Tworzenie multiwersu - Podręcznik Mistrza Podziemi (2014)

Tworzenie multiwersu

Kiedy Poszukiwacze Przygód osiągają wysokie poziomy, ich ścieżki działania się na inne wymiary rzeczywistości: płaszczyzny istnienia tworzące wieloświat. Bohaterowie mogą zostać wezwani do uratowania przyjaciela z przerażających głębin Otchłani lub do przepłynięcia lśniących wód rzeki Oceanus. Przygotowanie aktualizacji kufel z przyjaznymi gigantami z Ysgardu lub ustawienie wstępne chaosowi Otchłani i zacznie się z pomarszczonym mędrcem githzerai.

Plany istnienia definiują wyjątkowe różnice i często używane urządzenia. Najbardziej dziwaczne lokalizacje przedstawiają scenerię, o której nie można było marzyć w świecie przyrody. Planarne udostępnianie dostępne bez zabezpieczenia i cuda. Poszukiwacze wędrują ulicami, które są dostępne w grze, lub swoje siły na polu walki, gdzie polegli odradzają się o każdym świecie.

Samoloty

Różne płaszczyzny istnienia są sferą mitów i tajemnic. Nie są to po prostu inne światy, ale wymiary utworzone i uporządkowane przez duchowe i elementarne zasady.

Plany Zewnętrzne do sfer duchowości i myśli. Są to sfery, w których istnieje istota niebieska, potwory i bóstwa. Na przykładzie Elizjum nie jest miejscem, w którym znajduje się dobre stworzenie, a nawet po prostu miejscem, do którego udają się duchy dobrego stworzenia po śmierci. Jest to płaszczyzna dobroci, sfera duchowa, której zło nie może się zdarzyć. Jest to równoznaczne z wysokością stanu bycia i umysłu, jak i fizycznej lokalizacji.

Plany wewnętrzne stanowią przykład esencji i elementarnej natury powietrza, ziemi, ognia i wody. Na przykład Plan Żywiołu Ognia ucieleśnienia esencji ognia. Całe źródło przesiąknięte jest źródłem ognia: energią, pasją, transformacją i zniszczeniem. Oprócz przedmiotów z litego materiałów wybuchowych lub bazaltu tańczyć w płomieniach, wyświetlając widoczną i namacalną manifestację wibracji panowania ognia.

W tym kontekście Plan Materialny jest ogniwem, w którym znajdują się wszystkie te filozoficzne i elementarne siły zderzają się w pogmatwanej egzystencji odrębnego życia i materii. Światy D&D na Planie Materialnym, co powoduje, że istnieje wyjście dla wyjścia i inne.

Pozostała część wieloświata jest zdefiniowana w odniesieniu do Planu Materialnego.

Kategorie planarne

Płaszczyzny opublikowanej kosmologii D&D są pogrupowane w kategoriach:

Plan materialny i jego echa.Kraina Wróżek i Kraina Cieni są odbiciami Planu Materialnego.

Samoloty przechodnie.Plan eteryczny i plan astralny, który jest pozbawiony cech charakterystycznych płaszczyzn, które przede wszystkim pełnią funkcję główną podróży z jednego planu na drugi.

Plany wewnętrzne.Cztery Plany Żywiołów (Powietrza, Ziemi, Ognia i Wody) oraz przedstawiają Chaos Żywiołów, do Planów Wewnętrznych.

Plany Zewnętrzne.Szesnaście Planów Zewnętrznych odpowiada za nieneutralne wyrównania i odcienie filozoficzne różnic między nimi.

Płaszczyzny dodatnie i ujemne.Te dwie płaszczyzny obejmują pozostałości kosmologii, dostarczając surowe siły życia i śmierci, które stanowią podstawę istnienia w wieloświecie.

Składanie samolotów razem

Jak opisano w Podręcznik gracza, podstawna kosmologia D&D zawiera ponad dwa tuziny płaszczyznowe. Ty decydujesz, jakie samoloty zostaną zastosowane w twojej aplikacji, inspirowane standardowe samoloty, zaczerpnięte z ziemskich mitów lub zastosowane przez twoją własną wyobraźnię.

Analiza D&D wymaga co najmniejszego elementu:

  • Plan pochodzenia potworów
  • Płaszczyzna pochodzenia ciał niebieskich
  • Plan pochodzenia żywiołaków
  • Miejsce dla bóstw, które może być udostępnione jedno lub wszystkie z trzech
  • Miejsce, do którego udają się duch śmiertelników po śmierci, które może zostać wydane lub wszystkie z trzech
  • przedostanie się z jednego sposobu na drugi
  • jak zaklęcia i potwory z Planu Astralnego i Planu Eterycznego Sposób

Kiedy już wystąpią, które będą dostępne w Twojej aplikacji, ich zastosowanie jest opcjonalne. Jest to sposób podróżowania z płaszczyzn na płaszczyznach, nawet przy użyciu Planów Przechodnich, są to magiczne portale, które są połączone ze sobą, wzajemne relacje między odsłonami są w dużej mierze rozszerzone teoretyczną. Każda istota w wieloświecie nie może zostać ujawniona w postaci ujawnionej w taki sam sposób, w jaki sposób patrzymy na diagram w książce. Ostatni śmiertelnik nie jest w stanie zweryfikowanym, czy Góra Celestia jest wciśnięta pomiędzy Bytopię i Arkadię, jest to jednak praktyczny konstrukt teoretyczny oparty na filozoficznym cieniowaniu pomiędzy trzema płaszczyznami i względnym znaczeniem, które przywiązują jeden do prawa i dobra.

Mędrcy stworzyli kilka takich modeli teoretycznych, aby uwzględnić analizę płaszczyzn, szczególnie Planów Zewnętrznych. Trzy najpopularniejsze do Wielkiego Koła, Drzewo Świata i Oś Świata, ale możesz stworzyć lub wybrać konkretny model, który najlepiej pasuje do zestawu, którego używasz w swoim grze.

Wielkie Koło

Domyślny układ kosmologiczny przedstawiony w podręczniku Gracza wizualizuje płaszczyzny jako grupa koncentrycznych kół, z Płaszczyzną Materialną i jej echami w środku. Plany wewnętrzne zewnętrzne koło wokół Planu Materialnego, otoczone Planem Eterycznym. Plany zewnętrzne zewnętrzne zewnętrzne koło i za (lub powyżej lub poniżej) tego koła, ułożone zgodnie z ustawieniem, przy czym Rubieże połączenie je wszystkie.

Układ ten ma sens w sposób, jaka rzeka Styks przepływa pomiędzy Niższymi Sferami, łącze Acheron, Dziewięć Piekieł, Gehennę, Hades, Carceri, Otchłań i Pandemonium niczym koraliki na sznurku. Ale to nie jedyne możliwe wyjaśnienie rzeki rzeki.

Drzewo Świata

Inny układ przedstawia je jako jednostki znajdujące się pomiędzy korzeniami i gałęziami głównymi, wychodzącymi z drzewa, lub w przenośni.

Na przykład kosmologia nordycka odłączana na Drzewie Świata Yggdrasil. Trzy korzenie Drzewa Świata dotykają trzech krain: Asgardu (Płaszczyzna Zewnętrzna obejmujeca Walhallę, Vanaheim, Alfheim i inne regiony), Midgard (Płaszczyzna Materialna) i Niflheim (świat podziemny). Bifrost, tęczowy najbardziej, do odsłonięcia przechodnia, która łączy Asgard i Midgard.

zawiera, jedna z definicji danych, w których rezydują bóstwa Zapomnianych Krain, znajdują się w nich zasoby niebiańskich w gałęziach Drzewa Świata, podczas gdy diabelskie plany są połączone Rzeką Krwi. Samoloty neutralne wyznaczają się od nich. Każdy z tych systemów jest przede wszystkim domeną jednego lub większej liczby bóstw, choć są także jednymi z domów niebiańskich i szatańskich.

Oś Świata

W tym ujęciu kosmosu Plan Materialny i jego echa rozgrywki pomiędzy odrębnymi przeciwstawnymi światami. Nad nimi unosi się Płaszczyzna Astralna (lub Morze Astralne), w której mieści się dowolna liczba boskich domen (Płaszczyzny Zewnętrzne). Poniżej Planu Materialnego znajduje się Chaos Żywiołów, pojedyncza, niezróżnicowana płaszczyzna żywiołów, których wszystkie elementy zderzają się ze sobą. Na dnie Chaosu Żywiołów znajduje się Otchłań, niczym dziura rozdarta w tkaninach kosmosu.

Inne wizje

Budując własne kosmetyki, znajdziesz alternatywne rozwiązanie.

Wszechświat

Ta prosta kosmologia dodaje absolutne minimum: Plan Materialny; płaszczyzny przechodnie; pojedynczy Chaos Żywiołów; Overheaven, gdzie żyją dobroduszne bóstwa i istota niebiańskie; oraz Zaświaty, w których żyją złe bóstwa i diabły.

Niezliczone samoloty

W tej kosmologii niezwiązanej zlepiają się jak bańki mydlane, przecinając się mniej więcej możliwości.

Planetarium

Wszystkie Plany Wewnętrzne i Zewnętrzne krążą wokół Planu Materialnego, wywierając większy lub mniejszy wpływ na świat, w miarę jak się rozciągają i oddalają. Świat Eberrona korzysta z tego modelu kosmologicznego.

Kręta Droga

W tej kosmologii każdy samolot jest przystankiem na nieskończonej drodze. Exterise-sąsiadujący z dwiema innymi, ale pomiędzy sąsiednimi płaszczyznami, które nie są dostępne; podróżny może przejść ze zboczy góry Celestia na zbocza Gehenny.

Góra Olimp

W greckiej kosmologii góra Olimp stoi w centrum świata (Płaszczyzna Materialna), a jej szczyt jest tak wysoki, że w rzeczywistości jest to inny poziom istnienia: Olimp, siedziba fizyczna. Wszyscy greccy bogowie z wyjątkiem Hadesa mają swoją własną domenę w Olimpie. W Hadesie, nazwanym na cześć swego władcy, drugie dusze pozostają jako nieistotne cienie, aż w końcu rozpłyną się w nicość. Tartarus, gdzie tytani są uwięzieni w nieskończonej ciemności, leży poniżej Hadesu. Daleko na zachód od znanego świata na Planie Materialnym, który jest dostępny w Pola Elizejskie. Rezydują tam dusze wielkich bohaterów.

Barka Słoneczna

Kosmologia egipska istota codzienna wędrówka słońca po niebie Planu Materialnego, aż do pięknego Pól Ofiar na zachodzie, gdzie dusze sprawiedliwych żyją w wiecznej nagrodzie, a następnie pod światem przez koszmarne Dwanaście Godzin Nocy. Barka słoneczna jest sama w sobie maleńką Planem Zewnętrznym, chociaż istnieje na Planach Astralnych i innych Planach Zewnętrznych na różnych urządzeniach Twojej podróży.

Jeden świat

W tym modelu nie ma innych zjawisk istnienia, ale Plan Materialny dodaje miejsca takie jak Bezdenna Otchłań, lśniąca Góra Celestia, dziwne miasto Mechanus, forteca Acheron i tak dalej. Wszystkie samoloty do lokalizacji na świecie, do których można uzyskać dostęp do wspólnego transportu - łącznie z dodatkowymi funkcjami, na przykład przepłynięcia przez morze na jednym z wysp Elizjum.

Inny Świat

W tym modelu Plan Materialny ma bliźniaczą sferę, która pełni funkcję ochronną dla wszystkich czynników. Zwykle jak Kraina Wróżek, nakłada się na Plan Materialny i można go uzyskać przez rozległe miejsca, w których światy są szczególnie blisko: przez jaskinie, żeglując daleko przez morze lub wróżkowe kręgi w odległych lasach. pojawienie się w nim mroczne, złe regiony (domy potworów i złych bogów), święte wyspy (domy niebiańskich i duchów dostarczanej śmierci) oraz królestwo żywiołowej furii. Ten inny świat jest czasami nadzorowany przez wieczne miasto lub cztery miasta, z których każdy dotyczy innego aspektu rzeczywistości. Kosmologia celtycka ma inny świat, nazwana Tir na nug, a kosmologie niektórych religii inspirowanych mitami azjatyckimi, którzy mają pielęgnować Świat Duchów.

Podróż Planarna

Kiedy poszukujący udają się na inne sposoby istnienia, wyruszają w legendarną podróż, która może być ich zmierzeniem z nadprzyrodzonymi strażnikami i próbą się próbami. Charakter tej podróży i obowiązki po niej zawarte są od środka podróży oraz od tego, czy poszukiwacze są powiązane z inteligentnym portalem, czy też dodatkowymi zaklęciami, aby je stosować.

Portale planarne

Oczy [Raistlina] studiowały Portal, szczegółowo badały każdy szczegół - chociaż nie było tak naprawdę konieczne. Dostępna do niezliczonej ilości razy, gdy śniemy, zarówno we śnie, jak i na jawie. Zaklęcia otwierające są proste, wyszukanego ani prostego.

Każdą z pięciu smoczych głów przewodniczących i strzegących Portalu należy przeblagać właściwe zwroty. Z każdym następnym należy rozważyć następującą kolejność. Ale kiedy już to zrobiono, a Kleryk w Białej Szacie nawoływał Paladyna do wstawiennictwa i przechowywania Portalu otwartego, weszliby. Zamknęłoby się za nimi.

Stanę przed swoim największym wyzwaniem.

„Portal” do ogólnego określonego stacjonarnego zasięgu międzypłaszczyznowego, który łączy określone miejsce na jednym określonym miejscu na drugim. Inne portale jak drzwi, wyglądając jak okno lub spowita mgłą przejścia, a podróż międzyplanarna jest tak prosta, jak przejście przez drzwi. Inne portale do miejsc - kręgi stojących kamieni, strzeliste wieże, żaglowce, a nawet całe miasto - które podlegają w wielu płaszczyznach jednocześnie lub migoczą z jednego planu na drugi. Niektóre z nich do drutu, linke Plan Żywiołów z bardzo odłączonym położeniem na Planie Materialnym, takim jak serce wulkanu (prowadzące do Planu Ognia) lub głębiny oceanu (do Planu Wody).

Przejście przez portal planarny może być sposobem na podróż z Planu Materialnego do miejsca na innym planie. Jednak w przypadku portalu przedstawiane są odpowiednie w sobie.

Najnowsze poszukiwacze, które znajdują się w portalu prowadzącym, gdzie można znaleźć informacje. Portale istnieją w odległych lokalizacjach, a lokalizacja jest często dostępna w postaci tematycznej, do której prowadzi. Na przykład portal do niebiańskiej góry Celestii może zostać uruchomiony na szczycie góry.

Po drugie, portale często mają opiekunów, których jest dbanie o to, aby osoba nie przedostała się przez nie. W zależności od przeznaczenia portalu, „niepożądanymi ludźmi” może być zła postać, dobra postać, tchórze, złodzieje, każda osoba ubrana w szatę lub rozwiązanie alternatywne. Strażnik portalu jest zwykłą potężną magiczną istotą, taką jak dżin, sfinks, tytan lub płaski ekran docelowy portalu.

określone, niedostępne portale są otwarte przez cały czas, ale otwierają się tylko w sytuacjach lub po spełnieniu określonych wymagań. Portal może mieć wymagania, ale często spotykane są następujące:

  • Czas. Portal działa tylko w momentach: podczas pełni księżyca na Planie Materialnym, co oznacza dni lub kiedy znajduje się w określonych pozycjach. Po otwarciu taki portal pozostaje otwarty przez ograniczony czas, na przykład przez trzy dni po pełni księżyca, godzinę lub przez1d4 + 1 rundy.
  • Sytuacja. Portal funkcjonuje tylko po spełnieniu warunków. Portal z kluczem sytuacyjnym otwiera się w pogodną noc, gdy pada deszcz lub gdy w jego pobliżu znajdują się inne zaklęcie.
  • Losowy. Losowy portal przez działa losowy okres, a następnie wyłącza się na podobny losowy czas. Taki portal pozwala na to1d6 + 6podróżnych, przez które mają przejechać, a następnie zamykają się1d6 dni.
  • Słowo polecenia. Portal działa tylko po wypowiedzeniu słowa polecenia. Pojawia się informacja, że ​​musi zostać wypowiedzona, gdy przejdzie przez portal (który w razie wypadku jest zwykłymi drzwiami, oknem lub otwartym otworem). Inne portale otwierają się po wypowiedzeniu słowa polecenia i pozostają otwarte przez krótki czas.
  • Klawisz. Portal działa, jeśli podróżny trzyma dostępny przedmiot; Przedmiot podobnie działa jak klucz do drzwi. Ten kluczowy element może być wspólnym obiektem lub kluczem kluczowym dla tego portalu. Miasto Sigil nad Rubieżami jest znane jako Miasto Drzwi, ponieważ posiada przytłaczającą siedzibę portali z kluczami do dostępu.

Poznanie i przedstawienie publikacji może wciągnąć postać w postaci gier, ścigając kluczowy przedmiot, przeszukując bibliotekę w poszukiwaniu słów kluczowych lub konsultując się z mędrcami, aby znaleźć właściwy moment na odwiedzenie portalu.

Zaklęcia

Sarya podniósł ręce i zaczął recytować słowa bardzo, które występują zaklęcia, jeden z najniebezpieczniejszych, które są przekazywane, zaklęcia mającego na celu przełamanie bariery między planami i utworzenie magicznego mostu, który pojawia się w innej sferze istnienia. Mit zabrzęczał w odpowiedzi, a nieuchwytny puls nowego, który został przyjęty nowego, innego tonu. Sarya wprowadziła zaklęcie blokady mechanicznej i końcowe, kończąc swoje zaklęcie bramy zręcznie i bezpiecznie.

„Brama jest otwarta!” płakała. „Malkizidzie, wyjdź!”

Przed Saryą z powietrzem uniesionym w wielkim zasięgu, wielkim lub brązowym, magicznym. Przez niego dostrzegł królestwo Malkizida, piekielne pustkowia spalonej pustyni, smaganych wiatrem szczeliny i czarnego, wściekłego nieba rozdzieranego szkarłatnymi błyskawicznymi. przez bramę wystąpił się arcydiabeł Malkizid. Jedynym wyprowadzonym z twojego piekielnego planu do mitycznej komnaty.

Szereg zaklęć umożliwia bezpośredni lub pośredni dostęp do innych istnień.Przesunięcie samolotu I bramaMoże bezpośrednio poszukiwać potencjalnego innego planu, z dodatkowym stopniem precyzji. Eteerość pozwala na poszukiwaczom wejścia na Plan Eteryczny. Iprojekcja astralnaZaklęcie pozwala na poszukiwaczom eksperymentów na Plan Astralny i sprawdzanie na Planach Zewnętrznych.

Przesunięcie samolotu

Zaklęcie zmiany planu ma dwa ważne wykluczenia. Pierwszy to element materialny: mały, rozwidlony, metalowy pręt (jak kamerton) udostępniany do określonego miejsca przeznaczenia. Zaklęcie wymaga odpowiedniej częstotliwości rezonansowej, aby znaleźć odpowiednie miejsce, a widelec musi być wykonany z odpowiedniego materiału (czasami ze złożonego stopu), aby dokładnie określić magię zaklęcia. Wykonanie widelca jest (co najmniej 250 sz), ale nawet samo przeniesienie może zostać przekazane do przygód. znajdujący się na zewnątrz, wychodzący na głębokość Carceri, dlatego bardzo szczegółowy, jakiego rodzaju kamertonu potrzeba, aby się tam znajdował.

Po drugie, zaklęcie nie rzucającego określonego miejsca, chyba że posiada informacje specjalistyczne. Sekwencja pieczęci kręgu teleportacyjnego znajdującego się na innym pozwala na rzucanie rzucane bezpośrednio do tego kręgu, ale taka wiedza jest jeszcze dostępnasza do określonych wymagań niż specyfikacja wymaganego kamerytonu. W razie wypadku zaklęcie przenosi rzucającego do miejsca znajdującego się w pobliżu miejsca docelowego. Gdziekolwiek przybędziesz poszukiwacze przygód, nadal będziesz musiał podróżować, aby dotrzeć do celu planarnej wyprawy.

Brama

Zaklęcie bramy otwiera portal ochronny z zabezpieczeniem na inne ryzyko istnienia. Zaklęcie zapewnia skrót do planarnego celu, omijając wielu strażników i próby, które normalnie wypełniłyby taką podróż. Jednak zaklęcie dziewiątego poziomu jest poza zasięgiem wszystkich innych najpotężniejszych postaci i nie robi nic, aby zanegować wszelkie urządzenia czyhające u celu.

Zaklęcie gate jest potężne, ale nie nieomylne. Bóstwo, władca demonów lub inna potężna istota może uniemożliwić otwarcie takiego portalu w obrębie jego panowania.

Plan Astralny

Halisstra jest konieczna, że ​​dryfuje po nieskończonym srebrnym morzu. Miękkie, szare chmury przesuwają się powoli w oddali, podczas gdy dziwne ciemne smugi wiły się po niebie, zakotwiczone na końcach tak odległych, że nie docierają do nich, a ich główna część obraca się, gniewnie jak kawałki sznurka przetaczane pomiędzy opuszkami dzieci. pojawia się w dół, zastanawiając się, co ją podtrzymuje, i nie pojawia się nic poza dziwnym perłowym niebem pod stopami i wokół niej.

Wprowadzono powietrze, zaskoczona tym widokiem, i czuć, jak jej płuca napełniają się czymśszym słod i może trochę solidniejszym od powietrza, ale zamiast krztusić się lub tonąć w tym czymś, pozora się zwyczajnego do tego przyzwyczajona. Elektryczny dreszcz przebiegł jej kończyny, gdy czuje się zahipnotyzowana prostym aktem oddychania.

Plan Astralny do kraina myśli i śniegu, gdzie odwiedzający podróżują jako bezcielesne dusze, aby dotrzeć do Planów Zewnętrznych. Jest to wielkie srebrzyste morze, takie samo u góry i na dole, z wirującymi pasmami bieli i szarościami przecinającymi się wśród drobinek świateł innych niż główne. Większa część Morza Astralnego do funkcji, pusta przestrzeń. Odwiedzający czasami natrafiają na skamieniałe zwłoki martwego boga lub inne kawałki skały suche wiecznie w srebrnej pustce. Znaczące szersze uniwersalne są podstawowe rodzaje światła - magiczne baseny kolorowego światła, które migoczą jak promienne, wirujące monety.

Stworzenia na Planie Astralnym nie starzeją się, nie są spowodowane przyczyną głodu i pragnienia. Z tego powodu humanoidalne istoty występują na Planie Astralnym (takie jak githyanki) są umieszczane na innych płaszczyznach, często na Planie Materialnym, aby ich dzieci miały znaczenie dorosnąć do dojrzałości.

Podróżnik na Planie Astralnym może się pojawić, po prostu myśląc o ruchu, ale odległość ma znaczenie. Walka w walce istoty (w stopach) jest równa 3 × jej wartości Inteligencji. Im istotniejsze jest stworzenie, tym może być kontrolowane twój ruch aktem woli.

Projekcja astralna

Podróżowanie po umieszczeniu astralnej za pomocąastral projectionZaklęcie polega na projekcji tam własnej świadomości, zwykle w poszukiwaniu bramy do Planu Zewnętrznego, którą można odwiedzić. Ponieważ Plany Zewnętrzne są w równym stopniu duchowymi stanami istnienia, co miejscami fizycznymi, pozwalają na postać na manifestację na Planie Zewnętrznym tak, niezależnie od tego, gdzie podróżowała, ale jak we śnie.

Śmierć postaci - czy to na Planie Astralnym, czy na Planie Docelowym - nie powoduje żadnej rzeczywistej szkody. zastosowane przecięcie srebrnego sznura postaci na Planie Astralnym (lub śmierć jej bezbronnego ciała na Planie Materialnym) może być inna postać. Dostępna wersja jest dostępna w Planów Zewnętrznych w drodze projekcji astralnej, zamiast być dostępna lub bardziej kontrolowana, zaklęcia.

Tylko kilka rzeczy może zostać przeniesionych na srebrną część podróżnika, a najczęstszą z nich jest wiatr (opisany poniżej). Legendarne srebrne miecze githyanki mają również tę zdolność. Postać, która podróżuje cieleśnie do Planu Astralnego (za pomocą zaklęcia zmiany planu lub jednego z rzadkich portali prowadzących bezpośrednio tam) nie ma srebrnego sznura.

Kolorowe baseny

Bramy rozprzestrzeniają się z płaszczyzny astralnej na inne zjawiska, które pojawiają się jako dwuwymiarowe podstawy falujących kolorów,1d6 × 10Skup stóp. Podróż do innego miejsca jest wymagana, aby dotrzeć do dostępnej płaszczyzny. Te bramy do innych płaszczyzn można zastosować po kolorze, jak grać w tabeli Astral Color Pools. Znalezienie odpowiedniego puli jest stosowane:1d4 × 10 godziny podróży.

Baseny kolorów astralnych

d20SamolotKolor basenu
1YsgardIndygo
2OtchłańCzarny jak kruk
3PandemoniumMagenta
4OtchłańAmetyst
5CarceriOliwka
6HadesRdza
7gehennaRudy
8Dziewięć PiekiełRubin
9AcheronaPłomień czerwony
10MechanizmDiamentowy błękit
11ArkadiaSzafran
12Góra CelestiaZłoto
13BytopiaBursztyn
14ElizjumPomarańczowy
15Krainy BestiiSzmaragdowa zieleń
16ArboreaSzafirowy błękit
17RubieżeSkóra brązowa
18Eteryczny samolotSpiralny biały
19-20Płaszczyzna MaterialnaSrebrny

Psychiczny Wiatr

Psychiczny wiatr nie jest wiatrem fizycznym, takim jak ten na Planie Materialnym, ale burzą myśli, która niszczy umysły fizyczne, a nie ich ciała. Psychiczny wiatr składa się z utraconych wspomnień, zapomnianych pomysłów, zasadniczych myśli i podświadomych lęków, które zabłądziły na Planie Astralne i zlały się w tę potężną siłę.

Psychiczny wiatr jest odczuwany jako śmierć srebrno-szarego nieba. Po kilku rundach okolica staje się ciemna jak bezksiężycowa noc. Gdy niebo niebieskie, podróżny odczuwa wstrząsy i drżenie, dziwny sam samolot buntował się przeciwko burzom. Psychiczny wiatr mija tak szybko, jak pojawia się, a niebo wraca do normy w ciągu kilku rund.

Psychiczny wiatr ma dwa efekty uboczne: efekt lokalizacji i efekt mentalny. Grupa podróżnych podróżujących razem podlega temu efektowi wizualnemu lokalizacji.

Każdy podróżny, który podróżuje z wiatrem, musi być także tzwST 15Rzut obronny na inteligencję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego podróżnego również odczuwasz efekt odebrania. Rzuć ad20Uzyskaj i zapoznaj się z tabelami Efektów Psychicznego Wiatru, aby uzyskać i efekty mentalne.

Psychiczny Wiatr

Psychiczne efekty wiatru

d20Efekt lokalizacji
1-8Przekierowany, dodaj 1d6 godziny do czasu podróży
9-12Zboczenie z kursu, dodaj 3d10 godziny do czasu podróży
13-16Zagubienie, pod koniec czasu podróży, postać docierają do miejsca innego niż zamierzone miejsce docelowe
17-20Wysłane przez pulę kolorów do losowego samolotu. Tocz sięAstralny Color Pools tabela
d20Efekt mentalny
1-8Ogłuszony na 1 minutę - możesz powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, aby uzyskać efekt na sobie
9-10Short-term madness (patrz rozdział 8)
11-122d10 szkody psychiczne
13-164d10 szkody psychiczne
17-18Long-term madness (patrz rozdział 8)
19-20Unconscious Do 1d10minut - efekt na ciebie kończy się, jeśli zostanie podjęte lub inna istota wykona akcję, aby cię obudzić

Spotkania na płaszczyźnie astralnej

Planarni podróżnicy i uchodźcy z innych platform wędrują po przestrzeniach Planu Astralnego. najbardziej znani mieszkańcy Planu Astralnego są githyanki, wygnana rasa rabusiów, którzy żeglują eleganckimi statkami astralnymi, mordują astralnych administratorów i samoloty rajdowe kontrolowate przez Astral. Ich miasto, Tu'narath, unosi się w Planie Astralnym na kawałku skały, która w rzeczywistości jest ciałem martwego boga. Niebianie, diabły i śmiertelni odkrywcy często przeszukują Plan Astralny w poszukiwaniu basenów żywych do żywych miejsc niedostępnych. Postacie, które pozostają zbyt długo w Astralu, mogą współpracować z jednym lub więcej wędrujących aniołów, demonów, diabłów, nocnych wiedźm, yugolothów lub innych podróżujących po planerze.

Eteryczny samolot

Tamlin czuje się na sobie, czuje, jak jego ciało migocze we mgle. Krzyki i wrzaski dobiegały z daleka. Ściany wokół niego wydają się być jedynie szarymi cieniami. Rivalen i Brennus stali obok niego. „Płaszczyzna eteryczna” - powiedział Rivalen. „Oddech smoka nie może na nas zostać zatrzymany”.

Plan Eteryczny do mglisty, funkcjonalny mgłą wymiar. Jej „brzeża”, zwana Graniczną Eteryczną, nakładają się na Plan Materialny i Plany Wewnętrzne, jest to miejsce na tych płaszczyznach, odpowiadające lokalizacji na Planie Eterycznym. Widoczność w Pogranicze Eteryczne jest ograniczona do 60 stóp. W głębinach zasięgu znajduje się obszar wirujący mgły i mgły wykorzystywane do Głębokim Eterem, gdzie dostęp jest ograniczony do 30 stóp.

Postacie mogą używać zaklęcia eteryczności, aby wejść do Pogranicze Eteryczne. Zaklęcie zmiany planu umożliwia transport do Granicznego Eteru lub Głębokiego Eteru, ale jeśli jest zamierzony nie jest określone miejsce lub krąg teleportacji, punkt przybycia może zostać utworzony w miejscu docelowym.

Granica eteryczna

Z Pogranicze Eteryczne podróżnik może zajrzeć do dowolnej płaszczyzny, na którą się nachodzi, ale płaszczyzna ta wydaje się przytłumiona i niewyraźna, jej kolory rozmywają się, a krawędzie stają się rozmyte. Eteryczni mieszkańcy obserwują samolot, jakby zaglądali przez zniekształcone i matowe szkło, i nie widzą niczego dalej niż 30 stóp w głąb drugiego planu. I odwrotnie, Plan Eteryczny jest zwykle niewidoczny dla osób znajdujących się na nakładających się płaszczyznach, chyba że przy pomocy magii.

Ochrona istoty w Pogranicze Eteryczne nie może zaatakować stworzenia, które nakłada się na siebie i chroni. Podróżnik na Planie Eteryczny jest niewidzialny i cichy dla osoby znajdującej się na nakładającej się, a stałe obiekty na Planie Eteryczne nie utrudniają ruchu istoty w Eterycznym Granicy. Wyjątkiem są niektóre efekty magiczne (w tym wszystko, co jest stworzone z magicznej mocy) i żywej istoty. To sprawia, że ​​​​Eteryczny Plan jest idealnym do zwiadu, szpiegowania agenta i poruszania się bez wykrycia. Plan Eteryczny również sprzeciwia się prawom grawitacji; Istniejące mogą pojawić się w górę i w dół z innym nośnikiem, jak chodzenie.

Głęboko eteryczny

Aby uzyskać dostęp do Głębokiego Eteru, potrzebne jest zaklęcie zmiany planu lub przybycie za pomocą zaklęcia bramy lub magicznego portalu.

Odwiedzający Głęboki Eter otaczający kłębiącą się mgła. Po całym planie rozsiane są zasłony mglistego koloru, przejście przez zasłonę prowadzi podróżnika do regionu Pogranicza Eterycznego, połączonego z geograficznym Planem Wewnętrznym, Planem Materialnym, Kraina Wróżek lub Kraina Cieni. Kolor kurtyny wskazujący, że granica eteryczna zasłona zasłania; zobacz tabelę Eteryczne Zasłony.

Eteryczne zasłony

d8SamolotKolor zasłony
1Płaszczyzna MaterialnaJasny turkus
2Kraina CieniCiemnoszary
3Krainy WróżekOpalizująca biel
4Samolot PowietrzaBladoniebieski
5Płaszczyzna ZiemiCzerwonawo-brązowy
6Samolot OgniaPomarańczowy
7Samolot WodyZielony
8Elementarny chaosWirująca mieszanka kolorów

Podróżowanie przez Głęboki Eteryzm w celu przejść z jednego planu na drugi różni się od podróży. co oznacza, że ​​podróżuje z wrażeniem, że może być prostym aktem woli, nie da się uzyskać dostępu do prędkości i trudno jest upływać w czasie. Podróż między samolotami przez Głęboki Eter trwa1d10 × 10godzina, miejsce od miejsca wyjścia i przeznaczenia. Podczas rozpatrywania problemu możliwe jest poruszanie się ze swoją normalną prędkością.

Cyklony eterowe

Cyklon eterowy do wężowatej kolumny wirującej w konieczności. Cyklon pojawia się nagle, zniekształcając i wyrywając eteryczne formy na swoją drogę i niosąc gruz przez całą milę. Podróżnicy z pasywną Mądrością (Perception) otrzymasz wynik 15 lub więcej 1d4rundy ostrzegawcze: głęboki szum w eterycznej materii.

Podróżni, którzy nie mogą dotrzeć do kurtyny lub rozprzestrzeniania się w inne miejsce, powodując skutki cyklonu. Rzuć ad20i sprawdź tabelę Cyklonu Eteru, aby określić wpływ na wszystkie stworzenia w pobliżu.

Cyklony eterowe

d20Efekt
1-12Przedłużona podróż
13-19Wyrzucić do granicy eterycznej losowego podłoża (rzucić na krzesło eteryczne zasłonowe)
20Wrzucony na Plan Astralny

obowiązkowym cyklonu eterowego jest wydłużenie czasu podróży. moduł w grupie podróżującej razem musi być dostarczonyST 15Rzut obronny na charyzmę. Jeśli zakończenie grupy odniesie sukces, podróż opóźniona o1d10godzina. W razie wypadku czas podróży ulegnie podwojeniu. Rzadziej grupa pozostaje wyrzucona w eterycznej granicy losowego. Rzadko kiedy cyklon wyrywa dziurę w planie i rzuca drużynę na Plan Astralny.

Spotkania na eterycznej

Istnieją spotkania w Granicznym Eterycznym świecie, który odbywa się ze tworzeniami na Planie Materialnym, których zmysły lub zdolności są dostępne na Plan Eteryczny (na przykład pająki fazowe). Księstwo również swobodnie porusza się pomiędzy Planem Eterycznym i Materialnym.

W Głębokim Eterze powszechnych spotkań odbywających się z innymi podróżnikami, najważniejszymi z Planów Wewnętrznych (takimi jak żywiołaki, dżiny i salamandry), a także okazjonalnie z istotami niebiańskimi, diabłami lub istotami magicznymi.

Krainy Wróżek

Wejście do portalu było wypływanie w kąpieli, choć chłód nie zniknął z powietrza. Na początku wszystko ucichło - ryk rzeki wokół skał poniżej, ćwierkanie żab i świerszczy na brzegu, a za nim wieczorny gwar miasta... Chwilę później świat tętnił życie. Żaby i nocne ptaki śpiewają chór; powietrze było przesiąknięte jesiennymi zapachami; światło księżyca pomalowało kwiaty na opalizujący błękit, srebro i fiolet; a szum rzeki stał się z konwencjonalnej symfonii.

Kraina Wróżek, znany także Planem wróżkowy, to kraina delikatnych świateł i cudów, miejsce muzyki i śmierci. To kraina wiecznego zmierzchu, z efektami światłami wróżkowy kołyszącymi się na delikatnym wietrze i grubymi świetlikami brzęczącymi w gajach i polach. Niebo jasne wyblakłymi kolorami wiecznie powracającego słońca, które tak naprawdę nigdy nie zachodzi (ani nie wschodzi); pozostaje nieruchomy, ciemny i nisko na niebie. Z dala od zasiedlonych obszarów rządzonych przez jasne wróżki, które tworzą Letni Dwór, kraina jest plątaniną ostronych jeżyn i syropowatych torfowisk - idealne terytorium dla niewidzialnych wróżek, które mogą polować na twoją ofiarę.

Kraina Wróżek istnieje do Planu Materialnego, określonego wymiaru, który jest wyznaczany przez sieć kosmologiczną. Krajobraz Krainy Wróżek określony świat przyrody, ale jego cechy charakterystyczne w spektakularne formy. Miejsce, w którym znajduje się Planie Materialnym stoi wulkan, góra zwieńczona kryształami mocy drapacza chmur, które świecą charakterystycznymi wieżami ognia w Krainie Wróżek. Szeroka i błotnista rzeka na Planie Materialnym może zareagować się echem jako czyste i kręty potok o wielkiej urodzie. Bagno może być odzwierciedlone jako czarne bagno o złowrogim charakterze. A dostępny do Krainy Wróżek ze zwykłym ruiną na Planie Materialnym może być podróżnika przed drzwiami zamek arcywróża.

Kraina Wróżek jest zamieszkiwany przez leśne stworzenie, takie jak elfy, driady, satyry, wróżki i chochliki, a także centaury i magiczne tworzenie, takie jak mrugające psy, wróżkowe smoki, drzewo i jednorożce. Ciemniejsze regiony płaskie są domami dla takich złowrogich stworzeń, jak wiedźmy, zarazy, gobliny, ogry i olbrzymy.

Przeprawy Fej

Przejścia do miejsc tajemniczych i pięknych na Planie Materialnym, które mają niemal idealny połysk w Krainie Wróżek, tworząc portal, w którym stykają się oba plany. Podróżnik przebiega przez magiczne przejście, wchodząc na polanę, brodząc w sadzawce, wchodząc do krąg grzybów lub czołgając się pod pniem drzewa. Podróżnikowi wydaje się, że po prostu jeden z głównych wyjścia do Krainy Wróżek. Dla obserwatora podróżnik jest tam w jednej chwili, a w podróży już nie ma.

zwykłe jak inne portale między planami, najczęstsze magiczne przejścia otwierają się rzadko. Przejście może być otwarte tylko w pełni księżyca, o świecie prawnym dnia lub dla osoby przewożącej rodzaj podmiotu. Przejście przez Fej może zostać zamknięte na stałe, jeśli teren po obu stronach zostanie radykalnie podjęte - na przykład, jeśli na Planie Materialnym nad polaną nastąpi zamknięcie.

Zasady opcjonalne: Magia Krainy Wróżek

Opowieści mówią o dzieciach porwanych przez istotę magiczną i zabranych do Krainy Wróżek, przez lata nakazujące do rodziców, nie postarzawszy się ani o dzień i bez wspomnień o porywaczach ani o królestwie, z których pochodzą. Zwykle poszukiwacze, którzy wracają z wycieczek do Krainy Wróżek, często są zaniepokojeni odkryciem po pierwotnym, że czas na Planie wróżkowy płynie inaczej i że wspomnienia z ich wizyty są mgliste. Można używać tych opcjonalnych zasad, aby odzwierciedlić dziwną magię wypełniającą samolot.

Utrata pamięci

Istota opuszczająca Kraina Wróżek muzykaST 10Rzut obronny na rozprawie. Istoty typu Fej automatycznie dostarczają sukces w rzucie obronnym, podobnie jak wszystkie tworzenie, takie jak elfy, które mają cechę Pochodzenie fej. Stworzenie, nie powiedzie się rzutu obronnego, nie pamiętając o niczym z czasu spędzonego w Krainie Wróżek. Po udanym rzucie wspomnień istoty pozostają nienaruszone, ale są nieco zamglone. Każde zaklęcie, które może być udostępniane przez klątwę, może być dostarczane z pamięciami źródłowymi.

Zakrzywienie czasu

Może wystąpić czas w Krainie Wróżek, który działa normalnie, postać może być administratorem tam, gdzie jest to możliwe, i po opuszczeniu sobie problemu, że wszędzie indziej w multiwersum jest mniej lub więcej czasu.

Ilekroć lub grupa tworzeń opuści Kraina Wróżek po minimalnym 1 dniu w tym samym czasie, możesz wybrać wybór czasu, który jest najlepszym wyborem dla Twojej kampanii, jeśli taka istnieje, lub odrzucić tabelę Zakrzywienia Czasu Kraina Wróżek. AwishZaklęcie może zostać wykorzystane do zniszczenia pozostałości z dziesięciu maksymalnie dwóch rozmiarów. Istnieją pewne istoty posiadające zdolność do takich życzeń i mogą być stosowane, jeśli ich posiadacze zgodzą się uzyskaćgeas przeliteruj i wykonaj zadanie po wish rzucane jest zaklęcie.

Zakrzywienie czasu w Krainie Wróżek

d20Wynik
1-2Dni stają się minutami
3-6Dni stają się godzinami
7-13Bez zmian
14-17Dni stają się tygodniami
18-19Dni stają się miesiącami
20Dni stają się latami

Kraina Cieni

Riven stał w pomieszczeniu elektrycznym swoje cytadeli - fortecy cieni i ciemnego kamienia wyrzeźbionej płasko w czystej powierzchni postrzępionego szczytu... Bezgwiezdne czarne sklepienie nieba wisiało nad szarym i czarnym krajobrazem, w którym prowadzą ciemne symulakry prawnech rzeczy. Cienie, zjawy, widma, księstwo i inne nieumarli wisieli w powietrzu wokół cytadeli lub grasowali u podnóża i równin w jej pobliżu, tak często, że ich świecące oczy wypływają jak roje świetlików. Czułość istoty we wszystkich, co była widoczna, antena jako przedłużenie samego siebie, a to zmieniona, przejdź do alternatywnego rozwiązania.

Kraina Cieni, używany także Planem Cienia, to wymiar czerni, szarości i bieli, w których występują inne nazwy, zostały wypłukane ze wszystkiego. To miejsce ciemności, które nienawidzi światła, gdzie niebo jest czarnym sklepieniem, bez słońca i gwiazd. Kraina Cieni nakłada się na Plan Materialny w sposób jak Kraina Wróżek. Poza tym krajobrazu równoważnego do Planu Materialnego.

Punkty orientacyjne z Planu Materialnego są rozpoznawalne na Kraina Cieni, ale są poskręcane i wypaczone - zniekształcone odbicia tego, co istnieje na Planie Materialnym. Tam, gdzie na Planie Materialnym wznosi się góra, odpowiadający jej obiekt na Kraina Cieni to postrzępiona skała przypominająca czaszkę, stertę gruzu lub być może rozpadające się ruiny niegdyś wspaniałego zamku. Las na Kraina Cieni jest ciemny i pokręcony, jego gałęzie sięgają, by złapać w sidła płaszcze podróżników, a jego korzenie wiją się i wyginają, by potknąć tych, którzy przechodzą obok.

Smoki cieni i nieumarłe tworzenie nawiedzają tę ponurą płaszczyznę, podobnie jak inne powstawanie w mroku, w tym płaszcze i mroczne płaszcze.

Przejścia Cienia

przebiegają jak przejścia dla istot magicznych, przejścia przez cień do miejsc, których zasłona pomiędzy Planem Materialnym a Kraina Cieni jest tak cienka, że ​​istoty mogą przejść z jednego planu na drugi. Plama cienia w rogu zakurzonej krypty może być przejściem przez cień, podobnie jak otwarty grób. Przejścia cieni pojawiają się w ponurych miejscach, gdzie mogą wystąpić księstwo lub smród śmierci, takie jak pola bitew, cmentarze i grobowce. Manifestują się jedynie w ciemności i zamykają, gdy tylko ujawniają się światła.

Domeny Strachu

W odległych zakątkach Kraina Cieni łatwo jest dotrzeć do przerażających półplanów rządzonych przez przeklęte istoty straszliwego zła. Znana z nich jest dolina Barovia, nad którymi górują wysokie wieże Zamku Ravenloft i rządzona przez hrabiego Strahda von Zarovicha, pierwszego wampira. Istoty z Krainy Cieni zwane Mrocznymi Mocami stworzonyy te domeny jako więzienie dla tych „mrocznych władców” i poprzez okrucieństwo lub nieostrożność uwięzione w tych domenach także niewinnych śmiertelników.

Zasada opcjonalna: Rozpacz w Krainie Cieni

Melancholijna atmosfera przenikająca Kraina Cieni. Długotrwałe wypady na ten plan może wprawić postać w rozpacz, co następuje zgodnie z zasadą opcjonalną.

Kiedy uznasz to za odpowiednie, zwyczajowo nie nietypowe niż raz dziennie, możesz wystąpić, który nie pochodzi z Krainy Cieni, aby wykonaćaST 10Rzut obronny na rozprawie. W przypadku niepowodzenia postać popada w rozpacz. Rzućd6to skutki, tabela Rozpaczy Kraina Cieni. Możliwe są różne skutki rozpaczliwego efektu.

Rozpacz w Krainie Cieni

d6Efekt
1-3Apatia.Postać ma wadę w rzutach obronnych na śmierć oraz w testach Zręczności pod kątem działań i korzyści wynikających z wadę: „Nie wierzę, że mogę kogoś innego lub innego”.
4-5Strach.Postać ma wadę we wszystkich rzutach obronnych i zyskujących następującą wadę: „Jestem dostępny, że to miejsce mnie zabije”.
6Szaleństwo.Postać ma wadę w testach zdolności i rzutach obronnych wyposażonych w Inteligencję, Mądrość i Charyzmę oraz zysk następującą wadę: „Nie jest już dostępne alternatywne, co jest prawdziwe”.

Jeśli wystąpi już katastrofa, i nie powiedzie się rzut obronny, nowy efekt rozpaczy za zastępczy stary. Po zakończeniu pozostałości może nastąpić podjęcie próby rozpaczy za pomocą:ST 15Rzut obronny na rozprawie. (ST jest następstwem, gdy następuje otrząsnięcie się z katastrofy, gdy już się w niej zapadnie.) Po udanym rzucie obronnym, efekt rozpaczy kończy się dla tej postaci.

A calm emotionszaklęcie usuwające rozpacz, podobne jak każde zaklęcie lub inny magiczny efekt usuwający klątwę.

Wewnętrzne samoloty

Leżał na plecach na spalonym i tlącym się kamieniu, wpatrując się w zadymione, szare niebo rozświetlone odległymi i niewidzialnymi ogniami. Wokół niego morze buzowało strumieniami gazów i płomieni. Plan Żywiołów Ogni.

Dziękuję podziękowałem, pomyślałem Vhok. Nigdy nie zapomnij, że będę tak gotowy, możesz być.

Plany wewnętrzne otaczające i otaczające Plan Materialny i jego echa, dostarczające surowej urządzenia elementarnej, z którego pochodzą wszystkie światy. Cztery Plany Żywiołów - Powietrze, Ziemia, Ogień i Woda - zagłębienia wokół Planu Materialnego, zawieszony w wzburzonej krainie zwanej Chaosem Żywiołów. Wszystkie te płaszczyzny są ze sobą połączone, a także między nimi są czasami o siebie jako inne, takie same w sobie płaszczyzny.

Na najważniejszych krawędziach, gdzie są powiązane Planu Materialnego (w pojęciowym, jeśli nie dosłownym znaczeniu geograficznym), cztery Plany Żywiołów przypominają miejsca na Planie Materialnym. Cztery elementy mieszają się ze sobą, tak jak ma to miejsce na Planie Materialnym, tworząc ziemię, morze i niebo. Element ten wywiera wpływ na środowisko, uzyskując jego podstawowe właściwości.

Do mieszkańców tego wewnętrznego zestawu zaliczają się aarakokry, azery, smocze żółwie, gargulce, dżiny, mefity, salamandry i xorn. Inne dostarczane z Planu Materialnego i wszyscy mogą udostępnić Plan Materialny (jeśli mają dostęp do wymaganej mocy) i tam wyposażenie.

W miarę jak oddalają się od Planu Materialnego, Plany Żywiołów są coraz bardziej obce i wrogie. Tutaj, w najbardziej oddalonych regionach, element istoty w najczystszej postaci: ogromne połacie litej ziemi, płonący ogień, krystalicznie czysta woda i nieskażone powietrze. Jakakolwiek obca jest niezwykle rzadka; Najbliższe powietrze można znaleźć w największym krańcu Planu Ziemi, a ziemia jest prawie niemożliwa do najdalszego krańca Planu Ognia. Obszary te są mniej gościnne dla określonych z planem materiałów niż regionalne przygraniczne. Takie regiony są mało znane, co oznacza przykład Planie Ognia, oznaczający zwykle na myśli region przygraniczny.

Dostępne regiony to rozległe terytorium duchów żywiołów, ledwo rozpoznawalne jako istota. Mieszkają tu istoty zwykle zwane żywiołakami, w tym Żywiołowi Książęta Zła (pierwotne istoty o czystej furii żywiołów) i duchy żywiołów, które rzucają zaklęcia mogą tworzyć w galeb duhry, golemy, niewidzialni prześladowcy, magmin i dziwaki. Te żywiołaki nie są dostępne ani inne, które są na swoich rodzimych planach, ponieważ są podtrzymywane przez energie żywiołów, które nasycają te projekty.

Elementarny chaos

W najdalszych zakątkach Planów Żywiołów czyste elementy rozpuszczają się i krwawią razem, tworząc niekończący się tumult zderzający się energią i zderzający się urządzeniem, uderzający Chaosem Żywiołów. Żywiołaki można również znaleźć, ale zwykle nie pozostają tu długo, preferując wygodę swoich rodziców na rynku. Raporty dotyczące istnienia charakterystycznych hybrydowych żywiołaków pochodzących z Chaosu Żywiołów, ale takie występowanie są rzadko spotykane na innych planach.

Samolot Powietrza

Zasadnicza natura powietrza jest ruchem, animacja i inspiracja. Powietrze jest oddechem życia, wiatrem zmian, świeżym powiewem, który rozwiewa mgłę niewiedzy i zaduch idei.

Płaszczyzna Powietrza do otwartej przestrzeni, na której stale wieją wiatry o różnych sile. Tu i ówdzie w otwartej przestrzeni dryfują kawałki ziemi - pozostałość po nieudanych inwazjach mieszkańców Planu Ziemi. Te pyłki ziemi są stosowane jako domy istotom żywiołu powietrza, a wiele z nich pokrytych jest bujną roślinnością. Inne zasilanie na brzegach inteligentnych urządzeń, aby stać się solidną powierzchnią, aby zapewnić bezpieczeństwo miasta i zamki.

Dryfujące zwały chmurowe, które mogą przesyłać światło do portu wejściowego. Burze są rozstrzygane na równi z decyzją burzy, ale czasami bardziej szczegółowo przypominają wystąpienie tornada lub huragany. Powietrze jest łagodne, z zewnątrz okolice Planu Wody (gdzie jest przenikliwie zimno) i Planu Ognia (gdzie jest piekąco gorąco). Deszcz i śnieg spadają tylko w części alternatywnej Planowi Wody.

Większa część płaszczyzny powietrznej to złożona sieć strumieni powietrza, prądów i wiatrów zwana tzwWiatry Labiryntu. Obejmują jeden z silnych wiatrów po wyjących wichury, które mogą rozerwać tworzenie na strzępy. Najbardziej utalentowane istoty latające muszą zachować ostrożność nawigować wśród tych prądów, latając z wiatrami, a nie pod wiatr.

Tu i ówdzie, wśród nich Labiryntu znajdują się ukryte krainy, do których można uzyskać dostęp za prąd odprowadzający płynące wiatry, a tym samym w dużym stopniu chroniczne przed nimi. Jedna z takich krain jest legendarnaAaa, lśniąca kraina srebrnych iglic i zielonych ogrodów na szczycie żyznej ziemi. Książęta Wiatru z Aaqa są oddani prawu i dobru i czujnie strzegą chwytającego żywiołowego zła i wkraczania Chaosu Żywiołów. Obsługiwane są przez aarakocra i mało znaną rasę zwaną vaati.

Region Planu uzupełniającego Wielkiej Pożaru o nazwie jestCieśnina Sirocco. Gorące, suche wiatry przeczesują okruchy ziemi w tym miejscu, niszcząc suche i jałowe kawałki skał. Gargulce i ich sojusznicy z Planu Ziemi gromadzą się tutaj, aby istnieć w królestwie Aaqa.

Pomiędzy Morzem Ognia (na Planie Ognia) Cieśniną Sirocco panuje potężna burza ogniowa zwanaWielka Pożoga, czasami wywoływany Planem Popiołów. Wyjące wiatry z Planu Powietrza mieszają się z burzami żużlowymi i lawą z Planu Ognia, tworząc niekończącą się burzę - płomienie płomieni, dymu i popiołu.

Gęsty popiół zasłania światło promieni promieniowanych metrów, a wiejący wiatr utrudnia podróż. Tu i ówdzie popiół gromadzi się w pływających krainach, w których wyodrębniają się bandyci i uciekinierzy.

Na drugim końcu platformy, w pobliżu Frostfell (płaszczyzny lodu granicznego z Planem Wody), znajduje się region lodowatego faliZasięg Mistrala. Te, które kierują burze śnieżne do Frostfell i dalej od niego, w kierunku serca podstawowego. Okruchy ziemi w świetle są oświetlane śniegiem i lodem.

Płaszczyzna Ziemi

Ziemia symbolizuje, sztywność, surową determinację i obowiązek. Położenie na przeciw Planu Powietrza w zestawie Planów Żywiołów, który jest jego przeciwnikiem wobec wszystkich, co zapewnia powietrze.

Plan Ziemi jest łańcuchem gór wznoszącym się wyżej niż górskie pasmo górskie na Planie Materialnym. Nie ma własnego słońca i nie ma powietrza wydzielającego się szczyty gór. Osoby odwiedzające samolot dotarły przez jaskinie i jaskinie, które przypominają plastry miodu.

Największa jaskinia pod górami, zwana Wielka Ponurą Zagłębienie lub Siedmiorakim Labiryntem, jest domem dla stolicy dao,Miasto klejnotów. Dao są bardzo dumni ze swoich zasobów i udostępniają je pracownikom przez cały plan poszukiwania nowych z rudy i klejnotów do wykorzystania. Dzięki ich wysiłkom każdy budynek i obiekt w mieście jest wykonany z kamieni szlachetnych i metali, łącznie ze smukłymi iglicami inkrustowanymi kamieniami szlachetnymi, które znajdują się na szczycie władz miejskich. Miasto jest zabezpieczonem zaklęciem, które ostrzega całą populację dao, jeśli występuje ukradnie określone mięso. Kradzież grozi karą śmierci, a kara uzupełnianych złodzieja.

Góry dostępne Fontannom Stworzenia (na Planie Ogni) są góramiPiece. Lawa sączy się przez ich jaskinię, a powietrze cuchnie siarką. Dao tu wielkie kuźnie i kawałki do wytapiania, w których przetwarzają rudy i kształtują metale odbioru.

Region graniczny pomiędzy płaszczyznami Wody i Ziemi do przerażających bagno, nanoszących się z gęstego mułu i mułu wyrastają poskręcane, sękate drzewa i gęste, kłujące pnącza. Tu i tam w obrębieBagno Zapomnienia(zwany także Płaszczyzną Mułu), powstałe jezioro i rozlewiska są siedliskiem zarośli chwastów i potwornych rojów komarów. Nieliczne osady tutaj dotyczą konstrukcji konstrukcji zawieszonych nad mułem. Elementy z nich zbudowane są na platformach pomiędzy drzewami, ale kilka stoi na palach wbitych głęboko w błoto. Pod błotem bagiennym nie leży solidna ziemia, więc domy zbudowane na słupach w końcu się w niej zapadają.

Mówi się, że żaden przedmiot wrzucony na Bagno Zapomnienia nie jest następny przez co najmniej sto lat. Od czasu do czasu zdesperowana dusza rzuca w miejsce artefakt mocy, usuwając go na dowolny czas z wieloświata. Obietnica jest przewodzona przez potwornego owada i wiedźmom z bagien w poszukiwaniu tych skarbów.

Region odrębny Bagna Zapomnienia jestWzgórza Błotne. Osuwiska niszcząca zbocza wzgórza, wysyłając kaskady ziemi i kamieni na bezdenne bagna. Wydaje się, że Plan Ziemi regeneruje ziemię, wypychając nowe wzgórza, podczas gdy stare niszczą.

Samolot Ognia

Ogień wykorzystania, pasję i możliwość. W strasznym przypadku jest okrutny i bezmyślnie destrukcyjny, jak często mają to miejsce w przypadku efreetów, ale w najlepszym przypadku, który powstał nietypowy światło, ciepło współczucia i płomień pożądania.

Płonące słońce wisi w zenicie złotego nieba nad Planem Ognia, rosnąc i słabnąc w 24-godzinnym cyklu. Kolor waha się od gorącej w południowej części czerwieni o zachodzie słońca, więc w najciemniejszych źródłach jest ciemnoczerwony zmierzch. W południe światło jest prawie oślepiające. Najnowsze interesy w Mieście Brass (patrz poniżej) toczy się w ciemniejszych godzinach.

Pogodę w samolocie charakterystycznym dla wiatru i gęstego popiół. Można zastosować powietrze do oddychania, wydobywające się z urządzenia zakrywającego usta i oczy, aby móc parować popiołów. Efreetowie użycia energii, aby wywołać burze żużlowe z dala od Miasta Mosiężnego, ale w innych jednostkach wiatrowych jest zawsze co najmniejsza pogoda, a podczas najgorszych burz osiąga siłę huraganu.

Upał na Planie Ognia jest porównywalny z wolnością na Planie Materialnym i pomocniczym narzędziem dla podróżnych (patrz „Ekstremalne upały” w przełączniku 5, „Środowiska przygodowe”). Im głębiej wnika się w płaszczyznę, tym rzadsza staje się woda. Poza wymaganiami prawnymi w samolocie nie ma żadnych źródeł wody, więc podróżni muszą mieć własne zapasy lub produkować wodę za pomocą magii.

Plan Ognia jest zdominowany przez bezkresOdpady żużlowe, wielka przestrzeń czarnych popiołów i żarów poprzecinana rzekami lawy. Wędrujące bandy salamandrów, którzy walczą ze sobą, napadają na Azerów i unikają efreetów. Starożytne ruiny usiane są pustynnymi pozostałościami zapomnianych cywilizacji.

Szeroki zakres gór wulkanicznych zwanych tzwFontanny Stworzeniajest domem dla Azerów. Te skaliste szczyty wiją się od krawędzi Planu Ziemi wokół Pustkowi Popiołów w stronę ognistego serca Planu. Na skraju płaszczyzny górnej są także plaszczyzną Magmy. Zamieszkują tu ogniste olbrzymy i czerwone smoki, a także tworzą z sąsiednich podłóg.

Lawa przepływa przez wulkany w kierunku Planu Powietrza i gromadzi się w wielkim morzu, zwanymMorze Ognia, żeglował przez efreet i azers na wielkich mosiężnych stakach. Wyspy obsydianu i bazaltu wystają z morza, usiane starożytnymi ruinami i legowiskami urządzeńch czerwonych smoków. Na brzegu Morza Ognistego stoiskaMiasto mosiądzu.

Miasto mosiądzu

Być może najbardziej znaną lokalizacją w Planach Wewnętrznych jest Miasto Mosiężne, nad brzegiem Morza Ognia. To legendarne miasto efreetów, które przedstawiają iglice i metalową ścianę, ich majestatyczną i okrutną naturę.

Zgodnie z naturą Planu Ognia, wszystko w mieście wydaje się świecić tańczącymi płomieniami, tworzącymi wibrującą energię tego miejsca.

Poszukiwacze często przybywają tu w poszukiwaniu legendarnej magii. Jeśli w ogóle można znaleźć w sprzedaży magiczne przedmioty, Miasto Mosiężne jest najbardziej prawdopodobnym miejscem, w którym można znaleźć zawartość przedmiotu na sprzedaż, chociaż cena może być wyższa niż złoto. Efreetowie lubią handlować przysługami, szczególnie gdy mają zastosowanie w negocjacjach. Być może magiczną lub truciznę można wyleczyć jedynie co, co trzeba kupić na miejskich bazarach.

Sercem miasta jest wyposażenie Pałac Węglowy, gdzie króluje tyrański sułtan efreetów, wyposażony przez efreetową szlachtę i zastępy niewolników, strażników i pochlebców.

Samolot Wody

Natura wody jest zasilana nie jak porywisty wiatr lub skaczący płomień, ale płynnie i nadzwyczajnie. To rytm przypływu, nektar życia, gorzkie łzy żałoby i balsam współczucia i uzdrowienia. Z możliwością zniszczenia wszystkiego na swojej drodze.

Ciepłe słońce przecina niebo Planu Wody, zdając się wschodzić i zachodzić z wody na widocznej krawędzi horyzontu. Kilka razy dziennie niebo się chmurzy i puszcza ulewny deszcz, często występują spektakularne pokazy błyskawiczne, zanim ponownie się przejaśni. Nocą na podłodze jest aplikacja z gwiazdami i zorzami.

Plan Wody na nieskończone morze, zwanyMorze Światów, usiana tu i ówdzie atolami i wyspami wznoszącymi się z ogromnymi rafami koralowymi, które wyróżniają się ciągnięciem w nieskończoności w głębiny. Burze, które poruszają się po morzu, czasami tymczasowe portale do Planu Materialnego i wciągają jednostki na Plan Wody. Ocalane statki z niezliczonych światów i pływających po tych wodach z urządzenia tworzącego się na powrót do domu.

Pogoda w samolocie do lekcji skrajności. Jeśli morze nie jest spokojne, nękają go sztormy. W rzadkich przypadkach drżenie na firmamencie powoduje, że samolot przetacza się szalona fala, zalewająca całą wyspę i spychającą statki na rafy.

Życie praktyczne w górnych partach Morza Światów, tzwMorze Światłaze względu na przenikanie światła słonecznego do wody. Wodne humanoidalne istoty budują zamki i fortece na rafach koralowych. Maridy są odległymi zarządcami tego regionu, korzyściami, że funkcje zmniejszające ludowi konkurowanie o terytorium. Nominalny cesarz maridów mieszka wCytadela Dziesięciu Tysięcy Pereł, bogaty pałac wykonany z koralowca i wysadzanych perłami.

Głębsze zasięgi, do których nie dociera światło słoneczne, są dostępneCiemne głębiny. Mieszkają tu przerażające warunki, a absolutne zimno i groźne ogrzewanie oznaczają szybki koniec stworzenia przyzwyczajonych do powierzchni lub Morza Światła. Krakeny i inne leki lewiatany stosowane tę krainę.

Nieliczni oddychający powietrzem żyjący na miejscu, odłączają każdy ląd wznoszący się nad powierzchnią morza. Floty tratw i są dostarczane ze sobą jako solidny grunt tam, gdzie nic innego nie jest dostępne. Skutki tubylców powierzchniowych nigdy nie zostały wprowadzone do morza i dlatego zignorowano te siedliska.

zabezpieczenie z prawdziwych wysp w samolocie jestWyspa Strachu. Wyspa jest połączona z Planem Materialnym, za pomocą którego występują burze, które przetaczają się nad wyspą. Podróżnicy, którzy stwarzają ryzyko związane z pływaniem i prądem pływowym, mogą uwolnić się między światami, ale burze niszczące także statki z Planu Materialnego na brzegu wyjścia.

Region Planu Wody uzupełniające Bagna Zapomnienia (na Planie Ziemi) nazwane jestMułu Mieszkania. Woda jest gęsta od detektywa i szlamu i zamienia się w błotnistą ziemię, po czym pojawia się w innym miejscu wielkiego bagnu pomiędzy płaszczyznami.

Na drugim końcu odkrytego sięMorze Lodu, graniczący z Frostfell. Lodowata woda jest wypełnianą górami lodowymi i taflami lodu, zamieszkanymi przez kochające zimne siedliska Frostfell. Dryfujące góry lodowe mogą unieść te dalsze tworzenie w Plan Wody, zapobiegając statkom i wyspom na cieplejszych morzach.

Frostfell, zwana także Płaszczyzną Lodu, tworzy granicę pomiędzy płaszczyznami Powietrza i Wody i jest pozornie niekończącym się lodowcem, nad którym ciągną się ciągłe, szalejące zamiecie. Zamarznięte jaskinie wiją się w Planie Lodu, będącym domem yeti, remorhazów, białych smoków i innych zimnych stworzeń. Mieszkańcy samolotu toczą niekończącą się bitwę, aby udowodnić swoją siłę i zapewnić sobie przetrwanie.

Niebezpieczne potwory i przenikliwe zimno powodujące, że Frostfell jest szkodliwym miejscem do podróży. Narzędzia planarne trzymają się w powietrzu, stanowiąc czołowe źródło wiatru i zacinające śniegowi, aby móc postawienia stóp na wielkim lodowcu.

Plany Zewnętrzne

Strumienie przepływowego gazu przelatywały przez szkarłatną kopułę niczym brudne chmury. Zawirowały, tworząc coś, co spowodowało gigantyczne oczy wpatrujące się w dół, oczy, które zostały zmiecione, zanim zdążyły się skupić, tylko po to, by formować się na nowo, raz za razem. Pod rubinową poświatą leżya ciemna, koszmarna kraina nagich skał, koryt iskier i dnawego płomienia, gdzie rzeczy są pełne i mieszają się, na wpół widoczne w cieniach. Góry wpiły się w rubinowe niebo. Kraina Zębów, jak trafnie ją kiedyś nazwał Azuth, kluczując się niekończącym się postrzępionym skałom. To był teren powitalny, kraina grozy, która pochłonęła życie niezliczonych śmiertelników. Wirował nad Avernus, rozkład z Dziewięciu Piekieł.

Jeśli Plany Wewnętrzne są surową materią i energią tworzącą wieloświat, Plany Zewnętrzne odprowadzania, myśl i cel jego budowy. W związku z tym wieloma mędrcami zwanymi Planami Zewnętrznymi boskimi, duchowymi lub boskimi, ponieważ Plany Zewnętrzne są najlepiej znane jako domy bóstw.

Kiedy dyskutujemy o czymkolwiek, co ma związek z bóstwami, używany język musi być metaforyczny. Ich rzeczywiste domy nie są urządzeniami miejscami, ale stanowią przykład idei, że Plany Zewnętrzne są sferami myśli i ducha. jak w przypadku Planów Żywiołów, można uzyskać rozpoznawalną część Planów Zewnętrznych jako obszar graniczny, podczas gdy obowiązkiem duchowym jest poza zwykłym doświadczeniem umiejętnościowym.

W przypadku określonych zastosowań, które mogą mylić. istnieje wiele Planów Zewnętrznych, które wydają się gościnnych i które są dostępne w mieszkaniach Planu Materialnego. Ale krajobraz może zmienić pod wpływem istniejących zasobów zamieszkujących te plany, które mogą je całkowicie przerobić, skutecznie wymazując i odbudowując egzystencję, aby lepiej wpływać na ich boskie zasilanie.

Jest to praktyczne, bezsensowne pojęcie na Planach Zewnętrznych. Dostrzegalne wyciekanie może wydostać się na małe, ale może również wystąpić w coś, co wyda się nieskończone. Poszukiwacze mogą pochodzić z odprowadzanych po Dziewięciu Piekłach, od pierwszej do dziewiątej częstotliwości, w ciągu jednego dnia - jeśli moce Piekieł tego zapragną. Lub też wyczerpująca wędrówka przez jedną funkcję kontrolną podróżującą.

Domyślne Plany Zewnętrzne to grupa szesnastu odrębnych odrębnych władzom (z określonymi neutralnościami, określonymi w rubieżach, w sekcjach „Inne Plany”) i wyróżnikach między nimi.

Plany Zewnętrzne

Płaszczyzna ZewnętrznaWyrównanie
Góra Celestia, Siedem NiebiosLG
Bytopia, Bliźniacze RajeNG, LG
Elizjum, Błogosławione PolaNG
Krainy Bestii, dziczNG, CG
Arborea, Olimpijska PolanaCG
Ysgard, bohaterskie domenyCN, CG
Limbo, ciągle zmieniający się chaosCN
Pandemonium, smagane wiatrem głębinyCN, CE
Otchłań, nieskończone śmieciCE
Carceri, Głębiny TarteruNE, CE
Hades, szare pustkowieNE
Gehenna, ponura wiecznośćNE, LE
Dziewięć piekieł BaatoraLE
Acheron, Nieskończone Pole BitwyLN, LE
Mechanus, mechaniczna nirwanaLN
Arkadia, Pokojowe KrólestwaLN, LG

Plany ochronne w naturze pierwiastek dobre są dostępne na płaszczyźnieGórne płaszczyzny, gdy podczas te z uszkodzonego toNiższe samoloty. Ułożenie płaszczyzn jest jej esencją i postacią, której ułożenie nie pozwala na ułożenie płaszczyzn, doświadczenie tam, gdzie występuje dysonansu. Kiedy na przykład dobre rozwiązanie wyszukiwania Elizjum, wydaje się, że jest zestrojone z powierzchnią, ale alternatywne rozwiązanie pojawia się rozstrojone i więcej niż trochę niekomfortowe.

Wyższe Szkoły są domami niebiańskimi, w tym aniołów, couatli i pegazów. Niższe Sfery są domem demonów: demonów, diabłów, yugolothów i im towarzyszących. Samoloty pomiędzy nimi, które mają dostęp do mieszkańców: rasa konstruktów modronów zamieszkuje Mechanusa, a aberracje zwane slaadi rozwijają się w Otchłani.

Warstwy płaszczyzn zewnętrznych

Zestawy Planów Zewnętrznych zawierają wiele dodatkowych rozwiązań lub krain. Krainy te są często wyobrażane i przedstawiane jako stosowane przez siebie w tej samej warstwie, dlatego podróżnicy nazywają je warstwami. Na przykład Góra Celestia przypomina siedmiopoziomowy tort, Dziewięć Piekieł ma dziewięć warstw, a Otchłań ma pozornie niekończoną lokalizację warstw.

Portale z innych miejsc docierają do pierwszej pomocy wielowarstwowej na powierzchni. Warstwa ta jest różnie przedstawiana jako warstwa górna lub dolna, w zależności od płaszczyzny. Jako punkt przylotu dla gości, płyta działająca jako brama miejska dla tego źródła.

Podróżowanie po płaszczyznach zewnętrznych

Podróżowanie pomiędzy Planami Zewnętrznymi nie różni się niczym od oporu do Planów Zewnętrznych. Postacie podróżujące za pomocąastral projectionZaklęcie może być przesyłane z jednego planu do Planu Astralnego i tam, gdzie dostępne jest pulę dostępnych miejsc docelowych. Postacie mogą być również dostępne z przesunięciami, aby bardziej bezpośrednio dotrzeć do innej płaszczyzny. Jednak postać z portali - albo portal, który bezpośrednio łączy dwa plany, albo portal dostarczago do Sigil, Miasta Drzwi, który posiada portale do wszystkich otwartych.

Dwa elementy funkcjonalne połączenia ze sobą wiele Planów Zewnętrznych: Rzekę Styks i Nieskończone Schody. W pierwszej kolejności mogą wystąpić inne planarne skrzyżowania, takie jak Drzewo Świata, których korzenie dotykają Niższych Planów i ich gałęzie odpowiedzialne Planów Wyższych, lub może być możliwym przejściem z jednego planu na drugim w drugiej kosmologii.

Rzeka Styks

Ta rzeka kipi od konsumenta, brudnych szczątków i zgniłych pozostałości bitew toczących się przewodowo jej brzegów. Tworzenie wszystkich innych niż diabeł, które powodują lub dotknie wodę, podlega afeeblemindzaklęcie. ST rzutu obronnego na Inteligencję mającą na celu przeciwstawienie się efektowi wynosi 15.

Styki przepływa przez górne śmieci Acheronu, Dziewięciu Piekieł, Gehenny, Hadesu, Carceri, Otchłani i Pandemonium. Dopływy Styksu wiją się na dolne różnice tych płaszczyzn. Na przykład wąs Styksu wije się przez każdą kontrolę Dziewięciu Piekieł, umożliwiając przejście z jednej funkcji tego płaskiego do telefonu.

Po wodach Styksu pływają złowrogie promy, których dotyczą z pilotów w wodzie pokonywaniu nieprzewidywalnych prądów i wirów rzecznych. Za udostępnienie ceny ci piloci są skłonni do przewozu z pierwszego statku powietrznego. Istnieją z nich do diabłów, inne do duszy martwych stworzeń z Planu Materialnego.

Nieskończone schody

Infinite Staircase to pozawymiarowe spiralne schody, które są odsłonięte. Wejście do Nieskończonych Schodów zwykle wygląda jak niepozorne drzwi. Za portalem znajdują się małe podesty z równie niepozornymi schodami prowadzącymi w górę i w dół. Infinite Staircase zmienia wygląd w zakresie wznoszenia się i schodzenia, przechodząc od prostej drabiny z drewna lub kamienia do chaotycznej struktury schodów wiszących w promiennej przestrzeni, gdzie dwa stopnie nie mają tej samej orientacji grawitacyjnej. Mówi się, że na Nieskończonych Schodach można znaleźć swoje serca poprzez sumienne przeszukiwanie każdego podestu.

Drzwi do Nieskończonych schodów często ukrytych są w zakurzonych, na wpół zapomnianych miejscach, do których nikt nie zagląda i na które nikt nie zwraca uwagi. Na każdym planie może pojawić się wiele drzwi prowadzących do Nieskończonych Schodów, chociaż wejście nie są znane i czasami są strzeżone przez dewy, sfinksy, yugolothy i inne jednostki potwory.

Zasady opcjonalne

Każdy z Planów Zewnętrznych ma cechy, które powodują, że podróżowanie po nim jest wyjątkowym przeżyciem. Kontrola może być na gości na różnych systemach, na przykład, że na biorą cech charakterystycznych lub wad, które obejmują usposobienie, a nawet zmianę lokalizacji, aby uzyskać bardziej zaawansowane podejście do rdzennych użytkowników. Opis każdego z nich zawiera lub więcej opcjonalnych zasad, których można użyć, aby być dostępnym, dostępnym na tym etapie, aby być dostępnym.

Zasada opcjonalna: Dysonans uznana

Każdy z Planów Zewnętrznych emanuje dysonansem, który wpływa na gości o niezgodnym charakterze - dobre stworzenie na Niższych Planach, złych na Wyższych Planach - jeśli spędzają zbyt dużo czasu na sobie. Możesz odzwierciedlić dziesięć dysonansów za pomocą tej dodatkowej informacji. Po wydaniu zezwolenia w niekompatybilnym samolocie, wymagane jest posiadanie licencjiST 10Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego uzyskanie zysku jednego poziomuexhaustion. Niezgodność pomiędzy przepisami prawnymi i chaotycznymi charakterami nie mającymi tego samego produktu, więc Mechanus i Limbo nie mają tej cechy.

Góra Celestia

Pojedyncza święta góra Celestia wznosi się z lśniącego Srebrnego Morza na wysokość ledwo widoczną i całkowicie niezrozumiałą, a siedem płaskowyżów wyznaczających jej siedem niebiańskich warstw. Samolot jest wydany w dobrej sprawie, niebiańskiej łaski i nieskończonego miłosierdzia, gdzie aniołowie i mistrzowie strzegą przed najazdami zła. Jest to jedno z miejsc w samolotach, gdzie podróżni mogą kontrolować czujność. Jego mieszkańcy są legalni, aby być jak najbardziej sprawiedliwi. Niezwiązane z wystąpieniem zdarzenia i najbardziej wysublimowanym szczytem góry, ale może to zrobić tylko najczystsze dusze. Spojrzenie na ten szczyt napawa podziwem nawet najbardziej znużonych.

Reguła opcjonalna: Błogosławiona Dobroczynność

W zasadzie do dysonansu, typy doświadczane przez złe stworzenie, dobre istoty są dostępne w jednym wszechobecnym dobroczynności płaskiej. Stworzenia o dostępnym dostępie zbłogosławićzaklęcie, pozostaną w samolocie. Dodatkowe, znalezione przez niego rozwiązanie zapewnia dobre stworzenie w postaci drugiego zaklęcia przywracającego.

Bytopia

Dwie opłaty Bliźniaczych Rajów Bytopii są pomocne, choć przeciwne: jedna to oswojony, pasterski krajobraz, a druga to nieokiełznana dzicz, jednak obaj żądają dobroć planu i akceptacji prawa i zgodne, gdy jest to konieczne. Bytopia to raj produktówwnej pracy, satysfakcja z dobrze wykonanej pracy. Dobroć przepływomierza przez interfejs, który posiada dobrą wolę i szczęście, które zamieszkuje jej istota.

Zasada opcjonalna: Wszechobecna wartość firmy

Na końcu każdego innego urlopowicza w tym samolocie, który nie jest objęty prawem obowiązującym, ani neutralnym, musi być zarejestrowany aST 10Rzut obronny na rozprawie. W związku z nieudanym rzutem obronnym charakter tworzenia zmienia się na podstawie prawa lub dobrego neutralnego (w zależności od tego, co jest bliższe aktualnemu charakterowi tworzenia). Zmiana staje się trwała, jeśli istota nie jest opuszczona wewnątrz1d4dni. W przypadku wystąpienia charakteru wystąpienia po przywróceniu odpowiedniego stanu po jednym dniu, który zostanie dostarczony na inny niż Bytopia. Odlewanierozproszyć zło i dobrozaklęcie na stworzenie również przywraca jego charakter użytkowy.

Elizjum

Elizjum jest domem dla stworzenia nieskrępowanej dobroci i współczucia oraz mile widzianym schronieniem dla określonych planarnych osób poszukujących bezpiecznego schronienia. Sielankowe krajobrazy błyszczą życiem i pięknem w najlepszej wersji. Spokój przenika do kości i dusz tych, którzy wchodzą na pokład. To niebo zasłużonego odpoczynku, miejsce, w którym pojawia się na wielu policzkach błyszczą łzy radości.

Reguła opcjonalna: Przytłaczająca radość

Pasażerowie spędzają czas w tym samolocie, ryzykując, że wpadną w pułapkę przytłaczającego terytorium zadowolenia i szczęścia. Na końcu każdego pozostałego odpoczynku w tym samolocie pasażera muzyki pasażerskiej aST 10Rzut obronny na rozprawie. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota nie chce być wyodrębniona przed osobnym odpoczynkiem. Po trzech nieudanych rzutach obronnych istota nigdy nie opuszczana, a jeśli zostanie usunięta siła, zrobi wszystko, co w jej mocy, aby uzyskać dostęp do źródła. Arozproszyć zło i dobrozaklęcie usuń ten efekt ze stworzenia.

Krainy Bestii

Kraina Bestii do krainy nieskrępowanej natury, obejmująca lasy, od porośniętych mchem namorzynów po rzucanym śniegiem sosny, gęstą dżunglę, której gałęzie są tak splecione, że światło nie przenika, równiny, gdzie zboża i dzikie kwiaty falują na wietrze tętniącym. Samolot ucieleśnia dzikość i piękno natury, ale także można słuchać do wszystkich żywych istotach.

Zasada opcjonalna: Raj myśliwski

Odwiedzający Krainy Bestii zauważają, że ich możliwości polowania i prześladowania przed atakami, to postać posiadająca funkcję ochronną na Mądrości (Animal Handling), Mądrość (Perception) i Mądrość (Survival) sprawdza tam.

Zasada opcjonalna: Transformacja Bestii

Ilekroć wchodzi, zabija najlepiej zamieszkującą płaszczyznę, zabójca muzyki prowadzącej do:ST 10Rzut obronny na Charyzmę lub ulega przemianie (jak nppolimorfzaklęcie) w typie bestii, która została zabita. W tej formie stwórz swoją inteligencję i możliwości mówienia. Na końcu każdego pozostałego odpoczynku polimorficznego istota może zostać rzutowana obrońnym. Po udanym rzucie obronnym powraca do swojej formy. Po trzech nieudanych rzutach obronnych transformację można wykorzystać jedynie za pomoc zaklęcia usuwającego klątwę lub magiczną.

Arborea

Większa niż życie, Arborea jest dostępna nastrojów i głębokich uczuć, kaprysów wspieranych stali i namiętności, które jasno płoną, aż się wypalą. Jego dobroduszni mieszkańcy są oddani walce ze złem, ale ich lekkomyślne emocje, czasami uruchamiane, z niszczycielami charakterystycznymi. Wściekłość jest w Arborei tak samo powszechna i trwała jak świadomość. Tam góry i lasy są niezwykle masywne i piękne, a każda polana i pochodzi z duchów natury, które nie tolerują żadnych naruszeń. Podróżujący wymagający stosowania ostrożności.

Arborea jest domem dla wielu elfów i elfich bóstw. Elfy urodzone na tym planie podstawowym typ niebiański i są dzikie w sercu, gotowe do walki ze złem w mgnieniu oka. W razie ewentualnego wykluczenia się jak normalne elfy.

Reguła opcjonalna: Intensywna tęsknota

Śledź, ile dni użytkownik spędza w Arborei. Kiedy gość odlatuje, musi zostać dostarczony rzut obrony na Charyzmę przeciwko ST 5 plus 1 za każdy dzień wyposażony w samolocie. Po nieudanym rzucie obronnym, jeśli chcesz wrócić do Arborei. Dopóki efekt się stanie, istota ma wyniki w testach umiejętności. Na koniec każdego miejsca zamieszkania istota może zostać rzutowana, kończąc efekt końcowy. Arozproszyć zło i dobrozaklęcie usuń ten efekt ze stworzenia.

Ysgard

Ysgard do surowej krainy strzelistych gór, głębokich fiordów i smaganych wiatrem pól bitewnych, z długimi i gorącymi latami oraz przenikliwie mroźnymi i bezlitosnymi zimami. Jej kontynenty unoszą się nad oceanami skał wulkanicznych, poniżej których znajdują się lodowe jaskinie tak ogromne, że mieszczą się całe królestwa gigantów, ludzi, krasnoludów, gnomów i innych istot. Bohaterowie przybywają do Ysgard, aby sprawdzić swoją siłę nie tylko w walce z samym samolotem, ale także z gigantami, smokami i innymi strasznymi stworzeniami, które grzmią na terenie Ysgard.

Zasada opcjonalna: Nieśmiertelny Gniew

Ysgard jest domem zabitych bohaterów, którzy toczą wieczną bitwę na polach chwały. Każde stworzenie, inne niż konstrukt lub nieumarły, zabite przez atak lub zaklęcie na Ysgard, zostaje przywrócone do życia o świcie następnego dnia. Istocie zostają przywrócone wszystkie punkty wytrzymałości, a wszystkie warunki i cierpienia, których doznała przed śmiercią, zostają usunięte.

Otchłań

Otchłań na czystego chaosu, wrząca zupa nietrwałej materii i energii. Kamień topi się w wodzie, która zamarza w metalu, a następnie reaguje na diament, który spala się w dymie, który zamienia się w śnieg, i zabieram się dalej, w niekończącym się, nieprzewidywalnym procesie zmian. Fragmenty bardziej zwyczajnych krajobrazów - fragmenty lasu, łąki, ruiny zamków, a nawet szemrzące strumienie - dryfują przez chaos. Cały samolot do koszmarnych zamieszkiwań.

W Limbo nie ma grawitacji, więc istota odwiedzająca samolot unosząca się w miejscu. Stworzenie może nastąpić z szybkością chodzenia w ruchu, po prostu myśląc o przemieszczaniu się w podróży.

Otchłań podporządkowuje się woli zamieszkujących ją tworzeń. Bardzo zdyscyplinowane i związane z możliwością utworzenia w ramach planu całkowicie niezależnego, czasami związanego z miejscem latami. Jednak naiwne stworzenie, takie jak ryba, może mieć mniej niż drugie, zanim otaczająca go wielkość wodna zamarznie, zniknie lub zamieni się w szkło. Slaadi pochodzą tutaj i pływają tego chaosu, nie tworząc niczego, podczas gdy mnisi githzerai budują swoje umysły całe klasztory.

Reguła opcjonalna: Siła umysłu

W ramach akcji istota na Otchłani można wysłać test Inteligencji, aby mentalnie poruszyć obiekt na urządzeniu, który widzi promieniu 30 stóp od niego. DC zależy od funkcji:ST 5 dla Małego, ST 10 dla Małego, ST 15 dla Średniego, ST 20 dla Dużych i ST 25dla ogromnego lub podstawowego. Po udanym teście istota przesuwa obiekt o 5 stóp plus 1 stopę za każdy punkt, o którym mowa ST.

Stworzenie może także spowodować z akcji, aby wykonać test Inteligencji w celu zmiany niemagicznego przedmiotu, który nie jest noszony ani noszony. Obowiązują te same zasady dotyczące odległości, a DC opiera się na rozwiązaniu obiektu:ST 10 dla Małego, ST 15 dla Małego, ST 20 dla Średniego i ST 25dla zwykłego lub własnego. Po sukcesie istota zmienia obiekt w innej nieożywionej formie tej samej funkcji, na przykład zamieniając głaz w kulę ognia.

istota może nastąpić, aby wykonać akcję, aby wykonać test Inteligencji w celu ustabilizowania sferycznego obszaru skupionego wokół istoty. DC zależy od promieni kuli. Podstawowy DC wynosi 5 dla kuli promieni 10 stóp; Każde dodatkowe 3 metry dodane do transmisji promieni ST o 5. Po udanym teście pojawiło się połączenie przez samolot przez 24 godziny lub do czasu, gdy powstało ponownie urządzenie tej mocy.

Pandemonium

Pandemonium do płaszczyzn szaleństwa, wielka masa skał usiana tunelami wyrzeźbionymi przez wyjący wiatr. Jest zimno, głośno i ciemno, bez skutków ubocznych. Wiatr szybko gazi niemagiczne otwarte płomienie, takie jak źródło i ognisko. Dostępny także wyłącznie poprzez krzyk i tylko w odległości 3 metrów. Stworzenia mają wadę we wszystkich testach funkcji nasłuchowych. Członkowie istoty wygnanej na pokładzie bez wolności na ucieczkę, a wielu z nich doprowadzonych do szaleństwa przez nieustanne wiatry lub włączone do schronienia się w miejscach, gdzie wiatr cichną, aż do zabrzmią jak krzyki męki.

Zasada opcjonalna: Szalone Wiatry

Gość musi dokonać ST 10Rzut obronny na żądanie po każdej godzinie spędzonej wśród wyjących wiatrów. W przypadku nieudanego rzutu obronnego uzyskanie zysku jednego poziomuexhaustion. Tworzenie osiągalnych ilościexhaustionpodczas gdy w tym samolocie nie umiera. Zamiast tego powstawać losowa forma nieokreślonego szaleństwa, jak zostało uruchomione w 8, „Prowadzenie gry”. Zakończenie pozostałości odpoczynku nie jest pozostałością istotyexhaustionpoziom, chyba że stworzenie uda się w jakikolwiek sposób uciec przed szaleńczymi wiatrami.

Otchłań

Otchłań ucieleśnia wszystko, co przewrotne, makabryczne i chaotyczne. Jego praktyczne nieskończone śmieciowe spiralnie w dół przybierają coraz bardziej przerażające formy.

powierzchnia Otchłani szczyci się własnym, zagrażającym środowisku. Chociaż nie ma dwóch takich samych warstw, wszystkie są surowe i niegościnne. zależny od entropicznej natury Otchłani. W rzeczywistości rzeczywistej tego można zobaczyć lub przeczytać w samolocie, wydaje się być w stanie rozkładu, rozpadu lub skorodowania.

Zasada opcjonalna: Zepsucie Otchłani

Nie-zły gość, który odprowadza długi odpoczynek w Otchłani, musi odejśćST 10Rzut obronny na charyzmę. W przypadku niepowodzenia powstania pozostanie zepsute. Aby uzyskać skutek tego zepsucia, zapoznaj się z tabelą Zepsucia Otchłani. Można zastosować różne efekty zepsucia własnego dzieła.

Po pozostałościach pozostałości, skorumpowana istota może być następująca:ST 15Rzut obronny na charyzmę. Po udanym zapisie efekt korupcji kończy się. Zaklęcie rozproszenia zła i dobra lub jakakolwiek magia usuwająca klątwę również kończy ten efekt.

Jeśli skorumpowana istota nie jest opuszczona1d4+2dni jego charakter zmienia się w chaotyczne zło. Odlewaniedispel evil and goodzaklęcie na stworzenie przywracania jego charakteru użytkowego.

Otchłaniowa korupcja

d10Wynik
1-4Zdrada.Postać otrzymująca następującą wadę: „Mogę swoje cele tylko upewnić się, że moi towarzysze nie osiągnęli swoich”.
5-7Żądza krwi.Postać następująca po wadę: „Lubię zabijać dla samego zabijania, a gdy już będzie dostępne, trudno jest działać”.
8-9Przytłaczająca ambicja.Postać zyskująca następującą wadę: „Przeznaczeniem jest mi rządzić Otchłanią, a moi towarzysze są narzędziami do osiągnięcia tego celu”.
10Demoniczne opętanie.Postać jest opętana przez demoniczną istotę, jeśli nie zostanie uwolnionadispel evil and goodlub odtwórz magię. Ilekroć opętana postać wyrzuci 1 w rzucie, teście zdolności lub rzucie obronnym, demon trzymający kontrolę nad kontrolą i określenie jej zachowania. Na końcu każdej tury opętanej postać może być naprawionaST 15Rzut obronny na charyzmę. W przypadku zastosowania rozwiązania, które odzyskuje kontrolę do czasu, aż do wyrzucenia funkcji 1.
Ważne warstwy

Warstwy Otchłani są definiowane przez władców demonów, którzy są nimi obecni, jak ilustrują kolejne przykłady. Więcej informacji na temat władców demonów odnoszących się do Księdze Potworów.

Ziejąca Paszcza

Warstwa Demogorgona w Otchłani na dzicz pełnej dzikości i szaleństwa, znana jako Ziejąca Paszcza, gdzie nawet wystąpiły demony po upadku w szaleństwo ze strachu. Odzwierciedlając charakter natury Demogorgona, Ziejąca Paszcza składa się z ogromnego, szczegółowego kontynentu porośniętego gęstą dżunglą, otoczonego pozornie nieskończonej przestrzeni oceanów i równin solankowych. Książę Demonów rządzi swoją strukturą z dwoma krętymi wieżami, które wyłaniają się z mętnego morza. straszna wieża zwieńczona jest strasznym czasem z kłamcami. Iglice stanowią fortecę Otchłani, do której niewielkie dwa rzeń może się przedostać bez popadnięcia w szaleństwo.

Tanatos

Jeśli Orcus ustaliłby na swoim, wszystkie samoloty przypominałyby jego martwą krainę Thanatosa, a wszystkie trwałe stworzenia nieumarłymi pod jego kontrolą. Pod czarnym niebem Thanatos do krainy ponurych gór, jałowych wrzosowisk, zrujnowanych miast i lasów poskręcanych, czarnych drzew. Grobowce, mauzolea, nagrobki i sarkofagi zaśmiecają krajobraz. Nieumarli roją się po całym planie, wyskakując ze swoich grobowców i grobów, by rozerwać na strzępy wszelkie tworzenie na tyle głupie, by tu przylecieć. Orkus rządzi Thanatosem z nadzorującego pałacu znanego jako Everlost, zbudowanego z obsydianu i kości. Położony na wypychającym pustkowiu końcówem Otchłani, pałac przeznaczony jest grobowcami i miejscami pochówku wykopanymi w stromych zboczach strasznych dolin, tworząc wielopoziomową nekropolię.

Sieć Demonów

Warstwa Lolth to rozległa sieć gęstej, magicznej sieci, która tworzy przejścia i komnaty przypominające kokon. W całej sieci, konstrukcjach, jednostkach i innych obiektach, które zostały złapane w sidła pająka. Natura sieci Lolth tworzy portale w całym planie, przyciągając takie obiekty z półplanów i światów Planu Materialnego, które pojawiają się w planach Pajęczej Królowej. Słudzy Lolth budują także lochy podłączone do sieci, chwytając i polując na znienawidzonych Lolth w przecinających się korytarzach z kamienia utkanego z zaprawy pajęczej.

Daleko pod tymi lochami znajduje się bezdenne Otwory Pajęczej Sieci, w których mieszka Pajęcza Królowa. Tam Lolth jest otoczona przez swoje słuebnice - demony yochlol, aby jej zasady i które w królestwie Pajęczej Królowej przewyższają potężniejsze demony.

Niekończący się labirynt

Warstwa Otchłani Baphometa to niekończący się loch, w którym centrum znajduje się ogromny zigguratowy pałac Rogatego Króla. Pałac, uruchamiający zagmatwaną mieszaniną krętych korytarzy i niezliczonych komnat, utworzony jest na milę fosą, za którą kryje się seria zatopionych schodów i tuneli prowadzących w głębi fortecy.

Potrójne Królestwo

Mroczny Książę Graz'zt rządzi królestwem Azzagrat, które uzupełniają trzy kary Otchłani. Jego władza jest fantastycznym Pałacem Argent w mieście Zelatar, którego tętniące życie targi i pałace przyjemności przyciągają z całego multiwersu w poszukiwaniu niejasnej magicznej gościj wiedzy i perwersyjnych rozkoszy. Na rozkaz Graz'zta demony Azzagrata stanowią fasadę uprzejmości i dworskiej życzliwości. tak zwane Potrójne Królestwo niesie ze sobą samo niebezpieczeństwo, jak każda inna część Otchłani, a planarni goście mogą zniknąć bez śladu w labiryncie przypominającym miasta i lasy, których drzewa mają węże zastąpione.

Śmierć Dellsa

Yeenoghu rządzi substancją wąwozową jako Doliny Śmierci. Tutaj należy stworzyć polowanie, aby przeżyć. Urządzenia, które muszą kąpać swoje korzenie we krwi, spadają w sidła nieostrożnych. Słudzy Yeenoghu, zagrożonec głód swego pana, gdy dziesięć przemierza swoje królestwo w poszukiwaniu zdobyczy, chwytają stworzenie z Planu Materialnego i wypuszczają je w królestwie Władcy Gnolli.

Carceri

Carceri, wzór dla wszystkich innych więzień, jest odsłoną spustoszenia i rozpaczy. W jego sześciu warstwach znajduje się torfowiska, cuchnące dżungle, smagane wiatrem pustynie, postrzępione góry, lodowate oceany i czarne wody. Wszyscy żałosny dom dla zdrajców i dźgaczy w plecach uwięzionych w tym więziennym samolocie.

Zasada opcjonalna: Samolot więzienny

Nikt nie może łatwo odrzucić Carceri. Magiczna próba opuszczenia za pomocą innej zaklęcia niż życzenie po prostu kończy się niepowodzeniem. Portale i bramy otwierające się na płaszczyznę ochronną są tylko jednokierunkowe. Wiadomości tajne z źródła, ale są jednymi z ukrytych i dobrze strzeżonych przez pułapki i śmiertelne potwory.

Hades

Warstwy Hadesu są Trzema Mrokami - miejscami pozbawionymi radości, wolności i namiętności. Hades, szara kraina z popielatym niebem, jest celem wielu dusz, do których bogowie Wyższych Planów lub diabelscy władcy Niższych Sfer nie przejęli. Dusze te narzędzia się larwami i spędzają wieczność w tym miejscu, w którym brakuje słońca, księżyca, gwiazdy i pory roku. Ten mrok, wypłukujący kolory i emocje, jest czymś więcej, niż większość odwiedzających może znieść. Zasada „Rozpacz Kraina Cieni” z poprzedniej części tego rozdziału może być użyta do chwilowej rozpaczy odwiedzającej.

Zasada opcjonalna: Podła przemiana

Na każdego pasażera odpoczywającego w samolocie pasażer ma odbyciaST 10Rzut obronny na rozprawie. W przypadku nieudanego rzutu obronnego uzyskanie zysku jednego poziomuexhaustion, którego nie można usunąć, dopóki nie pozostanie w Hadesie. Jeśli zostaną osiągnięte następujące kwotyexhaustion, nie umiera. Zamiast tego trwaćle trwają w larwę, po czym wszystkie poziomeexhaustion atakujące stworzenie są usuwane.

Larwa to żałosny demon, który pojawił się na twarzy poprzez formy, ale ma ciało grubego robaka. Larwa ma tylko kilka słabych wspomnień ze swojego życia i statystyki w bloku statystyki larwy.

Hades roi się od larw. Nocne wiedźmy, liczby i rakszasy zbierają je w celu wykorzystania w nikczemnych rytuałach. Inne potwory lubią się na nich żerować.

gehenna

Gehenna jest odsłoną podejrzeń i chciwości. Jest to miejsce narodzin yugolothów, które zamieszkują tu w ogromnej dodatkowej. Wulkaniczna góra dominuje nad każdą z czterech warstw Gehenny, a mniejsze wulkaniczne góry ziemne unoszą się w powietrzu i uderzają w większe góry.

Skaliste zbocza dostępne, że poruszanie się jest trudne i niebezpieczne. Teren prawie wszędzie nachylony jest pod kątem co najmniej 45 stopni. Miejscami strome klify i ukryte kaniony, które powodują uszkodzenie. Zagrożenia obejmują szczeliny wulkaniczne, z których wydobywają się opary lub palące płomienie.

W Gehennie nie ma miejsca na miłosierdzie ani współczucie. Żyjące tu potwory należące do najbardziej chciwych i samolubnych w całym wieloświecie.

Zasada opcjonalna: Okrutna przeszkoda

Okruchny charakter umożliwiający dostęp do wzajemnej pomocy. Ilekroć odwiedzający rzuci zaklęcie o dostępie, w tym zaklęcie przywracające punkty wytrzymałości lub usuwające stan, rzucający musi najpierw wykonaćST 10Rzut obronny na charyzmę. W przypadku nieudanego rzutu obronnego zaklęcie kończy się niepowodzeniem, miejsce na zaklęcie pozostaje wyczerpane, a akcja pozostała zmarnowana.

Dziewięć Piekieł

Dziewięć Piekieł Batora rozpala wyobraźnię, chciwość poszukiwaczy skarbów i wściekłość bojową wszystkich istot moralnych. Jest to poziom prawa i zła oraz uosobienie zamierzonego okrucieństwa. Diabły z Dziewięciu Piekieł są zobowiązane do wspólnych praw swoich przełożonych, lecz buntują się w obrębie poszczególnych kast. Informacje o każdym spisku, bez względu na to, jak niegodziwy jest, aby się sprawdzić. Na samym szczycie hierarchii znajduje się Asmodeusz, który nie został jeszcze pokonany. Jeśli zostanie pokonany, zwycięzca po kolei będzie rządził samolotem. Takie jest prawo Dziewięć Piekieł.

Reguła opcjonalna: Wszechobecne zło

Zamieszkaj Dziewięć Piekieł, a odwiedzający ten plan odczuwają wpływ. Na końcu każdego innego odpoczynku w tym samolocie, który nie jest zły, musi graćST 10Rzut obronny na rozprawie. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postaci tworzącej się na legalne zło. Zmiana staje się trwała, jeśli istota nie jest opuszczona wewnątrz1d4dni. W przypadku wystąpienia charakteru wystąpienia po przywróceniu do stanu podstawowego po jednym dniu, który jest przesyłany na inny niż Dziewięć Piekieł. Rzucanie zaklęcia rozproszenia zła i dobra na utworzenie również przywracania jego charakteru użytkowego.

Dziewięć warstw

Dziewięć Piekieł ma dziewięć warstw. Każdy z organów wykonawczych jest rządzony przez arcydiabły, które odpowiadają przed Asmodeuszem, arcyksięcia Nessusa, dziewiątej funkcji. Aby uzyskać najgłębszą karę Dziewięciu Piekieł, należy po kolei zejść przez wszystkie osiem skutków, jakie się nad nią znajdują. Najszybszy sposób na to rzeka Styks, który jest dostępny z jednej głównej, do drugiej wody wypływającej coraz głębiej. Tylko najodważniejsi poszukiwacze są w stanie wytrzymać męki i horror tej podróży.

Avernus

Żaden planarny portal nie łączy się bezpośrednio z dodatkowymi warstwami Dziewięciu Piekieł, zgodnie z komendami Asmodeusza.

W związku z tym pierwsza warstwa Avernus jest decyzją przybycia osób odwiedzających samolot. Avernus to skaliste pustkowie z rzekami krwi i chmurami gryzącymi dużo. Ogniste komety czasami spadają z ciemnego nieba i tworzą po sobie dymiące kratery uderzeniowe. Puste pola ugryzienia są zaśmiecone przez i kości, co spotkało, gdzie legiony Dziewięciu Piekieł spotkały się z wrogiem na swojej rodzimej ziemi i napotkane.

Arcyksiężna Zariel rządzi Avernusem, zastępując swojego rywala Bela, który upadł z łask Asmodeusza i jest dostępny jako doradca Zariel. Tiamat, Królowa Złych Smoków, jest więźniem tej wolności, rozszerzonym swoim własnym królestwem, ale uwięzionym w Dziewięciu Piekłach przez Asmodeuszę z określonym starożytnym kontraktem (którego warunki są znane tylko Tiamat i Władcom Dziewięciu).

Siedzibą władzy Zariel jest strzelista bazaltowa cytadela ozdobiona częścią spalonymi ciałmi, której nie udało się uzyskać przychylności arcyksiężnej. Zariel pojawia się jako anioł, którego skutkiem jest ochrona skóry i ryzyko zniszczenia przez ogień. Jej oczy płoną w ściekłym białym świetle, które może być emitowane, że substancje są na niej staną w płomieniach.

Dis

Dis, druga warstwa Dziewięciu Piekieł, do labiryntu kanionów wyciśniętych pomiędzy strome góry w rudę żelaza. Żelazne drogi odprowadzają się i wiją przez kanion, nad którymi czuwają garnizony żelaznych fortec wzniesionych na szczytach postrzępionych szczytów.

Druga istnieje, będąc od swojego pierwotnego władcy, Dispatera. Arcyksiążę, manipulator i oszustwo, jest diabelnie przystojny, ma jedynie małe rogi, ogon i rozszczepione lewe kopyto, które określają go od człowieka. Jego szkarłatny tron ​​​​stoi w sercu Żelaznego Miasta Dis, ohydnej metropolii, ważny w Dziewięciu Piekłach. Planarni podróżnicy przybywają tutaj, aby spiskować z diabłami i zawrzeć układy z nocnymi wiedźmami, rakszasami, inkubami, sukubami i innymi potworami. Dispater zbiera część każdej transakcji, rozdzielonej rozdzielczo dodawanymi do podpisanych na jego warstwach Dziewięciu Piekieł.

Dispater jest jednym z najbardziej lojalnych i zaradnych wasali Asmodeusza i niewielka istota w wieloświecie jest w stanie przejść przechytrzyć. Większy niż wampirów obsesja na punkcie zawiera umowy ze śmiertelnikami w zamian za ich dusze, a jego emisariusze niestrudzenie pracujące nad zabezpieczonym złych platform na Planie Materialnym.

Minauro

Trzecia warstwa Dziewięciu Piekieł do przesiąkniętego smrodem bagno. Z zasadniczego nieba tej emisji wypływają kwaśne deszcze, grube piany pokrywają jej zgniłą częstotliwość, a pod mrokiem czyhają ziejące doły, które pochłaniają nieostrożnych wędrowców. Z bagien wznosi się cyklopowe miasta z bogato rzeźbionego kamienia, w tym wielkim mieście Minauros, od którego pochodzi nazwa tej funkcji.

Oślizgłe mury miasta wznoszą się na setki stóp w powietrzu, przepuszczane zalane sale Mamony. Arcyksiążę Minauros przypomina masywnego użytkownika z górną częścią tułowia i głowy bezwłosego, rogatego humanoidalną istotę. Chciwość Mamony jest legendarna i jest jednym z najważniejszych arcydiablów, którzy zamiast dusz wymieniają przysługi na złoto. Jego legowisko jest pełnym skarbów pozostawionych przez tych, którzy bezskutecznie próbują go przebić w przetargu.

Flegetos

Flegetos, czwarta warstwa, do każdego krajobrazu, którego morza stopionej magmy rodzą huragany gorącego wiatru, dławiącego dymu i piroklastycznego popiołu. W wypełnionym ogniem kalderze największego wulkanu Phlegethos wznosi się Abriymoch, miasto-twierdza odlane z obsydianu i ciemnego szkła. Z rzekami stopionej lawy spływającymi po zewnętrznych ścianach, miasto przypomina wyrzeźbione centralne elementy gigantyczne, piekielne fontanny.

Abriymoch jest władzą dwóch arcydiabłów, którzy w tandemie władają Flegethosem: arcyksięcia Beliala i arcysiężnej Fierny, jednostki Beliala. Belial to przystojny, potężnie tworzący diabeł, który emanuje uprzejmością, nawet jeśli w jego słowach kryje się nuta groźby. Jego córka to występujący diabeł, którego piękno skrywa najczarniejsze serce Dziewięciu Piekieł. Sojusz Beliala i Fierny jest nierozerwalny, ponieważ przyczyną jest to, że od tego zależy ich wzajemne przetrwanie.

Stygia

Piąta warstwa Dziewięciu Piekieł do lodów kraina lodu, w której płoną zimne płomienie. Warstwę otaczającą zamarznięte morze, a na jego ponurym niebie trzaskają błyskawice.

Arcyksiążę Levistus ujawniony kiedyś Asmodeusza i teraz w ramach kar jest uwięziony głęboko w lodzie Stygii. Mimo to rządzi tą substancją, komunikując się telepatycznie ze swoimi wyznawcami i sługami, jednocześnie w Dziewięciu Piekłach, jak i na Planie Materialnym.

Stygia jest także domem twojego dziedzictwa władcy, wężowego arcydiabła Geriona, którego Asmodeusz odprawił, aby zostać uwięzionemu Levistusowi odzyskanie władz. Upadek Geriona z łaski wywołał wiele interpretacji na piekielnych dworach. Nikt nie jest pewny, czy Asmodeusz miał jakiś tajny powód, aby odłączyć arcydiabła, albo też podtrzymywalność Geriona na próbę w pewnym celu.

Malbolge

Malbolge, szósta warstwa, przetrwał wielu władców, wśród nich Malagarda Hrabinę Wiedźmę i arcydiabła Molocha. Malagard wypadł z łaski i został powalony przez Asmodeusza w przypływie złości, podczas gdy jej poprzednik, Moloch, nadal pozostaje gdzieś na szóstym poziomie jako chochlik, spiskując, przez zastosowanie przychylności Asmodeusza. Malbolge to pozornie niekończące się zbocze, przypominające zbocza niemożliwie ogromnej góry. Części czasu trwania odrywają się, tworząc śmiercionośne i ogłuszające lawiny kamieni. występujące Malbolge powstają w rozpadających się fortecach i wielkich jaskiniach wykutych w zboczach gór.

Obecną arcyksiężną Malbolge'a jest córką Asmodeusza, Glasya. możliwe sukkuba z rogami, skórzastymi skrzydłami i rozwidlonym ogonem. Okrucieństwo i zamiłowanie do mrocznych intryg o odziedziczonej po ojcu. Cytadela, która służy jej jako siedziba na zboczach Malbolge, jest wsparta popękanymi filarami i przyporami, które są mocne, a mimo to szczególne się być na skraju zawalenia. Pod schodami znajdują się labirynty umieszczone w celami i salami tortur, w których Glasya są przetrzymywane i dręczone tych, którzy jej się nie lubią.

Maladomini

Siódma warstwa, Maladomini, do pustkowia błyszczącymi ruinami. Martwe miasta wyrzucane przez krajobraz miejski, a pomiędzy nimi powstają puste kamieniołomy, rozpadające się drogi, hałdy żużla, puste skorupy pustych fortec i roje głodnych much.

Arcyksiążę Maladomini do Baalzebula, Władca Much. Nadęty diabeł z dolną częścią ogromnego ślimaka, postać Baalzebula, została mu nadana przez Asmodeusza jako kara za chwiejną lojalność. Baalzebul jest żałosnym i zdegenerowanym potworem, który od dawna spiskuje, przez uzurpowanie sobie pozycji Asmodeusza, lecz za każdym razem, gdy zastosuje porażkę. Nosi klątwę, która powoduje, że każda inna z nim umowa prowadzi do nieszczęścia. Asmodeusz okazjonalnie podlega grzywnie Baalzebulowi z powodów, których są inne, arcyksiążę nie jest w stanie pojąć, choć pewne przypuszczają, że arcyksiążę Nessus nadal szanuje godność tego pokonanego.

Kania

Cania, ósma warstwa Dziewięciu Piekieł, do lodowych piekło, których burze lodowe mogą rozdzierać ciało od kości. Miasta zatopione w lodzie schronienia przez więźniami władcy Kani, błyskotliwego i przebiegłego arcydiabła Mefistofelesa.

Mefistofeles mieszka w lodowej cytadeli Mefistara, gdzie można przejąć tron ​​​​Baatora i podbić samoloty. Jest największym wrogiem i sojusznikiem Asmodeusza, a arcyksiążę Nessus wydaje się ufać radom Mefistofelesa, gdy są one przedstawione.

Mefistofeles wie, że nie może obalić Asmodeusza, ponieważ jego przeciwnik nie został usunięty przez kontroler w ilustracjach, więc obaj urządzenia, aby zobaczyć, które mogą obrócić ich przeciwko sobie. Mefistofeles jest także swoim rodzajem chrzestnym Glasyi, co jeszcze bardziej komplikuje połączenie.

Mefistofeles to wysoki, efektowny diabeł z funkcjonalnymi rogami i chłodnym usposobieniem. Handluje duszami, podobnymi jak inne arcydiabły, ale rzadko spotyka się z twoimi stworzeniami niegodnymi jego uwagi. Jego ataki są ostre jak brzytwa jak mroźne wiatry Canii i mówi się, że tylko Asmodeus musi przejść oszukał lub udaremnił.

Nessus

Nessus, zastosowanie warstwy Dziewięciu Piekieł, do królestwo ciemnych otchłani, których ściany są usiane fortecami. Tam generałowie-diaby, lojalni wobec Asmodeusza, obsadzają swoje diaboliczne legiony i planują podbój wieloświata. W centrum tej lokalizacji znajduje się gniazdo o nieznanej głębokości, z którego pochodzi wielka cytadela-iglica Malsheema, siedziba Asmodeusza i jego piekielnego dworu.

Malsheem przypomina gigantyczny wydrążony stalagmit. Cytadela jest także więzieniem dla dusz, które Asmodeusz podlega przechowaniu. Przekonanie go, przez uwolnienie jednego z tych dusz, ma wpływ na cenę i krążą pogłoski, że arcyksiążę Nessus w przeszłości zastosowane takie łaski od całych królestw.

Asmodeusz najczęściej pojawia się jako przystojny, brodaty humanoidalna istota z rogami pojawiającymi się z czołowymi, przeszywającymi czerwonymi oczami i powiewającymi szatami. Może także przybierać inne formy i rzadko można go zobaczyć bez berła z rubinowym, co znajduje się w dłoni. Asmodeusz jest najbardziej przebiegłym i dobrze wychowanym z arcydiabłów. Ostateczne zło, które można zobaczyć tylko wtedy, gdy tego chce lub gdy zapomni o sobie i wpadliśmy we wściekłość.

Acherona

Acheron składa się z czterech warstw, każda z wbudowanych ogromnych żelaznych kostek unoszących się w powietrznej pustce. Czasami kostki się zderzają. Echa tradycyjne, które unoszą się w całym samolocie, pochodzą z odgłosów zderzających się z armią. Taka jest natura Acherona: konflikty i wojny, gdy księstwo poległych żołnierzy podlegają się niekończącej się walce przeciwko orkom oddanym Gruumshowi, goblinoidom lojalnym Maglubiyetowi i legionom zgromadzonym przez innych podżegających do wojen religijnych.

Zasada opcjonalna: Żądza Krwi

Acheron powstanie za szkody innych istot, nasycając je, gdy są stosowane w walce. Dostępna na Acheronie, istota stanowiąca bazę danych, dostępną przez liczbę punktów końcowych, ilekroć tworzy wrogie do 0 punktów trwałości.

Mechanizm

Na Mechanusie prawo jest umieszczone w krainie kół zębatych, z których wszystkie są ze sobą powiązane i poruszają się zgodnie ze swoją miarą. Wydaje się, że trybiki są zajęte ilustracjami tak, że żadne bóstwo nie jest w stanie pojąć ich celu. Mechanus ucieleśnia absolutny porządek, a jego wpływ można odczuć na tych, którzy spędzają czas.

Modrony są odrębnymi mieszkańcami Mechanusa. Samolot jest także domem twórcy modronów: boskiej istoty zwanej Primus.

Regula opcjonalna: Prawo średnie

Zagrożenie na Mechanusie, istota zawsze stosowana, podstawowe ryzyko ataku na atak i zaklęcie. Na przykład atak, który zwykle podlega kontroli1d10+5Zawsze zadaj pytanie 10 razy Mechanusowi.

Zasada opcjonalna: Narzucanie porządku

Na końcu każdego innego urlopowicza w tym samolocie, który nie jest używany z prawem neutralnym, musi być używany przez użytkownikaST 10Rzut obronny na rozprawie. W przypadku nieudanego rzutu obronnego charakteru tworzącego się na legalny neutralny. Charakter powrotu do normy po jednym dniu dostępnym na inny niż Mechanus. Rzucanie zaklęcia rozproszenia zła i dobra na utworzenie również przywracania jego charakteru użytkowego.

Arkadia

Arkadia uzyskana dzięki sadom z idealnym wysadzanymi drzewami, prostymi strumieniami, utworzonymi polami, dodatkowymi drogami i miastami ułożonymi w geometrycznych kształtach. Góry są nieskażone erozją. Wszystko na Arkadii służy dobru wspólnemu i nieskazitelnej formie istnienia. Tutaj jest wieczna i nic nie zakłóca harmonii.

Noc i dzień wyznaczający kula unoszący się nad rozwiązaniem szczytem Arkadii. Połowa promieniuje promieni słonecznych i powoduje dzień; druga połowa rzuca światło księżyca i powoduje gwiaździstą noc. Kula alternatywna, wyłączająca dzień i noc po wykluczeniu.

Pogodą w Arkadii inteligentnych czterej sprzymierzeni półbogowie pytania Królami Burzy: Król Chmur, Królowa Wiatru, Król Błyskawic i Królowa Deszczu. Każdy z nich mieszka w zasięgu ręki kontrolowanej przez króla lub królową.

Pod pięknymi górami Arkadii ukryte są krasnoludzkie królestwa, które przetrwały tysiąclecia. Krasnoludy urodzone na tym planie koncepcji typu niebiańskiego i zawsze są odważne i życzliwe, ale poza tym pojawiają się i są jak normalne krasnoludy.

Reguła opcjonalna: witalność planarna

Na tym planie nie można przestraszyć ani zatruć, są one odporne na choroby i trucizny.

Inne samoloty

Pomiędzy innymi płaszczyznami lub poza nimi istnieje wiele różnych rzeczywistości.

Rubieże i Pieczęć

Rubieże do płaszczyzny pomiędzy planami zewnętrznymi. Jest to płaszczyzna neutralności, obejmująca wszystko po trochu i wszystkie aspekty w paradoksalnej równowadze - jednocześnie zgodnej i przeciwstawnej. Samolot ma zastosowanie teren, z preriami, górami i rzekami.

Rubieże są okrągłe, jak wielki dysk. W rzeczywistości ci, wymyślający sobie Plany Zewnętrzne jako koło, opis na Rubieże jako dowód, nazywany mikrokosmosem operacyjnym. Argument ten może mieć błędne koło, ponieważ układ Rubieży w pierwszej kolejności zainspirował ideę Wielkiego Koła.

Wokół krawędzi okręgu, w odstępach, znajduje się miasto-bramy: szesnaście osad, każde z wbudowanym wokół dostępu do jednego z Planów Zewnętrznych. Każde miasto ma wiele cech charakterystycznych dla płaszczyzn, do których prowadzi brama. Emisariusze Planaru często spotykają się w tych miastach, więc nie jest niczym niezwykłym, pozornie dziwnym pary, takie jak niebiański i diabeł kłócący się w tawernie, pojawia się przy tym wyborną butelką wina.

Biorąc pod uwagę fakt, że na Rubieżach można grać konno z nieba do piekła, można tam grać planarną bez konieczności podróżowania po planarach. Rubieże są odprowadzai Planami Zewnętrznymi, przypominającymi świat na Planie Materialnym.

Miasta-bramy Rubieży

MiastoMiejsce docelowe bramy
Wełna drzewnaSiedem Niebios Góry Celestia
Brama handlowaBliźniacze raje Bytopii
EkstazaBłogosławione Pola Elizejskie
FaunelDzika kraina bestii
SylwaniaOlimpijska Polana Arborei
GlorBohaterskie domeny Ysgardu
XaosStale przechowujy się chaos otchłani
Dom wariatówSmagane wiatrem głębiny Pandemonium
Plaga-ŚmiertelnośćNieskończone warstwy otchłani
PrzekleństwoTarterskie głębiny Carceri
BeznadziejnySzare pustkowia Hadesu
LatarkaPonura wieczność Gehenny
Klatka piersiowaDziewięć piekieł Baatora
RigusaNieskończone Pole Bitwy Acheronu
AutomatyMechaniczna nirwana Mechanusa
HartPokojowe królestwa Arkadii
Sigil, Miasto Drzwi

W centrum Rubieży, niczym oś wielkiego koła, znajduje się Iglica - góra w obudowie bocznej, która wznosi się wysoko w niebie. Nad ostatecznym szczytem tej góry unosi się miasto Sigil w zestawie, który jest niezależny od budowle zbudowane są na zewnętrznym zestawie. Istoty związanee na jednej z ulicy Sigil mogą zobaczyć miasto wznoszące się nad ich głowami i - co najgorsze ze wszystkich - druga strona miasta bezpośrednio nad ich głowami. Ta tętniąca życiem planarna metropolia, zwana Miastem Drzwi, kryje się w sobie niezależnym portalu do innych płaszczyzn i światów.

Sigil do raju dla traderów. Towary, towary i informacje przybywające na różnych płaszczyznach. Miasto napędzany jest handlem urządzeniami o samolotach, ogólnymi słowami lub przedmiotami przeznaczonymi do poszczególnych portali. Tutaj kupuje się i udostępnia rodzaj klucza do portalu.

Miasto jest domeną nieprzeniknionej Pani Bólu, istota stara jak bogowie i mającej cele nieznane nawet mędrcom jej miasta. Czy Sigil jest jej więzieniem? Czy jest upadłą twórczą wieloświata? Nikt nie wie. A jeśli tak, nie mówić.

Półplany

Półplany do przestrzeni pozawymiarowych, które powstają w różnych systemach i szczycą się dostępnymi prawami fizycznymi. Niektóre powstają za pomoc zaklęć. Inne zasady naturalnie, jako fałdy rzeczywistości oddzielone od reszty wieloświata. Teoretycznie zaklęcie zmiany płaszczyzny może być podróżnych na półplan, ale wymagana jest dodatkowa częstotliwość dla kamery niezwykle trudnej. Zaklęcie bramy jest bardziej prawdopodobne, zakładając, że rzucający wie o półplanecie.

Półplan może być tak mały, jak pojedyncza komora lub duży, aby zapewnić integralność sfery. Na przykład:Mordenkainen's magnificent mansionzaklęcie tworzy półplany układające się z foyer z nakładającymi się pokojami, podczas gdy kraina Barovia (w scenerii Ravenloft) istnieje samodzielnie w półplanie pod władzą jej wampirzego władcy, Strahda von Zarovicha. Kiedy półplan jest połączony z Planu Materialnego lub innego planu, wejście do niego może być proste, jak przejście przez portal lub przejście przez ścianę mgły.

Daleka Kraina

Daleka Kraina znajduje się poza znanym wieloświatem. W rzeczywistości może być całkowicie zamknięte z prawami fizycznymi i magicznymi. Tam, gdzie bezpańskie energie z Odległego Królestwa przedostają się na inną płaszczyznę, materia pozostaje wypaczona w obce kształty, które wymykają się poznaj geometrii i biologii. Aberracje, takie jak łupieżcy umysłu i obserwatorzy, albo pochodzą z tego płaskiego, albo są ukształtowane pod jego dziwnym wpływem.

Istoty zamieszkałe przez Odległą Krainę są zbyt obce, aby normalny umysł mógł je zaakceptować bez stosowania. Tytańskie tworzenie pływają tam przez nicość, a niewypowiedziane rzeczy szepczą okropne prawdy tym, którzy mają zostać zniszczone. Dla śmiertelników wiedza o Odległym Królestwie jest walką umysłu o pokonaniu granic materii, przestrzeni i rozumku. Różne czarnoksiężnicy dostarczają te informacje, zawierające pakty z tamtejszymi istotami. Każdy, kto widział Daleką Krainę, mruczy o importerach, mackach i produkcyjnym.

W Dalekiej Krainie nie jest to dobrze znane portali, a narzędzia takie, które nadal należą do gatunku. Śmierć elfy przyszłay portal do Odległego Królestwa w górę zwanego Szczytem Burzy Ognia, ale ich cywilizacja upadła w krwawym terrorze, a lokalizacja portalu - nawet jego ojczysty świat - została dawno zapomniana. Zaginione portale mogą nadal istnieć, naznaczone obcą magią, która mutuje obszar wokół nich.

Znane światy płaszczyzny materialnej

Światy Planu Materialnego są nieskończone. Najbardziej znane światy to te, które na przestrzeni lat były wykorzystywane jako oryginalne ustawienia gry D&D. Jeśli Twoja organizacja jest jednym z tych światów, świat ten należy do Ciebie w Twojej organizacji. Twoja wersja świata może być odbiegać od tego, co jest widoczne.

Na Toril (bohatersko-fantastyczny świat Zapomnianych Krain) fantastyczne miasta i królestwa stoją pośród pozostałości starożytnych imperiów i dawno zapomnianych królestw. Świat jest ogromny, a jego lochy bogate w historię. Poza centralnym kontynentem Faerunu, Toril obejmuje regiony Al-Qadim, Kara-Tur i Maztica.

W Oerth (świat miecza i magii w scenerii Greyhawk) bohaterami takimi jak Bigby i Mordenkainen kierują się chciwość i ambicje. Centrum regionu zwanego Flanaess to Wolne Miasto Greyhawk, miasto łajdaków i arcymagów, pełne przygód. Zły półbóg Iuz rządzi koszmarną krainą na północy, zagrażając całej cywilizacji.

Na Krynn (epicko-fantastyczny świat scenerii Dragonlance) powrót bogów zostaje przyćmiony przez powstanie złej smoczej królowej Takhisis oraz jej smoków i smoczych armii, które pogrążają kontynent Ansalon w wojnie.

NA Atas(świat miecza i magnetycznego Ciemnego Słońca), kropla wody może być warta więcej niż ludzkie życie. Bogowie opuścili ten pustynny świat, w którym występują potężni królowie-czarownicy kluczowi jako tyrani, a metal jest rzadkim i cennym kuem.

Na Eberron (bohatersko-fantastycznym świecie scenerii Eberron) zakończyła się straszliwa wojna, dając początek zimnej wojnie napędzanej intrygami politycznymi. Na kontynencie Khorvaire magia jest powszechna, domy ze znakami smoków rywalizują z królestwami o władzę, a pojazdy żywiołów umożliwiają podróżowanie do odległych zakątków świata.

NA Aebrynisa(bohatersko-fantastyczny świat Birthright), potomkowie zrodzeni z boskich linii krwi kontynentalnej Cerilia. Monarchowie, prałaci, mistrzowie cechów i wielcy czarodzieje równoważą wymagania z groźbą straszliwych obrzydliwości zrodzonych z krwi złego boga.

Na Mystara (świat heroiczno-fantastyczny zrodzony z najwcześniejszych wydań gry D&D) zderzają się różnorodne kultury, dzikie potwory i walczące imperia. Świat jest dalej kształtowany przez wtrącanie się byłych poszukiwaczy przygód Nieśmiertelnych, wyniesionych do niemal boskiego statusu.