Miedź za piosenkę - Smocze Głębie: Miedziak za Pieśń

Miedź za piosenkę

  • Przygoda dla postaci na poziomie 12.
  • Ta przygoda została zaprojektowana tak, aby wypełnić jedną lub dwie sesje gry.
  • Może odbywać się w dowolnym nadmorskim miasteczku z pobliskimi polami uprawnymi i wzgórzami.

Ta przygoda rozgrywa się w Godsbreath, świecie D&D wprowadzonym w Journeys Przez Promienna Citadel. Jednak nie potrzebujesz tej książki, aby przeżyć tę przygodę; możesz umieścić go w dowolnym podobnym ustawieniu.

Kluczowe punkty fabuły

Poniższe informacje są kluczem do historii przygody:

  • Rozszyfrowanie wskazówek. Poszukiwacze przygód podejmują próbę odnalezienia zaginionych wersetów magicznej pieśni, która może odmłodzić glebę umierającej krainy. Bohaterowie muszą rozszyfrować wskazówki ukryte w tekście innej piosenki z pomocą rozmownych mieszkańców.
  • Walcząc z grzechotką. Dowiedziawszy się, gdzie znajdują się zagubione wersety, bohaterowie udają się do legowiska miedzianego smoka na wzgórzach regionu zwanego Grzechotką.
  • Nawigacja po legowisku Nakari. Bohaterowie muszą przekonać Nakari, miedzianego smoka, aby przekazał wersety. Jeśli to się nie uda, mogą spróbować przejąć wersety siłą lub poznać je ze źródła ukrytego w legowisku smoka.

Przygotowanie

Przed rozpoczęciem przygody przygotuj się w następujący sposób:

  • Krok 1. Jeśli prowadzisz przygodę dla jednego poszukiwacza przygód, przeczytaj sekcję "Bieganie dla jednej postaci".
  • Krok 2. Przeczytaj "Przygoda Background", aby uzyskać więcej kontekstu i zapoznaj się z tabelą Key BN-y, która opisuje ważne osoby, z którymi bohaterowie będą wchodzić w interakcje podczas całej przygody.
  • Krok 3. Zrób kopię ulotki Miedź za Pieśń dla każdego gracza. (Udostępnisz im go wkrótce po rozpoczęciu przygody.)
  • Krok 4. Dodaj do zakładek następujące bloki statystyk w pliku Podręcznik Potworów lub w D&D Beyond:
  • Dziób Topora, Gigant
  • Commoner
  • Miedziany smok, dorosły
  • Djinni
  • Druid
  • Galeb Duhr
  • Green Smok Wyrmling
  • Wzgórze Olbrzym
  • Kobold, Skrzydlaty
  • Performer
  • Performer Maestro
  • Priest Acolyte
  • Purple Worm
  • Warrior Veteran

Kluczowi BN

NazwaRolaBlok statystykLokalizacja
Aunt DelliePilot ludzkiej łodziCommoner (Średni, Chaotyczny Dobry)"Listening Post"
Gleem HappenboltMartwy górnik gnom-N14
Hurch HenleyLudzki mag ulicznyPerformer (Mały)"Listening Post"
Kelra IronweaverKrasnoludzki kowalCommoner (Średni, Chaotyczny Neutralny)"Listening Post"
LashloNiecierpliwy gość NakariDjinniN10
NakariStrażnik zagubionych wersetówDorosły Miedziany SmokN17
Retta i RynnWyrmlingi adoptowane przez NakariGreen Smok Wyrmling (Neutralny)N17
TaelynElficki żołnierzWarrior Veteran (Średni, Neutralny Dobry)"Listening Post"
Oddział wolframuZleceniodawca ludzkich zadańPriest Acolyte (Średni, zgodny z prawem dobry)"Listening Post"
Yemi MoonsybilPotencjalny sojusznik człowieka pod wpływemSequester zaklęciePerformer Maestro (Średni, Chaotyczny Dobry)N12
ZakiaLudzki zielarzDruid (Średni, Chaotyczny Dobry)"Listening Post"

Bieganie dla jednej postaci

Możesz rozpocząć tę przygodę dla jednej postaci na poziomie 12. Bard to dobry wybór, biorąc pod uwagę rolę, jaką muzyka i opowiadanie historii odgrywają w przygodzie. W idealnym przypadku postać powinna posiadać biegłość w co najmniej dwóch z następujących umiejętności:

  • Deception
  • Intimidation
  • Perception
  • Performance
  • Persuasion
  • Stealth

Postać solowa zyskuje Blessing Lone Champion (patrz wstęp), aby zrekompensować brak towarzyszy.

Tło przygody

Region Boskiego Oddechu znany jest ze swojej szkarłatnej ziemi, ale w ostatnich latach gleba uległa zubożeniu. Mimo że miejscowi opracowują nowe sposoby uprawy roli, każdego roku zbiory dają mniej żywności, a region coraz bardziej zbliża się do kryzysu.

Wielu wierzy, że klucz do przywrócenia gleby leży w wersetach Piosenka o przebudzeniu, zbioru stanowiącego zapis historii regionu. Niektóre wersety zaginęły przez pokolenia. Niedawno akolita o imieniu Głosiciel Tungsten Ward dowiedział się od starego człowieka o innym akolicie, który spisał wersety Piosenka o przebudzeniu, aby je zachować. Ale starzec nie pamiętał imienia akolity i nie wie, co stało się z zapisanymi wersetami.

Wersety

Nieznane ludziom Boskiego Oddechu, zaginione wersety należą teraz do dorosłego miedzianego smoka o imieniu Nakari. Mieszkała na nierównych wzgórzach Rattle, niezamieszkanym regionie na północ od Boskiego Oddechu, jeszcze zanim przybyli pierwsi osadnicy, aby uprawiać szkarłatną ziemię.

Nakari lubił odwiedzać osadników w ludzkiej postaci i poznawać ich historie, pieśni i zwyczaje. Kiedy dowiedziała się, że akolita sumiennie spisał wersety Piosenka o przebudzeniu, Nakari przekonała akolitę, aby sprzedała jej płytę za jedną miedzianą monetę i obiecała, że ​​nigdy nie pozwoli, aby wpadły one w niepowołane ręce.

Rozpoczęcie przygody

Kiedy będziesz gotowy, aby rozpocząć przygodę, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Kiedy postacie udają się do świątyni, przejdź do "Listening Post".

Poczta do słuchania

Kiedy znaki dotrą do Listening Post, opisz go w następujący sposób:

Głosiciel wolframu Ward (średni, praworządny dobry Priest Acolyte) daje każdej postaci niemagiczny zwój z tekstami zapisanymi w języku Wspólny.

W tym momencie rozdaj każdemu graczowi egzemplarz ulotki Miedź za piosenkę i poproś jednego lub więcej z nich o przeczytanie na głos tekstu piosenki.

Misja Totemu Głosiciela

Kiedy postacie będą gotowe, aby dowiedzieć się więcej od Proclaimer Ward, przeczytaj lub sparafrazuj następujący fragment:

Nagroda

Jeśli postacie zażądają nagrody, Proclaimer Ward oferuje im Figurka Cudownej Mocy (onyksowy pies), gdy tylko odzyskają utracone wersety Piosenka o przebudzeniu. Figurka czasami służy jako strażnik świątyni, ale Totem Głosiciela jest skłonny się z nią rozstać.

Słuchanie rozmów pocztowych

Proclaimer Ward kieruje bohaterów do małej grupy innych osób w Listening Post, aby przepracować wskazówki ukryte w tekście "Copper for a Song". Proclaimer Ward przedstawia ich pięciu innym członkom grupy i podaje podstawowe informacje o każdej osobie, opisane poniżej.

Każda z tych pięciu osób jest początkowo obojętna wobec bohaterów. Postać, która wykonuje akcję Wpływu i nawiązuje z jedną z nich rozmowę, może wykonać test ST 14 Charyzma (Persuasion), aby spróbować zmienić nastawienie danej osoby z Obojętnej na Przyjazną. Alternatywnie postać może spróbować poprawić nastawienie innej osoby za pomocą innego testu zdolności. Na przykład postać może wykonać test Zręczności (Sleight Hand), aby zaimponować Hurch sztuczką z monetą, lub test Inteligencji (Nature), aby zaimponować Zakia wiedzą o rzadkich ziołach lub potworach.

Osoba przyjaźnie nastawiona do postaci pomaga rozszyfrować wskazówki zawarte w tekście piosenki i przekazuje poniższe informacje po pokazaniu zwoju.

Ciocia Dellie

Ciocia Dellie (Średni, Chaotyczny Dobry Commoner) to pilot łodzi skimmera, człowiek, o sceptycznym umyśle, miękkim sercu, głośnym śmiechu i talencie do zdobywania wiedzy o sprawach innych. Nosi prostą żółtą sukienkę i ma krótkie włosy.

W książce Friendly ciocia Dellie opowiada, co następuje: "Za farmami Wstążki rozciąga się dzika, niezamieszkana kraina zwana Grzechotką. Czasami nazywamy jej łyse wzgórza "złotymi wzgórzami" ze względu na ich kolor. Wyrażenie "poza osiadłą krainą" musi odnosić się do Grzechotki - krainy potworów.

Hurcha Henleya

Hurcha Henleya (Mały Performer) to ludzki magik uliczny, którego próby sztuczek karcianych i legerdemain są mniej interesujące niż jego historie z czasów, gdy pracował na farmie ojca. Nosi miękki słomkowy kapelusz i luźną kamizelkę.

W książce Friendly Hurch opowiada, co następuje: "Ojciec sprzedał kilka świń miedzianowłosej wiedźmie imieniem Nakari. Powiedziała, że ​​mieszka cztery mile od Rattle, ale ojciec myślał, że żartuje. "Grzechotka to zbyt złe miejsce, aby ludzie mogli mieszkać" - mawiał mi.

Kelra Żelazna Tkaczka

Kelra Żelazna Tkaczka (średni, chaotyczny neutralny Commoner) to lokalny krasnolud kowal, który przeżył pięciu mężów i dużo wie o historii, ponieważ była tam, kiedy to się wydarzyło. Jej włosy spływają kaskadą grubych loków na szerokie ramiona.

W książce Friendly Kelra opowiada, co następuje: "Mój pierwszy mąż, Irvin, był górnikiem miedzi w Rattle. Twierdził, że pod wzgórzem niedaleko kopalni mieszka smok. Biedny Irvin - zmiażdżony przez wzgórzowego olbrzyma!"

Taelyna

Taelyna (Średni, Neutralny Dobry Warrior Veteran) to elfi żołnierz z maleńką niebieską ziębą zawieszoną na prawym ramieniu jej zielonego płaszcza. Wymienia się za zapasy w centrum handlowym Listening Post.

W książce Przyjazny Taelyn dzieli się następującą informacją: "Zeszłej wiosny bulette terroryzował farmy na północnym krańcu Wstążki. Pewnego dnia niespodziewanie pojawił się miedziany smok i rozpuścił bulette swoim kwaśnym oddechem, ratując życie rolnika".

Zakia

Zakia (Średni, Chaotyczny Dobry Druid) to lokalny zielarz, który wykorzystuje jedną z budek do opowiadania historii, aby straszyć małe dzieci opowieściami o smokach i potworach zjadających dzieci. Jej niebieska sukienka jest poplamiona ziemią z ogrodu, a torba, którą nosi na ramieniu, jest przepełniona aromatycznymi roślinami.

Kiedy jest Przyjazny, Zakia dzieli się tym, co następuje: "Jeśli szukasz miedzianego smoka, to w większości dobra wiadomość. Miedziane smoki są zrównoważone, ale także skąpe. Lubią muzykę, żarty i zagadki tak samo jak skarby. Ich nory są często kręte, kręte i pełne sekretnych drzwi".

Składanie tego razem

Po rozmowie z mieszkańcami Listening Post postacie powinny mieć wystarczająco dużo informacji, aby znaleźć legowisko smoka, które znajduje się w Rattle, 6,5 km za Wstążką, pod wzgórzem w pobliżu starej kopalni miedzi.

Grzechotka

Mapa 9.1: Oddech Boga
Mapa 9.1: Oddech Boga
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Mapa Boskiego Oddechu pokazuje lokalizację legowiska Nakari, około 12 mil na północny wschód od Obietnicy w Grzechotce, gdy leci smok, lub 20 mil wzdłuż krętej północnej drogi. Obszar ten jest ukształtowany przez obecność legowiska miedzianego smoka, opisanego w Podręcznik Potworów.

Niebezpieczeństwo w górach

Aby dostać się do Grzechotki, bohaterowie muszą przejść przez obszar rolniczy zwany Wstążką.

Przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst, aby opisać podróż do Grzechotki:

W kopalni miedzi nie ma nic interesującego. Postać może wykonać akcję Badania i wykonać ST 12 Inteligencja (Nature) sprawdź, czy uda Ci się zidentyfikować martwego potwora, uznając go za bulette.

jako Przeszukanie akcja, postać może sprawdzić martwy bulette i wykonać ST 12 Mądrość (Medicine) sprawdzać. W przypadku powodzenia postać stwierdza, że ​​stworzenie zdechło z powodu intensywnego kwasu, a następnie zostało częściowo zjedzone przez ogromnego drapieżnika.

Po odnalezieniu bulette'a postacie mogą podążać za odgłosami bekania i śmiechu (patrz "Wzgórze Olbrzym Camp") lub rozglądać się po okolicy (patrz "Tunnels do Dragon's Legowisko"). Użyj "powierzchniowej" połowy mapy Legowisko Lokalizacje dla dowolnego podejścia.

Obóz gigantów na wzgórzu

Jeśli bohaterowie podążają za dźwiękami dochodzącymi ze wzgórz, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Do tego spotkania użyj "Powierzchniowej" połowy mapy Legowisko Lokalizacje. Bohaterowie zbliżają się od wschodu.

Błyszczące krystaliczne formacje w skale przyciągnęły Nakari do tego obszaru. Te kryształy są ładne, ale nie cenne.

Górskie Giganty

Sześć Górskie Giganty są wrogo nastawieni i nieświadomi, że obozują nad podziemnym legowiskiem miedzianego smoka. Ich dwójka Dzioby wielkiego topora służą jako zwierzęta pociągowe i towarzysze polowań i walczą na rozkaz olbrzymów.

W ramach akcji Wpływu postać może podjąć jedną z poniższych akcji:

  • Łapówkarstwo. Postać może spróbować zaprzyjaźnić się z olbrzymem, dając mu co najmniej 10 funtów jedzenia, 5 galonów wody lub piwa lub skarb o wartości 50 SZ. Postać tworzy ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. W przypadku sukcesu postawa giganta zmienia się na Obojętny. Pozostali giganci żądają podobnej zapłaty; jeśli postać odmówi, wrogie olbrzymy rozpoczynają walkę. W przypadku niepowodzenia wrogie olbrzymy rozpoczynają walkę.
  • Strach. Postać znająca Giganta może spróbować przestraszyć gigantów, opowiadając im o smoku mieszkającym w pobliżu. Postać tworzy ST 16 Charyzma (Intimidation) sprawdzać. W przypadku sukcesu jedna para gigantów odchodzi i nigdy nie wraca. W przypadku niepowodzenia wrogie olbrzymy rozpoczynają walkę.
  • Wydajność. Postać może próbować zabawiać gigantów muzyką, tańcem, żonglerką, kapaniem, głośnym bekaniem lub innymi występami. Postać tworzy ST 13 Charyzma (Performance) sprawdzać. Jeśli test się powiedzie, nastawienie gigantów do tej postaci zmienia się na Przyjazne, a ich nastawienie do innych postaci na Obojętne. W przypadku niepowodzenia wrogie olbrzymy rozpoczynają walkę.
Skarb

Sześciu gigantów dzieli trzy ogromne torby do przechowywania swoich łupów:

  • Worek 1
    • 35 SZ, 270 SP i 1800 PK
    • Pięć kółek śmierdzącego sera
    • Czaszka strasznego wilka
  • Worek 2
    • Zardzewiały sztylet (którego giganci używają jako wykałaczki)
    • 180 SP i 2200 PK
    • Nieotwarta beczka miodu pitnego (o wartości 50 SZ)
    • Ul z żywymi pszczołami
  • Worek 3
    • 150 SP i 2500 PK
    • Udziec z wędzonego mięsa
    • Śmierdzący sandał gigantycznych rozmiarów
    • +2 Shield
Tunele do Legowiska Smoka

Postacie rozglądające się po okolicy zauważają cztery wejścia do tuneli (zaznaczone na "Powierzchniowej" połowie Legowisko Lokalizacje), z których wszystkie prowadzą w dół do legowiska smoka. Tunele są zbyt małe, aby olbrzymy mogły wygodnie do nich wejść, więc nawet nie próbują.

Wejścia do tuneli N1 i N2 znajdują się w zasięgu wzroku gigantów; dotarcie do któregokolwiek tunelu niezauważenie wymaga pomyślnego testu Zręczności ST 13 (Stealth). Skaliste wychodnie zasłaniają wejścia do tuneli N3 i N4 przed wzrokiem gigantów.

Legowisko Nakari

Kiedy bohaterowie przybywają, Nakari jest w swoim legowisku i wychowuje parę zielonych smoczych jaszczurów, które niedawno adoptowała; szczegóły znajdziesz w jej legowisku (obszar N17). Nakari początkowo jest obojętny na intruzów.

Funkcje legowiska

Legowisko Nakari to sieć tuneli i jaskiń wykutych w litej skale. Inne cechy legowiska podsumowano poniżej.

Muzyka otoczenia

Kiedy Nakari przebywa w swoim legowisku, okolicę wypełnia delikatna muzyka. Muzyka, na którą składają się instrumenty dęte drewniane i dzwonki, jest słaba i nie ma żadnego dostrzegalnego źródła.

Zerwane dachy

Tam, gdzie jest to zaznaczone w opisach obszarów, niektóre części legowiska mają zdejmowane dachy o grubości 5 stóp, z których każde stworzenie posiadające Burrow Szybkość może się przebić, tworząc otwór na powierzchnię. jako Przeszukanie akcji, postać badająca rozbity dach może wykonać a ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. W przypadku powodzenia postać może stwierdzić, że dach został konstrukcyjnie osłabiony, ale nie grozi mu samoczynne zawalenie się. Postać z Tremorsense ma przewagę w tym teście.

Sufity

Sufity w całym legowisku mają wysokość 10 stóp.

Gaz rozweselający

Obszary zabarwione na fioletowo na mapie Map: Nakari's Legowisko są wypełnione magicznym gazem rozweselającym, który jest niedostrzegalny wizualnie, ale pachnie jak cukierki. Każde stworzenie inne niż Nakari, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do obszaru wypełnionego gazem lub rozpocznie tam swoją turę, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 15 lub posiadać stan Bezradny do początku swojej następnej tury, ponieważ śmieje się niekontrolowanie.

Silny wiatr (taki jak ten wytwarzany przez Gust Wind) rozprasza gaz przez 1 minutę, podczas gdy Dispel Magia rozprasza gaz przez 24 godziny. Gaz ulatnia się, jeśli Nakari umrze.

Oświetlenie

Legowisko jest w Ciemności. Nakari i inni mieszkańcy polegają Widzenie w ciemności zobaczyć. Opisy zakładają, że bohaterowie potrafią widzieć w ciemności.

Sekretne Drzwi

Wszystkie sekretne drzwi w legowisku Nakari są magiczne i zaznaczone na mapie. Każde tajne drzwi płynnie komponują się z otaczającą ścianą (ST 20 zauważyć). Nakari może otworzyć dowolne sekretne drzwi w ramach akcji dodatkowej z dowolnego miejsca w swojej kryjówce, powodując zmianę kształtu kamienia w otwór wystarczająco szeroki, aby mogła przez niego przejść. Inne stworzenia muszą przebić się przez kamienne sekretne drzwi. Ilekroć istota o inteligencji 3 lub wyższej zbliży się na mniej niż 3 metry od sekretnych drzwi, Nakari staje się świadomy obecności i lokalizacji istoty, ale nie podejmuje natychmiastowych działań.

Lokalizacje legowisk

Mapa 9.2: Legowisko Nakari
Mapa 9.2: Legowisko Nakari
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Do "Podziemnej" części mapy przypisane są następujące lokalizacje: Legowisko Nakari.

N1: Wejście wschodnie

Tunel ten opada w dół do obszaru N6. Rozgałęziający się tunel prowadzi do obszaru N5.

N2: Wejście południowe

Obszar ten jest identyczny ze wschodnim wejściem (obszar N1), z wyjątkiem nachylenia tunelu w dół do obszaru N8.

N3: Wejście północne

Obszar ten jest identyczny ze wschodnim wejściem (obszar N1), z wyjątkiem nachylenia tunelu w dół do obszaru N11.

N4: Wejście zachodnie

Obszar ten jest identyczny ze wschodnim wejściem (obszar N1), z wyjątkiem nachylenia tunelu w dół do obszaru N13.

N5: Wschodnia Jaskinia Głazowa

Trójka towarzyska Galeb Duhr zamieszkać w tej jaskini. Są zadowoleni z towarzystwa i pytają w Pierwotnym, czy postacie chcą dołączyć do nich w grze w rzucanie kamieniami. Jeśli bohaterowie nie rozumieją swoich słów, galeb duhr próbuje przekazać ideę poprzez pantomimę. Celem gry jest rzucanie ogromnymi, 200-funtowymi kamieniami tak, aby wylądowały jak najbliżej celu na ziemi. Jeśli bohaterowie odmówią gry, galeb duhr są rozczarowani i wracają do odpoczynku.

Rozwój

Górskie Giganty na zewnątrz legowiska smoka zauważył odgłosy rzucania kamieni lub walki w tej jaskini. Jeśli giganci nie są świadomi obecności postaci, jeden z nich bada sprawę, ustawiając się na 10 minut poza tunelem prowadzącym do obszaru N1, aby sprawdzić, czy coś się pojawi.

N6: Jaskinia Koboldów

Gdy postacie zbliżają się do tej jaskini, z wnętrza wydobywają się wysokie tony. Postacie znające Smoczy rozpoznają następujące zwroty w tym języku:

  • - Nakari będzie zadowolony.
  • "Za dużo gliny! Skrzydła się połamią!"
  • "Ogon jest za długi".

Mieszkańcy jaskini przestają rozmawiać, jeśli bohaterowie mają przy sobie źródło światła lub w inny sposób nie maskują swojego podejścia.

Kiedy postacie wejdą do jaskini, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Siedmiu Skrzydlate Koboldy chcą zaimponować Nakari swoimi umiejętnościami artystycznymi i w ten sposób zdobyć jej przychylność. Imiona koboldów to Drix, Grox, Kex, Mox, Nix, Prax i Zox.

Odgrywanie ról Koboldów

Koboldy są początkowo obojętne wobec bohaterów. Jedna lub więcej postaci może zmienić nastawienie koboldów na Przyjazne, pomagając im ukończyć posąg (patrz "Sculpting Statue") lub wręczając im skarby lub bezwartościowe bibeloty, które łatwo można pomylić ze skarbami.

Jeśli nastawienie koboldów zmieni się na Przyjazne, koboldy przekazują postaciom następujące informacje:

  • Nakari. Miedziany smok Nakari kocha sztukę. Koboldy mają nadzieję, że doceni gliniany posąg, który dla niej wykonali. Koboldy nie wiedzą, gdzie smok trzyma swój skarb; nie udało im się go znaleźć.
  • Sekretne Drzwi. W legowisku Nakari znajdują się sekretne drzwi, które koboldy widziały, jak smok otwierał się magicznie. (Koboldy mogą prowadzić postacie do sekretnych drzwi ukrywających obszary N7, N12 i N15, ale koboldy nie mogą ich otworzyć. Koboldy nie są świadome istnienia sekretnych drzwi N16, ponieważ nigdy nie odwiedziły tej części legowiska.)
  • Wyrmlingi. Nakari uratowała parę jaszczurów z pobliskiego lasu i wychowuje je jak własne. Obydwa wyrmlingi więcej niż raz próbowały zamordować koboldy. (Koboldy nie znają imion wyrmlingów.)
Rzeźbienie posągu

Posąg ma przedstawiać dorosłego miedzianego smoka, ale wymaga dużo pracy. Postać, która spędzi co najmniej 10 minut na przerzeźbieniu części posągu, wykonuje: ST 15 Charyzma (Performance) sprawdzać. Każdy udany test ulepsza jedną z czterech części posągu: głowę, skrzydła, tułów lub ogon. Kiedy wszystkie cztery sekcje zostaną ulepszone, koboldy są zadowolone, chwalą zdolności artystyczne postaci i stają się Przyjazne.

Skarb

Każdy kobold ma sakiewkę zawierającą: 1d12 KP.

N7: Jaskinia Linienia

Ta jaskinia jest ukryta za sekretnymi drzwiami (patrz "Legowisko Cechy").

Nakari trzyma tu swoje łuski.

Zerwany dach

Nakari starannie osłabiła strop jaskini, aby móc szybko się w niej przekopać i wydostać na powierzchnię (patrz "Funkcje legowiska").

Skarb

Nakari zebrał asortyment bombek w trzech schludnych stosach z napisami Smoczy: „zatrzymaj”, „wymień” i „wyrzuć”. Wiele z tych przedmiotów było prezentami od podróżników lub wielbicieli; pozostałe przedmioty, które smok zdobyła, starając się lepiej zrozumieć i docenić swoich sąsiadów.

Gdy po raz pierwszy ktoś inny niż Nakari usunie przedmiot ze stosu „zatrzymaj” lub „wymień”, miedziane łuski na podłodze nagle wirują w powietrzu, tnąc stworzenia ostrymi krawędziami. Każde stworzenie w jaskini tworzy ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 21 (6d6) obrażenia sieczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Ten magiczny efekt można aktywować tylko raz.

Zawartość każdego stosu jest wymieniona poniżej:

    • Dudy (o wartości 30 SZ)
    • Dziesięć tomów poezji (o wartości 25 SZ każdy)
    • Dwadzieścia Święte Symbole (amulety o wartości 5 SZ każdy) reprezentujące różne wyznania
    • Oprawiony obraz (o wartości 7500 SZ) przedstawiający srebrnowłosego, złotookiego aasimara, którego wyraz twarzy, strój i fryzura magicznie zmieniają się codziennie o świcie
    • Osiem pozytywek (o wartości 250 SZ każda)
    • Dwadzieścia złotych pierścieni (o wartości 25 SZ każdy)
    • Dziesięć książek (teksty historyczne o wartości 25 SZ każda)
    • Pięć fletów (wartych 2 SZ każdy)
    • Wysadzany klejnotami, podszyty futrem płaszcz godny członków rodziny królewskiej (o wartości 2500 SZ)
    • Dziesięć złotych pierścieni (o wartości 25 SZ każdy)
    • Pięćdziesiąt arkuszy nut (o wartości 1 SZ każdy)
    • Pięć tomów poezji (o wartości 25 SZ każdy)
    • Bęben zniszczony i zużyty (o wartości 1 SZ)
    • Lutnia z dwiema uszkodzonymi strunami (warta 15 SZ w stanie obecnym lub 35 SZ w przypadku naprawy za pomocą a Mending zaklęcie)
    • Zestaw gier ante z trzema smokami (o wartości 1 SZ)
    • Dziesięć złotych bransoletek (o wartości 25 SZ każda)
    • Dziesięć srebrnych pierścieni (o wartości 5 SZ każdy)
    • Zwinięty, podarty portret słynnego muzyka-diabelstwa (warty 750 SZ, jeśli zostanie naprawiony za pomocą Mending zaklęcie)
N8: Południowa Jaskinia Głazowa

Wydaje się, że w tej jaskini znajduje się dziewięć głazów, ale są trzy Galeb Duhr które śpiewają zwinięte. Ich piosenka jest cicha, ale głęboka i dźwięczna, powodując wibracje podłogi. Jeśli galeb duhr zauważy bohaterów, podnoszą głowy i zaczynają śpiewać głośniej, trzęsąc ziemią i sprawiając, że kawałki żwiru spadają z sufitu, próbując zabawić nieoczekiwaną publiczność. Kiedy bohaterowie odchodzą, galeb duhr powraca do swojej cichszej piosenki.

Rozwój

Górskie Giganty przed legowiskiem smoka zwróć uwagę na głośny śpiew galeb duhr. Jeśli giganci nie są świadomi obecności postaci, jeden z nich bada sprawę, ustawiając się na 10 minut poza tunelem prowadzącym do obszaru N2, aby sprawdzić, czy coś się pojawi.

N9: Śmiejąca się Jaskinia
Zerwany dach

Nakari starannie osłabiła strop tej jaskini, aby móc szybko się w niej przekopać i wydostać na powierzchnię (patrz „Legowisko Cechy”).

Gaz rozweselający

Obszar ten jest wypełniony magicznym gazem rozweselającym (patrz „Funkcje legowiska”).

N10: Jaskinia Recepcyjna

Zirytowany Djinni o imieniu Lashlo spoczywa w alkowie. Jako gość, na którego Nakari czekała zbyt długo, Lashlo miała nadzieję wymienić się z Nakari historiami i piosenkami, ale jej cierpliwość prawie się skończyła. Jest wrogo nastawiona do postaci, które uważa za rywali w walce o uwagę Nakari, i walczy z nimi, jeśli nie są wylewnie uprzejme. Jeśli jakakolwiek postać ulegnie gazowi rozweselającemu przez 2 kolejne rundy, Lashlo zakłada, że ​​się z niej śmieje i walczy z nią. Gaz rozweselający nie ma wpływu na dżina.

Gaz rozweselający

Ta jaskinia jest wypełniona gazem rozweselającym (patrz „Funkcje legowiska”).

Skarb

Kielich należy do Nakari, ale smok nie zauważy jego braku, a jest wart 750 SZ. Jeśli dżin umrze, jego ciało rozpłynie się w mgłę, pozostawiając jedwabne ubranie (o wartości 250 SZ), dwa czarne perły (o wartości 500 SZ każdy) i Wand Lightning Bolts.

N11: Północna Jaskinia Głazowa

W tej jaskini mieszkają trzy Galeb Duhr. Desperacko chcą uniknąć niepożądanej uwagi Lashlo, dżina zamieszkującego obszar N10, i starają się zachować jak największą ciszę.

Rozwój

Ostrożność galeba duhra jest nieuzasadniona. Hałas w tej jaskini nie przyciąga uwagi dżinów ani gigantów stojących przed legowiskiem smoka.

N12: Jaskinia Mistrza

Ta jaskinia jest ukryta za sekretnymi drzwiami (patrz „Legowisko Cechy”).

Zachodnia połowa jaskini jest rzeczywiście pusta (ale patrz „Breakaway Roof” poniżej). Stworzenie Invisible leży na kamiennej płycie w mniejszej jaskini na wschodzie (patrz „Sequestered Maestro”).

Zerwany dach

Nakari starannie osłabiła strop w zachodniej części tej jaskini, aby móc szybko się w nim przekopać i wydostać na powierzchnię (patrz „Legowisko Cechy”).

Zamaskowany Mistrz

Na kamiennej płycie leży człowiek Yemi Moonsybil (Średni, Chaotyczny Dobry Performer Maestro). Yemi ma Invisible stanie i znajduje się w stanie zawieszenia animacji, zarówno dzięki uprzejmości a Sequester zaklęcie. Nakari zapobiega gromadzeniu się kurzu i innych zanieczyszczeń na płycie i spoczynkowej formie Yemi.

Yemi nosi na szyi pamiątkowy szklany klucz zawieszony na miedzianym łańcuszku i delikatnie go zapina Instrument bardów (harfa Ollamha), które nabyła w młodości. Wzięcie harfy, pociągnięcie za jedną ze strun lub zdjęcie szklanego klucza z szyi Jemiego kończy Sequester przeliteruj wcześnie.

Yemi, która od prawie stu lat znajduje się w zastoju, wygląda na pięćdziesiątkę. Zna wszystkie zagubione wersety Pieśni Przebudzenia.

Kiedy już nie będzie pod Sequester efekt zaklęcia, Yemi jest głodny wiadomości. Jeśli bohaterowie wyjaśnią swoje zadanie, współczuje tragicznej sytuacji w Boskim Oddechu i zgadza się podzielić się zagubionymi wersetami Pieśni Przebudzenia i wrócić do Obietnicy. Jednak Yemi nie opuści legowiska Nakari bez uprzedniego pożegnania się ze smokiem. Yemi zna legowisko i potrafi się w nim odnaleźć; jeśli Nakari wciąż żyje, smok otwiera wszelkie sekretne drzwi na drodze Yemi.

Historia Yemiego

W wieku dwudziestu i trzydziestu lat Yemi należała do wywrotowej grupy muzyków zwanej Kluczem. Wykorzystywali swoją muzykę do wzniecania buntów w krajach nękanych przez tyranów i fanatyków religijnych, zyskując w ten sposób wielu potężnych wrogów. Kilkadziesiąt lat później, po tym jak zabójca zabił małżonkę Yemi, Mertyl Swooney w pogoni za mistrzem, Yemi odszukał Nakari. Współczując trudnej sytuacji Yemi, Nakari ujawniła swoją prawdziwą smoczą naturę i za zgodą mistrza użyła zwój zaklęcia z Sequester aby uniemożliwić wrogom znalezienie Yemi. Po stu latach ukrywania się Yemi uważa, że ​​jej dawni wrogowie już dawno zniknęli i jest gotowa wrócić do świata.

N13: Jaskinia Robaków

A Purple Worm został przyciągnięty do legowiska Nakari przez częste prace wykopaliskowe smoka. Kiedy postacie przybywają, robak przedostaje się przez podłogę jaskini i atakuje je. Wycofuje się, gdy staje się Zakrwawiony.

Zerwany dach

Nakari starannie osłabiła strop jaskini, aby móc szybko się w niej przekopać i wydostać na powierzchnię (patrz „Legowisko Cechy”).

N14: Zachodnia Jaskinia Głazowa

Wydaje się, że w tej jaskini znajduje się dziewięć głazów, ale trzy są wojownicze Galeb Duhr relaks podczas zwinięcia. Jeśli zauważą postacie, powstają i rozpoczynają walkę.

Martwy Gnom

jako Przeszukanie akcji, postać może zbadać martwego gnoma i wykonać ST 12 Mądrość (Medicine) sprawdzać. W przypadku powodzenia postać potwierdza, że ​​gnom został zatłuczony na śmierć mniej więcej dziesięć dni temu. Postacie, które rzucały Speak with Dead na zwłokach można dowiedzieć się następujących informacji:

  • Imię Gnoma. Gnom miał na imię Gleem Happenbolt.
  • Dom. Gnom pochodził z osady górniczej pięć mil na północ od Rattle.
  • Wybór wojenny. Bronią gnoma jest pamiątka rodzinna, którą Gleem odziedziczył po wujku (patrz „Skarb” poniżej).
  • Co się stało. Gnom przeszukiwał wzgórza w poszukiwaniu złóż klejnotów, kiedy zobaczył miedzianego smoka przelatującego nad głową. Wierząc, że smok jest przyjazny i mogąc doprowadzić go do skarbu, podążył za nim. Smok zaprowadził Gleema do tego kompleksu jaskiń, ale niektóre z głazów tutaj „obudziły się” i próbowały go przestraszyć. Kiedy nie chciał wyjść, zatłukli go na śmierć.
Skarb

Przeszukanie martwego gnoma przynosi... Explorer's Pack (z pełnym Waterskin) i A +1 War Pick. Postacie zauważają również, że prawy but gnoma ma wszytą z boku kieszeń. W kieszeni buta znajdują się dwa kamienie szlachetne topazy o wartości 500 SZ każdy.

N15: Tunel do Smoczej Jamy

Tunel ten jest wypełniony gazem rozweselającym (patrz „Legowisko Cechy”).

N16: Ukryty skarb

Ta jaskinia jest ukryta za sekretnymi drzwiami (patrz „Legowisko Cechy”). Jeśli postacie spróbują się przebić lub ominąć te drzwi, Nakari głośno zaprasza je, aby dołączyły do ​​niej w jej jaskini (obszar N17) - a jeśli odmówią, rozpoczyna z nimi walkę.

Zagubione wersety

Głęboko w stosie monet zakopany jest stary, zniszczony notatnik przewiązany sznurkiem. Postać, która spędza 10 minut na przeszukiwaniu monet, znajduje notatnik.

Notatnik zatytułowany Wersety pieśni o przebudzeniu został napisany przez młodego mężczyznę, który przedstawia się jako Głosiciel Cirroc Coldwater, Akolita Przymierza. Księga jest cenna tylko dla mieszkańców Boskiego Oddechu, gdyż zawiera zaginione wersety Piosenka o przebudzeniu. Jeśli bohaterowie zabiorą go bez zgody Nakari, smok zrobi wszystko, co w jego mocy, aby go odzyskać.

Skarb

Oprócz notatnika zawierającego Pieśń Przebudzenia skarb Nakari zawiera następujący skarb:

  • 500 PP, 10 000 SZ, 55 000 SP i 450 000 CP
  • Cztery oprawione arcydzieła przedstawiające smoki z mosiądzu, brązu, miedzi i złota (o wartości 2500 SZ każdy) autorstwa znanego malarza zrodzonego ze smoka Zaemona Vedrak
  • Wysadzana perłami pozytywka w kształcie muszli (o wartości 750 SZ)
  • Sending Stones
  • Talking Doll który przypomina małego miedzianego smoka
N17: Jaskinia Nakari

Dorosły Miedziany Smok to Nakari. Dwie Wyrmlingi Zielonego Smoka to Retta i Rynn. Nieco ponad miesiąc temu Nakari znalazł wyrmlingi w Grzechotce i pomyślał, że najlepiej będzie je adoptować, zanim zrobią krzywdę sobie lub komuś innemu. Sieroty są neutralne; związały się ze swoją adopcyjną matką i nie wiedzą, co stało się z ich biologicznymi rodzicami.

Odgrywanie roli Nakariego

Nakari próbuje nauczyć smocze jaszczury, aby były życzliwe dla innych, dlatego przyjmuje obojętną postawę wobec bohaterów, mimo że uważa ich wtargnięcie za niepożądane. Jej nastawienie zmienia się na Wrogie, jeśli jedna lub więcej postaci grozi wyrmlingom lub okazuje jej brak szacunku w jej obecności. Kiedy jej nastawienie zmieni się na Wrogie, nic, co od tego momentu zrobią postacie, nie będzie w stanie tego poprawić.

Nakari nie lubi mieć do czynienia z ludźmi, których nie zna i nie ufa nikomu, kto twierdzi, że ma szlachetne intencje. Uprzejmie prosi bohaterów, aby odeszli w spokoju i życzy im bezpiecznej podróży do domu.

Nakari nie sprzeda Wersety pieśni o przebudzeniu za żadną cenę, mimo że zapłacił za niego tylko jedną sztukę miedzi.

Walka z Nakarim

Jeśli walka wydaje się prawdopodobna, Nakari wysyła jaszczury do ich pokoju (obszar N18), gdzie pozostają, dopóki ich nie zawoła. Jeżeli postaciom towarzyszy Yemi (patrz obszar N12), Nakari nie zrobi niczego, co mogłoby jej zagrozić.

Zerwany dach

Nakari starannie osłabiła strop jaskini, aby móc szybko się w niej przekopać i wydostać na powierzchnię (patrz „Legowisko Cechy”). Jeśli wybuchnie bitwa, a jej wynik będzie prawdopodobnie niekorzystny dla niej, przebija się przez dach i nakazuje wyrmlingom ucieczkę tą drogą, podczas gdy ona chroni ich ucieczkę.

Imponujące Nakariemu

W ramach akcji Wpływ postać może recytować słowa „Listening Post”, opowiadać historię lub grać na instrumencie, a następnie wykonać test ST 15 na Charyzmę (Performance). Po sukcesie Nakari staje się Przyjazna i pożycza bohaterom swój egzemplarz Wersetów Pieśni Przebudzenia (patrz obszar N16). Wypożyczenie udzielane jest na okres maksymalnie 1 miesiąca, podczas którego bohaterowie mogą wykonać kopie książki. Jeśli Yemi jest w drużynie (patrz obszar N12), Nakari powierza jej książkę; maestro obiecuje zwrócić go w ustalonym terminie.

N18: Przedszkole Wyrmlingów

Jeśli są obecne, dwa Wyrmlingi Zielonego Smoka Retta i Rynn szybko atakują intruzów w tej jaskini. Wyrmlingi poddają się lub uciekają, jeśli któreś z nich zostanie zakrwawione.

Wnioski

Postacie, które zdobędą zagubione wersety Piosenka o przebudzeniu, będą mogły bezpiecznie dostarczyć książkę do Głosiciela Tungsten Ward w Promise. Alternatywnie mogą osiągnąć swój cel, eskortując Yemi Moonsybil z powrotem do miasta. Jeśli nastąpi którekolwiek z tych wydarzeń, szybko rozchodzi się wieść, że odzyskano utracone wersety Piosenka o przebudzeniu.

Mieszkańcy miasta szeroko dzielą się zaginionymi wersetami, dbając o to, aby nigdy więcej o nich nie zapomniano. Teksty wersetów opowiadają o wcześniejszych zmaganiach ze żniwami. Ze szczegółów, w jaki sposób miejscowi rozwiązali ten problem, wynika, że ​​ludzie Boskiego Oddechu nakłonili ziemię do przywrócenia maksymalnej żyzności.

Postacie, które rozstały się z Nakari w dobrych stosunkach, mogą od czasu do czasu ponownie odwiedzić miedzianego smoka. Może pożyczyć im kilka przydatnych magicznych przedmiotów (takich jak Sending Stones w jej skarbie) lub zatrudnij ich, aby ukończyli zadanie, na przykład dowiedzenie się, co stało się z rodzicami Rynn i Retty.

Historia Miedzianych Smoków

RACH DARASTRIX

Smoki oszustwa (1985)
Smoki oszustwa (1985)
Podręcznik potworny (1993)
Podręcznik potworny (1993)
Księga potworów (1977)
Księga potworów (1977)
Draconomikon (2003)
Draconomikon (2003)
Commander Legends: Bitwa o Wrota Baldur (2022)
Commander Legends: Bitwa o Wrota Baldur (2022)
Draconomikon (2003)
Draconomikon (2003)
Księga potworów 2 (2009)
Księga potworów 2 (2009)
Księga potworów (2014)
Księga potworów (2014)
Grafika koncepcyjna (2023)
Grafika koncepcyjna (2023)
Księga potworów (2025)
Księga potworów (2025)