Przegląd Krainy Wróżek - Domeny Rozkoszy

Przegląd Krainy Wróżek

Domeny Rozkoszy są dla Kraina Wróżek tym, czym Domeny Strachu są dla Kraina Cieni: odosobnione krainy rządzone przez podstawową istotę. Podczas gdy Domena Strachu jest rządzona przez Darklorda, Domena Rozkoszy jest rządzona przez arcywróżka - najpotężniejsze ze stworzeń Fej. Arcywładca nadaje formę swojej Domeny Rozkoszy, kształtując ją w sposób dostępny dla ich osób. Niektóre Domeny Rozkoszy są jasne i wesołe, podczas gdy inne są ponure, ale zawsze z nich są określone stany posiadania twojego władcy. Domena rozkoszy może mieć dostęp do kilku akrów lub być tak dużym jak kraj.

To akcesorium pomocne w stworzeniu Domeny Rozkoszy i inteligentnych nimi arcywróżów, oparcie się na informacjach o Krainach Wróżek, które pojawią się w Przewodniku Mistrza Lochów. Pomysły, wskazówki i tabele zawarte w tym rozwiązaniu, które pobudzi twoją wyobraźnię. co Cię ekscytuje i intryguje, odrzuć to, co Cię nie fascynuje i uzupełnia resztę!

Funkcje Krainy Wróżek

Kraina Wróżek na nieskrępowane emocje. Nierzadko kwiaty poruszają się i drżą, jeśli w pobliżu toczy się gorącoa. Jeśli ktoś jest objęty złośliwościami, jego objawy mogą uschnąć trawę pod jego stopami lub, że owady i robaki wygrzebią się na terytorium. Ptaki ćwierkają przeważnie w obecności tych, którzy są radośni, i skrzeczą ze złością na tych, którzy są wiecznie ponurzy. Wścibskie drzewa pochylają się, przez podsłuchiwanie szepty o spisku, sprgnite smakowitych ciekawostek, o których znaczenie będzie później plotkować, a skała może zmienić twoje kształtowanie, przez użytkownika jak utworzone, które przypadkowo wygrzewa się na powierzchni skały.

Czas i odległość w Krainie Wróżek są zmienne, podobnie jak położenie geograficzne. Drogi są rzadkie, a te, które podlegają, mogą zmienić się tak samo, jak teren wokół nich. Ponieważ odległość między lokalizacjami jest niedostępna, a dylatacja czasu jest powszechna, podróż, która wczoraj trwała jedna godzina, jutro może być dostępna przez trzy dni. Tubylcy Kraina Wróżek są przyzwyczajeni do korzystania z wolności. Dla nich nie jest to bardziej osobliwe niż wschody i zachody słońca na Planie Materialnym.

Inne funkcje Krainy Wróżek wcześniej w profilach. Pomyśl o nich jak o próbach tego, co Kraina Wróżek ma do zastosowania, podobnie jak Plan Materialny, Kraina Wróżek jest ogromny i różnorodny.

Seelie i Unseelie Fej

Seelie Fej i Unseelie Fej to dwie grupy, które często są ze sobą sprzeczne. Seelie Fej trzyma się pułapek cywilizacji, ceni protokół i podtrzymuje tradycje. Unseelie Fej oddają się swoim pierwotnym instynktom, brzydzą się przestrzeganiem protokołu i unikają konformizmu. Te dwie grupy nie są przeciwieństwami moralnymi ani etycznymi; dobrą i złą Fej można znaleźć w obu.

Seelie i Unseelie Fej zbierają się w sądach. Dwór Seelie jest Dworem Letnim, a dwór Unseelie nazywany Dworem Mroku. Kraina Wróżek, więc ich dostępność jest dostępna wszędzie tam, gdzie istnieje istnienie. Letni Dwór i Mroczny Dwór nie są najmniejsi wielkimi dworami Fej, ale są największymi stworzeniami na Planie Materialnym i najbardziej kontrolowanym.

To, jak powstał Letni Dwór i Mroczny Dwór, pozostaje tajemnicą. Być może niektóre Fej wyczuwają głębszą więź ze światem przyrody i zdecydowały się go naśladować, podczas gdy inne Fej zadziałały kontrolując naturę, używając magii do wymyślania nowych sposobów życia. Tak czy inaczej, niezliczona liczba Fej poszła tymi dwoma ścieżkami, które są stałymi dworami i od tego czasu toczą się między nimi sprzeczki.

Każdy sąd stara się zdestabilizować i zdemoralizować drugi. pochodząa dwory Fej, którzy szpiegują, którzy kopią brud, sieją ziarno sprzeciwu i marginalne szkody. Schwytani szpiedzy są albo okupowani, albo robieni z nich, stosowane w różnych upokarzających, nieśmiercionośnych systemach.

Najwięcej fabuły i rozmów w Krainie Wróżek jest podsycana intrygami i dramatami pomiędzy dwoma królowymi inteligentnymi dworami. Tytania, Letnia Królowa, jest królewską i charyzmatyczną władczynią Letniego Dworu. Jej dwór cieszy się wątłym pokojami z nieziemską władczynią Mrocznego Dworu, Królową Powietrza i Ciemności, która pozwala swoim krewnym parać się magią zakazaną przez Dwór Seelie.

Konflikty między dworami Fej są często zrytualizowane. Przedstawiciele obu sądów zbierają się w amfiteatrze lub na polu, aby kierować gorącą debatą lub energetycznymi konkursami tańca symulującego, a wydarzenia te często są przeplatane sprośnymi obelgami i lubieżnymi gestami. Tylko w rzadkich przypadkach przypadki przybierają charakter fizyczny i nawet wtedy Fej niewiele więcej niż gryzą, drapią i obrzucają się błotem.

Od czasu do czasu, oba królowe stykają się ze sobą, w przypadku zagrożenia w Krainie Wróżek. Jeśli tylko jeden z nich uda się wystąpić na swoim, co zwykle stanowi walkę, może przerodzić się w rozlew krwi. Ale tylko królowe Fej mogą być włączone do totalnej gry i wymagane do czegoś ekstremalnego, aby porzuciły względny spokój i wrzuciły swoje dwory w przemoc i chaos.

Letni Dwór i Mroczny Dwór nie jest wyposażony w paktu o wzajemnej obrony, a sama myśl o zawarciu zagrożenia spotyka się z drwiną po obu stronach. Jeśli rosnąca armia fomorianów lub inne zagrożenie zagrozi jednemu dwórowi, wiadomo, że drugi dwór nie będzie interweniował, chyba że jemu również będzie groził dziesięć sam wróg.

Jeśli możesz wpisać swoją domenę i jej arcydzieło, wykonaj jeden z dwóch sądów, które mają znaczenie odnoszące się do ich różnicowania.

Królowa Powietrza i Ciemności unosi się nad swoim tronem w walce z jej szybkimi szpiegami i satyrowskiego mistrza szpiegów.
Królowa Powietrza i Ciemności unosi się nad swoim tronem w walce z jej szybkimi szpiegami i satyrowskiego mistrza szpiegów.
Letni Dwór (Seelie Fej)
  • Lubi słońce, motyle, kwiaty, muzykę i śpiewające ptaki
  • Ceni ceremonię i wyrafinowanie (na przykład właściwy sposób mówienia, formalna etykieta i ekstrawaganckie zasady)
  • Preferuje wyszukane, elektryczne złącza połączone z nienagannym krawiectwem
  • Surowo te narzędzia, które nie są stosowane zgodnie z etykietami (poszukiwacze, którzy popełniają błędy popełniane przez siebie głupców, mogą zostać nazwani bufonami i wyśmiani poza sądem)
Mroczny Dwór (Unseelie Fej)
  • Lubi mrok, zmierzch, pajęczyny, świetliki, pohukiwania sów i rechot żab
  • Ceni to, co stosowane i zabezpieczające (na przykład mistyczne rytuały, wizjonery i imprezy przy blasku ognia)
  • Unika ograniczenia cywilizacji (zamiast jedynie niedokończonych, naturalnych materiałów i Hiszpanii pod gwiazdami)
  • Używają tajemniczych magią i rytuałami (poszukiwacze mogą narazić się na klątwy, jeśli nie podążają drogąmi Unseelie)

Zaklęcia w Krainie Wróżek

Zaklęcia, które manifestują się w jeden sposób na Planie Materialnym, mogą inaczej działać w Krainie Wróżek. AMagia missileZaklęcie może przybrać postać chichoczącego chochlika, który materializuje się obok rzucającego, wystrzeliwuje grad maleńkich, świecące strzałek i znikające w obłoku iskrzącego czarodziejskiego pyłu. Oto kilka innych zastosowań kosmetycznej reinterpretacji zaklęć w Krainie Wróżek:

Korona Szaleństwa

Korona wykonana jest z piernika z filigranem lukrowym i cukierkowymi klejnotami.

Znajdź ścieżkę

Pojawia się duch przypominający wróżkę i prowadzi do rzucającego w wybrane miejsce. Duszy nie można skrzywdzić.

Podmuch Wiatru

Wiatr niesie zapach kwiatów.

Labirynt

Półplanarny labirynt stworzony przez zaklęcie przypomina labirynt z ciernistego żywopłotu.

Widmowy rumak

Rumak wygląda jak wielka, puszysta gąsienica.

Ożyw

Stworzenie przywróconego życia za pomocą tego zaklęcia budzi się i zastanawia, czy całe jego życie było tylko snem.

Pogoda

Spacer po łące lub spacer po pustyni w Krainie Wróżek często nie różni się od tego samego na Planie Materialnym, ale czasami Kraina Wróżek musi czuć się nieziemsko. Zabawa coś tak prostego jak pogoda to łatwy sposób na przypomnienie gracza, że ​​ich postać nie znajduje się na Planie Materialnym.

Tabela pogody Kraina Wróżek pomaga ustalić efekty zabawne. Taki efekt pogodowy zwykle nie trwa dłużej niż godzinę lub trzy.

Pogoda w Krainie Wróżek

d8Efekt pogodowy
1Deszcz kwiatu z nieba wypełnionego produktami, pastelowymi chmurami.
2Na niebie rozgrywa się wielki baśniowy dramat jako stylistycznie oddana iluzja lub wirująca zorza polarna.
3Pada deszcz małych tart owocowych. Opadają powoli i znikają tuż przed uderzeniem w ziemię. Złapane z powietrzem i zjedzone są pyszne.
4Mgła nadchodzi i płata zniszczona postać bohaterom, ubiegająca się o mgliste wąsy, mgliste i mgliste peruki w wielu stylach - być może nawet płaszcze mgłowe lub mglistych towarzyszy.
5Śnieg zaczyna padać, a płatki z czasem stają się coraz większe. Płatki wielkie jak talerze obiadowe, koła wozu, a nawet koło wodne spadają, ale są lekkie jak piórko.
6Niebo wypełniają się opalizującymi bąbelkami, które leniwie opadają na ziemię. Chichoczące wróżki gonią i pękają bąbelki, ale się odwracająinvisiblei uciekaj, jeśli ktoś się do ciebie odezwie lub do ciebie zbliży.
7Srebrzysty deszcz podnosi na duchu i wywołuje pieśń serca, którego dotknie.
8Przez drużynę wieje wyjący wiatr i każdy członek musi rzucićd8. Każdy, kto wyrzuci 8, ma bibelot lub inny mały, niemagiczny przedmiot (taki jak moneta) skradziony mu przez duchy pogody.

Granice domen

W miarę mocy arcywróżka rośnie lub słabnie, jego Domena Rozkoszy może rosnąć lub kurczyć się. Jeśli ich domena stanie się duża, aby stykać się z domeną innej arcywróżki lub nałożyć się na nią, może zostać rozwinięty spór terytorialny. Dopóki ten spór nie jest rozwiązany, inni mieszkańcy Fej z nakładającymi się domenami podporządkowanymi się obu władcom. Takie przypadki rzadko trwają długo; W końcu jeden arcywróżka została potwierdzona, aby zostać uznana gdziekolwiek, albo dwa arcywróżki, które stanowią siebie samego (a inni mieszkańcy muszą odpowiadać przed obydwoma).

Arcywróże, których Domena Rozkoszy nie pokrywa się z domeną innego arcywróża, może otoczyć sieć domeny sieciowej migoczącej mgły lub inne główne łącza, które są domenami przed i, jeśli arcywróżek sobie tego zastosowania, uniemożliwiający zastosowanie lub opuszczenie klucza bez klucza, klucza, odpowiedzi na zagadkę, zgody arcywróża lub broni.

Przewodniki Krain Wróżek

Kraina Wróżek ma swoją własną nielogiczną logikę, której goście z innych nigdy nie są w stanie w pełni pojąć. Przewodnik dobrze zaznajomiony ze zwyczajami Krain Wróżek może być dostępny czasowi i frustracji podróżnych, a być może nawet ich wolności i życia - przybysz im lub obejść nielogicznej logiki. Podczas gdy gości łatwo irytują drogi donikąd i leśne szlaki, które się zawracają, z przewodnikiem przelotowym przez trasę i szlak pod szlakiem. W ten sposób przewodnik omijanie i bezpiecznie prowadzi pacjentów do zamierzonego celu. I pionowy, zły przewodnik może łatwo wpędzić grupę poszukiwaczy w szybkim.

przestrzeganie tabeli Nazwy przewodników Krainie Wróżek, Tożsamości przewodników Krainie Wróżek i Dziwactwa przewodników Krainie Wróżek, aby na bieżąco tworzyć przewodniki Fej.

Granice posiadłości Baby Jagi patroluje jej tańczącą chatkę, która nie tyle tańczy, co wdeptuje intruzów w ziemię.
Granice posiadłości Baby Jagi patroluje jej tańczącą chatkę, która nie tyle tańczy, co wdeptuje intruzów w ziemię.

Nazwy przewodników Krainie Wróżek

d8Nazwa
1Kajdany
2Skrzypce
3Promień księżyca
4Pypeć
5Gwiezdny
6Stumpwick
7Puch ostu
8Szept

Tożsamości przewodników Krainie Wróżek

d8Tożsamość
1Przyjazny krasnal leśny (użyj scoutblok statystyka, ale zmień jego rozmiar na Mały)
2Druid ponurych leśnych elfów (użyj Druid blok statystyk)
3Kwiecisty piksi
4Wszystkiego najlepszego satyr
5Ultrakonkurencyjny chochlik
6Nadmiernie ostrożny drzewiec sapling (zobacz rozdział 1 The Wild Beyond the Witchlight, aby zapoznać się z blokiem statystyk)
7Giggly Goblin czarnoksiężnik (użyjcult fanaticblok statystyka, ale zmień jego rozmiar na Mały)
8Pozbawiony humoru centaur

Dziwactwa przewodnika Kraina Wróżek

d8Dziwactwo
1Zawsze słuchają i rzeczy ze "starymi, dobrymi czasami"
2Nie da się kłamać bez poruszenia nosem
3Nigdy nie zdejmuje kapelusza
4szanować jedzenie i nie jest wybredny w odniesieniu do tego, co jedzą
5W tajnej wyprawie, o której nie można rozmawiać, chyba że uczestnicząc w innych, uczestniczy w "tajnej wyprawie"
6Boi się zwyczajnego, na przykład wysokości, zamkniętych przestrzeni lub gołych dłoni i stóp
7Nosi ze sobą samą walizkę, widelców, popiołu, szklanych kul, lewych butów lub czegoś innego, co ma zastosowanie
8Pełna ludowej mądrości, która zwykle zaczyna się od "Tata zawsze mówiła..." lub "Mama zawsze prowadząca..."

Fej Perspektywa

Perspektywa tworzenia Fej może być taka, jaka chcesz, ale Fej rzadko pomija znaczenie wzajemności, gościnności i prezentów. Pojęcia te omówiono w sekcjach.

Wzajemność

Ogólnie rzecz biorąc, Fej faktycznie opowiada się za quid pro quo i równowagą. Jeśli coś zostanie zabrane, należy podać coś o równej wartości, co Fej uwzględni za równe wartości, na najważniejsze pytanie. Fej może ukraść ukochanego zwierzaka człowieka i pozostawić na jego miejscu jaskrawo pomalowaną drewnianą podobiznę, lub Fej może być trochę złota i zostawić wiązkę jasnych, żółtych jaskierów. Te wymiany częstotliwości o wzajemnej częstotliwości, a Fej, która je zmusza, śpi spokojnie w nocy, że wymiany były uczciwe.

Gościnność

Gościnność jest filarem społeczeństwa Fej. Traktowanie gościa w swoim domu z uprzejmością i hojnością jest ważne dla Fej, ale dodatek musi być okazjonalny przez gospodarza Fej tę wyszukiwarkę uprzejmość i nie jest charakterystyczny dla chamsko ani nie występuje rażących niestosowności. Nieuprzejmość zrywa więźnia i uwalnianie gospodarza Fej z obowiązkiem gościnności. Ale każde Fej ma inne wyobrażenie o tym, co stanowi niegrzeczność; Nawet nieprzemyślany prezent dla gospodarzy Fej może zostać uszkodzony za obraz i występujący w nim zamieszkiwanie, jeśli nie odebranie gościnności gospodarzowi Fej. Zaufany przewodnik Fej może zawierać nieocenioną pomoc w radzeniu sobie z tak delikatnymi wstrząsami.

Prezenty

Dawanie prezentów obejmuje się zarówno z gościnnością, jak i wzajemnością. Fej są zapalonymi dawcami prezentów (częściowo dlatego, że lubią je używać), a ich prezenty są zwykle bardzo przemyślane. Dobre prezenty mają dla dawców wartość sentymentalną. Na przykład ukochanej pamięci może być wspaniałym prezentem dla stworzenia typu Fej. Wyrzuć prezent na zniewagę, która kłóci się z wzajemnością i gościnnością.

Prezentowane są urządzenia, na których znajduje się wiele Fej ma obsesję. Jeśli zauważalny jest brak równowagi, dobrze wybrany prezent może wszystko; dlatego odmowa stosowania prezentu od istoty Fej może wywoływać u niej konsternację, ponieważ jest ona zaradzić postrzeganej nierównowadze, prezent. Rozwiązanie prezentu od Fej może być związane z problemami dla niewtajemniczonego podróżnika, ponieważ może być dłużne wobec istoty Fej: "Dałem ci prezent, więc teraz muszę dać mi go w zamian". Może to być list informacyjny do głównego kontraktu z istotami magicznymi, co omówiono w określonym fragmencie.

  • Pierścionek rodzinny
  • Talizman dla świętych kręgu druidów
  • Ulubiony kapelusz
  • Dzieło sztuki, które wykonałeś
  • Błyskotka z Planu Materialnego
  • Ulubiony przepis na deser
  • Rewelacyjny występ godny braw
  • Strzyżenie lub kąpiel
  • Przedmiot, który ograniczył twoją przydatność
  • Przedmiot, który pochodził z urządzenia końcowego
  • Połowiczny występ
  • Przeklęty, zły lub stworzony przedmiot

Kontrakty Fej

Kontrakt Fej pozostanie, gdy powstanie prezent (lub dostępny prezent) od Fej i nastąpi się, że dzień Fej coś w zamian. Prezentem może być prawie wszystko, a umowa zawiera natychmiastowy dodatek do prezentu.

Przypadkowe kontrakty Fej

Istota może być dostępna na kontrakt z istotą magiczną na wiele sposobów. Jedyne dobre wiadomości dla początkującego odkrywcy Kraina Wróżek jest to, że najważniejsze wiadomości z istotami magicznymi można zerwać za pomocą aremove cursezaklęcie lub rozkład magię. Tylko najpotężniejsze kontrakty elfów są trudne do wykonania - te utkane przez starożytne wiedźmy, królowe Dworów Seelie i Unseelie oraz inne części arcywróżki. Taka umowa wymaga zwykle:wishzaklęcie lub zaburzenie rutynowe, które można zanegować.

Oto kilka sposobów, które mogą nieświadomie wystąpić w przypadku umownej postaci z istotami magicznymi:

  • Przyjęcie prezentu od Fej (skłonienie Fej do oczekiwań w zamian za postrzeganej wartości)
  • Kradzież czegoś Fej (tworzenie metafizycznej nierównowagi, należy rozumieć)
  • Odebranie życia stworzeniu, które chronio kontrakt z Fej (w ten sposób dziedziczenie długu wobec tego Fej)
Przyjmowanie prezentów

Niektórzy przewodnicy Kraina Wróżek zalecają, aby nigdy nie dotyczyć prezentów od Fej i, co ważne, nigdy nie wymagać posiadania.

Przyjęcie prezentu od Fej oznacza przedłużenie z nim umowy, szczególnie jeśli pojawi się z wdzięcznością. Wylewne identyfikatory postrzegające wartość prezentu, a będą one dostępne w innym miejscu.

Kradzież od Fej

To powstanie nie jest świadome, że coś ujawnione, przypuszczając, że zostanie ujawnione. To dokuczliwe wyobrażenie nie mija, gdyby Fej nie dowie się, co straciła i kto ma skradziony przedmiot. Co więcej, Fej może nie zostać zwróconej skradzionej rzeczy, ale powinno być o równej lub wyższej postrzeganej wartości.

Satyr mający na celu znalezienie idealnego prezentu na bazarze wróżkowy.
Satyr mający na celu znalezienie idealnego prezentu na bazarze wróżkowy.
Odebrać życie w długach

Przed odebraniem życia istotą w Krainie Wróżek, mądra osoba upewnia się, że stworzenie nie ma żadnych zaległych długów wobec Fej. znaczenie istota Fej było zadłużone, aby określić się do zabójcy, aby spłacić niespełnione słowo istoty.

Fej są, co zrozumiałe, ostrożne przy ściąganiu długów od osób podatnych na przemoc. Wyjątkowe rozwiązania są dostępne w momentach, których jest to dla nich najbezpieczniejsze, na przykład, gdy zabójca kąpie się lub pojawi się w zatłoczonym miejscu.

Zawarcie umowy

Kontrakty Fej można podzielić na dwie kategorie: większe kontrakty i mniejsze kontrakty. Większe kontrakty zawierane są z arcywróżkami, starożytnymi wiedźmami i innymi urządzeniami mi czarodziejami Fej. Z Fej zawierane są rodzaje mniejszych kontraktów. Oto kilka prezentów, które mogą być przechowywane w ramach podstawowego lub mniejszego kontraktu:

  • Publiczność. Ty i twoi towarzysze zyskujący audiencję u Królowej Lata, Królowej Powietrza i Ciemności lub obu.
  • Główny. O bardzo rzadkim magicznym przedmiocie, który może istnieć, lub legendarnym magicznym przedmiocie5d12 dni.
  • Bezpieczeństwo. Jedna istota, która została zaatakowana przez wroga, już całkowicie nie pamiętasz.
  • Czas. Ty i dwai towarzysze wystąpienia na Plan Materialny, nawet za resztę lat, nie postarzając się ani o dzień.
  • Tytuł. Otrzymujesz tytuł i wszystkie nagrody z nim (patrz "Znaki Prestiżu" w Przewodniku Mistrza Podziemi).
  • Bogactwo. Otrzymujesz pieniądze, otrzymasz lub mają wartości do 50 000 sz.
  • Czar. Otrzymujesz wybór przez siebie, pod warunkiem uzyskania zgody DM (patrz "Nadprzyrodzone Dary" w Przewodniku Mistrza Podziemi).
  • Pokrewieństwo Fej. Dla 5d6dni, zyskisz cechę Pochodzenie fej powszechną wśród elfów lub cechę Porozmawiaj z grą bestiami, powszechną wśród leśnych gnomów.
  • Przewodnik. Ty i Twoi towarzysze otrzymują pomoc od przewodnika, który gwarantuje bezpieczne przejście przez region Kraina Wróżek (np. Domenę Rozkoszy).
  • Inspiracja. Inspiracja czerpiesz każdego dnia o świecie2d4 dni.
  • Zaproszenie. Otrzymuj zaproszenie na Letni Dwór lub Mroczny Dwór (choć na zaproszenie nie wymagające audiencji u Letniej Królowej lub Królowej Powietrza i Ciemności).
  • Drobny magiczny przedmiot. O istnieniu zwykłego magicznego przedmiotu, który może istnieć, lub o magicznym przedmiocie5d6 dni.
  • Biegłość. Zyskujesz biegłość w wyniku samodzielnego zdobywania umiejętności2d4 dni.
  • Rzucanie zaklęć. Otrzymujesz jednorazową możliwość odrzucenia zaklęcia poziomu 4 lub upadku, bez elementów materialnych. Wybierasz zaklęcie, a zdolność do rzucania zaklęć jest Charyzma.
Cena kontraktu

Jeśli nie masz pewności, czego Fej spodziewa się otrzymać w zamian za prezent, który przekazuje, odrzuć na udostępnienie tabeli Pragnień Fej.

Aby używać czegoś nieuchwytnego, na przykład śpiewający głos tworzenia lub kolor jego oczu, Fej musi mieć magię Kraina Wróżek. Innymi słowy, to magia Krainy Wróżek, a nie tworzenie Fej, pozwala na stworzenie alternatywnej postaci, która jest czymś alternatywnym do powstania. Z tego powodu Fej nie może być używany do czegoś dziwnego, prawdopodobnie jest to, że jest to źródło pochodzenia, które nie znajduje się w Krainie Wróżek.

Fej pragnie większych kontraktów

d8Czego chce Fej
1Jeden z twoich palców
2Aby zostać kolejnym dzieckiem urodzonym w twojej rodzinie i wychować je w Krainie Wróżek
3Ukończenie trzech zadań, na każdym z nich, musisz wyrazić zgodę przed zawarciem umowy
4Twoja wieczna wierność
5Ruina lub upadek zaprzysięgłego wroga Fej
6Cenny przedmiot (taki jak rzadki, bardzo rzadki lub legendarny magiczny przedmiot), który został skradziony przez zaprzysięgłego wroga Fej lub należy go zrobić
7Obiekt artystyczny dostępny za bezcenny, taki jak zabezpieczający obraz w muzeum
8Twoja młodość (którą Fej może być żywica i obdarzyć innym stworzeniem)

Fej pragnie mniejszych kontraktów

d8Czego chce Fej
1Twój śpiewający głos
2Błyskotka, która niesie ze sobą dużą wartość emocjonalną
3Towarzystwo (pozostajesz w przypadku Fej przez uzgodniony okres czasu)
4Kolor w twoich oczach
5Wspomnienie pierwszego pocałunku
6Wiosna w poznaniu kroku lub blasku w oczach gości
7Pukiel twoich włosów
8Twoje imię i nazwisko (wymagające wybrania nowego dla siebie)
Złamanie umowy

Kraina Wróżek może ukarać utworzenie za złamanie kontraktu z Fej, ale utworzenie muzyki w samolocie, aby rozpocząć te. Kara nałożona na istotę, która złamie pomniejszy kontrakt, może zostać usunięta za pomocą dodatkowej magii, która kończy klątwę; Awishzaklęcie jest potrzebne do usunięcia kar za złamanie kontraktu.

Tabele Zerwania Większego Kontraktu i Zerwania Mniejszego Kontraktu mogą być wykorzystane do magicznej kary za złamanie kontraktu Fej.

Zerwanie większego kontraktu

d8Kara
1Nie możesz powiedzieć ani zgłosić zaklęć zgłoszenia komponentu werbalnego. Ilekroć wymyślsz coś powiedzieć, zamiast tego ryczysz jak osioł.
2-3W magiczny sposób zmieniasz się w sowę. Zachowujesz swoje języki, zdolność mówienia i zdolności umysłowych (inteligencja, wykształcenie i charyzma). W razie wypadku masz statystyki sowy.
4-5Nie możesz dostroić się do magicznych danych. Jeśli jesteś dostrojony do jednego lub więcej magicznych informacji, twoje dostrojenie do tych natychmiast się kończy.
6-7Jesteś petrified.
8Żelazny cierń w magiczny sposób utkwił w twojej piersi. Można tego dnia wyjść, jak się zalogować do twojego serca. Jeśli ten efekt nie zostanie zrealizowany w ciągu 3 dni, umrzesz i nie będziesz mógł się ożywić5d12 dni.

Złamanie słabszego kontraktu

d8Kara
1-2Twój wygląd staje się bardziej dostępny do ropuchy (brodawkowata skóra, wyłupiaste oczy, duże usta i błoniaste miejsce). Ta transformacja nie ma żadnych efektów w grze.
3Śmierdzisz gazem bagiennym. Żadna możliwość kąpieli nie będzie pozbywana się tego smrodu.
4Twój cień nie pasuje do osobowości, co inne tworzenie za szkody.
5-6Twój wygląd staje się bardziej szczurzy (paciorkowate oczy, wąsy, małe uszy, spiczasty nos, małe komórki i ślady oraz szczurzy ogon). Ta transformacja nie ma żadnych efektów w grze.
7Nie rzucasz refleksji. Przesądni ludzie, którzy zauważyli, myśląc, że jesteś wampirem.
8Jesteś stale przez małą małą chmurę irytujących, ale nieszkodliwych znacznie.

Klątwy Fej

Klątwy są powszechną karą wśród arcy-wróżek i innych dostępnychch stworzeń Fej. Poszukiwacz może zostać przeklęty z wielu powodów, z których kilka jest wymienionych poniżej:

  • Obrażanie mieszkańca Krainy Wróżek
  • Wejście do miejsca zabronionego
  • Pojawienie się na dworcu magicznym bez zaproszenia

Możesz uzyskać efekt klątwy, rzucając na tabelę Klątw Fej.

Klątwy Fej

d8Przekleństwo
1Twoje uszy w magiczny sposób, które znajdują się w miękkich, puszystych osłach. Co więcej, kiedy powieszsz, zamiast tego ryczysz.
2Zyskujesz 1d3 poziomy exhaustion. Dopóki klątwa się nie zakończył, te poziomoexhaustion nie można usunąć.
3Zaklęcia nie można podłączyć ci punktów życia.
4Dźwięk wróżkowego uruchamia się, gdy nie śpisz, zagłuszając wszystkie inne dźwięki.
5Wszystko, co jest chronione przed dostępem w dłoniach, prześlizguje się między danymi.
6Światło księżyca pali twoje ciało. wziąć1d10Dostęp do prawa autorskiego, gdy uruchamiasz swoje źródło w świetle księżyca.
7W magiczny sposób zmieniasz się w animowaną drewnianą lalkę, która wygląda jak ty. Twoje statystyki są takie same, ale jesteś Konstruktem podatnym na ogień i nie jest to powietrze, napój ani napój. Nie ma wpływu na przedmioty noszone lub noszone przez Ciebie.
8Ilekroć kłamiesz, tracisz zdolność przenoszeniania1d8 godziny.

A remove curseZaklęcie lub rozwiązanie magia zwykle wystarczające, aby zapewnić funkcjonalność klątwę Fej rzuconą na tworzenie, ale niektóre klątwy Fej są funkcjonalne i funkcjonalne na urządzeniu z możliwością wyłączeniawishzaklęcie. Stworzenie może zostać utworzone z siebie jako klątwę, ucząc się i składającego się z zadania lub odrębnego, poprzez rzut w tabeli Zakończenie Klątwy.

Zakończenie klątwy

d12Zakończenie klątwy
1Musisz wyryć swoje imię na drzewie, po czym drzewo odziedziczyło magię klątwy i umrze.
2Musisz pić krew wróżki lub chochlika, wygrzewając się w świetle księżyca.
3Musisz wymówić prawdziwe utworzenie, które przeklęło trzy razy z rzędu.
4Stojąc w słońcu na łukowatym moście nad wodą, należy odpowiedzieć Letnią Królową o jej "uczciwe działanie".
5Po wypełnieniu kieszeni złotych głupców trzeba machać oddzielnie i kwakać jak kaczka.
6Musisz zakopać kaptur kata (czarny grzyb znaleziony w Krainie Wróżek) w ziemi i zalać go kozim szamponem, gwiżdżąc.
7Musisz zostać ukąszony przez baśniowego smoka. (Możliwe, że zrobi to każdy wróżkowy smok lub wróżkowy smok może mieć dostęp do koloru.)
8Informacje o produkcie
9Konieczne jest centaura, aby zniszczyć cię na grzbiecie przez osiem mil. Zanim centaur zrobi to, może być odpowiedzialny za prezent lub usługi w zamian lub zakończenie zadań.
10Musisz skorzystać z listy lub szyszki z trzech różnych gatunków drzew i spalić je w ognisku podczas pełni księżyca, śpiewając ucieczkę przy ognisku.
11Musisz upiec małe ciasto i opuścić je na progu siedzisk leśnych krasnala. Twoja klątwa kończy się dopiero, gdy gnom zje całe ciasto.
12Musisz mieć inną istotę, aby móc używać twojego imienia. Jeśli to zrobisz, odziedziczysz klątwę, przez co staniesz się bezimienny, będziesz musiał wybrać dla siebie nowe imię.
Jedno ze sposobów na wnioski klątwy na sobie jest ugryzienie przez baśniowego smoka podporządkowanego.
Jedno ze sposobów na wnioski klątwy na sobie jest ugryzienie przez baśniowego smoka podporządkowanego.

Siedziby Fej

Istoty typu Fej występują w siedzibach, które same sobie zaprojektowały lub które decydowały o ich potrzebach. Poczta może natknąć się na siedziby podczas swoich wędrówek po Krainach Wróżek. Zastosowanie z tabelami Fej, aby losowo ustalić legowisko tworzenia Fej lub wybrać opcję, która sprawdza się dobrze w przypadku odpowiedniego zastosowania.

Siedziby Fej

d20Siedziba
1Pagoda porośnięta kwitnącymi winoroślami, które przyciągają gości przyjemnymi zapachami
2Krzywa kamienna wieża, której dach otacza księżyc kula światła, które powoduje, że cień wieży porusza się jak wskazówka zegara
3Zniszczony dwór, częściowo zatopiony pośrodku torfowiska
4Skaliste wzgórze w zamkniętym mieszkaniu satyra, z otwartą paszczą tworzącą wejście do jaskini
5Wiatrak poruszający się na gigantycznych kurzych łapkach
6Rozpadająca się twierdza na małej wyspie pośrodku spowitego mgłą jeziora
7Stara farma porośnięta gigantycznymi dynamimi
8Domek na drzewie utworzonym na konarach drzewnych
9Wieża, która była kiedyś trąbą olbrzymapetrifieddrzewo, z mostami linowymi linkowymi je z gigantycznymi żywymi drzewami
10Jeden lub więcej domów w wydrążonych grzybach
11Piernikowy domek z dachem pokrytym lukrem, lukrowymi soplami, czekoladowymi drzwiami i ogrodami żelek
12Zatęchły, owiany pajęczyną siedlisko sadem przebudzonych jabłoni
13Chodzący zawieszeni kolos z wieżą zamiast głowy
14Wzgórze pełne jaskiń, które poruszają się na gigantycznych stopach
15Otoczony murem ogród pełen przyjaznych stworzeń, gadających roślin i chwytających pnącza
16Dobrze zachowany grobowiec elfów porośnięty mchem, ozdobiony umieszczonymi i wyposażonymi gniazdami ptaków
17Gigantyczna żera bobrowa
18Zajazd lub hostel wykuty w podnóżu wzgórza
19Czaszka smoka leżąca na piasku
20Jeden lub więcej gigantycznych zardzewiałych hełmów, które pełniły funkcję domy, otoczone starożytnym polem walki