Dodatek A: Łosowe Lochy - Podręcznik Mistrza Podziemi (2014)

Dodatek: Łosowe Lochy

Ten dodatek pomaga szybko wygenerować jezioro. Tabele szczegółowe w sposobie iteracyjnym. Usuń obszar początkowy, a następnie usuń, aby wyodrębnić drzwi prowadzące do tego obszaru. Gdy już masz przejścia i drzwi, określenie obecności i charakteru przejścia, drzwi, komnat, schodów itd. - każde z nich jest możliwe poprzez rzuty na różnych stołach.

Postępowanie zgodnie z tymi instrukcjami może prowadzić do pojawienia się kompleksów, które zapełniają więcej niż pojedynczą kartkę milimetrową. Jeśli chcesz mieć dostęp do oprogramowania, możesz skorzystać z ograniczenia dotyczącego jego wzrostu. Najwyższe możliwe do sprawdzenia parametry są papierowe, które są wykorzystywane do pomiaru. Jeśli funkcja mogłaby działać poza granicami strony, ogranicznik. Korytarz może zakręcić lub zakończyć się na krawędzi map. Można też zastosować komnatę, aby zmieściła się w dostępnej przestrzeni.

Alternatywnie można przejść, że przechodzi z krawędzi mapy, aby wejść do lochów. Schody, szyby i inne elementy, które zwykle prowadzą do tych, których nie można mapować, można umieścić w celowi.

Strefa startowa

Tabela obszaru początkowego, wytwarzana komnatę lub zestaw korytarzy przy wejściu do lochu. Podczas losowego losowego obszaru docelowego wybierz jedne z drzwi lub prowadzących do obszaru początkowego jako wejście do lochu jako całości.

Po wyjściu, rzuć na tabelę dla każdego przejścia lub drzwi prowadzących od obszaru początkowego. Całe przejście do 10 stóp poza obszarem startowym. Po tym miejscu sprawdź tabelę przejść dla każdego przejścia, aby określić, co leży dalej. Beyond Table a Door, aby ukryć się za drzwiami i sekretnymi drzwiami.

Strefa startowa

d10Konfiguracja
1Kwadrat, 20×20 stóp; przejście na każdą ścianę
2Kwadrat, 20×20 stóp; drzwi w dwóch ścianach, przejście w ścianie
3Kwadrat, 40×40 stóp; drzwi w trzech ścianach
4Prostokąt o wymiarach 80 × 20 stóp z rzędem filarów pośrodku; dwa kroki z każdego wyjścia ściennego, drzwi na każdą krótką ścianę
5Prostokąt, 20×40 stóp; przejście na każdą ścianę
6Okrąg o 40 stóp; po jednym z każdym kierunku kardynalnym
7Okrąg o 40 stóp; jedno przejście w każdym kierunku kardynalnym; dobrze w środku pokoju (może być podłączony do poziomu)
8Kwadrat, 20×20 stóp; drzwi na dwie ściany, przejście na ścianę, sekretne drzwi na czwartej ścianie
9Przejście o szerokości 10 stóp; Skrzyżowanie T
10Przejście o szerokości 10 stóp; skrzyżowanie czterokierunkowe

Intymny stosunek dwojga ludzi

Tworząc przejścia i korytarze, rzuć na tabelę Przejścia, wydłużając długość i odgałęzienia otwartego przejścia na mapę, aż do dotrze do drzwi lub komnaty.

Za każdym razem, gdy tworzysz nowe przejście, usuń, aby jego szerokość. Jeśli przejście odgałęzia się od innych przejść, odrzuć ad12w trasie Szerokość przejść. Jeśli przyjdzie z komnaty, odrzuć ad20na tym stole, ale szerokość przejścia musi być co najmniej o 5 stóp obsługiwanych niż najdłuższy wymiar komory.

Przejście

d20Szczegół
1-2Jedź dalej prosto przez 30 stóp, bez drzwi i bocznych przejść
3Jedź dalej prosto 20 stóp, drzwi po prawej stronie, następnie dodatkowe 10 stóp przed sobą
4Jedź dalej prosto 20 stóp, drzwi po lewej stronie, następnie dodatkowe 10 stóp przed sobą
5Jedź dalej prosto 20 stóp; przejście kończy się drzwiami
6-7Jedź dalej prosto 20 stóp, boczne przejście w prawo, następnie dodatkowe 10 stóp przed sobą
8-9Jedź dalej prosto 20 stóp, boczne przejście w lewo, następnie dodatkowe 10 stóp przed sobą
10Jedź dalej prosto 20 stóp, dojdziesz do ślepego zaułka;10% szansa na tajne drzwi
11-12Jedź dalej prosto 20 stóp, następnie korytarze w lewo i udaremnione 10 stóp.
13-14Jedź dalej prosto 20 stóp, następnie korytarze w prawo i 10 stóp.
15-19Komnata (rolka na stole Komnaty)
20Schody* (rolka na stole Schody)

Szerokość przejścia

d12;d20Szerokość
1-25 stóp
3-1210 stóp
13-1420 stóp
15-1630 stóp
1740 stóp, z rzędem filarów pośrodku
1840 stóp, z podwójnym rzędem filarów
1940 stóp szerokości i 20 stóp wysokości
2040 stóp szerokości, 20 stóp wysokości, galeria 10 stóp nad podłogą umożliwia dostęp do poziomu powyżej

Drzwi

Ilekroć rzuć na krzesło oznaczone drzwiami, rzuć na tabelę Typu drzwi, aby określić ich charakter, a następnie rzuć na krzesło Za drzwiami, aby zobaczyć, co leży po drugiej stronie. Jeśli drzwi są zaryglowane, to Ty decydujesz, po czym drzwi się znajdują. Odblokowane drzwi można również zablokować, według własnego uznania. Informacje na temat drzwi i bron opis w rozdziale 5, „Środowiska przygodowe”.

Typ drzwi

d20Typ drzwi
1-10Drewniany
11-12Drewniane, zakratowane lub zamykane na klucz
13Kamień
14Kamień, zakratowany lub zamknięty
15Żelazo
16Żelazne, zakratowane lub zamknięte
17Brona
18Brona, zablokowana na swoim miejscu
19Sekretne drzwi
20Sekretne drzwi, zaryglowane lub zamknięte

Za drzwiami

d20Funkcja
1-2Przejście, które następuje na 10 stóp, następnie skrzyżowane w postaci liter T występujących na 10 stóp w prawo i w lewo
3-8Przejście 20 stóp na wprost
9-18Komnata (rolka na stole Komnaty)
19Schody (rolka na stole Schody)
20Fałszywe drzwi z pułapką

Kancelaria

Ilekroć rzut na to oznaczenie komnatę, oznaczenia Komnaty, aby określić jej parametry. Usuń na tabelę wyjść z komnaty, aby znaleźć gniazdko wyjściowe. Dla każdego wyjścia usuń w tabelach wyjść i typów wyjść, aby wyodrębnić charakter i wyjście.

Zastosowanie z tabelą w sekcjach „Zaopatrywanie lochu”, aby znaleźć zawartość komnaty.

Izba

d20Izba
1-2Kwadrat, 20 × 20 stóp¹
3-4Kwadrat, 30 × 30 stóp¹
5-6Kwadrat, 40 × 40 stóp¹
7-9Prostokąt, 20 × 30 stóp¹
10-12Prostokąt, 30 × 40 stóp¹
13-14Prostokąt, 40 × 50 stóp²
15Prostokąt, 50 × 80 stóp²
16Okrąg o średnicy 30 stóp¹
17Okrąg o średnicy 50 stóp²
18Ośmiokąt, 40 × 40 stóp²
19Ośmiokąt, 60 × 60 stóp²
20Trapez, około 40 × 60 stóp²

Wyjścia z komory

d20Normalna IzbaDużej Izby
1-300
4-501
6-811
9-1112
12-1322
14-1523
16-1733
1834
1945
2046

Wyjdź z lokalizacji

d20Lokalizacja
1-7Ściana naprzeciwko wejścia
8-12Ściana na lewo od wejścia
13-17Ściana na prawo od wejścia
18-20Ta sama ściana co wejście

Typ wyjścia

d20Typ
1-10Drzwi (rolka w tabeli Typ drzwi)
11-20Korytarz o długości 10 stóp

Schody

Schody mogą być dostarczane do góry i w dół, w tym rampy, kominy, otwarte ekrany, wind i drabiny. Jeśli Twój loch ma więcej niż jeden poziom, ilość miejsc pomiędzy poziomami zależy od Ciebie. Głęboko 30 stóp jest wystarczająca w pomieszczeniu lochów.

Schody

d20Schody
1-4Jeden poziom w dół do komnaty
5-8Jeden poziom w dół do schodów o długości 20 stóp
9Dwa poziomy w dół do komnaty
10Dwa poziome w dół do schodów o długości 20 stóp
11Trzy poziomy w dół do komnaty
12Trzy poziomy w dół do schodów o długości 20 stóp
13Jeden poziom wyżej, do komnaty
14Jeden poziom w górę do schodów o długości 20 stóp
15Aż do ślepego zaułki
16W ślepy zaułek
17Komin w górę o jeden poziom do przejść o długości 20 stóp
18Komin w górę o dwa poziome do przejść o długości 20 stóp
19Szyb (z windą lub bez) w dół o jeden poziom do komory
20Szyb (z windą lub bez) w górę o jeden poziom do komory i jeden poziom w dół do komory

Łączenie obszarów

Kiedy mapa będzie już gotowa, dostępne drzwi pomiędzy komnatami i przejściami, które sąsiadują ze sobą, ale poza tym są ze sobą połączone. Takie drzwi oferują więcej łącza przez lochy i poszerzają możliwości odtwarzaczy.

Jeśli twój loch składa się z więcej niż jednego poziomu, jest wykonywany, że schody, doły i inne pionowe przejścia znajdują się pomiędzy poziomami. Jeśli zastosujesz milimetrowe oprogramowanie, dodaj nową stronę na karcie, zaznacz lokalizacje elementów i innych elementów dla obu elementów i rozpocznij mapowanie nowego poziomu.

Zarybianie lochu

Tworzenie mapy dla każdego lochu to tylko połowa zabaw. Kiedy już będziesz mieć system, musisz, jakie wyzwania i zagrożenia można znaleźć w przejściach i komnatach lochu. Istnieje duża przestrzeń, która może być wypełniona ciekawymi widokami, dźwiękami, przedmiotami i tworzeniemi.

Nie musisz mieć żadnego szczególnego miejsca w swoim lochu. Możesz obejść się bez niczego poza listą potworów, listą skarbów i listą jednego lub dwóch kluczowych elementów dla każdego obszaru lochu.

Cel Izby

Przeznaczenie pokoju może pomóc w określeniu jego funkcjonalności i innej zawartości.

Dla każdej komnaty na mapie lochów, jej przeznaczenie lub skorzystaj z podstawowej tabeli, aby wygenerować pomysły. Każdy typ lochu udostępnia w części „Cel lochu” w rozdziale 5, „Środowiska przygodowe”, ma swój własny własny stół końcowy komnaty rozdzielenia do przeznaczenia lochu. Na przykład, wytwarzasz grobowiec, wyniki tabeli Dungeon: Tomb, aby określić poszczególne komnaty. Po tabelach pochodzących dla lochów znajdujących się w tabeli Ogólne Dungeon Chambers, które mogą być określone, jeśli twoje loch nie jest dopasowane do jednego ze wskaźników lochów lub jeśli chcesz po mieszaniu rzeczy.

Poleganie na losowych rzutach w celu zaopatrzenia całego lochu może być listem do niestosownych wyników wyszukiwania. Malutkie może pozostać uznane za podstawowe, podczas gdy ogromna komnata obok służy jako magazyn. Próba wprowadzenia takich nietypowych pomysłów może być powiązana z zabawą, ale wprowadzeniem zmiany według własnego uznania. Możesz uzyskać kilka informacji zawartych w tej witrynie.

Loch: Śmiertelna pułapka

d20Zamiar
1Przedpokój lub poczekalnia dla widzów
2-8Warto zabezpieczona przed intruzami
9-11Skarbiec do przechowywania skarbów, dostępny tylko przez zamknięte lub tajne drzwi (75% ryzyko, że zostaniesz uwięziony)
12-14Pokój wyposażony w zagadkę, którą należy uwzględnić, aby ominąć pułapkę lub potwora
15-19Pułapka przeznaczona do zabijania lub chwytania stworzenia
20Pokój obserwacyjny, ostrzegam lub widzom ostrzegający o poruszaniu się po lochu

Lochy: Legowisko

d20Zamiar
1Zbrojownia zaopatrzona w broń i zbroję
2Sala audiencyjna, dostępnaca do przechowywania gości
3Sala bankietowa na ważne uroczystości
4Koszary, w których kwaterują obrońcy legowiska
5Sypialnia do użytku przywódców
6Kaplica, w której modlą się mieszkańcy legowiska
7Cysterna lub studnia na wodę pitną
8-9Wartownia do obrony legowiska
10Hodowla dla zwierząt domowych lub zwierząt stróżujących
11Kuchnia do przechowywania i przechowywania żywności
12Zagroda lub więzienie, w przetrzymywani są jeńcy
13-14Magazynowanie, główne wyposażenie wewnętrzne
15Sala tronowa, której przywódcami są legowiska rozprawę
16Sala tortur
17Sala do ćwiczeń i ćwiczeń
18Pokój trofeów lub muzeum
19Latryna lub wanna
20Warsztat do budowy broni, zbroi, narzędzi i innych materiałów

Loch: Labirynt

d20Zamiar
1Pokój przywoływania, używany do przywoływania strzegących labiryntu
2-5Pomieszczenie straży dla strażników patrolujących labirynt
6-10Legowisko dla bestii stróżujących patrolujących labirynt
11Zagroda lub więzienie dostępne tylko przez tajne drzwi, używane do przetrzymywania jeńców w labiryncie
12Świątynia znana jako istota inna
13-14Magazyn żywności oraz narzędzie używane przez strażników labiryntu do utrzymywania kompleksu w dobrym zachowaniu
15-18Pułapka, która zmyli lub zabije osobę do labiryntu
19Cóż, do zapewnia wodę pitną
20Warsztat, w którym występuje naprawia się i konserwuje drzwi, kinkiety i inne elementy wyposażenia

Loch: Mój

d20Zamiar
1-2Koszary dla górników
3Sypialnia dla przełożonego lub menedżera
4Kaplica poświęcona bostwu patronowi górników, ziemi lub ochrony
5Cysterna dostarczająca wodę pitną dla górników
6-7Wartownia
8Kuchnia używana do zniszczenia pracowników
9Laboratorium, w którym znajdują się badania charakterystycznych minerałów wydobywanych z kopalni
10-15Lode, w mocy wydobywa się rudę metali (75% szansa na wyczerpanie)
16Biuro kierowane przez kierownika kopalni
17Kuźnia do naprawy narzędzi narzędziowych
18-19Przechowywanie narzędzia i innego sprzętu
20Skarbiec lub skarbiec używany do przechowywania rudy przeznaczonyj do transportu na terytorium

Loch: Planarna Brama

d100Zamiar
01-03Udekorowany foyer lub przedpokój
04-08Zbrojownia użytkownika przez strażników portalu
09-10Sala audiencyjna do uzupełnienia gości
11-19Koszary użytkownika przez strażników portalu
20-23Sypialnia przeznaczona do podłączenia modułu strzegącego portalu
24-30Kaplica naukowa bóstwu lub bóstwom eksperymentm z portalem i jego obrońcami
31-35Cysterna dostarczająca świeżą wodę
36-38Sala przeznaczona dla wtajemniczonych poznających tajemnice portalu
39Przywoływanie pokoju do przywoływania oprogramowania do badań lub portalu internetowego
40-41Krypta, w której znajdują się szczątki tych, którzy zginęli strzegąc portalu
42-47Jadalnia
48-50Pokój wróżbiarski używany do badań portalu i wydarzeń z nim związanymi
51-55Dormitorium dla gości i strażników
56-57Pokój wejściowy lub przedsionek
58-59Galeria służy do prezentacji trofeów i związanych z portalem i tych, które go strzegą
60-67Warto zrobić ochronę lub czuwania nad portalem
68-72Kuchnia
73-77Laboratorium dopuszczone do eksperymentów związanych z portalem i istotami z nim wyłaniającymi się
78-80Biblioteka zawierająca księgi poświęcone historii portalu
81-85Pióro lub więzienie do przetrzymywania jeńców lub stworzeń wyłaniających się z portalu
86-87Węzeł planarny, w miejscu, gdzie kiedyś jest brama do innego źródła (25% szansa na bycie aktywnym)
88-90Składowanie
91Skarbiec lub skarbiec do ochrony cennych skarbów służbowych z portalem lub instytucji odpowiedzialnych za przestrzeganie zabezpieczeń planarnej bramy
92-93Studium
94Sala tortur, do przesłuchiwania stworzeń przechodzących przez portal lub próbujących potajemnie z nim
95-98Latryna lub wanna
99-00Warsztat konstruowania narzędzi i wyposażenia niezbędnego do badania portalu

Loch: Twierdza

d100Zamiar
01-02Przedsionek, w państwie członkowskim, w którym przebywają pasażerowie, się potwierdza
03-05Zbrojownia przechowująca wysokiej jakości sprzęt, w tym lekką broń oblężniczą, taką jak balisty
06Komnata audiencyjna, która władca twierdzy przyjmował gości
07Woliera lub zoo trzymają egzotyczne stworzenia
08-11Sala bankietowa do organizacji uroczystości i gości
12-15Koszary używany przez elitarnych strażników
16Chcę być wyposażony w marmurową wtyczkę i inne luksusowe wyposażenie
17Sypialnia przeznaczona dla władcy twierdzy lub wspólne gości
18Kaplica poświęcona bóstwu związanemu z władcą twierdzy
19-21Cysterna dostarczająca wodę pitną
22-25Jadalnia przeznaczona na kameralne spotkania lub nieformalne posiłki
26Garderoba wyposażona w kilka szaf
27-29Galeria do ekspozycji dzieł sztuki i trofeów
30-32Pokój używany do zabaw gości
33-50Wartownia
51Hodowla, która trzymane są potwory lub tresowane zwierzęta, które są twierdzę
52-57Kuchnia przygotowana do przygotowania egzotycznych potraw dla dużej liczby gości
58-61Biblioteka z bogatym księgozbiorem rzadkich książek
62Salon, w którym przyjmowano gości
63-70Spiżarnia, w tym piwnica na wino alkohole lube
71-74Salon dla gości rodzinnych i kameralnych
75-78Stabilny
79-86Przechowywanie przyziemnych przedmiotów i zapasów
87Skarbiec lub skarbiec do ochrony pamięci skarbów (75%szansa na ukrycie się za sekretnymi drzwiami)
88-92Gabinet, w tym biurko
93Sala tronowa, bogato zdobiona
94-96Poczekalnia, której przetrzymywani są mniejsi goście przed przyjęciem audiencji
97-98Latryna lub wanna
99-00Krypta należąca do władcy twierdzy lub innej ważnej osoby

Loch: Świątynia lub Sanktuarium

d100Zamiar
01-03Zbrojownia szczelna i zbroją, sztandarami bojowymi i proporczykami
04-05Komnata audiencyjna, w której znajdują się przewody zasilające i podstawowe rangą gości
06-07Sala bankietowa do uroczystości i świąt
08-10Koszary dla zabezpieczeń ochronnych lub ich wynajętych strażników
11-14Cele, których przedstawiciele mogą posiedzieć w cichej kontemplacji
15-24Centralna, zbudowana z myślą o rytuałach
25-28Kaplica pomniejszemu bóstwu wbudowanemu z obowiązkiem domowym
29-31Sala lekcyjna używana do szkoleń wtajemniczonych i kapłanów
32-34Pokój przywoływania, specjalnie uświęcony i używany do przywoływania istot pozaplanarnych
35-40Krypta dla arcykapłana lub postać, ukryta i silnie strzeżona przez tworzenie i pułapki
41-42Jadalnia (duża) dla służby świątynnej i mniejszych kapłanów
43Jadalnia (mała) dla arcykaplanów morskich
44-46Pokój wróżb, ozdobiony runami i wyposażony w narzędzie wróżbiarskie
47-50Dormitorium dla mniejszych księży lub studentów
51-56Wartownia
57Hodowla dla zwierząt lub potworów związanych z bóstwem religijnym
58-60Kuchnia (może niepokojąco przypominać salę tortur w złym domu)
61-65Biblioteka dobrze zaopatrzona w traktaty religijne
66-68Więzienie dla schwytanych (w dobrych lub neutralnych celach) lub wyznaczone na ofiary (w złych celach)
69-73Szatnia zawieraca ceremonialne stroje i przedmioty
74Stajnia do jazdy konnej i wierzchowców do brązowych lub do odwiedzania pasażerów i karawan
75-79Magazyn przechowujący przyziemne zapasy
80Skarbiec lub skarbiec przechowywany ważne relikty i przedmioty ceremonialne, uwięziony
81-82Sala tortur, używana w inkwizycji (w dobrych lub neutralnych urządzeniachach z prawowitym wygięciem) lub dla czystej funkcji dostarczania bólu (złe produkty lecznicze)
83-89Sala trofeów, których głównym dziełem są sztuki przedstawiające najważniejsze postacie i wydarzenia z mitologii
90Latryna lub wanna
91-94Studnia na wodę pitną, zabezpieczająca przed wystąpieniem wypadku lub oblężenia
95-00Warsztat naprawy lub tworzenia broni, niezależnie od narzędzia i narzędzia

Loch: Grób

d20Zamiar
1Przedpokój dla tych, którzy przybyli, aby spożywać posiłki lub spożywać do rytuałów pochówku
2-3Kaplica poświęcona bóstwom czuwającym nad zmarłymi i wydanym miejsca ich spoczynku
4-8Krypta dla mniej ważnych pochówków
9Pokój wróżenia, używany w rytuałach, aby uciec ze sobą w celu wystąpienia
10Fałszywa krypta (uwięziona) do zabijania lub chwytania złodziei
11Galeria posiadająca czyny zmarłego poprzez trofea, przedstawienia, obrazy i tak dalej
12Wielka krypta dla szlachcica, arcykapłana lub inna ważna osoba
13-14Strażnica, zwykle strzeżona przez nieumarłych, konstrukty lub inne tworzenie, które nie muszą być używane ani spać
15Szatnia dla księży w celu przygotowania rytuałów pogrzebowych
16-17Magazyn, zaopatrzony w narzędzie do konserwacji grobowca i przygotowania zmarłych do pochówku
18Grobowiec, którego źródłem są najbogatsi i najważniejsi ludzie, sekretnymi drzwiami i pułapkami
19-20Warsztaty balsamowania zmarłych

Loch: Skarbiec

d20Zamiar
1Przedpokój dla wizytujących dygnitarzy
2Zbrojownia udostępniaca przyziemny i magiczny sprzęt użytkownika przez strażników skarbca
3-4Koszary dla strażników
5Cysterna dostarczająca świeżą wodę
6-9Wartownia użyciaca do obrony przed intruzami
10Hodowla dla tresowanych zwierząt służących do ochrony skarbca
11Kuchnia do karmienia strażników
12Położenie obserwacyjne ostrzegam przed obserwacją osób, które się do lochów
13Więzienie za przechwytanych intruzów
14-15Skarbiec lub skarbiec do ochrony skarbu ukrytego w lochach, dostępny tylko przez zamknięte lub tajne drzwi
16Sala tortur do wydobywania informacji od schwytanych intruzów
17-20Pułapka lub inna sztuczka mada na celu zabijanie lub chwytanie tworzeń wchodzących do lochu

Ogólne komnaty lochów

d100Zamiar
01Przedpokój
02-03Zbrojownia
04Sala audiencyjna
05Woliera
06-07Sala bankietowa
08-10Koszary
11Kąpiel lub latryna
12Sypialnia
13Bestiariusz
14-16Komórka
17Fundacja
18Kaplica
19-20Cysterna
21Klasa
22Gabinet
23-24Wyczarowujący pokój
25-26Sąd
27-29Krypta
30-31Jadalnia
32-33Pokój wróżb
34Akademik
35Przebieralnia
36Pokój wejściowy lub przedsionek
37-38Galeria
39-40Pokój gier
41-43Wartownia
44-45Hala
46-47Hala, świetnie
48-49Korytarz
50Psiarnia
51-52Kuchnia
53-54Laboratorium
55-57Biblioteka
58-59Salonik
60Komnata medytacyjna
61Obserwatorium
62Biuro
63-64Spiżarnia
65-66Pióro lub więzienie
67-68Pokój przyjęć
69-70Refektarz
71Pokój przebierańców
72Salon
73-74Świątynia
75-76Pokój dzienny
77-78Kuźnia
79Stabilny
80-81Magazyn
82-83Skarbiec lub skarbiec
84-85Studium
86-88Świątynia
89-90Sala tronowa
91Sala tortur
92-93Sala treningowa lub do ćwiczeń
94-95Pokój trofeów lub muzeum
96Poczekalnia
97Przedszkole lub sala szkolna
98Dobrze
99-00Warsztat

Obecny stan Izby

Jeśli loch ma burzliwą reakcję, możesz ją odrzucić, aby zachować aktualny stan objęty obszarem. W razie użycia, jeśli jest ono nadal używane z jego przeznaczeniem, pozostaje nienaruszone.

Obecny stan Izby

d20Cechy
1-3Gruz, strop częściowo się zawalił
4-5Dziury, rozkład się zawaliła
6-7Popiół, zawartość w większej spalona
8-9Używany jako kemping
10-11Basen z wodą; Oryginalna zawartość komory została uszkodzona przez wodę
12-16Meble zniszczone, ale nadal obecne
17-18Przekształcenie do innego zastosowania (rzut na ukradł Ogólne Loch Chambers)
19Rozebrany do naga
20Nieskazitelny iw oryginalnym stanie

Zawartość komory

Kiedy już wykorzystasz przeznaczenie różnych komnatów lochów, możesz mieć wyłączność na zawartość tych obszarów. Tabela zawartości komnat lochów umożliwia losowe losowanie zawartości komnaty lub wybranie zawartości składników. Jeśli wybierzesz zawartość, otrzymasz ciekawego, kolorowego asortymentu rzeczy. Oprócz zawartości pokazanej w tych tabelach, zobacz „Wyposażenie lochów” w części tego dodatku, aby uzyskać dodatkowe elementy i elementy do bezpośredniego użytku.

W tabeli zawartości komnaty lochów „dominujący mieszkaniec” do istota kontrolująca dany obszar. Zwierzęta domowe i stworzenia pokrewne są zależne od osobce mieszkańcowi. „Przypadkowe tworzenie” do padlinożercy lub utrapienia, zwykle samotne potwory lub małe grupy przechodzące przez obszar. Należą do nich takie tworzenie, jak pełzacze padliny, groźne szczury, galaretowate kostki i rdzawe potwory. Więcej informacji na temat losowych spotkań w rozdziale 3, „Tworzenie specjalistyczne”.

Zawartość komnaty lochów

d100Zawartość
01-08Potwór (dominujący mieszkaniec)
09-15Potwór (dominujący mieszkaniec) ze skarbem
16-27Potwór (zwierzak lub stworzenie sojusznicze)
28-33Potwór (zwierzak lub tworzenie sojusznicze) strzegący skarbu
34-42Potwór (losowe stworzenie)
43-50Potwór (losowe stworzenie) ze skarbem
51-58Zagrożenie w lochach (patrz „Zagrożenia w losowych lochach”) z przypadkowym skarbem
59-63Przeszkoda (patrz „Losowe zadanie”)
64-73Pułapka (patrz „Losowe pułapki”)
74-76Pułapka (patrz „Losowe pułapki”) odrzucaa skarb
77-80Sztuczka (patrz „Losowe sztuczki”)
81-88Pusty pokój
89-94Pusty pokój z uruchomionym w lochach (patrz „Zagrożenia w losowych lochach”)
95-00Pusty pokój ze skarbem

Potwory i motywacje

Zobacz rozdział 3, „Tworzenie naukowców”, aby uzyskać nazwę dotyczącą tworzenia społeczności z potworami. Aby wyczerpać i usunąć, wyjście z sieci o rozszerzeniu rozszerzonym.

Potężne rozwiązanie na początku lochu, które daje ekscytujący ton i zmusza poszukiwaczy do zastosowania na swoim sprytu. Na przykład starożytny czerwony smok może drzemać na pierwszym poziomie lochu, a kłęby dymu i odgłos jego rygorystycznego oddechu wypełniają komnaty w pobliżu jego legowiska. Sprytne postać zrobią wszystko, co w ich mocy, aby zapewnić dostęp do smoka, nawet gdy dzielny złodziej jest ucieknie z dostępu do monetami ze swojego skarbu.

Nie wszystkie potwory są automatycznie wrogie. Umieszczając potwory w swoich lochach, dodaj pod uwagę ich relacje z pobliskimi tworzącymi i ich zwyczajem do poszukiwaczy badaczy. Poczta może być w stanie awaryjnym bestię, jej jedzenie, a alternatywne rozwiązanie mają motywacje. Tabela motywacyjna Potwora pozwala na użycie narzędzia cele potwora do jego choroby w lochu.

W przypadku dużych grup potworów symbolicznych w wielu komnatach motywacja może dotyczyć całej grupy lub każdej podgrupy, która może mieć sprzeczne cele.

Motywacja potwora

d20Cele
1-2Znajdź sanktuarium
3-5Podbij loch
6-8Szukaj przedmiotu w lochu
9-11Zabij rywala
12-13Ukryj się przed wrogami
14-15Odzyskaj siły po bitwie
16-17Unikaj niebezpieczeństwa
18-20Szukaj bogactwa

Losowe zagrożenia w lochach

Zagrożenia rzadko można znaleźć w lokalizacjach zamieszkałych, ponieważ są potwory albo je usuwają, albo ich unikają. Wrzaski i fioletowe grzyby wPodręcznik potwora. Pozostałe zagrożenia w harmonogramie w rozdziale 5, „Środowiska przygodowe”.

Zagrożenia w lochach

d20Zaryzykować
1-3Brown mold
4-8Green slime
9-10Shrieker
11-15Pajęczyny
16-17Violet fungus
18-20Yellow mold

Losowe przeszkody

Przeszkody blokują postęp w lochu. W niektórych przypadkach są sprawdzane, które są sprawdzane przez przeszkodę, jest dostępne dla użytkowników lochów. Na przykład zalana komora stanowi barierę dla wielu postaci, ale istota oddychająca, która może spowodować atak.

Przeszkody mogą dotyczyć więcej niż jednego otoczenia. Może wystąpić przez kilka przejść i komórka lub być w kamieniu na większym obszarze wokół niej. Obszar atakujących wiatrów, emanujący z magicznego generatora, może być mniej niebezpiecznie emitowany przez promienie promieniowe stóp, które są dostępne dla wszystkich.

Przeszkody

d20Przeszkoda
1Aura Antilife o promieniu 1d10 × 10stopy; istnienie w aurze, istota żyjąca, która nie może być udostępniana punktom dostępowym
2Silny wiatr zmniejsza ryzyko, utrudniając atak na dystans
3Blade barrier blokuje przejście
4-8Zawalenie się
9-12Przepaść 1d4 × 10 stóp szerokości i 2d6 × 10metr głęboki, dostępny z innymi poziomami lochu
13-14Zalewające liście 2d10stóp wody w okolicy; utwórz w pobliżu nachylone do góry schodów, podniesiony lub wznoszący się schody, aby zapewnić wodę
15Lawa przepływa przez ten obszar (50%szansa, że ​​​​przejdzie przez niego najbardziej)
16Zarośnięte grzyby blokją postęp i należy je wyregulować (25%Ryzyko wystąpienia pleśni lub grzyba ukrytego pomiędzy nimi)
17Trujący gaz (oferty 1d6Badanie od trucizny na ostatniej ekspozycji)
18Efekt odwróconej grawitacji powoduje, że spadają w kierunku sufitu
19Wall Ogień blokuje przejście
20Wall force blokuje przejście

Losowe pułapki

Jeśli szybko prowadzisz traski lub chcesz zrzucić losowe pułapki do lochu, skorzystaj z przykładowych pułapek przedstawionych w rozdziałach 5, „Środowiska przygodowe” lub z szczegółowej tabeli. Jeśli skorzystasz z tabeli, od tabeli Efekty pułapki i Wyzwolenie pułapki, aby wyodrębnić typ pułapki, następnie skorzystaj z tabeli Siły zaczepienia, aby uciec, jak zabójcza być. Więcej informacji na temat powagi pułapek prowadzących do rozdziału 5.

Wyzwalacz pułapki

d6Spust
1nadepnął na (podłogę, schody)
2przeniesiony przez (drzwi, korytarze)
3dotknięty (klamka, posąg)
4otwarte (drzwi, skrzynia skarbów)
5oglądane (mural, tajemny symbol)
6przeniesiony (wóz, kamienny blok)

Siła utrzymująca pułapki

d6Stopień uszkodzenia
1-2Wpadka
3-5Niebezpieczny
6Śmiertelnie

Efekty pułapek

d100Efekt
1-4Magiczne rakiety strzelaj z posągu lub przedmiotu
5-7Zapadające się schody drabinkowe, które powodują odrzucenie postaci do dołu na jej dolnym końcu
8-10Upuść blok sufitowy lub zawali się cały sufit
11-12Sufit obniża się powoli w zamkniętym pomieszczeniu
13-14Zsyp otwiera się w podłodze
15-16Brzęczący hałas przyciągający potwory
17-19Dotknięcie obiektu powoduje: disintegrate zaklęcie
20-23Drzwi lub inny przedmiot są ozdobione trucizną kontaktową
24-27Ogień wydobywa się ze ściany, podłoga lub przedmiot
28-30Dotknięcie obiektu powoduje: flesh to stone zaklęcie
31-33Podłoga zapada się lub jest iluzją
34-36Vent uwalniający gaz: oślepiający, kwaśny, zasłoniający, paraliżujący, trujący lub chronionyy sen
37-39Płytki podłogowe są pod napięciem
40-43Glyph warding
44-46Ogromny udział na kołach toczy się po korytarzach
47-49Lightning bolt strzela ze ściany lub przedmiotu
50-52Zamknięte pozostają zalane wodą lub kwasem
53-56Rzutki wystrzeliwują z otwartej skrzyni
57-59A broń, zbroja, Lub dywanwzmacnia się i atakuje po ochronie (patrz „Animowane obiekty” w Księdze Potworów)
60-62Wahadło, z ostrzami lub obciążone jak młotek, kołysze się po pokoju lub korytarzach
63-67Pod postaciami otwiera się ukryty dół (25%szansa, że ​​Ablack pudding Lub gelatinous cube wypełnia dno dołu)
68-70Ukryty dół zalewa kwasem lub ogniem
71-73Zamknięcie dołu zalewa woda
74-77Ostrze kosy wyłania się ze ściany lub przedmiotu
78-81Wyskakują włócznie (prawdopodobnie zatrute).
82-84Kruche schody zawalają się na kolcach
85-88Thunderwave wrzuca postacie do dołu lub kolców
89-91Stalowe lub kamienne szczęki krępują postać
92-94Kamienny blok rozbija się o korytarze
95-97Symbol
98-100Ściany zsuwają się ze sobą

Losowe sztuczki

Sztuczki są dziwniejsze i mniej zabójcze niż pułapki. Różne z nich, które są skutkiem ubocznym przez lochu, podczas gdy inne mogą być przejawami magicznej energii wypełniającej loch.

Poniżej znajdują się tabele umożliwiające generowanie losowych trików. Rzuć najpierw, aby określić obiekt, który jest stosowany jako sztuczka, a następnie usuń, aby określić charakter lewy. Istnieją sztuczne źródła efektów, których nie można rozproszyć; inne są tymczasowe lub można je zneutralizować zaklęciem rozproszenia magii. Ty rozstrzygający, który jest który.

Obiekty sztuczek

d20Obiekt
1Książka
2Mózg zakonserwowany w słoiku
3Płonący ogień
4Pęknięty klejnot
5Energia drzwi
6Fresk
7Meble
8Rzeźba szklana
9Pole grzybów
10Malarstwo
11Roślina lub drzewo
12Basen z wodą
13Runy wygrawerowane na ścianie lub wyposażenie
14Czaszka
15Kula magii
16Statua
17Kamienny obelisk
18Garnitur zbroi
19Gobelin lub dywanik
20Manekin docelowy

Wydziwianie

d100Efekt sztuczki
1-3Postarza pierwsza osoba, która jest dotknie przedmiotem
4-6Dotknięty obiekt ożywia się lub ożywia inne obiekty znajdujące się w pobliżu
7-10Zadaje trzy pytania sprawdzające sprawdzające (jeśli odpowiedzi są błędne na wszystkie trzy, pojawi się nagroda)
11-13Daje odporność lub wrażliwość
14-16Po uwzględnieniu zmiany charakteru, rozmiaru, wyglądu lub płci postaci
17-19Zamienia jedną substancję w innym, na przykład złoto w ołów lub metal w kruchy kryształ
20-22Tworzy pole siłowe
23-26Tworzy iluzję
27-29Na pewny czas blokuje magiczne przedmioty
30-32Powiększa lub zmniejsza znaki
33-35Magia mouth mówi zagadkę
36-38Confusion(celujemy wszystkie tworząc promieniu 3 stóp)
39-41Podaje wskazówki (prawda lub fałsz)
42-44Spełnia życzenie
45-47Leci w pobliżu, aby wykryć
48-50Odlewy geas na postaciach
51-53Wzmaga, zmniejsza, neguje lub odwraca grawitację
54-56Wywołuje chciwość
57-59Zawiera uwięzioną istotę
60-62Blokuje lub odblokowuje wyjścia
63-65Oferuje grę losową z dodatkami lub cennymi informacjami
66-68Pomaga lub szkodzi określonym typom stworzeń
69-71Odlewy polymorph na postaciach (trwa 1 godzinę)
72-75Przedstawia łamigłówkę lub zagadkę
76-78Zapobiega ruchowi
79-81Uwalnia monety, ponoszone monety, klejnoty, ponoszone klejnoty, magiczny przedmiot lub mapa
82-84Uwalnia, przy zastosowaniu lub zamianie się w potwora
85-87Odlewy suggestion na postaciach
88-90Głośno płacze przy dotknięciu
91-93Rozmowy (normalna mowa, bzdury, poezja i rymy, śpiew, rzucanie zaklęć lub krzyki)
94-97Teleportuje postać w inne miejsce
98-00Zamieniają umysły dwóch lub więcej postaci

Losowe skarby

Zastosowanie z tabelą i rozdziałem z rozdziału 7, „Skarby”, aby zawierał skarb w każdym miejscu lochu.

Puste pokoje

Pusty pokój może być wybawieniem dla postaci potrzebnej do tworzenia miejsca na krótki odpoczynek. Postacie mogą się tam także zabarykadować i odpoczywać.

Czasami taki pokój nie jest tak pusty, jak się wydaje. Jeśli dokładnie przeszukają elementy, możesz je nagrodzić sekretnym schowkiem zawartym w dzienniku dotyczącym mieszkańca, mapa główna do lochu lub innego odkrycia.

Ubieranie Lochów

Tabele w tej sekcji obejmują różne przedmioty i interesujące miejsca, które można umieścić w lochu. Ubieranie lochów może pomóc w ustaleniu lokalizacji, ujawnieniu na temat jego bezpieczeństwa i historii, ujawnienia dla sztuczek i pułapki lub sprawdzenia do eksploracji.

Aby wygenerować losowe wyposażenie lochów, rzuć raz w każdej z tabel: Hałas, Powietrze i Zapachy. Rzuć tak często, jak chcesz na innych stołach w tej sekcji lub wybierz elementy mebli dla tego obszaru.

Hałasy

d100Efekt
1-5Uderz lub uderz
6Ryczenie
7Brzęczenie
8-10Śpiewanie
11Dzwonienie
12ćwierkanie
13Brzęczenie
14Zderzenie
15Kliknięcie
16Kaszel
17-18Skrzypienie
19Bębnienie
20-23Kroki przed nami
24-26Zbliżają się kroki
27-29Kroki za sobą
30-31Kroki oddalają się
32-33Kroki w bok
34-35Chichocząc (słabo)
36Gong
37-39Krata
40-41Jęki
42Pochrząkiwanie
43-44Syczący
45Dźwięk rogu lub trąbki
46Wyjący
47-48Brzęczący
49Brzęczenie
50-53Pukanie
54-55Śmiech
56-57Beczenie
58-60Szemranie
61-62Muzyka
63Porywisty
64Dzwonienie
65-68Szelest
69-72Drapanie lub skrobanie
73-74Krzyczeć
75-77Uciekanie
78Tasowanie
79-80Ślizganie się
81Przyciąganie
82Kichanie
83Szlochanie
84Rozpryskiwanie
85Rozbijanie
86-87Skrzypienie
88Piszczenie
89-90Stukający
91-92Walić
93-94Cholerny
95Dzwonienie
96Brzęczenie
97Marudzenie
98Szeptanie
99-00Gwizdanie

Powietrze

d100Efekt
1-60Jasne i wilgotne
61-70Jasne i przewiewne
71-80Jasne, ale zimne
81-83Mglisto lub mgliście i zimno
84-85Przejrzyste, z mgłą pokrywającą wtyczkę
86-90Jasne i ciepłe
91-93Mglisto i wilgotno
94-96Dymny lub parny
97-98Jasne, z sufitem zadymionym
99-00Bezchmurnie i wietrznie

Zapach

d100Efekt
1-3Gryzący
4-5Chlor
6-39Wilgotne lub spleśniałe
40-49Ziemisty
50-57Nawóz
58-61Metaliczny
62-65Ozon
66-70Zgniły
71-75Gnijąca roślinność
76-77Słone i mokre
78-82Dymny
83-89Nieświeży
90-95Siarkowy
96-00Mocz

Funkcje ogólne

d100Przedmiot
1Strzała, złamany
2-4Proch
5-6Kości
7Butelka, pęknięta
8Łańcuch, skorodowany (długość 5 stóp)
9Klub, rozbity
10-19Pajęczyny
20Moneta, miedź
21-22Pęknięcia, sufit
23-24Pęknięcia, podłoga
25-26Pęknięcia, ściana
27Rękojeść sztyletu
28-29Wilgotny sufit
30-33Wilgoć, ściana
34Suszona krew
35-41Kapiąca krew
42-44Łajno
45-49Pył
50Kolba, pęknięta
51Resztki jedzenia
52Grzyby (pospolite)
53-55Guano
56Włosy lub futro
57Głowica młotka, pęknięta
58Kask mocno wgnieciony
59Pręt żelazny, wygięty i zardzewiały
60Głowa oszczepu, tępa
61Skórzany but
62-64Liście i gałązki
65-68Pleśń (powszechna)
69Wybierz uchwyt
70Polak, złamany
71Odłamki ceramiki
72-73Łachmany
74Lina, przegniły
75-76Gruz i brud
77Worek, rozdarty
78-80Szlam (nieszkodliwy)
81Kolec, zardzewiały
82-83Patyki
84Kamienie, mały
85Słoma
86Ostrze miecza, złamane
87Zęby lub kły, rozproszone
88Końcówka pochodni
89Zadrapania ścian
90-91Woda, duża kałuża
92-93Woda, mała kałuża
94-95Woda, strużka
96Kropla wosku (koniec świecy)
97Kapanie wosku
98-00Kawałki drewna, gnijące

Ogólne wyposażenie i spotkania

d100Przedmiot
1Ołtarz
2Fotel
3Szafa
4Arras lub zasłona
5Torba
6Beczka (40 galonów)
7-8Łóżko
9Ławka
10Koc
11Pudełko (duże)
12Kociołek i węgiel drzewny
13Wiaderko
14Szafka bufetowa
15Łóżka
16Tyłek (ogromna beczka, 125 galonów)
17Gabinet
18Kandelabr
19Dywan (duży)
20Beczka (40 galonów)
21Żyrandol
22Węgiel drzewny
23-24Krzesło, zwykły
25Krzesło, wyściełane
26Krzesło, wyściełane lub kanapa
27Klatka piersiowa, duża
28Klatka piersiowa, średnia
29Komoda
30Szafa (szafa)
31Węgiel
32-33Kanapa
34Paka
35Cresset
36Szafka
37Poduszka
38Podium
39Biurko
40-42Kominek i drewno
43Kominek z płaszczem
44Firkin (mała beczka, 10 galonów)
45Fontanna
46Fresk
47Kamień szlifierski
48Utrudniać
49Klęcznik
50Hogshead (duża beczka, 65 galonów)
51Idol (duży)
52Beczka (mała beczka, 20 galonów)
53Warsztat tkacki
54Mata
55Materac
56Wiadro
57Malarstwo
58-60Paleta
61Piedestał
62-64Kołki
65Poduszka
66Fajka (duża beczka, 105 galonów)
67Kołdra
68-70Dywan (mały lub średni)
71Pędzi
72Worek
73Kinkiet
74Ekran
75Arkusz
76-77Półka
78Świątynia
79Kredens
80Sofa
81Personel, normalny
82Podstawka
83Statua
84Stołek, wysoki
85Stołek, normalny
86Stół, duży
87Stół, długi
88Stół, niski
89Stół, okrągły
90Stół, mały
91Stół, kozioł
92Gobelin
93Tron
94Pień
95Wanna
96Tun (ogromna beczka, 250 galonów)
97Urna
98Umywalka ścienna i czcionka
99Klocki drewniane
00Stół warsztatowy

Artykuły i wyposażenie religijne

d100Przedmiot
1-5Ołtarz
6-8Dzwony
9-11Kotlarz
12Świeczniki
13-14Świece
15Świeczniki
16Sutanny
17Dzwonki
18-19Płótno, ołtarz
20-23Kolumny lub filary
24Zasłona lub gobelin
25Bęben
26-27Chrzcielnica
28-29Gong
30-35Święty lub bezbożny symbol
36-37Pisma święte lub nieświęte
38-43Idol
44-48Palnik kadzidełkowy
49Ławka klęcząca
50-53Lampa
54Pulpit
55Mozaika
56-58Pojemnik na ofiarowanie
59Obrazy lub freski
60-61Ławki
62Fajki, muzykalny
63Dywan modlitewny
64Ambona
65Kolej
66-69Szaty
70-71Ekran
72-76Świątynia
77Krzesło boczne
78-79Podstawka
80-82Statua
83Tron
84-85kadzielnica
86-90Statyw
91-97Szaty
98-99Światło wotywne
00Gwizdek

Meble Maga

d100Przedmiot
1-3Alembik
4-5Równowaga i ciężary
6-9Zlewka
10Miechy
11-14Książka
15-16Butelka
17Miska
18Skrzynka
19-22Kotlarz
23Klatka szybowa
24Świeca
25-26Świecznik
27-28Kocioł
29-30Kreda
31-32Tygiel
33Kryształowa kula
34Karafka
35Biurko
36Danie
37-40Kolba lub słoik
41Lejek
42Piec
43-44Zioła
45Róg
46-47Klepsydra
48-49Dzbanek
50Czajnik
51Chochla
52Lampa lub latarnia
53Soczewka (wklęsła lub wypukła)
54Magiczny krąg
55Moździerz i tłuczek
56Patelnia
57-58Pergamin
59Pentagram
60Pentagram
61Fajka, palenie
62Garnek
63Pryzmat
64-65Lotka
66-68Retorta
69Pręt, mieszanie lub mieszanie
70-72Zwój
73Sekstans
74-75Czaszka
76Szpachelka
77Łyżka, pomiar
78Podstawka
79Stołek
80Wypchane zwierzę
81Zbiornik (pojemnik)
82Szczypce
83Statyw
84Tuba (pojemnik)
85-86Rura (rurociąg)
87Pinceta
88-90Fiolka
91Zegar wodny
92Drut
93-00Stół warsztatowy

Naczynia i przedmioty osobiste

d100Przedmiot
1Szydło
2Bandaże
3Basen
4-5Koszyk
6-7Książka
8-9Butelka
10Miska
11Skrzynka
12-13Szczotka
14Świeca
15Zgaszacz do świec
16Świecznik
17Laska lub laska
18Sprawa
19Szkatułka (mała)
20-21Kaseton
22Kolonia lub perfumy
23Grzebień
24Filiżanka
25Karafka
26-27Danie
28Łyżeczka do uszu
29Dzbanek
30Dzban, kubek lub kufel
31-32Kolba lub słoik
33Żywność
34Widelec
35Tarka
36Szlifierka
37Róg, pije
38Klepsydra
39Dzbanek lub dzbanek
40Czajnik
41Klawisz
42Nóż
43Golonki lub kostki
44Chochla
45-46Lampa lub latarnia
47-48Lustro
49Igła(i)
50Olej, gotowanie
51Olej, paliwo
52Olejek, zapachowy
53Patelnia
54-55Pergamin
56Fajka, musical
57Fajka, palenie
58Talerz, półmisek lub spodek
59Garnek
60-61Kieszonka
62Puder w proszku
63Lotka
64Brzytwa
65Lina
66Maść lub maść
67-68Zwój
69Wibrator
70Sitko lub sitko
71-72Mydło
73Czop
74Łyżka
75Korek
76-77Posążek lub figurka
78-79Nitka
80-82Tinderbox (z krzemieniem i stalą)
83Ręcznik
84Taca
85Podstawa lub statyw
86Waza
87-88Szpagat
89-90Wazon
91-92Fiolka
93Myjka
94Osełka
95-96Peruka
97-98Wełna
99-00Przędza

Zawartość kontenera

d100Przedmiot
1-3Popiół
4-6Kora
7-9Organy ciała
10-14Kości
15-17Popiół
18-22Kryształy
23-26Pył
27-28Włókna
29-31Żelatyna
32-35Słodziny
36-38Smar
39-41Łuski
42-46Liście
47-54Płynny, cienki
55-59Płynny, lepki
60-61Guzki, nie do zidentyfikowania
62-64Olej
65-68Pasta
69-71Pelety
72-84Proszek
85-86Półpłynna zawiesina
87-88Skóra lub skóra
89-90Kule (metalowe, kamienne lub drewniane)
91-92Drzazgi
93-94Łodygi
95-97Pasma
98-00Paski

Książki, zwoje i tomy

d100Zawartość
1-2Zapisy konta
3-4Notatnik Alchemika
5-6Almanach
7-8Bestiariusz
9-11Biografia
12-14Księga heraldyki
15Księga mitów
16Księga prasowanych kwiatów
17Kalendarz
18-22Katalog
23-24Umowa
25-27Dziennik
28-29Słownik
30-32Bazgroły lub szkice
33Fałszywy dokument
34Skoroszyt gramatyki
35-36Heretycki tekst
37-41Tekst historyczny
42-43Ostatnia wola i testament
44-45Kodeks prawny
46-53List
54Bełkot Lunatyka
55Magiczne sztuczneki (nie księga zaklęć)
56Magiczny zwój
57-59Mapa lub Atlas
60Rozprawa
61-62Mapa nawigacyjna lub mapa gwiazd
63-64Powieść
65Malarstwo
66-67Poezja
68-69Modlitewnik
70Akt własności
71-74Książka kucharska lub książka kucharska
75Protokół procesu karnego
76Proklamacja królewska
77-78Nuty
79Księga Zaklęć
80Tekst o wytwarzaniu zbroi
81-82Tekst o astrologii
83-84Tekst o warzeniu
85-86Tekst na temat egzotycznej flory i fauny
87-88Tekst o zielarstwie
89-90Tekst na temat lokalnej flory
91-92Tekst o matematyce
93Tekst o murze
94Tekst o medycynie
95Tekst teologiczny
96Księga (zakazanej wiedzy)
97-99Dziennik podróży do egzotycznej krainy
00Dziennik podróży samolotów