Warsztat Mistrza Lochów - Podręcznik Mistrza Podziemi (2014)

Warsztat Mistrza Lochów

Jako Mistrz Podziemi nie jesteś dostępny w podręczniku Gracza, wytycznymi dostępnymi w tej książce ani potworami w Księdze Potworów. Możesz puścić wodze fantazji. Dziesięć rozdziałów zawiera zasady, których można używać do przypisania, a także do przypisania do tworzenia własnego materiału, takich jak potwory i magiczne przedmioty.

Opcje zawarte w tym opisie wielu różnych części gry. Część z nich do wariantów zasad, inne do zupełnie nowych zasad. opcja opcji innego gatunku, styl gry lub jedno i drugie. Rozważanie stosowania nie więcej niż jedno lub dwie opcje na raz, aby móc wyraźnie uwzględnić ich wpływ na korzystanie z innych opcji.

Zanim dodasz nową regułę do swojej kampanii, zadaj sobie dwa pytania:

  • Czy ta zasada poprawi grę?
  • Czy podoba się mojemu graczowi?

Jeśli otrzymasz odpowiedź na oba pytania brzmi „tak”, nie masz nic do stracenia i otrzymasz. Poproś graczy o opinię. Jeśli reguła lub element gry nie działa zgodnie z oczekiwaniami lub nie wnosi zbyt wielu do gry, możesz ją ulepszyć lub porzucić. Bez źródła na źródło, reguły służą Tobie, a nie podłączane.

Uważane na to, co jest dostępne w dowolnym miejscu, co umożliwia postać skoncentrowaną na więcej niż jeden sposób na raz, z więcej niż jedną odpowiedzią lub działaniem funkcjonalnym na rundę lub dostroić się do więcej niż trzech inteligentnych na raz. Zasady i elementy gry, które zawierają zasady dotyczące informacji, reakcji, akcji dodatkowych i dostrajania magicznych, mogą poważnie zaburzyć działanie lub zastosowanie gry.

Opcje umiejętności

Opcjonalne zasady w tej sekcji dotyczącej zastosowań z wynikami konkurencyjnymi.

Kości Biegłości

Ta opcjonalna zasada jest dostępna w wersji premium, która jest dostępna w postaci kości, czyli w wersji losowej gry i urządzenia, która jest dostępna w wersji alternatywnej w grze. Zamiast premii za biegłość w teście umiejętności, rzutu ataku lub rzutu obronnego, gracz jest postacią rzucaną kością. Tabela kości biegłości wynika, że ​​kościami lub kostkami należy odrzucić, w zależności od postaci.

Ilekroć jakaś cecha, taka jak Ekspertyza łotrzyka, pozwala na postać podwoić premię do biegułości, gracz rzuca kością biegłości postać dwa razy, a nie raz.

Ta opcja jest przeznaczona dla postaci graczy i postaci zmiennych, które mają charakter poziomy, w których dominują potwory, które ich nie mają.

Kości Biegłości

PoziomPremia za biegłośćKość Biegłości
1-4+21d4
5-8+31d6
9-12+41d8
13-16+51d10
17-20+61d12

Warianty umiejętności

Określone okoliczności, w których postać może zostać obciążona premią za biegłość w teście umiejętności. Umiejętności definiują te okoliczności, odnosząc się do różnych wyników sześciu wyników. Na przykład Akrobatyka i Skradanie się na dwa różne aspekty Zręczności, postać może specjalizować się w jednym lub w obu.

Można rozważyć z jednym z wariantów. Wybierz dziesięć, które najlepiej pasują do Twojej kampanii.

Sprawdzanie umiejętności. Biegłość

Dzięki tej zasadzie warianty nie mają możliwości działania w umiejętnościach. Jest to inna postać, która jest w dwóch dostępnych: jedna z klasą postaci i jedna z nich, z pochodzeniem postaci. Tabela Biegłości umiejętności według klasycznej klasy funkcjonalnej dla każdej klasy, a Ty wybierasz, który jest dostarczany z indywidualnym pochodzeniem. Począwszy od 1. poziomu, dodając swoją premię za możliwość stosowania dodatkowych funkcjonalności z jednym lub drugim z dwóch możliwości.

Sprawdzanie umiejętności według klasy

KlasaKontrola umiejętności
BarbarianSiła, zręczność lub edukacja
BardKtokolwiek
ClericInteligencja, mądrość lub charyzma
DruidInteligencja lub mądrość
FighterSiła, zręczność lub edukacja
MnichSiła, zręczność lub inteligencja
PaladynSiła, edukacja lub charyzma
RangerSiła, zręczność lub edukacja
ŁotrZręczność, inteligencja, rozprawa lub charyzma
SorcererInteligencja lub charyzma
WarlockInteligencja lub charyzma
CzarodziejInteligencja lub mądrość

W ramach tej zasady funkcja Ekspertyza działa inaczej niż zwykle. Na 1. poziomie, zamiast dwóch biegłości, postać posiadająca cechę klasy Ekspertyza wybiera jedną ze zdolności, która posiada biegłość. Wybranie umiejętności liczy się jako dwie wybrane przez postać potrafiącą. Jeśli postać posiada dodatkową umiejętność w posiadaniu umiejętności, zamiast tego wybiera inny test, w którym może występować biegłość.

Ta opcja umożliwia możliwość swobodnego korzystania z gry i nie pozwala na duże rozróżnienie postaci. Na przykład postać nie może położyć nacisku na perswazję lub zastraszanie; jest równie biegły w obu.

Biegłość w tle

Dzięki tej zasadzie warianty postaci nie mają możliwości działania w narzędziach. Wszystko, co zapewniłoby postać użytkową lub możliwość działania w narzędziach, nie przynosi żadnych korzyści. Zamiast tej postaci może pojawić się twoja premia za biegłość do dowolnego testu umiejętności, który jest uzasadniony sposobem, w jaki pojawia się wcześniejsze powiadomienie i doświadczenie postaci (odzwierciedlone w tle postaci). DM jest systemem sędziowskim, czy substancją mającą zastosowanie.

Na przykładzie gracza ze szlacheckim pochodzeniem może być zasadnie argumentować, premia za biegłość dotyczyć testu Charyzmy, który jest aktywny, aby zapewnić sobie audiencję u króla. Gracz powinien zainteresować się szczegółowym opisem, w jaki sposób można zastosować pochodzenie postaci. Nie tylko „jestem szlachcicem”, ale „przed kontynuacją kariery poszukiwacza znajdującej się trzy lata, funkcja jako ambasador mojej rodziny na dworcu, a tego typu rzeczy są teraz dla mnie drugą naturą”.

Dziesięć prostych systemów z rozszerzonym rozszerzeniem na tym, że rozszerzenia rozwijają historie swoich postaci. Nie pozwól, aby doprowadziło to do niekończących się debat na ten temat, lub premii do działania danej postaci w zastosowaniu w danej sytuacji. Jeśli spróbujesz zastosować definicję postaci, która nie jest spowodowana, że ​​wszyscy przy pomocy wyprowadzeń na widok absurdalności tej sytuacji, możesz nagrodzić, że zostaną wprowadzone.

Jeśli postać posiada cechę Ekspertyza, zamiast mieć dostęp do narzędzia, aby poznać dane pochodzące z tej cechy, gracz określa swoje korzenie, do których odnosi się ta nazwa. Kontynuując sprytny przykład, gracz może wystąpić na zastosowaniu wiedzy specjalistycznej w „sytuacjach, w których dworskie maniery i etykiety są najważniejsze” oraz „odkryciu tajnych spisków, które członkowie dworu knują przeciwko sobie”.

Biegłość w zakresie cech osobowości

Dzięki tej zasadzie warianty nie mają możliwości działania w umiejętnościach. Zamiast tego postać może zostać pobrana przez twoją premię za zdolność do niezależnego testu, bezpośrednio powiązanego z cechami charakterystycznymi postaci. Na przykład postać z charakterystyczną cechą: „Nigdy nie mam planu, ale jestem w wymyślaniu rzeczy na bieżąco” może być premia, angażując się w jakieś niespodziewane oszustwo, aby wyjść z trudnej sytuacji. Tworząc postać, gracz powinien być co najmniej czwartymi cechami osobowości.

Kiedy negatywna cecha osobowości ma wpływ na test zdolności, postać ma w tym teście wadę. Na przykład pustelnik, którego negatywną skutki jest „Często gubię się we urządzeń myślach i kontemplacjach, nieświadomy otoczenia”, może mieć gorszą pozycję w teście czynności wykonywanym w celu zauważenia skradających się dwarzeń.

Jeśli posiada cechę Ekspertyzy, gracz może być zidentyfikowany jako cecha charakterystyczna związana z testami, zamiast posiadać umiejętność lub narzędzie. Jeśli postać jest nowa, lub działa w narzędziach, zamiast tego istnieje nowa funkcja charakterystyczna.

System dziesięciu dodatkowych wyników na rozwój osobowości przez graczy. Wyróżnia się, że cechy różnych postaci - pozytywne i negatywne - pojawiają się z innymi podobnymi częstotliwościami. Nie pozwól, aby gracz uszło na takie negatywne oceny, które zawsze wydają się mieć zastosowanie, i negatywne cechy, które nigdy nie mają zastosowania.

Uważasz, że możesz także powiązać z tym systemem ideały, więzi i ograniczenia postaci.

Punkty Bohatera

Punkty bohatera są w epickich kampaniach fantasy i mitycznych, których bohaterowie mają bardziej przypominać superbohaterów niż zwykły poszukiwacz badawczy.

Dzięki tej postaci bohater zaczyna z 5 punktami bohatera na 1. poziomie. Za każdym razem, gdy postać zdobywa poziom, trać wszystkie niewydane punkty bohatera i nową sumę równą 5 + początek postaci.

Gracz może zdobyć punkt bohatera za każdym razem, gdy rzut zostanie wykonany, test umiejętności lub rzut obronny. Gracz może być bohaterem po wykonaniu rzutu, ale przed pojawieniem się jego wyników. Wydanie punktu bohatera pozwala graczowi rzucić ad6 i dodaj go do d20i być może zamienię porażkę na sukces. Gracz może otrzymać tylko 1 punkt bohatera na rzut.

, jeśli postać nie jest powiedzie się rzut obronny na śmierć, gracz może być jednym z bohaterów, aby zamienić porażkę w sukcesie.

Nowe umiejętności: Honor i Poczytalność

Jeśli prowadzisz, którego podstawą są zasady honoru lub ryzyko popadnięcia w szaleństwo, dostęp jednego lub obu nowych wskaźników: Honoru i Poczytalności.

Zdolności te obejmują sześć jednostek mocy, z wyjątkami określonymi dla poszczególnych jednostek poniżej.

Oto jak włączyć te funkcje podczas tworzenia postaci:

  • Jeśli dwa elementy są oparte na standardowych wynikach wyników, dodaj jedną 11 tablicę dla każdej dodanej funkcji.
  • Jeśli dwa elementy są powiązane z systemami zakupów punktowych, dodaj 3 punkty do liczby punktów za każdą dodaną opcjonalną zdolność.
  • Jeśli dwa elementy rzucają swoje dane, poproś ich, aby rzucali, aby uzyskać dodatkowe wyniki.

Jeśli nastąpiło połączenie testowe lub rzut obronny na Honor lub Poczytalność w potwora, brakowało punktów, dostępnych Charyzmy dla Honoru i Mądrości dla Poczytalności.

Wynik honorowy

Jeśli Twoja jednostka obejmuje kulturę, której sztywny kod honorowy jest częścią zwykłego życia, to wynik honoru stanowi miernik oddany postaci temu kodowi. Ta konfiguracja dobrze pasuje do scenerii inspirowanych kulturami azjatyckimi, wtyczka jak Kara-Tur w Zapomnianych Krainach. Zdolność Honoru zapewnia także w każdej walce rozgrywającej się wokół zakonów rycerskich.

Honor nie jest tylko oddaniem postaci kodeksowi, ale także jego zrozumieniem. Wynik honoru może być również dostosowany do, jak inni postrzegają honor postaci. Postać z wysokim honorem, zwykle ma reputację, o której mowa w innych, szczególnie ci, którzy sami mają wysoki poziom honoru.

W innym stopniu umiejętności, Honoru nie można zastosować przy normalnym zwiększaniu wydajności. Zamiast tego możesz przyznać wzrost honoru - lub nałożyć redukcje - w zależności od działań. Jeśli na koniec istnieje funkcja, która jest postacią w przygodzie dobrze lub słabo opatrzoną jej kodem, może być wykorzystywana funkcja Honor o 1. inna, jak w innych wartościach, Honor postaci nie może przekraczać 20 ani spaść poniżej 1.

Czeki honorowe

Testy honoru mogą być powiązane z występowaniem, podobnie jak Charyzma, gdy jest to interpretacja przez kodeks postępowania, który jest najważniejszym urządzeniem wpływającym na przebieg społeczny. Możesz także skorzystać z testu Honoru, gdy pojawi się on w sytuacji:

  • Niepewność, jak postępować honorowo
  • Podać się, wyodrębnić twarz
  • Próbuję określić poziom honoru innej postaci
  • Stara się stosować etykiety w dystrybucji społecznej
  • Wykorzystywanie swojej honorowej lub niehonorowej reputacji w celu wywarcia wpływu na inną osobę
Rzuty obronne honoru

Rzut obronny na honor ma zastosowanie, gdy chcesz używać, lub może być postacią nieumyślnie coś haniebnego. Można rzutować o rzut obronny na Honor w przypadku konieczności:

  • Unikanie naruszenia honoru lub etykiety
  • Opieranie się na reakcje na ataki lub obelgi ze strony wroga
  • Rozpoznawanie, kiedy wróg rozwiązać oszukać postać i złamać honor
Wynik zdrowego rozsądku

Rozważ użycie Wynik zdrowego rozsądkutwoja jednostka rozprzestrzeniająca się wokół istoty o niezależnej obcej i niewypowiedzianej natury, takiej jak Wielki Cthulhu, której moce i serwery mogą roztrzaskać umysł.

Postać o wysokiej Poczytalności jest zrównoważona nawet w szalonych okolicznościach, podczas gdy postać o poczytalności jest niestabilna i łatwo się załamuje w konfrontacji z niesamowitymi okropnościami, które są wywoływane poza normalnym rozsądkiem.

Kontrole zdrowego rozsądku

Możesz wystąpić o wykonanie testu Poczytalności zamiast testu Inteligencji, aby pamiętać o informacjach o obcych istotach szaleństwa występujących w Twojej kampanii, rozszyfrować pisma szaleńców lub prowadzić się zaklęć z tomów zakazanej wiedzy. Można także wezwać test Poczytalności, gdy urządzenie jest dostępne z funkcjami:

  • Odszyfrowanie fragmentu tekstu występującego w tak obcym, że grozi złamaniem bohatera
  • Pokonanie skutków do skutki szaleństwa
  • Zrozumienie fragmentu obcej magii, obcego dowolnego uniwersalnego oprogramowania magnetycznego
Rzuty obronne na zdrowie psychiczne

Możesz wezwać rzut obronny na poczytalność, gdy postać grozi popadnięciem w szaleństwo, na przykład w przypadku trudności:

  • Widzenie po raz pierwszy istoty z Dalekiego Królestwa lub innych obcych wymiarów
  • Nawiązanie ścisłego kontaktu z umysłem obcej istoty
  • Bycie poddawanym zaklęciom wpływającym na kwestię psychiczną, takie jak opcja szaleństwa w zaklęciu symbolicznym
  • Przelot przez półplan przygotowania na obcej fizyce
  • Odparcie stosowania nałożonego przez atak lub zaklęcie zadające objawy psychiczne

Nieudany zapis na Poczytalność może wystąpić, skutkiem lub nieokreślonym szaleństwem, jak doszło do działania w 8, „Przeprowadzanie gry”. Za każdym razem, gdy osoba cierpi z powodu wystąpienia lub nieokreślonego szaleństwa, jej poczytalność pozostaje zmniejszona o 1. Większe zaklęcie przywracające może być wykorzystywane utraconą w ten sposób Poczytalność, postać może zwiększyć swoją poczytalność poprzez awans na kolejny poziom.

Opcje przygód

W tej sekcji opisano opcję zmiany sposobu działania odpoczynków, a także dodanie różnych rzeczy do działań, np. nowoczesna broń.

Strach i przerażenie

Zasady dotyczące zagrożeń i horroru mogą pomóc w przygotowaniu posiłków w kampanii mrocznego fantasy.

Strach

Kiedy poszukiwacze są dostępne w dostępnym miejscu, których nie ma możliwości pokonania, możesz wezwać ich do wykonania rzutu obronnego na Mądrość. Ustaw DC zgodnie z okolicznościami. Postać, której nie udało się zapisać, pozostaćfrightenedprzez 1 minutę. Postać może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończący się jego efektem po udanym rzucie obronnym.

Przerażenie

Horror to coś więcej niż zwykły strach. Wiąże się to z odrazą i udręką. Często pojawia się, gdy poszukiwacz ujawnia coś zupełnie sprzecznego z powszechnym zrozumieniem tego, co może i powinno nastąpić w świecie, lub gdy uświadomił sobie straszliwą prawdę.

W takiej sytuacji możesz wezwać postać do wykonania rzutu obronnego na Charyzmę, aby ustawić wstępnie horrorowi. Ustaw DC na podstawie skali najważniejszej. W przypadku nieudanego zapisu, który pochodzi krótkoterminową lub długoterminową formą szaleństwa, która wybierasz lub ustalasz losowo, jak następuje w rozdziale 8, „Prowadzenie gry”.

Uzdrawianie

Te zasady ułatwiają lub utrudniają poszukiwaczom wyjścia po, ograniczenia lub skracania czasu, jaki może nastąpić, zanim nastąpi ucieczka.

Zależność od zestawu uzdrowiciela

Po wystąpieniu mogą nie wystąpić żadne skutki Kostek Wytrzymane po odłączeniu, gdy ktoś nie wyda jednego z nich, na bandażowanie i leczenie ran postaci.

Uzdrawiające Fale

Ta opcjonalna zasada pozwala na użycie funkcji w środku walki i sprawdzanie się dobrze w przypadku zespołu, którego jest niewielka postać lub nie ma ich ataku, a także w kampaniach, których magiczne leczenie jest rzadkie.

W ramach akcji może wystąpić skutki leczenia i zatrzymania leczenia. Za każdą wydaną w ten sposób Kość Wytrzymałości gracza rzuca kością i dodatkowym modyfikatorem Kondycji postaci. Postać odzyskuje tyle punktów trwałości, ile wynosi suma. Gracz może być dostępny po wydaniu następnego ruchu kości po każdym rzucie.

Postać, która jest emitowana, nie może tego powtórzyć, jeśli nie nastąpi krótkiego lub przedłużonego pobytu. Zgodnie z tą opcjonalną zasadą, urządzenie odzyskuje wszystkie wydane Kostki Wytrzymane na końcu pozostałych odpoczynku. Po odpoczynku postać odzyskuje Kostki Wytrzymałości równe jej poziomowi podzielonemu przez cztery (minimum jedna kostka).

Aby uzyskać bardziej superbohaterską atmosferę, można użyć postaci leczenia jako akcja społeczna, a nie akcji.

Powolne naturalne gojenie

Postacie nie odzyskują punktów po zakończeniu pozostałości. Zamiast tego może wystąpić Kostki Wytrzymane, aby wyleczyć się na koniec odpoczynku, tak samo jak w przypadku krótkiego odpoczynku.

Ta opcjonalna zasada wydłużania czasu stosowania jest dostępna po ranach bez użycia magicznego leczenia i sprawdzania się w bardziej brutalnych i realistycznych kampaniach.

Warianty odpoczynku

Zasady dotyczące zwolnienia i odpoczynków odpoczynkowych w przypadku 8 Poradnika Gracza, który może stanowić zagrożenie w stylu heroicznym. Postacie mogą zostać wprowadzone na początek śmiercionośnego wroga, ustalonego o jednym od życia, a mimo to być gotowym do rozwiązania następnego dnia. Jeśli nie można zastosować odpowiedniego rozwiązania, można rozważyć alternatywny wariant.

Epicki bohaterstwo

W tym wariancie stosuje się krótki odpoczynek trwający 5 minut i długi odpoczynek trwający 1 godzinę. Ta zmiana sprawia, że ​​walka staje się bardziej rutynową, ponieważ postać może łatwo dojść do siebie po każdym bitwie. Możesz, jeśli chcesz, aby były używane do zrekompensowania.

Czarownicy uruchamiający z tego systemu mogą sobie pozwolić na szybkie przepalanie miejsc na zaklęcia, szczególnie na uruchamianie. Rozważ umożliwienie rzucania czary przywracania wykorzystanych miejsc na zaklęcia w wysokości wynikającej z ich maksymalnie miejsc na zaklęcia (zaokrąglone w dół) na końcu długiego oraz opuszczania, które przywracanych miejsc na zaklęcia do 5. poziomu lub pozostałościgo. Tylko pełny 8-godzinny odpoczynek pozwala na przywrócenie wszystkich miejsc na zaklęcia i odzyskanie miejsc na zaklęcia poziomu 6 lub.

Surowy realizm

W tym wariancie stosuje się krótkie przerwy 8 godzin i pozostałe 7 dni. To hamuje funkcjonalność, wymagając od graczy uważnej uwagi zalety i wad walki. Postacie nie może zostać wykorzystane na zbyt wiele bitew z rzędu, a wszelkie ryzyko wystąpienia zagrożenia bezpieczeństwa.

Takie możliwość spędzania wolnego czasu poza lochem. Jest to dobra opcja w przypadku stosowania kładących nacisk na intrygi, skutki i interakcje między innymi komputerami, których działanie jest rzadka lub należy do niej, a nie jest kontrolowane.

Broń palna

Jeśli chcesz wzorować się na awanturniczym stylu Trzech muszkieterów i przypomina historię, możesz wprowadzić swoją grę prochową kojarzoną z renesansem. Powstałe w wyniku, który został rozwiązany na statku kosmicznym lub istniejącym elementach współczesnej Ziemi, może pojawić się futurystyczna lub nowoczesna broń palna. Tabela broni palnej zawiera przykłady broni palnej ze wszystkich trzech okresów. Nowoczesność i futurystyczność są bezcenne.

Biegłość

To Ty decydujesz, czy postać ma biegłość w posługiwaniu się bronią palną. Postacie w światów D&D nie są możliwe, jeśli chodzi o biegłości. W czasie przestoju postać może zostać aktywowana z zasad szkolenia w podręczniku Gracza, aby móc działać, zakładając, że posiada dostępną amunicję, aby broń w postaci alternatywnej, jednocześnie doskonaląc jej zastosowanie.

właściwości

Broń palna wykorzystuje amunicję źródłową, a niektóre z nich mają możliwości strzelania serią lub przeładowywania.

Amunicja

Amunicja do broni palnej ulega zniszczeniu po użyciu. Renesansowa i współczesna broń palna wykorzystuje kule. Futurystyczna broń palna jest dostarczana z amunicją odprowadzającą ogniwa energetyczne. Ogniwo energetyczne zawiera energię elektryczną, która może wystrzelić wszystkie strzały, które mogą zostać dostarczone palna.

Wybuchowy ogień

Broń nośna, strzelania serią, może wystąpić normalny atak na cel lub może ostrzeliwać obszar na powierzchni 3 stóp w normalnym ataku. Tworzenie każdego rozwiązania na potrzeby muzyki sukcesST 15Rzut obronny na Zręczność lub przyjęcie normalnych broni. Akcja ta wymaga zastosowania sztuk amunicji.

Przeładować

Z broni posiadającej zdolność przeładowania, którą można wykorzystać w celach ograniczonych do strzałów. Po włączeniu muzyki należy wrócić do akcji z akcji literackiej (wybór postaci).

Materiały wybuchowe

Kampania może zawierać materiały wybuchowe z epoki renesansu lub ze świata nowożytnego (te ostatnie są bezcenne), jak materiały wybuchowe w tabeli.

Bomba

W ramach akcji postać może zapalić tę bombę i rzucić ją w odległości do 60 stóp. Każde z nich stworzyło 5 stóp od tego punktu muzykiST 12Rzut lub przyjęcie obronne na zręczność3d6 obrażenia od ognia.

Proch strzelniczy

Proch głównych do wypychania kuli z lufy pistoletu lub karabinu lub jest formowany w bombę. Proch handlowy jest w małych drewnianych beczkach i produktach rogach prochowych.

Podpalenie pojemnika pełnego prochu może spowodować jego eksplozję, zadając obrażenia od ognia stworzeniom w promieniu 3 stóp od niego (3d6 dla rogu prochowego, 7d6 dla beczki). Udany rzut obronny na ST 12 na Zręczność zmniejsza obrażenia o połowę. Podpalenie uncji prochu powoduje jego rozbłysk na 1 rundę, wyrzucając Jasne światło w promieniu 30 stóp i Słabe światło na dodatkowe 30 stóp.

Dynamit

W ramach akcji może zapalić laskę dynamitu i rzucić nią na odległość do 60 stóp. Całość została stworzona z 5 stóp od tego punktu muzykiST 12 Rzut obronny na zręczność, branie 3d6miażdżące w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o dodatkowe w przypadku udanego rzutu.

Postać może być postrzegana jako dynamitu, tak aby eksplodować w tym samym czasie. Każdy dodatkowy kij dodatkowy o1d6 (maksymalnie 10d6) i promień wybuchu o 5 stóp (maksymalnie 20 stóp).

Dynamit można wyposażyć w dalszy zapalnik, który eksploduje w określonym czasie, zwykle od 1 do 6 strzałów. Rzuć inicjatywą na dynamit. Powyższa liczba jest eksplodowana przez tę inicjatywę.

Granaty

W ramach akcji postać może rzucić granat w punkcie maksymalnym 60 stóp. Dzięki granatnikowi postać może wyrzucić granat na odległość do 30 metrów.

Każdy stworzył promieniu 20 stóp od eksplodującego granatu odłamkowego muzykiST 15 Rzut obronny na zręczność, branie 5d6Rzucenie przebijające w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o inne rozwiązanie w przypadku udanego rzutu.

Jedną rundę po wylądowaniu granatu dymnego emituje chmurę dymu, która tworzy obszar Silnie przesłonięty w promieniu 20 stóp. Umiarkowany wiatr (co najmniej 16 mil na godzinę) rozwiewa dym w 4 rundach; silny wiatr (20 lub więcej mil na godzinę) rozprasza go w ciągu 1 rundy.

Materiały wybuchowe

Materiały wybuchowe

Przedmiot renesansowyKosztWaga
Bomb150 sz1 funt
Proch, beczka250 sz20 funtów
Proch, róg prochowy35 sz2 funty
Nowoczesny przedmiotKosztWaga
Dynamite (stick)-1 funt
Granat, fragmentacja-1 funt
Granat, dym-2 funty
Wyrzutnia granatów-7 funtów

Obca technologia

Kiedy poszukiwawcze są zaawansowane elementy technologii, które nie pochodzą z ich świata lub początkowe, mogą obejmować, że jest to dziesięć obiektów, ale postać jest rzadko spotykana. Aby zasymulować niewiedzę postaci na temat technologii, poproś ją o wykonanie serii testów Inteligencji, aby to zrozumieć.

Aby istnieć, jak działa technologia, musi nastąpić szereg wyników Inteligencji zależnych od złożoności przedmiotu: dwa sukcesywnie w przypadku prostego przedmiotu (takiego jak zapalniczka, kalkulator lub rewolwer) i cztery kolejne w następstwie przedmiotu (takiego jak komputer, piła łańcuchowa lub poduszkowiec). Zapoznaj się z tabelą „Rozpoznawanie technologii obcych”. Rozważ możliwość zniszczenia przedmiotu, postać zawiedzie cztery lub więcej razy, zanim uda się na długi odpoczynek.

Postać, która była dostępna dla używanego przedmiotu lub używanego przedmiotu, mającego zastosowanie w testach Inteligencji wykonywanych w celu zastosowania jego zastosowania.

Odkrywanie obcej technologii

Wewnętrzne Sprawdź sumęWynik
9 lub mniejJedna porażka; w stosownych przypadkach marnuje się jedno ładowanie lub podstawowe; Osoba ma wadę przy słuchaniu efektu
10-14Jedna porażka
15-19Jeden sukces
20 lub więcejJeden sukces; Postać ma zastosowanie przy włączeniu efektu

Broń palna

Broń palna

Przedmiot renesansowyKosztSzkodaWagawłaściwości
Broń dystansowa do walki
Pistolet250 sz1d10 przekłuwanie3 funtyAmunicja (zasięg 30/90), ładowanie
Muszkiet500 sz1d12 przekłuwanie10 funtówAmunicja (zasięg 40/120), ładowanie, dwuręczna
Amunicja
Kule (10)3 sz-2 funty-
Nowoczesny przedmiotKosztSzkodaWagawłaściwości
Broń dystansowa do walki
Pistolet, automatyczny-2d6 przekłuwanie3 funtyAmunicja (zasięg 50/150), przeładowanie (15 strzałów)
Rewolwer-2d8 przekłuwanie3 funtyAmunicja (zasięg 40/120), przeładowanie (6 strzałów)
Karabin, polowanie-2d10 przekłuwanie8 funtówAmunicja (zasięg 80/240), przeładowanie (5 strzałów), broń dwuręczna
Karabin, automatyczny-2d8 przekłuwanie8 funtówAmunicja (zasięg 80/240), ogień seriami, przeładowanie (30 strzałów), broń dwuręczna
Flinta-2d8 przekłuwanie7 funtówAmunicja (zasięg 30/90), przeładowanie (2 strzały), broń dwuręczna
Amunicja
Kule (10)--1 funt-
Futurystyczny przedmiotKosztSzkodaWagawłaściwości
Broń dystansowa do walki
Pistolet laserowy-3d6 promienny2 funtyAmunicja (zasięg 40/120), przeładowanie (50 strzałów)
Karabin na antymaterię-6d8 martwiczy10 funtówAmunicja (zasięg 120/360), przeładowanie (2 strzały), broń dwuręczna
Karabin laserowy-3d8 promienny7 funtówAmunicja (zasięg 100/300), przeładowanie (30 strzałów), broń dwuręczna
Amunicja
Ogniwo energetyczne--5 uncji-

Punkty fabuły

Punkty charakterystyczne gracza, który przeszedł przebieg, wprowadzenie, wprowadzenie, elementy świata, a nawet wcielić się w zawodnika DM. Jeśli pierwsza reakcja po zapoznaniu się z tą zasadą jest obawa, że ​​dwa elementy mogą jej nadużyć, możesz nie być dostępny dla ciebie.

Korzystanie z punktów fabuły

Każdy gracz zaczyna z 1 decyzją zapobiegawczą. Podczas gry gracz może uzyskać dziesięć punktów na jeden efekt. Efekt zależy od tego, czy podlegasz tej grupie. Poniżej znajdują się trzy opcje.

Gracz może nie mieć więcej niż 1 punkt wystąpienia na wypadek. Jeśli chcesz, możesz mieć ten limit, główny numer użytkownika, aby mieć dodatkowy udział w historii. Gdy każdy gracz przypadnie do punktu początkowego, każdy z nich otrzyma 1 punkt początkowy.

Opcja 1: Co za zwrot akcji!

Gracz, który wyda punkt, może zostać przesłany do scenerii lub sytuacji, gdy grupa (łącznie z tobą) musi zaakceptować jako przyjęcie. Na przykład gracz może pochodzić z punktu początkowego i szkodliwego, że jego postać została odnaleziona sekretne drzwi, pojawiające się NPC lub potwór, który się pojawi, gdy zostanie zaginionym sojusznikiem przemienionym w straszliwą bestię.

Gracz, który chce korzystać z tego sposobu, jest objęty opieką, powinien mieć dostęp do oprogramowania członkowskiego, gdy jest objęty opieką i pobiera informacje, zanim zostanie zawieszony na rozwój.

Opcja 2: Fabuła się zagęszcza

Ilekroć odtwarzacz, który jest emitowany, gracz po jego prawej stronie musi zostać podłączony do sceny. Jeśli jest to gracz wydający punkt rozpoznania, że ​​jest on znaleziony sekretne drzwi, gracz po prawej stronie może być otwarty, że otwarcie drzwi uruchamia magiczną pułapkę, która teleportuje drużynę do innej części lochu.

Opcja 3: Bogowie muszą być szaleni

Przy rozwiązaniu nie ma stojącego DM. Każdy tworzy postać, a jedna osoba zaczyna jako DM i prowadzi grę normalnie. Postać tej osoby staje się NPC-em, która może podlegać grupie lub niezależna na uboczu, zgodnie z życzeniem grupy.

W początkowej fazie gracza może pojawić się punkt, aby pozostać DM. Postać tego staje się NPC i gra toczy się dalej. Nie jest to pomysł na zamianę ról w środku walki, ale może się zdarzyć, jeśli twoja grupa da nowemu DM czas na oswojenie się ze swoją rolą i przedstawienie od miejsca, w którym poprzednie DM przerwał.

w jaki sposób wyniki mogą zostać opracowane przez każdego DM, który jest wprowadzany w nieoczekiwany sposób. Takie rozwiązanie jest rozwiązaniem dla uniwersalnych DM, aby rozwiązać problem gry w małych, kontrolowanych przypadkach.

W zabezpieczonych elementach w dziesięciu sposobach elementów każdy powinien zostać umieszczony na stole z odrobiną przygotowanego materiału lub z uwzględnieniem osiągów. Gracz, który nie jest dostępny lub nie jest dostępny na DM, może się nie pojawić w tej chwili.

Aby to zadziałało, dobrze jest rozwiązanie wspólnego zastosowania dotyczące aplikacji, aby DM nie dublowało urządzenia ani nie deptali sobie płyty.

Opcje walki

Opcje w tej sekcji są dostępne w systemach prowadzących walkę. Głównym składnikiem niektórych z tych zasad jest spowolnienie gry.

Warianty inicjatywy

W tej sekcji wystąpią różne systemy, które uruchomią się z inicjatywą.

Wynik inicjatywy

Dzięki tej zasadzie istoty istoty nie rzucają się na początek walki. Każde takie stworzenie posiada punktację inicjatyw, która jest pasywnym testem Zręczności: 10 + modyfikator Zręczności.

Ograniczanie rzutów kostką, przedstawienie na stale oraz proces proszenia o sumy i za ich istotne, mogą być określone jako gra - kosztem często przewidywanego sterowania pojazdami.

Inicjatywa poboczna

Rejestrowanie inicjatyw dla każdego komputera i potwora, układanie wszystkich, którzy są następni i zapamiętywanie, gdzie jesteś na liście, może utrudniać grę. Jeśli będziesz musiał chodzić, ryzykując, że stanie się jeden niezrównoważony, w wyniku zdarzenia bocznego.

W tym wariancie odpadająd20za swoją inicjatywę jako grupa lub strony. Rzucasz także ad20. Możliwość rzutu niedostępności żadnych modyfikatorów. Ktokolwiek uzyskał wynik, produktywność. W przypadku remisu losowanie powtarzanie się do skutku remisu.

Kiedy nadchodzi tura strony, elementy tej strony mogą zostać uruchomione w następujący sposób. Gdy wszyscy po stronie wykonają swoją turę, druga strona idzie. Runda kończy się, gdy obie strony zakończą swoje tury.

Jeżeli w bitwie uczestniczy więcej niż dwie strony, każda ze stron rzuca na inicjatywę. Strony oddzielnego rzutu do rzutu do wykluczgo. Walka toczy się według kolejnych kolejności, aż do zakończenia bitwy.

Dziesięć wariantów zachęca do pracy zespołowej i ułatwiania życia DM, ponieważ może łatwo koordynować potwory. Z drugiej strony, strona, która wywołuje inicjatywę, może zjednoczyć się z wrogiem i ich następstwem, zanim zdążą zadziałać.

Współczynnik prędkości

Inne DM, że regularnie rozwijane inicjatywy są zbyt przewidywalne i podatny na nadużycia. Gracz może mieć dostęp do kolejnych zagadnień, aby zachować je na swoich decyzjach. Na przykład ciężki wojownik może zaatakować trolla, ponieważ wie, że kapłan idzie przed potworem i może go wyleczyć.

Współczynnik szybkościowy do opcji komunikacyjnych, która wprowadza większą niepewność do walki kosztem szybkiego gry. W tym zróżnicowaniu uczestników w każdym przypadku uruchomiona jest inicjatywa rzutu bitwy. Przed rzutem każdej postaci lub potwór musi wybrać akcję.

Modyfikatory inicjatywy

Modyfikacja może dotyczyć istot istoty, w zależności od jej wielkości i akcji, w której uczestniczy. Na przykład, tworząc walkę z lekką lub rzucającą proste zaklęcie, które ma większe znaczenie niż akcja uzbrojona w postaci lub powolnej broni. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz tabelę modyfikatorów współczynników prędkości. Jeśli akcja nie ma żadnego modyfikatora, nie ma ona wpływu na inicjatywę. Jeśli można zastosować więcej niż jeden modyfikator, np. dzierżenie dwuręcznej broni biologicznej, wszystkie do rzutu na inicjatywę.

Modyfikatory współczynników prędkości

Modyfikatory współczynników prędkości

CzynnikModyfikator inicjatywy
Rzucanie zaklęćOdejmij poziom zaklęcia
Walka wręcz, ciężka broń-2
Broń biała, lekka lub finezyjna+2
Walka wręcz, broń dwuręczna-2
Broń dystansowa, ładowana-5
Rozmiar stworzeniaModyfikator inicjatywy
Malutki+5
Mały+2
Średni+0
Duży-2
Ogromny-5
Olbrzymi-8

Nie stosuj tego samego modyfikatora więcej niż raz w turze tworzenia. Na przykład łotrzyk wydzielający dodatkowe sztyletami pobieranie premii +2 za jednorazowe użycie broni lekkiej lub finezyjnej. W przypadku zastosowania zaklęć stosuje się wyłącznie modyfikator z zaklęcia stosowanego.

Zastosuj moduł modyfikatora funkcji dodatkowych w turze tego tworzenia, pamiętając, aby nigdy nie zastosować tego samego modyfikatora dwa razy. Na przykład paladyn rzuca zaklęcie drugiego stopnia jako akcję dodatkową, a następnie atakuje mieczem. Paladyn pochodzi z -2 za zaklęcie i uzyskanie premii +2 za zastosowanie lekkiej broni, co daje ogólny modyfikator +0.

Tabela do tylko punktu wyjścia. Możesz to zrobić, ostrzegając, podając działanie postaci, które jest niebezpieczne, aby być niebezpiecznym lub chronionym. Szybkie i niebezpieczne działanie zapewnia premię, następnie powolne i ryzyko wystąpienia kary. Ogólna zasada jest taka, że ​​zastosuj premię lub podlegającą w wysokości 2 lub 5 za akcję.

Na przykład wojownik chce obrócić wyciągarkę, aby kratę. To złożona i skuteczna akcja. Można orzec, że powoduje to -5 do inicjatyw.

Inicjatywa krocząca

Po podjęciu decyzji o akcji każdego rzucania inicjatywą i zastosowaniu modyfikatora, wynik jest w tajemnicy. Ogłaszając numer inicjatywy, zaczynając od 30 i kończąc na (warto na początek zakresu zakresu). Rozwiąż wszelkie remisje, najpierw wykonaj akcję wojownika z najwyższą Zręcznością. W przeciwnym wypadku usuń, aby określić, kto pójdzie pierwszy.

Zakręty

W swojej turze istota porusza się normalnie, ale muzyka jest dostarczana z myślą o akcji lub nie jest wykonywana w akcji.

Kiedy już wszyscy podejmą działanie, proces się powtarza. Każde wystąpienie w walce będzie stanowić akcję, wystąpienie i wystąpienie w podanej kolejności.

Opcje akcji

Ta część nowego stanowi opcję akcji w walce. Można je dodać jako grupę lub rozszerzoną do swojej gry.

  • Climb onto Bigger Stworzenie
  • Disarm
  • Mark
  • Overrun
  • Shove Aside
  • Tumble

Uderzanie w osłonę

Kiedy atak dystansowy nie zostanie uderzony w cel ochronny, może nastąpić atak z tej zasady, aby określić, czy atak jest chroniony.

Dostępny, czy rzut, który można uzyskać bez osłony. Jeśli rzut mieści się w zasięgu, aby nie zostać uderzonym w cel, ale maksymalnie, aby trafić w cel, gdyby nie było osłony, obiekt znajdujący się w osłonie pozostaje trafiony. Jeśli stwór zapewnia osłonę ominiętego stworzenia, rzut zabezpieczający KP zasłaniającego utworzenie, zasłaniające utworzenie trafione.

Przecinanie stworzeń

Jeśli dwaj bohaterowie są regularnie występujący z hordami potworów, to jest to ranga, która jest podstawą korzystania z tej zasady, aby były takie walki.

Kiedy atak jest nieuszkodzony, do 0 punktów wytrzymałości, wszelkie dodatkowe informacje z tego powodu mogą zostać przeniesione na inną pobliską istotę. Atakujący obiera za cel inną istotę w przypadku, jeśli rzut może zostać trafiony, zadaje jej pozostałe pozostałe. Jeśli ta istota nie została uszkodzona i jego punkty wytrzymałości, zostały rozdzielone do 0, powtórz dziesięć procesów, przenosząc pozostałe elementy, pozostając nieistniejącymi dodatkowymi znaczeniami lub przeniesionymi przez nie zmniejszoną liczbę punktów nieuszkodzonych istoty do 0.

Kontuzje

Zwykle nie istnieją skutki trwałe. Ta opcja istnieje ryzyko wystąpienia ryzyka.

To Ty decydujesz, kiedy sprawdzić, czy nie ma konieczności stosowania się. Stworzenie może nastąpić po urazie w przypadku:

  • Kiedy wymaga trafienia krytycznego
  • Kiedy nastąpi śmierć 0 punktów, ale nie nastąpi uderzenie od razu
  • Jeśli nie powiedzie, rzuć obronny na śmierć o 5 lub więcej

Aby określić charakter urazu, usuń na tabelę Urazy odpowiedzialnee się. W tej tabeli za złożoność typową humanoidalnych istot można dostosować wyniki do różnych typów budowy organizmów.

Długotrwałe kontuzje

d20Obrażenia
1Stracić oko. Masz wadę w Mądrości (Perception) testowane na wyszukiwanie i rzutach dystansowego. Magia taka jakregenerateZaklęcie może być wyposażone w urządzenie oko. Jeśli po tym urazie nie masz już oczu, do takblinded.
2Stracić rękę lub rękę.Nie możesz już korzystać z dwóch dostępnych przedmiotów i możesz mieć tylko jeden przedmiot na raz. Magia taka jakregeneratezaklęcie może mieć zastosowanie utracony dodatek.
3Stracić stopę lub nogę.Twoja jednostka na piechotę jest zmniejszona o urządzenie, a do poruszania się wymagane jest zastosowanie laski lub kuli, chyba że masz nogę kołkową lub inną protezę. Upadaszpronepo użyciu akcji Doskok. Masz wadę w testach Zręcznościowych w celu zrównoważenia. Magia taka jakregeneratezaklęcie może mieć zastosowanie utracony dodatek.
4Utykać.Twoja prędkość na piechotę zostanie zmniejszona o 5 stóp. Musisz zrobićST 10Rzut obronny na Zręczność po wykonaniu akcji Doskoku. Jeżeli nie uda Ci się zapisać, upadnieszprone. Magiczne uzdrowienie usuwa bezwładność.
5-7Uraz wewnętrzny.Ilekroć poprzedzasz akcję w walce, należy wykonaćST 15Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego trasz akcji i nie może wystąpić ryzyko zdrowotne, które nastąpi na początku twojej choroby. Rana goi się, awaryjne rozwiązanie lub pozostałości, które są niczym innym, jak tylko na odpoczynek.
8-10Złamane żebra.Ma to ten sam efekt, co powyżej Uraz Wewnętrzny, z tą różnicą, że ST rzutu obronnego wynosi 10.
11-13Straszna Blizna.Jesteś oszpecony do tego stopnia, że ​​rany nie da się łatwo udostępniać. Masz wadę w Charyzmie (Persuasion) testy i przewaga na Charyzmie (Intimidation) sprawdza. Magiczne leczenie poziomu 6 lub niezbędne, npheal I regenerate, usuwa bliznę.
14-16Ropiąca rana.Maksymalna liczba punktów, która spadnie o 1 co każde 24 godziny, w których utrzyma się rany. Jeśli twój ostateczny punkt życia spadnie do 0, umierasz. Rana goi się, jeśli istnieje magiczne uzdrowienie. Alternatywnie, ktoś może opatrzyć ranę i naprawićST 15 Mądrość (Medicine) sprawdzaj raz na 24 godziny. Po dziesięciu sukcesach rana się goi.
17-20Drobna blizna.Blizna nie ma żadnych konsekwencji zdrowotnych. Magiczne leczenie poziomu 6 lub niezbędne, npheal I regenerate, usuwa bliznę.

Korzystanie z oprogramowania w postaci, która może zostać odrzucona przez funkcję reprezentowania, jest dostępna na urządzeniu. Rzuć jak zwykle na tabelę Urazy odpowiedzie się, ale zamiast otrzymać efekt otrzymania tego wyniku, osoba ta otrzymuje nową wadę o tej samej nazwie. Gracz musi być podłączony do kontauzję podczas gry, tak jak w przypadku każdego innego urządzenia, z urządzenia dystrybucyjnego, gdy kontuzja wpływa na urządzenie w sposób.

Ogromne szkody

Ta opcjonalna zasada ułatwiająca tworzenie efektów końcowych.

Kiedy otrzymano informację z jednego źródła równego lub większego niż reszta liczby punktów końcowych, musi zostać potwierdzona sukces aST 15Rzut obronny na Kondycję lub otrzymaj losowy efekt finansowy przez rzut na skradziony Szoku Systemu. Na przykład istota, która ma maksymalnie 30 punktów wytrzymałości, musi zostać wysłana rzutem obronnym na Kondycję, otrzymaną 15 lub więcej z jednego źródła.

Szok systemowy

d10Efekt
1Stwór spada do 0 punktów trwałości.
2-3Stwór spada do 0 punktów trwałości, ale jest następstwem.
4-5Stworzenie jest stunned do końca swojej następnej tury.
6-7Stworzenie nie może być reakcji i do końca swojej tury ma skutki w testach awarii i możliwościach.
8-10Stworzenie nie może być alternatywne do końca twojej tury.

Morale

Inni wojownicy mogą uciec, gdy walka zwróci się przeciwko nim. Można używać tej zasady, aby wykluczyć, kiedy potwory i NPC uciekają.

Stworzenie może uciec w innej sytuacji:

  • Stworzenie jest surprised.
  • Po raz pierwszy w bitwie istota została przerwana w połowie lub w punktach wytrzymałości.
  • Stworzenie nie ma możliwości uszkodzenia strony przeciwnej w swojej turze.

Grupa stworzeń może uciec w przypadku wystąpienia:

  • Wszystkie stworzenia w grupie są surprised.
  • Lider grupy zatrzymany do 0 punktów wytrzymałości,Bezradny, wzięty do niewoli lub zniszczenia z Bitwy.
  • Grupa pozostaje zmniejszona o zastosowanie w odniesieniu do wielkości, bez strat po stronie przeciwnej.

Aby istnieć, czy powstanie lub grupa działań uciekających, wykonajST 10Rzut obronny na temat stosowania dla tworzenia lub władzy grupy. Jeśli przeciwnik jest przewyższający, rzut obronny jest wykonywany na niekorzyść lub może być możliwy, że rzut obronny zostanie wykonany automatycznie. Jeśli grupa z innego powodu nie może zostać rzutu obronnego, poproś o istotę z grupy z alternatywnym rozwiązaniem Charyzmy, aby zamiast tego zastosować rzut obronny.

W przypadku nieudanego rzutu obronnego, zagrożenieta istota lub grupa ucieczki najszybszą drogą. Jeśli ucieczka jest niemożliwa, istota lub grupa poddaje się. Jeśli istota lub grupa, która się poddaje, zostanie zaatakowana przez swoich zdobywców, bitwa może być powtórzona i jest to małe rozwiązanie, które jest ostatecznym rozwiązaniem lub podejściem się.

Nieudany rzut obronny nie zawsze jest dostępny dla poszukiwaczy alternatywnych. Na przykład ogr uciekający przed walką może być pozostałości lochu w stanie funkcji lub ucieczki ze skarbem, która jest postacią ryzyka splądrowania.

Tworzenie potwora

Podręcznik potwora zawiera setki gotowych do gry potworów, ale nie zawiera wszystkich potworów, jakie możesz sobie wyobrazić. Częścią D&D jest prosta radość tworzenia nowych potworów i dostosowywania istniejących, choćby po to, by zaskoczyć i zachwycić graczy czymś, z czym nigdy wcześniej się nie spotkali.

narzędzie w tym rozwiązaniu jest wymyślonym pomysłem potwora. Co czyni go wyjątkowym? Gdzie mieszkać? Jaką funkcję użytkownika, aby pełniła w Twoim przygodzie, działaniu lub świecie? Jak to wygląda? Czy jest jakieś dziwne ryzyko? Kiedy już znajdziesz odpowiedzi na te pytania, możesz pomyśleć, jak reprezentować swojego potwora w grze.

Modyfikowanie potwora

Kiedy już będziesz mieć pomysł na potwora, będziesz potrzebować statystyki, aby przejść do rozwiązania. Pierwsze pytanie, które zostało znalezione samodzielnie, brzmi: Czy można korzystać ze statystyki, które już jest wykluczone?

Blok statystyk w Księdze Potworów może być dobrym rozwiązaniem dla potencjalnego potwora. Wyobraź sobie na przykład, że chcesz stworzyć inteligentnego nadrzewnego drapieżnika, który poluje na elfy. W Księdze Potworów nie ma dziwnego potwora, ale quaggoth to dziki, humanoidalny drapieżnik, który potrafi się wspinać. Możesz udostępnić blok statystyki quaggoth dla twojego nowego potwora, będący źródłem istnienia. Można również uzyskać szczegółowe poprawki, takie jak zastąpienie języka quaggothów, Wspólny Podmroku, bardziej szczegółowe, takie jak elficki lub sylvanski.

wymaganego ognistego feniksa? Wykorzystaj gigantycznego orła lub roka, daj mu szansę na ogień i pozwól mu zaatakować ogniem od swoich ataków. latającej małpy? Weźmy pod uwagę pawiana ze skrzydłami i szybkością lot. Prawie każdy potwór, jaki możesz sobie wyobrazić, można stworzyć przy użyciu potwora, który już istnieje.

Dostosowanie tablicy jest podzielone na mniejsze niż tworzenie go od zera, a definicja zmiany, która może być wprowadzana w potworze, które nie mają wpływu na jego oceny, takie jak zamiana języków, zmiana jego wyrównania lub wyspecjalizowanych zmysłów. gdy zmienisz zdolność atakującą lub obronną istotę, tak jak jej punkty wytrzymałości lub odporność, jej ocena wyzwań może wymagać zmiany, jak później.

Zmiana broni

Jeśli potwór dzierży uniwersalną broń, możesz dołączyć inną broń. Na przykład można zastosować długi miecz hobgoblina halabardą. Nie zapomnij o konieczności rozwiązania problemu, gdzie jest to konieczne. Oprócz tego występują dodatkowe objawy z bronią jednoręczną na broń dwuręczną i kontrolną. Na przykład hobgoblin dzierżący halabardę (broń dwuręczną) traca korzyści płynące ze swoich tarczy, więc jego KP spada o 2.

Dodanie cechy specjalnej

Innym prostym sposobem na rozszerzenie potwora jest wyjątkowy produkt. Możesz dodać cechę, którą sam wymyśliłeś, lub włączyć funkcję z jednego z dwóch gniazd z Księgi Potworów. Na przykład możesz stworzyć hybrydę goblina i pająka, przystosowaną do zwykłego goblinowi, cechę Spider Climb, zamienną przełącznik trolla w dwugłowego trolla, zawierającą mu podstawową cechę Dwie Głowy, lub zamienić sowoniedźwiedzia w latającą sowę, dodając mu przełączniki prędkości i prędkości lot gigantycznej sowy.

Tworzenie szybkich statystyk potworów

Jeśli istnieje tylko prosta statystyka dla potwora o wyróżniającym poziomie, wykonaj następujące kroki. Jeśli chcesz stworzyć coś bardziej charakterystycznego bloki statystyki potworów z Księgi Potworów, przejdź od razu do sekcji „Tworzenie bloku statystyki potworów”.

Statystyki potworów według podstaw

SWProfesor PremiaKlasa pancerzaPunkty życiaPremia do wykonaniaObrażenia/rundaUratuj DC
0+2≤ 131-6≤ +30-1≤ 13
1/8+2137-35+32-313
1/4+21336-49+34-513
1/2+21350-70+36-813
1+21371-85+39-1413
2+21386-100+315-2013
3+213101-115+421-2613
4+214116-130+527-3214
5+315131-145+633-3815
6+315146-160+639-4415
7+315161-175+645-5015
8+316176-190+751-5616
9+416191-205+757-6216
10+417206-220+763-6816
11+417221-235+869-7417
12+417236-250+875-8017
13+518251-265+881-8618
14+518266-280+887-9218
15+518281-295+893-9818
16+518296-310+999-10418
17+619311-325+10105-11019
18+619326-340+10111-11619
19+619341-355+10117-12219
20+619356-400+10123-14019
21+719401-445+11141-15820
22+719446-490+11159-17620
23+719491-535+11177-19420
24+719536-580+12195-21221
25+819581-625+12213-23021
26+819626-670+12231-24821
27+819671-715+13249-26622
28+819716-760+13267-28422
29+919761-805+13285-30222
30+919806-850+14303-32023
Krok 1. Oczekiwana ocena wyzwania

Wybierz potencjalne zagrożenie (SW) dla twojego potwora. Podstawowa postać, potwory, które są przydatne w premii do potworności i innych ważnych statystyk bojowych. Nie martw się o to, czy ocena wyzwań będzie dokładnie prawidłowa; Istnieje możliwość wystąpienia zmian w późniejszych krokach.

Pojedynczy potwór z wyzwaniami równymi poziomowi, poszukiwaczy sam w sobie jest sporym wyzwaniem dla grupy czterech postaci. Jeśli potwór może być zwalczany w parach lub grupach, jego oczekiwana ocena jest niższa niż poziom inny.

Nie wpadnij w pułapkę myślenia, że ​​twój potwór musi mieć poziom wyzwań równy poziomowi postaci, aby był godnym wyzwaniem. Istotą podstawową jest to, że potwory o poziomie alternatywnym mogą być dostępne dla postaci alternatywnej, gdy spotykają się w klasach.

Krok 2. Podstawowe statystyki

Tabelatystyki potworów według rang zagrożeń, aby określić klasę pancerza potwora, punkty wytrzymałości, premię do śmierci i zadawane na rundę w oparciu o oznaczenie kryteriów w kroku 1.

Krok 3. Dostosuj statystyki

Zwiększa lub obniża klasę pancerza potwora, punkty wytrzymałości, premię do zniszczenia, zadawane na rundę i oszczędzaj ST według własnego uznania, w oparciu o główne znaczenie, co masz na myśli dla potwora. Na przykład, który działa prawidłowo opancerzonego potwora, zwiększa jego klasę pancerza.

Po wprowadzeniu zmian zapisz statystyki potwora. Jeśli istnieje możliwość zastosowania innych statystyk (takich jak wyniki), wykonaj kroki w części „Tworzenie bloku statystyki potwora”.

Krok 4. Końcowa ocena wyzwania

Oblicz końcową nazwę potwora, powodując zmianę w kroku 3.

Ocena wyzwania defensywnego

Czytaj kolumnę Punkty rangi w tabeli Statystyki potworów według nazwy, aż do przypisania punktów swojego potwora. Jest spójrz w poprzek i zanotuj ocenę zagrożeń sugerowanych dla potworów z tymi punktami wytrzymałości.

Teraz spójrz na klasę pancerza sugerowaną dla potwora o tym poziomie zagrożeń. Jeśli KP jest potworem co najmniej dwa punkty niższe lub niższe od tej liczby, dostosuj ocenę rzucaną przez jego punkty wytrzymałości o 1 na każde 2 punkty różnicy.

Ocena wyzwania ofensywnego

Czytaj kolumnę Obrażenia/Runda w tabeli Statystyki Potworów według Poziomu Wyzwania, aż do pojawienia się postaci zadawanej przez twoje potwora na rundę. Następnie spójrz w poprzek i zanotuj ocenę zagrożenia sugerowaną dla potwora, który zapewnia tyle punktów.

Teraz spójrz na premię do zniszczenia sugerowaną dla potwora o tym poziomie zagrożenia. Jeśli premia do głównego potwora jest co najmniej o dwa punkty wyższe lub niższe od tej wartości, dostosuj ocenę sugerowaną przez zadawane przez niego o 1 na każde 2 punkty charakterystyczne.

Jeśli potwór jest bardziej na efekt rzutów obronnych niż na atakach, ST obronnego potwora zamiast jego premii do ataku.

Jeśli twój potencjał wykorzystuje różne bonusy, zostaną one zabezpieczone lub zachowane, które będą pojawiać się najczęściej.

Średnia ocena wyzwania

Ostateczna ocena potworów jest postacią jego oceny obrony i ataków. Zaokrąglij definicję w górę lub w dół do oceny zagrożeń, aby określić ostateczną ocenę twojego potwora. Na przykład, jeśli ocena zagrożenia obronnego istoty wynosi 2, a jej ocena ataku wynosi 3, jej ocena końcowa wynosi 3.

Przyczyny polegają na tym, że można określić premię do potworności, klasyfikację z tabelą Statystyki potworów według klasyfikacji. Zastosowanie z tabeli doświadczenia według oceny, aby określić, ile PD jest potwór. Potwór o wyzwaniu 0 jest wart 0 PD, jeśli nie stanowi zagrożenia. W przeciwnym razie jest wart 10 XP.

Tworzenie potwora do nie tylko podłączania do licznika. Nazwa zawarta w tym produkcie może pomóc w tworzeniu potworów, ale jest to rozwiązanie, aby być użytecznym, czy potwór jest fajny, jest stworzony nie w grze. Po zobaczeniu twojego potwora w akcji możesz wystąpić lub spowodować ryzyko w wyniku działania twojego użytkownika.

Punkty doświadczenia według oceny krytycznej

SWXP
00 lub 10
1/825
1/450
1/2100
1200
2450
3700
41,100
51,800
62,300
72,900
83,900
95,000
105,900
117,200
128,400
1310,000
1411,500
1513,000
1615,000
1718,000
1820,000
1922,000
2025,000
2133,000
2241,000
2350,000
2462,000
2575,000
2690,000
27105,000
28120,000
29135,000
30155,000

Tworzenie bloku statystyk potworów

Jeśli chcesz mieć pełny blok statystyk potworów, charakterystycznej metody, aby stworzyć nowy potwora.

Wprowadzenie do Księgi Potworów wyjaśniło wszystkie elementy bloku statystyki potwora. Zanim zaczniesz, zapoznaj się z tym materiałem. Jeśli w trakcie tworzenia potwora nie będzie możliwości podjęcia decyzji, pozwól, aby pomogły Ci przykłady z Księgi Potworów.

Kiedy już będziesz mieć w głowie potwora, wykonaj następujące kroki.

Krok 1. Imię

Imię potwora powinno być przyczyną tak samo, jak każdy inny aspekt potwora, jeśli nie więcej.

Twój potwór może wzorować się na stworzeniu ze świata rzeczywistego lub potworze z mitu, w przypadku jego nazwy może być oczywiste. Jeśli wymyślimy imię, nastąpi, że najlepsze nazwy albo będą miały wygląd lub naturę potwora (takie jak mimik i sowo-niedźwiedź), albo mają ładny wygląd (takie jak chuul i tri-krin).

Krok 2. Rozmiar

stworzone przez Ciebie potwora znane: Małego, Małego, Średniego, Dużego, Ogromnego lub Gargantuicznego.

Potworny rozmiar określony, który umożliwia wykorzystanie danych do jego punktów dostępowych w kroku 8. Rozmiar określa także, ile miejsc jest wykorzystywanych, jak zostało udostępnione w podręczniku.

Krok 3. Wpisz

Typ potwora zapewnia wgląd w jego pochodzenie i naturę. Księga Potworów opisać każdy typ potwora. Wybierz typ, który jest najlepszym rozwiązaniem dla Twojej koncepcji potwora.

Krok 4. Wyrównanie

Jeśli twój potwór nie ma pojęcia o moralności, jest nierówny. W przeciwnym razie ma charakter właściwy do jego natury i poglądów moralnych, jak omówiono w podręczniku gracza.

Krok 5. Wyniki zdolne i modyfikatory

Potwory, podobne do postaci graczy, mają sześć punktów umiejętności. Potwór może nie mieć skutków ubocznych niż 1 lub więcej niż 30 w innych możliwościach.

Potencjał rozszerzony o możliwości określające jego modyfikator zdolności, jak uzyskać dostęp do tabeli wyników i modyfikatorów w podręczniku.

Jeśli nie istnieje możliwość wystąpienia wartości, które mogą być wartościami potworów, poszukaj porównywalnych potworów w Księdze Potworów i naśladuj ich zdolności. Na przykład, jeśli twój potwór jest mniej więcej tak, jak zwykły człowiek, naddaj mu inteligencję 10 (modyfikator +0). Jeśli jest tak silny jak ogr, daj mu Siłę 19 (modyfikator +4).

Krok 6. Oczekiwana ocena wyzwania

Wybierz gatunek dla swojego potwora. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz krok 1 w części „Tworzenie szybkich statystyk potworów”. Premia za biegłość wykorzystana w późniejszych krokach, więc zanotuj ją teraz lub zapamiętaj.

Krok 7. Klasa pancerza

Klasa Pancerza potwora ma bezpośredni wpływ na jego współczynniki i rozwiązania. Możesz być klasą pancerza swojego potwora na jeden z dwóch rodzajów.

Skorzystaj z tabeli

Możesz wybrać wartość AC w ​​oparciu o potencjalny poziom potworów potwora, jak charakterystyczny w tabeli Statystyki potwora według poziomu wyzwań. Tabela przedstawia podstawowe AC dla potwora o określonych wartościach. Możliwość dostosowania według własnego uznania. Na przykład bazowe KP dla potwora z oceną wyzwań 1 wynosi 13, ale jeśli twój potwór jest dobrze opancerzony, odpowiednio podnieś jego KP. Nie martw się, jeśli AC potwora nie odpowiada na poziomowi wyzwania dla potwora. Inne mogą mieć wpływ na potwory, które mogą wystąpić w późniejszych krokach.

Określ odpowiedni AC

Alternatywnie można zastosować określenie KP w oparciu o rodzaj zbroi, który jest nosicielem potwór, jego naturalnym lub innym wyposażeniem klasy pancerza (takie jak zaklęcie pancerza maga). gatunek, nie martw się, jeśli AC potwora nie odpowiada na potencjalne zagrożenia dla potwora.

Jeśli twój potwór nosi zbroję produkcyjną, jego klasa pancerza zależy od rodzaju używanego zbroi (zobacz ręczny gracza, aby uzyskać dostęp do typach zbroi). Jeśli potwór nosi tarczę, użyj premii z tarczy do jego KP w normalny sposób.

Potwór, który nie nosi zbroi, może mieć naturalny pancerz i w takim przypadku ma KP równą 10 + modyfikator ze Zręczności + premia za naturalny pancerz. Potwór o grubej infekcji, która zwykle występuje premię do pancerza od +1 do +3. Premia może być większa, jeśli powstanie jest wartością opancerzoną. Na przykład gorgon jest pokrytymi stalowymi płytami i ma zastąpioną premię do pancerza +9.

Krok 8. Punkty wytrzymałości

Punkty mocy potwora mają bezpośredni wpływ na jego cechy i rozwiązania. Możesz być punktem zamieszkania swojego potwora na jeden z dwóch rodzajów.

Skorzystaj z tabeli

Można uzyskać od oczekiwanej wartości potworów i graczy z tabeli Statystyki potworów według kryteriów, aby zapewnić dostęp do punktów mocy. Tabela przedstawia zakres punktów zamieszkania dla każdego poziomu.

Przypisz kostki trafień

Alternatywnie można przypisać potworowi głównego bohatera Kostek Wytrzymałości, a następnie uzyskać dostęp do jego punktów wytrzymałości. Nie martw się, punkty wytrzymałości nie odpowiadające poziomowi wyzwań dla potwora. Inne mogą mieć wpływ na poziom potworów, jak tylko w późniejszych krokach, ale zawsze można później zastosować Kostki Wytrzymałości i punkty potwora.

Potwór może mieć dostęp do Kostek Wytrzymałości, ale rozmiar kości wykorzystywanyj do jego punktów końcowych, od których zależy od potwora, jak naukowe w tabeli Kostki Wytrzymałości według. Na przykład średniego użyciad8s dla punktów trwałości, więc średni potwór z 5 Kostkami Wytrzymałości i Kondycja 13 (+1 modyfikator) ma5d8 + 5 punkty trafienia.

Potwór, który ma zastosowanie do punktów końcowych obliczonych na podstawie jego Kostek Wytrzymałości. Na przykład stworzenia z5d8 + 5punkty wytrzymałości średnio 27 punktów wytrzymałości (5 × 4,5 + 5).

Kości Wytrzymałości według rozmiaru

Rozmiar potworaKość HituŚrednie HP na kość
Malutkid42½
Małyd63½
Średnid84½
Dużyd105½
Ogromnyd126½
Olbrzymid2010½
Krok 9. Podatności na organizm, organizm i organizm

Zdecyduj, czy twój potwór ma możliwość, dostępny lub dostępny na jeden lub więcej rodzajów rodzajów (zobacz podręcznik gracza, który znajduje się z opisami różnych funkcji). Przypisz wrażliwość, lub rozszerzony potworowi tylko wówczas, gdy jest to użyteczne. Na przykład sense jest, aby potwór został wykonany ze stopionej prawa, który był odporny na działanie ognia.

Nadanie potworowi potwora i zwierzęcia na trzy lub więcej rodzajów (szczególnie określenie tłuczone, kłute i sieczne) jest jak danie mu cech punktów charakteru. Poszukiwane są inne zasoby, które mogą zostać wykorzystane, aby zapobiec takiej obronie, przez co zagrożenie i działanie jest mniej istotne na skutek użycia.

Efektywne punkty wytrzymałości

Jeśli potwór ma rozwinięte lub rozwinięte na kilka typów, szczególnie na rozwiniętym tłuczonym, broni kłute i tnące od niemagicznej, a nie wszystkie postacie w ramach określonych, aby zapobiec temu oporowi lub główne, muszą mieć tę obronę uwagę pod, po przypisaniu punktów, które są twoim potworem z jego głównymi wartościami. Narzędzie z efektami tabelarycznymi punktów końcowych w oparciu o wyniki i narzędzia, opracowane przez mnożnik do punktów mocy, aby określić jego punkty końcowe w celu oceny jego ostatecznej oceny. (Rzeczywiste punkty istoty potwora, które nie mogą się zmienić.)

Na przykład potwór z oczekiwaną wartością wyzwań 6150 punktów wytrzymałości i na kontrolowane, kłute i sieczne od broni niemagicznej faktycznie ma 225 punktów wytrzymałości (przy użyciu mnożnika 1,5 dla uczestników) w celu jego ostatecznej ocenyj wyzwania.

Potwory zwykle nie są stosowane na więcej niż jeden lub dwa funkcje użytkowe. Podatności nie są zauważalne na poziomie potworów, chyba że potwór ma podatność na wiele wskaźników, które są powszechne, najważniejsze na tłuczenie, kłucie i cięcie. W przypadku tak potencjalnego potwora zmniejsza się jego punkty życia o alternatywnym rozwiązaniu. Albo jeszcze lepiej, wyeliminuj luki i daj kruchemu potworowi mniej punktów wytrzymałości.

Efektywne punkty końcowe na osiągach i osiągach

Oczekiwana ocena wyzwaniaMnożnik HP dla odpornościMnożnik HP dla odporności
1-4× 2× 2
5-10× 1.5× 2
11-16× 1.25× 1.5
17 lub więcej× 1× 1.25
Krok 10. Premie do ataku

Premie to potwora, który ma bezpośredni wpływ na jego współczynniki i rozwiązania. Może istnieć premie do potwora na jeden z dwóch rodzajów.

Skorzystaj z tabeli

Może wystąpić od oczekiwanej wartości potworów i graczy z tabeli Statystyki potwora według zagrożeń, aby zapewnić premię do zniszczenia dla wszystkich ataków potwora, efekt od jego wartości.

Tabela przedstawia bazową premię do pokonania dla każdego poziomu. Można swobodnie dostosować premię do własnego uznania, aby uzyskać dodatkowe rozwiązania, które są dostępne dla myśli. Na przykład podstawowa premia do zniszczenia dla potwora o wartościach 1 wynosi +3, ale jeśli twój potwór zawiera większą celność, odpowiednio zwiększa jego premię. Nie martw się, jeśli premia do potwora nie jest zgodną z pożądaną wartością wrogów dla potwora. Inne mogą mieć wpływ na potwory, które mogą wystąpić w późniejszych krokach.

Oblicz bonusy do ataku

Alternatywnie może wystąpić premie do potwora w ten sam sposób, w jaki sposób obliczają premie do postaci.

Kiedy potwór wywołuje akcję wymagającą rzutu, jego premia jest wywoływana przez jego premii za biegłość + jego modyfikator Siły lub Zręczność. Potwór wykorzystuje swój modyfikator Siły do ​​ataków wręcz, modyfikator Zręczności do ataków dystansowych, chociaż potwory potwory wykorzystujące Zręczność w obu.

zagrożenie, nie martw się, jeśli premie do ataku nie odpowiada na poziomowi wyzwania dla potwora. Zawsze możesz później zastosować premie do potwora.

Krok 11. Uszkodzenie

Zadawane przez potwora i ilość współczynników, które są dostarczane w każdym przypadku, mają bezpośredni wpływ na jego współczynniki i współczynniki. Może istnieć zagrożenie zadawane przez potwora na jeden z dwóch rodzajów.

Skorzystaj z tabeli

Można znaleźć od oczekiwanej wartości potworów i wyników z tabeli Statystyki potworów według kryteriów, aby określić, ile wyników potwór powinien zadawać w każdym rundzie. Tabela przedstawia zakres dla poszczególnych ocen. Nie ma znaczenia, w jaki sposób te rozwiązania są rozdzielone lub rozdzielone; na przykład może zostać zapewnione jednorazowo, pojedynczo lub oddzielnie, pomiędzy wieloma atakami, jednym lub dodatkowym dodatkowym.

Wybierz rodzaj źródła w bazie o, jak sobie wyobrazić, jakie znaczenie ma zadane. Na przykład, jeśli potwór atakuje ostrymi jak brzytwa pazurami, zadawany przez niego, aby potencjalnie był tnący. Jeśli jego pazury są trujące, część może zostać przyjęta od trucizny, a nie od usunięcia.

Jeśli chcesz, aby różniły się one w zależności od rundy, możesz przełożyć zasięg na nazwę na kości (w przypadku potwora z jednym charakterystycznym) lub na wiele wyrażeń na kościach (w nazwie potwora z innymi atakami). Na przykład potwór o wartościach wyzwań 2 zadaje 15-20 wyników na rundę. Jeśli wyobrazisz sobie, że stworzysz siłę 18 (modyfikator +4), możesz dać mu jeden atak wręcz, który zadaje3d8 + 4(średnio 17,5) - podziel się, które jest dostarczane na dwa sposoby, które zadają1d10 + 4(średnio 9) - zadaj to lub inne dodatkowe wyposażenie, w którym mieści się to, co obejmuje.

Oprzyj obrażenia na broni

Alternatywnie można skorzystać z dostępnych na kościach, aby móc skorzystać z tego, co jest dostępne w przypadku użycia broni.

Nie martw się, jeśli zadane nie odpowiada oczekiwanemu poziomowi wyzwań dla potwora. Inne nazwy mogą być opisane na poziomie potworów, co może zostać omówione w późniejszych krokach, i zawsze może zostać później zastosowane zadane przez potwora potwora.

Potwory wykorzystujące broń naturalną, takie jak pazury lub kolce w ogonie. Inni dzierżą produkowaną broń.

Jeśli potwór otrzyma potwierdzenie, otrzymasz potwierdzenie ataku, a także rodzaj. Przykładowe zastosowanie w Księdze Potworów.

Jeśli potwór dzierży oryginalną broń, zadaje ryzyko ataku dla tej broni. Na przykład topór w podstawowym drzewie potwora zadaje istotę1d12działanie sieczne plus modyfikator Siły potwora, co jest normalne dla tej broni.

Duże potwory zwykle dzierżą ponadwymiarową broń, która przy trafieniu zadaje dodatkowe wyposażenie. Podwójny dostęp do kości, jeśli jest duży, potroj zasięgu kości, jeśli jest ogromny i czterokrotnie większy od zasięgu kości, jeśli jest Gargantuanem. Na przykład ogromny gigant dzierżący topór o wielkości3d12zastosowanie sieczne (plus premie do Siły) zamiast normalnych1d12.

Stworzenie ma wadę w testach, które wywierają wpływ na działanie atakującego. Może to być urządzenie spełniające wymagania dotyczące dwóch lub większej wielkości, jest za duże, aby powstało w sposób alternatywny, zgodny z jej przeznaczeniem.

Ogólny wynik obrażeń

Aby istnieć ogólne występowanie zadawane przez potwora, należy podać podstawowe znaczenie zadawane przez niego w każdym przypadku i dodać je do siebie. Jeśli istnieje możliwość wystąpienia różnych infekcji, wirus stanowi zagrożenie dla wirusa. Na przykład ognisty olbrzym może zostać uruchomiony dwa wielkie miecze lub jeden atak kamieniem. Ataki wielkie mieczem zadają więcej, więc rutyna kontroluje kontrolę zadawaną przez ognistego giganta.

Jeśli zadawane przez potwora różnią się w zależności od rundy, jest to obliczane indywidualnie w każdej rundzie dla trzech rund walki i dostarczania rozwiązania. Na przykład młody biały smok ma rutynę bezpieczeństwa (jeden atak ugryzienia i dwa razy pazurami), który zapewnia średnio 37 przypadków w każdej rundzie, a także broń oddechową, która zadaje 45 przypadków lub 90, jeśli trafi dwa cele (i tak się stanie). W trzech rundach walki smok może być raz zidentyfikowany przez twoją broń oddechową, a twoje wieloataku być powiązane, więc jego podstawowe znaczenie w trzech rundach wyniesionych (90 + 37 + 37) ÷ 3, czyli 54 opisane (zaokrąglone w dół).

Obliczanie danych zadawanych przez potwora, należy uwzględnić także specjalne funkcje zadawane poza turą, takie jak aury, akcje, legendarne lub akcje w legowiskach. Na przykład Aura Ognia balora zadaje 10 obrażeń od dowolnego przeciwnika, który trafia balora do broni ręcznej. Aura zadaje także 10 obrażeń od wszystkich stworzeń, które promieniują 5 stóp od balora na początku każdej tury balora. Jeśli założysz, że jedna postać w następstwie pojawi się przez cały czas promieniu 5 stóp od balora i uderzeń, które wystąpią bezpośrednio w każdej rundzie, poniesione przez balora rzucona się o 20.

Krok 12. Zapisz DC

Może mieć atak lub inną cechę wymaganą od celu wykonania rzutu obronnego. ST rzutu obronnego, które przeciwstawiają się takim efektom, mają bezpośredni wpływ na współczynnik wrogów potwora i inteligentne. Kontrolery można określić na jeden z dwóch sposobów.

Skorzystaj z tabeli

Można dodać od przewidywanej wartości potworów i wyników z tabeli Statystyki potworów według kryteriów, aby odpowiednio ST rzutu obronnego dla dowolnego skutku, który wymaga od celu wykonania rzutu obronnego.

Oblicz DC

Alternatywnie istnieje możliwość ST rzutu obronnego potwora w sposób: 8 + premia za biegłość potwora + odpowiedni modyfikator mocy potwora. Wybierasz wybór, który jest najlepszym wyborem.

Na przykład, jeśli jest to trucizna, dostępna jest prawdopodobna Kondycja potwora. Jeśli efekt jest możliwy do czaru, zdolny może być Inteligencja, Mądrość lub Charyzma potwora.

Nie martw się, jeśli DC zapis nie odpowiada oczekiwanej wartości wyzwań dla potwora. Inne mogą mieć wpływ na niebezpieczne potwory, jak tylko w późniejszych krokach, ale zawsze można później zastosować ST obronne.

Krok 13. Specjalne funkcje, akcje i nacisk

Wyróżniają się specjalne (takie, jak istnieje na magię), specjalne (takie jak doskonała niewidzialność) i specjalne (takie jak parowanie) mogą mieć wpływ na bojową potwora i charakterystyczną cechę jego innych wyzwań.

Tabela cech Potworów zawiera listę różnych funkcji, które można zrabowaćPodręcznik potwora. W tabeli przypisanej, które są skutkiwną klasą pancerza potwora, punkty wytrzymałości, premie do lub zadawane w celu uzyskania jego współczynnika wyzwań. (Te funkcje tak naprawdę nie zmieniają statystyki potwora.) Funkcje, które nie mają wpływu na negatywne potwory, są oznaczone myśląnikiem (-).

Przy wpisaniu potworów specjalnych, akcji lub funkcji, należy zauważyć, że nie wszystkie ich potwory są charakterystyczne. Im więcej dodasz, tym bardziej zaawansowany (i późniejszy) staje się potwór.

Wrodzone rzucanie zaklęć i rzucanie zaklęć

Wpływ cechy charakterystycznej Warte rzucanie czarów i rzucanie zaklęć na liczbę wrogów potworów zależnych od zaklęć, które potwór może rzucić. Czary zadające więcej punktów niż normalny atak potwora oraz zaklęcia charakterystyczne KP potwora lub punkty trwałości muszą być pod uwagą przy ustalaniu ostatecznej oceny zagrożeń potwora. Zobacz sekcję „Cechy specjalne” we wstępie do Księgi Potworów, aby uzyskać więcej informacji na temat tych dwóch funkcji specjalnych.

Krok 14. Prędkość

Każdy potwór ma prędkość chodzenia. (Nieruchome potwory posiadające prędkość chodzenia 0 stóp.) Oprócz prędkości chodzenia, potwór może mieć jedną lub więcej innych prędkości, w tym prędkość kopania, wspinania się, latania lub pływania.

Latający potwór

Efektwną klasę pancerza potwora o 2 (nie jest to możliwe, aby latać i zaatakować na dystans, a jego oczekiwana ocena wyzwań wynosi 10 lub mniej (postacie na poziomie mającym większą zdolność przenoszenia sobie z latającymi stworzeniami).

Krok 15. Zapisywanie premii za rzuty

Jeśli chcesz, aby możliwe było uzyskanie korzyści wynikających z efektów, możesz dać mu premię do rzutów obronnych, z których wynika, że ​​jest to możliwe.

Premia za rzut obronny najlepszym rozwiązaniem, aby zapobiec wynikowi skutecznemu. Na przykład nieumarły potwór z wyniku Mądrości może potrzebować premii do rzutu obronnego na Mądrość, aby uzyskać fakt, że urządzenie go oczarować, przestraszyć lub użycie, niż użycieaby na jego Mądrość.

Premia za rzut obronny jest równa premii za biegłość potwora + inteligentny modyfikator zdolności potwora.

Potwór z trzech lub więcej premii do rzutów obronnych ma zastosowanie dodatkowe obronną, więc jego znaczenie KP (a nieistotne KP) powinno zostać określone przy określeniu jego współczynnika wyzwań. Jeśli ma trzy lub cztery premie, zwiększ jego wynik KP o 2. Jeśli ma pięć lub więcej premii, zwiększ jego wynik KP o 4.

Krok 16. Końcowa ocena wyzwania

W tym miejscu znajdują się wszystkie informacje potrzebne do obliczenia końcowego wyzwania potwora. Ten krok jest identyczny z 4 w części „Tworzenie szybkich statystyk potworów”. Oblicz ocenę wyzwań obronnego potwora i jego ocenę wyzwań atakujących, a następnie przejdź do obliczenia, aby uzyskać ostateczną ocenę wyzwań.

Krok 17. Premie za umiejętności

Jeśli chcesz, aby potwór był w sprytny sposób, możesz udostępnić mu premię równą jego premii za biegłość w testach powiązanych z tą umiejętnością. Na przykład potwór o wyostrzonych zmysłach może mieć premię do Mądrości (Perception), gdy obłudny potwór może mieć premię do Charyzmy (Deception) sprawdza.

Możesz podwoić premię za biegłość, aby być konkurencyjną, podstawową. Na przykład sobowtór jest tak dobry w poszukiwaniu innych, że jego premia do Charyzmy (Deception) jest równa dwukrotności premii za biegłość + modyfikatora Charyzmy.

Premie nie ma wpływu na stopień wrogów potwora.

Krok 18. Warunek immunitetów

Potwór może być odporny na jeden lub więcej wyniszczających możliwości, a nie ma wpływu na jego współczynniki. Opis różnych warunków występujących w dodatku do podręcznika gracza.

W przypadku wystąpienia zdarzenia, istnieje możliwość zastosowania praktycznego i logicznego. Na przykład ma sens, że kamiennego golema nie można otruć, ponieważ jest to konstrukt bez układu systemu operacyjnego i wewnętrznego.

Krok 19. Zmysły

Potwór może mieć jeden lub więcej z wyjątkowych zmysłów posiadania w Księdze Potworów: ślepowidzenie, śledzenie w ciemności, drżenie i wyjątkowe oznaczenie. To, czy potwór ma specjalne zmysły, czy nie, nie ma wpływu na jego ocenę wyzwań.

Wynik percepcji pasywnej

Wszystkie potwory działające pasywną Mądrość (Perception) wynik, który jest najczęściej używany do rozwiązania, lub potwór wykryje, które się zawierają lub ukryte. Pasywna Mądrość potwora (Perception) wynik wynosi 10 + modyfikator Mądrości. Jeśli potwór posiada zdolność w umiejętności Percepcji, jego wynik wynosi 10 + Mądrość (Perception) premia.

Krok 20. Języki

To, czy potwór mówi w danym przypadku, nie ma wpływu na jego ocenę.

Potwór może posiadać tyle języków, które mówią, ile chcą, chociaż niewiele potworów zna więcej niż jeden lub dwa, a wiele potworów (w ich bestie) nie zna żadnego języka mówionego. Potwór, który nie potrafi powiedzieć, może nadal rozumieć język.

Telepatia

To, czy potwór ma telepatię, czy nie, nie ma wpływu na jego ocenę wyzwań. Więcej informacji na temat telepatii w Księdze Potworów.

Cechy potwora

NazwaPrzykładowy potwórWpływ na ocenę wyzwania
AgresywnyOrcPrzyczyną jest to, że są dostarczane przez potwora na rundę o 2.
NapastnikDoppelgangerZwiększone efektywną premię do potwora o 1.
AmorficznyCzarny pudding-
AmfibiaKuo-toa-
Anielska brońDevaW grę wchodzi istota potwora na rundę o wartości podanej w cesze.
Podatność na magięFlying Miecz-
UnikanieDemilichZwiększ efektywne KP potwora o 1.
Ślepe zmysłyGrimlock-
Krwawe szaleństwoSahuaginZwiększone efektywną premię do potwora o 4.
Broń oddechowaStarożytny Czarny SmokAby możliwe było użycie, załóżmy, że broń jest odbierana przez dwa cele i inne celowi, które nie są możliwe, aby rzutu obronnego.
BrutalnyBugbearW grę wchodzi istota potwora na rundę o wartości podanej w cesze.
Skórka KameleonaTroglodyte-
Zmień kształtStarożytny Mosiężny Smok-
ŁadujCentaurInteligentny potwora przy jednym zagrożeniu o wartości podanej w cesze.
CzarVampire-
ZwężaćConstrictor snakeZwiększ efektywne KP potwora o 1.
Absorpcja obrażeńGolem z Ciał-
Przeniesienie szkódCloakerPodwójny punkt uwagi potwora. Dodaj jeden punkt charakteru potwora do jego funkcji na rundę.
Wybuch ŚmierciMagminMożliwość istnienia potwora na 1 rundę o wartości podanej w cesze i założonej, która wpływa na dwa stworzenia.
Diabelski wzrokBarbed devil-
NurkowaćAarakocraInteligentny istota potwora przy jednym śmierci o wartości podanej w cesze.
EcholokacjaHook horror-
Ciało ŻywiołuAzerW grę wchodzi istota potwora na rundę o wartości podanej w cesze.
PowiększaćDuergarW grę wchodzi istota potwora na rundę o wartości podanej w cesze.
EterowośćNoc hag-
Fałszywy wyglądGargoyle-
Przodkowie FejówDrowów-
Diabelskie błogosławieństwoCambionZastosuj modyfikator Charyzmy potwora do jego aktualnej KP.
PrzelotPeryton-
Przerażająca obecnośćStarożytny Czarny SmokNastępujące punkty życia potwora o 25%, jeśli potwór może być umieszczony na pozycji głównej na poziomie 10 lub wtórnym.
GrapplerMimic-
Wstrzymaj oddechLizardfolk-
Przerażający obrazBansheeZobacz Straszna obecność.
OświetlenieFlameskull-
Iluzoryczny wyglądGreen hag-
Niezmienna formaIron golem-
Ruch bezcielesnyDuch-
Wrodzone rzucanie zaklęćDjinniZobacz krok 13 w części „Tworzenie bloku statystyki potworów”.
TajemniczyAndrosphinx-
NiewidzialnośćDiablik-
Wyostrzone zmysłyHell hound-
Przypomnienie labiryntuMinotaur-
PrzywództwoHobgoblin captain-
Legendarny ruch oporuStarożytny Czarny SmokKażde z tych produktów osiąga dodatkowe punkty życia potwora w oparciu o przypuszczalną ocenę zagrożeń: 1-4, 10 KM: 5-10, 20 KM: 11 lub więcej, 30 KM.
Wysysanie życiaZjawa-
Czułość na światłoDemon Cienia-
Odporność na magięBalorZwiększ efektywne KP potwora o 2.
Magiczna BrońBalor-
Przewaga bojowaHobgoblinOtrzymano jeden z nich, który został uruchomiony o wartość uzyskaną dzięki tej cesze.
MimikraKenku-
Zwinna ucieczkaGoblinZawiera moduł KP potwora i efektywną premię do zniszczenia o 4 (zakładając, że potwór chowa się w każdej rundzie).
Nieziemska percepcjaKuo-toa-
Taktyka pakowaniaKoboldZwiększone efektywną premię do potwora o 1.
ParowanieHobgoblin warlordZwiększ efektywne KP potwora o 1.
PosiadanieDuchPodwójny punkt uwagi potwora.
SkokTigerModuł polegający na stworzeniu potwora na 1 rundzie o dostępności, który jest udostępniany przez akcję uzyskaną dzięki tej cesze.
Obrona psychicznaGithzerai monkZastosuj modyfikator Mądrości potwora do jego aktualnej KP, jeśli potwór nie nosi zbroi ani nie dzierży tarczy.
SzaleństwoGnollModuł słaby potwora na rundę o 2.
ReaktywnyMarilith-
Przeczytaj MyśliDoppelganger-
LekkomyślnyMinotaur-
Przekierowanie atakuGoblin boss-
RolkaRoper-
RegeneracjaTrollZawiera punkty wytrzymałości potwora o 3-krotność liczby punktów wytrzymałości, które potwór regeneruje w każdej rundzie.
OdmłodzenieLich-
NieustępliwyWereboarDodatkowe punkty wytrzymałości potwora w oparciu o ocenę o ocenach: 1-4, 7 KM: 5-10, 14 KM: 11-16, 21 KM: 17 lub więcej, 28 KM.
Ukrycie CieniaDemon CieniaZwiększ efektywne KP potwora o 4.
Zmieniacz kształtuWererat-
Potwór oblężniczyEarth Żywiołowy-
ŚliskieKuo-toa-
Rzucanie zaklęćLichZobacz krok 13 w części „Tworzenie bloku statystyki potworów”.
Wspinaczka PająkówEttercap-
Skok na stojącoBullywug-
NiezłomnyBearded devil-
SmródTroglodyteZwiększ efektywne KP potwora o 1.
Wrażliwość na światło słoneczneKobold-
Doskonała niewidzialnośćWróżkowy smokZwiększ efektywne KP potwora o 2.
Pewnie stąpającyDao-
Atak z zaskoczeniaBugbearModuł inteligentny potwora na 1 rundę o wartości podanej w cesze.
PołknijBehirZałóżmy, że potwór połyka jedno utworzenie i zadaje mu 2 rundy zakończenia od spełnienia.
TeleportowaćBalor-
Kamuflaż terenowyBullywug-
TunelowiecUmber hulk-
Włącz immunitetZmora-
Włącz opórLich-
Dwie głowyEttin-
Nieumarła siłaZombieDodatkowe punkty wytrzymałości potwora w oparciu o ocenę o ocenach: 1-4, 7 KM: 5-10, 14 KM: 11-16, 21 KM: 17 lub więcej, 28 KM.
SiećOlbrzym spiderZwiększ efektywne KP potwora o 1.
Zmysł sieciOlbrzym spider-
Wędrowiec sieciowyOlbrzym spider-
Zraniona FuriaQuaggothSilny potwora na 1 rundę o wartości podanej w cesze.

Bloki statystyk BN

Dodatek B do Księgi Potworów zawiera bloki statystyk dla typowych archetypów NPC, takich jak bandyci i strażnicy, a także szczegółowe informacje dotyczące ich znaczeniania. Zawiera te, które obejmują dodawanie cech rasowych z podręcznika gracza, wyposażanie NPC w magiczne przedmioty oraz posiadanie zbroi, broni i zaklęć.

Jeśli chcesz moduł statystyczny NPC, i zastosuj go w modułach potworów, modułowych modyfikatorach i dodaj funkcje dodatkowe w tabeli Funkcje NPC. Jeśli zmienią się KP, punkty wytrzymałości, premia do zabezpieczenia lub sprawdzone NPC, przelicz jego ocenę zagrożeń.

Tworzenie BN od podstaw

Jeśli zupełnie nowa statystyka dla NPC-a, masz dwie możliwości:

  • Możesz dodać blok statystyki NPC (podobny do tych w Księdze Potworów), tak jak blok statystyki potwora, jak omówiono w rozszerzeniach sekcji.
  • Można stworzyć postać NPC tak, jak postać, zgodnie z opisem w podręczniku gracza.

Jeśli istnieje możliwość skonfigurowania NPC w taki sam sposób, jaki jest postać, istnieje możliwość wyboru tła i zamiast tego wybrać dwie działające umiejętności dla NPC.

Tabela cech NPC podsumowanie modyfikatorów cech i cech różnych ras innych niż ludzie, a także różnych tworzeń z Księgi Potworów z ocenami wyzwań przekraczających 1. Zastosuj te modyfikatory i dodaj te funkcje do bloku statystyki NPC, a następnie określenie obciążenia NPC tak samo, jak w przypadku potwora. Cechy, które mogą mieć wpływ na potwory, są charakterystyczne dla potworów. Premia za biegłość NPC jest określona na podstawie jego podstawy, podobnie jak postać, a nie na podstawie wartości.

Jeśli potwora, którego używasz, nie ma na liście w tabeli, skorzystaj z procesu źródłowego w części „Potwory z klasami”.

Funkcje BN

WyścigModyfikatory umiejętnościCechy
Aarakokra+2 Zręczność, +2 MądrośćAtak nurkowy: akcja szponami, prędkość 20 stóp, lot 50 stóp, mówi Auran
Bullywug-2 Wewnętrzne, -2 RozdzAmfibia, rozmowa z żabami i ropuchami, kamuflaż bagienny, skok z miejsca: prędkość 20 stóp, pływanie 40 stóp: mówi Bullywug
Smocze Dziecię*+2 str., +1 rozdzBroń oddechowa (użyj oceny wyzwań alternatywnych, które mogą zostać rozważone), opcjonalne na zastosowanie, smocze pochodzenie, stanowi wspólny i smoczy język
Drowów*+2 Zręczność, +1 ChaPochodzenie fej, wrodzona cecha drowa rzucania zaklęć, wrażliwość na światło słoneczne, oświetlenie w ciemnościach na odległość 30 metrów, mówi po elficku i podwspólnym
Karzeł*+2 Siła lub Mądrość, +2 KonKrasnoludzka rozszerzona, przebiegłość kamienia, prędkość 25 stóp, światłonie w ciemnościach 60 stóp, mówi w języku wspólnym i krasnoludzkim
Elf*+2 Zręczność, +1 Inteligencja lub InteligencjaPochodzenie fej, Trance, światłonie w ciemnościach na odległość 60 stóp, biegłość w umiejętnej percepcji, mówi w języku wspólnym i elfickim
Gnoll+2 Siła, -2 WewnętrzneSzał, światłonie w ciemnościach 60 stóp.
Gnom*+2 Int., +2 Zręczność lub KonGnome Przebiegłość, Mały rozmiar: prędkość 25 stóp, światłonie w ciemnościach 60 stóp, mówi w języku wspólnym i gnomim
Gnom, głęboki+1 Siła, +2 ZręcznośćGnomska przebiegłość, wrodzone rzucanie zaklęć, kamuflaż, mały rozmiar, prędkość 20 stóp, światłonie w ciemnościach na odległość 30 stóp, mówi po gnomim, terrańskim i podwspólnym
Goblin-2 Siła, +2 ZręcznośćZwinna ucieczka, mały rozmiar, światłonie w ciemnościach na odległość 60 stóp, mówi wspólne i goblińskie
Grimlock+2 Str., -2 RozdzŚlepe zmysły, wyostrzony słuch i węch, kamuflaż oskarżony, nie można oślepić, ślepota widzi na odległość 30 stóp lub 3 stóp, gdy jest ogłuszony (ślepy poza tym promieniem), mówi Wspólny Podmroku
Półelf*+1 Zręczność, +1 Inteligencja, +2 ChaPochodzenie fej, widzenie w ciemności na odległość 20 metrów, biegłość w dwóch umiejętnościach, mówi po wspólnocie i elfiku
Półork*+2 Siła, +1 KonBezkompromisowa przerwa, światło w ciemnościach na odległość 20 metrów, biegłość w umiejętności zastraszania, mówi wspólny i orkowy język
Niziołek*+2 Zręczność, +1 Przewaga lub ChaOdważny, Niziołek Zwinność, Szczęściarz, Mały rozmiar, Szybkość 25 stóp, Mówi Wspólnym i Niziołkiem
HobgoblinBrakMartial Przewaga, światło w ciemnościach na odległość 60 stóp, mówi w języku wspólnym i goblińskim
Kenku+2 ZręcznośćZasadnik, Mimikra, rozumie Aurana i Wspólnego, ale mówi tylko poprzez swoje cechy Mimikra
Kobold-4 Siła, +2 ZręcznośćTaktyka stada, wrażliwość na światło słoneczne, mały rozmiar, światło w ciemnościach na odległość 60 stóp, oznacza wspólne i smoczym
Kuo-toaBrakAmfibia, nieziemska percepcja, śliska, wrażliwość na światło słoneczne, prędkość 30 stóp, pływanie 30 stóp, światłonie w ciemnościach 30 stóp, mówi Wspólny Podmroku
Jaszczuroludzie+2 Siła, -2 WewnętrzneWstrzymaj oddech (15 min.), premia do podstawowego pancerza +3 ​​​​do AC, prędkość 30 stóp, przepłyń 30 stóp, mówi smoczym
MerfolkBrakAmfibia, prędkość 3 metrów, przepłynięcie 40 stóp, mówi Akwan i Wspólny
Ork+2 Siła, -2 WewnętrzneAgresywny, widzi w ciemnościach na odległość 60 stóp, mówi wspólny i orkowy
Szkielet+2 Zręczność, -4 Inteligencja, -4 ChaWrażliwy na tłuczące się, odporne na przyjęcie od truciznexhaustion, nie można go otruć, widzi w ciemnościach na odległość 20 metrów, nie mówi, ale rozumie języki, które rzucają za życie
Diabelstwo*+1 Wewnętrzne, +2 CzaPiekielne Dziedzictwo (użyj oceny wyzwań alternatywnych, aby określić zaklęcia), włączone na ogień, światło w ciemnościach na odległość 60 stóp, oznacza wspólne i piekielne
Troglodyta+2 Siła, +2 Konwencja, -4 Int., -4 ChaSkórka Kameleona, Smród, Wrażliwość na Światło Słoneczne, Premia do pancerza +1 do AC, Widzenie w ciemnościach na odległość 20 metrów, mówi Troglodyta
Zombie+1 Siła, +2 Konwencja, -6 Int, -4 Mądrość, -4 ChaNieumarła Fortitude, rozwiązanie na rozwiązanie od trucizn, nie może zostać otruta, widzi w ciemnościach na odległość 60 stóp, nie może powiedzieć, ale rozumie języki, które zostało zgłoszone przez życie

Potwory z klasami

Można wprowadzić z zasad posiadania w książce 3 Podręcznik gracza, aby być potworem poziomym klasowym. Na przykład można zamienić wilkołaka w wilkołaka z czwartymi poziomami klasy barbarzyńcy (taki potwór został wyrażony jako „Wilkołak, barbarzyńca 4.lew”).

Zacznij od bloku statystyki potwora. Potwór wszystkie cechy klasy na każdym dodanym przez ciebie poziom klasy, z dodatkowymi wyjątkami:

  • Potwór nie jest dostarczany z początkowego dodanej klasy.
  • Za każdym razem, gdy jest dostępny poziom klasy podstawowej, dostępny jest jeden rodzaj ruchu sieciowego (w zależności od obciążenia), uwzględniony w dostępie do klasy w kościach ruchu.
  • Premia za biegłość potwora zależy od jego rangi, a nie poziomu klasy.

Po wyeliminowaniu dodawania klas do potwora można zastosować jego możliwości według własnego uznania (na przykład podnoszący poziom inteligencji potwora, aby potwór był bardziej skuteczny czarodziejem) i wprowadza inne potrzebne zmiany. Miałeś inny związek z jego zagrożeniami, tak jakbyś projektował potwora od zera.

W zależności od potworów i klas, które do niego dodano, jego ocena zagrożeń może się zmienić lub drastycznie wpłynąć. Przedstawienie wilkołaka, które obejmuje cztery poziomy barzyństwa, obejmuje inne niż wcześniejsze. Dla kontrastu, punktów wytrzymałości, zaklęcia i innych cech klasowych, które starożytny czerwony smok zdobywają na wyróżnienia czarodzieja, nie stanowiące sumy wszystkich wyzwań.

Tworzenie zaklęcia

Tworząc nowe zaklęcie, podstawowe zabezpieczenie zaklęć jako trwałe. Oto kilka rzeczy do zrobienia:

  • Jeśli zaklęcie jest tak dobre, że rzucający będzie używany przez cały czas, może być zbyteczny w odniesieniu do swojego poziomu.
  • Długi czas trwania lub duży obszar może zrekompensować słabszy efekt, w zależności od zaklęcia.
  • Unikaj zaklęć, które mają bardzo praktyczne zastosowanie, np. tych, które publikują tylko przeciwko dobrym smokom. Takie zaklęcie podziału jest na świecie, niewiele postaci będzie zadało sobie trudności z nauczeniem się lub przygotowaniem, chyba że z góry będzie wiedziało, że będzie to opłacalne.
  • pojawi się, że zaklęcie pasuje do tożsamości klasy. Na przykład czarodzieje i czarodzieje zwykle nie mają dostępu do zaklęć leczących, a zaklęcia leczącego do list klas czarodziejów wkroczyłoby na teren kleryka.

Obrażenia zaklęć

W przypadku każdego zaklęcia zadającego odpowiednie tabele Obrażenia zaklęć, aby określić w przybliżeniu, ile jest to istotne, odebranie pod uwagę poziomu zaklęcia. Tabela ta, że ​​zaklęcie zadaje skutki po udanym rzucie obronnym lub nieudanym. Jeśli twoje zaklęcie nie zostało zadane po udanym rzucie obronnym, możesz skorzystać z 25 procent.

Można używać innych kości bezprzewodowych niż te w zestawie, pod warunkiem, że średni wynik jest mniej więcej taki sam. Można urozmaicić zaklęcie. Na przykład można zmienić zastosowanie zadawane przez sztuczkę1d10 (średnia 5,5) do 2d4(średnia 5), ​​​​zmniejszając konsekwencje i zastosowanie do podstawowego wyniku.

Obrażenia zaklęć

Poziom zaklęciaJeden celWiele celów
Sztuczka1d101d6
12d102d6
23d104d6
35d106d6
46d107d6
58d108d6
610d1011d6
711d1012d6
812d1013d6
915d1014d6

Zaklęcia leczące

Możesz także podać dane z tabeli Obrażenia zaklęć, aby określić, ile punktów potwierdzających zaklęcie leczące. Sztuczka nie powinien zapewniać leczenia.

Tworzenie magicznego przedmiotu

Tworzenie magicznego przedmiotu

Magiczne tytuły w książce 7, „Skarb”, to tylko niektóre z magicznych skarbów, które stanowią postać, która może zostać ujawniona podczas ich udostępniania. Jeśli masz dostęp do doświadczonego weterani, który chcesz, aby ich zaskoczył, może pojawić się przedmiot lub pomysł na coś nowego.

Modyfikowanie elementu

Najłatwiejszym sposobem wymyślenia nowego przedmiotu jest ulepszenie już dostępnego. Jeśli paladyn używa cepa jako swojej głównej broni, możesz zmienić świętego mściciela tak, aby zamiast miecza był cepakiem. Można zamienić część barana w różdżkę lub osłonę ochronną w diadem ochronny, a wszystko to bez zmian przedmiotu.

Inne podstawy są równie uniwersalne. Przedmiot sprawdzający jeden rodzaj, który może być zabezpieczony przed innym typem. Na przykład miecz płomienistego języka może zamienić się w błyskawiczną zamiast ognia. Jedna funkcja może być inna, w związku z czym mikstura wspinaczkowa może z urządzenia stać się miksturą się.

Można także modyfikować element, połączyć go z właściwościami innych elementów. Można na przykład połączyć efekty aster języków rozumiejącychz nich z Aster telepatiiw jeden hełm. To sprawia, że ​​​​przedmiot staje się potężniejszy (i może zwiększyć jego rzadkość), ale nie zakłóca twojej gry.

Na koniec o narzędziu do przechowywania danych w trybie 7, „Skarb”. Nadanie przedmiotu interesującego, drobne właściwości, dziwactwa lub wrażliwość może wpłynąć na jego smak.

Tworzenie nowego elementu

Jeśli modyfikacja elementu jest niewystarczająca, możesz przejść od zera. Magiczny przedmiot powinien albo mieć postać rzeczy, której nie wolno używać, albo użyć jej możliwości wykonania czegoś, co już potrafi. Na przykładzie zasięgu skakania pozwala na noszenie skakać na większych odległościach, w dziesięciu sposobach, co może już być dozwolone. Pierścień barana daje jednak możliwość zadawania sygnału mocy.

Im alternatywnym rozwiązaniem, tym łatwiej jest postać przedmiotu w grze. Nadanie ładunków przedmiotów jest w porządku, szczególnie jeśli jest to kilka różnych funkcji, ale jest łatwo dostępne po prostu, że przedmiot jest zawsze aktywny lub może być używany przez urządzenia raz dziennie.

Poziom mocy

Jeśli stworzyłeś przedmiot, który pozwolił zabić wszystko, co nim uderzy, przedmiot ten prawdopodobnie zaburzy się w twoim grze. Z drugiej strony przedmiot, który może być rzadko spotykany w grze, nie jest zbyt duża nagrodą i prawdopodobnie nie warto go rozdzielić jako jeden.

Wykorzystanie tabeli magicznego przedmiotu według rzadkości jako możliwe, które umożliwia korzystanie z niego, jako że powinien być przedmiotem w oparciu o jego rzadkość.

Moc magicznego przedmiotu według rzadkości

RzadkośćMaksymalny poziom zaklęćMaksymalna premia
Wspólny1-
Niezwykły3+1
Rzadki6+2
Bardzo rzadkie8+3
Legendarny9+4
Maksymalny poziom zaklęć

Ta kolumna tabelaryczna dotyczy poziomu produktu zaklęcia, jaki powinien nadawać przedmiot, w postaci funkcji jednorazowych lub analogicznie. Na przykład zwykły przedmiot może zapewniać istnienie z zaklęcia pierwszego dnia (lub tylko raz, jeśli można go zużyć). Rzadki, bardzo rzadki lub legendarny przedmiot, który może być używany przez jego posiadacza, na częstsze rzucanie zaklęć dostępnego poziomu.

Maksymalna premia

Jeśli przedmiot zapewnia statyczną premię do KP, rzutów obronnych, rzutów obronnych lub możliwych, kolumna ta nadzwyczajna premia w oparciu o rzadkość przedmiotu.

Dostrojenie

Zdecyduj, czy przedmiot wymaga dostrojenia postaci, aby móc korzystać z jego funkcji. Zastosowanie z tych zasad, które opierają się na:

  • Jeżeli przedmiot stanowi inną postać w celu uzyskania użyteczności publicznej destrukcyjnej, przedmiot powinien wymagać dostrojenia.
  • Jeśli przedmiot zapewnia premię, która jest również dostępna w innych przedmiotach, dobry pomysł jest wymagany dostrojenia, aby postać nie zawierała zbyt wielu tych elementów.

Tworzenie nowych opcji postaci

Jeśli postać gry jest w podręczniku, gracz nie spełnia wszystkich potrzeb związanych z aplikacją, zapoznaj się z informacjami dotyczącymi sekcji, aby uzyskać porady dotyczące tworzenia nowych ras, klasy i tła.

Tworzenie rasy lub podrasy

W tej sekcji dowiesz się, jak konfigurować rasy, a także tworzyć nowe. Kluczowe znaczenie w zastosowaniu lub wyścigów jest uruchamiane z historii ras lub podrasy, które jest uruchamiane. Posiadanie szczegółowego wyobrażenia o historii analizy w działaniu Ci rozwiązania w procesie tworzenia. Zadaj sobie kilka pytań:

  • Dlaczego moja kampania wymaga, aby wyścig był nagrywalny?
  • Jak wygląda wyścig?
  • Gdzie żyją członkowie tej rasy?
  • Czy w narracji ras wpisane są interesujące konflikty, które powodują, że jest ona fascynująca z punktu widzenia opowiadania historii?
  • Jaki jest związek ras z innymi grywalnymi rasami?
  • Jakie klasy i pochodzenie są dobrze podniesione do przedstawicieli tej rasy?
  • Jakie są charakterystyczne cechy ras?
  • Co w przypadku nowej podrasy dotyczy innych podras ras macierzystych?

Porównaj rasę, jedną masz na myśli z innymi dostępnymi dla graczy opcji ras, aby mieć dostęp, że nowa rasa nie jest zblednie na tle opcji (co jest dostępne, że rasa jest dostępna niepopularna) lub całościowa ich przyćmiła (aby mieć nie ograniczone funkcje, że ​​pozostałe opcje są dostępne).

Kiedy nadejdzie czas na zaprojektowanie elementów rasy, takich jak jej cechy, przyjrzyj się występm rasom w grze i daj się zainspirować.

Zmiany kosmetyczne

Prostym sposobem usuwania ras jest zmiana jej wyglądu. Zmiany w wyglądzie ras nie podlegają ujawnieniu na jej elementach gry. Na przykładzie można zastosować niziołków w myszach antropomorficznych, nie wyposażonych w całkowicie ich cechy rasowe.

Tworzenie nowej podrasy

Tworzenie nowej podrasy wymaga więcej dodatków niż tylko drobne poprawki do funkcji rasowych, ale ma tę zaletę, że jest dodatkowe dostępne dla dodatkowych ras, zamiast zastępować elementy dodatkowe.

Następny przykład ilustruje tworzenie podrasy elfów: eladrynów. Ta podrasa ma historię w wielowersum D&D, więc masz już kilka historii, z których można uzyskać dostęp do jej cech.

Przykładowa podrasa: Eladrin

Eladrin, istota istotnie istotnie wytwarzana z natury, powstaje w mrocznej krainie Kraina Wróżek. Ich miasta czasami przekraczają Plan Materialny, pojawiając się na krótko w górskich dolinach lub głębokich leśnych polanach, po czym znikają z powrotem w Krainie Wróżek.

Podrasy elfów w podręczniku obejmują uzyskanie wyniku, połączenie szkoleń broni i dwa lub trzy dodatkowe funkcje. Odpowiadając na historię eladrinów i ich magiczną naturę, swobodna Inteligencja postaci eladrinów jest oryginalna. Nie ma zastosowania podstawowego szkolenia z użycia, które jest wspólne dla elfów i leśnych elfów.

Zdolność, która pozwala na korzystanie z innych elfów, jest ich możliwością przekraczania granicy między planami, znikania na chwilę, a także pozwala na korzystanie z innego miejsca. W grze występuje w ograniczonym użyciu zaklęcia Mglisty Krok. Ponieważ mglisty krok jest zaklęciem drugiego poziomu, zastosowanie jest na tyle potężna, że ​​podrasa nie wymaga dodatkowych funkcji. To patent co do nazwy użytkownikacechy podrasy eladrin.

Tworzenie nowej rasy

Tworząc wyścig od zera, rozpocznij od historii i wystąpił od niej. Porównaj swoje dzieło z innymi rasami swojego i swobodnie czerp z cechami innych ras. Jako przykład przedstawiamy aasimarów, rasę dziedziczenia do diabelstwa, ale posiadającą niebiańskie dziedzictwo.

Przykładowa rasa: Aasimar

Podczas gdy diabelstwa mają w żyłach diabelską krew, aasimarowie są potomkami niebiańskimi istotami. Ci ludzie na białym wyglądają jak chwalebni ludzie z lśniącymi włosami, nieskazitelną skórą i przenikliwymi oczami. Aasimar często przekazuje u ludzi, aby zło i brońć dobry na Planie Materialnym, nie zwracając dodatkowych uwag na swoje niebiańskie dziedzictwo. Starają się być do społeczeństwa, choć zwykle wznoszą się na sam szczyt, stając się przywódcami i honorowymi bohaterami.

Można zastosować na rynku aasimarów jako kontrapunktu dla ras diabelstw. Te dwie rasy mogą nawet być ze sobą sprzeczne, co stanowi dodatkowe konflikty między siłami dobrymi i złapanymi w twojej walce.

Oto nasze podstawowe cele dla aasimar:

  • Aasimar powinien być skutecznymi kapłanami i paladynami.
  • Aasimar powinien być dla istot niebiańskich i ludzi tym, czym diabelstwa dla diabłów i ludzi.

Biorąc pod uwagę, że aasimar i diabelstwa są jak dwie strony tej samej monety, diabelstwo stanowi dobry punkt wyjścia do opracowania cech nowych ras. Chcemy, aby aasimarowie byli skutecznymi paldynami i duchownymi, sensownym jest ulepszanie ich Mądrości i Charyzmy zamiast Inteligencji i Charyzmy.

Zwykle jak diabelstwa, aasimarowie mają dostęp do sieci. Zamiast zabezpieczenia przed ogniem, zapewniamy im bezpieczeństwo na wypadek pożaru, aby odzwierciedlić ich niebiańską naturę. Informacje o zagrożeniach, które nie są tak powszechne, jak odporność na ogień, dają również możliwość korzystania z broni nekrotycznej, dzięki czemu są dobrzy w walce z nieumarłymi.

Cecha Piekielne Dziedzictwo diabelstwa jest dobrym modelem aplikacji, charakteryzującym się magiczne, niebiańskie dziedzictwo, zastępując zaklęcia diabelstwa zaklęciami o poziomi, które bardziej odpowiadają niebiańskiemu po zastosowaniu aasimara. Rozszerzona funkcja aasimara może wymagać rozszerzenia tej funkcji do oprogramowania zaklęć użytkowych.

Wypełniając pozostałe szczegóły, otrzymujemy szczegółowe informacjecechy rasowe aasimara.

Modyfikowanie klasy

Klasy w podręczniku obejmują grę archetypową, ale świat może potrzebować czegoś więcej. W kolejnych sekcjach omówiono systemy konfiguracji klas, aby lepiej skorzystać z potrzeb Twojej gry.

Zmiana biegłości

Zmiana biegłości klasy na bezpieczny i prosty sposób na charakterystycznie klasy, aby lepiej dopasować Twój świat. Zamiana jednej umiejętności lub działania w narzędziu na innym nie stanowi postaci silniejszej ani słabszej, ale może być alternatywnym sposobem zmiany charakteru klasy.

Na przykład wybitna gildia łotrzyków w twoim świecie może czcić bóstwo patronackie, zawierać tajne misje w imieniu tego bóstwa. Aby odzwierciedlić dziesięć szczegółów kulturowych, można poprosić o wyznaczenie religii, która postać łotrzyka może wybrać jako biegłość. Można nawet odrzucić tę dystrybucję jako jedną z opcji dla łotrzyków, która jest pomocna dla tej gildii.

Możesz także zmienić biegłości w zbroi i broni, aby odzwierciedlić pewne aspekty świata. Na przykład może wystąpić, że duchowość ograniczona jest do zakonu, który zabrania stosowania dóbr materialnych innych niż magiczne przedmioty, które są dostępne w ich boskiej funkcji. Tacy duchowni noszą laskę, ale nie są wolno im nosić zbroi ani kontroli broni innej niż ta laska. Aby odzwierciedlić, możesz usunąć biegłości w zbroi i broń dla duchownych tej wiary, czyniąc ich biegłymi w posługiwaniu się laską i niczym więcej. dostarczać im dostęp, aby zrekompensować utratę biegu, coś w rodzaju cech klasowej mnicha w Obronie bez zbroi, ale przedstawianej jako boskie dostarczanie.

Zmiana list pisowni

Modyfikowanie list zaklęć klasy zwyczajowo ma niewielki wpływ na moc postaci, ale może różnić się charakterem klasy. W twoim świecie paladyni może nie być indeksu przysięgi ideałom, ale zamiast tego przysięgać wierność wyposażeniam czarodziejom. Aby uchwycić tę oryginalną historię, stworzyć nową listę zaklęć paladyna z zaklęciami mającymi chronicznych ich mistrzów, pobranymi z listy czarnoksiężników lub czarodziejów. Nagle paladyn poczuł się jak inna klasa.

Zachowaj ostrożność podczas zmiany ustawień zaklęć czarnoksiężnika. Ponieważ czarnoksiężnicy odzyskują swoje miejsca na zaklęcia po przerwaniu, mają potencjał, aby móc zaklęć wcześniej w ciągu dnia niż inne klasy.

Ograniczanie dostępu do zajęć

Nie istnieje ryzyko zastosowania klasycznej metody, można zakorzenić ją w świecie, kojarząc ją z użytkową rasą lub kulturą.

Na przykład możesz zdecydować, że bardowie, czarodzieje, czarnoksiężnicy i czarodzieje reprezentują magiczne tradycje czterech różnych ras lub kultur. Kolegia bardów mogą być zamknięte dla wszystkich z wyjątkiem elfów, smocze dzieci mogą być jedynymi stworzeniami zdolnymi zostać czarownikami, a wszyscy czarnoksiężnicy w twoim świecie mogą być ludźmi. Można to rozłożyć jeszcze bardziej: bardowie z College of Lore mogą być wysokimi elfami, a bardowie z College of War mogą być leśnymi elfami. Gnomy odkryły szkołę iluzji, więc wszyscy czarodzieje specjalizujący się w tej szkole są gnomami. Różne kultury ludzkie produkują czarnoksiężników z różnymi paktami i tak dalej. Podobnie różne domeny duchownych mogą odzwierciedlać całkowicie odrębne religie związane z różnymi rasami lub kulturami.

Ty decydujesz, jak chcesz być, grać w grę z tymi ograniczeniami. Czy półelf może żyć wśród elfów iwać studio ich tradycje bardów? Czy krasnolud może natknąć się na pakt czarnoksiężników, mimo że nie ma połączenia z kulturą, która normalnie produkuje czarnoksiężników? Jak zawsze, lepiej powiedzieć „tak” i wymyślone rozwiązanie jako alternatywne rozwiązanie historii postaci w twoim świecie, zamiast zamykać możliwości.

Zastępowanie cech klas

Jeśli jedna lub więcej cech jest nieodpowiednia dla tematu lub tej opcji, możesz wybrać je z klasy i podstawowe. Robi to, włączając, że nowa opcja jest tak samo atrakcyjna, jak te, które usuwasz, i że funkcje klasycznego wyłącznika obejmują zasilanie klasy w interakcjach społecznych, eksploracji i walki tak samo dobrze jak te, które są zastępowane.

stanowi klasę, która ma kontrolera charakterystycznego dla oryginalnej postaci, a każda cecha klasy, charakterystyczna dla tej postaci. Zastąpienie cech klasowej powinno mieć miejsce wyłącznie po to, aby można je było zastosować do potrzeb lub przypaść do gracza, podłączonego do postaci o określonym typie (być może wzorowaną na postaci z powieści, serialu telewizyjnego, komiksu lub filmu).

Wymagany jest element klasy lub grupa elementów klasy podstawowej. Należy sprawdzić, co każdy zapewnia funkcję klasy, tak aby dodane funkcje nie były wartościami, klasa była przeciążona lub niedostateczna. Zadaj sobie pytania dotyczące funkcji wymienianej:

  • Jaki wpływ ma zastąpienie tej funkcji eksploracją, interakcjami społecznymi lub szczegółowymi?
  • Czy zmiana tej funkcji wpływa na to, jak długa drużyna może działać w ciągu jednego dnia?
  • Czy funkcja spożycia dostępna jest w innym miejscu klasy?
  • Czy funkcja przez cały czas, czy też wraca do normy po przerwaniu, zawieszeniu lub po innym czasie?

Uzbrojeni w odpowiedzi na te pytania, możesz rozpocząć projekt nowych funkcji, które usuwają te funkcje. Nie ma problemu, jeśli nowe funkcje klasowe będą bardziej zróżnicowane, aby eksploracji, interakcji społecznych lub walki niż te, które zastępujesz, ale są uwzględniane, aby nie popaść w daleko. Na przykładzie, które to urządzenie jest powiązane z eksploracją, która obejmuje wyłącznie na walkę, dokładnie wzmocniony tę klasę w walce, co może przyćmić inne klasy w sposób, który nie był zamierzony.

Nie ma formuł, które powie Ci, jak zaprojektować nowe funkcje klasy. Najlepszym miejscem na szczeblu lokalnym jest inny cechom klasowym lub zaklęciom, wyczyn lub inne zasady w celu uzyskania wyniku. Prawie na pewno popełnisz kilka błędów, przyczyn funkcji, które na pierwsze rzut oka oka na dobre, rozpadają się w grzech. W porządku. Wszystko, co zaprojektujesz, będzie musiało zostać potwierdzone w grze. Wprowadzając nowe funkcje klasowe, które są dostarczane, które są z nich odpowiedzialne, które są zgodne z tym, że może mieć wpływ na wprowadzenie zmiany po zobaczeniu ich w grze.

Tworzenie nowych opcji klas

klasa ma co do ostatniego głównego punktu wyboru. Klerycy wybierają boską domenę, wojownicy wybierają archetyp walki, czarodzieje wybierają tajemną skuteczność i tak dalej. Utworzenie nowej opcji nie wymaga usunięcia czegokolwiek z klasy, ale każda nowa opcja, którą dodasz, należy uwzględnić z określonymi opcjami, aby uwzględnić się, że nie jest ona ani bardziej, ani słabsza, a jednocześnie ma charakterystyczny smak. Poza tym, jak w przypadku projektowania rozwiązań, można je przedstawić na podstawie pomysłów i propozycji zmian, jeśli sprawy nie składają się tak, jak chcesz.

Gdy masz już inną opcję klasy, czas zaprojektowania szczegółów. Jeśli nie masz pewności, od czego skorzystać, przejrzyj opcję i zobacz, jakie funkcje są klasowe. Całkowicie akceptowalne jest, gdy dwie opcje klas mają funkcje, dobrze jest także funkcjonalne w innym miejscu pod kątem mechaniki, z której można czerpać inspirację. Projektując dowolne zajęcia, zadaj pytania:

  • Jaki temat dotyczy możliwości korzystania z opcji?
  • Czy istnieje funkcja, którą można wykorzystać jako model?
  • Jak nowa funkcja klasowa wypada w innych funkcjach na tym samym poziomie?
Wariant: Punkty zaklęć

Różnorodne metody działania, jaka klasa się czuje, jest zmianą sposobu, w jaki używa się jej zaklęć. W tym wariantowym systemie postać jest oparta na zasadzie rzucania zaklęć, używając punktów zaklęcia zamiast miejsc na zaklęcia, aby zasilić zaklęcia. Punkty zaklęć dają rzucające większe, kosztem większej złożoności.

W tym wariancie każde zaklęcie kosztu ma punktowy zależny od jego statusu. Tabela kosztów punktów Zaklęć podsumowanie kosztów w punkcie zaklęć miejsc od 1. do 9. poziomu. Cantripy nie wymaga miejsca i dlatego nie wymaga punktów zaklęć.

Zamiast tego zdobywać zasoby, pulę punkty zaklęć. Ujawniasz urządzenia punktów zaklęć, aby utworzyć miejsce na zaklęcie odpowiednie, a następnie dotrzeć do tego miejsca do wyrzucania zaklęcia. Nie udostępniono punktów zaklętych do mniej niż 0, a wszystkie wydane punkty zaklęć po zakończeniu pozostałości.

Rzucanie zaklęć na poziomie 6 i jest szczególnie ważne. Można uzyskać dostęp do punktów zaklęć, aby utworzyć jedno miejsce na poziomie 6 lub . Nie może być miejsca na tym samym poziomie, jeśli nie istnieje możliwość pozostania w domu.

Liczba punktów zaklęć, które są wymagane, ustalane od poziomu rzucającego zaklęcia, jak ustalone w tabelach punktów zaklęć według poziomu. Twój poziom dotyczy także maksymalnego poziomu miejsca na zaklęcie, które możesz stworzyć. Znajdujące się na liście punktów, aby umieścić je powyżej tego maksymalnego, nie można tego przechowywać.

Obowiązuje tabela Punkty zaklęć według poziomubardowie, duchowni, druidzi, czarodzieje, I czarodzieje. Dla Paladyn Lub ranger, zmniejszenie o poziom postaci w tej klasie, a następnie sprawdź tabelę. Dlawojownik (Rycerz Eldrycki) Lub łotrzyk (Tajemny oszust), podziel poziom postaci w tej klasie przez trzy.

Dziesięć systemów można zidentyfikować do potworów, które rzucają zaklęcia z miejsc na zaklęcia, ale nie jest to miejsce. Śledzenie wyników na punktach zaklęć potwora może być problememliwe.

Koszt punktów zaklęć

Poziom zaklęciaKoszt punktowy
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Punkty zaklęć według poziomu

Poziom klasyPunkty zaklęćMaksymalny poziom zaklęć
11
21
32
42
53
63
74
84
95
105
116
126
137
147
158
168
179
189
199
209

Tworzenie tła

Dobrze wykonane tło może pomóc graczowi stworzyć postać, która będzie ekscytującym elementem Twojej kampanii. Pomaga stanowić miejsce postaci w świecie, a nie to, czym jest postać pod względem mechaniki gry.

Zamiast tego można znaleźć rozwiązanie alternatywne, takie jak kupiec lub wędrowiec, rozwiązanie o strukturze, organizacjach i kulturach swojej strategii oraz o tym, jak można je stworzyć, tworząc efektownego tła dla postaci graczy. Na przykład możesz stworzyć akolitę o pochodzeniu Candlekeep, który będzie funkcjonalnie stosowany do pochodzenia mędrca, ale który będzie bardziej przywiązywał postać do miejsca i organizacji w twoim świecie.

Postać wywodząca się z akolity z Candlekeep prawdopodobnie ma przyjaciół wśród Zaprzysiężonych, mnichów, wyprowadza wielką bibliotekę w Candlekeep. Może dojść do wejścia do biblioteki i uwolnionego z jej wejścia, podczas gdy inne informacje są dostępne lub cenny do wiedzy, zanim zostaną udostępnione do wejścia. Wrogami Candlekeepa są wrogami postaci, a jej sojusznicy - przyjaciele postaci. Akolici z Candlekeep są przedmiotem uwagi za uczonych mędrców i obrońców wiedzy. Można wykorzystać wiele funkcji, gdy NPC odkrywają postać i dołączają do niej w poszukiwaniu pomocy.

Aby stworzyć własne tło, wykonaj kroki dodatkowe.

Krok 1. Zrootuj go w swoim świecie

Aby poznać nowe dane główne w ustawieniach klasyfikacji, z których pochodzi nazwa: jednostka, nazwa, branża, nazwa, lub lokalizacja.

Krok 2. Zaproponuj cechy osobiste

Twórz tabele sugerowanych cech osobowości, ideałów, więzi i wad, które ujawniają się na tle lub przeszukuj wpisy z tabeli przedstawionej wPodręcznik gracza. Jeśli dwa urządzenia nie są stosowane w komputerze, dziesięć kroków pomaga Ci namalować obraz miejsca w tle w świecie gry. Tabele nie muszą być nadające się; wystarczą dwa lub trzy wpisy na tabelę.

Krok 3. Przypisz biegłości lub języki

Dwie biegłości w zakresie kompetencyjnym i dwie możliwości wyboru w zakresie narzędzia dla tła. Biegłość w zakresie narzędzia, który można zastosować w jednym języku.

Krok 4. Dołącz wyposażenie początkowe

aktywacja się, że Twoje tło oferty pakietu startowego. Oprócz tego, że urządzenie może pochodzić z źródła poszukiwawczego, wyposażenie podstawowe zawiera elementy, które zostały zdobyte, zanim zostały poszukiwane przez użytkownika, a także jeden lub dwa elementy szczegółowe dla tła.

Na przykładzie funkcjonalnej postaci z akolitą z Candlekeep może być dostępny zestaw elementów podróżnych, szatę uczonego, pięć świec, krzesiwo, puste pudełko na zwojwerowanym symbolem Candlekeep i sakiewka na pasku zawierającym 10 sztuk. Etui na zwoje może być prezentem dla akolity Candlekeep, który rozpoczyna życie pełne ukryte. Do własnego uznania może dołączyć przydatną mapę.

Krok 5. Wybierz tło

Wybierz opcję podstawową lub utwórz nowy, według własnego uznania. Jeśli wybierzesz wtyczkę, dodaj lub dostosuj kilka kluczy, aby je usunąć.

Na przykład akolita z Candlekeep może posiadać cechę mędrca Badacza (jak istnieje w podręczniku Gracza), z dodatkową korzyścią polegającą na tym, że postać może wejść do Candlekeep bez określenia kosztu.

Funkcja posiadająca w tle pewne korzyści w grze, takie jak premia do testu zdolnego lub rzutu. Ta funkcja obejmuje nowe możliwości działania, eksploracji i innych urządzeń.

Na przykład funkcja Badacza mędrca ma na celu stworzenie postaci na gry. Nie zapewnia informacji ani zabezpieczenia przed czekaniem. Zamiast tego, jeśli postać z doświadczenia mędrca nie pamięta sobie informacji, zamiast tego wie, gdzie się ich dostarcza. Może to być używane na innym mędrca lub bibliotekę dawno zagubioną w starożytnym grobowcu.

Dostępne funkcje podstawowe zapewniają dostęp do funkcji, nawiązywanie kontaktu z NPC i rozwijanie więzi z wymyśloną scenerią.