Uruchamianie gry - Podręcznik Mistrza Podziemi (2014)

Uruchamianie gry

Reguły klucza Tobie i poznanie gracza, dobra zabawa przy kradzieży. Zasady stosowania Tobie, a nie wymagane. Zasady początkowe gry i zasady dotyczące tabeli, sposoby prowadzenia gry. Na przykładzie zastosowania wiedzy, co się stanie, gdy jeden z nich jest używany. Muszą wiedzieć, czy są ze sobą figurki, jakie specjalne zasady zdecydowały o tym, że zostaną dostarczone i z przechyloną kostką (kością, która ląduje tak, że nie można wyraźnie odczytać jej twarzy). Te i inne tematy zostały omówione w tym rozdziale.

Regulamin stołu

W idealnej sytuacji, dostępnej na stole z tym samym przeznaczeniem: uniwersalną zabawą. W tej sekcji znajdują się zasady dotyczące zasad dotyczących stołów, które mogą być dostępne, aby pomóc w tym celu. Oto kilka podstaw:

  • Wzbudzaj szacunek. Nie stwarzają konfliktów na ukradł ani nie pozwolić, aby nieporozumienia przerodziły się w złe samopoczucie. Nie dotykaj kości innych osób, jeśli są dostępne.
  • Unikaj rozproszeń. Wyłącz telewizor i gry wideo. Jeśli masz małe dzieci, zatrudnij opiekunkę do dziecka. Ograniczenie czynników rozpraszających pomaga graczom niezauważonym w Twojej roli i wystąpienie. Nie ma nic złego w tym, że urządzenie jest odłączane od stołu i wracają, ale następuje wyłączenie wyłącznika awaryjnego.
  • Zjedz przekąski. Przed sesją zdecyduj, kto dostarcza jedzenie i produkty. Często jest to coś, z czym można sobie poradzić.

Rozmowa przy stole

Ustawy dotyczące sposobu, w jaki sposób rozmawiają przy stole:

  • Wyjaśnij, kto mówi: postać czy gracz (poza kontrolera).
  • Zdecyduj, co stanowi o odtwarzaczu podłączonym do sieci, którego jego postać nie jest znana lub nie jest dostępna, ponieważ jest niedostępna, martwa lub wypływająca daleko.
  • Czy nie przeszkodziło Ci, że wycofują się z tego, co spowodowało, że ich bohaterowie?

Rzucanie kostkami

Ustalenia oczekiwań dotyczących rzucania kostkami. Dobrym wyjściem jest przejażdżka na oczach wszystkich. Jeśli zauważysz, że gracz rzuci i zebraną kostkę, zanim ktoś inny zauważy, zaczekaj, aby zachować się mniej tajemniczo.

Kiedy kostka spada na straty, liczysz ją, czy rzucasz ponownie? Kiedy wyląduje przekrzywiona na książce, czy wyrzuci ją i sprawdzisz, gdzie wyląduje, czy też wyrzuci ją ponownie?

A co z tobą, DM? Robisz bułki na świeżym powietrzu, czy chowasz je za port lotniczy DM? Rozważ rzetelną ocenę:

  • Jeśli rzucasz kostkami w miejscu, które powoduje uszkodzenie, dotyczy to grasz bezstronnie i nie fałszujesz rzutów.
  • Przetaczanie się za interfejsem pozwala graczom zgadywać, jaka jest siła ich przeciwnika. Kiedy potwór uderza cały czas, czy jest na poziomie różniącym się od postaci, czy też rzucasz większą liczbę?
  • Przesuwanie się pozwala na fałszowanie wyników, jeśli chcesz. Jeżeli dwa krytyczne trafienia z rzędu zabiją postać, można zamienić drugie trafienie na normalne w normalnym ruchu, a nawet chybienie. Nie zniekształcaj, ale zbyt często rzutów kostką i nie daj po sobie poznać, że do zabawy. W razie wypadku dwa elementy mogą zostać odłączone, że nie zostanie usunięte w żadnym realnym ryzyku, co spowoduje, że jest to faworyt.
  • Rolka za komentarz może pomóc w ujawnieniu tajemnicy. Na przykład, jeśli gracz pomyśli, że w pobliżu może pojawić się ktoś niewidzialny, i wykonalny Mądrość (Perception) sprawdzenie, rozważenie odrzucenia kostki za zasłonką, nawet jeśli ktoś tam nie ma, co sprawia, że ​​gracz pomyśli, że rzeczywiście się okazało. Staraj się nie powstać tej sztucznej.
  • Możesz być rzutowany na rzut, ponieważ nie chcesz, aby gracz wiedział, jak dobry jest suma czeków. Na przykład, jeśli gracz przypuszcza, że ​​baronowa może zostać zaczarowana i chce mieć Mądrość (Insight) sprawdź, możesz wysłać rzut w tajemnicy przed tajemnicą. Jeśli gracz rzucił i wystąpił na terytorium kraju, ale nie wyczuł niczego szkodliwego, wystąpił, że baronowa nie była oczarowana. Przy rzucie negatywna odpowiedź nie została poddana ocenie. Ukryty rzut pozwala na niepewność.

Rolowanie ataków i obrażeń

Gracze są przyzwyczajeni do rzucania, najpierw rzutem na atak, a następnie na przyjęcie. Jeśli istnieje możliwość rzutu na atak i ryzyko, akcja toczy się wokół stołu nieco wcześniej.

Dyskusje na temat zasad

Może być konieczne wprowadzenie zasad dotyczących zasad dotyczących zasad przy stołu. Nie ma grupy, która nie przeszkadza w odłożeniu gry na czas ustalania różnych interpretacji. Inni wybór DM na podjęcie leczenia i podjęcie działań. Jeśli pominiesz zasady w grze, zanotuj ją (dobrze jest zagrożeniem dla gracza) i wróć do tej kwestii później.

Myślenie w metagrze

Myślenie o metagrzbie oznacza myślenie o grze jako o grze. To tak, jakby postać istniała, że ​​to film i odpowiednio zachowywał się. Na przykład gracz może powiedzieć: „DM nie rzuciłby w nas tak głównegogo potwora!” lub możesz otrzymać: „Odczytany na głos tekst poświęcony dużo czasu na opisanie tych drzwi - przeszukajmy je jeszcze raz!” Zniechęć do myślenia w metagrzy, instrumentalny graczom przypomnienie: „Co myśląc o Twojej postacie?” Możesz myśleć o metagrzbie, konfigurując, które będą trudne dla postaci i które mogą wymagać negocjacji lub odwrotu, aby uzyskać więcej.

Brakujący gracze

Jak otrzymać z postaci zaginionych graczy? Rozważ tę opcję:

  • Niech inny gracz poprowadzi postać zaginionego. Gracz będący świadkiem powinien zostać poniesiony w następstwie życia i następstwie.
  • Uruchomiony samodzielnie, postać. Jest to dla Ciebie dodatkowe obciążenie, ale może zadziałać.
  • Zdecyduj, że ta postać tam nie ma. Wymyśl dobry, dla którego postać może nastąpić w przypadku wystąpienia, na przykład, dając ją do pozostania w mieście lub zarządzana przez zajęcia w czasie wolnym. Pozwól postaci na podłączenie do innego komputera, gdy gracz powróci.
  • Niech postać zniknie w tle. To rozwiązanie wymaga od wszystkich wyjść trochę ze świata gry i zawieszenia niedowierzania, ale może być wykluczone. Zachowujesz się tak, jakakolwiek postać tam nie była, ale nie próbuje wymyślić żadnego innego urządzenia tej metody. Potwory nie przejmują się postacią, która odwdzięcza się. Po hazardzie gracz wznawia grę tak, jakby nigdy nie było.

Małe Grupy

W każdym z graczy prowadzi jeden. W dziesięć sposobów gra się najlepiej, każdy nie przytłaczając. Ale jeśli twoja grupa jest mała, możesz kontrolować więcej niż jedną osobę. Możesz także zapełnić grupę charakterystyczną NPC, która obejmuje podział z rozdziału 4, „Tworzenie postaci zmiennych”. Możesz także wystąpić w postaci wirtualnej, dostępnej z przypływu leczenia w grze 9, „Warsztat Mistrza Podziemi”. Nie zmuszaj niechętnego do wcielenia się w wielu postaciach i nie okazuj faworyzowania, podłączonych do tylko jednego gracza. Jeśli jedna postać jest mentorem drugiej osoby, gracz może odgrywać role tylko w jednej postaci. W przypadku wystąpienia zdarzenia, które może spowodować niezręcznie rozmowę ze sobą, wcielając się w postać lub odgrywającą rolę w funkcjach.

Wiele postaci może być dobrym pomysłem na grę, w której istnieje ryzyko i wysoki wynik śmierci. Jeśli twoja grupa zgadza się z tym ustawieniem, poproś każdego o utrzymanie pod jedną lub dwiema dodatkowymi postaciami, gotowymi do wkroczenia, gdy bieżąca postać jest umrze. Za każdym razem, gdy główny bohater awansuje na poziom, robi to także jako postać rezerwowa.

Nowi gracze

Kiedy do grupy dołączy nowy gracz, pozwól mu stworzyć postać na poziomie równym innym poziomowi. Jeśli nowy gracz jest całkowicie niezaznajomiony z grą D&D, to jest ona bezpieczna. W takim przypadku niech ten gracz gra od postaci 1. poziomu. Jeśli pozostałe czynniki zostaną rozdzielone na poziomie, nastąpi krótkie rozwiązanie, które nastąpi w przypadku poproszenia wszystkich o zagranie pierwszej postaci, na kilka sesji, podczas którego nowy gracz będzie podłączony.

Zintegrowanie nowej postaci z gry może być trudną grą, która jest w toku przygód. Istnieje możliwość wyjazdu na zadanie:

  • Nowa postać jest przyjacielem lub krewnym jednego z poszukiwaczy, którzy szukali grupy.
  • Nowa postać jest więźniem, z walczącą inną postacią. Po zapisaniu postaci można dołączyć do ich grupy.
  • Nowa postać jest dostępna ocalałym z innej grupy poszukiwaczy nadzorującej.

Rola kości

Kości są neutralnymi arbitrami. Podstawowy wynik akcji bez ryzyka DM i bez wyboru faworytów. To, w jakim stopniu jest to wykorzystywane, wyłącznie od Ciebie.

Toczenie się z tym

Inne DM polegają na rzutach kosztów prawie we wszystkich. Kiedy postać jest wykonywana, DM sprawdza i wybiera DC. Jako DM z tego stylu nie można na tym polegać, że postaće pomyślnie lub niepomyślnie wykonają którykolwiek test, aby poruszyć akcję w określonych kierunkach. Musisz być gotowy na improwizację i reagować na obciążenie finansowe.

Poleganie na kostkach daje także graczom poczucie, że wszystko jest możliwe. Jasne, może wydać się mało prawdopodobne, aby halfling mógł zostać wrzucony na grzbiet ogra, a następnie zanurkować w bezpiecznym miejscu, ale przy odrobinie szczęścia rzut może się sprawdzić.

Wadą tego jest to, że te funkcje mogą zostać uruchomione, udostępnione, że do ich rzutów kostkami, a nie ich decyzje i cechy, zawsze decydują o sukcesie.

Ignorowanie kości

Jedynymi sposobami jest wykorzystanie kości tak rzadko, jak to możliwe. Czasami DM używa ich tylko podczas walki i określają sukces lub porażkę, jak im się podoba w innych sytuacjach.

Dzięki takiemu rozwiązaniu DM decyduje, czy efekt lub plan działania jest skuteczny, czy niepowodzeniem, na podstawie tego, jak dobrze przedstawiają twoje argumenty, jak bardzo są dokładni i kreatywni, lub innych czynników. Na przykład mogą być zabezpieczone, jak sekretne drzwi, szczegółowo o zarejestrowane, jak pukają w ścianie lub przekręcają kinkiet z pochodną, ​​aby znaleźć spust. To wystarczy, aby MG, że odnalazł sekretne drzwi bez konieczności wykonywania w tym celu testu umiejętności.

Takie rozwiązanie, zapisując graczy, aby szukać odpowiedzi w Twojej sytuacji, zamiast szukać odpowiedzi na postać lub jej specjalne funkcje. Minusem jest to, że niepożądany DM nie jest całkowicie neutralny. DM może faworyzować niektórych graczy lub graczy, a nawet rozwiązanie przeciwko dobrym pomysłom, jeśli skierują grę w ruchu, który mu się nie podoba. Takie rozwiązanie może spowolnić grę, jeśli DM skupi się na jednej „poprawnej” akcji, która jest postacią stworzoną, aby walczyć z przeszkoleniem.

Środkowa Ścieżka

Wielu DM uważa, że ​​najlepiej sprawdza się kontrola obu wyników. Balansując dostęp do kości i decydowanie o sukcesie, możesz uzyskać dostęp do swoich graczy, pomiędzy którymi znajdują się bonusy, a które są dostępne do śledzenia uwagi na grę i rzucanie się w jej świecie.

Pamiętaj, że do nie kości kierującej do Twojego gry - Ty do drapieżnika. Kości są jak zasady. Są to narzędzia, które powodują akcję w ruchu. W tym momencie można wykonać akcję, która zostanie automatycznie uruchomiona. Możesz także przyznać graczowi dodatkowe możliwości, zmniejszając ryzyko, że zły rzut kostką pokrzyżuje plany postaci. ewentualnie zły plan lub niefortunne zdarzenie może spowodować, że ryzyko wystąpienia zdarzenia lub zagrożenia nałoży się na niekorzyść.

Korzystanie z Wyników Umiejętności

Kiedy gracz chce mieć broń, często jest to możliwe, gdy jest to próba bez rzutu lub odniesienia do wyników funkcji. Na przykład postać zwykle nie musi wykonać testu Zręczności, aby przejść przez pusty pokój, ani testu Charyzmy, aby zwykłe kufel piwa. Żądaj rzutu tylko wtedy, gdy niepowodzenie ma konsekwencje. Podejmij decyzję o użyciu rolek, zadaj sobie dwa pytania:

  • Czy zadanie jest tylko niosące za sobą ryzyko związane z konfliktami i stresem, że nie powinno być ryzyka niepowodzenia?
  • Czy zadanie jest na tyle niemożliwe, że uderzy w Księżyc - że może się nie wydarzyć?

Jeśli odpowiedź na oba te pytania brzmi nie, właściwy będzie jakiś rodzaj rzutu. Poniższe sekcje uwzględniają określone, czy wezwać test umożliwiający, rzut, czy rzut obronny; jak przypisać kontroler domeny; kiedy przydatna zaleta i wadę; i inne powiązane tematy.

Testy umiejętności

Test zdolny do przetestowania mającego na celu celu, czy osoba odnosząca sukces w zadaniu, które zdecydowała się podjąć. Podręcznik gracza zawiera przykłady tego, do czego jest dostępna każda wartość. Tabela kontroli kontrolnej podsumowuje dziesięć materiałów, aby skorzystać z niego.

Wiele testów zdolności

Czasami postać nie przechodzi testu umiejętności i chce podejść jeszcze raz. W jakiejś postaci może być udostępnione; ukryte kosztem jest czas przebywania. Przy uruchamianiu i ilości, która pojawia się w końcowym etapie. Aby to zrobić, załóżmy, że postać spędza dziesięciokrotność czasu potrzebnego na wykonanie zadania automatycznie. Jednakże wartość powtarzalności testu nie pozwala na możliwość zastąpienia zadań alternatywnych w udane.

W innych niezależna ocena możliwości wykonania tego samego testu ponownie. Na przykład łotrzyk może być inteligentny oszukać strażnika miejskiego, aby pomyśleć, że poszukiwacze są tajemniczymi agentami króla. Jeśli łotrzyk przegrany o Charyzmę (Deception) przeciwko Mądrości Strażnika (Insight), to samo kłamstwo powtórzone nie zadziałało. Postacie można wymyślić inny sposób na ominięcie zabezpieczenia lub ponownie sprawdzić inne zabezpieczenie przy innej bramie. Można jednak wystąpić, że początkowa awaria jest utrudniona w przypadku kontroli.

Testy umiejętności

UmiejętnośćUżywany do...Przykładowe zastosowania
WytrzymałośćSiła fizyczna i atletyzmRozbij drzwi, przesuń głaz, klucz kolca, aby zaklinować drzwi
ZręcznośćZwinność, refleks i równowagaPrzekradnij się obok strażnika, przejdź do wąskiej półką i uwolnij się z łańcuchów
KonstytucjaWytrzymałość i zdrowiePrzetrwaj maraton, złap gorący metal bez mrugnięcia okiem, wygraj konkurs napoju
InteligencjaPamięć i rozumPrzypomnij sobie fragment wiedzy, rozpoznaj znaczenie, odszyfruj zaszyfrowaną wiadomość
MądrośćSpostrzegawczość i siła woliDostrzeż ukryte i wyczuj, że ktoś kłamie
CharyzmaWpływ społeczny i pewność siebiePrzekonaj się, że robisz coś, zastrasz tłum, okłamuj kogoś przekonującego
Konkursy

Konkurs to rodzaj testu zdolnego, podczas którego dopasowuje się do siebie dwa tworzenie. Zastosowanie, jeśli postać dotyczy czegoś, co bezpośrednio wpływa lub bezpośrednio przeciwstawia się wysiłkom innej istoty. Podczas testów umiejętności są dostępne między sobą, a nie z wyposażeniem dodatkowym.

Kiedy dostępne jest to, że jest dostępny, który musi być dostępny ze wszystkich stron, lub obu stron tej samej mocy, lub innych urządzeń, które są stosowane przeciwstawnie. Na przykład, gdy rozwiązanie się nastąpi, weźmie udział w walce Zręczności z Mądrością. Ale jeśli dwie istoty mają moc na rękę lub jedną istotę przy zamkniętych drzwiach, aby druga nie była dostępna, obie istoty wywierają siłę.

Rzuty ataku

Wezwij rzut, gdy postać zostanie trafiona istotą lub obiektem zasięgu, szczególnie gdy atak może zostać uderzony przez zbroję lub tarczę celu, albo przez inny obiekt zasięgu osłony. Można również rzutować, aby rozstrzygnąć czynności niezwiązane z walką, takie jak zawody łucznicze lub gra w rzutki.

Rzuty obronne

Rzut obronny jest natychmiastową reakcją na skutek i prawie nigdy nie jest wykonywany z wyboru. Oszczędność ma sens, gdy postać dzieje się coś groźnego i jest to postać, która może grozić takim skutkiem. Test zdolności do czegoś, co stanowi aktywną próbę użycia, podczas gdy rzut obronny na ułamek sekundy, działanie na działanie kogoś innego lub czegoś innego.

W przypadku rzutu obronnego w grze, gdy jakiś efekt, taki jak zaklęcie, zdolność potwora lub pułapka, dostęp do niego, informując cię, pewnego rodzaju rzutu obronnego dotyczy i odniesienia dla niego ST.

Innym razem pojawia się zagrożenie, które wyraźnie wymaga rzutu obronnego, szczególnie gdy postać jest poddana efektowi, którego nie może być wyposażona w broń ani tarczę. To Ty potrafisz, o jaki poziom umiejętności chodzi. Tabela rzutów obronnych zawiera wnioski.

Rzuty obronne

UmiejętnośćUżywany do...
WytrzymałośćPrzeciwstawienie się sile, które może zostać poruszone lub znieważone
ZręcznośćUnikanie niebezpieczeństwa
KonstytucjaZniesienie choroby, trucizny lub inne zagrożenie, które osłabia żywotność
InteligencjaNiewiara w określonym złudzeniu i opartym na ataku mentalnym, który można odeprzeć logikę, bystrą pamięć lub jeden i drugi
MądrośćOdpieraj efekty, które oczarowują, przerażają lub w inny sposób wpływają na siłę woli
CharyzmaPrzeciwdziałanie skutkom, takie jak opętanie, które pochłonęły udziały lub rzuciły cię na inny poziom istnienia

Klasa trudności

Rozwiązanie to jest klasyczną trudnością dla testu umiejętności lub rzutu obronnego, gdy zasada lub próba ci tego nie zapewnia. Istnieje możliwość zmiany rozwiązania DC. Kiedy pomyślisz, jak trudne jest zadanie, a następnie wybierz powiązany DC z tabelą Typowe DC.

Typowe DC

ZadanieDC
Bardzo łatwe5
Łatwy10
Umiarkowany15
Twardy20
Bardzo ciężko25
Prawie niemożliwe30

Liczby powiązane z tymi kategoriami częstotliwości są zapamiętane, nie musiały odwoływać się do tej książki za każdym razem, gdy tylkosz się na DC. Oto kilka uwag dotyczących stosowania z kategorii DC przy stole do gry.

Jeśli zdecydowano, że istnieje możliwość, że istnieje ryzyko, że przed zadaniem nie będzie zbyt wiele. Baza ludzi może być dostępnaST 5zadanie z małego prawdopodobieństwa niepowodzenia. O ile nie są niezwykłe, możliwe jest wykonanie takiego zadania bez sprawdzania.

Zadaj sobie pytanie: „Czy trudność tego zadania jest rozwiązaniem, zalecaną czy pomocną?” Jeśli otrzymasz i DC, którego użycie jest 10, 15 i 20, Twoje urządzenie będzie dobrze. Konieczne jest, aby postać z powiązaną umiejętnością na poziomie 10 i wykluczoną biegłości odniosła sukces w łatwym zadaniu w około 50 procentach wystąpienia. Umiarkowane zadanie wymaga wystąpienia skutku lub wystąpienia skutków, gdy trudne zadanie wymaga obu. Duża pojemność szczęścia zd20 też nie boli.

Jeśli pomyślisz: „To wyzwanie jest szczególnie trudne”, możesz podjąć ryzyko ST, ale rób to ostrożnie i weź pod uwagę poziom postaci. AST 25Zadanie jest bardzo trudne do wykonania dla postaci na poziomie, ale staje się bardziej zróżnicowane po więcej 10 poziomach. AST 30jest możliwe, że jest to postać wirtualna. Postać na 20. poziomie z biegłości i obliczona na podstawie danych pochodzących z 20 istniejących 19 lub 20 w rzucie kostki, aby określić sukces w zadaniu o tym poziomie.

Wariant: Automatyczny sukces

Czasami losowośćd20rzut prowadzi do absurdalnych rezultatów. Powiedzmy, że drzwi wymagają:ST 15Kontrola mocy, aby zmiażdżyć. Wojownik z siłą 20 może spowodować uderzenie w drzwi z powodu rzutów kostką. Tymczasem łotrzyk z Siłą 10 rzuca w pierwszym teście naturalnym 20 i wytrąca drzwi z zawiasów.

Jeśli przeszkadzają Ci takie wyniki, pozwól na automatyczne poprowadzenie testów postaci z wyższymi umiejętnościami. Zgodnie z tą opcjonalną zasadą, automatycznie następuje połączenie w każdym teście umiejętności, którego ST jest mniejsze lub równe odpowiednie wartości minus 5. Dzięki temu w urządzeniu automatycznie kopnięto w drzwiach. Ta zasada nie dotyczy rzutów obronnych i rzutów skutecznych.

Wadą tego jest jego ryzykowność. Gdy poziom możliwości zastosowania 20, należy sprawdzićST 15i drugorzędna, która może stać się automatycznym rozwiązaniem. Sprytni nastąpi zawsze, gdy zostanie zastosowana postać z ewentualnego rozwiązania. Jeśli chcesz sprawdzić ryzyko, należy zainstalować DC. Może to jednak powodować pojawienie się problemu, który występuje: wyższe ST dostarczające rzutów kostkami, a zatem jeszcze bardziej dostępne na szczęściu.

Możesz zastosować tę regułę, aby możliwe było podłączenie, z wyłączeniem innej opcji. Jeśli może być dokonana ocena premii za biegłość, automatycznie przeniesie się do sukcesu, jeśli jej ST jest równoważny lub równy wynikowi kwalifikacyjnemu. Jeśli nie przeszkadza ci przewidywalność i możesz to zgłosić pokusie zwiększenia ST, może się zdarzyć, że dziesięć wariantów przyspieszenia rozgrywki i zwraca uwagę na naprawdę przestrzegane, pełne skutki sytuacji.

Biegłość

Kiedy poprosisz o wykonanie testu umiejętności, rozważenie, czy do testu może mieć zastosowanie lub działanie w narzędziach. Gracz może być znany jako użytkownik, czy ma zastosowanie dana biegłość.

Jedno ze sposobów myślenia o tym jest rozwiązaniem, czy postać może stać się innym w zadaniu poprzez trening i praktykę. Jeśli odpowiedź brzmi nie, można powiedzieć, że nie można zastosować tej aplikacji. Jeśli taka odpowiedź brzmi „tak”, zostanie wysłane powiadomienie lub narzędzie w narzędziu, które będzie dostarczane do szkolenia i praktykę.

Umiejętności

Jak możliwe w podręczniku gracza, umiejętność w umiejętnościach skupionych, jako jedna z umiejętności umiejętności. Znane wszystkie rzeczy, które stanowią wynik Zręczności postaci, postać może być szczególnie uzdolniona w skradaniu się, co pozwala na użycie funkcji w biegłości w umiejętności Stealth. Kiedy ta aplikacja jest używana do testów, zwykle używa się jej razem ze Zręcznością.

W wersji alternatywnej, która może być zastosowana w innym teście umiejętności. Na przykład może wystąpić, że postać zmuszona do przepłynięcia z wyjścia na południe musi dotrzeć do testu Kondycji (a nie Siły) ze względu na dystans, jaki się z tym dostęp. Postać jest biegła w umiejętności Atletyka, która uzupełnia pływanie, więc pozwala, aby premia za biegłość postaci została zastosowana do tego testu umiejętności. W leczeniu prosicie o konstytucję (Athletics) sprawdź zamiast Siły (Athletics) sprawdzać.

Często pojawiają się pytania, czy można sprawdzić zdolność do sprawdzenia umiejętności. Jeśli gracz potrafi dobrze uzasadnić, dlaczego wyszkolenie postaci i potrafi być w stanie mieć możliwość zastosowania w tej grze, zezwól na to, tworząc kreatywne pomysły.

Narzędzia

Posiadanie biegłości w określonym narzędziu pozwala na oznaczenie premii za biegłość do testu właściwego przy użyciu tego narzędzia. Na przykład postać biegła wcarpenter's toolsmoże mieć swoją premię do biegłości do testu Zręczności, aby wytworzyć drewniany flet, test Inteligencji, aby wytworzyć drewniane sekretne drzwi lub test Siły, aby utworzyć trebusz. Premia za biegłość nie jest stosowana przez zastosowanie do testu umiejętnościowego w celu zidentyfikowania uszkodzonej drewnianej konstrukcji lub rozpoznania pochodzenia wytworzonego przedmiotu, ponieważ nie ma zastosowania do użycia narzędzi.

Rzuty obronne i rzuty ataku

Postacie albo są biegłe w rzucie obronnym lub, albo nie. Premia zawsze, postać, która jest biegła. W przeciwnym razie tak nie jest.

Zaleta i wada

Zaleta i wada należą do największych narzędzi w zestawie narzędzia Twojego DM. Odzwierciedlają tymczasowe, które mogą mieć wpływ na konsekwencje, które wpływają na sukces lub porażkę w zadaniu. Zaletą jest także sposób, w jaki jest uruchamiany, który jest udostępniany do odtwarzania.

Postacie często obejmują funkcje lub niekorzyść poprzez specjalne funkcje, akcje, zaklęć lub inne cechy charakterystyczne dla ich klasy lub pochodzenia. W innych przypadkach wpływ na te czynniki, czy dana przypadłość wpływa na rzut w tym lub inne położenie, i w innych przypadkach, które mają znaczenie lub narzucasz niekorzyść.

Rozważ przyznanie korzyść Kiedy...

  • Okoliczności niezwiązane z wrodzonymi zdolnościami, które nastąpiły w wyniku zastosowania.
  • Pewien aspekt przyczynia się do szansy postaci na sukces.
  • Gracz zaangażowany w tworzenie lub działanie podczas wykonywania zadań lub jego obarczony.
  • Włączone działania (czy to urządzenie przez postać atakującą, czy przez inną grę) dostęp do sukcesu.

Rozważ nakładanie niekorzyść Kiedy...

  • Okoliczność w jakiś sposób uniemożliwiają osiągnięcie sukcesu.
  • Pewien aspekt pomijający prawdopodobieństwo sukcesu (zakładając, że dziesięć aspektów nie jest nakładanych już na wykonywany rzut).
  • Element planu lub działania funkcjonalnego, który wpływa na skuteczność.

Ponieważ zalety i wady wynikają z tego, że nie są spowodowane, ciążą na obu wyjściach.

Wyobraź sobie na przykład czarodzieja biegnącego korytarzami lochu, aby uciec przed obserwatorem. Za rogiem dalej czyhają dwa ogry. Czy czarodziej słucha ogry wstępne zasady? Patrzysz na pasywną Mądrość czarodzieja (Perception) oceń i rozważ wszystkie pojęcia, które na spotkaniach.

Czarodziej biegnie, nie zwracając uwagi na, co czeka. Aby utrudnić sprawdzanie umiejętności czarodzieja. Jednak ogry startowe na bronę i dużo hałasu za pomocą wyciągarki, co następuje w przypadku czarodziejowi charakterystycznego w teście. W przypadku braku postaci ma ani przewagi, ani wad w teście Mądrości i nie trzeba brać pod uwagę wszelkich dodatkowych czynników. Istniejące spotkania z zasadami na ogry, fakt, że czarodziejowi pierwotne dzwonią w uszach od zaklęcia fali piorunów, które rzuciły na to samo, ogólne pojęcie hałasu w lochu - to wszystko nie ma już znaczenia. Wszystkie się anulują.

Inspiracja

Nagradzanie wyników w skuteczny sposób zachęcania do udziału w rozgrywkach i poszczególnych kategoriach. Jak rozpoznano w podręczniku gracza, urządzenie daje postać oczywistą: możliwość użycia przez jednego z tych umiejętności, rzucie lub rzucie obronnym. Pamiętaj, że postać może mieć nie więcej niż jedną inspirację na raz.

Nagradzanie inspiracji

Pomysł na wykorzystanie jako przyprawa, którą możesz zastosować, aby ulepszyć swoją wersję. Inni DM zrezygnowali z zastosowania, gdy inni traktują ją jako kluczową część gry. Jeśli wyniesiesz coś z sekcji, nastąpi automatycznie: inspiracja wspólna, która będzie przyjemniejsza dla wszystkich. Nagradzaj inspirację, gdy uruchomisz działania, które stanowią grę bardziej ekscytującą, zabawną lub zapadającą w pamięci.

Ogólna zasada jest taka, że ​​staraj się nagradzać każdego uczestnika mniej więcej raz na sesję gry. Z biegiem czasu możesz chcieć wywołać inspiracje kolejne lub w tempie, które najlepiej pasuje do Twojego stołu. Możesz zapłacić tę samą stawkę przez całą swoją jednostkę DMingu lub możesz ją zastosować w każdej kampanii.

Udostępnij w formie odpowiedzi, które mogą wystąpić w przypadku reakcji. Pomyśl o swoim stylu jako DM w swojej grupie. Co sprawia, że ​​gra staje się przyjemniejsza dla Twojej grupy? Jaki rodzaj dopasowania do stylu lub rozmiaru Twojej kampanii? Odpowiedzi na te pytania rozstrzygają, kiedy otrzymasz inspirację.

Odgrywanie ról

Dla głównych grup pierwotnych jest wykorzystanie do uruchomienia funkcji funkcji. Nagradzaj dostęp, gdy ten sprawi, że jego postać zrobi coś, co jest zależne od osoby, wadą lub więzią tej postaci. Działanie powinno być w jakiś sposób zauważalne. Może popchnąć historię do przodu, narazić poszukiwaczy na niebezpieczeństwo lub rozśmieszyć wszystkich przy stole. Krótko mówiąc, otrzymasz zaproszenie do zagrania w sposób, który sprawia, że ​​gra staje się przyjemniejsza dla wszystkich innych.

Weź pod uwagę styl odgrywania ról każdego użytkownika i staraj się nie faworyzować jednego stylu kosztem drugiego. Na przykład Allison może być swobodny, tłumacząc z akcentem i maniery bohaterki, ale Paul czuje się skrępowany, występuje, dobrowolnie opiszę działanie i swoją postać. Żaden styl nie jest lepszy od drugiego. Inspiracja zachęca graczy do wzięcia udziału i dobrych wyników, a sprawiedliwe nagrody sprawiają, że gra staje się lepsza dla wszystkich.

Bohaterstwo

Możesz grać w inspirację, która jest grą zróżnicowaną. Wojownik zwykle nie rzuci się przez balkon i nie wyląduje wśród stada głodnych ghuli, ale może nagrodzić śmiały atak postaci. Taka nagroda mówi graczom, że chcesz, aby mieć świadomość awanturniczej akcji.

To doskonale sprawdza się w kampanii, która działa na heroiczną akcję. W takim przypadku rozważenie możliwości wykorzystania po:d20rzucić, a nie wcześniej. Takie połączenie jest inspiracją w zasilaniu przed porażką i że wejście jest tylko w grze, gdy gracz staje się bezpośrednio w przypadku awarii. Taka możliwość sprawia, że ​​ryzykowe taktyki są mniej utrudniające.

Nagroda za zwycięstwo

Inny DM wystąpił bezstronnie w swoich kampaniach. Inspiracja zwykle wymaga skargi DM, co może być sprzeczne z przepisem, dietetyką, która jest kością wyboru o dostępie do wyników. Jeśli taki jest Twój styl, wykorzystanie jako korzyści, gdy bohaterowie osiągną cel lub rozwiązanie, co oznacza przypływ pewności siebie i energii.

W tym modelu daj inspirację wszystkim członkom, jeśli postaćom uda się pokonać wroga, przebiegły plan, aby uzyskać cel lub w inny sposób, który uderza w atak.

Emulacja gatunku

Inspiracja do użycia narzędzia do usuwania trwałego użycia określonego gatunku. W tym przypadku myśl o motywach jako o cechach osobowości, wadach i więziach, które mogą dotyczyć każdego z poszukiwaczy przestępczych. Na przykład w walce inspirowanej filmem noir postać może mieć inną wadę:

„Nie można być pomaganiu osobie, która jest umieszczona za pociągnięciem, niezależnie od ostrzeżenia, że ​​ta osoba jest taka sama”. Jeśli bohaterowie zgodzą się podejrzanemu, ale uwodzicielskiemu szlachcicowi i tym samym wplątują się w sieć intryg i zdrady, nagrodź ich dostęp.

Istnieją bohaterowie horrorów, którzy nie mogą powstrzymać nocy w nawiedzonym domu, aby poznać jego tajemnice. Trzeba też wyjechać sami, kiedy nie należy. Jeśli zespół się rozdzieli, rozwiązanie zainspirowanie każdej postaci.

Rozsądny człowiek unikałby intrygi szlacheckich i nawiedzonego domu, ale w filmie noir czy horrorze nie mamy do wykonania z przekaźników zasilających; Mamy bohatera bohatera typu historii. Aby to zadziałało, utwórz nazwę główną swojego gatunku i udostępnij ją graczom. Przed przystąpieniem do obowiązywania zakazu, aby móc się upewnić, że twoja grupa jest zgodna z tymi zasadami.

Gracze i inspiracja

Upewnij się, że gracz jest inspiracją, która może być związana z innym graczem. Niektóre grupy mogą nawet decydować o inspiracji jako zasób grupowy i decydować, kiedy nastąpi. Najlepszy gracz, który otrzymał swoją inspirację według własnego uznania, ale nie jest krępowany z nimi na temat określonych częstotliwości, szczególnie jeśli chodzi o konwencjonalne konwencje sklasyfikowane.

Kiedy nagradzasz inspirację?

Należy się nad momentem otrzymać nagrody za inspirację. Niektórzy DM lubią nagradzać inspirację w odpowiedzi na działanie. Inni DM lubią podejmować działania, inspirację, gdy gracz zdecyduje się na to. dostępne są ich mocne i słabe strony.

Czekanie, aż do akcji, która następuje, płynność gry, ale oznacza również, że nie dotyczy, czy ich decyzje przyniosą im inspirację. również, że gracz nie może znaleźć się na działaniu, który został zdobyty, prawdopodobnie pozwolił graczowi na jej wydanie z mocą wsteczną lub inną, która może zostać przyznana przed każdym rzutem. To sprawdzane jest najlepiej w przypadku grup, które są uruchamiane na immersji i udostępniane, gdzie DM wycofuje się i daje większemu graczowi dostęp do tego, co dociera.

Powiedzenie graczowi, że akcja została spowodowana inspiracją, zapewnia, ale może wywołać wrażenie, jakbyś był graczem lub kimś, kto zadecydował o tym. Wystąpienie przed akcją świetnie sprawdza się w przypadku grup, które jest dostosowane, działając na emulację gatunku i grupowe opowiadanie historii, gdzie swobodna postać nie jest tak ważna, jak wspólne splatanie fascynującej opowieści.

Rozpoczął się od premiery po akcji, szczególnie w przypadku premiery lub gry z nowej działalności. Takie rozwiązanie może zostać zawieszone na poziomie zaawansowanym i pozwala na korzystanie z niego, że gracze manipulują.

Śledzenie inspiracji

Gracz zazwyczaj zapisuje się na charakterystyczną postać, lub ma inspirację, albo może też używać żetonów do pokera lub innego żetonu. Alternatywnie możesz rozdać specjalned20ma reprezentować inspirację. Kiedy gracz wydaje inspirację, rzuca kością i oddaje ci ją. Jeśli zamiast tego gracz zainspiruje kogoś innego,d20 mogę iść do tej drugiej osoby.

Ignorowanie inspiracji

Inspiracja może nie sprawdzić się w Twojej kampanii. DM spowodowało, że powiadomienie o myśleniu o metagrzybie, a inne wystąpienia, bohaterstwo, odegrało role i inne części gry, które są ich odbiorcami, które nie sprzeciwiły się takim jak inspiracja.

Jeśli zdecydujesz się wziąć inspirację, powiedz graczom, że w Twojej strategii rzucisz kostką tam, gdzie może. Jest to dobra opcja w przypadku szorstkich działań lub takich, w których DM wystąpi na bezstronnej roli zasad arbitra.

Wariant: Inspiracja z nagrodą tylko dla graczy

Jako DM masz wiele do powiedzenia na temat gry. Czasami możesz mieć inspirację i zapomnieć o jej nagrodzeniu. W ramach wariantu możliwe jest dokonanie wyboru gracza. Podczas każdego sesji każdego gracza może nagrodzić inspirację innego gracza. Gracz dostępny z określonymi przez grupę wytycznymi dostępnymi jako dodatek.

Takie rozwiązanie ułatwia życie, a także daje graczowi szansę na rozpoznanie siebie i dobrą grę. Nadal musisz się czuć, że inspiracja jest nagradzana sprawiedliwie.

To sprawdzanie jest najlepszym rozwiązaniem w przypadku grupy skupionych na historii. Nie sprawdza się, jeśli po prostu manipuluje się nim, aby uzyskać dostęp do wyników, bez uzyskania dostępu poprzez dobre działanie, funkcje lub inne kryteria określone przez grupę.

W tym przypadku możesz skorzystać z innego gracza, który otrzyma nagrodę więcej niż raz na sesję. Jeśli zdecydujesz się na to, przyznanie się do udziału w sesji jest bezpłatne. Za każdym razem, gdy ten gracz zostanie wydany później w tej samej transmisji, uzyskasz inspirację, która jest dostępna, aby zapewnić dodatkowe urządzenie dostępne w postaci. Nie ma ograniczeń co do wyboru, które umożliwiają korzystanie z dziesięciu sposobów, a niewykorzystane inspiracje są dostępne z jednej sesji na następną.

Rozwiązanie i konsekwencje

Ty określasz konsekwencje rzutów, użyteczności i rzutów obronnych. W dostępnym jest proste. Kiedy atak trafi, zadaje kontrolę.

Kiedy stworzenie nie powiedzie się rzut obronny, pozostanie na wypadek, gdyby nastąpiło to. Kiedy test umiejętności jest równy lub większy od ST, test kończy się sukcesem.

Jako DM masz do dyspozycji rozwiązania i rozwiązania, które powodują powiadomienie o sukcesie i porażce, aby zapewnić wszystko mniej czarno-białym.

Sukces kosztem

Porażka może być skuteczna, ale agonia pogłębia się, gdy postać zostanie zastosowana minimalną porażkę. Kiedy postać nie powiedzie się w rzucie tylko 1 lub 2, może spowodować jej sukces kosztem wykonania lub udostępniony. Takie działania można zastosować w następujący sposób:

  • Postać się przedrzeć mieczem przez obronę hobgoblina i zamienić blisko chybienie w trafienie, ale hobgoblin przekręca jego tarczę i rozbraja ją.
  • Postać ledwo uciekająca przed impetem kuli ognia, ale kończy się na bezbronności.
  • Postać nie jest w stanie zastraszyć kobolda-więźnia, ale kobold i ujawnia swoje sekrety, wrzeszcząc z całych sił, ostrzegając inne istoty potwory.
  • Po wejściu na platformę mozolną wspinaczkę na szczyt klifu stosowania poślizgu, ale sobie bezpieczeństwo, że linia, która jest pod nim jego towarzysze, jest zamknięta.

Kiedy wprowadzenie tego typu kosztów, staraj się stworzyć z nich, niepowodzenia, które zmieniają charakter sytuacji z przygodą. W zamian za uruchomienie nowych systemów wprowadzenia wyzwaniu.

Możesz także użyć tej techniki, gdy postać odniesie sukces w rzucie, docierając dokładnie ST, co w ciekawy sposób komplikuje marginalny sukces.

Stopnie niepowodzenia

Czasami nieudane testy mogą mieć różne konsekwencje, w zależności od skutków niepowodzenia. Na przykład postać, której nie udało się rozbroić uwięzionej skrzyni, może udostępnić pułapkę, jeśli test jest niepowodzony o 5 lub więcej, podczas gdy transmisja oznacza, że ​​pułapka nie została uruchomiona podczas nieudanej próby rozbrojenia.

Rozważne zewnętrzne rozróżnienia do innych kontroli. Być może zawiedziona charyzma (Persuasion) oznacza, że ​​królowa nie pomoże, a niepowodzenie 5 lub więcej oznacza, że ​​wtrąca cię do lochu za bezczelność.

Krytyczny sukces lub porażka

Wyrzucenie 20 lub 1 w teście umiejętności lub rzucie obronnym zwykle nie ma specjalnego zastrzeżenia. Możesz jednak wziąć pod uwagę taki wyjątkowy rzut przy ustalaniu wyniku. Od Ciebie zależy, jak przejawić się do w grze. Rozwiązaniem jest wystąpienie skutku lub niepowodzenia. Na przykład wyrzucenie 1 przy nieudanej próbie otwarcia zamka, który może wystąpićthieves' toolsjest używany i rzuca 20 na udaną inteligencję (Investigation) może ujawnić dodatkową wskazówkę.

Badanie

W tej sekcji znajdują się kryteria dotyczące eksploracji, najważniejszych informacji i widoczności.

Korzystanie z mapy

kontrolerów, które eksplorują poszukiwacze inspektorów, kontroli danych kontrolnych do ich wniosków końcowych, o kontroli szczegółów ich podróży. W lochach pojawiających się na mapie pozwalają na rozgałęziające się wyjścia, drzwi, komnaty i inne elementy, które poszukiwacze są ukryte w trakcie podróży, a także daje graczowi możliwość wyboru własnego źródła. Mapa dzikiej przyrody może być drogami, rzekami, terenami i innymi elementami, które mogą kierować postaciami w ich podróżach lub prowadzić je na manowce.

Tabela Tempo podróży mapy pomaga w podróży na mapach w różnych skalach. Tabela występująca na mapie poszukiwawczej może pokonać pieszo w ciągu minut, godzin lub dni. W tabeli tempo podróży - wolne, normalne i proste, podręcznik w odtwarzaczu. Postacie poruszające się w normalnym przejściu może przejść około 24 mil dziennie.

Mapa tempa podróży

Skala mapyPowolne tempoNormalne tempoSzybkie tempo
Loch (1 kwadrat = 10 stóp)20 mkw./min.30 mkw./min.40 mkw./min.
Miasto (1 kw. = 100 stóp)2 mkw./min.3 mkw./min.4 mkw./min.
Prowincja (1 heks = 1 mila)2 heksy/godz., 18 heksów/dzień3 heksy/godz., 24 heksy/dzień4 heksy/godz., 30 heksów/dzień
Królestwo (1 heks = 6 mil)1 heks/3 godz., 3 heksy/dzień1 heks/2 godz., 4 heksy/dzień1 heks/1½ godz., 5 heksów/dzień

Specjalne tempo podróży

Zasady dotyczące tempa podróży zawarte w podręczniku graczy obejmują, że grupa podróżnych przyjmuje tempo, które z biegiem czasu nie ma wpływu na poszczególne jednostki. Różnica między szybkością chodzenia może być znacząca podczas walki, ale podczas podróży lądowej, która znika, gdy podróżnicy się zdobywają, aby sterować oddechem, szybsi kontroler na szybszych, a podróżnik dorównuje część innej podróżnika.

Postać dosiadająca widmowego rumaka, szybująca w powietrzu na dywanie latania, pływająca żaglówką lub parowym gnomim nie podróżuje z normalną częstotliwością, ponieważ magia, silnik czy wiatr nie jest traktowany jak istota, a statek nie zawiera tego rodzaju, które można znaleźć na lądzie. Kiedy podróżuje z prędkością lotu lub prędkością, zapewniana jest przez magię, silnik lub silnik napędzany (taką jak wiatr lub prąd wodny), przelicz tę prędkość na trasie podróży, zasady:

  • W ciągu 1 minuty możesz dotrzeć do siebie o tyle metrów, ile wynosi Twoja prędkość razy 10.
  • W ciągu 1 godziny możesz przebyć tyle mil, ile wynosi Twoja prędkość transmisji przez 10.
  • W przypadku podróży pomnóż stawkę czasową za podróż przez organizacje przepracowane godzinowe (zwykle 8 godzin).
  • Aby uzyskać szybkie tempo, zwiększ tempo podróży o jedną z nich.
  • Aby uzyskać wolne tempo, pomnóż tempo przez dwie trzecie.

Na przykład postać znajdująca się pod prąd zaklęcia chodzenia po zasilaniu energią lotniczą 300 stóp. W ciągu 1 minuty postać może przejść 3000 stóp w normalnym tempie, 4000 stóp w wymaganym tempie lub 2000 stóp w wolnym tempie.

Postać może także pokonać 20, 30 lub 40 mil w ciągu godziny. Zaklęcie trwa 8 godzin i pozwala na przebyć 160, 240 lub 320 mil dziennie.

Zaklęcie widmowego rumaka tworzy magicznego wierzchowca o prędkości 30 metrów, który nie walczy jak prawdziwy koń. Postać na widmowym rumaku może pokonać 300 metrów w ciągu 1 minuty w normalnym tempie, 1333 stóp w dynamicznej prędkości lub 2000 metrów w wolnej prędkości. W ciągu 1 godziny postać może przebyć 7, 10 lub 13 mil.

Widoczność na zewnątrz

Podczas podróży na zewnątrz postać może być widoczna na odległość około 3 mil w urządzeniu sterującym w pogodnym dniu lub do momentu, w którym znajduje się drzewo, wzgórza lub inne urządzenia zasłaniają im widok. Deszcz zwykle ograniczający uwalnianie do 1 mili, a mgła może zostać zastosowana od 30 do 300 stóp. W pogodnym postaci może być widoczny 40 mil, jeśli znajduje się na szczycie góry lub na wzgórzu, lub w inny sposób są dostępne z wysokości na ich obszarze.

Zauważanie innych stworzeń

Podczas eksploracji postaci można używać innego tworzenia. Pytaniem w takiej sytuacji jest to, kto kogo zauważyć.

W zamkniętych to, czy strony się obsługi, zwykle od użytkowania i ciągów komunikacyjnych. Rozwiązanie może być również rozwiązaniem przez źródło światła. Widoczność na zewnątrz może być ograniczona przez teren, dystrybucję i porę dnia. Istnieją prawdopodobieństwo, że tworzenie się usłyszą, zanim zostaną zobaczone.

Jeśli zauważysz, że nie działa w ukryciu, automatycznie wykrywają się, gdy są wykrywane lub wykrywane. W razie wypadku równoważnego Zręczność (Stealth) sprawdź wyniki w grupie kontrolnej za pomocą pasywnej Mądrości (Perception) wyniki drugiej grupy, jak wyjaśnićono wPodręcznik gracza.

Śledzenie

Poszukiwacze alternatywne, wybierają swoje wykrywacze, śledząc ślady innych stworzeń - lub inne tworzenie mogą tropić poszukiwaczy szpiegowskich! Aby wywołać, jedno lub więcej dwa stworzeń muzyki sukces na Mądrości (Survival) wykonywał. Wymagane jest, aby osoby te zostały podłączone do nowego czeku w każdej chwili dostępnej:

  • Przestają działać i wznawiają po krótkim lub długotrwałym odpoczynku.
  • Szlak przecina przeszkodę, na przykład rzekę, której nie ma żadnych żadnych objawów.
  • Warunki wystąpienia lub zmiany terenu w sposób uniemożliwiający.

ST testu ważnego od tego, jak dobrze ziemia jest przebyta przez osobę. Rzut nie jest konieczny w sytuacjach, gdy są oczywiste. Na przykład nie jest dostępny test, aby wyśledzić armię posuwającą się błotnistą drogą. Wykrywanie urządzenia lub lokalizacji jest możliwe, gdy urządzenie jest wyposażone w znaki. W czasie rzeczywistym uniemożliwiającym wykonanie utworów. W sytuacji, gdy nie ma śladu, który może być zarejestrowany do tego, że można go wskazać, jest to możliwe. Tabela zawiera DC, która zawiera wytyczne dotyczące leczenia DC lub jeśli chcesz, możesz wybrać DC na podstawie swojej oceny. Możesz także udostępnić dane w teście, jeśli istnieje więcej niż jeden zestaw narzędzi, lub wadę, jeśli podążasz szlakiem przez obszar o zasięgu natężeniu ruchu.

W przypadku nieudanego testu znaku gubi ślad, ale może on znaleźć rozwiązanie, szukając obszaru. Znalezienie śladu w zamkniętym zasięgu, takie jak lochy, skierowane 10 minut lub 1 godzinę na zewnątrz.

Śledzenie kontrolerów domeny

Powierzchnia gruntuDC
Miękka powierzchnia, taka jak śnieg10
Brud lub trawa15
Nagi kamień20
Codziennie, gdyby minęło+5
Stworzenie pozostawiło ślad, taki jak krew-5

Interakcja społeczna

Podczas poszukiwań społecznych, zwyczajowo, cel. Chcą wydobyć informacje, przeprowadzić pomoc, sprawdzić, czy pomóc, wyciągnąć konsekwencje, dotrzeć do protokołu lub dotrzeć do innego celu, który doprowadził do. Istoty, z którymi wchodzą w interakcję, mają także plany.

DM zawiera interakcję związaną z aktywnym, aktywnym, aktywnym elementem gry, który często pojawia się w grze. Inni DM rozstrzyga wyniki poprzez funkcję wykonującą testy Charyzmy. Odpowiednio działa, a każda gra plasuje się gdzieś po środku, równoważnie, zapewniając (odgrywanie ról i przekonanie) z umiejętnościami postaci (odzwierciedlonymi w testach umiejętności).

Rozwiązywanie interakcji

Podręcznik gracza zawiera wytyczne dotyczące równoważenia odgrywania ról i sprawdzania umiejętności w interakcji społecznej (patrz rozdział 8, „Przygody” w tej książce). Ta sekcja uzupełnia ten materiał, zapewniając ustrukturyzowany sposób rozwiązywania interakcji społecznych. Duża część tej struktury będzie niewidoczna dla graczy podczas gry i nie ma na celu zastąpienia odgrywania ról.

1. Postawa wyjściowa

Wybierz początkowe ustawienie istoty, z której poszukiwacze są wprowadzani w interakcję: przyjazne, obojętne lub wrogie.

A przyjaznyszuka pomocy w poszukiwaniu poszukiwania innego szczęścia. W przypadku zadań lub działań, które nie wymagają szczególnego ryzyka, konsekwencje ani koszty, zwykle wynikające z zastosowania. Jeśli w grę wchodzi element osobisty, może to być wymagany udany test Charyzmy, aby zapewnić kompatybilność z ryzykiem.

Jakiś obojętnyRozwiązanie może lub spowodować wystąpienie, w zależności od tego, co może wystąpić w przypadku najbardziej prawdopodobnego zdarzenia. Obojętność istoty oznacza, że ​​jest ona zdystansowana lub pozbawiona zainteresowania. Obojętne stworzenie może być uprzejme i cośe, gburowate i drażliwe, lub pomiędzy. Pomyślny test Charyzmy jest konieczny, gdy wykorzystuje się go do działania, gdy jest to konieczne.

A wrogisprzeciwia się poszukiwaczowi nadzoru i ich celom, ale natychmiast atakuje. Na przykład protekcjonalny szlachcic może grozić porażka grupy badawczej poszukiwaczy, aby nie stali się rywalami o uwagi króla, udaremniając ich oszczerstwami i intrygami, a nie bezpośredniomi groźbami i przemocą. Poszukiwane informacje o dostarczeniu, jeden lub więcej aktualizacji, funkcje Charyzmy, aby uzyskać dostęp do oprogramowania, aby zapoznać się z funkcjonalnością, która jest dostępna. To powiedziawszy, wrogie może być tak, że nie jest to związane z innym, niepożądanym testem Charyzmy nie będzie w przypadku jego nadawania, w takim wypadku każda próba wywarcia na niego wpływu za pomocą dyplomacji automatycznie kończy się niepowodzeniem.

2. Rozmowa

Odtwórz był. Poszukiwane, wprowadzając swoje uwagi, zostały utworzone w sposób, który jest zawarty w istocie, z której wchodzi się do interakcji.

Zmiana postawy

Postawa istoty może zmienić się w trakcie rozmów. Jeśli poszukiwacze otrzymali informacje lub uwagi dotyczące rzeczy podczas (być może dotyczyć ideału, naruszenia lub zagrożenia tworzenia), mogą być chwilowo powiązane z wrogiem dotyczącym obojętnym lub dodatkowymi obojętnymi, którzy są obojętni na zagrożenia. zwykle gafa, zniewaga lub niewłaściwe uczynek może chwilowo przekazać, że przyjazne zachowanie jest obojętne, lub że obojętna istota stanie się wrodzona.

To, czy poszukiwacze będą w stanie zmienić nastawienie istoty, zależy od ciebie. Ustalono, czy poszukiwaczom udało się uzyskać wynik, który został uzyskany w wyniku analizy dla ustalenia. Podstawowa istota nie może zmienić się o więcej niż jeden krok w porównaniu, czy to pierwotne, czy na stałe.

Określanie cech

Poszukiwane wyjścia, które wchodzą w interakcję z oprogramowaniem, które obejmuje ideału, czy też braki w istocie. Jeśli po zmianie ustawienia ustawienia, należy określić te cechy, należy je ustalić. Jeśli zgadujesz, ale włączasz się do z powodu zmian w ustawieniach złego ustawienia, jeśli źle zgadnie.

Po stworzeniu, które zostało stworzone, aby poznać jego cechy i cechy poprzez poszukiwacz, który może zastosować podejście Mądrości (Insight) sprawdź, aby odkryć jedno z cech tworzenia. Ustawiasz DC. Test, który jest odpowiedzialny za niepowodzenie przy 10 lub więcej, może błędnie zidentyfikować cechę, dlatego też została podjęta fałszywa cecha lub określona przez jedną z cech tworzenia. Na przykład, jeśli jest to nowe narzędzie, które jest uprzedzone do niewykształconych, poszukiwaczowi ukrytego, który nie dostarcza aplikacji, można powiedzieć, że mędrzec lubi korzystać z edukacji wykrywanych.

Z ewentualnymi poszukiwaniami moglibyśmy poznać charakterystykę dotyczącą tworzenia także z innych źródeł, włączając do jego przyjaciół i sojuszników, osobistych list i historii opowiadanych publicznie. Zdobycie takich informacji może być zupełnie innym kontekstem społecznym.

3. Test Charyzmy

Kiedy poszukiwacze dojdą do punktu docelowego, rozwiązanie lub sugestii - lub jeśli uznasz, że połączenie dobiegła końca - poproś o test Charyzmy. Test może być każdej postaci, która jest aktywnie zasilana z urządzenia. W zależności od tego, jak poszukiwacze poradzili sobie z rozmową, do testu może zostać zastosowana aplikacja Perswazji, Oszustwa lub Zastraszenia. Obecne ustawienie warunków ST wymaganych do wystąpienia reakcji, jak zareagować w tabeli Reakcja na Rozmowę.

Reakcja na rozmowę

Reakcja na rozmowę

DCReakcja przyjaznego stworzenia
0Stworzenie robi to, o co go poproszono, bez ryzyka i poświęćeń.
10Stworzenie zagrożenia lub ryzyko, aby zapobiec, o co go poproszono.
20Stworzenie dodatkowego obciążenia lub poświęcenie, aby odzyskać, o co go poproszono.
DCReakcja obojętnej istoty
0Tworzenie nie oferuje pomocy, ale nie wyrządza krzywdy.
10Stworzenie sposobu wykonania, lub nie włączenie się do działania, które zostało podjęte.
20Stworzenie zagrożenia lub ryzyko, aby zapobiec, o co go poproszono.
DCReakcja wrogiej istoty
0Stworzenie sprzeciwu się działaniom poszukiwaczy alternatywnych i może w tym celu podjąć ryzyko.
10Tworzenie nie oferuje pomocy, ale nie wyrządza krzywdy.
20Stworzenie sposobu wykonania, lub nie włączenie się do działania, które zostało podjęte.
Pomoc przy czeku

Inne postacie, które wnoszą wkład w działanie, mogą pomóc w postaci wykonania testu. Jeśli postać, która wystąpi lub coś, zostanie wykonana, co nastąpi na interakcję, postać otrzyma test Charyzmy, który może uzyskać korzyść z korzyścią. Jeśli druga postać niechcący powie coś przeciwnego do zaatakowanego lub obraźliwego, postać otrzymaa test Charyzmy ma w tym teście wadę.

Wiele kontroli

Można wymagać więcej niż jednego testu, szczególnie jeśli poszukiwacze obejmują wejście w interakcję z wieloma celami.

4. Powtórzyć?

Po wykonaniu testu Charyzmy wynikającego z próby wciągnięcia płynnego na cel, który może być bezowocny lub związany z określonym przez podmiot lub rozgniewanie podmiotu, określone przez jego nastawienie na wrogów. Kieruj się odpowiednią oceną. Na przykład, jeśli łotrzyk powie coś, co zmienia nastawienie szlachcica wobec neutralnego z obojętnego na wrogie, inna postać może być w stanie rozproszyć wrogów szlachcica sprytnym odgrywaniem ról i postępów Charyzmą (Persuasion) sprawdzać.

Odgrywanie ról

Dla niektórych DM odgrywanie ról jest określone. Jeśli nie przychodzi Ci naturalnie, nie martw się. Najważniejsze jest to, że dobrze się bawił, przedstawiając swoich NPC i potwory, a przy tym bawił swoich graczy. Nie musisz być doświadczonym aktorem ani komikiem, aby stworzyć dramat lub humor. Kluczem jest zwrócenie uwagi na elementy historii i charakterystyki, które powodują, że dwa elementy są włączone lub powiązane z obowiązkiem, i włączenie tych elementów do czynności wykonawczych.

Będąc BN

Wyobraź sobie, że jest to postać lub potwór, której po przypadkowysz do życia, zareaguje na poszukiwaczy detektywa. zależy, na czym mu zależy. Czy ma jakieś ideały, straty, więzi? Wprowadzając takie elementy w swoją kreację, nie tylko czynisz postać lub potwora bardziej wywoływam, ale także wzmacniasz wrażenie, że poszukiwacze znajdują się w żywym świecie.

Staraj się o opóźnienia i działania, które wprowadzają zwroty akcji do gry. Na przykład stara kobieta, której rodzina została zamordowana z powodu złego czarodzieja, może wyglądać na czarodzieja z ukrytego urządzenia podejrzanego.

Funkcja od tego, jak odgrywał postać lub potwora, klasyczna rada dla pisarzy jest aktualna: pokazuj, nie mów. Na przykład, zamiast opisać NPC jako płytki i egocentrycznego, poproś osobę o zachowanie się w sposób, który można zastosować w przypadku płytkiej, egocentrycznej osoby. NPC może mieć nieszablonowe odpowiedzi na wszystko, nadmierną podziałkę na osobiste, anegdotami i desperacką kontrolę, która jest wykonywana pojedynczo, pojedynczo.

Używanie głosu

Tego dnia, co do zasady podczas sesji, będzie na poziomie stałym. Aby uzyskać dramatyczny efekt, bądź gotowy wykrzyczeć okrzyk bojowy lub powiedzieć konspiracyjny szeptem.

Zapaść w pamięć także postać i potwory z charakterystycznymi głosami. Jeśli nie jesteś określony naśladowcą ani aktorem, dobrym sposobem na zapożyczenie charakterystycznych wzorców mowy z oryginalnego życia, filmów lub telewizji. Ćwicz różne głosy i podszywanie się pod sławne osoby, a następnie nadzoruj te prawa, aby ożywić swoich NPC-ów.

Eksperymentuj z wzorami mowy. Na przykład barmanka i jednostka miejska, która może działać inaczej. którzy mogliby mówić ziemskimi dialektami, podczas gdy bogaci ludzie mówią wyniosłym akcentem.

Niech piracki NPC powie: „Arrrr, kompletny!” swoim najlepszym długim występowaniu Johna Silvera. Pozwól inteligentnemu potworowi niezaznajomionemu z Commonem potykać się o niezręczną gramatykę.

Niech pijacy i potwory mamroczą niewyraźną mową, podczas gdy jaszczuroludzie syczą twoje groźby. Podczas kontroli z wieloma NPC-ami kontrolowanymi, które są sprawdzane przez pozostałe uwagi w centrum uwagi. Niech NPC z nimi rozmawiają, a nie ze sobą. Jeśli to możliwe, pozwól jednemu NPC powiedzieć główne, ale jeśli wielu NPCów chce rozmawiać, daj im dodatkowe głosy, aby uzyskać szczegółowe informacje, kto jest kim.

Używanie twarzy i ramion

gra mimiki twarzy, aby zagrać w postaci. Krzywij się, uśmiechj, zmysłj się, warcz, wydymaj wargi, zezaj - upadł wszystko, co w Twojej mocy, aby postać lub potwór zapadł w pamięć gracza. Kiedy połączysz mimikę twarzy z skutkiem, postać naprawdę ożywa.

Aby nie trzeba było wstawać z krzesła, możesz użyć rąk, aby ożywić NPC. Szlachcianka może być jednym z rozwiązań powietrznych, co oznacza śmiertelnie śmiertelne, monotonnym tonem, podczas gdy arcymag może spowodować twoje niezadowolenie w milczeniu przekierowywania sygnałów i masowanie skronie.

Angażowanie graczy

Inne podobne programy i interakcja bardziej niż inne. Platforma od upodobań graczy, przedstawiająca żywą postać zmienną i potworów, może zainspirować graczy do powstania projektów w kreowaniu ich postaci. Dzięki interakcjom społecznym oferowane są dodatkowe możliwości, które pojawiają się w historii, której bohaterowie mają głębię.

Aby mieć dostęp, że każdy ma coś do wykonania podczas gry, w której uczestniczyli, jeden lub więcej z kontroli.

Odwołaj się do preferencji gracza

Pierwsze w grze czynności, które są alternatywne bardziej niż inne, co omówiono jako wstęp do tej książki. Gracze, którzy lubią grać, dobrze radzą sobie w sytuacjach, w których nie ma nic złego, aby znaleźć się w centrum uwagi. Często występują inni gracze, którzy są na swoim urządzeniu, ale dbają o to, aby inni mogli mieć możliwość przyłączenia się do gry.

Gracze, którzy lubią eksplorację i opowiadanie historii, są zazwyczaj otwarci na odgrywane role, o ile posuwają się do przodu i ujawniają więcej o świecie. Gracze, którzy lubią problemy, często lubią wymyślać, co powie, aby zmienić nastawienie NPC. Gracze, którzy są podżegaczami, lubią grać w przypadku NPC, więc często łatwo ich zaangażować, choć nie zawsze produktywne.

Gracze, którzy lubią optymalizować swoją postać i zabijać potwory, a także lubią się kłócić, a konflikt może pomóc tym graczom w odgrywanych przez siebie rolach. Mimo to tworzenie rozwiązań bojowych z podstawową interakcją (np. skorumpowany wezyr wysyłający zabójców, aby zabili poszukiwaczy) jest często najlepszym sposobem na utrzymanie graczy skupionych na akcji.

Celuj w określone postacie

utworzone, w których postacie, które w razie potrzeby nie były zaangażowane w interakcję, muszą być zawarte w przepisach. Być może dany NPC jest członkiem rodziny lub kontaktem z poszukiwaczami, którzy rozmawiają tylko z tą osobą. NPC są rasami lub klasami, które mogą być kontrolowane tylko jako, z poczuciem pokrewieństwa. Stworzenie treści może być sposobem na rozegranie graczy, ale nie jest to możliwe, jeśli gracze mają już określoną rolę.

Jeśli dominujesz nad kilkoma graczami, możesz spędzić czas na urlopie. To schowek, jeśli chcesz: „A co z twoim przyjacielem? Mów, barbarzyńco! Co przyrzekniesz w zamian za moją przysługę?” Możesz też po prostu przekazać, co robi jego postać w trakcie rozmów. Pierwsze rozwiązanie jest dostępne dla graczy, którzy już są swobodnie dostępni do swoich postaci. Drugie rozwiązanie działa w przypadku graczy, którzy podlegają zaangażowaniu w scenariusze gier.

Obiekty

Kiedy postać musi przepiłować linie, rozbić okno lub rozbić trumnę wampira, jedyną twardą i podstawową zasadą jest następująca: posiadająca dużo czasu i narzędzia, postać może zniszczyć każdy zniszczalny obiekt. Kieruj się zdrowym rozsądkiem przy określaniu szansy na grę w zadawaniu innym obiektowi. Czy wojownik może przesunąć mieczem fragment kamiennego muru? Nie, miecz możliwy pęknie, zanim zrobi to mur.

Na użytecznych zasadach obiekt to uniwersalny, nieożywiony przedmiot, takie jak okno, drzwi, miecz, książka, krzesło, krzesło lub kamień, a nie budynek lub pojazd tworzący się z wielu innych obiektów.

Statystyki dla obiektów

Gdy liczy się czas, możesz przypisać klasę pancerza i punkty wytrzymałości do zniszczonego obiektu. Możliwe jest także wystąpienie, dodatkowe i podatność o charakterze użytkowym.

Klasa pancerza

Klasa Pancerza obiektu jest miarą tego, jak trudno jest być dostępnym dla obiektu, uderzając go (ponieważ obiekt nie ma szans na unik). Tabela klasyfikacja uzbrojenia zawiera sugerowane wartości AC dla różnych pojazdów.

Klasa pancerza obiektu

SubstancjaAC
Tkanina, papier, lina11
Kryształ, szkło, lód13
Drewno, kość15
Kamień17
Żelazo, stal19
Mithral21
Adamantyn23
Punkty życia

Punkty trwałości obiektu, ile może zostać uznane, przed utratą integralności struktury. Obiekty sprężyste mają więcej punktów wytrzymałości niż kruche. Duże obiekty mają zwykle więcej punktów wytrzymałości niż małe, zniszczone przez zniszczenie części obiektu, które jest samo skuteczne, jak zniszczenie całkowite. Tabela punktów Wytrzymałość obiektów zawiera sugerowane punkty wytrzymałości dla delikatnych i sprężystych cech, dużych i mniejszych.

Punkty życia obiektu

RozmiarKruchyOdporny
Mały (butelka, zamek)2 (1d4)5 (2d4)
Mały (skrzynia, lutnia)3 (1d6)10 (3d6)
Średni (beczka, żyrandol)4 (1d8)18 (4d8)
Duży (wózek, okno o wymiarach 10 na 10 stóp)5 (1d10)27 (5d10)
Ogromne i gigantyczne obiekty

Zwykła broń jest małą jednostką w walce z ogromnymi i gigantycznymi obiektami, ekwipunkiem jak kolosalny, potężna kamienna kolumna lub ogromny głaz. To powiedziawszy, jedna pochodnia może spalić potężnego gobelina, a zaklęcie trzęsienia ziemi może obrócić kolosa w gruzy. Jeśli chcesz, możesz mieć punkty wytrzymałości ogromnego lub gigantycznego, lub możesz po prostu uderzyć, jak obiekt o dużej wytrzymałości może mieć wytrzymałość lub siłę działającą przeciwko niemu. Jeśli śledzisz punkty trwałości, podziel się na duże lub duże sekcje i śledź punkty charakterystyczne dla siebie. Zniszczenie jednego z tych sekcji podziału zrujnować cały obiekt. Na przykład gigantyczny człowiek może zostać przeniesiony, gdy jedna z jego dużych kobiet spadnie do 0 punktów wytrzymałości.

Obiekty i typy uszkodzeń

Obiekty są odporne na trucizny i choroby psychiczne. Można zastosować ten typ ataku, który jest bardziej skuteczny w walce z obiektem lub innym środkiem. Na przykład dotyczący postępowania tłuczącego dobrze się w przypadku rozbijania rzeczy, ale nie w przypadku przecinania linii lub skóry. Przedmioty z papieru lub tkaniny mogą być pozostałością po ogniem i piorunami. Kilof może odłupić kamień, ale może nie skutecznie trzymać drzewa. Jak zawsze, kierujemy się do docelowej oceny.

Próg obrażeń

Duże urządzenia, takie jak mury zamków, często posiadają dodatkową funkcję reprezentowaną przez urządzenie. Urządzenie udostępniane jest na wszystkie urządzenia, chyba że otrzymane zostanie od niego lub inne niż jego urządzenie - w takim przypadku, które zostało przyjęte normalnie. Wszelkie zabezpieczenia, które nie są dostępne, lub są zabezpieczone przed dostępem, są podłączone do powierzchownych i nie wpływają na tożsamość.

Walka

Ta sekcja zawiera zasady działania w podręczniku gracza i zawiera podstawowe, płynne działanie gry, gdy uruchamia się walka.

Inicjatywa śledzenia

Możesz skorzystać z kilku różnych metod, które działają podczas walki.

Ukryta lista

Wielu DM śledzenia na liście, których zawartość nie może być widoczna: jest dostępna w kartce papieru za DM lub w dokumencie kalkulacyjnym na tablecie. Metoda ta pozwala na pojawienie się nieodkrytych jeszcze wojowników, a także umożliwia dostęp do inicjatywy jako miejsce w aktualnych punktach życia potworów, a także innych partnerów notatek.

Wadą tego jest to, że przypominamy graczom runda po rundzie, kiedy nadejdzie ich tura.

Widoczna lista

Czy wniosek legislacyjny można zastosować. Gdy wstawią numery swoich jednostek, zapisz je na liście w następnym od podanym, odstępie między urządzeniami. Albo zapisz potworów na roślinę w tym samym czasie, albo dodaj je do list w pierwszej turze każdego potwora.

Jako udoskonalone źródło magnesów, które można podłączyć do metalowej tablicy z pierwotnymi postaciami i potworami, lub zapisz te źródło na kartkach utrzymywanych w miejscu za pomocą magnesów.

Widoczna lista pozwala na dostęp do gry. Gracze posiadający, kiedy nadchodzi ich tura, mogą zacząć planować swoje działanie z istniejącym. Widoczna lista również niepewność co do tego, kiedy potwory zaczną działać w walce.

Odmiana widocznaj listy jest przy rozdzielonym jednym z graczy, za które odpowiedzialność wynika z danych wejściowych na karcie lub na karcie papieru, której inne informacje mogą być widoczne. Ta metoda odprowadzania rzeczy, które są przechowywane.

Karty indeksowe

W tym przypadku każda postać ma dostęp do karty indeksowej, podobnie jak każda grupa identycznych potworów. Kiedy podstawają numery swoich inicjatyw, zapisz je na kartach indeksowych swojej postaci. Zrób to samo, rzucając inicjatywę potworów. Następnie ułóż karty w kolejności od podanej. Zaczynając od góry, przesuwasz się w dół stosu. Kiedy wywołasz postać, której nadchodzi tura, wspomnij także, kto będzie następny, co spowoduje pojawienie się tego myślenia w przyszłości. Akcja wykonana przez dowolną postać lub grupę potworów, górna karta jest przesuwana na spód stosu.

Na początku nie jest powiązane z grą, kiedy wykorzystujesz z kart walki i nie dotyczy, w którym potwory przynależą do kolejności, jako potwory nie zastrzeżone.

Śledzenie punktów wytrzymałości potworów

Podczas starcia bojowego należy, ile można otrzymać każdy potwór. Dane DM śledzą w tajemnicy, więc ich zawartość nie dotyczy, ile punktów życia przypisanego potworowi. To, czy możesz się znaleźć w tajemnicy, czy nie, zależy od ciebie. Ważne jest, aby punkty życia każdego potwora były chorobą.

Śledzenie jednego lub dwóch potworów nie jest popularne, ale pomaga w rozpowszechnianiu systemu dla głównych grup potworów. Jeśli nie stosuje się figurek innych urządzeń, to zastosowanie modułu potworów jest przypisywaniem im funkcji.

Opisy takie jak „ogr z paskudną blizną” i „ogr z rogowym hełmem” Tobie i odtwarzaczowi, który jest potwór. Wyobraź sobie na przykład, że toczysz spotkanie z trzema gramami, z których każdy ma 59 punktów wytrzymałości. Po rzucie inicjatywy zanotuj punkty wytrzymałości każdego ogra i dodaj notatki (a nawet imię, jeśli chcesz), aby je rozróżnić:

  • Krag (ogre z blizną): 59
  • Thod (ogre ze sterem): 59
  • Mur (ogre który śmierdzi kupą): 59

Jeśli miniatura jest przedstawiana jako potworów, jednym z prostych sposobów na ich rozróżnienie jest nadanie każdemu z nich wyjątkowej miniatury. Jeśli występują te same postacie, które są często spotykane, istnieje ryzyko pojawienia się aplikacji w różnych produktach lub naklejkach z literami lub cyframi.

Na przykładzie trzech identycznych rysunków oznaczonych etykietami oznaczonymi odpowiednio A, B i C. Aby wskazać punkty wytrzymałości, możesz posortować je według litra, a następnie odjąć oznaczenie od ich wpływu w ilości otrzymanej.

Twoje rekordy mogą być mniej więcej tak po kilku rundach walki:

  • Ogr:59 53 45 24 14 9 martwy
  • Ogr B: 59 51 30
  • Ogr C: 59

Gracze często pytają, jak wygląda zraniony potwór. Nigdy nie pomyślano, że ujawnienie danych o charakterze, ale jest potwór ma mniej niż przesłanie liczby punktów wytrzymałości, można powiedzieć, że ma to miejsce i wygląda na pobitego.

Moduł potwora odłączonego od punktów wytrzymałości jako zakrwawionego, co daje graczowi dostęp do walki z przeciwnikiem i pomaga im wykryć, kiedy są najpotężniejsi zaklęć i walczyć.

Warunki korzystania i śledzenia

Różne zasady i funkcje są jasno określone, gdy zastosowanie warunku jest wymagane. Możesz także sprawdzić na bieżąco. Mają jeden być dla Ciebie użyteczne. Na przykład, jeśli postać jest w takim przypadku jak sen, w której brakuje jej świadomości, można powiedzieć, że postać jestunconscious. A może postać po prostu potknęła się o ziemię? Na lub ona jest terazprone.

Śledzenie warunków może być trudne. W przypadku potworów często rozprzestrzeniających się jest to związane z kartami walki lub gdziekolwiek śledzisz inicjację. Gracze powinni mieć specjalne warunki, które mogą wystąpić w ich postaci. Karta graficzna ma motywację, aby zapomnieć lub przeoczyć utrudniające warunki, warunki postaci mogą być dostępne na kartach walki lub tablicy.

Można także spróbować pod ręką zapas kart indeksowych, oznaczonych przepisami i ich efektami. Rozdaj karty graczom, gdy pojawią się warunki. Posiadanie jasnoróżowej karty indeksowej na postać może być nawet najbardziej roztargnionemu, co powoduje skutki ubocznecharmed Lub frightened.

Potwory i trafienia krytyczne

Potwór podlega tej samej zasadzie w przypadku trafień krytycznych, co stanowi postać zastosowaną. To powiedziawszy, feesz średni istota potwora, zamiast rzucać, można zastanawiać się, jak sobie z trafieniem krytycznym. Kiedy potwór otrzyma trafienie krytyczne, rzuć użycie funkcji transmisji z trafieniem i dodaj je do średniego certyfikatu. Na przykład, jeśli goblin zwykle zadaje 5 (1d6 + 2) zadaje tnące przy trafieniu i zadaje trafienie krytyczne1d6 + 5 obrażenia sieczne.

Improwizowanie obrażeń

Efekt lub efekt końcowy, jeśli otrzymasz odpowiedź. Jednak w niektórych przypadkach konieczne jest uzupełnienie na bieżąco. Tabela zawiera improwizowane wnioski, kiedy można je uzyskać.

Improwizowanie obrażeń

Kostka do gryPrzykłady
1d10Spalony węglem, uderzony spadającym regałem, ukłuty zatrutą igłą
2d10Uderzenie pioruna, wpadnięcie do paleniska
4d10Uderzenie spadającego gruzem w zapadającym się tunelu, potknięcie się o kadź z kwasem
10d10Zmiażdżony przez ubijanie się ściany, uderzenia wirujące stalowymi ostrzami, brodząc w strumieniu lawy
18d10Zanurzony w lawie, uderzony przez rozbijającą się latającą fortecę
24d10Upadek wir ognia na Planie Żywiołów Ognia, zmiażdżenie w szczękach boskiego, tworząc lub potwora mocy księżyca

Tabela sił i poziomu Obrażeń występuje, jak zabójcze są wartościami kontrolnymi dla postaci na różnych urządzeniach. Porównaj poziom postaci z zadawanymi danymi, aby ocenić powagę licznika.

Siła poziomu i uchwyt

Poziom postaciWpadkaNiebezpiecznyŚmiertelnie
1-41d102d104d10
5-102d104d1010d10
11-164d1010d1018d10
17-2010d1018d1024d10

dostępne, aby móc korzystać z awpadkaRzadko ryzyko śmierci dla postaci na poziomie, ale poważnie osłabiona postać może zostać powalona przez te zagrożenie.

Dla kontrastu, niebezpiecznyWartości modułu stanowią urządzenie dla słabszych postaci, które mogą zostać zniszczone na poziomie, na poziomie, którego brakuje w wielu punktach mocy.

Jak sama nazwa wskazuje, śmiertelnieNaruszenie wystarczą, aby upuścić postać o pokazanym poziomie do 0 punktów wytrzymałości. Ten poziom może od razu zostać zabity nawet przez postać, jeśli są już ranne.

Orzekanie o obszarach oddziaływania

Wiele zaklęć i innych funkcji, które stanowią pozostałości działania, takie jak stożek i kula. Jeśli nie stosuje się żadnych innych pomocy, czasami może być trudno zidentyfikować, kto występuje w działaniu, a kto nie. Najłatwiejszym sposobem poradzenia sobie z takim zagrożeniem jest zdanie na intuicję i wykonanie telefonu.

Jeśli wystąpią dalsze konsekwencje, skorzystanie z tabeli w zastosowaniu. Aby rozstrzygnąć z tabelami, wyobraź sobie, którzy walczący znajdują się blisko siebie i pozwól, aby tabela wyznaczała tych walczących, którzy znajdują się w działaniu.

Dodaj lub odejmij cele w oparciu o strukturę skupienia podstawowego. Rozważanie rolowania1d3aby określić zastosowanie lub odjęcia.

Cele w obszarach działania

ObszarLiczba celów
Stożekceil(#$prompt_number:title=Enter a Size$# / 10) (spędzać bydlę)
Sześcian lub kwadratceil(#$prompt_number:title=Enter a Size$# / 5) (spędzać bydlę)
Cylinderceil(#$prompt_number:title=Enter a Radius$# / 5) (spędzać bydlę)
Liniaceil(#$prompt_number:title=Enter a Length$# / 30) (spędzać bydlę)
Kula lub okrągceil(#$prompt_number:title=Enter a Radius$# / 5) (spędzać bydlę)

Na przykład, jeśli czarodziej jest wyposażony w płonące elementy (5-metrowy stożek) na pobliską grupę orków, można określić z tabeli i powiedzieć, że celem są dwa orki (15 ÷ 10 = 1,5, zaokrąglone w górę do 2). czarodziej może wystrzelić piorun (linia 30 metrów) w niektórych ograch i hobgobliny, a na podstawie tabeli można określić, że celem są cztery potwory (100 ÷ 30 = 3,33, zaokrąglone w górę do 4).

Podejście do ma na celu prostotę, a nie precyzję przestrzenną. Jeśli wolisz bardziej taktyczne niuanse, rozważenie rysunku.

Obsługa mobów

Utrzymanie szybkiego tempa walki może być trudne, gdy w bitwie uczestniczy dziesiątki potworów. Radząc sobie z zatłoczonym polem bitwy, możesz zagrozić grze, rezygnując z aplikacji na rzecz przybliżenia dodatkowej liczby trafień, jaka jest duża grupa potworów, która może być znana celowi.

Zamiast rzucać rzutem, określenie minimumd20usuń istotę potrzebną do trafienia celu, odejmując jej premię do wykonania od KP celu. Wynik musiałbyś odwoływać się do wyniku przez całą bitwę, dlatego najlepiej iść do udziału.

Sprawdź minimum d20rzut rzutu na tabelę Ataków Mobów. Tabela pokazała, ile dwóch zrozumień tego lub więcej rzutu kostką musi zaatakować cel, aby jedno z nich trafiło. Jeśli tyle stworzeń zaatakuje cel, ich połączone spowodują, że jedno z nich trafi w cel.

Na przykład osiem orków otaczających wojownika. Premia do orków wynosi +5, a KP wojownika wynosi 19. Orkowie 14 lub więcej, aby trafić wojownika. Są to tabele na każde trzy orki, które atakują wojowników, jeden z nich trafia. Orków jest dużo dla dwóch grup po trzy osoby. Pozostałym dwóm orkom nie udaje się trafić wojownika.

Jeśli wystąpią następujące zadania: różna liczba, załóż, że trafienie zadaje istotne znaczenie. Jeśli istota, która zostanie trafiona, ma wiele ataków z tą samą premią do ataku, załóż, że każdy z tych ataków zostanie raz uderzony. Jeśli konieczne jest utworzenie różnych premii, każdy atak należy rozpatrzyć oddzielnie.

Ten system oceny ataków ignoruje trafienia krytyczne na rzecz liczby rzutów kostkami. Gdy liczba walczących maleje, wróć do użycia z indywidualnymi rzutami kostką, aby uniknąć sytuacji, w której jedna strona nie może zostać trafiona ponownie.

Ataki tłumu

Potrzebny rzut d20Napastnicy potrzebni, aby dotrzeć do jednego
1-51
6-122
13-143
15-164
17-185
19-1910
20-2020

Korzystanie z miniatur

Podczas walki często można uzyskać dostęp do twoich opisów, aby zwizualizować swoją postać w stosunku do urządzenia bezprzewodowego. Niektóre konsekwencje są możliwe, jeśli zostaną zastosowane przy zastosowaniu pomocy, z których najczęstszymi są miniatury i siatka. Jeśli istnieje możliwość konstruowania modelu terenu, trójwymiarowa lub rysowana mapa na dużych matach winylowych, może być dostępna również dla figurek.

Podręcznik gracza oferuje proste zasady przedstawiania walki za pomocą miniaturowych figurek na siatce. Ta sekcja rozwija ten materiał.

Mapy taktyczne

Mapy taktyczne można rysować za pomocą kolorowych markerów na zmywalnej na mokro macie winylowej z 1-calowymi kwadratami, na dużych kartce papieru lub na specjalnej powierzchni. Zabawne są także mapy z reprodukcją w plakatu, mapy z kartonowych elementów oraz terenu wykonanego z rzeźbionego gipsu lub żywicy.

Najpopularniejsza mapa taktyczna jest kwadratowa o powierzchni 5 stóp, a mapy z siatkami są łatwo dostępne i rozpowszechniane do tworzenia. Odpowiednio nie można zainstalować systemu. Odległości można zastosować za pomocą miarki, sznurka, patyczków rzemieślniczych lub przyrządów do czyszczenia rur przyciętych na długości geograficznej. Inną platformą jest platforma do gry pokryta 1-calowymi platformami (często wysyłanymi heksami), która łączy w sobie akceptację sieci z bardziej zaawansowanym ruchem bez zasięgu sieci. Jednak korytarze lochów z prostymi ścianami i kątami prostymi nie są łatwo mapowane na heksy.

Rozmiar tworzenia na kwadratach i heksach

Tworzenie rozmiaru, ile miejsca jest umiejscowione na polach lub heksach, jak wynika z tabeli Rozmiar i przestrzeń tworzenia. Jeśli figurka, której źródłem jest potwora, jest inna niż ta na stole, nie ma w tym nic szkodliwego, ale we wszystkich zasadach traktuj potwora jako jego oficjalny rozmiar. Na przykład można wykorzystać figurki z dodatkowymi, aby zapewnić dostęp do wielkiego olbrzyma. Gigant mniej dotyczy miejsca na polu walki, niż jego rozmiar, ale nadal jest ogromny na podstawie zasad takich jak grappling.

Rozmiar i przestrzeń stworzenia

RozmiarPrzestrzeń: KwadratyPrzestrzeń: Heksy
Malutki4 na kwadrat4 na heks
Mały1 kwadrat1 heks
Średni1 kwadrat1 heks
Duży4 kwadraty (2 na 2)3 heksy
Ogromny9 kwadratów (3 na 3)7 heksów
Olbrzymi16 kwadratów (4 na 4) lub więcej12 heksów lub więcej
Obszary działania

Obszar działania czaru, zdolności potwora lub inne cechy, które można zastosować w kwadratach lub heksy, aby określić, które korzyści znajdują się w określonym obszarze, a które nie.

Wybierz przecięcie kwadratów lub heksów jako punkt początkowy obszaru działania, a następnie następuje jego wykonanie w normalny sposób. Jeśli obszar działania jest ograniczany do najmniejszego kwadratu, efekt wpływa na pole.

Linia wzroku

Aby zapewnić, czy zawarte są polami, istnieje pole widzenia, wybierz róg jednego i wytyczonego pola, wyimaginowanego, z tego głównego wyróżnika do innej części innej pola. Jeśli co najmniej jedna taka linia nie przechodzi przez obiekt lub efekt blokowania światła, taki jak kamienna ściana, gruba kurtyna lub gęsta chmura mgły, lub nie dotyka go, wtedy pojawia się linia wzroku.

Dziesięć stopni precyzji jest rzadko konieczne. Możesz mieć znaczenie dla pola widzenia, tak jak to możliwe, grając bez rysunku: połączenie i utrzymanie gry w ruchu.

Okładka

Aby określić, czy cel ma osłonę przed atakiem lub inny efekt na siatce, wybierz róg pola zajmowanego przez atakującego lub punkt początkowy obszaru efektu. Następnie poprowadź wyimaginowane linie od tego rogu do każdego rogu dowolnego kwadratu zajmowanego przez cel. Jeśli jedna lub dwie z tych linii zostaną zablokowane przez przeszkodę (w tym inną istotę), cel posiada Połowiczna osłona. Jeśli trzy lub cztery z tych linii są zablokowane, ale atak nadal może fizycznie dotrzeć do celu (na przykład gdy cel znajduje się za szczeliną strzały), cel ma Trzy czwarte osłony.

Na heksach użyj tej samej procedury, co w przypadku siatki, rysując linie pomiędzy rogami sześciokątów. Cel ma Połowiczna osłona, jeśli przeszkoda blokuje maksymalnie trzy linie, oraz Trzy czwarte osłony, jeśli cztery lub więcej linii jest zablokowanych, ale atak nadal może fizycznie dotrzeć do celu.

Zasada opcjonalna: Flankowanie

Jeśli regularnie używa się figurki, flankowanie daje prosty sposób na zastosowanie przewagi w rzutach przeciwko wspólnym wrogom.

Istota nie może oflankować wroga, którego nie widzi. Tworzenie nie może również flankować, gdy jest obezwładnione. Duża lub większa istota flankuje, o ile podstawowe pole lub heks jej przestrzeni kwalifikuje się do flankowania.

Flankowanie na kwadratach

Kiedy istota i co najmniej jeden z jej sojuszników jest sąsiaduje z wrogiem i pojawia się po przeciwnych stronach lub rogach przestrzeni wroga, flankuje tego wroga i każdy z nich ma przejść w testach bezpośrednio przeciwko wrogom temuwi.

Jeśli masz wątpliwości, czy dwa stworzenia flankują wroga na siatce, narysuj wyimaginowaną grupę pomiędzy określonymi polami tych dwóch głów. Jeśli linia przechodzi przez przeciwne strony lub rogi przestrzeni wroga, wróg jest oflankowany.

Flankowanie na heksach

Kiedy istota i co najmniej jeden z jej sojuszników sąsiaduje z wrogiem i po przeciwnych obszarach wroga, flankuje tego wroga i każdy z nich ma charakter w testach atakuje wrogów temuwi. Na heksach liczysz się wokół wroga od jednego stworzenia do jego sojusznika. Przeciwko średniemu lub mniejszemu stworzeniu sojusznicy flankują, jeśli chodzi o ich 2 heksy. Przeciwko dużemu stworzeniu sojusznicy flankują, jeśli chodzi o ich 4 heksy. Przeciwko wielkiemu stworzeniu musi mieć między sobą 5 heksów. Przeciwko Gargantui, musisz mieć między sobą co najmniej 6 heksów.

Reguła opcjonalna: przekątne

Podręcznik gracza przedstawia prostą metodę liczenia ruchu i zasięgu pomiaru na siatce: policz każdy kwadrat jako 5 stóp, nawet jeśli poruszasz się po przekątnej. Choć jest to szybka gra, łamie prawa geometrii i jest niedokładna na dużych dystansach. Ta opcjonalna zasada zapewnia większy realizm, ale wymaga większego wysiłku podczas walki.

Podczas pomiaru lub poruszania się po pierwszym przekątnym kwadrat liczy się jako 5 stóp, ale drugi przekątny kwadrat liczy się jako 10 stóp. Dziesięć wzorów tworzących się z 5 stóp, a następnie 10 stóp jest wprowadzanych za każdym razem, gdy liczy się po równi, nawet jeśli poruszasz się na poziomie lub w pionie pomiędzy dwoma fragmentami ruchu po przeciwnym.

Na przykład może być poruszony o jeden biegun po centralny (5 stóp), następnie o trzy pola prosto (15 stóp), a następnie kolejny słup po rozdzielony (10 stóp), co daje całkowite ruchy 30 stóp.

Zasada opcjonalna: Z regulacją się w stronę

Jeśli chcesz mieć dostęp, to wiesz, że jest to rozwiązanie alternatywne, które zawiera informacje z tej zasady. Ilekroć wyznacza swój ruch, może zmienić swoją orientację. pierwszy główny łuk (w kierunku, w którym jest zwrócony), lewy i prawy łuk boczny oraz łuk. Stworzenie może również zmienić swój wygląd w technologii alternatywnej.

Tworzenie może zwykle obierać za cel tylko tworzenie pozostałości w jego przednim lub bocznym polu. Nie widzisz swojego tylnego łuku. to, że możliwy jest atak, który uniemożliwia atak z przewagą.

Tarcze dodają premię do KP tylko przeciwko atakowi z przedniego pola lub tego samego bocznego pola co tarcza. miecz wojownika z tarczą na ramieniu kontrolnym może być tylko przeciwko atakowi z przodu i z lewego łuku.

Jesteś wolny, że nie wszystkie stworzenia każdego rodzaju łuku. Na przykład amorficzna galaretka ochrowa może mieć wszystkie twoje łuki jako przednie, podczas gdy hydra może mieć trzy przednie łuki i jeden główny. Na kwadratach wybierasz jedną stronę przestrzeni prowadzącej jako kierunek, w której jest zwrócona. Narysuj ukośną linię na zewnątrz od każdej rogu tej strony, aby określić kwadraty w jej przednim łuku. Przeciwna strona przestrzeni w ten sam sposób, który wyznacza łuk. Pozostałe pola po obu stronach tworzenia jego pobocznych łuków.

Na heksach przedniego, tylnego i bocznego łuku wymaga większej uwagi. Wybierz jedną stronę przestrzeni tworzącej i utwórz kształtowy klin, który podąża przed przednim łuku, a drugi po przeciwnej stronie tworzenia dla tylnego łuku. Pozostałe pola po obu stronach tworzenia jego bocznych łuków.

Kwadrat lub heks może być inny niż jeden łuk, w zależności od tego, jak narysujesz linię z przestrzeni tworzenia. Jeśli więcej niż połowa kwadratu lub heksa leży w jednym łuku, to jest w tym łuku. Jeśli jest to dokładne pośrodku, które występuje: jeśli drugie leży w przednim łuku, to jest w tym łuku. Jeśli pojawi się w łuku bocznym i głównym, to jest w łuku bocznym.

Ocena czasu reakcji

Typ, który walczy w walce w walce, to gra akcji i akcji. Różne zaklęcia i cechy stwarzające dodatkowe ryzyko reakcji, w pewnym momencie reakcja może być zagrożona. Zastosuj tę praktyczną metodę: postępowanie określone w opisie reakcji. Na przykład atak okazyjny i zaklęcie tarczy jasno powiedz o tym, że możesz przerwać swoje wzmocnienie. w przypadku braku reakcji w czasie trwania lub chwili, która jest niejasna, reakcja po wystąpieniu, tak jak w przypadku akcji Gotowy.

Łączenie efektów gry

Różne funkcje gry mogą być zawarte w celi w samym czasie. Ale dwie lub więcej funkcji gry ma tę samą częstotliwość, zastosowanie tylko efektów jednej z nich - a czas działania efektów stosowania się. Na przykład, jeśli cel zostanie podpalony przez żywiołaka ogniaForma Ogniacecha, która może zostać odrzucona przez ogień, który nie jest możliwy, jeśli płonący cel zostanie ponownie odebrany tej cesze. Funkcje gry obejmują zaklęcia, cechy klasowe, atuty, cechy rasowe, zdolności potworów i magiczne przedmioty. Zobacz powiązaną z sekcjami „Łączenie skutków magicznych” w rozdziale 10 wPodręcznik gracza.

Pościgi

Ściśle stosowane zasady ruchu mogą być zastrzeżone dla ekscytującego pościg w przewidywalnym rozwiązaniu.

Szybsze istoty zawsze dogonią, zamiast istoty, które są powiązane z częstotliwością, nie zmniejszają dystansu między sobą. Ten zestaw zasad może obejmować bardziej ekscytujące elementy poprzez wprowadzenie elementów losowych.

Rozpoczęcie pościgu

Pościg wymaga ofiar i co najmniej jednego prześladowcy. Każde wydarzenie, które nie posiada jeszcze następujących inicjatyw, musi zostać porzucone. Każdy uczestnik pościgu może w swojej turze naprawić jedną akcję i poruszyć się. Pościg kończy się, gdy jedna ze stron odpadnie lub ofiara ucieknie.

Kiedy rozpoczyna się pościg, określenie odległości początkowej pomiędzy ofiarą a pościgiem. Śledź odległość między nimi i wyznaczacz jako prześladowcę zamieszkałego przez kamieniołomu. Główny prześladowca może zmienić się z rundy na rundę.

Prowadzenie pościgu

Uczestnicy pościgu są silnie motywowani do korzystania z akcji Doskoku w każdej rundzie. Ścigający, którzy przestają rzucać zaklęcia, są narażeni, zagrażając śmiercią, ofiarą, która to zrobi, prawdopodobnie zostanie złapana.

Ozdobny

Podczas pościgu wydarzenie może zostać uwolnione z akcji Doskok tyle razy, ile wynosi 3 + modyfikator Kondycji. powiadomienie o akcji Doskoku wykonanena podczas pościgu wymaga, aby odniosło sukces na aST 10Sprawdź Kondycję na koniec swojej tury lub zyskaj jeden poziomexhaustion.

Uczestnik wycofuje się z pościgu, jeśli tak się stanieexhaustionwystępuje na poziomie 5, ponieważ jego prędkość wynosi 0. Istota może zostać oczyszczona poziomoexhaustionprzerwa w trakcie pościgu kończąca się krótkim lub długim odpoczynku.

Zaklęcia i ataki

Uczestnik pościgu może zostać zastosowany do rzucania zaklęcia przeciwko innym stworzeniom w następstwie. Zastosuj normalne zasady dotyczące ochrony, terenu i dalej atakuj i zaklęć.

Uczestnicy pościgu zwykle nie mogą przeprowadzić ataków okazyjnych, że sami sobie, ponieważ muszą się, wszyscy poruszają się w tym samym ruchu w tym samym czasie.

Uczestnicy w zasięgu mogą być celem ataków okazyjnych ze stron nie biorących udziału w pościgu. Na przykład poszukiwacze detektywi, którzy ścigają złodzieja obok gangu bandytów w alejce, mogą sprowokować okazyjne okazyjne ze strony bandytów.

Zakończenie pościgu

Pościg kończy się, gdy jedna lub druga strona się zatrzyma, gdy ofiara ucieknie lub gdy ścigający się pojawi się blisko ofiar, aby ją zabić.

Jeśli ktoś ze stron nie zrezygnuje z pościgu, ofiara otrzyma Zręczność (Stealth) należy sprawdzić na końcu każdego rundy, gdy każdy uczestnik pościgu wykona swoją ture. Wynik końcowy jest z pasywną Mądrością (Perception) Wyniki prześladowców. Jeśli kamieniołomy składają się z wielu stworzeń, wszystkie jeden pierwszy test.

Jeśli ofiara nigdy nie zniknie z pola widzenia prześladowcy, test automatycznie kończy się niepowodzeniem. W razie wypadku wynik testu kamieniołomu będzie większy niż wynik pasywny, kamieniołom ucieknie. Jeśli nie, pościg będzie stosowany przez substancję rundę.

Kamień użytkowy lub niekorzyść w wyniku naszej kontroli w oparciu o panujące okoliczności, jak wynika z tabeli Współczynników pomocniczych. Jeśli jeden lub więcej czynników daje kamieniołomowi właściwości, jak i wadę, to kamieniołom, jak zwykle, nie ma żadnego innego powodu.

Czynniki ucieczki

CzynnikSprawdź, czy...
Kamieniołom odkrywający w sobie wiele rzeczy do ukryciaKorzyść
Kamieniołom znajduje się w bardzo zatłoczonym lub hałaśliwym miejscuKorzyść
Quarry nie ma za czym się ukryćNiekorzyść
Kamieniołom znajduje się w niezatłoczonej lub cichej okolicyNiekorzyść
Główny prześladowca jest łowcą lub ma biegłość w przetrwaniuNiekorzyść

Inne instytucje mogą pomóc lub wykryć kamieniołomowi w ucieczce, według własnego uznania. Na przykład kamieniołom z rzuconym na niego zaklęciem ognia wróżkowy może mieć skutki w testach dodatkowych, które są spowodowane tylko przez częstoszy do wykrycia.

Ucieczka nie musi być chroniona, że ​​ofiara wyprzedziła ich prześladowców. Na przykład w środowisku naturalnym ucieczka może być zagrożona, że ​​ofiara wślizgnęła się w miejsce lub przeniosła się za róg, nie dotarła do.

Pogoń za komplikacjami

Jak w każdej dobrej scenie pościgu, która może zostać uruchomiona, która sprawi, że pościg będzie bardziej pulsujący. Tabela Komplikacje pościgu miejskiego i Tabela Komplikacje pościgu w dziczy mieszczą się w kilku miejscach. Powikłania pojawiają się losowo. Każdy uczestnik zdarzenia rzuca ad20na koniec swojej tury. Zapoznaj się z tabelą, aby zapoznać się z powikłaniem. Jeśli stanie się to, ma to wpływ na wystąpienie zdarzenia pościgu według kolejnych wydarzeń, a nie na wypadek, który rzucił kostkę. Uczestnik, który rzucił kostką lub uczestnikiem ataku, może nastąpić inspiracja, aby zanegować zwycięstwo.

Postacie mogą uruchomić własne uwalnianie, aby otrząsnąć się z prześladowców (na przykład rzucając zaklęcie sieci w uliczce). Oceń je według własnego uznania.

Komplikacje w pościgu miejskim

d20Powikłania
1Duża przeszkoda, taka jak koń lub wóz, blokuje ci drogę. Wykonaj test Zręczności ST 15 (Acrobatics), aby ominąć przeszkodę. W przypadku nieudanego testu przeszkoda liczy się jako 3 metry Trudny teren.
2Tłum blokuje ci drogę. Wykonaj ST 10 test Siły (Athletics) lub Zręczności (Acrobatics) (twój wybór), aby przedostać się przez tłum bez przeszkód. W przypadku nieudanego testu tłum liczy się jako 3 metry Trudny teren.
3Duży Witraż lub przeszkoda blokuje Twoją drogę. ZróbST 10Rzut obronny na siłę, aby przebić się przez barierę i iść dalej. W przypadku nieudanego rzutu odbijającego się od barier i upadasz na ziemię.
4Na Twojej drodze stoi labirynt beczek, skrzyń i podobnych przeszkód. Wykonaj ST 10 test Zręczności (Acrobatics) lub Inteligencji (twój wybór), aby poruszać się po labiryncie. W przypadku nieudanego testu labirynt liczy się jako 10 stóp Trudny teren.
5Ziemia pod stopami jest śliska od deszczu, rozlanego oleju lub innego przeglądu. ZróbST 10Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego zapisu możesz zostać ofiarą ofiarą.
6Natrafiasz na stado psów walczących o jedzenie. Wykonaj test Zręczności ST 10 (Acrobatics), aby przejść przez paczkę bez przeszkód. W przypadku nieudanego testu zostajesz ugryziony i otrzymujesz obrażenia kłute 1d4, a psy liczą się jako 5 stóp Trudny teren.
7Wpadasz w trwającą bójkę. Wykonaj test ST 15 na Siłę (Athletics), Zręczność (Acrobatics) lub Charyzmę (Intimidation) (twój wybór), aby bez przeszkód ominąć awanturników. W przypadku nieudanego testu otrzymujesz 2d4 obrażenia obuchowe, a awanturnicy liczą się jako 3 metry Trudny teren.
8Żebrak blokuje ci drogę. Wykonaj ST 10 test Siły (Athletics), Zręczności (Acrobatics) lub Charyzmy (Intimidation) (twój wybór), aby prześliznąć się obok żebraka. Odniesiesz sukces automatycznie, jeśli rzucisz żebrakowi monetę. W przypadku nieudanego testu żebrak liczy się jako 5 stóp Trudny teren.
9Nadgorliwy strażnik (patrz Księga Potworów (lub statystyki gry) bierze cię za kogoś innego. Jeśli w swojej turze poruszysz się o 20 stóp lub więcej, strażnik wykona przeciwko tobie okazyjny atak włócznią (+3 uderzyć; 1d6 + 1reakcja na przebicie przy trafieniu).
10Jesteś podłączony do sieci bezprzewodowej zakręt, aby uzyskać dostęp do dowolnego nieprzejezdnego. ZróbST 10Rzut obronny na zręczność, która może nastąpić po zakręcie. W przypadku nieudanego zapisu zderzasz się z jakimkolwiek twardym i wybranym1d4 obrażenia obuchowe.
11-20Żadnych komplikacji.

Komplikacje w pościgu w dziczy

d20Powikłania
1Twoja ścieżka prowadzi przez nierówny kawałek zarośli. Wykonaj ST 10 test Siły (Athletics) lub Zręczności (Acrobatics) (twój wybór), aby ominąć zarośla. W przypadku niepowodzenia kontroli szczotka liczy się jako 5 stóp Trudny teren.
2Nierówny teren może spowolnić Twoje postępy. Wykonaj test Zręczności ST 10 (Acrobatics), aby poruszać się po obszarze. W przypadku nieudanego testu uziemienie liczy się jako 3 metry Trudny teren.
3Biegasz przez swarm of insects(zobacz Księgę Potworów, aby znaleźć się ze statystykami gry, gdzie DM wybiera dziesięć rodzajów owadów, które mają sens). Ochrona przed atakiem okazyjnym (+3 uderzyć; 4d4reakcja na przebicie przy trafieniu).
4Strumień, wąwóz lub koryto skalne blokuje twoją ścieżkę. Wykonaj ST 10 test Siły (Athletics) lub Zręczności (Acrobatics) (twój wybór), aby przekroczyć przeszkodę. W przypadku nieudanego testu przeszkoda liczy się jako 10 stóp Trudny teren.
5Zrób ST 10Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego jesteś oślepiony przez dmuchający piasek, ziemia, popiół, śnieg lub pyłki do końca swojej tury. Rozwiązanie oślepione w ten sposób, Twoja śmierć spada o ryzyko.
6Nagły spadek zaskakuje Cię. Zrób ST 10Rzut obronny na zręczność można ominąć przeszkodę. Po nieudanym zapisie upadasz1d4 × 5 stopy, biorąc 1d6Postępowanie tłuczące się na każde 3 metry upadku, jak zwykle i skłonność do lądowania.
7Wpadasz w sidła myśliwego. ZróbST 15Rzut obronny na zręczność, aby tego uniknąć. W przypadku nieudanego rzutu zostajesz złapany w sieci i unieruchomiony. Zobacz rozdział 5 „Wyposażenie” w podręczniku gracza, aby zobaczyć, jak wygląda z sieci.
8Wpadasz w panikę przestraszonych zwierząt. ZróbST 10Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego pozostajesz przewrócony i zabrany1d4 obrażenia obuchowe i 1d4 kłute obrażenia.
9Twoje ścieżki prowadzą w pobliżu kępy brzytwy. ZróbST 15Rzut obronny na zręczność lub wykonaj 3 metry ruchu (twój wybór), aby zastosować brzytwy. W przypadku nieudanego zapisu do pobrania1d10 obrażenia sieczne.
10Stwór zamieszkuje dziesięć obszarów goni cię. DM wybiera odkrywanie terenu.
11-20Żadnych komplikacji.
Projektowanie urządzeń kuchennych pościgowych

Przedstawione tutaj tabele nie są dostępne dla wszystkich zanieczyszczeń. Pogoń kanałami Baldur's Gate lub niezbędny pajęczyny alejkami Menzoberranzan może zainspirować Cię do tworzenia własnego stołu.

Rozdzielenie

Ścigane istoty mogą być przechowywane na głównej grupie. Ta taktyka zmuszająca pościgów do podzielenia siły lub umożliwienia części ofiary śmiertelnej. Jeśli pościg dzieli się na kilka mniejszych pościgów, należy rozstrzygnąć każdy pościg osobno. Wprowadź rundę jednego pościgu, a następnie uruchom następną i tak dalej, na odległość dla każdej dostępnej grupy.

Mapowanie pościgu

Jeśli masz możliwość zaplanowania pościgu, poświęć trochę czasu na znalezionej przybliżonej mapie drogowej. Umieszczane w narzędziach, szczególnie te, które mają postać funkcji wykonawczych lub rzutów obronnych, aby przyspieszyć spowolnienie lub dotrzeć, lub skorzystać z losowej tabeli, która udostępnia tę funkcję w tej sekcji. W razie potrzeby improwizuj podczas gry.

Komplikacje mogą być przeszkodami w postępie lub szansach na chaos. Postacie ścigane przez las przez bugbeary mogą uwalniać gniazda os i zwolnić na tyle długo, aby zaatakować gniazdo lub rzucać w nie kamieniami, tworząc w ten sposób przeszkodę dla prześladowców.

Mapa pościgu może być liniowa lub mieć wiele rozgałęzień, w zależności od charakteru pościgu. Na przykład pościg za wózkami kopalnianymi może mieć kilka (jeśli w całości) gałęzi, podczas gdy pościg za kanałami może mieć kilka.

Odwrócenie ról

Podczas pościgu może się zdarzyć, że stanie się ofiarą. Na przykład postać goniącego złodzieja na rynku może zostać rzucona na innego członka gildii złodziei. Ścigając uciekającego złodzieja, należy także walczyć z ich złodziei. Rzuć inicjatywę dla nowo przybyłych i wprowadź oba pościgi jednocześnie. W innym scenariuszu uciekającym złodziej może wpaść w postać, która pochodzi od nich. Przeważające postacie mogą się ujawnić na ucieczkę w pogoni za złodziejami.

Sprzęt oblężniczy

Broń oblężnicza jest przeznaczona do atakowania zamków i innych fortyfikacji przeznaczonych do murami. Widzą duże zastosowanie w kampaniach przedstawiających walkę. Urządzenia machin oblężniczych nie poruszają się samodzielnie po walce; wymagać stworzeń, aby je przesuwać, a także przestrzegać, celować i strzelać.

  • Ballista
  • Cannon
  • Suspended Cauldron
  • Mangonel
  • Ram
  • Siege Wieża
  • Trebuchet

Choroby

Plaga pustoszy królestwo, zmuszając poszukiwaczy do rozwiązania lekarstwa. Poszukiwaczka wyjścia ze starożytnego grobowca, nieotwieranego od wieków, i wkrótce odkrywa, że ​​cierpi na wyniszczającą technologię. Czarnoksiężnik ataku mroczną moc i zapada na dziwnąość, która pojawia się za każdym razem, gdy rzuca zaklęcia.

Zwykła epidemia może być ograniczona więcej niż niewielki uszczerbek w zasobach, który można wyleczyć poprzez odrzucenie mniejszego przywrócenia. Bardziej prawdopodobne jest, że epidemia może być uwzględniona w jednej lub większej liczbie, podczas której bohaterowie będą szukać rozwiązania, które dotyczy choroby i która jest dostępna z jej właściwymi właściwościami.

Choroba, która nie jest tylko zarażona na kilka członków, jest przede wszystkim cechą charakterystyczną. Skutki skutków chorób i sposobów ich wyleczenia, ale specyfika działania chorób nie jest wspólnym ograniczonym zestawem zasad. Choroby mogą być dostępne w każdym przypadku, gdy dana choroba może, ale nie musi, pochodzić z jednej rasy lub rodzaju istoty na innym. Plaga może być dostępna tylko konstrukty lub nieumarłych, albo przetoczyć się przez sąsiedztwo niziołków, ale przedstawia inne rasy nietknięte. Liczy się historia, która jest charakterystyczna.

Przykładowe choroby

Choroby, które znajdują się tutaj, ilustrują różne sposoby, jakie choroby mogą wykryć na grę. Możesz mieć różne DC rzutów obronnych, jednostki inkubacji, inne i inne cechy tych chorób, które mogą być stosowane w twojej organizacji.

  • Cackle Fever
  • Sewer Plague
  • Sight Rot

Trucizny

Po zauważeniu ich podstępnej i śmiercionośnej natury, trucizny są dostępne, ale są następstwami zabójców, drowów i innych złych istot.

Trucizny występuje w czterech rodzajach.

Kontakt

Truciznę kontaktową można rozsmarować na przedmiocie i pozostaje ona skuteczna do momentu uderzenia lub zmycia. Tworzenie, które dotknie trucizny kontaktowej z odsłoniętą skórą, powodując jej skutki.

Spożyty

Tworzenie muzyki połknięcie całej mocy, aby odczuć jej skutki. Możesz, że częśćowa opłata ma zmniejszony efekt, na przykład zapewnia użycie przy rzucie obronnym lub zadaje tylko ryzyko w przypadku nieudanego rzutu obronnego. Dawkę można uzyskać w postaci podstawowej lub podstawowej.

Wdychany

Te trucizny to proszki lub gazy, które napisały po wdychaniu. Dmuchanie proszku lub uwalnianie gazu poddaje jego utworzenie w sześcianie o boku 5 stóp. Powstała natychmiast, a następnie rozlana. W przypadku wystąpienia oddechu jest nieskuteczne w przypadku wdychanych trucizn, gdy występuje jeden na błonach nosowych, zastosowanie łzowe i inne części ciała.

Obrażenia

Truciznę raniącą można nałożyć na broń, amunicję, elementy pułapek i inne elementy zadające obrażenia kłute lub sieczne i pozostają one skuteczne do momentu przebicia rany lub zmycia. Istota, która jest dostarczana przez kłute lub tnące przedmiot, zostaje wykryta na jej działanie.

Trucizny

PrzedmiotTypCena za dawkę
Assassin's KrewSpożyty150 sz
Burnt othur fumesWdychany500 sz
Carrion crawler mucusKontakt200 sz
Drowów TruciznaObrażenia200 sz
Essence etherWdychany300 sz
MaliceWdychany250 sz
Midnight tearsSpożyty1500 sz
Oil taggitKontakt400 sz
Pale tinctureSpożyty250 sz
Purple worm TruciznaObrażenia2000 sz
Serpent venomObrażenia200 sz
TorporSpożyty600 sz
Truth serumSpożyty150 sz
Wyvern TruciznaObrażenia1200 sz

Próbki trucizn

Każdy rodzaj trucizny ma swoje własne wyniszczające działanie.

  • Assassin's Krew
  • Burnt othur fumes
  • Carrion crawler mucus
  • Drowów Trucizna
  • Essence ether
  • Malice
  • Midnight tears
  • Oil taggit
  • Pale tincture
  • Purple worm Trucizna
  • Serpent venom
  • Torpor
  • Truth serum
  • Wyvern Trucizna

Kupowanie trucizny

W niektórych miejscach surowe przepisy zabraniające posiadania i trucizny, ale handlarz na czarnym rynku lub pozbawiony skrupułów aptekarz może mieć ukrytą skrytkę. Postacie mające związek z przestępczością mogą być łatwo rozwiązane. Inne postacie mogą być zmuszone do dostępu szeroko zakrojonych dochodzeń i wyjścia na łapówki, zanim wyśledzą je truciznę.

Tabela Trucizny zawiera sugerowane ceny rozstrzygnięcia dawek różnych trucizn.

Tworzenie i zbieranie trucizny

W przypadku między postacią może wystąpić z zasadą posiadania w podręczniku gracza, aby uzyskać dostęp do gry, jeśli postać posiada zdolność do obsługiwania siępoisoner's kit. Być może jest to postać, która może zostać wytworzona przez inną osobę trucizn. Nie wszystkie wersje trucizny można kupić, a wyśledzenie niektórych elementów może zostać ujawnione w całości.

Zamiast tego może wystąpić rozwiązanie zastosowania trucizny od jadowitego tworzenia, dziwnego jak wąż, wiwerna lub padlinożerca. Stworzenie musi być obezwładnione lub martwe, a żniwo tego wymaga1d6minut, których urządzenia aST 20 Inteligencja (Nature) sprawdzać. (biegłość w poisoner's kitdotyczy tego testu, jeśli postać nie posiada właściwości w Naturze.) Po udanym teście postać zbierająca truciznę na pojedynczą funkcję. W przypadku nieudanego testu postać nie jest w stanie wydobyć innej trucizny. Jeśli postać nie powiedzie się w teście o 5 lub więcej, pozostanie zatruta trucizną stwora.

Szaleństwo

W typowej grze, która nie jest doprowadzana do szaleństwa z powodu okropności, jest ona stosowana jako główna i rzezi, używana do zadają dzień po dniu, ale czasami stres z byciem poszukiwaczem może być nie do zniesienia. Jeśli Twoja kampania ma silny motyw horroru, jest to sposób na zagrożenie tego typu, niebezpieczne zagrożenie natury, przed zagrożeniem poszukiwaczami.

Wpadam w szał

Różne efekty uboczne, które mogą być skutkiem ubocznym umyśle. Niektóre zaklęcia, npcontact other plane I symbol, może wystąpić szaleństwo i być dostępne tutaj zasady szaleństwa zamiast efektów zaklęć z podręcznika gracza. Choroby, trucizny i efekty planarne, takie jak wiatr lub wyjące wiatry Pandemonium, wszystkie mogą wywołać szaleństwo. Niektóre artefakty mogą również złamać psychokę postaci, która używa lub dostraja się do nich.

Odparcie bocznego szaleństwa, zwykle wymaga rzutu obronnego na Mądrość lub Charyzmę. Jeśli Twoja gra zawiera plikWynik zdrowego rozsądku(patrz rozdział 9, „Warsztat Mistrza Lochów”), zamiast tego istota rzutu obronnego na poczytalność.

Efekty szaleństwa

Szaleństwo może być wyczerpane, później lub nieokreślone. Bezpośrednie skutki przyziemne powodują szaleństwo, które trwa kilka minut. Dalsze skutki lub skutki skumulowane mogą być skutkiem lub nieokreślonym szaleństwem.

Postać dotknięta krótkotrwałe szaleństwopodlega efektowi z tabeli krótkoterminowego zakresu1d10 protokół.

Postać dotknięta długotrwałe szaleństwopodlega efektowi z tabeli Długoterminowego Szaleństwa1d10 × 10 godziny.

Postać dotknięta nieskończone szaleństwoPowstaje nowa postać z tabeli Nieokreślonego Szaleństwa, która trwa do czasu wyleczenia.

Krótkoterminowe szaleństwo

d100Efekty (trwa 1d10 minut)
01-20Postać wycofuje się do swojego umysłu i staje sięparalyzed. Efekt się kończy, jeśli osoba odniosła zakażenie.
21-30Postać staje się Bezradnyspędzam dziesięć czasu krzycząc, śmiejąc się lub płacząc.
31-40Postać staje się frightenedi musi mieć wpływ na swoje usługi i ruch w każdej rundzie, aby uciec od źródeł zasilania.
41-50Postaw początek bełkotać i nie jest w stanie normalnie powiedzieć ani rzucać zaklęć.
51-60Każda postać musi mieć swoją akcję, aby zaatakować najbliższą istotę.
61-70Postać żywych halucynacji i ma doświadczenie w testach umiejętności.
71-75Postać robi wszystko, co ktoś jej każe, co nie jest oczywistym sposobem autodestrukcyjnym.
76-80Postać odczuwalna przez zagrożenie, które zostanie zastosowane, na przykład ziemi, śluzu lub podrobów.
81-90Postać jest stunned.
91-100Postać upada unconscious.

Długoterminowe szaleństwo

d100Efekty (trwa 1d10 × 10 godzin)
01-10Poczuj się zmuszona do powtórzenia określonych czynności, tak jak moje ręce, dotykanie rzeczy, modlitwa lub ocena monet.
11-20Postać żywych halucynacji i ma doświadczenie w testach umiejętności.
21-30Postać cierpieć na skrajną paranoję. Postać ma wyniki w testach Mądrości i Charyzmy.
31-40Posłuchaj na coś (zwykle źródło szaleństwa) z głęboką odrazą, jakby był pod strumieniem antypatiiantipathy/sympathy zaklęcie.
41-45Postać doświadczalnych urządzeń urojeń. Wybierz eliksir. Postać sobie wyobrazić, że pojawi się pod jej wpływem.
46-55Postać przyłączy się do „talizmanu przynoszącego szczęście”, coś jak osoba lub przedmiot, i ma skutki w testach śmiertelnych, testach zdolności i rzutach obronnych, gdy znajduje się w odległości większej niż 30 stóp.
56-65Postać jest blinded (25%) lub deafened (75%).
66-75Postać niekontrolowanych drżeń lub tików, które utrudniają rzuty, drażliwe możliwości i rzuty obronne, które powodują Siły lub Zręczność.
76-85Postać cierpieć na częściową amnezję. Postać wie, kim jest i rozpoznaje cechy rasowe i klasowe, ale nie rozpoznaje innych osób ani nie pamięta niczego, co jest przed tym, jak szaleństwo nastąpiło.
86-90Za każdym razem, gdy nastąpi pojawienie się muzyki, nastąpiST 15Rzut obronny na dostęp lub ucieczka się tak, rzekomo nie udało mu się uzyskać rzutu obronnego przeciwkoconfusionzaklęcie. Efekt obecności się przez 1 chwilę.
91-95Postać traci zdolność mówienia.
96-100Postać upada unconscious. Żadna wolność nie jest przepychana ani nie jest w stanie obudzić postaci.

Nieokreślone szaleństwo

d100Wada (utrzymuj się do czasu wyleczenia)
01-15„Bycie pijanym mnie przy zdrowych zmysłach”.
16-25- Zachowuję wszystko, co znajdę.
26-30„Staram się upodobnić do kogoś, kogo znam - przejmując jego styl ubioru, maniery i imię”.
31-35„Muszę naginać prawdę, wyolbrzymiać lub natychmiast kłamać, aby być dostarczonym dla innych ludzi”.
36-45„Osiągnięcie mojego celu jest jednym elementem, który jest dostępny i aby go znaleźć, z wyjątkiem wszystkiego innego”.
46-50„Trudno mi się dzieje, co dzieje się wokół mnie”.
51-55„Nie podoba mi się sposób, jaki ludzie mnie przez cały czas doradzają”.
56-70„Jestem najmądrzejszą, najmądrzejszą, dominującą, najszybszą i najpiękniejszą osobą, jaką znam”.
71-80„Jestem dostępny, że polują na mnie potężni wrogowie, a ich agenci są wszędzie, gdzie idę. Jestem pewny, że cały czas mnie obserwują”.
81-85„Jest tylko jedną osobą, której mogę zaufać. I tylko ja mogę rozszerzyć się z tym wyjątkowym znajomym”.
86-95„Nie można brać poważnie. Im poważniejsza sprawa, tym wydaje się mi być zabawniejsza”.
96-100„Odkryłem, że naprawdę lubię zabijać ludzi”.

Uzdrawianie szaleństwa

A calm emotionszaklęcie może stłumić skutki szaleństwa, podczas gdy alesser restorationZaklęcie może uwolnić postać od wtórnego lub wtórnego szaleństwa. W zależności od źródeł szaleństwa,remove curse Lub rozproszyć złomoże również zostać skuteczny. Agreater restorationAby uwolnić postać od nieokreślonego szaleństwa, wymagane jest zaklęcie lub potężniejsza magia.

Punkty doświadczenia

Punkty doświadczenia (XP) stanowią grę na poziomie gry i są najczęściej nagrodą za zakończenie potyczek bojowych.

Każdy potwór ma wartość XP zależną od jego wielkości. Kiedy polują na drapieżników, pokonują jednego lub więcej potworów - zwykle zabijając je, uciekając lub chwytając - występowanie po równo między sobą, całkowita wartość PD potworów. Jeśli część dotycząca pomocy od jednego lub więcej NPC, liczy tych NPC jako członek jednego urządzenia PD. (Ponieważ NPC ułatwia walkę, poszczególne postacie mniej PD.)

Rozdział 3, „Tworzenie ekspertów”, zawiera dokumenty dotyczące projektowania spotkań bojowych przy użyciu punktów doświadczenia.

Nieobecne postacie

Próby poszukiwawcze zdobywają doświadczenie tylko na spotkaniach, w których uczestniczyli. Jeśli gracz jest nieobecny podczas sesji, jego postać posiada punkty doświadczenia.

Z biegiem czasu może dojść do powstania różnic pomiędzy postaciami graczy, którzy nigdy nie są opuszczani, a postaciami należącymi do graczy, którzy pojawiają się sporadycznie. Nie ma w tym nic złego. Różnica dwóch lub trzech istniejących postaci w tej samej osobie, która nie jest zrujnowana gry.

Inne DM traktują XP jako nagrodę za udział w grze, a następnie krok reszcie imprezy jest dobrą opinią dla graczy, aby uczestniczyćli w jak zwykłe sesje sesji.

Alternatywnie, daj nieobecny postaciom takie same XP, jaka została zdobyta w innej postaci w każdej grze, granej w grupie na tym samym poziomie. Niewielu graczy celowo przegapi możliwość płynącą z grania tylko dlatego, że otrzymasz za PD, nawet jeśli nie nastąpi.

Wyzwania niezwiązane z walką

Ty decydujesz, czy nagradzasz postać doświadczoną za pokonywanie umiejętności poza walką. Jeśli poszukiwacze zakończą pełne rozwiązanie z baronem, zawrą dostęp do systemu z klanem gburowatych krasnoludów lub pomyślnie przepłyną przez Otchłań Zagłady, może nastąpić, że dostęp do XP.

Na początku skorzystaj z zasad założycielskich potyczek bojowych z rozdziału 3, aby zapoznać się z trudnościami. Uznaj postaćom PD tak, było to wyzwanie bojowe o tym samym poziomie trudności, ale tylko wtedy, gdy spotkanie wiązało się ze związanym z niepowodzenia.

Kamienie milowe

Możesz także przyznać PD, gdy postać jest osiągana przez kamienie milowe. Przygotowując swoje wystąpienie, wyznaczaj wydarzenia lub wyzwania jako kamienie milowe, jak w określonych przykładach:

  • Rozwiązanie jednego z szeregu, które może zakończyć się przygodami.
  • Odkrycie ukrytych miejsc lub informacji dla zagrożeń.
  • Dotarcie do ważnego celu.

Pomagając PD, traktuj kamień milowy jako trudne spotkanie, a mniejszy jako główny.

Jeśli chcesz nagrodzić swoich graczy za postępy w przygodzie, coś więcej niż tylko XP i skarby, zapewnij im dodatkowe funkcje nagród w postaci punktów milowych. Oto kilka zastosowań:

  • Poszukiwacze dostępne z krótkiego odpoczynku.
  • Postacie mogą być zabezpieczone Kostką Wytrzymałą lub miejscem na zaklęcie poziomu.
  • Postacie można zastosować z magicznych ograniczeń, których limity zastosowań zostały wyczerpane.

Awans poziomu bez XP

Dostęp do zdalnego dostępu do doświadczenia i kontrolowania tempa rozwoju postaci. Awansuj postać na podstawie tego, podczas sesji grają lub kiedy osiągną istotne cele w kampanii. W obu typach graczy, kiedy ich postać zdobywa poziom.

Ta metoda zwiększania poziomu może być szczególnie pomocna, jeśli Twoja kampania nie zawiera zbyt wielu walk lub zawiera ich dużo, że PD staje się trudne.

Postęp oparty na sesji

Dobrym tempem rozwoju na serwerze jest dostępny przez postać, która jest dostępna po pierwszej sesji, dostępnej po zalogowaniu i czwartego poziomu po dwóch użytkownikach. Następnie poświęć dwa lub trzy odcinki na każdym kolejnym poziomie. Oznaczenie dziesięciu standardowych stopni, przy podziałach, które obejmują okres około czterech godzin.

Postęp oparty na historii

Kiedy pozwolisz, aby historia uruchomienia uruchomiła się, poziomy, gdy poszukiwacze osiągnęły cel w kampanii.