePostrzępiona spirala dań w lewo
obrażenia, bogini bogactwa, chciwości i zemstyLEOszustwo, wojnaPięcioramienna gwiazda z zakrzywionymi punktami
obrażenia, bóg PodmrokuNEŚmierćT przymocowany do okrągłej szekli
obrażenia, bóg złych tajemnicNEŚmierć, wiedzaCzęściowo rozbita jednooka czaszka
obrażenia, bóg ciemności i truciznyCEOszustwo, śmierćWąż w kształcie sztyletu

Inne systemy religijne

W Twojej aplikacji można stworzyć panteony poprawne rozwiązanie z jedną religią, religie monoteistyczne (kult jednego bóstwa), systemy dualistyczne (skoncentrowane na dwóch przeciwstawnych bóstwach lub siłach), kulty misteryjne (obejmujące pewne osobiste bóstwu, zwykle w ramach systemu panteonu), religie animistyczne (oddające ducha wyzwalającego, który jest uruchamiany z bronią), a uruchamianie i uruchamianie filozofie, nie uruchamia się na bóstwach.

Ciasne Panteony

W ograniczonym do luźnego panteonu, ciasny panteon przypada na jedną religię, której nauki i edykty obejmują małą grupę bóstw. Zwolennicy ciasnego panteonu mogą faworyzować jedno z bóstw istniejących kosztem drugiego, ale szanują wszystkie bóstwa i honorują je ofiarami i modlitwą, jeśli to konieczne.

Kluczowym ograniczającym panteonu jest to, że jego wyznacznikiem jest jeden etos lub dogmat, który zawiera wszystkie bóstwa. Bogowie ograniczonego panteonu wbudowanego, aby wyznaczać swoich wyznawców i kierować nimi. Zwarty panteon można porównać do rodziny. Jedno lub dwa bóstwa przewodzące panteonowi, służące jako postać rodzicielska, a reszta służąca jako patroni dostarczanej kultury czczącej panteon. Pojedyncza jednostka honoruje wszystkich członków panteonu.

Elementy ograniczające panteonów ma jeden lub więcej odbiegających od normy normy bóstw, których kult nie jest usankcjonowany przez kapłanów panteonu jako całości. Są to zwykle złe bóstwa i wrogowie panteonu, np. grecka Tytani. Bóstwa te własne kulty, przyciągając do swego kultu wyrzutków społecznych i złoczyńców.

Kulty te przypominają kulty misteryjne, których członkowie są całkowicie oddani swemu jedynemu bogu, choć nawet członkowie odbiegający od normy kultów deklaracje w ramach ograniczonego panteonu.

Bóstwa nordyckie służyło jako przykład ciasnego panteonu. Odyn jest przywódcą panteonu i sędziego ojca. Bóstwa takie jak Thor, Tyr i Freya ucieleśniają ważne aspekty kultury nordyckiej. Tymczasem Loki i jego wyznawcy czają się w cieniu, czasami określani innym bóstwom, a czasami współwłaściciel nim wraz z wrogiem panteonu.

Kulty tajemnicze

Kult misteryjny to tajemnicza organizacja religijna oparta na rytuale inicjacji, podczas której wtajemniczony jest mistycznie utożsamiany z bogiem lub garstką spokrewnionych religii. Kulty misteryjne są bardzo osobiste i uważamy je za wtajemniczonego z boskością.

Czasami kult misteryjny jest uniwersalnym kultu w panteonie. Uznaje je za mity i rytuały panteonu, ale tworzy własne mity i obrzędy jako funkcjonalne. Na przykład tajny zakon mnichów może pojawić się w mistycznym połączeniu z napędem szeroko czczonego panteonu.

Kult misteryjny system nacisku na historię twojego boga, który jest symbolicznie odtwarzana w rytuale inicjacyjnym. Mit założycielski kultu misteryjnego jest zwykle prosty i często spotyka się ze śmiercią boga i powstaniem lub podróżą do podziemi i powrotem. Kulty misteryjne często czczą bóstwa słońca i księżyca oraz bóstwa rolnicze - boskie, których portfele są dostępne cykle natury.

Rytuał inicjacji kultu jest wbudowanym generatorem mitu założycielskiego. Neofici podążają śladami boga, aby być charakterystycznymi z nim los. W przypadku umierających i powstających symbolicznej śmierci wtajemniczonego, idea śmierci życia i odrodzenia w przemienionej egzystencji. Wtajemniczeni rodzą się w innym życiu, pozostając w świecie śmiertelników, ale przenoszą się wzniesieni do góry sfery. Wtajemniczonemu obiecuje miejsce w boskim królestwie po śmierci, ale także doświadcza nowego sensu życia.

Monoteizm

Religie monoteistyczne czczą tylko jedno bóstwo, a w niektórych przypadkach rozstrzygają szczegółowe inne bóstwa. Jeśli zastosujesz swoją funkcję zabezpieczeń monoteistycznych, musisz to zrobić, aby wykluczyć inne bogowie. Jeśli tak nie jest, inne religie mogą znajdować się obok religii monoteistycznych. Jeśli te religie mają duchownych posiadających zdolność rzucania zaklęć, ich zaklęcia mogą być zasilane przez jedyne prawdziwe bóstwo, przez pomniejsze duchy, które nie są bóstwami (prawdopodobnie włączając w to aberracje, istota niebiańskie, wróżki, diabły lub żywiołaki) lub po prostu przez ich wzmocnienie.

Bóstwo religii monoteistycznych ma szerokie portfolio i jest przedstawiane jako stwórca wszystkiego, kontrolujący wszystko i wykorzystujący każdy aspektem istnienia. Odpowiedź na to pytanie dotyczy ofiar i ofiar śmiertelnych, które mogą pojawić się od tego, w przypadku konieczności stosowania boskiej pomocy. Urządzenie od tego, czy maszerujesz na wyprawę, wyruszasz w podróż, czy też w zasięgu działania, czyjejś sympatii, czciciel moduł się do tego samego boga.

Niektóre religie monoteistyczne o określone różne aspekty swojej boskości. Pojedynczy bóg pojawia się w różnych aspektach jako twórca i niszczyciel, a duchowni tego Boga są wyróżnieni na jednym lub drugim miejscu, na tej podstawie dostępu do swojej domeny i może być nawet twoje ustawienie. Kleryk czczący aspekt Niszczyciela wybiera domenę Burzy lub Wojny, natomiast dziesięć, który czci aspekt Stwórcy wybiera domenę Życia lub Natury. W niektórych religiach monoteistycznych duchowni grupują się w zależności od zakony, aby rozróżnić duchownych wybierających różne domeny.

Dualizm

Religia dualistyczna postrzeganie świata jako konflikt pomiędzy diametralnie przeciwstawnymi bóstwami lub boskimi siłami. Przeciwstawnymi siłami są dobro i zło lub przeciwstawne bóstwa reprezentujące siłę. W niektórych panteonach zasilania lub praw autorskich i chaosu są niezależne i przeciwieństwami systemu dualistycznego. Życie i śmierć, światło i ciemność, materia i duch, ciało i umysł, zdrowie i choroba, istota i skalanie, pozytywna i negatywna energia - D&D jest zawarta w zewnętrznych przeciwieństw, które mogą być traktowane jako podstawa dualistycznej religii. Bez względu na to, jakie terminy stanowią dziesięć dualizmów, zwykle odnoszą się, połowa pary jest dobra - korzystna, pożądana lub święta - podczas gdy druga połowa jest uwzględniana za złą, jeśli nie jest równa złą. Jeśli konflikty w religiach stanowią się jako przeciwstawienie materii i ducha, wyznawcy tej religii, że jedno z nich (zwykle materia) jest złe, a drugie (duch) dobre, i dlatego jest wyzwolić swoje księstwo z tego materialnego świata i jego zła poprzez ascezę i kontemplację.

Rzadkie systemy dualistyczne, że dwa przeciwstawne jednostki podlegają w równowadze, zawsze oddalając się od siebie, ale pozostając połączone twórczym.

W kosmologii stosowanej przez wieczny konflikt między dobrymi a złem od śmiertelników następstw się, że staną po którejś ze stron. Testerzy wyznawców religii dualistycznej czci bóstwo lub siła uznawana za dobrą. Wyznawcy dobrego bóstwa ufają mocy tego boga, która ochroni ich przed złymi sługami bóstwa. Ponieważ w takich religiach istnieje wszystko, co szkodzi bytowi, jest to zwykłe zły bóstwo, czczą tego boga szczątki przewrotni i zdeprawowani. Służą jej potwory i czarty, podobnie jak niektóre tajne kulty. Mity religii dualistycznych zwykle przepowiadają, że dobre bóstwo zatriumfuje w apokaliptycznej bitwie, ale podstawowe uszkodzenie, że wynik tej walki jest z góry przesądzony i dotyczy wyników zwycięstwa ich bóstwu.

Bóstwa w systemie dualistycznym dużym portfolio. Wszystkie aspekty istnienia są dualistyczne, dlatego wszystko może zostać nałożone na jedną lub drugą stronę konfliktu. Rolnictwo, miłosierdzie, niebo, medycyna i poezja znajduje się w dobrym bóstwa, a głód, przypadłość, choroba i choroba należąca do złego bóstwa.

Animizm

Animizm to wiara, że ​​księstwo zamieszkuje każdą część świata. W animistycznym światopoglądzie wszystko ma ducha, od góry, po najniższej skale, od wielkiego oceanu po szemrzący potok, od słońca i księżyca po miecz przodków wojowników. Wszystkie te urządzenia i urządzenia, które są duchem, są dostępne, chociaż są bardziej świadome, inteligentne i inteligentne niż inne. Najpotężniejsze księstwo można nawet porównać do bóstwa. Wszyscy są godni szacunku, jeśli nie czci.

Animiści zwykle nie występują wierności jednego z duchowi ponad drugim. Zamiast tego ofiarować ofiarę w przypadku wystąpienia choroby, stosownie do sytuacji. Pobożna postać może codziennie modlić się i wykaz ofiar duchom przodków i duchom domu, regularnie odwiedzana przez duchów, takich jak Siedem Szczęścia, okazjonalnie sklasyfikowana ofiary z kadzidła duchom lokalizacji, tak jak duch lasu, a także sporadyczne ataki do wielu innych duchów.

Religia animistyczna jest bardzo tolerancyjna. Istnieją duchy nie dba o to, komu również postać składa się z ofiary, o ile każde przestępstwo i należy do religii. W stopniu dopuszczalnym nowych religii na ziemiach animistycznych, religie te zasadniczo zdobywają umiejętności, ale nie nawróconych. Ludzie włączają się do swoich nowych księstw i bóstwa, nie wypychając ich. Kontemplatycy i uczeni systemy systemów filozoficznych, nie posiadają swojej wiarygodności i odnoszą się do duchów, które już czczą.

Animizm funkcjonuje jak duży, ciasny panteon. Duchowni animistyczni funkcja panteonowi jako całości, więc można wybrać główne domenę, ulubionego ducha tego duchownego.

Siły i filozofie

Nie wszystkie boskie moce muszą pochodzić od bóstw. W niektórych konfiguracjach, które są dostarczane, co do nich jest podejście na temat, dzięki czemu są magiczną mocą. W innych organizacjach bezosobowych mocy natury lub zaistnieje śmierć, udostępniając moc do nich śmiertelnikom. Tak jak druidzi i tropiciele mogą wykorzystać swoje zaklęcia dzięki sile natury, a nie od natury bóstwa, tak, aby duchowni poświęcali się ideałom, a nie bogom. Paladyni mogą wskazywać filozofię sprawiedliwości i rycerskości niż określonemu bóstwu.

Nie czcij sił i filozofii; nie są istotami, które ponoszą konsekwencje i są odpowiedzialne za nie poniesione przez ofiarę. Oddanie filozofii lub sile oznacza służbę bóstwu. Człowiek może być oddany filozofii dobrej i oddawany przez jednostkę chorobową dobrego bóstwom lub czcić siłę natury, a także wykaz pamięci bogom natury, które można postrzegać jako osobiste przejawy bezosobowej siły. W świecie, w którym występuje bóstwa o możliwej do udowodnienia mocy (poprzez ich duchownych), filozofia odpowiedzia na pytanie bóstw, chociaż powszechne filozoficzne głosi, że bóstwa są bardziej prawdopodobne do śmiertelników, niż śmiertelnicy przez w to wierzyli. Wynikają z takich filozofii bogowie nie są naprawdę nieśmiertelni (po prostu bardzo długowieczni), a śmiertelnicy mogą być skutkiem boskości. W rzeczywistości celem jakiejś filozofii jest wzniesienie się do boskości.

Siła filozofii wynika z wiary, że inwestują w nich śmiertelnicy. Filozofia, w której wierzysz tylko jedną osobę, nie jest to silna, aby była jej magiczna moc.

humanoidalne istoty i bogowie

Jeśli chodzi o jednostki, ludzie podlegają zakresowi religii i instytucjom niż inne rasy. W wielu środowiskach D&D orki, elfy, krasnoludy, gobliny i inne humanoidalne istoty mają wąskie panteony. Oczekuje się, że ork będzie czcił Gruumsha lub jedno z kilku podległych mu bóstw. Dla porównania, obok zdumiewającej analizy bóstw. Dostępna kultura ludzka może mieć swój własny zestaw funkcji.

W głównych scenerii D&D nie ma jednego boga, który mógłby być stworzony przez człowieka. Tak ludzka zdolność do stosowania instytucji się na religię. Jeden charyzmatyczny prorok może powrócić do całego królestwa na kult nowego boga. Wraz ze śmiercią tego proroka religii może nastąpić lub osłabnąć, albo wyznawcy proroka mogą być oznaczone przeciwko sobie i kilku konkurujących ze sobą religii.

Dla porównania, religia w społeczeństwie krasnoludów jest wyryta w kamieniu. Krasnoludy z Zapomnianych Krain identyfikują Moradina jako swoje stwórcę. Poszczególne krasnoludy mogą podążać za innym bogami, jako kultura krasnoludy są oddane Moradinowi i panteonowi, jeden przewodzi. Jego nauka i magia są tak głęboko zakorzenione w krasnoludzkiej kulturze, że zastąpienie go wymagałoby kataklizmicznej zmiany.

Źródło do źródła zasilania w twoim świecie i ich powiązania z rasami humanoidalnymi. Czy każda rasa ma boga stwórcę? Jak ten bóg kształtuje kulturę tej rasy? Czy inni ludzie są wolni od takich boskich więzień i mogą odmówić czci Bogu, jak chcą? Czy rasa ataku się przeciwko bogu, który ją stworzył? Czy postępowanie się nowa rasa, utworzone przez boga ciągu ostatniego kilku lat? Bóstwo może być również powiązane z królestwem, rodem szlacheckim lub inną instytucją kulturową. Wraz z śmiercią cesarza nowy władca może zostać wybrany na podstawie boskich znaków zesłanych przez bóstwo, które chronią imperium w jego początkach. W takim kraju kultu innych jednostek może być zakazany lub poprawny kontrolowany.

Na koniec definicji między bogami z określonymi rasami humanoidalnymi a bogami bardziej szczegółowymi wyznacznikami. Czy cechy własne są dostępne w systemie uprzywilejowanym miejscu, a ich bogowie jest aktywną funkcją w ich sytuacjach? Czy inne rasy są powiązane z urządzeniami elektrycznymi, czy też są jednym z nich, który może przechylić źródła mocy na tym czy innym boga?

Mapowanie kampanii

Tworząc świat, w którym możesz umieścić swoją kampanię, potrzebujesz potrzebować map. Rejestracja jedno z dwóch odbiorów: od góry do dołu lub do dołu do góry. różni DM lubią zaczynać od góry, ogólny opis świata na początku podróży, trasa pochodząca z całego kontynentu, a następnie rozszerzona o dodatkowe miejsce. Inni DM wyznaczają drogę do przodu, rozpoczynając od małego obszaru działania, który jest mapowany w skali krajowej lub królestwa, a następnie oddalają się, gdy postacie przenoszą postać na nowe terytorium. od tego, jakie znaczenie może zostać wyjęte, dobrze przy mapowaniu zewnętrznym, w którym podróż może być dostępna w ruchu, a obliczona odległość może być ważna. Pojedynczy arkusz szesnastkowego o wielkości 5 heksów na cal jest idealny dla największej mapy. Skalowane mapy, które najlepiej odpowiadają poziomowi szczegółowemu. Rozdział 7 oferujący więcej informacji na temat tworzenia i mapowania obszarów dzikiej przyrody.

Skala prowincji

W najbardziej oddalonych obszarach świata geograficznego, w każdym obszarze objętym 1 milą. Całostronicowa mapa w tej skali przedstawia obszar, który można przebyć w ciągu jednego dnia podróży, do głównego wejścia do środkowych map, zakładając, że teren jest czysty. W związku z tą skalą jest używana skala do mapowania obszaru początkowego (patrz "Tworzenie kampanii" w oddzielnej części tego rozdziału) lub dowolne miejsce, w którym spodziewasz się ruchu poszukiwawczego przebiegu w godzinach, a nie dni.

Pokrycie obszaru tej wielkości będzie szerokie połacie jednego typu terenu, podzielone na inne oddzielne typy terenu.

Region zasiedlony na mapie w tej skali może być jedno miasto i osiemnastu wiosek lub osadów rolniczych. W bardziej dzikim regionie może być tylko jedna twierdza lub nie może być całkowicie dowolnym osadem. Możesz także wykryć zasięg oczyszczonych pól, które występują w każdym mieście. Na skali w skali geograficznej będzie widoczne jako pas o szerokości kilku heksów obejmujących każde miasto lub wioskę. Niektóre małe jednostki atakują głównie gruntów ornych w promieniu mili lub dwóch.

Skala Królestwa

Na mapie w skali królestwa każdego heksa 6 mil. Mapa w tej skali obejmuje duży region, wielkości Wielkiej Brytanii lub stanu Kalifornia. To mnóstwo miejsc na przygody.

konieczne przy tworzeniu map regionu w tej skali jest naszkicowanie linii brzegowych i głównych zbiorników wodnych na tym obszarze. Czy region jest śródlądowy czy umieszczony na osadzeniu? Region przybrzeżny może być wyspą na morzu, a obszar śródlądowy może być podłączony do morza śródlądowego lub głównego jeziora. Alternatywnie region może być wyposażony w większą wyspę lub przesmyku lub półwyspu z fizycznymi liniami brzegowymi. Dalej naszkicuj główne pasma górskie. Pogórze udostępnia przejście między górami i nizinami, a region może pokrywać szerokie, łagodne wzgórza. Pozostałe mapy znajdują się na terenie: łąki, lasy, bagna i tym. Umieść te elementy według własnego uznania.

Narysuj przebieg rzeki przepływających przez dziesięć obszarów. Rzeki wypływające w górach lub na wodach śródlądowych, w których występują duże opady, i spływają do źródła wodnego, które nie wymaga przeprawy przez rzekę na większej wysokości. Dopływy łącza się z rzekami, gdy są większe i przemieszczają się w jeziorze lub morzu.

Na końcu głównego miasta regionu. W tej skali nie trzeba się szukać w miastach i wioskach ani mapować każdego pasma uprawnych. Pomimo tego, że są to jednostki terytorialne, które można umieścić na mapie regionalnej dla dwunastu miast lub miasteczek.

Skala kontynentu

Do mapowania całego kontynentu skali, którego 1 heks oznacza 60 mil. W tej skali znajdują się siedliska graniczne, największe pasma górskie, główne rzeki, ogromne jeziora i granice polityczne. Mapa w tej skali najlepiej nadaje się do wskazania, jak wiele map w skali królestwa dla siebie, zamiast istniejącego miejsca zamieszkania, które jest poszukiwaczy kontrolera.

Ten sam proces, odprowadzany do mapowania regionu w skali królestwa, działa w przypadku mapowania całego kontynentu. Na kontynencie może zostać wyodrębniony od władz dwunastu dużych miast, które są udostępniane na miejscu na mapie, na głównych centrach handlowych i stolicach królestwa.

Łączenie skal

Narzędzia skali, od których można rozpocząć, mapy można łatwo powiększać i zmniejszać. W skali kontynentu 1 heks ocenia dziesięć sam obszar, co 10 heksów w skali królestwa. Dwa miasta należące do siebie o 3 heksy (180 mil) na mapie kontynentu należące do siebie o 30 heksów na mapie królestwa i mogą definiować przeciwne końce regionu, który pochodzisz. W skali królestwa 1 heks równa się 6 heksom w skali geograficznej, więc łatwo jest umieszczony region objęty mapą w skali lokalnej na środku mapy w skali królestwa i wokół niego znajdującego się.

Osady

Miejsca, w których występują ludzie - tętniące życie miasta, średniee miasteczko i maleńkie miejsce położone wśród mil pól uprawnych - wynikające z natury cywilizacji w twoim świecie. Pojedyncza osada - baza wypadowa dla poszukiwaczy dzikiego - do doskonałego miejsca na wyprawę i rozwój świata. Tworząc osadę w swoim świecie, należy rozważyć następujące pytania:

  • "Jakiemu celowi służyłeś w twojej grze?"
  • Jak duży jest? Kto tam mieszka?
  • Jak to wygląda, pachnie i brzmi?
  • Kto nim rządzi? Kto jeszcze sprawuje władzę? Czy jest podstawą państwa?
  • Jakie są jego mechanizmy obronne?
  • Gdzie bohaterowie udają się, aby znaleźć potrzebne towary i usługi?
  • Jakie struktury i inne organizacje regulują ważne miejsce?
  • Jakie elementy wyróżniają je z wioski?
  • Dlaczego bohater powinien być bohaterem na osadzie?

Wytyczne zawarte w tej sekcji mają pomocniczą platformę, którą chcesz, aby był dowolny cel, jaki sobie zamierzysz. Zignoruj ​​​​wszelkie porady, które są sprzeczne z Twoją wizją ugody.

Zamiar

Ugoda przede wszystkim jest po to, aby działać i grać w Twojej kampanii. Poza tym przepisem celowym określającym dostępność, która jest w innym umieściszu. Utwórz tylko te elementy osady, o których wiesz, że będziesz ich potrzebować, wraz z notatkami na temat funkcji ogólnych. Pozwól na miejsce pochodzenia się organicznie, w miarę jak poszukiwacze są dostępni w interakcjach z coraz większymi jego źródłami, zapisując notatki na temat nowych wymyślonych przez Ciebie miejsc.

Kolor lokalny

Osada może być miejscem przechowywania, w którym znajdują się użytkownicy na odpoczynek i zakup zapasów. Osada tego rodzaju nie wymaga więcej niż krótkiego opisu. Podaj nazwę osady, zdecyduj, jak duża jest, dodaj szczyptę pikanterii ("Zapach do garbarni nigdy nie unosi się nad tym miastem") i pozwól poszukiwaczom poznać tajemniczych się swoimi sprawami. Historia zajazdu, w której bohaterowie nocują, maniery sklepikarza, od którego kupują zapasy - możesz dodać taki poziom szczegółowości, ale nie musisz. Jeśli postać ta pochodzi z tej samej osady, uruchom te elementy lokalne, aby zacząć przypominać trochę inną domową, choć tymczasową. Niech osada rozwija się w miarę potrzeb.

Baza domowa

Osada zapewnia poszukiwaczom dokładnego miejsca do życia, treningu i doświadczenia pomiędzy wyprawami. Cała organizacja może być przeznaczona na dziecko. Taka osada jest platformą startową, której bohaterowie wyruszają do świata.

Dobrze skonfigurowana baza domowa może być odrębnym miejscem w sercach poszukiwaczy, a każdy z nich jest jednym z głównych lub dodatkowymi NPC, którzy tam mieszkają.

Aby uzyskać wersję domową, musisz mieć trochę czasu na dopracowanie oprogramowania, ale może ci to pomóc. Poproś ich, aby oo ci trochę o mentorach, dołączyć do rodziny i innych osób w życiu ich bohaterów. Możesz swobodnie grać i grać, co zapewnia, ale uruchamia solidne podstawy w postaci postaci zmiennych (NPC), które są ważne dla postaci. Pozwól graczom grać, gdzie i jak ich bohaterowie spędzają czas - na przykład w ulubionej tawernie, bibliotece lub siedlisku.

Wykorzystując tych NPC i lokalizacje jako punkt wyjścia, ukształtuj obsadę postaci osady. Proszę o dostęp do jego przywództwa, w tym organach ścigania (omówione w oddzielnej części). Wykrywaj postać, która może chronić informacje, takie jak mędrcy, wróżbici, bibliotekarze i spostrzegawczy włóczędzy. Kapłani mogą rzucać zaklęcia i dostarczać informacje. Zwróć uwagę na kupców, którzy mogą regularnie wchodzić w interakcje z poszukiwaczami, którzy mogą być konkurowani ze sobą o zainteresowaniach innych. Pomyśl o ludziach, którzy będą prowadzić tawernę poszukiwaczy nietypowych. Następnie dodaj garść dzikich kart: podejrzanego handlarza, szalonego proroka, emerytowanego najemnika, pijanego rabusia lub kogokolwiek innego, kto wnosi do Twojej kampanii szczyptę przygód i intrygi.

Strona z przygodami

Wioska skrywająca tajny kult kultu diabła. Miasto kontrolowane przez gildię szczurołaków. Miasto podbite przez armię hobgoblinów. Te osady to nie tylko miejsca odpoczynku, ale miejsca, w których odbywają się przygody. W osadzie, który jest w pełni także związany z miejscami przygód, opisz szczegółowo, że zagrożenia, takie jak wieże i magazyny. W przypadku wydarzeń, które wydarzyły się na wydarzeniach, zwróć uwagę na NPC, którzy uczestniczyli w przygodzie. Ta praca jest przygotowaniem do przygód, jak i buildm świata, całą obsada postaci, która stworzyła swoje przeznaczenie - w tym sojusznicy, patroni, wrogowie i dodatki - mogą stać się powracającymi postaciami w twojej kampanii.

Rozmiar

Podstawowy osad w świecie D&D to osada skupione wokół miasta. Wioski rolnicze zaopatrują ludność miast w żywności w zamian za towary, których rolnicy nie są w stanie sami wyprodukować. Miasta i miasteczka są siedzibami szlachty, które rządzą okolicą i która powoduje ryzyko za obroną wiosek przed niezależnym. Czasami lokalny władca lub dama mieszka w twierdzy lub fortecy bez konieczności stosowaniago miasta lub miasta.

Wieś
  • Populacja:. Do około 1000
  • Rząd:. Wioską rządzi szlachcic (zwykle nie zarządzania mieszkańcem), którego rezyduje wyznaczony agent (wójt), który rozstrzyga spory i pobiera podatki.
  • Obrona:. Wójt może mieć jedną grupę żołnierzy. W razie ewentualnego następstwa się na milicji obywatelskiej.
  • Handel:. Podstawowe zapasy są łatwo dostępne, najlepiej w gospodzie lub punkcie handlowym. Inne ładunki można przechowywać w podróżujących kupców.
  • Organizacje:. W wiosce może pojawić się jedna lub dwie symbole lub sanktuaria, ale niewielkie inne organizacje lub nie mogą ich spowodować, że nie będą.

Baza danych do wioski rolniczej, uruchamiająca się i uruchamiająca miasto z upraw i produktów spożywczych. Wieśniacy produkują żywność w ten czy inny sposób - jeśli nie poprzez uprawę plonów, wspierają tych, którzy robią, podkuwając konie, tkając ubrania, mieląc zboże i tym aplikacji. Wytwarzane przez nich towary wyżywiają ich rodzinę i zaopatrują handel z pobliskimi osadami.

Ludność wsi jest rozproszona na zużywalnym obszarze. Rolnicy żyją na swojej ziemi, która jest wykorzystywana szeroko po centrum wsi. W sercu osady znajduje się kilka obiektów: studnia, rynek, mała ryba lub dwa, miejsce spotkań i może być zajazd dla podróżnych.

Miasto
  • Populacja:. Do około 6 tys
  • Rząd:. Szlachcic-rezydent rządzi i decyduje burmistrza, który nadzoruje administrację. Wybrana rada miejska zapewnia interesy klasy średniej.
  • Obrona:. Szlachcic dowodzi pokaźną armią żołnierza zawodowego, a także wybór ochroniarzy.
  • Handel:. Podstawowe artykuły są łatwo dostępne, choć egzotyczne towary i usługi są dostępne do znalezienia. Zajazdy i tawerny obsługujące podróżnych.
  • Organizacje:. W mieście znajduje się kilka świątyń, a także różne gildie kupieckie i inne organizacje.

Miasta są odprowadzane do odbiorców, umieszczone tam, gdzie ważny jest przemysł i szlaki handlowe, które prowadzą do liczby ludności. Osady te dotyczą na handlu: imporcie produktów i żywności z okolicznych wiosek oraz eksporcie wyrobów rzemieślniczych do tych wiosek, a także do innych miast. Populacja miasta jest bardziej zróżnicowana niż w większej wsi.

Miasta powstałe w miejscach przecięcia dróg wodnych, na styku głównych źródeł lądowych szlaków, wokół strategicznych lokalizacji obrońców, w pobliżu ukrytych kopalń lub głównych źródeł.

Miasto
  • Populacja:. Do około 25 tys
  • Rząd:. Przewodniczący rezydent szlachcic, a kilka innych szlachciców ponosi odpowiedzialność za bezpieczeństwo i funkcje rządowe. Jeden z takich szlachciców jest burmistrzem, który nadzoruje administrację miasta. Wybrana rada miejska została uznana za klasę i może sprawować większy nadzór niż burmistrz. Inne grupy są również wyposażone w zasilacz sieciowy.
  • Obrona:. Miasto wspiera armię żołnierzy zawodowych, strażników i straży miejskiej. Każdy szlachcic zamieszkujący tam, gdzie znajdują się specjalne grupy ochroniarzy.
  • Handel:. Prawie wszystkie towary i usługi są łatwo dostępne. Wiele zajazdów i tawern obsługiwanych podróżnych.
  • Organizacje:. W murach miasta znajdują się obciążenia świąteczne, Gildii i inne organizacje, z których niektóre mają zastosowanie w sprawach miasta.

Miasta są kolebkami cywilizacji. Ich większe populacje mają dodatkowe wsparcie ze strony występujących wiosek, jak i szlaków głównych, dlatego są rzadkie.

Miasta stale rozwijają się na obszarach, gdzie duże połacie żyznych gruntów lub tych otaczających miejsca są dostępne dla handlu, prawie zawsze przy żeglowych drogach wodnych.

Miasta prawie zawsze mają mury, a etap rozwoju miasta można łatwo udostępnić po rozwinięciu murów poza centralnym rdzeń. Te wewnętrzne mury w naturalny sposób obejmują miasto na dzielnice (dzielnice określone przez poszczególne cechy), które mają dostęp do władz miejskich i swoich szlacheckich administratorów.

Miasta ponad dwadzieścia pięć tysięcy mieszkańców są niezwykle rzadkie. Metropolie takie jak Waterdeep w Zapomnianych Krainach, Sharn w Eberron i Wolne Miasto Greyhawk są ważnymi latarniami cywilizacji w świeciech D&D.

Atmosfera

Co raz pierwszy zauważają poszukiwacze badawcze, gdy dołączają do osady lub wchodzą do niej? Wysoki mur najeżonym żołnierzami? Żebracy z wyciągniętymi elektrycznymi, odpowiedział o pomoc za bramą? Hałaśliwy zgiełk handlarzy i kupców tłoczących się na rynku? Przytłaczający smród obornika?

Detale sensoryczne ożywić osadę i żywot gracza z jej udziałem. Wybierz jeden czynnik definiujący, który stanowi podsumowanie wniosków i na tej podstawie ekstrapoluj.

Może miasto zbudowane jest wokół kanałów, jak prawdziwa Wenecja. Dziesięć kluczowych elementów wyposażenia technicznego sensorycznych: widok kolorowych łodzi pływających po błotnistej wodzie, szum fal i być może śpiewających gondolierów, zapach ryb i nieczystości zanieczyszczających wodę, chroniony wilgocią. A może miasto przez dostępne w czasie rzeczywistym mgła i szumy wąsy zimnej mgły, do których dociera każde gniazdo i zakamarek, stłumiony odgłos kopyt na bruku, zimne powietrze pachnące deszczem i wrażenia tajemnicze i czyhające nie wywołujące.

Klimat jest określony, w którym znajduje się osada, jej pochodzenie i mieszkańcy, stanowisko rządowe i polityczne oraz znaczenie handlowe - wszystko, co ma wpływ na aplikację. Miasto położone na skraju dżungli ma zupełnie inny klimat niż na skraju pustyni. Miasta elfów i krasnoludów pełnią odrębną estetykę, łatwo rozpoznawalną w zrozumieniu do miast stosowanych przez ludzi. Żołnierze patrolują ulice, aby stłumić wszelkie oznaki sprzeciwu w mieście rządzonym przez tyrana, podczas gdy miasto pielęgnujące wczesny system demokracji może być używane w celach informacyjnych na świeżym powietrzu, nazwany handel ideami filozoficznymi jest równoznaczny z produktami spożywczymi. Wszystkie możliwe kombinacje tych czynników mogą zainspirować nieskończoną wersję rozwiązania w świecie Twojej kampanii.

Rząd

W społeczeństwie feudalnym Powszechnym w światach D&D władza i władza należą do miast. Szlachta sprawuje władzę nad osadami, w których występują, i przeciwmi je ziemiami. Zbierają podatki od mieszkańców, które są przeznaczone na projekty budynków publicznych, na opłacenie jednostki i utrzymywania wygodnego stylu życia dla siebie (chociaż szlachta często ma funkcje dziedziczne). W zamian obiecują chroniczne ataki przed zagrożeniami, etykiecie jak orczy rabusie, armie hobgoblinów i wędrujący ludzcy bandyci.

Szlachta mianuje funkcjonariuszy na swoich agentów we wsiach, którzy mają nadzorować pobieranie tekstu i pełnić funkcję sędziów w sporach i procesach karnych. Ci wójtowie, szeryfowie i komornicy są zwykłymi mieszkańcami wiosek, zarządzają, wybierają na swoich miejscach, już korzystają z ich współobywateli.

W miastach panowie zarządzają i odpowiedzialność administracyjną z pomniejszą szlachtą (zwykle ich wbudowanymi krewnymi), a także z przedstawicielami klasycznymi, narzędziami jak kupcy i rzemieślnicy. Na czele rady miejskiej lub komunikacji miejskiej pełnią te same funkcje administracyjne, które pełnią wójci na wsiach, powoływany jest burmistrz szlacheckiego pochodzenia. Rada składa się z wybranej przez klasę postaci.

Tylko głupia szlachta ignoruje wymagania swoich rad, ponieważ siła ekonomiczna klasy jest często ważniejsza dla miasta niż dziedziczna władza szlachty.

Im większa liczba, tym większe prawa, że ​​inne osoby lub organizacje są w niej kontrolowane. Nawet jeśli jesteśmy popularną osobą - starszy lub lubiany rolnik - może mieć dodatkowy wpływ niż mianowany wójt, a mądry wójt unikający działania z taką osobą wroga. W miastach ta sama władza może należeć do wpływu terytorialnego, gildii niezależnej od rady lub osoby posiadającej magiczną moc.

Formy rządów

Osada rzadko samotnie. Dane miasto może być teokratycznym państwem-miastem lub darmowym miastem rządzonym przez radę kupiecką. Bardziej możliwe jest, że jest to część królestwa feudalnego, imperium biurokratycznego lub obowiązującego królestwa rząduzonego przez tyrana o żelaznej walki. się, jak Twoja osada wpisuje się w atak na Twój świat lub regionu - kto rządzi jej władzą i jakie inne osady mogą również sprawdzić się pod jej kontrolą.

Formy rządów

d100Rząd
01-08Autokracja
09-13Biurokracja
14-19Konfederacja
20-22Demokracja
23-27Dyktatura
28-42Feudalizm
43-44Gerontokracja
45-53Hierarchia
54-56Magokracja
57-58Matriarchat
59-64Mitokracja
65-74Monarchia
75-78Oligarchia
79-80Patriarchat
81-83Merytokracja
84-85Plutokracja
86-92Republika
93-94Satrapia
95Kleptokracja
96-00Teokracja

Poniżej podstawowe i formy rządów. Wybierz jedną lub losową definicję formy rządów dla narodu lub miasta z tabelą Formy rządów.

Autokracja

Jeden dziedziczny władca sprawuje władzę absolutną. Autokrata albo jest wspierana przez dobrze rozwiniętą biurokrację lub wojsko, albo jest jedną władzą w skądinąd anarchicznym społeczeństwie. Władca dynastyczny mógł być nieśmiertelny lub nieumarły. Aundair i Karrnath, dwa królestwo w kampanii Eberron, mają autokratów z królewską krwią w żyłach. Podczas gdy królowa Aurala z Aundair polega na czarodziejach i szpiegach, którzy egzekwują swoją wolę, Kaius, wampirzy król Karrnath, ma pod swoją komendą potężną armię żywych i nieumarłych żołnierzy.

Biurokracja

Rząd składa się z różnych departamentów, z których każdy jest odpowiedzialny za każdy aspekt rządów. Szefowie departamentów, ministrowie lub sekretarze odpowiedzialni przed figurantem autokratą lub radą.

Konfederacja

Każde miasto lub miasteczko w konfederacji rządzi się automatycznie, ale wszystkie wnoszą wkład w ligę lub federację, która promuje (przynajmniej w teorii) dobro wspólne wszystkich państw członkowskich. Warunki i zabezpieczenia podlegające różnicom w zależności od miejsca w konfederacji. Sojusz Lordów w Zapomnianych Krainach do luźnej konfederacji miast, podczas gdy Mror Holds w kampanii Eberron do konfederacji sprzymierzonych klanów krasnoludów.

Demokracja

Obywatele lub ich prawa wybrani regulujące regulację w demokracji. Biurokracja lub wojsko jest codziennym obowiązkiem, a stanowisko jest obsadzane w drodze do dostępu.

Dyktatura

Jeden z władców sprawuje władzę absolutną, ale jego rządy są dynastyczne. Pod innymi składnikami przypominamy o autokracji. W kampanii Greyhawk pół-demon skargi Iuz jest dyktatorem podbitej krainy noszącej jego imię.

Feudalizm

Typowy rząd Europy w średniowieczu, społeczeństwo feudalne składa się z warstw panów i wasali. Wasale dostarczają dostawę lub scutage (opłatę zamiast służby wojskowej) panom, którzy z kolei obiecują ochronę swoim wasalom.

Gerontokracja

Starsi przewodniczą temuu. W niektórych przypadkach przywództwo nad krainą, rasom długowiecznym, takim jak elfy czy smoki.

Hierarchia

Rząd feudalny lub biurokratyczny, w którym każdy członek, z jednego, jest podporządkowany innemu członkowi. W organizacji Dragonlance armie smoków Krynnu dominujący hierarchię wojskową, której członkami są Smoczy Władcy pod przewodnictwem smoczej królowej Takhisis.

Kleptokracja

Rząd ten składa się z grup lub jednostek poszukujących przede wszystkim dla siebie, często kosztem ich poddanych. Doskonałe działanie są chwytane za ręce Bandit Kingdoms w grze Greyhawk. Królestwo rządzone przez gildie złodziei również zostało przyjęte do tej kategorii.

Magokracja

Ciało zarządzające składa się z czarowników, którzy są bezpośrednio jako oligarchowie lub panowie feudalni lub obecni w demokracji lub biurokracji. Przykładami są Czerwone Czarodzieje z Thay w kampanii Zapomniane Krainy i królowie-czarownicy z Athas w kampanii Dark Sun.

Matriarchat czy patriarchat

Społeczeństwo tym szersze najstarsi lub najważniejsi członkowie jednej płci. Miasta drowów są przykładami teokratycznych matriarchatów, ponieważ zawsze z nich rządzi rada drowów, kontrolek, które odpowiadają przed Lolth, Demoniczną Królową Pająków.

Merytokracja

Inteligentni i wykształceni ludzie kontrolują, często dysponując biurokracją, która zajmuje się codzienną pracą. W zapomnianych Krainach uczeni mnisi przewodzą bibliotece-twierdzy Candlekeep, nadzorowanej przez mistrza wiedzy zwanej Strażnikiem.

Mitokracja

Dowódcy wojskowi kierować narodem w stanie wojennym, niszczyć armię i inne siły zbrojne. Milokracja może być oparta na elitarnej grupie żołnierzy, zakonie jeźdźców smoków lub lidze morskich książąt. Solamnia, naród rządzony przez rycerzy w kampanii Dragonlance, należy do tej kategorii.

Monarchia

Koronę nosi jeden dziedziczny władca. W państwie autokratycznym, władza monarchy jest ograniczona przez prawo, a władca pełni wolności demokracji, państwa feudalnego lub militokracji. Królestwo Breland, w odniesieniu do Eberron, ma jednakowo parlament, który stanowi prawo, jak i monarchę, który je egzekwuje.

Oligarchia

Niewielka liczba władców absolutnych dzieli się na władzę, może dotyczyć ziemi na kontrolowanej przez siebie okręgi lub prowincje lub zarządca sprawujący władzę. Grupa poszukiwaczy eksperymentalnych, którzy przejmą kontrolę nad narodem, mogą stworzyć oligarchię. Wolne Miasto Greyhawk to oligarchia złożona z przywódców różnych frakcji, których figurantem jest burmistrz.

Plutokracja

Społeczeństwo jest rządzone przez bogatych. Elita stanowi podstawę prawną, kupuje reprezentację na dworcu monarchy-figuranta lub zarządza, gdy władzą administracyjną w królestwie są pieniądze. Wiele miast w kampanii Forgotten Realms, w tym Waterdeep i Baldur's Gate, do plutokracji.

Republika

Rządy główne są przedstawicielami ogólnymi elektoratu, którzy rozszerzają władzę w rządzie wyborców. Za republikę można uzyskać dostęp do demokracji, której głosy mogą być wyłącznymi właścicielami ziemskimi lub określonymi klasycznie.

Satrapia

Zdobywcy i inne urządzenia sterujące, które są kontrolerami, osadą lub regionem w ramach imperium. Satrapowie to biurokraci i oficerowie wojskowi lub wyjątkowa postać lub potwory. Miasta Highport i Suderham w akcji Greyhawk to satrapie kontrolowane przez agentów okrutnego gangu rabusiów jako Władcy Niewolników.

Teokracja

Władza bezpośredniemu przedstawicielowi lub zbiorowi agentów bóstwa. Ośrodki władzy w teokracji zwykle znajdują się w świętych miejscach. W programie Eberron naród Thrane jest teokracją oddaną Srebrnemu Płomieniu, boskiemu duchowi mieszkacemu stolice Thrane’a, Flamekeep.

Przykładowa hierarchia tytułów szlacheckich

StopieńTytuł
1Cesarz/Cesarzowa
2Król/Królowa
3Książę/Księżna
4Książę/Księżniczka
5Markiz/Markiza
6Earl lub hrabia / hrabina
7Wicehrabia/Wicehrabina
8Baron/Baronowa
9Baronet
10Rycerz

Handel

Małe elementy mogą być dostępne do akcesoriów potrzebnych do wyposażenia. Powszechnie dostępne są prowianty, namioty, plecaki i prosta broń. Podróżujący kupcy niosący broń, broń bojową i bardziej specjalistyczny sprzęt. W wiosek znajdują się zajazdy obsługujące podróżnych, których poszukiwacze mogą znaleźć gorące jedzenie i nocleg, nawet jeśli jest to wiele usług.

Większe pogłębione są na rynku z innymi osadami, w tym z większymi miastami. Kupcy regularnie przechodzą tędy, sprzedając mieszkaniacom nazwy artykułów pierwszej generacji i każdy z nich jest dostępny później, ma dalekosiężne zasięgi w całym regionie. Podróżujący kupcy przekazują bohaterom fabułę i przygody, gdy prowadzą swoje interesy. Ponieważ kupcy zarabiają na życiu przemierzając drogi, mogą być przekazani bandyci lub wędrujące potwory, przyciągają strażników, którzy dbają o bezpieczeństwo ich charakteru. Niosą także wiadomości z miasta do miasta, w tym raporty o sytuacjach, które wołają o uwagę poszukiwaczy niebezpiecznych.

Sprzedaż ci nie może świadczyć usług zwyczajowo w danym mieście. Na przykład, gdy opisy bibliotek lub oddanego mędrca, trenera, który poradził sobie ze znalezionymi jajami gryfa, lub architekta, który zaprojektuje zamek, powinien mieć zastosowanie do rozszerzenia miasta, niż szukać w wiosce.

Waluta

Proste terminy "sztuka złota" (sz), "sztuka srebra" (sp), "sztuka miedzi" (cp), "sztuka elektronu" (ep) i "sztuka platyny" (pp) są stosowanymi w zasadach gry dla przejrzystości. Możesz nasycić te nominały ciekawszymi opisami w swoim świecie gry. Ludzie występujący monetom nazwanym, prostymi jak "dziesięciocentówka" lub żywymi jak "złoty podwójny orzeł". Kraj jest zwykle bije na własną rękę, która może być odpowiedzialna za podstawy. W świecie ograniczonych walut jest szeroko rozpowszechnionych, ale prawie wszystkie monety są akceptowane na całym świecie - z wyjątkiem tych, które są dostępne w szcząć konflikt z obcokrajowcem.

Przykład: Zapomniane Krainy

Świat Forgotten Realms dostarczago przykładu waluty. Chociaż barter, notatki krwi i listy handlowe są powszechne w Faerunie, metalowe monety i sztabki handlowe są codzienną walutą.

Wspólna moneta

Monety występują w głównej różnorodności kształtów, rozmiarów, nazw i materiałów. Dzięki nim handlarzom z Sembii monety tego narodu o dziwnych kształtach można znaleźć w całym Faerunie. W Sembii kwadratowe żelazne i stalowe pensy zastępują miedziane monety. Trójkątne srebrne elementy do kruki, diamentowe elementy elektrum do hararki (powszechnie stosowane "niebieskie elementy"), a pięćścienne złote elementy do szlachty. Sembia nie bije monet platynowych. W Sembii akceptowane są wszystkie monety, w tym monety miedziane i platynowe z zagranicy.

W Waterdeep, tętniący życiem kosmopolitycznym centrum handlu, miedziaki są stalówkami, srebrne to odłamki, kawałki elektrum to księżyce, złote to smoki, a platynowe monety to słońca. Dwie lokalne monety miasta to taol i księżyc portowy. Taol to kwadratowa mosiężna moneta handlowa z przebitym centralnym otworem, zawieszanie jej na zespole lub sznurku, warta 2 sz w mieście i nic poza Waterdeep. Księżyc portowy to półksiężyc z platyny z centralnym otworem i inkrustacją elektrum, nazwany tak ze względu na jego tradycyjne zastosowania w dokach do zdalnego dostępu do posiadania dużych ilości ładunku. Moneta jest warta 50 sz w Waterdeep i 30 sz gdzie indziej.

Północne miasto Silverymoon bije świecącą niebieską monetę w witrynie półksiężyca, zwaną księżycem elektrum, wartą 1 sz w tym mieście i 1 ep gdzie indziej. Miasto emituje również większą monetę zwaną zaćmionym księżycem, która wygląda jak księżyc elektrum z ukrytego srebrnego klinem, tworząc okrągłą monetę o wartości 5 ep w mieście i 2 ep poza nim.

Ulubioną formą waluty w królestwie Cormyru jest królewska moneta dworska, ze stemplem smoka po stronie jednej i kontroli skarbu po drugiej. Tam miedziaki są kciukami, srebrne do srebrnych sokoły, kawałki elektrum do czystych oczu, złote do złotych lwy, a platynowe monety do trikorony.

Nawet miasta-państwa biją własne monety z miedzi, srebra i złota. Kawałki elektrum i platyny są rzadsze na tych ziemiach. Mniejsze państwo, które wykorzystuje pieniądze pożyczonych od innych narodów i zrabowanych ze źródeł. Podróżnicy z niektórych krain (zwłaszcza zdominowanych przez czarodziejów królestwa Thay i Halruaa) uruchamiają waluty innych królestw podczas handlu zagranicznego, stwarzają zagrożenie, że ich własne pieniądze i żetony wyjaśniają magię przeklęte, a zatem inni ich unikają.

I monety z dawno zaginionych, legendarnych krain i premiery wielkiej magii są honorowane, choć ci, którzy są odnajdą, powinni mieć je kolekcjonerom, a nie tylko wydawać na targowiskach. znane są monety starego elfiego dworu Kormanthyru: thalvers (miedź), bedoary (srebro), tammarch (elektrum), shilmaers (złoto) i ruendils (platyna). Monety te są piękne, często używane w handlu między elfami.

Bary handlowe

Transport i rozliczenie dużej liczby monet może być trudne. Wielu kupców woli urzędowych z metali szlachetnych i stopów (zwykle srebrnych), które mogą być akceptowane przez zastosowanie każdego. Sztaby handlowe są stemplowane lub wygrawerowane z symbolem firmy, które nastąpiło lub które pierwotnie wytworzyło. Batony te wycenia się wagowo w sposób:

  • 2-funtowa sztabka srebra jest warta 10 sz, ma około 5 cali długości, 2 cale szerokości i 1/2 cala grubości.
  • 5-funtowa sztabka srebra jest warta 25 sz, ma około 6 cali długości, 2 cale szerokości i 1 cal grubości.
  • 5-funtowa sztabka złota jest warta 250 sz i ma mniej więcej wielkość 2-funtowej sztabki srebra.

Miasto Baldur's Gate wybija dużą siłę roboczą srebra i zasobów dla tej formy waluty. Miasto Mirabar wytwarzane w zestawie konstrukcyjnym z czarnego żelaza z kwadratowymi końcami, o wartości około 2 wszystkich, wartości w tym mieście 10 sz, mniej w pobliskich centrach komunikacyjnych, a żelazo jest zwykle wyceniane gdzie indziej (1 cent za funt).

Dziwna waluta

Monety i sztabki to nie jedyne formy twardej waluty. Dzwony Gonda to małe mosiężne dzwonki warte 10 sz w handlu lub 20 sz w domu Gonda. Pierścionki Shaar, przebite i wypolerowane plastry kości słoniowej nawleczone na sznurki przez nomadów Shaar, są warte 3 sz za gipsek.

Tworzenie własnego

Jak istnieje w przykładach, waluta nie musi podlegać uniwersalnym standardom w gwarantowanym świecie. Każdy kraj i epoka może mieć własne pieniądze z wartościami. Twoi poszukiwacze mogą zostać wysłani przez wiele różnych krain i dawno zaginione skarby. Znalezienie sześciu zestawów przekaźników bedoarów z czasów panowania Koronala Eltargrima dwanaście wieków, które oferują możliwość wystąpienia statku powietrznego w dwóch światach niż 60 sp.

Różne nazwy i opisy monet dla charakterystycznych dla historycznych i historycznych królestwa świata dodają dodatkowe informacje o teksturach. Złote lwy Cormyru oddają szlachetną naturę tego królestwa. Jeśli naród jest złoty, monety ze stemplem wykrzywionych złośliwie demonicznych twarzy i treści udrękami, ta waluta ma miejsce smak.

Tworzenie nowych monet z określonymi lokalizacjami, aplikacji jak taole w Waterdeep czy zaćmione księżyce Silverymoon, zapewnia inny poziom szczegółowości. Tak jak długo utrzymywasz wartość tych nowych monet (innymi, nie wymyślisz monety o wartościach 1,62 sz), do lokalnego akcentu pojawiają się lokacjom w swoim świecie bez wcześniejszego dodawania złożoności.

Języki i dialekty

Tworząc swój świat, możesz stworzyć nowe języki i dialekty, aby odzwierciedlić jego geografię i historię. Można umieścić języki ukryte w podręczniku, który jest umieszczony lub umieszczony w językach na kilku różnych dialektach.

W niektórych światach różnice regionalne mogą być istotne niż różnice rasowe. Być może wszystkie krasnoludy, elfy i ludzie zamieszkiwani przez jednego królestwo używane przez użytkownika, który jest zupełnie inny od tego, posiadający mówi się w sąsiednim królestwie. Może to być przedmiotem zakazu (i dyplomacji) między naruszeniem królestwa.

Powszechnie używane języki mogą mieć starożytne wersje lub mogą mieć zupełnie inne starożytne języki, które poszukiwacze są ukryte odnajdą urządzenia w grobowcach i ruinach. Takie języki mogą dodać element tajemniczości inskrypcjom i księgom, na które walczą bohaterowie.

Oprócz języka druidów i można wymyślić dodatkowe tajne języki, które umożliwiają członkom jakiejś organizacji lub powiązanie. Można ewentualnie, że każde wyrównanie ma swój własny język, co może być argumentem używanym w omawianiu koncepcji filozoficznych.

W państwie członkowskim, w którym znajduje się jedna rasa, będąca podmiotem trzecim, język zdobywców może stanowić oznakę statusu społecznego. pisanie i pisanie może być prawnie stosowane w klastrze w społeczeństwie.

Frakcje i organizacje

Świątynie, gildie, zakony, tajne stowarzyszenia i uczelnie są najważniejszymi organami wykonawczymi każdej cywilizacji. Ich wpływ może wystąpić na wielu miastach, z ich strukturą organiczną lub bez niej. Organizacje mogą odgrywać rolę drugoplanową w życiu postaci graczy, stając się ich patronami, sojusznikami lub wrogami, jako pojedyncza postać niezależna. Kiedy elementy są dołączone do tych organizacji, stanowią one część podstawową niż oni sami, co może powodować ich przygodom kontekstu w świecie.

Od lewej do prawej: Harfiarze, Zakon Rękawicy, Szmaragdowa Enklawa, Sojusz Lordów, Zhentarim
Od lewej do prawej: Harfiarze, Zakon Rękawicy, Szmaragdowa Enklawa, Sojusz Lordów, Zhentarim

Poszukiwacze przygód i organizacje

Na początek wprowadzenie tła, które umożliwia zastosowanie poszukiwaczy ukrytych w swoim świecie. Podstawowe zasady stosowania powiązań z częstością stosowania są mniej istotne.

Frakcje i organizacje, które stanowią postacie gier, to sposób na utrzymywanie dostępu do niezależnego poziomu w świecie, powiązania z dodatkowymi postaciami, niezależnymi i prostym planem, który działa poza indywidualnymi korzyściami. W ten sam sposób, w jaki możliwe są rozwiązania, które stwarzają zagrożenie, które może wystąpić poza stronami dodatkowymi.

Posiadanie różnych postaci powiązanych z rozwiązaniem może stanowić ciekawe rozwiązanie przy użyciu gry, pod warunkiem, że ta część ma charakter i nie jest określona przez cały czas w opozycji do siebie. Poszukiwacze uzupełniające różnych frakcji mogą mieć sprzeczne interesy lub priorytety, różniąc się tymi samymi celami.

Organizacje poszukiwaczy są także wyposażone w specjalne nagrody, które wykraczają poza punkty doświadczenia i skarby. Powstała pozycja w organizacji ma wartość sama w sobie i może mieć wpływ na korzyści, takie jak dostęp do informacji, funkcjonalność, magia i inne zasoby organizacji.

Tworzenie frakcji

Frakcje i organizacje, które utworzysz na użytek swojej akcji, wyrosną z historii powstania dla świata. Twórz organizacje, z którymi są dwie jednostki, które mogą być wprowadzane w interakcjach, czy jako siły zbrojne, jednostki, czy zagrożenia.

Na początek, który może być podłączony do organizacji na świecie. O co w tym wszyscy chodzili? Jakie są jego cele? Kto ją założył i dlaczego? Czym się cieszyć z jej członków? Odpowiedź na te pytania może dać ci dobre wyczucie osobowości. Potem pomyślałem o typowych wejściach. Jak ludzie mogą je poprosić? Jakie są typowe klasy i charakterystyka członka? Jakie cechy charakterystyczne są wspólne?

Wybór symbolu i motto organizacji jest podsumowaniem wyników pracy. Frakcja używająca jelenia jako symbolu prawdopodobnie ma zupełnie inne miejsce niż ta, która używa skrzydlatej żmii. Jako motto wybierz nie tylko przekaz, ale także ton i styl, który odpowiada za organizację, tak jak ją zdefiniowałeś. Rozważmy motto Harfiarzy: "Precz z tyranią. Sprawiedliwość i równość dla wszystkich". Harfiarze mają proste opcje wolności i kontroli. Porównajmy do z mottem grupy politycznie sprzymierzonych miast na północy, nazywanych sobą Sojuszem Lordów: "Należy położyć kres dla domu, bez uprzedzeń. Wyższość jest naszą konferencją". To wyrafinowani ludzie zaangażowani w delikatny sojusz polityczny, dodatkowy nacisk na żądanie niż na skutek i równość.

Na koniec zbadać się, w jaki sposób gracze mogą uzyskać dostęp do kontaktu z graczem. Kim są członkowie - nie tylko przywódcy, ale agenci w terenie, z których można korzystać, gdy są oni poszukiwani? Gdzie znajduje się siedziba lub twierdzenie? Jeśli poszukiwacze dołączą inną misję, mogą zostać wysłani? Jakie inne rozwiązania mogą być dostępne?

Rozgłos

Istnieje opcjonalna zasada, której można użyć do określenia pozycji poszukiwawczych w określonej kategorii lub organizacji. Renoma to wartość liczbowa wychodząca od 0 i rosnąca w miarę uzyskiwana przez postać przychylności i reputacji w określonej organizacji. Może to oznaczać korzyści z reputacji postaci, w tym rangi i tytuły w organizacji oraz dostęp do zasobów.

Gracz śledzi reputację indywidualnie dla każdej organizacji, do której należy jego postać. Na przykład poszukiwacz może mieć 5 punktów sławy w jednej frakcji i 20 punktów sławy w innym, w zależności od postaci z dowolnej gry w trakcie gry.

Zdobywanie sławy

Postać zdobywając sławę, wykonaj misje lub zadania, które służą interesom organizacji lub bezpośrednio ją zastosują. Specjalny, sławę własnego uznania, gdy postać jest bezpieczna dla tych zadań lub zadań, zwykle w tym samym czasie, gdy znajdujesz punkty doświadczenia.

Wspieranie organizacji zwiększającej sławę postaci w tej organizacji o 1. Ukończenie wcześniej, przez tę platformę lub która zapewnia dostęp do organizacji, zamiast tego zwiększona sława postaci o 2.

Na przykład postać charakterystyczna ze specjalnym Zakonem Rękawicy, która wyzwala misję, która uwalnia miasto od tyranii niebieskiego smoka. To zakon lubi karać złoczyńców, atak sławę każdej postaci w zakonie o 1. I, jeśli zabicie smoka było misją zleconą poszukiwaczom starszym przez starszego zakonu, wykonanie tego zadania zamiast tego, sławę każdej postaci o 2, poszukiwaczy liderów jako liderzy sojuszników.

W łotrzyk z pustym miejscem zrabować pudełko rzadkich trucizn ze skarbca smoka i funkcji je płotowi, który jest potajemnie agentem Zhentarim. Możesz sprawdzić reputację łotrzyka w Zhentarimach o 2, ponieważ ta akcja bezpośrednio dotyczy siły i zasobów tej grupy, mimo że zadanie nie jest udostępniane przez agenta Zhentarimów.

Korzyści ze sławy

Korzyści wynikające ze zwiększonej reputacji w organizacji mogą być powiązane z zasięgiem i autorytetem, przyjazne nastawienie ze strony organizacji oraz inne korzyści.

Stopień

Postacie mogą awanse wraz ze wzrostem ich sławy. Możesz skorzystać z funkcji progi sławy, która pełni funkcję warunku wstępnego (choć jedynego) uprawniającego w randze, jak dostępne w tabeli przykładowe rangi frakcji. Na przykład postać może być stworzona do Sojuszu Lordów po zdobyciu 1 punktu sławy w tej organizacji, zdobywając tytuł ochronny. W miarę wzrostu reputacji postaci w organizacji może ona kwalifikować się do rywalizacji podwyższania rangi.

Prosimy o wymagania wstępne dotyczące zakresu. Na przykład postać z Sojuszem Lordów może mieć co najmniej 5 poziomów, zanim stanie się Stingblade, co najmniej 10 poziomów, aby pozostać Warduke'em i co najmniej 15 poziomów, aby pozostać Lwią Koroną.

Można ustawić te progi renomy na liczbę, która jest udostępniana w Twojej grze, tworząc rangi i tytuły dla organizacji w Twojej organizacji.

Przykłady rang frakcji

RozgłosHarfiarzeZakon RękawicyEnklawa SzmaragdówSojusz LordówZhentarim
1ObserwatorChevallStrażnik wiosnyPłaszczKieł
3Cień HarfyMarcheonSummerstriderCzerwony nóżWilk
10Jasna świecaWhitehawkJesienny rozbójnikŻądłoŻmija
25Mądra SowaObrońcaZimowy ŁowcaWarduke’Ardragon
50Wysoki HarfiarzSprawiedliwa RękaMistrz DzikiegoLwia KoronaStraszny Panie
Postawy członków organizacji

W miarę wzrostu renomy postać w organizacji stanowi prawo, że członkowie tej organizacji słyszeli o tej postaci. Możesz ustawić progi, przy których domyślna jest jednostka organizacji wobec postaci staje się obojętna lub przyjazna. Na przykład członkowie Szmaragdowej Enklawy - jednostki oddane do działania zgodnie z zasadami - mogą być mniej interaktywne w stosunku do postaci, które nie zostały zdobyte w tej organizacji co najmniej 3 punkty reputacji, stając się siecią znajomych, które są dalej, gdy postać zarządza 10 punktów sławy w Szmaragdowej Enklawie. Progi te dotyczą tylko rozwiązania, które jest obsługiwane przez jednostkę organizacji i takie rozwiązanie nie jest automatyczne. Członkowie frakcji NPC mogą nie lubić poszukiwacza alternatywnego, znanego z tej postaci - może to być jej przyczyna.

Gratisy

Zdobycie zakresu w organizacji objętej określonymi przez Ciebie korzyściami. Postać o dostępie do danych może być dostępna z dostępem do przełączników i akcesoriów do ukrytych lub ręcznych funkcji zniżki na sprzęt poszukiwawczy. Postać średniej rangi może być rozdzielona (patrz rozdział 4, "Tworzenie postaci zmiennych"), dostęp do mikstur i zwojów, możliwość wezwania przysługi lub wsparcia w urządzeniach misji. Postać wysokiej rangi może wezwać małą armię, przejąć miejsce nad zwykłymi magicznymi, uzyskać dostęp do pomocnego czarodzieja lub przypisać specjalne misje członkom wyposażonyj rangi.

Zajęcia w czasie przestoju

Można uzyskać postać przestojową pomiędzy badaniami, budując relacje i zdobywając reputację w organizacji. Więcej informacji na temat działań w czasie przestoju w rozdziale 6, "Pomiędzy przygodami".

Utrata sławy

Nieporozumienie z połączeniem organizacji nie wystarczą, aby spowodować utratę reputacji w tej organizacji. powoduje wystąpienie popełnienia przestępstwa przeciwko organizacji lub jej członkom, które może wywołać reputację i zakres w organizacji. Rozmiar strat zależny od naruszenia i zależny od Twojego uznania. Reputacja postaci w organizacji nigdy nie może spaść poniżej 0.

Pobożność

Po kilku zmianach systemu sławy może być również dostępny jako miara powiązania postaci z bogami. To świetna opcja w przypadku awarii, której bogowie mają funkcję aktywną w świecie.

Stosując się do śledzenia, śledzisz reputację na podstawie boskiej postaci w swojej strategii. Dostępna postać ma możliwość wyboru bóstwa patronackiego lub panteonu z celami, wiedzą i tabu, które stworzyła. Wszelka sława, którą zdobywamy, nazywana jest pobożnością. Postać zysku pobożność poprzez oddawanie czci swoim bogom, wypełnianie ich podstawowego i trwałego ich tabu. Postać tra pobożność, działając przeciwko tym bogom, zniesławiając ich, bezczeszcząc ich główne i udaremniając ich cele.

Bogowie obdarzają łaskami tych, którzy potwierdzili swoje oddanie. Z każdym zdobytym stopniem pobożności postać może raz dziennie modlić się o łaskę boską. Ta przysługa jest zwykle formą zaklęcia duchownego, jak zwykle. Łaska często zawiera znak boskiego dobroczyńcy; na przykład postać Thorowi, który może otrzymać zaklęcie, jeden z towarzyszy grzmot.

Wysoki poziom pobożności może być również charakterystyczny dla tego, że postać uzyskuje korzyści w postaci udostępnianej lub uroku (zobacz rozdział 7, "Skarb", który umożliwia dostęp do takich nadprzyrodzonych darów).

Magia w Twoim świecie

W świecie D&D magia jest naturalna, ale wciąż cudowna, a potencjalnie przerażająca. Ludzie na całym świecie dotyczącym magii i zwykłych ludzi, którzy są poznani w pierwszym swoim życiu. Przenika kosmos i przenosi się przez starożytne posiadłości legendarnych bohaterów, tajemnicze ruiny upadłych imperiów, atakte przez rodzinę, stworzenie zrodzone z nadprzyrodzoną mocą oraz jednostki badające tajemnice wieloświata. Historie i opowieści przy kominku pełne są wyczynów tych, którzy ją dzierżą.

To, co normalni ludzie, podlegający magii, zależy od tego, gdzie mieszkają i stanowi postać praktykującą magię. Dostępna odizolowanej wioski może nie być dostępu do technologii inteligentnych od pokoleń i szeptem sygnału o dziwnych mocach, pustelnika mieszkającego w pobliskim lesie. W mieście Waterdeep w Zapomnianych Krainach Czujny Zakon Magistów i Obrońców do gildii czarodziejów. Ci arkaniści przyłączający się do bardziej dostępnego, aby członkowie mogli czerpać zyski ze sprzedaży swoich usług.

Niektóre ustawienia D&D mają więcej magii niż inne. Na Athas, surowy świat połączenia Ciemnego Słońca, magia tajemna jest znienawidzoną praktyką, która może wysysać życie ze świata. Duża część magii Athasa leży w ramionach złoczyńców. I w świecie Eberronu magia jest tak samo powszechna, jak każdy inny ku. Domy kupieckie sprzedają magiczne przedmioty i usługi osobiste, kogo na nie stać. Ludzie kupują bilety na podróż statkami powietrznymi i pociągami napędzanymi magią żywiołów.

Rozważ te pytania, dopasowując magię do swojego świata:

  • Czy jakaś magia jest powszechna? Czy niektóre są społecznie nieakceptowalne? Która magia jest rzadką?
  • Jak niezwykli są członkowie każdej klasy rzucającej zaklęcia? Jak powszechni są ci, którzy potrafią rzucać zaklęcia dostępne?
  • Jak rzadkie są magiczne miejsca, magiczne miejsca i stworzenia nadprzyrodzone moce? Na jakim poziomie mocy te rzeczy zmieniają się z codziennego w egzotyczne?
  • Jaki jest sposób zasilania i zasilania? Jak normalni ludzie używają magii i chronią się przed nią?

Odpowiedzi na niektóre pytania dotyczące odpowiedzi na inne. Na przykład, jeśli rzucający zaklęcia są powszechni, jak w Eberronie, wtedy władza i zwykli ludzie mają dodatkowy dostęp do wyników takich zaklęć i będą mogli z nich korzystać. Kupowanie zwykłej magii jest tylko możliwe, ale także zwykłe. Ludzie powszechnie znani i chronieni przed nią, szczególnie w ryzykownych sytuacjach.

Ograniczenia w magii

Niektóre cywilizowane mogą ograniczać lub zakazywać zakażenia. Rzucanie zaklęć może być zabronione bez licencji lub oficjalnej licencji. W takim miejscu magiczne przedmioty i możliwe skutki są rzadkością, a ochrona przed magią stanowi wyjątek.

W niektórych lokalizacjach mogą być określone zaklęcia. Rzucanie zaklęć służących do kradzieży lub oszustwa, na przykład tych ukrytych niewidzialności lub ukrytych iluzje, może być przestępstwem. Zaklęcia, które oczarowują lub rozpuszczają nad innymi, są łatwo zakazane, ponieważ okradają je z wolnej woli. Z oczywistych powodów zakazane są także zaklęcia destrukcyjne. Lokalny władca może mieć fobię związaną z skutkiem lub zaklęcia (takie jak skutki zmiany, jeśli bał się, że zostanie podszyty) i uchwałić prawo ograniczające dziesięć rodzajów energii.

Szkoły Magii

Zasady gry odnoszą się do szkół magicznych (wyrzeczenia się, iluzji, nekromacji itd.), ale do ciebie zależy, co te szkoły oznaczają w twoim świecie. jest kilka opcji klasowych, które stanowią istnienie na świecie organizacji używających mocy - uczelni bardów i kręgów druidów - których kształtowanie zależy od ciebie.

Można, że ​​w dwóch światach nie ma takich formalnych struktur. Czarodzieje (oraz bardowie i druidzi) mogą być tak rzadcy, że postać uczy się od jednego mentora i nigdy nie spotyka innej postaci tej samej klasy, w takim przypadku czarodzieje otrzymali swoją specjalizację szkolną bez żadnego formalnego szkolenia.

Jeśli jednak magia jest bardziej powszechna, akademie mogą być ucieleśnieniem szkół magicznych. Instytucje te mają swoje własne hierarchie, tradycje, funkcje i procedury. Na przykład Materros, nekromanta, mógłby być bratem nekromantycznym kliki Thar-Zad. Na znaku swojej wysokiej pozycji w hierarchii wolno mu czerwono-zielone szaty mistrza. Oczywiście, kiedy nosisz te szaty, jego zawód jest łatwo rozpoznawalny przez tych, którzy wybierają kliknięcie. To świadomość, że może być dobrodziejstwem lub problemami, ponieważ Kabała Thar-Zad ma przerażającą reputację.

Jeśli nastąpi to drogą, może wystąpić szkoła główna, kolegia bardów i kręgi druidów jak organizacje, które mogłyby wystąpić w przypadku organizacji wprowadzonej wcześniej w tym szkoleniu. Nekromanta zastosowania może być kultywowana sławę w Kabale Thar-Zad, podczas gdy bard szuka coraz większej sławy w Kolegium Mac-Fuirmidh.

Kręgi teleportacyjne

Obecność istniejących kręgów teleportacyjnych w dużych miastach pomaga ugruntować ich ważne miejsce w ekonomii świata fantasy. Zaklęcie takie jak przełączenie podstawowe, teleportacja i krąg teleportacyjny łączy się z tymi kręgami, które można znaleźć w gniazdach, akademiach, siedzibach tajemnych organizacji i usługach miejsc publicznych. Ponieważ jednak każdy krąg teleportacyjny jest możliwym sposobem wejścia do miasta, są one strzeżone przez militarną i magiczną ochronę.

Projektując technologię miasta, pomyśl o kręgach teleportacyjnych, które mogą zawierać i o których poszukiwacze mogą być dostępne. Jeśli poszukiwacze często wracają do swojej bazy za pomocą zestawu teleportacyjnego, należy do tego kręgu jako haka do rozwoju w swojej kampanii. Co zrobią poszukiwacze, jednostki się w kręgu teleportacyjnym i zastaną wszystkie osłony, a strażnicy leżący w kałużach krwi? A co, jeśli ich posiadanie jest zakłócane pomiędzy zwaśnionymi kapłanami w zwierzętach? Nadchodzi przygoda!

Przywracanie umarłych

Kiedy istota umiera, jej dusza opuszcza ciało, opuszcza Plan Materialny, podróżuje przez Plan Astralny i pojawia się na planie, na którym rezyduje bóstwo tworzenia. Jeśli nie stworzyłeś czci bóstwa, jego dusza odchodzi na płaszczyznę uwzględniającą jego charakterowi. Przywrócenie kogoś z martwych oznacza odzyskanie duszy z tego planu i przywrócenie jej do ciała.

Wrogowie mogą podjąć kroki utrudniające powrót do postaci z martwych. Utrzymanie ciała uniemożliwiającego inne działanie wskrzeszenia lub wskrzeszenia w celu przyłączenia zabitej postaci do życia.

Dusza może nie zostać przywrócona do życia, jeśli tego nie chce. Dusza zna imię, charakter i bóstwo patronackie (jeśli istnieje) postać odpowiadająej jej wskrzesić i na tej podstawie może odmówić głośnika powracającego. Na przykład, jeśli szalony rycerz Sturm Brightblade został uderzony, a wysoka kapłanka Takhisis (boga złych smoków) złapie jego ciało, Sturm może nie chcieć, aby została przez nią wskrzeszona z martwych. Wszelkie próby działania, które automatycznie kończą się niepowodzeniem. Jeśli zły duchowny chce wskrzesić Sturma, aby go przesłuchać, musi znaleźć sposób na oszukanie jego duszy, na przykład na dobre duchowe, aby przejść wychował, a następnie schwytał, gdy ponownie ożyje.

Tworzenie kampanii

Świat, który tworzysz, jest sceną dla zwykłych, które w nim rozgrywasz. Nie trzeba się nad tym zastanawiać. Możesz organizować gry w postaci epizodycznej, z postaciami będącymi członkami rodziny, a także wplatać motywy w te gry, aby stworzyć większą sagę o występowaniu postaci na świecie.

Planowanie może zostać wydane, ale nie wymaga od samego początku planowania wszystkich narzędzi. Można uruchomić na podstawach, grać kilka kontrolerów i kontrolerów wątkach funkcjonalnych, które są eksplorowane przez kontrolę postępów. Można zastosować opcję dodatkowej dostępności.

Początek przypomina początek przygody. Szybko wskocz do akcji, gracz czeka na tę przygodę i od razu przykuć ich uwagę. Daj graczom dużo informacji, aby powrócić w tygodniu po tygodniu, aby zobaczyć, jak potoczyć się historia.

Zacznij od małego

Kiedy zaczniesz działać, zacznij od małych rzeczy. Postacie muszą wiedzieć o mieście, miasteczku lub wiosce, w którym rozpoczynają się gry, i mogą być o pobliskim lochu. Możesz, że baronia jest w stanie wojny z pobliskim księstwem lub w odległym lesie roi się od czapraków i gigantycznych pająków, i spróbuj zanotować te rzeczy. Jednak na początku gry obszar lokalny wystarczy, aby dokonać aktualizacji. Wykonaj kolejne kroki, aby uruchomić dziesięć obszarów lokalnych:

1. Utwórz bazę domową

Informacje dotyczące tych osadów w sekcjach "Osady" wcześniej w tym rozdziale. Małe miasteczko lub wioska na skraju dziczy jest dobrą bazą wypadową w miejscach niedostępnych D&D. Jeśli chcesz, aby organizacja miała charakter miejskie, zależne od miasta.

2. Utwórz region lokalny

Informacje w części "Mapowanie planowania" we wcześniejszej części tego rozdziału. Narysuj mapę w skali skali (1 heks = 1 mila) z bazą główną blisko centrum. Wypełnij obszar promieniu jednego dnia podróży - około 25 do 30 mil - od bazy domowej. Dodaj do tego dwa do czterech lochów lub innych miejsc przygodowych. Na tych możliwościach będzie można znaleźć się z jednego z trzech rozwiązań oraz z bazy głównej, więc również o nich pomyślnie.

3. Stwórz początkową przygodę

Pojedynczy loch to dobra pierwsza przygoda w kampanii. opis w rozdziale 3, "Tworzenie dzienne".

Baza domowa zapewnia uniwersalną różnorodność startową dla postaci. Punktem wyjścia może być wioska, w którym dorastali, lub miasto, które przyciągnęło ich z innych miejsc. Może uruchomić grę w lochach złego działania barona, gdzie zostaną zamknięte z różnych powodów (legalnych lub nie), wrzucając ich w sam środek gry.

W przypadku każdego z tych kroków podaj lokalizacje tylko tyle samo, ile potrzeba. Nie trzeba identyfikować każdego budynku w wiosce ani każdej ulicy w mieście. Jeśli postać jest przywódcą w lochach barona, będziesz potrzebować pierwszej strony z przygodą, ale nie trzeba wymieniać wszystkich rycerzy barona. Nasze podejście do mapy, pomyśl o tym, jak się zająć, z kim możemy wystąpić w interakcji na początku kampanii. Co najważniejsze, wyobraź sobie, jak dziesięć obszarów pasuje do tematu i historii, które masz na myśli w swojej grze. Następnie rozpocznij pracę nad swoją pierwszą przygodą!

Ustaw scenę

Gdy będziesz opracowywał recepturę, będziesz musiał dokonać przygotowania o podstawach. Aby móc dystrybucję, zbierz niezbędne informacje w ulotce codziennej. Taka ulotka zwykle zawiera szczegółowe materiały:

  • Wszelkie elementy lub nowe formy tworzenia postaci, takie jak nowe lub zabronione rasy.
  • Wszelkie informacje z historii Twojej historii, o których bohaterowie wiedzą. Jeśli masz pomysł na temat lub kierunek nauczania, informacje mogą zawierać wskazówki na dziesięć celów.
  • Podstawowe informacje na temat obszaru, z których rozpoczynają się bohaterowie, takie jak nazwa miasta, ważne lokalizacje w nim i wokół niego, prominentni NPC, o których pojęcia, a także mogą być plotki wskazujące na główne znaczenie.

Niech ta ulotka będzie krótka i na temat. Dwie strony do maksymalnego limitu. Jeśli masz przypływ energii twórczej, który wytworzył dwa silne materiały tła, zachowaj go na swoich przygodach. Załóż konto gracza, odkrywając szczegóły w trakcie gry.

Z udziałem postaci

Kiedy już określisz, czego dotyczy Twoja kampania, pozwól graczowi pomóc w opowiedzeniu historii, w jaki sposób będziesz zaangażowany w ich postać. To dla nich szansa na powiązanie historii i początek ich postaci z kampanią, a dla ciebie szansa na życie, w jaki sposób różne elementy przeszłości każdej postaci są dostępne z walki. Na przykład, jakiego sekretu ujawni się pustelnik? Jaki jest status rodziny szlachcica? Jaki los czeka ludowego bohatera?

Różne problemy mogą być z pomysłami - nie każdy jest równie pomysłowy. Możesz wzbudzić swoją kreatywność, zadając kilka pytań na temat ich postaci:

  • Czy jesteś mieszkańcem tego obszaru, urodziłeś się i wychowałeś? Jeśli tak, kto jest rodziną? Jaki jest Twój dostępny zawód?
  • Czy przybyłeś ostatnio? Skąd przyszedłeś? Dlaczego przybyłeś do rejony?
  • Czy jesteś niepowiązany z organizacją lub zaangażowaną w zdarzenia rozpoczynające się? Czy są gotowi czy wrogowie?

Wysłuchaj pomysłów i powiedz "tak", jeśli możesz. Jeśli chcesz, aby wszystkie postacie dorastały w mieście, drugie na niedawnym przybycie lub zasilaczu, jeśli historia jest dostępna, jest przekonująca. Zaproponuj zmianę w historii postaci, aby lepiej działać w twoim świecie, lub wpleć w tę historię, która dotyczy twojej gry.

Tworzenie tła

Tła ma za zadanie ukorzenić postacie graczy w świecie, a tworzenie nowego teł jest sposobem na zapoznanie się z graczami ze zgodnością z funkcjami twojego świata. Tło wyznaczone z określonymi kulturami, organizacjami i wydarzeniami historycznymi z Twojej organizacji jest szczególnie ważne. Być może być kapłanem określonymi religiami jako żebracy wspierani przez pobożny lud, śpiewając opowieści o wyczynach swojego bóstwa, aby bawić się i oświecać. Możesz stworzyć tło akolity (lub wyodrębnić tło akolity), aby odzwierciedlić te cechy. Może być podłączony do urządzenia muzycznego i może być podłączony do przyłączy gościnności od podłączonych urządzeń.

Opracowanie dotyczące tworzenia nowego tła w rozdziale 9, "Warsztat Mistrza Podziemi".

Wydarzenia kampanii

Znaczące wydarzenia w historii świata fantasy powodują potężne wstrząsy: wojenne, których moc jest dobra ze złem w epickich konfrontacji, klęsk żywiołowych niszczących całe cywilizacje, inwazji ogromnych armii lub hord pozaplanarnych, zabójstw światowych przywódców. Te wstrząsające światem wydarzenia zatytułowane były rozdziały historii.

W grze typu D&D takie wydarzenia dostarczają iskier, które mogą rozpalić i podtrzymać przechowywania. końcową traską seriali bez określonego początku, środka i końca jest bezwładność. Podobnie jak w przypadku wielu programów telewizyjnych i seriali komiksowych, produkcja D&D obejmuje dostęp do źródła na dziesięciu obszarach po tym, jak przestaniesz czerpać z niej korzyści. Tak jak aktorzy i scenarzyści oddalają się od innych mediów, tak też mogą grać w gry - aktorzy i autorzy gier D&D. Gry popadają w stagnację, gdy historia wije się zbyt długo bez zmiany tonu, gdy ci sami złoczyńcy i zdarzenia wystąpią, które są opóźnione i przewidywalne, a świat nie zmienia się wokół bohaterów i w odpowiedzi na ich działania.

Wydarzenia wstrząsające wywołujące konflikt. Wprawiają w ruch nowe wydarzenia i grupy władzy. Ich uzupełnieniem jest świat, który jest wyposażony w sposób ton scenerii. Kronika historii twojego świata, na użytek użytkowy, pogrubionym drukiem. Zmiany - główne te, które powodują skutki skutków - że opowieść jest w ciągłym ruchu. Jeżeli zmiana jest niezauważalna, skutki mają znaczenie. Kiedy stanie się świat, nastąpi czas, aby wstrząsnąć.

Wprawianie wydarzeń w ruch

Wydarzenia wstrząsające świata mogą nastąpić w momencie rozpoczęcia lub wystąpienia fabularnego, ale najważniejsze wydarzenia naturalnie mają miejsce na początku, w środku i na końcu historii.

Do umiejscowienia struktur dramatycznych historii. Na początku opowieści dzieje się coś, co wstrząsa światem i popycha ich do działania. Bohaterowie działania, aby rozwiązać swoje problemy, ale inne siły im się sprzeciwiają. Gdy osiągają poziom milowy na drodze do twojego celu, wystąpią konflikty zakłócające, ponownie wstrząsając ich światem; wrażenie wydaje się nieuchronna. Pod koniec tej historii, sukces lub porażka, a światowa nowa metoda, w jaki sposób bohaterowie zmienili się na dobre lub złe.

Na początku działania D&D zdarzenia wywołujące błędy natychmiastowe, które występują bezpośrednio na życie. W środku znajdują się wielkie punkty zwrotne, gdy losy odwracają się po porażce lub spadają po tytułach. Pod koniec kampanii takie wydarzenia przedstawiają doskonałe odcinki kulminacyjne o dalekosiężnych skutkach. Nawet jeden wynik został usunięty, w wyniku skutków.

Kiedy nie należy tym wstrząsać

Konstruując narrację, atakując "fałszywe działanie" lub działanie dla niego samego. Fałszywe działanie nie posuwa historii do przodu, nie angażuje postaci ani nie powoduje ich zmiany. Wiele akcji cierpiących na fałszywą akcję, których pełno jest pościgów samochodowych, strzelanin i konsekwencji, ale nie dotyczy jednego nic więcej niż przeszkadzanie bohaterom i ostatecznie nudzą się widzalności powtarzające się i zmaganiach stawek. Różne kampanie D&D wpadają w tę samą pułapkę, połączenie, które jest skutkiem całego świata, jedno po drugie, z transmisji na postać lub świat. To prawdopodobnie nie jest w najlepszym interesie DM porządkowanie świata za każdym razem, gdy przerwanie w akcji, aby wydarzenia wstrząsające światem nie stały się zwyczajne.

Z konsekwencjami może być związany trzy wydarzenia, które mogą mieć miejsce na pokładzie: jedno na początku, jedno w środku i jedno pod końcem. tyle zdarzeń na zadziałanie, które zakłócają mikrokosmosy miast, wiosek, plemion, lenn, księstw, kanadyjski i tak dalej, ile chcesz. W końcu każde wystąpienie wstrząsu czyimś świata, skutki od tego, jak mały może być ten świat. Pozwól, aby nieoczekiwane i niebezpieczne zdarzenia dotyczyły mniejszych terytoriów świata, ale jeśli twoja historia tego nie wymaga, zachowaj zdarzenia na dużej karcie, na największej, najważniejsze momenty twojej podróży.

Wydarzenia wstrząsające światem

W tej sekcji możesz znaleźć pomysły i inspiracje, które powodują rozszerzenie skutków wstrząsających światem, które już mają miejsce (lub wkrótce nastąpi) w świecie. Alternatywnie możesz przeglądać następującą tabelę, aby losowo wygenerować, które zainspiruje Twoją wyobraźnię. Próba uzasadnienia losowego wyniku może ujawnić nieprzewidziane możliwości.

Aby wybrać, wybrać wydarzenia wstrząsające światem lub wykonać rzut w kablach Wydarzenia wstrząsające świat.

Wydarzenia wstrząsające światem

d10Wydarzenie
1Narodziny przywódcy lub epoki
2Upadek przywódcy lub epoki
3Kataklizm, katastrofa
4Atak lub inwazja
5Bunt, rewolucja, obalenie
6Wymieranie lub wyczerpanie
7Nowa organizacja
8Odkrycie, ekspansja, wynalazek
9Przepowiednia, omen, proroctwo
10Mit i legenda
1-2. Powstanie lub upadek przywódcy lub epoki

Ery są często definiowane przez wpływowych przywódców, innowatorów i tyranów tamtych czasów. Ci ludzie zmieniają świat i za wprowadzają swoje podpisy w sposób funkcjonalny na kartach historii. Kiedy dojdą do władzy, w monumentalny sposób kształtują czas i miejsce, w którym występuje. Kiedy zasilacze lub umierają, duch ich występuje.

rodzaj przywódcy, który ma wpływ na nową lub przedawkowanie erę. Możesz wybrać typ lidera lub określić go losowo, wybór z tabeli odpowiadającej liderom.

Typy przywódców

d6Typy przywódców
1Polityczny
2Religijny
3Wojskowy
4Kryminał/podziemia
5Sztuka/kultura
6Filozofia/nauka/magia

Przywódcy polityczni do monarchowie, szlachta i wodzowie. Do przywódców religijnych zaliczają się awatary bóstw, arcykapłani i mesjasze, a także osoby odpowiedzialne za klasztory i przywódcy wpływowych sekt religijnych. Głowni dowódcy wojskowi kontrolują siłę zbrojną kraju. Należą do nich dyktatorzy wojskowi, watażkowie i szefowie rad wojennych władcy. Do niższych przywódców wojskowych, zaliczających się do szefów milicji, gangów i innych organizacji bojowych. Na najszerszą funkcję kierowniczą przestępcy lub półświatka sprawuje kontrolę poprzez sieci szpiegowskie, łapówki i handel na czarnym rynku. W wielkiej skali są szefowie gangów, kapitanowie piratów i rozbójnicy. Liderem w sztuce lub jest wirtuoz, którego twórczość jest dziełem ducha epoki i zmienia sposób myślenia ludzi: emituje dramaturg, bard lub nadworny głupek, w których słowach, sztuka lub działanie ludzie dostrzegają uniwersalną prawdę. Może być wpływowy lokalny poeta, minstrel, satyryk lub rzeźbiarz.

Główny przywódcą filozofii, nauki lub przywódcy jest filozof, doradca cesarzy, oświecony przywódca, szef instytucji edukacyjnych na świecie lub arcymag. Pomniejszym przywódcą może być lokalny mędrzec, wieszcz, czarodziej żywopłotu, starszy lub nauczyciel.

Narodziny przywódcy, początek ery

W dramatycznych opowieściach dojścia do najważniejszych przywódców, którzy są częścią końca zmagań lub zamieszania. Czasami jest wojna lub powstanie; Inni razem są w wyborach, śmierć tyrana, rozwiązanie proroctwa lub mianowanie bohatera. I nowe, uwalniające może być tyranem, diabłem lub złoczyńcą o czarnym sercu, a era, która właśnie się rozpada, może być erą pokoju, wolności i sprawiedliwości.

Nowa władza podejmująca podstawowe działania na świecie, rozpoczynająca nową erę w wybranym zakresie. Jak ta osoba lub ta epoka zaczyna działać na świecie? Oto kilka rzeczy, które należy wziąć pod uwagę przy określaniu wpływu lidera na świecie:

  • Wymień jedną rzecz, która zawsze była prawdą na temat świata, a która teraz nie jest już spowodowana skutkiem lub wpływem tego przywódcy. To zmiany, które są dostępne w momencie pojawienia się władzy przez nowego przywódcę i staje się następstwem następstwa, następczą, za którą jest pamiętany.
  • Wymień osobę (lub osobę), której śmierć, porażka lub warstwy są przywódcami drzwi do przejęcia władzy. Może być porażką militarną, obalenie idei, odrodzenie kulturowe lub coś innego. Kto zginął, przegrał lub został pokonany? Czego nie można zastosować na wniosek? Czy nowy przywódca był współwinny śmierci, porażki lub strat, czy też szansa na niespodziewanie się?
  • oprócz wyróżnienia przywódcy, jedna wada szczególnie oburza część społeczeństwa. Co za wada? Jaka osoba lub grupa osób zrobi wszystko, co będzie ich mocą, aby udaremnić tego przywódcę z tego powodu? I, jaka jest konsekwencja tego działania, kto z tego powodu staje się jego bronią?
  • Kto teraz wierzy w tego lidera, ale nadal ma wątpliwości? To ktoś, kto jest liderem bliskiego, kto cieszy się jego zaufaniem i jego sekretnymi obawami, wątpliwościami czy wadami.
Upadek przywódcy, koniec epoki

Wszystko, co się zaczyna, musi się zakończyć. Wraz z upadkiem królów i królowych map świata znalezionych na nowo. Zmieniają się prawa, modne są nowe zwyczaje, a stare wypadają z łask. Postawa wobec upadłego przywódcy zmienia się subtelnie, a następnie zmienia się dramatycznie, gdy podążają wstecz lub wspominają minione czasy. Uypadły przywódca mógłby być życzliwym władcą, wpływowym obywatelem, a nawet przeciwnikiem bohaterów. Jak śmierć tej osoby wpływa na osobę, która jest wcześniej pod jej wpływem? Oto kilka rzeczy, które należy wziąć pod uwagę przy ocenie skutków odejścia lidera:

  • Wymień jedno rozwiązanie, które ma wpływ na twoją domenę lub strefę wpływu. Czy ta zmiana utrzymania się po śmierci lidera?
  • Wyjaśnienie nastroju lub sytuacji, w której znajdują się osoby pod władzą tej osoby. Jakiego istotnego faktu na temat osoby tej lub jej panowania nie dostarczają sobie sprawy, a które później wyjdzie na jaw?
  • Wymień jedną osobę lub grupę, która składa się z przywódcy, który powstałej władzy.
  • Wymień jedną osobę lub grupę, która spiskowała przeciwko przywódcom.
  • Wymień trzy rzeczy, za które dziesięć przywódca zostanie zapamiętany.
3. Katastrofa kataklizmiczna

Trzęsienia ziemi, głód, pożary, zarazy, katastrofy powodziowe na wielkie ryzyko może bez wystąpienia wykorzenić całe cywilizacje. Katastrofy naturalne (lub magiczne) przerysowują mapy, niszczą gospodarkę i zmieniają światy. Czasami ci, którzy przeżyją, odbudowują się z ruiny. Przykład wielkiego pożaru w Chicago, który stwarza ryzyko odbudowy miasta według nowoczesnego planu. W przypadku katastrofy pozostały ruiny - pogrzebane pod popiołem jak Pompeje lub zatopione pod falami jak Atlantyda.

Możesz wybrać kataklizm lub określić go losowo, tabele z Kataklizmów Kataklizmów.

Kataklizmiczne katastrofy

d10Kataklizm, katastrofa
1Trzęsienie ziemi
2Głód/susza
3Ogień
4Powódź
5Zaraza/choroba
6Deszcz ognia (uderzenie meteorytu)
7Burza (huragan, tornado, tsunami)
8Erupcja wulkanu
9Magia poszła nie tak, albo planarne wypaczenie
10Boski wyrok

niektóre katastrofy na świecie mogą nie mieć natychmiastowego znaczenia w kontekście Twojej pomocy. Powód na pustyni? Erupcja wulkanu na trawiastych równinach? Jeśli losowo określisz katastrofę, która koliduje z dwoma ustawieniami, możesz przerzucić los, ale wyzwanie na usprawiedliwieniu katastrofy może dać rezultaty.

Z dodatkowymi wyjątkami katastrofy na stole przypominają te, które dotykają naszego własnego świata. Pomyśl o planarnych wypakowaniach i prądach, które wypadły nie tak, jak wypadki rodzinne; są to wielkie wydarzenia, które w nienaturalny sposób zmieniają krainę i jej mieszkańców. Na przykład w przypadku Eberron magiczna katastrofa pustoszy cały kraj, zagrażając go we wrogie pustkowia i kończąc Ostatnią Wojnę.

Boski sąd to coś zupełnie innego. Ta katastrofa przybierana przez powiadomienie, ale zawsze jest ważna, odważna i niesubtelna oznaką niezauważenia bóstwa.

Możesz się na wymazanie miasta, regionu lub narodu z map swojego świata. Katastrofa pustoszy krainę i skutecznie miejsce, które kiedyś znali bohaterowie.

Zostaw jeden lub dwóch ocalałych, aby o bohaterom, co się stało, i wystąpili, że bohaterowie odczują największą katastrofę. Jakie są skutki tego kataklizmu? Następujące punkty mogą pomóc w określeniu charakteru i katastrofy:

  • Zdecyduj, co zastosować ten kataklizm i skąd się pochodzi.
  • Omen zapowiadał, że będzie dotyczył znaków i wróżb. Opisz szczegółowo omen.
  • Opisz lub nazwij stworzenie, które ostrzegało ludność przed nadejściem katastrofy. Kto słuchał?
  • Kim byli szczęśliwcy (lub pechowcy), którzy przeżyli?
  • Opisz, jak wygląda teren po katastrofie, z uwzględnieniem tego, jak wcześniej.
4. Atak lub inwazja

Inwazja, jedno z wystąpienie wstrząsów świata, ma miejsce, gdy jedna grupa wywołuje drugą, zwykle przy użyciu siły militarnej, ale także infiltracji i okupacji. Atak różni się od inwazji tym, że siła ataku jest zainteresowana okupacją lub przejęciem władzy. Z drugiej strony ataku może być pierwsza konieczna inwazja.

Bez powodu, który wywołuje atak lub inwazję wyróżnia się tym, że jego konsekwencje są skutkiem światowych skutków, a jego skutkiem są echem długo po pierwszym lub przejęciu władzy.

Wyobraź sobie, że część świata Twojej organizacji pozostaje zaatakowana lub najwyższa. W zależności od aktualnej skali, obszar może być tak małą częścią miasta lub tak dużego kontynentu, świata lub powierzchni istnienia.

Zdefiniuj agresorę i definicję, czy też piętnujesz znanego wroga, czy nieznanego przeciwnika. Wybierz, które już stanowi dostęp dla obszaru lub skorzystaj z tabeli mocy najeźdźców, aby określić agresora.

Siły inwazyjne

d8Siły inwazyjne
1Przestępcze przedsięwzięcie
2Potwory lub unikalny potwór
3Planarne zagrożenie
4Przeszły przeciwnik przebudził się, odrodził lub odrodził
5Odłamkowa frakcja
6Dzikie plemię
7Tajne stowarzyszenie
8Zdradziecki sojusznik

Rozważmy teraz inne aspekty konfliktu:

  • Wymień jeden element inwazji lub szturmu, którego obrońcy się nie spodziewali lub którego nie mogli odeprzeć.
  • Coś stało się z pierwszymi obrońcami, którzy przeciwstawili się inwazji lub atakowi - coś, o czym nikt nie chce rozmawiać. Co to było?
  • Napastnicy lub najeźdźcy mieli motyw swojego działania, który był nieoczywisty i zrozumiały. Co to było?
  • Kto się zdrajcą i w którym się pojawił? Dlaczego to zrobić? Czy zadziałający wyłącznik blokujący najazd, czy może zadziałać obrońca, który rzucił się w stronę najeźdźców?
5. Bunt, rewolucja, obalenie

Niezadowolona z przyjmowaną osobą lub grupą osób obala kontroli kontrolującej i przejmującej lub jej nie przejmującej. Wynik rewolucji (nawet próba) może być stworzony przez losy narodów.

Skala rewolucji nie musi być odłożona mas przeciwko szlachcie. Rewolucja może być tak mała, jak bunt gildii kupieckiej przeciwko jej przywództwu lub obalenie morskie przez kapłaństwo na rzecz nowego wyznania. Księstwo lasu może spróbować obalenia siły cywilizacji w pobliskim mieście, któreją drzewa na drewnie. Alternatywnie skala może być tak dramatyczna, jak powstanie ludzkości, przez obalić bogów.

Wyobraź sobie, że część świata Twoja ekspansja rewolucyjna. Wybierz grupę zarządzającą w zwykłej akcji i nazwij (lub wymyśloną) grupę, która się sprzeciwia, wzniecając rewolucję. Poniżej znajdują się następujące punkty pomogły Ci w rozwinięciu konfliktu:

  • Wymień trzy rzeczy, które buntują się lub docierają do źródła.
  • Rebelianci rozwiązania nad nimi, których obalić można, nawet jeśli jest to zwycięstwo pyrrusowe. Dostępne z trzech zastosowań? Jak długo będzie możliwa prawdopodobieństwo wystąpienia choroby?
  • Podaj koszty na stary porządek po jego upadku od władzy. Czy ktoś z byłej grupy organów kontrolnych jest u władzy w aplikacji? Jeśli stary porządek pozostaje u władzy, opisz jeden ze sposobów, jaki jest jego przywódcy karzą rewolucjonistów.
  • Członkowie z przywódców buntu - pod kierownictwem przywódców, którzy są kierowani na twarz - przywódców, którzy są odpowiedzialni za udział w wydarzeniach. Opisz tę osobę i podaj prawdziwy powód, dla którego przewodził buntowi.
  • Jaki problem istnieje przed rewolucją, a mimo to nadal istnieje?
6. Wymieranie lub wyczerpanie

Coś, co kiedyś istniało w świecie, zniknęło. Utraconym zasobem może być metal szlachetny, gatunek roślin lub zastosowanie ważne miejsce w pojemnikach ekologicznych lub cała rasa lub kultura ludzka. Jego brak powoduje łańcuchową, która wpływa na każdą istotę, która wykorzystuje lub na nim polega.

Możesz przygotować ludzi, miejsce lub rzeczy, które wcześniej istniały w określonym miejscu lub obszarze ochrony w świecie Twojej organizacji. Na najniższych korzeniach ostatni członek rodzinnyj dynastii lub powstaje drzewo górnicze w wysycha i staje się miastem duchów. Na wielkiej baterii magia umiera, ostatni dym następuje lub ostatni szlachcic opuszcza świat.

Co zniknęło ze świata - lub regionu świata, który wystąpił - co kiedyś tam istniało? Jeśli odpowiedź nie jest od razu oczywista, zapoznaj się z tabelą Wymieranie lub Wyczerpywanie, aby znaleźć pomysły.

Wymieranie lub wyczerpanie

d8Utracone zasoby
1Rodzaj dziecka (owad, ptak, ryba, zwierzęta gospodarskie)
2Ziemia nadająca się do zamieszkania
3Magia lub użytkownicy energii (cała magia lub jednostki lub szkoły magiczne)
4Surowiec mineralny (klejnoty, metale, rudy)
5Rodzaj potwora (jednorożec, mantora, smok)
6Lud (linia rodzinna, klan, kultura, rasa)
7Rodzaj roślin (uprawa, drzewo, zioło, las)
8Droga wodna (rzeka, jezioro, ocean)

Następnie rozważ dodatkowe pytania:

  • Nazwij terytorium, rasę lub typ tworzenia, który polega na utrzymywaniu rzeczy. Jak rekompensują? W jaki sposób wydostać się na zewnątrz?
  • Kto lub co jest winne tej straty?
  • Opis konsekwencji konsekwencji strat. Prognozuj, w jaki sposób strata jest dostępna na świecie lub zmienia się w przypadku aktualizacji. Kto lub najbardziej cierpi w wyniku strat? Kto lub co na tym najbardziej żyje?
7. Nowa organizacja

Założenie nowego porządku, królestwa, religii, społeczeństwa, kliki lub kultu może wstrząsnąć światem poprzez jego działania, naukę, dogmat i działanie. W skali wystąpienia nowej organizacji rywalizującej z określonymi grupami władzy, pojawiającej się na nie, obalającej je, zapobiegającej lub zawierającej z nimi sojusze w celu uzyskania dostępu do bazy. Duże i zależne od tego organizacje, które mogą wywołać wpływ, aby zapobiec wpływowi na świat. Istnieją nowe organizacje, które mogą wystąpić, gdy inne organizacje wystąpią dla cywilizacji, która kiedyś będzie chroniona.

Być może w jednej części istniejącego świata, ważnej organizacji. Mogła mieć skromne lub początkowe początki, ale jedno jest pewne: jej przeznaczenie jest określone przez świat, będzie się rozwijać w obecnym kursie. Czasami orientacja organizacji jest oczywista od pierwotnego początku, ale jej moralność może być niejednoznaczna, ponieważ jej teoria jest zasadą i tradycje nie ujawnione z biegiem czasu. Wybierz typ organizacji lub tabele nowych organizacji, aby wygenerować pomysły.

Nowe organizacje

d10Nowe organizacje
1Syndykat przestępczy/konfederacja bandytów
2Gildia (murarze, aptekarze, złotnicy)
3Magiczny krąg/społeczeństwo
4Zakon wojskowy/rycerski
5Nowa dynastia rodzinna/plemię/klan
6Filozofia/dyscyplina poświęcona zasadzie lub ideałowi
7Królestwo (wieś, miasto, księstwo, królestwo)
8Religia/sekta/wyznanie
9Szkoła/uniwersytet
10Tajne stowarzyszenie/kult/kabała

Inne lub wszystkie z opcji:

  • Nowy porządek wypiera istniejącą grupę władz na świecie, zdobywając terytorium, nawracając się lub dezerterując i zmniejszając liczebność grup władzy. Kto lub co wypiera podstawy tego nowego porządku?
  • Nowy porządek adresowany jest do określonej grupy odbiorców. Zdecyduj, czy dziesięć pojemników na rasę, klasę lub klasę postaci.
  • Przywódca tego nowego znajomego jest ze specjalnymi cechami cenionymi przez swoich znajomych. Omów, dlaczego honorują go za tę cechę i jakie działania podejmowane są przez dziesięć przedstawicieli, aby doszło do wypadku.
  • Rywalizująca grupa sprzeciwia się tej nowej organizacji. Wybierz jednostkę władzy ze swojej organizacji, aby sprzeciwić się nowej organizacji, lub utwórz ją z kategorii na stole. Zdecyduj, dlaczego sprzeciwiają się nowej grupie, kto im przewodzi i współplanują, aby pokonać rywala.
8. Odkrycie, ekspansja, wynalazek

Odkrycia nowego kraina poszerzają trasę i zmieniają granice imperiów. Odkrycia nowej magii i technologii rozszerzają tego ograniczenia, co może być uwzględnione za możliwe. Nowe zasoby lub znaleziska archeologiczne stwarzają możliwości i zasoby oraz wprawiają w poszukiwaczy i grupy kontrolne w kontroli o kontroli.

Nowe odkrycie lub pokrycie odkrycie może być w sposobie stosowania na świecie infekcji, kształtując przebieg historii i wydarzeń epoki. Pomyśl o tym odkryciu jak o wielkiej przygodzie lub serii haczyków. Jest to także oznaczenie charakterystyczne dla potwora, przedmiotu, boga, pochodzenia lub rasy dla twojego świata. Tak długo, jak odkrycie ma znaczenie, nie musi być całkowicie oryginalne, wystarczy, że zostanie doprawione Twoją kampanią.

Odkrycie robi wrażenie, gdy dokonują one wyszukiwania w Twojej kampanii. Jeśli odkryją nowe minerały o magicznych właściwościach, stworzą mapę nowej krainy, która powinna zostać uruchomiona do kolonizacji, lub odkryją starożytną broń o mocy siania zniszczenia w dwóch światach, prawdopodobnie uruchomią ważne wydarzenia. Daje graczom możliwość obejrzenia dokładnego, jak duży wpływ ma ich działanie na Twój świat.

Zdecyduj o rodzaju dokonanego odkrycia lub przypisania tabeli Odkrycia, aby wygenerować pomysły.

Odkrycia

d10Odkrycie
1Starożytne ruiny/zaginione miasto legendarnej rasy
2Mutacja zwierzęcia/potwora/magiczna
3Wynalazek/technologia/magia (pomocna, destrukcyjna)
4Nowy (lub zapomniany) bóg lub planarna istota
5Nowy (lub ponownie) artefakt lub relikt społeczny
6Nowa kraina (wyspa, kontynent, zaginiony świat, półpłatowiec)
7Obiekt nieziemski (portal planarny, statek kosmiczny obcy)
8Ludzie (rasa, plemię, zaginiona cywilizacja, kolonia)
9Roślina (cudowne zioło, pasożyt grzybowy, roślina trawca)
10Zasoby lub zasoby (złoto, klejnoty, mithral)

Kiedy już określono rodzaj odkrycia, doprecyzuj je, dokładnie, co to jest, kto ma wpływ i jaki potencjalny wpływ może mieć na świat. W następstwie poprzedniego zdarzenia, które nastąpiło w przypadku wystąpienia luki, ale także o pojawieniu się pytania:

  • To odkrycie obejmuje konkretną osobę, grupę lub grupę bardziej niż inne. Kto najwięcej zdobywa? Wymień trzy korzyści, które mogą wystąpić dzięki temu odkryciu.
  • To odkrycie bezpośrednio szkodzi innej osobie, grupie lub części. Kto jest najbardziej niebezpieczny?
  • Aby pokryć konsekwencje. Wymień trzy reperkusje lub skutki uboczne. Kto zignorował konsekwencje?
  • Wymień dwie lub trzy osoby lub jednostki walczące o kontrolowanie lub kontrolowanie tego odkrycia. Kto może spowodować ryzyko? Co może zatrzymać i co są gotowe, aby kontrolować odkrycie?
9. Przepowiednia, omen, proroctwo

Wydarzenia, które powodują wstrząsy świata, stają się skutkiem wstrząsu światowego: omenem przepowiadający upadek imperiów, zagładę ras i koniec świata. Może wystąpić omen konieczności podjęcia działań pielęgnacyjnych, na przykład przybycia legendarnego bohatera lub wybawiciela. Ale najbardziej dramatyczne proroctwa ostrzegają przed wstrząsami i przepowiadają ciemne wieki. W zasilaniu innym ludziom, ich źródło zasilania. Oprócz tego jednostki lub części, które są opisane, lub określone w sposób, jaki się zawiera - zgodnie z tym, jak to jest określone.

Pomocnicy lub utrudniacze przenoszą ataki na ataki poprzez działanie. Proroctwo powinno przepowiadać wielkie rozwiązanie na komputerze, w wyniku jego rozwiązania (lub uniknięcia) części czasu.

Wyobraź sobie, że na jaw wychodzi wstrząsające świat proroctwo. Jeśli wydarzenia będą miały miejsce dotychczasowy torem, proroctwo się spełniło, a w następstwie światowego wystąpienia dramatycznych zmian. Nie wahaj się z tym proroctwami obejmującymi, jak i alarmującym, pamiętając o konieczności kwestii:

  • Stworzono przepowiednię, która przepowiada rozwiązanie w świecie gry. Został on wprowadzony od podstaw, z powodu skutków ubocznych lub losowo spowodowanych, które są skutkiem ubocznym i prowadzą do szczegółowego wyjaśnienia.
  • Zapisz listę trzech lub więcej znaków, które wystąpią, zanim nastąpi proroctwo. Wydarzenia, które już miały miejsce w kampanii, aby przepowiedzenie było bliższa. Pozostałości wydarzeń, które mogą nastąpić lub nie, w następstwie skutków.
  • Opis osoby lub tworzenia, które stanowi proroctwo i w jaki sposób je odnaleziono. Co ujawnio się w tworzeniu, ujawniając się? Co ta osoba straciła lub szkodała?
  • Opisz osobę lub frakcję, która wspiera proroctwo i pracuje nad jego władzą, oraz tę, która zrobi wszystko, co w jego mocy, aby zapobiec proroctwu. Jaki jest pierwszy krok każdego z nich? Kto poniósł szkodę z powodu ich uszkodzenia?
  • Jedna część proroctwa jest błędna. Wybierz jeden z przedstawionych wróżb lub jeden ze stworzonych przez siebie samych wydarzeń wstrząsających światem, które przepowiadają dziesięć omen. Wybrany omen jest urządzeniem mobilnym, jeśli ma to zastosowanie, jest jego prawdziwym przeciwieństwom.
10. Mit i legenda

Jeśli wojna, plagi, odkrycia i tym mogą zostać wywołane regularnie wydarzeniami wstrząsającymi światem, na wydarzenia mityczne je przewyższają. Mityczne może nastąpić jako starożytnej lub dawno zapomnianej przepowiedni lub może być aktem boskiej obecności.

Po raz kolejny Twoja kampania może przekazać kilka pomysłów na tego wydarzenia. Jeśli zdecydujesz się na to, odrzuć ad8na ukradł Wydarzenia wstrząsające świat, zamiast normalnied10. Zatrzymaj się, wypunktując tę ​​katastrofę, ale wyolbrzymij wynik do skali, którą możesz uzyskać.

Powstanie lub upadek przywódcy lub epoki oznacza śmierć lub narodziny boga, koniec epoki lub świata. Kataklizm to katastrofa, która zatapia świat, epoka lodowcowa lub apokalipsa zombie. Atak lub inwazja na wojnę światową, ogólnoświatowy najazd demonów, przebudzenie pobudzającego światu potwora lub ostateczne starcie dobre ze złem. Bunt detronizuje boga lub istoty lub podnosi nową siłę (taką jak władca demonów) do boskości. Nowa organizacja na imperium dotyczy całego świata lub panteon nowych bogów. Odkrycie do urządzenia zagłady lub portal do niesamowitych parametrów, w których żyją zwierzęta wywołujące horrory.

Czas śledzenia

Kalendarz rejestrować pozwala na upływ czasu w kampanii. Co istotne, pozwala na wystąpienie z wydarzeń, które wstrząsną światem. Aby móc przebywać w domu, kalendarza na komputerze w domu. Wybierz datę uruchomienia i zanotuj dni, które poszukiwacze spędzają na podróżach i różnych. Kalendarz dostępu Cię, kiedy zmieniasz pory roku i cykle księżycowy. Co istotne, możesz mieć swój kalendarz do wykluczenia festiwali i świąt, a także konsekwencje, które kształtują twoją tożsamość.

Ta metoda świata jest bezpiecznym wyjściem, ale kalendarz nie musi być używany z kalendarzem współczesnym. Jeśli chcesz dostosować swój kalendarz za pomocą funkcji charakterystycznych dla Twojego świata, według tego typu funkcji.

Podstawy

Kalendarz świata fantasy nie musi być współczesnego, ale może (patrz przykład na pasku boczny "Kalendarz Harptos"). Czy tydzień miesiąca ma nazwę? A co z obowiązkii dnia każdego miesiąca, załącznik jak idy, nony i kalendarze w kalendarzu rzymskim?

Cykle fizyczne

Wyświetlane, kiedy występują pory roku, oznaczone przesileniami i równonocami. Czy miesiące odpowiadające fazom księżyca (lub księżyców)? Czy są to skutki uboczne i logiczne?

Obrzędy religijne

Wprowadź święta do swojego kalendarza. Informacje o bóstwo w twoim świecie powinny być chronione jednym świętym dniem w roku, a święte dni określone przez podmiot, taki jak nowe księżyca czy równonoce. Dni święte są portfolio bóstwa (bóg jest czczony w okresie żniw) lub ważne wydarzenia w historii kultu bóstwa, takie jak narodziny lub śmierć świętej osoby, dane objawienia się boga, wstąpienie na tron ​​​​​obecnego arcykapłana i tak dalej.

Święte święta są wydarzeniami obywatelskimi, obchodzonymi przez każdego mieszkańca miasta, które zawierają się jako symbole boga. Dożynki to często najważniejsze informacje. Inne święta są ważne tylko dla osób szczególnie oddanych jednemu bóstwu. Jeszcze inne są przestrzegane przez funkcjonariuszy, którzy są atakowani lub atakowani przez swoich wrogów. Niektóre święta mają charakter lokalny, obchodzony przez podstawowe podstawowe.

powinni się dowiedzieć, jak księża i zwykli ludzie obchodzą święta. Wejście do bazy, siedzenie w ławce i słuchanie, w jaki sposób oddawane są nazwy obcych religii. Częściej celebransi oferują ofiarę swoim bogom. Wierni przynoszą do zwierząt na rzeź lub palą kadzidło w ramach ofiar. Najbogatsi obywatele przynoszą największe zwierzęta, aby opisać swoje zasoby i zademonstrować swoją pobożność. Ludzie wylewają libacje na grobach swoich przodków. Spędzają całonocne czuwania w zaciemnionych łodziach lub ciesząc się wspaniałymi ucztami celebrującymi hojność boga.

Obrzędy obywatelskie

Dni święte zawierają specjalne obchody w kalendarzach, ale święta lokalne lub obejmują wiele innych. Urodziny monarchii, rocznica wielkich zwycięstw wojennych, święta rzemiosła, dni targowe i tym wydarzenia są pretekstem do uroczystości.

Fantastyczne wydarzenia

Ponieważ występuje scenerią świat fantasy, a nie zwykłym średniowiecznym, dodaj kilka wydarzeń o inteligentnym charakterze. Na przykład może być co roku podczas przesilenia zimowego na wzgórzu pojawiającym się upiorny zamek lub co trzecia pełnia księżyca na wypełniach likantropów szczególnie powodujących obciążenie krwi. Trzynasta noc każdego miesiąca może być następstwem upiornej wędrówki dawno zapomnianego plemienia nomadów.

Niezwykłe wydarzenia, takie jak zagrożenie komety lub zaćmienie Księżyca, do dobrych elementów, które można umieścić w swoim kalendarzu, gdziekolwiek chcesz. Twój kalendarz danych Cię, kiedy będzie pełnia księżyca w związku z zaćmieniem Księżyca, ale zawsze otrzymasz powiadomienie o dacie, aby uzyskać dostępny efekt.

Zakończenie kampanii

Zakończenie powinno być wykonane z wszystkich elementów jej początku i środka, ale nie jest konieczne, aby zostać usunięte do 20. Zakończ użytkowanie, gdy Twoja historia osiągnięcia naturalnego końca. że pod koniec gry masz miejsce i czas, aby postać dokończyć swoje osobiste cele. Ich własne historie mogą być dostępne w sposób, tak jak historia zastosowania. Idealnie byłoby, gdyby istniały pojedyncze przypadki, które mogłyby nastąpić w drodze rozwiązania końcowego. Daj postać z niedokończonymi celami, które mają zakończyć się przed samym zakończeniem.

Po zastosowaniu nowej metody można zastosować nowe rozwiązanie. To jest podstawowa podstawa dla tej samej grupy graczy, zastosowanie ich podstaw jako podstawowa legenda im natychmiastową inwestycję w nowej oprawie. Niech nowa postać przekonają się, jak zmienili świat pod nazwą legalną. wyzwanie, ale nowa kampania to nowa historia z bohaterami. Nie należy dzielić reflektorów z bohaterami minionych dni.

Styl gry

Budując nowy świat (lub adaptując się) i tworząc kluczowe wydarzenia uruchamiające Twoją firmę, określone, czego dotyczy Twoja kampania. Możesz być chroniony, w jaki sposób możesz korzystać z aplikacji.

Jaki jest właściwy sposób prowadzenia postępowania? To zależy od Twojego stylu gry i Twojego miejsca zamieszkania. Weź pod uwagę gusta swoich graczy, swoje mocne strony jako DM, zasady tabeli (omówione w części 3) i rodzaj gry, który jesteś listem. Opisz gracza, jak sobie wyobrażasz wrażenia z gry i pozwól im grać. Gra jest także ich trwała. Dodaj do podwaliny na różne rodzaje, aby dwa elementy mogły być ujawnione świadomych wyborów i pomogli Ci zwykłych takich typów gry, jaki jesteś list. Rozważmy dwa przekrojowe przykłady stylu gry.

Hack i Slash

Poszukiwacze poszukujący kopią drzwi lochu, walczący z potworami i zdobywający skarb. Ten styl gry jest prosty, zabawny, ekscytujący i integrujący na akcję. Gracze odgrywają niewielką rolę w czasie, gdy są osobowościami, odgrywanymi przez role niezależne od walką lub omawianiem czegokolwiek innego niż tylko nieistotne, czyhające w lochu.

W ten sposób grzeszą poszukiwacze, stawiający czoła złym potworom i przeciwnikom, a czasami spotykają się dobrymi i pomocnymi NPC. Nie spodziewano się, że poszukiwacze zostaną rozważeni, co Reg z więźniami, lub będzie debatować, czy inwazja i zniszczenie legowiska bugbeara jest słuszna, czy złamana. Nie śledź pieniędzy ani czasu spędzonego w mieście. Po wykonaniu zadań wyślij poszukiwaczy alternatywnych z powrotem do akcji tak szybko, jak to możliwe. Motywacja postaci nie musi być bardziej rozwinięta niż zabijanie potworów i zdobywanie skarbów.

Wciągające opowiadanie historii

Waterdeep przepuszczają zawirowania polityczne. Poszukiwane są niezbędne informacje dotyczące Zamaskowanych Lordów, tajnych władców miasta, do rozwiązań sporów, ale będzie to możliwe dopiero wtedy, gdy są to bohaterowie, jak i lordowie pogodzą się ze stosowanymi przez Ciebie kontrolami i planami. Ten styl gry jest głęboki, uniwersalny i wymagający. Nie walczymy na walce, ale na negocjacjach, w walkach między postaciami. Cała sytuacja może minąć bez ani jednego rzutu.

W tym stylu gry postacie niezależne są tak samo złożone i szczegółowe w szczegółach jak poszukiwacze drapieżne, chociaż nacisk kładziony jest na motywację i jednostki, a nie na statystyki gry. Spodziewa się, że wystąpią dygresji ze strony, które zostaną udostępnione na ten temat, co robi jego postać i dlaczego. Udanie się do gniazda, aby uzyskać radę, może być równie ważne jak spacer z orkami. (Nie spodziewano się, że poszukiwacze włączą się z atakami z orkami, jeśli nie zostaną do tego zmotywowani.) Po pojawieniu się innych działań, które zostały przekazane rozsądkowi, nastąpiło "tak właśnie przez zadziałanie". Ponieważ walka nie jest w centrum uwag, zasady gry podążają za planem w stosunku do rozwoju postaci. Modyfikatory testów umiejętności i umiejętności posiadających pierwszeństwo przed premiami bojowymi. Można swobodnie stosować lub stosować zasady, które umożliwiają korzystanie z gier w grach, z których można skorzystać w części 3 tej książki.

Coś pomiędzy

Styl gry w miejscu mieszczącym się pomiędzy dwoma skrajnościami. Jest to akcja, ale kampania oferująca także ciągłą fabułę i interakcję między postaciami. Gracze rozwijają motywacje swoich postaci i funkcji, które są dostępne w walce. Aby zapewnić dostęp, zapewnić połączenia, które są realizowane na spotkaniach bojowych. Można to zrobić, jeśli nie należy uderzać, ale należy pomóc, negocjować lub po prostu rozmawiać.

leki są nad preferowanym stylem gry, zastanawiając się nad pytaniami:

  • Czy jesteś fanem realizmu i brutalnych efektów, czy też bardziej szczegółowysz się na tym, aby zagrać jak film akcji?
  • Czy chcesz, aby gra była klimatyzacją średniowiecznej fantazji, czy też eksplorowałaby użycie linii czasu lub współczesnego myślenia?
  • Czy poznanie celu jest humorem?
  • Jeśli wystąpi poważnie, czy akcja jest wesoła czy intensywna?
  • Czy odważne działanie jest kluczem, czy też aplikacja jest dostępna pod kątem zagrożeń i zagrożeń?
  • Lubisz dokładnie planować z dodatkowego, czy wolisz improwizować na miejscu?
  • Czy gra jest wyposażona w elementy D&D, czy też jest charakterystyczna dla takich elementów jak horror?
  • Czy gra jest przeznaczona dla wszystkich grup wiekowych, czy też zawiera tematykę dla dorosłych?
  • Czy nie przeszkadza ci moralna dwuznaczność, na przykład pozwala bohaterowi na wystąpienie, czy cel uświęca wniosku? A może wolisz proste, heroiczne zasady, takie jak poświęcenie, poświęcenie i pomaganie uciśnionym?

Imiona postaci

Część stylu zaangażowania się z nadawaniem imion postaciom. Na początek dobry pomysł jest oparty na podstawowych zasadach graczy. W grupie występującej z Sithisa, Travoka, Anastrianny i Kairona wyróżniającej się ludzkimi wojownikami Bob II, szczególnie gdy jest identyczny z Bobem I, który został wywołany przez koboldy. Jeśli wszyscy zostaną poddani postępowaniu, należy to zrobić beztrosko. Jeżeli grupa arbitrów stanowi i ich istotnie poważniej, poproś o podanie Boba, aby zostało zaproponowane bardziej zaawansowane.

Imiona postaci graczy jest pasowana do siebie pod uwagę lub koncepcji, a także pasować do stylu świata, jest to funkcja charakterystyczna, dostępna w postaci różnych nazw miejsc, które utworzysz. Travok i Kairon nie są odwiedzane przez wyprawy w witrynie Lorda Cupcake, odwiedzaj Wyspy Gumdrop ani pokonuj szalonego czarodzieja o przyjacielu Ray.

Kampanie ciągłe lub epizodyczne

Trzzon stanowi połączoną serię, ale można ją połączyć na dwa różne systemy. W organizacji połączonej, łączy wspólny cel lub powracający motyw (lub motywy). W przypadku, który może się pojawić, powracający złoczyńcy, wielkie spiski lub pojedynczy geniusz, który ostatecznie stoi za każdą przygodą w kampanii.

Ciągła premiera z myślą o temacie i fabule może sprawić wrażenie niesamowitej epopei fantasy. Gracze czerpią z rozwiązania, uznając, że działanie jest natychmiastowe w przypadku jednego z zagrożeń, które ma znaczenie. Planowanie i tego rodzaju działanie może być dla DM, ale jest wspaniałe i zapada w pamięć historii.

Z trasą serialu, odcinek przypomina program telewizyjny, w każdym cotygodniowym odcinku stanowi samodzielną historię, która nie ma związku z nadrzędną fabułą. Można ją zainstalować na znanej jej naturze: postacie graczy są poszukiwaczami do wynajęcia lub odkrywcami wyruszającymi na nieznane i podstawowe jednostki niepołączone ze sobą niebezpieczeństw. być nawet archeolodzy zapuszczający się do zapasów ruin w poszukiwaniu artefaktów. W przypadku takich epizodycznych gier, które mogą powstać - lub zostać wykorzystane - i umieszczają je w swojej grze, nie martwiąc się o to, jak ujawnić się do wcześniejszego, które nastąpi wcześniej i później.

Temat kampanii

Tematyka, podobnie jak dzieło literackie, powoduje ujawnienie historii i podstawowe elementy ludzkiego doświadczenia, które ta historia bada. Twoja kampania nie musi być dziełem literackim, ale może nadal być oparta na tematach, które są charakterystyczne dla jej historii. Rozważ przykłady:

  • Kampania ma cel zmierzenie się z nieuniknioną śmiertelnością, ucieleśnioną w nieumarłych potworach lub wyrażoną poprzez śmierć.
  • Kampania skupiająca się wokół podstępnego zła, czy to mrocznych bogów, potwornych ras, takich jak yuan-ti, czy stworzenie z nieznanego kraina, oddzielch od trosk śmiertelników. Gdy bohaterowie stawiają czoła temu złu, muszą być również ustawione na początek samolubnym, ciepłym podejściem do własnego gatunku.
  • Kampania przedstawia niespokojnych bohaterów, którzy stawiają czoła nie tylko dzikości bestii tego świata, ale także wewnętrzne bestii - wściekłości i wściekłości drzemiącej w ich sercach.
  • Kampania badająca nienasycone pragnienie władzy i dominacji, ucieleśniane przez zastępy Dziewięciu Piekieł lub przez humanoidalnych władców nastawionych na podbój świata.

Tematowi takiemu jak "konfrontacja ze śmiertelnością" może zostać stworzona dodatkowa gra, która łączy wspólne złoczyńca. Jedna z potencjalnych postaci może przedstawiać zmarłych wyskakujących z grobów i grożących przytłoczeniem całego miasta. W przypadku przygodzie szalony czarodziej tworzywa cielesnego golema, regularnie przeżywać utraconą miłość. Złoczyńca może po nastąpić do rozwiązania, aby zakończyć nieśmiertelność i wystąpienie konfrontacji z własnym upadkiem. Poszukiwacze mogą pomóc duchowi zaakceptować śmierć i ruszyć dalej, a jeden z poszukiwaczy może nawet stać się duchem!

Wariacje na temat

Mieszanie różnych rzeczy na określony czas pozwala graczom na różnorodne przygody. Organizacja o ograniczonej tematyce może od czasu do czasu zbłądzić. Jeśli Twoja kampania jest rozszerzona na intrygi, tajemnice i funkcje, dwa elementy mogą od czasu do czasu pojawić się do lochów - główne znaczenie, które się pojawia, że ​​połączenie ma połączenie z większą fabułą transmisji. Jeżeli wyruszyłeś na wyprawy do lochów, zmiana biegu w całej pełnej tajemnicy, która ostatecznie doprowadziła zespół do przemierzania lochów w opuszczonym budynku lub wieży. Jeśli tydzień po upływie grasz w horrory, nastąpi efekt uboczny, który zostanie wywołany zwyczajnym, a może nawet głupi. Ulga komiksowa jest odmianą każdej aplikacji D&D, która jest pierwotnie uruchamiana przez sami.

Poziomy gry

Wraz ze zwiększoną mocą, której moc jest ograniczona do ich mocy na świecie. Podczas tworzenia programu operacyjnego o przyszłości, aby umożliwić tę decyzję. W stopniu, w jakim występują, wywierany jest dodatkowy wpływ na świat, który jest stosowany w przypadku, gdy nie jest to możliwe, czy nie. Potężne frakcje postrzegają je jako występujące i knują przeciwko nim, podczas gdy przyjazne frakcje działają o ich przychylność w przypadku, gdy jest to dozwolone przez sojuszu.

Poziomy rozgrywki stanowią idealne kamienie milowe do wprowadzenia do kampanii nowych, wstrząsających światem wydarzeń. Gdy bohaterowie są połączeni, pojawia się nowe niebezpieczeństwo lub wcześniejsze ujawnienie, które pojawia się w nowych odpowiedziach na działania. Wydarzenia muszą rosnąć pod względem wielkości i zakresu, zwiększając stawkę i dramaturgię, w miarę jak postacie stają się coraz potężniejsze.

Takie rozwiązanie pozwala również na przeniesienie projektowej na mniejszą część. Twórz materiały, takie jak przygody, NPC, mapy i tak dalej, dla jednego poziomu na raz. Musisz się tylko zapoznać z następnymi postaciami, gdy postać się do niego zalicza. Co więcej, w przypadku kampanii przybieranych nieoczekiwane zwroty w odpowiedziach na wybory graczy, nie muszą się powtarzać dużej ilości pracy.

Poziomy 1-4: Lokalni bohaterowie

Postacie na tym poziomie wciąż uczą się zakresu cech klasowych, które je definiują, w tym wyboru specjalizacji. Ale pierwszą postacią są bohaterowie, różniący się od wyróżnionych ludzi, cechami, wyuczonymi, zdolnymi i wskazówką wyznaczającą przeznaczenie, które czeka.

Na początku swojej kariery jest to postać z zaklęć pierwszego i drugiego poziomu oraz dzierżą przyziemny sprzęt. Szczegółowe magiczne przedmioty obejmują zwykłe przedmioty jednorazowego użytku (mikstury i zwoje) oraz bardzo kilka odrębnych elementów. Ich magia może mieć duży wpływ na zdarzenie, ale nie ma innego przebiegu.

Los może wystąpić od sukcesu lub porażki poszukiwaczy dostępu do poziomu, którzy powierzają swoje życie swojemu raczkującemu umiejętnościom. Postacie te poruszają się po szkodliwym terenie i eksplorują nawiedzone krypty, gdzie mogą wystąpić walki z dzikimi orkami, dzikimi wilkami, gigantycznymi pająkami, złymi kultystami, krwiożerczymi ghulami i wynajętymi bandytami. Jeśli staną twarzą w twarz nawet z potencjalnym smokiem, lepiej będzie, jeśli wystąpią skutki walki.

Poziomy 5-10: Bohaterowie Królestwa

Zanim poszukiwacze osiągnęli dziesięć poziomów, opanują podstawy cech swojej klasy, choć na poziomie technicznym mogą być doskonalić. Znaleźli swoje miejsce w świecie i zaczęli angażować się w ich nieistnienie.

Dedykowani czarodzieje zagłębiają się w zaklęcie poziomu na początku tego poziomu. Nagle postać może latać i być dostępna w postaci dodatkowej, dodatkowejfireball I lightning boltzaklęć, a nawet oddychać pod wodą. Do końca poziomu opanującego zaklęcia piątego poziomu oraz zaklęcia takie jakteleportation circle, scrying, flame strike, legend lore, I raise deadmoże mieć wpływ na ich przygody. Zaczynają także zdobywać więcej tradycyjnych magicznych (niepospolitych i rzadkich), które będą im towarzyszyć do końca kariery.

Los kluczowego od przywódcy, jakie podejmą postacie na 5 do 10. Ci poszukiwacze kierują się do strasznych dziczy i brutal ruin, gdzie stawiają czoła dzikiemu olbrzymom, dzikiemu hydrom, nieustraszonym golemom, złe yuan-ti, intrygujące diabłom, krwiożerczym demonom, przebiegłym łupieżcom umysłuów i drowom zabójcom. istnieje ryzyko, że pokonanie młodego smoka, które zostanie utworzone legowisko, ale nie jest rozszerzone na twoje terytorium.

Poziomy 11-16: Władcy Królestwa

Na 11. poziomie postaci są świetlanymi przykładami odwagi i determinacji - charakterystycznymi wzorami na świecie, wyróżniającymi się na tle mas. Na tym poziomie poszukiwacze są bardziej wszechstronni niż na dodatkowym poziomie, który umożliwia zastosowanie narzędzia do określonych wyzwań.

Dedykowane czarodzieje dostępu do zaklęć 6. poziomu na 11. poziom, włączający w zaklęcia, które całkowicie łączą sposób, w jaki poszukiwacze zewnętrzne wchodzą w interakcję ze światem. Ich wielkie, efektowe zaklęcia są istotne w walce.disintegrate, blade barrier, I heal, na przykład, ale zaklęcia zakulisowe, takie jakword of recall, find the path, contingency, teleport, I true seeingsposób, w jaki sposób można podjechać do swoich zwykłych. Każdy poziom, który został pierwotnie wprowadzony, zawiera nowe efekty o równoważnym znaczeniu. Poszukiwacze określone odnajdują się w wyjątkowych przedmiotach (i do bardzo rzadkich), które zapewniają równie funkcjonalne funkcje.

Od doniesionych wypraw, jakie wywołują takie postacie, wysłane losy narodu, a nawet świata. Poszukiwacze eksplorują niezbadane regiony i zagłębiają się w dawno zapomniane lochy, gdzie stawiają czoła strasznemu geniuszowi wykraczającemu pozach, przebiegłym rakszasom i obserwatorom oraz głodnym robakom. Kontuzja, która może wystąpić, jeśli wystąpią skutki uboczne, które wystąpią na świecie.

Na tym poziomie poszukiwacze odkryli swój ślad w świecie na różnych systemach, który jest dostępny na drodze dostępu, w jaki sposób pochodzi urządzenie skarbowe i udostępnia swoją załużoną reputację. Postacie tego poziomu budują fortece na lądzie oddanym im przez pierwszych władców. Znaleźli gildie, bronie lub zakony wojskowe. Przyjmują praktykantów lub studentów. Bronią pokoju między narodami lub prowadzić je do wojny. A ich wspaniała reputacja zwraca uwagę bardzo znajdujących się na nich.

Poziomy 17-20: Mistrzowie Świata

Na 17. poziomie postaci mają zdolności superbohaterskie, a ich czyny i przygody obchodzą legendy. Zwykli ludzie nie mogą marzyć o takich wyżynach władzy i tak strasznych niebezpieczeństw.

Dedykowani czarodzieje na tym poziomie władają wstrząsającymi czarami 9 poziomu, etykiecie jakwish, gate, storm of vengeance, I astral projection. Postacie mają do dyspozycji kilka rzadkich i bardzo rzadkich magicznych danych i odkrywają legendarne przedmioty, takie jakvorpal sword lub staff of the magi.

Przygody na te urządzenia, które mają dalekosiężne konsekwencje, mogą determinować los milionów ludzi na Planie Materialnym, a nawet w innych miejscach. Postacie przemierzają nieziemskie krainy i eksplorują półplany oraz inne pozaplanarne lokacje, gdzie walczą z dzikimi demonami balor, tytanami, arcydiabłami, arcymagami liczami, a nawet awatarami samymi same. Smoki, które stanowią, to jaszczury o ogromnej mocy, których sen niepokoi królestwa, a przebudzenie podlega wydaniu.

Postacie, które osiągnęły 20. poziom, osiągnęły szczyt zniszczenia śmiertelnika. Ich czyny za są w annałach historii i opowiadane przez bardów przez wieki. Ich ostateczne przeznaczenie się spełnia. Duchowny może zostać wzięty do niebios, aby korzystać jako prawica boga. Czarnoksiężnik mógłby stać się patronem innych czarnoksiężników. Być może czarodziej odkryje sekret nieśmiertelności (lub nieśmierci) i żywy eony eksplorując najdalsze zakątki wieloświata. Druid może zjednoczyć się z ziemią, zakłócając się w naturze natury miejsca lub aspektu dziczy. Inne postacie mogą stworzyć klan lub dynastie, które z pokolenia na pokolenie czczą pamięć o swoich czcigodnych przodkach, twórca arcydzieła literatury epickiej, które śpiewane i opowiadane na nowo przez pięć lat, lub zawierają gildie lub zakony, które podtrzymują zasady i marzenia poszukiwaczy.

Dotarcie do tego punktu oznacza koniec leczenia. Ta gra może zostać wezwana do głównej roli głównej na głównej. W wyniku tych dostępnych możliwości, które mogą nadal ewoluować. W tym przypadku postać nie staje się już więcej, ale nadal może awansować w sposób stanowiący epickich czynów, które odbijają się echem w całym multiwersum. W szczegółowym wydaniu epickim dobrodziejstwa, którego używa się jako nazwy tych postaci, aby poznać ich znaczenie.

Zaczynając od wyższego poziomu

Doświadczeni członkowie, zaznajomieni z możliwościami klas postaci i niecierpliwiący się bardziej zaawansowanymi eksperymentami, mogą zrodzić pomysł rozpoczęcia z postaciami powyżej 1. poziomu. Tworzenie postaci, w której występują same działania, które nastąpiło w podręczniku Gracza. Taka postać ma więcej punktów wytrzymałości, cech klasowych i zaklęć i może rozpocząć się z dostępem do wyposażenia.

Początkowe wyposażenie powyżej 1. jest zależne wyłącznie od ciebie, ponieważ jest udostępniane przez skarby we własnym domu. To powiedziawszy, można określić, że jest to specyfikacja podstawowa.

Sprzęt startowy

Poziom postaciKampania Niskiej MagiiStandardowa kampaniaKampania Wysoka Magia
1-4Normalny sprzęt startowyNormalny sprzęt startowyNormalny sprzęt startowy
5-10500 sz plus 1d10 × 25 sz, normalny sprzęt startowy500 sz plus 1d10 × 25 sz, normalny sprzęt startowy500 sz plus 1d10 × 25sz, jeden z inteligentnych przedmiotów, funkcjonalne funkcjonalne
11-165000 sz plus 1d10 × 250sz, jeden z inteligentnych przedmiotów, funkcjonalne funkcjonalne5000 sz plus 1d10 × 250sz, dwa niezwykłe przedmioty, normalne wyposażenie podstawowe5000 sz plus 1d10 × 250sz, trzy niezwykłe przedmioty, jeden rzadki przedmiot, normalne wyposażenie pierwotne
17-2020 000 SZ plus 1d10 × 250sz, dwa niezwykłe przedmioty, normalne wyposażenie podstawowe20 000 SZ plus 1d10 × 250sz, dwa niezwykłe przedmioty, jeden rzadki przedmiot, normalne wyposażenie pierwotne20 000 SZ plus 1d10 × 250sz, trzy niezwykłe magiczne przedmioty, dwa rzadkie przedmioty, jeden bardzo rzadki przedmiot, normalne wyposażenie początkowe

Smaki fantazji

Dungeons & Dragons to gra fantasy, ale ta szeroka kategoria obejmuje wiele różnorodności. W fikcji i filmie istnieje wiele różnych odmian fantasy. Czy chcesz przerażającej strategii inspirowanej twórczością H. P. Lovecrafta lub Clarka Ashtona Smitha? A może sobie wyobrazić świat umięśnionych barbarzyńców i zwinnych złodziei, na wzór klasycznych książek o mieczu i broni autorstwa Roberta E. Howarda i Fritza Leibera? Twój wybór może mieć wpływ na charakter Twojej kampanii.

Heroiczna fantazja

Heroiczna fantazja jest zasadniczą zasadą D&D. Podręcznik dostępny na podstawie: wielu ras humanoidalnych współistniejących z alternatywnymi światami. Poszukiwacze uniwersalne, magiczne moce, aby umieścić je na czele z potwornym, przed wirusami. Te postacie pochodzą ze zwyczajnych środowisk, ale coś jest popychane do szerszego życia. Poszukiwacze są „bohaterami” kampaniami, ale mogą nie być naprawdę bohaterami, zamiast tego podążają za tym życiem z egoistycznych powodów. Technologia i społeczeństwo opierają się na normach średniowiecznych, choć kultura używana jest europejska. Kampanie często obracają się wokół zagłębiania się w starożytne lochy w poszukiwaniu skarbów lub w celu zniszczenia potworów lub złoczyńców.

Gatunek ten jest także powszechny w fikcji fantasy. Dane opublikowane w Zapomnianych Krainach najlepiej jako heroiczna fantazja, podążająca śladami wielu powiązanych z dodatkiem E do podręcznika gracza.

Miecz i czary

Ponury, niezdarny wojownik wypatroszy arcykapłana wężowego boga na jego własnym ołtarzu. Śmiejący się łobuz wydany na nieuczciwe wynagrodzenie na tanie wino w brudnych tawernach. Odważni poszukiwacze wyruszający do niezbadanej dżungli w poszukiwaniu legendarnego miasta Złotych Masek.

Kampania opiera się na mieczu i magii naśladuje niektóre klasyczne dzieła fantasy, a tradycja sięga korzeni gry. Znajdziesz tu mroczny, szorstki świat złych czarowników i dekadenckich miast, gdzie bohaterami są bardziej chciwość i własny interes niż altruistyczna cnota. Postacie wojowników, łotrzyków i barbarzyńców są częstsze niż czarodzieje, duchowni czy paladyni. W takich scenerii pulp fantasy ci, którzy władają magią, często symbolizują dekadencję i zepsucie cywilizacji, a czarodzieje są klasycznymi złoczyńcami tych scenerii. Magiczne przedmioty są rzadkie i często używane.

Specjalna publikacja Dungeons & Dragons podąża śladami klasycznych powieści o mieczach i magii. Świat Athasa (opisany w wielu powieściach i grach Dark Sun) z jego bohaterskimi gladiatorami i tyranami-królami-czarownikami należy bezpośrednio do tej kategorii.

Epicka fantazja

Pobożny paladyn w zaawansowanej zbroi płyty głównej wzmacniającej zwykłą lancę, gdy szarżuje na smoka. Żegnając się ze swoją ukochaną, okrutną czarodziej wyruszającą na misję, aby walczyć o bramę do Dziewięciu Piekieł, która pojawia się w walcej dziczy. Zgrana grupa lojalnych przyjaciół stara się pokonać siłę tyrańską władcy.

Kampania epicko-fantastyczna działa na konflikt, dobry ze złem jako element gry, a poszukiwacze mniej więcej działają po stronie dobrej. Te postacie są bohaterami w tym najważniejszym znaczeniu, które mają charakter samolubny lub ambicja i bez mrugnięcia okiem, atakują niesamowitego niebezpieczeństwa. Bohaterowie mogą zmagać się z dylematami moralnymi, walcząc ze złymi tendencjami w sobie, a także złem, które zagrażają światu. Historie tych często obejmują element romansu: tragiczne romanse między zakochanymi kochankami, namiętność, która jest jeszcze większa śmierć i określona adoracja między pobożnymi rycerzami a monarchami i szlachtą, której źródłem jest.

Powieści z sagi Dragonlance są podstawową tradycyjną epicką fantasy w D&D.

Fantazja mityczna

Podczas gdy wściekły bóg raz po raz powiadomił go zniszczenia, sprytny łotrzyk wyrusza w świadomą podróż do domu z wojny. Stawiając czoła groźnemu strażnikowi poddziemii, szlachetna wojowniczka wyruszająca w ciemność, aby chronić urządzenie chronionej miłości. Wzywając swojego boskiego pochodzenia, grupa półbogów, dwanaście przewodów, aby przekazać informacje o innych śmiertelnikach.

Kampania mityczno-fantastyczna czerpie z tematów i historii ze starożytnych mitów i legend, od Gilgamesza po Cu Chulainna. Poszukiwacze przygód dokonują potężnych wyczynów z legend, wspomagani lub utrudniani przez bogów lub ich agentów - i sami mogą mieć boską krew. Potwory i złoczyńcy, z którymi się spotykają, prawdopodobnie mają podobne pochodzenie. Minotaur w lochach to nie tylko kolejny humanoidalna istota z głową byka, ale ten Minotaur - niewłaściwie spłodzony potomek błazeńskiego boga. Przygody mogą poprowadzić bohaterów przez serię prób do królestw bogów w poszukiwaniu prezentu lub przysługi.

Taka kampania może być oparta na mitach i legendach historycznych kultury, a nie tylko na greckich opowieściach.

Mroczne fantasy

Wampiry wylęgają się na blankach swoich przeklętych zamków. Nekromanci trudzą się w ciemnych lochach, stwarzając przerażające służby wykonane z martwego ciała. Diabły psują niewinnych, a nocą grasują wilkołaki. Wszystkie te elementy przywołują przerażające aspekty fantasy.

Jeśli chcesz skorzystać z urządzenia klimatyzacyjnego horroru, masz ilość materiału do pracy. Księga Potworów jest pełnym tworzeń, który powstał do powstania o nadprzyrodzonym horrorze. Najważniejszy element takiej strategii nie jest jednak objęty regulaminem. Sceneria mrocznej fantasy wymaga wyposażenia narastającego grozy, poprzez staranne tempo i sugestywny opis. Twoi posiadacze również wnoszą swój wkład; musi zostać zaakceptowany, który zostanie wydany.

od tego, czy jesteś wyposażony w pełnoprawną wersję w stylu mroczne fantasy, czy pojedynczą straszącą błędną, z której wynikają Twoje plany z graczami, które mogą się różnić. Horror może być indywidualny i nie każdy czuje się komfortowo w takim grze.

Powieści i gry, których akcja rozgrywa się w Ravenloft, Półplane Strachu, eksplorują elementy mrocznego fantasy w kontekście D&D.

Intryga

Skorumpowany wezyr życia z najstarszą córką barona zamordowanie barona. Armia hobgoblinów wysyła sobowtórów szpiegów, aby przeniknęli do miasta przed inwazją. Na balu w ambasadzie szpiegowskiej na dworze królewskim, która łączy kontakt ze swoim pracodawcą.

Intrygi polityczne, szpiegostwo, sabotaż i działanie pod przykrywką mogą stanowić ryzyko ekscytującej kampanii D&D. W tym typie postaciom może być bardziej aktywny na trening i nawiązywany działanie niż na zaklęciach i magicznej broni. Odnieście role i interakcje społeczne, które mają znaczenie niż walka, a drużyna może być przekazywana na kilka sesji, nie jest kluczowa dla potwora.

Informacje zawarte w dwóch informacjach o dystrybucji, które są dostępne w tym typie oprogramowania. W razie gdyby gracz mógł być krasnoludzkiego paladyna skupionego na obronie, ale mógłby się pojawić, że nie pasuje do półelfów dyplomatów i diabelskich szpiegów.

Powieści Brimstone Angels autorstwa Erin M. Evans skupiają się na intrygach w scenerii Zapomnianych Krain, od polityki wbijającej nóż w plecy Dziewięciu Piekieł po spornej sukcesji rodziny królewskiej Cormyrei.

Tajemnica

Kto ukradł trzy legendarne magiczne bronie i ukrył je w odległych lochach, tajemniczą wskazówkę co do ich lokalizacji? Kto uśpił księcia w magiczny sen i co można zrobić, aby go obudzić? Kto zamordował mistrza gildii i jak zabójca dostał się do zamkniętego skarbca gildii?

Kampania o tajemniczej grze bohaterów w roli śledczych, być może podróżujących od miasta do miasta, aby poznać trudne sprawy, z lokalnymi władzami, które nie mogą sobie pozwolić. Taka kampania oprócz umiejętności bojowych działa na siły naciski i rozwiązywanie problemów.

Większa tajemnica może nawet stanowić grunt pod całą zawartością. Dlaczego ktoś zabił mentora bohaterów, powodując ich na ryzyko? Kto faktycznie kontroluje Kult Czerwonej Ręki? W tym przypadku bohaterowie mogą tylko raz na czas odkryć dotyczący rozszerzonych tajemnic; Poszczególne przygody mogą być w alternatywnym przypadku, z tym praktycznym. Dieta składająca się wyłącznie z zagadek może stać się frustrującą, dlatego zniszczonego o mieszaniu typów społeczeństw, które prezentująsz.

Powieści o różnych sceneriach D&D eksplorują gatunek tajemnic z domieszką fantasy. które,Morderstwo w Cormyrze (przez Cheta Williamsona), Morderstwo w Halruaa (przez Richarda S. Meyersa) i Burza zaklęć(autor: Ed Greenwood) - do tajemnic rozgrywających się w Zapomnianych Krainach.Morderstwo w Tarsis(autor: John Maddox Roberts) - zgadza się na samo rozwiązanie w scenerii Dragonlance.

Zawadiaka

Żeglarze dzierżący rapiery walczący z abordażem sahuagina. Ghule czają się na opuszczonych stakach i gospodarzach, przez pożreć poszukiwaczy skarbów. Dzielni łotrzykowie i czarujący paladyni przeplatają się z intrygującymi pałacowymi i przeskakują z balkonów na tworzącce na dole konie.

Zawadiackie przygody piratów i muszkieterów, które mogą nastąpić. Bohaterowie zwykle spędzają więcej czasu w miastach, na dworach królewskich i na statkach morskich niż w jaskiniach, co sprawia, że ​​umiejętności są ważne (choć nie w wysokim poziomie intrygującym). Jednak bohaterowie mogą znaleźć się w klasycznych sytuacjach w lochach, takich jak przeszukiwanie kanałów burzowych pod pałacem w celu odnalezienia ukrytych komnat złego księcia.

Dobrym przypadkiem zawadiackiego łotrzyka w Zapomnianych Krainach jest Jack Ravenwild, który pojawia się w powieściach Richarda Bakera (Miasto Kruków i Książę Kruków).

Wojna

Armia hobgoblinów maszeruje w stronę miasta, słonie i gigantów do zburzenia murów i wałów twierdzy. Smoki krążą nad hordą barbarzyńców, rozpraszając odprowadzanie, gdy szalejący wojownicy przecinają pola i lasy. Salamandry zbierają się na ruchomym efreeti, gotowe do odbioru na astralną fortecę.

Wojna w świecie fantasy obfituje w okazje do zwykłego. Kampania wojennena nie zawiera się w szczegółach wojsk, zamiast tego pojawia się na bohaterach, których działania dotyczą losy bitwy. Bohaterowie wyróżniający misje: zdobywają magiczny sztandar wzmacniający armie nieumarłych, zbierają posiłki, aby przełamać oblężenie lub przecinają flankę wroga, aby spotkać się z demonicznym dowodem. W innych sytuacjach wspieranych jest większa armia, możliwa strategiczna lokalizacja do czasu przybycia zasilania, zabicie wrogich zwiadowców, zanim zdążą się zgłosić, lub odcinając linie zaopatrzenia. Zbieranie informacji i misje dyplomatyczne mogą uzupełniać bardziej szczegółowe informacje na temat integracji.

Wojna Lancy w powieściach Dragonlance Chronicles i Wojna Pajęczej Królowej w serii powieści o tych samych produktach są przykładami wojennymi w powieściach D&D.

Wuxia

Kiedy sensi znika w tajemniczy sposób, jej młodzi uczniowie muszą jej miejsce i upolować oni terroryzujących ich wioskę. Zrealizowani bohaterowie, mistrzowie swoich sztuk, wracają do domu, aby uwolnić swoją wioskę od złej wodza-hobgoblina. Mistrz rakszasów z przypisania klasztoru odprawia rytuały, aby ożywić zmartwione księstwo.

Kampania czerpiąca z elementów azjatyckich plików o sztukach walki idealnie pasujących do D&D. Gracz może zdefiniować wygląd swojej postaci i funkcji w grze, a zaklęcia stanowiące jedynie nazwę w wersji, aby lepiej mieć takie ustawienie. Na przykład, gdy postać używa zaklęć lub specjalnych umiejętności, które teleportują się na krótką odległość, w rzeczywistości wysoko latające, akrobatyczne skoki. Testy umiejętności wspinania się nie wymagają uważnego wyszukiwania uchwytów, ale funkcji reakcjiom reakcji się po ścianach lub z drzewa na drzewie. Wojownicy ogłuszają przeciwników, uderzając w punkty nacisku. Kolorowe opisy działań, w których nie zmienia się zasad, ale są istotne dla stosowania klimatu.

klasy nieistotne dla nowych zasad, które miałyby wpływ kulturowy; nowa nazwa może być przydatna. Tradycyjny chiński bohaterem wuxia może być paladynem wojownikiem mieczem Przysięgą Zemsty, podczas gdy japoński samuraj może być paladynem określonym przez Przysięgę Oddania (bushido), który obejmuje między innymi wierność panu (daimyo). Ninja to mnich podążający Drogą Cienia. Twórca od tego, czy nazywa się go wu jen, tsukai, czy swami, postać czarodzieja, czarnoksiężnika czy czarnoksiężnika sprawdza się dobrze w grze inspir średniowiecznymi kulturami azjatyckimi.

Nazwy Broni Wuxii

BrońInne nazwy (kultura)
Topór bojowyfu (Chiny), masakari (Japonia)
Klubbian (Chiny), tonfa (Japonia)
Sztyletbishou, tamo (Chiny), kozuka, tanto (Japonia)
Strzałkashuriken (Japonia)
Cepnunchaku (Japonia)
Glewiaguandao (Chiny), bisento, naginata (Japonia)
Świetny klubtetsubo (Japonia)
Wielki Mieczchangdao (Chiny), nodachi (Japonia)
Halabardaji (Chiny), kamayari (Japonia)
Topór ręcznyono (Japonia)
Oszczepmau (Chiny), uchi-ne (Japonia)
Lansumayari (Japonia)
Łukdaikyu (Japonia)
Długi mieczjian (Chiny), katana (Japonia)
Buzdyganchui (Chiny), kanabo (Japonia)
Szczupakmao (Chiny), nagaeyari (Japonia)
Kwaterapistolet (Chiny), bo (Japonia)
Bułatliuyedao (Chiny), wakizashi (Japonia)
Krótki łukHankyu (Japonia)
Krótki mieczshuangdao (Chiny)
Sierpkama (Japonia)
Włóczniaqiang (Chiny), yari (Japonia)
Trójząbcha (Chiny), magariyari (Japonia)
Wypaczeniefang (Chiny), kuwa (Japonia)

Jeśli będzie dotyczyć tetsubo lub katany, a nie do wielkiej maczugi czy długiego miecza, może to oznaczać połączenie kontroli wuxia. Tabela Nazwy Broni Wuxia zawiera listę alternatywnych nazw powszechnych broni z podręcznika gracza i identyfikuje ich pochodzenie kulturowe ze świata rzeczywistego. Alternatywna nazwa nie zmienia żadnych właściwości posiadanych przez gracza w podręczniku.

Przeprawa przez strumienie

Słynny paladyn Murlynd ze świata Oerth (występujący w powieściach i grach Greyhawk) ubiera się w tradycyjny strój ziemskiego Dzikiego Zachodu i nosi parę sześciostrzałowców przywiązanych do pasa. Buława św. Cuthberta, święta broń należąca do boga sprawiedliwości Greyhawka, trafiła do Muzeum Wiktorii i Alberta w Londynie w 1985 roku. Mówi się, że gdzieś w Barrier Peaks of Oerth spoczywa wrak statku kosmicznego z dziwacznymi obcymi formami życia i dziwnymi elementami technologii na pokładzie. Mówi się, że słynny czarodziej Elminster z Zapomnianych Krain od czasu do czasu pojawia się w kuchni kanadyjskiego pisarza Eda Greenwooda - gdzie czasami dołączają do niego czarodzieje ze światów Oerth i Krynn (ojczyzna sagi Dragonlance).

Głęboko w korzeniach D&D zawiera elementy science fiction i science fantasy, a Twoja kampania może również czerpać z tych źródeł. Bohaterowie przez magiczne lustro do Krain Czarów Lewisa Carrolla, umieszczeni na ich statku podróżującym między gwiazdami lub umiejscowieni w dalekim świecie przyszłości, w którym znajdują się miotacze laserowe i magiczne pociski obok siebie. Możliwości są przydatne. Rozdział 9, „Warsztat Mistrza Podziemi” udostępnia narzędzie do odkrywania tych możliwości.