Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Baker's nie - Smocze Głębie: Piekarnia Nie Może
Baker's nie
- Przygoda dla postaci z poziomu 3.
- Ta przygoda została zaprojektowana tak, aby wypełnić jedną lub dwie sesje gry.
- Może odbywać się w dowolnej wiosce, w której znajduje się pobliski las.

Kluczowe punkty fabuły
Poniższe informacje są kluczem do historii przygody:
- Pożar cukierniczy. Poszukiwacze przygód pomagają niziołkowej cukierniczce Edith Applegarth, której sklep zostaje przypadkowo podpalony przez złotego smoka. Wskazówki na miejscu zdarzenia sugerują możliwy udział miejscowego piekarza Filla Flourforge, podczas gdy naoczny świadek widział, jak jaszczur ucieka do lasu. Postacie mogą przesłuchiwać Filla lub zapuszczać się do lasu.
- Piekarnia Filla. Postacie odwiedzające piekarnię Filla dowiadują się, że w tajemnicy hoduje on hałaśliwego jaszczura o imieniu Briochebane. Smok tego ranka poszedł do cukierni, chcąc przestraszyć Edytę, niechcący wzniecił ogień, po czym uciekł do lasu. Fill nie wie, gdzie jest Briochebane.
- Cukierkowa Chata. Poszukiwanie Briochebane w lesie prowadzi bohaterów do cukierkowej chaty, gdzie wiedźma o imieniu Uncle Nibblecheek schwytała jaszczura. Konfrontując się z wiedźmą, bohaterowie odkrywają, że Edith zawarła z wiedźmą pakt wiele lat temu, wymieniając swojego młodszego brata na dożywotni zapas cukierków.
Przygotowanie
Przed rozpoczęciem przygody przygotuj się w następujący sposób:
- Krok 1. Jeśli uruchamiasz go dla pojedynczego znaku, przeczytaj sekcję "Prowadzenie for One Postać".
- Krok 2. Przeczytaj "Przygoda Background".
- Krok 3. Zapoznaj się z poniższą tabelą kluczowych NPC. Bohaterowie będą wchodzić w interakcję z tymi osobami przez całą przygodę.
- Krok 4. Dodaj do zakładek następujące bloki statystyk w pliku Podręcznik Potworów lub w D&D Beyond:
- Animated Rug Smothering
- Bandit
- Bugbear Warrior
- Cockatrice
- Commoner
- Dryad
- Goblin Warrior
- Złoto Smok Wyrmling
- Green Hag
- Mefit, lód
- Mummy
- Ogre
- Tough
Bieganie dla jednej postaci
Możesz rozpocząć tę przygodę dla jednej postaci na poziomie 3. W idealnym przypadku postać ta powinna posiadać biegłość w co najmniej dwóch z następujących umiejętności:
- Athletics
- Deception
- History
- Insight
- Perception
- Persuasion
- Sleight Hand
- Stealth
Postać solowa zyskuje Blessing Lone Champion (patrz wstęp), aby zrekompensować brak towarzyszy.
Kluczowi BN
| Nazwa | Rola | Blok statystyk | Lokalizacja |
|---|---|---|---|
| Asgera Applegartha | Zaginiony halfling wędrowiec | Commoner (Mały) | C15 |
| Briocheban | Smok charmed autorstwa Uncle Nibblecheek | Złoto Smok Wyrmling | C10 |
| Bubba Wugga | Animowana lalka | Ogre (z modyfikacjami) | C9 |
| Edith Applegarth | Potajemnie niegodziwy cukiernik niziołek | Commoner (Mały, neutralny zły) | "Rescuing Edith" |
| Fill Flourforge | Krasnoludzki piekarz i emerytowany bandyta | Bandit (Średni) | "Arrival w Bakery" |
| Uncle Nibblecheek | Złowroga wiedźma z apetytem na słodycze | Green Hag | C10 |
Tło przygody
Wioska Hubbleton, będąca małym, przytulnym przystankiem przy ruchliwej drodze, jest domem dla przyjaznych ludzi, którzy lubią chleb i ciastka przygotowane przez Fill Flourforge.
Nieznany mieszkańcom miasta Fill używa smoczego ognia do pieczenia swoich towarów. Kiedy niesforny, złoty smok, jaszczur, którego wychowuje Fill, znika tego samego dnia, w którym z dymem idzie najnowsza słodycz Hubbletona, bohaterowie zostają wplątani w baśniową fabułę, która prowadzi do chaty wiedźmy o obrzydliwym podniebieniu.
W fabułę tej przygody wplątani są trzej cukiernicy, którzy spotykają złotego jaszczura smoka.
Edyta Applegarth
Kiedy była dziewczynką, Edith i jej młodszy brat Asger wędrowali do lasu i zgubili się. Daleko od domu odkryli szlak kolorowych cukierków, którym poszli do domku schowanego w lesie. Nieznani im, był to dom Uncle Nibblecheek, złej wiedźmy, która lubowała się w pożeraniu gości w swojej chatce. Ukazując się Edith i Asgerowi jako życzliwy dziadek, wujek Nibble bezczelnie zaprosił dzieci do środka.

Edith powoli przejrzała podstęp wujka Nibblecheeka i nie chciała paść ofiarą makabrycznego apetytu wiedźmy. Edith, bystra i samolubna dziewczynka, zawarła pakt z wiedźmą, wymieniając swojego młodszego brata na tyle cukierków, ile tylko zapragnie dla siebie. Będąc pod wrażeniem dowcipu i bezdusznej determinacji Edith, wiedźma zgodziła się, a Edith sama opuściła chatę.
Edyta nigdy więcej nie weszła do chaty i nie wie, co stało się z jej bratem po jej wyjściu. Tak naprawdę wujek Nibblecheek zamienił Asgera w cukierkowego stworka i zmusił go do pracy jako pomoc kuchenna.
Przez wiele lat Edith wykorzystywała swój pakt z wujkiem Nibblecheekiem do dynamicznie rozwijającego się biznesu. Dziesiątki lat po ich spotkaniu nadal zbiera od wiedźmy cukierki i sprzedaje je w cukierniach w całym kraju.
W zamian za stały dopływ słodyczy do swojego sklepu, Edith postrzega klientów jako potencjalne ofiary wiedźmy. Edith wysyła rubryki i innych nieprzyjemnych ludzi w sprawach do chaty wiedźmy, która, jak twierdzi fałszywie, należy do jej starszej siostry. Aby uniknąć podejrzeń, Edith co kilka lat przenosi swój sklep do nowego miasta.
Wypełnij Flourforge
Fill Flourforge, emerytowany krasnoludzki zbój, uwielbia piec. Kryminalna kariera Filla dobiegła końca, gdy złoty smok spalił resztę swojej bandy złodziei podczas nieudanej próby kradzieży smoczego skarbu. Chociaż Fill był jedynym ocalałym, misja nie zakończyła się całkowitą porażką. Krasnolud uciekł z legowiska z życiem, małą fortuną i jedną bezcenną nagrodą: złotym smoczym jajem.
Zamiast kontynuować swój bandytyzm, Fill wykorzystał łupy z tego napadu do założenia piekarni. Z czasem jajo wykluło się w pobliżu ciepła jego piekarnika. Fill nazwał wyrmlinga, który się wyłonił, Briochebane i wychował ją jako swoją podopieczną. Kiedy piekarnia została otwarta, desery Filla spotkały się z mieszanym przyjęciem, ale dzięki pomocy Briochebane, który został jego nowym asystentem ds. pieczenia, wypieki Filla zyskały lokalną renomę. Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku jego bułeczek cynamonowych, które są doskonale opiekane smoczym ogniem.
Fill utrzymuje istnienie Briochebane w tajemnicy. Martwi się, że inni będą bać się smoka lub, co gorsza, spróbują ją złapać w pułapkę lub zabić.
Wujek Nibblecheek
W lesie za Hubbleton stoi domek wujka Nibblecheeka, zielonej wiedźmy ze złowrogim apetytem na słodycze. Szlak cukierków wije się przez splątany las do słodkiej chaty, wabiąc łatwowiernych i żarłocznych podróżników, którzy zbaczają z utartej ścieżki do progu wiedźmy. Goście są zawsze mile widziani.
Gdy goście znajdą się w środku, wujek Nibblecheek częstuje ich świeżo upieczonymi przysmakami, tucząc ich i wprawiając w odrętwienie wywołane cukrem. Następnie, z pomocą menażerii cukierkowych stworzeń i arsenału magicznego sprzętu cukierniczego, wujek Nibblecheek przekształca swoje ofiary w słodkie smakołyki i pożera je.
Pożar cukierniczy
Aby rozpocząć przygodę, przeczytaj lub sparafrazuj na głos następujący tekst:
Najnowsza cukiernia Hubbletona spłonęła, a jej właściciel został uwięziony w środku. Ogień został przypadkowo wzniecony przez jaszczura Briochebane. Zaciekle opiekuńcza wobec swojego opiekuna, Fill Flourforge, Briochebane błędnie zinterpretowała swoje skargi dotyczące sklepu ze słodyczami wabiącego klientów jako oznaczające, że Edith groziła Fillowi. Briochebane chciała przestraszyć Edith, aby zostawiła Fill w spokoju, ale przypadkowo podpaliła słodycze. Spanikowany smok uciekł do lasu.
Układ cukierniczy
Cukiernia (pokazana na mapie: Pożar Cukierni) to skromna chata z bali o powierzchni 20 stóp kwadratowych, z jednym piętrem i skromnym wnętrzem. Posiada dwa wejścia, jedno z przodu i drugie z tyłu, oba są odblokowane. W budynku nie ma kuchni, ponieważ Edith pozyskuje słodycze z Uncle Nibblecheek.
Gaszenie pożaru
Ogień zamienia słodycze w stos tlących się szczątków po 10 minutach, chyba że postacie podejmą działania, aby je ugasić. Postacie mogą ugasić pożar na następujące sposoby:
- Brygada Wiaderkowa. Postać może wziąć Wpływ akcję mającą na celu zjednoczenie mieszkańców i podjęcie ST 12 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzać. Po sukcesie mieszkańcy tworzą brygadę kubełkową. Grupa czerpie wodę z pobliskiej studni i w ciągu 5 minut gasi pożar.
- Magia. Woda stworzona przez Create or Destroy Water zaklęcie lub podobny efekt gasi płomienie.
Ratowanie Edyty
Gdy bohaterowie uporają się z ogniem, mogą bezpiecznie uratować Edytę z cukierni. Postać, która próbuje uratować Edith bez uprzedniego ugaszenia pożaru, wykonuje a ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 7 (2d6) Obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
Po wejściu do środka postać poszukująca Edith znajduje niziołkową kobietę kulącą się pod ladą pełną niegdyś uśmiechniętych lizaków, które stopiły się w groteskowe, wydłużone twarze. Następnie postać może eskortować Edith z cukierni (nie jest wymagany test umiejętności).
Edyta (Małe, neutralne zło Commoner) ma już swoje złote lata. Nosi okulary i zaniedbane ubrania oraz sportowe plecione warkocze, które sugerują jej młodzieńczą osobowość. Edyta jest przyjazna w stosunku do swoich ratowników.
Jeśli bohaterowie nie ruszą na ratunek Edith, dwóch bohaterskich mieszkańców stawia czoła pożarowi i odzyskuje cukiernika z płonącego budynku. Niezależnie od tego, czy Edith ratują mieszkańcy miasta, czy bohaterowie, jej ratownicy wychodzą na brzeg, by wiwatować od publiczności złożonej z emocjonalnie zaangażowanych widzów.
Po Ogniu
Jeśli bohaterowie walczyli z ogniem, było to niewielkie niepowodzenie w interesach Edith; jeśli nie, jej słodycze zostaną zniszczone. Tak czy inaczej, podchodzi do bohaterów już po wydarzeniu:
Zaskoczenie Edith jest autentyczne. Nie wie, kto lub co spowodowało pożar, ale jest pewna, że to nie ona.
Jeśli bohaterowie odegrali rolę w jej ratowaniu, dziękuje im za uratowanie życia. Następnie Edith prosi bohaterów o znalezienie sprawcy, aby mogła zgłosić go odpowiednim władzom. W zamian za usługi imprezy Edith obiecuje każdej postaci 10 SZ i porcję ulubionego deseru, dodając, że chciałaby zaoferować więcej.
Jeśli się zgodzą, Edith sugeruje, aby zaczęli od rozpytania lub sprawdzenia oznak włamania. W każdym razie Edith pozostaje na miejscu, aby ocenić szkody i nie towarzyszy im dalej.
Zbieranie wskazówek
Postacie mogą zdobyć następujące wskazówki w zniszczonej cukierni lub w jej pobliżu.

Spalona Rolada
Postać, która wykonuje akcję Przeszukanie i pomyślnie wykona test ST 12 Mądrości (Perception), znajduje na wpół zjedzoną i lekko zwęgloną bułkę cynamonową w trawie za cukiernią. Zapytanie po mieście lub podjęcie kolejnej akcji Nauka i pomyślne sprawdzenie wywiadu ST 12 (History) ujawnia, że bułka została zrobiona w lokalnej piekarni należącej do krasnoluda o imieniu Fill Flourforge (patrz "Fill's Bakery").
Portret rodzinny
Bohater przeszukujący wnętrze cukierni (lub jej popiołów, jeśli spłonęła) znajduje spalony obraz przedstawiający Edith i jej młodszego brata Asgera z czasów, gdy byli dziećmi. Jeśli zdjęcie zostanie jej zwrócone, Edith uroni łzę i wyjaśni, że gdy była dziewczynką, jej brat "zniknął w lesie i nigdy nie wrócił do domu". Ona nie wyjaśnia.
Faulowanie
Edith lub inny mieszkaniec miasta, poproszony o podanie nazwiska potencjalnego podejrzanego, niechętnie sugeruje, że Fill Flourforge, lokalny piekarz, mógłby odnieść korzyść z bycia jedynym dostawcą słodyczy w mieście.
Niewiarygodny świadek
Jeśli bohaterowie pozyskują relacje naocznych świadków od przypadkowych osób, pijana kobieta o wątpliwej wiarygodności twierdzi, że po wybuchu pożaru zauważyła "złotą jaszczurkę" wlatującą do lasu. Świadek ten, Peetra Sylver, następnie opowiada o tym, jak została porwana przez troglodytów i nikt jej nie uwierzył.
Następne kroki
W zależności od zebranych wskazówek bohaterowie mogą zdecydować się zbadać piekarnię lub udać się do lasu w pogoni za stworzeniem, które uciekło przed ogniem. Jeśli znaki zaczynają się od piekarni, zobacz "Fill's Bakery"; jeśli zaczną od lasu, przejdź do "Candy Cottage".
Piekarnia Filla
Większość mieszkańców Hubbleton kupuje chleb w piekarni Fill's. Ten uroczy, dwupiętrowy obiekt, położony w pobliżu centrum miasta, zaspokaja potrzeby głodnych podróżników i pracowitych mieszkańców.
Kiedy nie zajmuje się klientami, Fill zwykle spędza czas w kuchni, eksperymentując z nowymi przepisami i przygotowując codzienny asortyment wypieków swojego sklepu.
Układ piekarni
Z zewnątrz piekarnia (pokazana na Map: Fills Bakery) przypomina gigantyczny bochenek chleba. Na parterze znajduje się kuchnia, spiżarnia i witryna sklepowa. Na piętrze znajdują się pomieszczenia mieszkalne Filla i jego sekretnego zastępcy szefa kuchni, Briochebane'a.
Dojazd do Piekarnia
Gdy bohaterowie wejdą do piekarni, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Fill Flourforge (średni Bandit) nosi poplamiony mąką fartuch. Jest przyjazny i serdecznie wita wszystkich klientów.
Fill rozmawia z postaciami, próbując sprzedać im wypieki (patrz "What's for Sale?"). Jeśli powiedzą Fillowi o pożarze cukierni Edith, będzie wyraźnie zszokowany. Piekarz stanowczo zaprzecza oskarżeniom o podpalenie i odpowiada, że wielu klientów może poświadczyć, że był obecny w jego piekarni podczas imprezy. Jednakże postać, która wysłuchuje alibi Filla i pomyślnie przejdzie test ST 15 Mądrości (Insight), zauważa, że coś ukrywa.
Postać może wydobyć więcej informacji z Wypełnienia, podejmując akcję Wpływ i wykonując test ST 14 na Charyzmę (Intimidation lub Persuasion). W przypadku powodzenia Fill wyjaśnia całą historię (patrz "Smok Dilemma"). Postać, która prezentuje na wpół zjedzoną bułkę znalezioną przed cukiernią, automatycznie pomyślnie wykonuje ten test. W przypadku nieudanego testu Fill trzyma się swojej historii, ale bohaterowie mogą spróbować ponownie.
Co jest na sprzedaż?
Fill zarabia uczciwie, sprzedając pieczywo i ciastka. Jego oferty i ich ceny są podsumowane w poniższej tabeli Wypieki.
Wypieki
| Przedmiot | Cena |
|---|---|
| Rolada cynamonowa | 1 SP (1 SZ na tuzin) |
| Słodki chleb (z niebieskim, różowym lub żółtym lukrem) | 3 kp |
| Bochenek chleba | 2 kp |
Dylemat smoka
Kiedy Fill wierzy, że może zaufać bohaterom - lub czuje, że nie ma innego wyboru - ujawnia następujące informacje:
- Przeszłe życie. Fill był kiedyś rozbójnikiem. Jego ostatni napad prawie kosztował go życie, ale uciekł ze złotym smoczym jajem i wystarczającą ilością monet, aby sfinansować swoją piekarnię i całkowicie porzucić bandytyzm.
- Sekretny składnik. Ciasta Filla są opiekane smoczym ogniem, ściśle strzeżonym sekretnym składnikiem wytwarzanym przez złotego smoka, którego Fill hoduje za zamkniętymi drzwiami. W ostatnich miesiącach Fill starał się ukryć przed opinią publiczną rosnącego smoka o imieniu Briochebane.
- Zaginiony Smok. Po opieczeniu porannych bułek Briochebane zniknęła. Fill martwi się, że smok może być odpowiedzialny za pożar cukierni. W takim przypadku Fill obiecuje anonimowo sfinansować jego odbudowę.
Zadanie Filla
Po przekazaniu powyższych informacji Fill błaga bohaterów, aby odnaleźli Briochebane i sprowadzili jego podopiecznego do domu bez szwanku. Błaga ich, aby nie zabijali smoka - to jego jedyna rodzina. Po bezpiecznym powrocie Briochebane Fill obiecuje nagrodzić postacie 100 SZ z łupów z jego poprzedniego życia przestępczego.
Jeśli postacie się zgodzą, Fill mówi im, że Briochebane lubi się bawić i polować w lasach na wschód od miasta. Następnie wręcza bohaterom worek zawierający trzy ciepłe bułeczki cynamonowe - ulubiony deser Briochebane - aby nakłonić smoka do powrotu do piekarni. Fill podkreśla, że postaciom nie wolno jeść bułek, w przeciwnym razie smok może nie wykonać ich poleceń. Jeśli chcą mieć własne, Fill da każdej postaci jeden darmowy rzut.
Jeśli postacie odmówią, Fill prosi jedynie, aby postacie nie ujawniały sekretów, którymi się z nimi podzielił. Zanim wyjdą, piekarz wspomina, że Briochebane jest jak dobry chleb: chrupiący na zewnątrz, ale miękki w środku. Powtarza swoją żarliwą prośbę, aby bohaterowie jej nie skrzywdzili.
Cukierkowa Chata

Na wschód od Hubbleton leży dziewiczy pas wyniosłych drzew, pełen dzikiej przyrody.
Po podpaleniu cukierni Edith Briochebane uciekła do lasu, gdzie poczuła zapach cukierków i pozwoliła sobie na słodycze, ale trop zaprowadził ją w szpony wiedźmy Uncle Nibblecheek. Śledztwo bohaterów prowadzi ich tą samą drogą.
Domek wujka Nibblecheeka stoi w malowniczym gaju z dala od Hubbleton.
Cukierkowy Szlak
Kiedy bohaterowie wejdą do lasu, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Po godzinie podążania szlakiem bohaterowie docierają do cukierkowej chatki wujka Nibblecheeka.
Dojazd do Chaty
Kiedy bohaterowie dotrą do chaty, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Postacie mogą swobodnie pożerać słodycze zdobiące chatkę. Zużyty słodycz zostaje magicznie zastąpiony po 10 minutach. Postać, która spróbuje któregokolwiek ze słodyczy znajdujących się na zewnątrz chaty, odczuwa silną potrzebę wejścia do chaty, ale może oprzeć się pokusie.
Cukierkowe stworzenia
Niektóre efekty w domku mogą zmienić formę stworzenia, wraz ze wszystkimi niemagicznymi przedmiotami, które ono nosi lub nosi - zamieniając je w ożywione cukierki. Kiedy postać zamienia się w animowany cukierek, tekst określa rodzaj cukierka.
Stworzenie w postaci cukierka nie starzeje się, ale transformacja nie ma wpływu na jego statystyki. Cukierkowa zbroja jest tak samo odporna jak zwykła zbroja tego rodzaju, a cukierkowa broń jest tak samo zabójcza i wytrzymała jak jej zwykły odpowiednik.
Cukierkowe stworzenie powraca do swojej normalnej formy, jeśli jest celem czaru Greater Restoration lub jeśli Uncle Nibblecheek umrze. Jako akcja Magia, wiedźma może odwrócić jedno stworzenie, którego dotknie. Jeśli cukierkowe stworzenie zostanie poddane innemu efektowi, który również zmieni jego cel w cukierka, to stworzenie to nie zostanie ponownie zmienione, lecz ponosi wszystkie inne konsekwencje w normalny sposób.
Funkcje domku
O ile nie określono inaczej, domek posiada następujące cechy.
Sufity
Sufity domku mają 3 metry wysokości, z wyjątkiem wieży (obszar C12), gdzie sufit ma 20 stóp wysokości. Wszystkie sufity pokryte są warstwą słodkiego lukru.
Drzwi
Drzwi w całym domku to grube tabliczki czekolady z motywem słojów drewna. Każde czekoladowe drzwiczki są odblokowane i mocne jak drzwi drewniane.
Przedmioty jadalne
Z kilkoma wyjątkami wymienionymi w tekście, wszystkie przedmioty w domku należące do wujka Nibblecheeka są wykonane z cukierków. Przedmioty te są równie użyteczne i wytrzymałe jak ich niejadalne odpowiedniki.
Oświetlenie
Każdy pokój w domku jest wypełniony Bright Light z magicznej lampy Gumball. Zużycie gumy lub wyniesienie jej z domku powoduje zgaszenie jej światła.
Lokalizacje domków
Następujące lokalizacje są przypisane do Map: Candy Cottage.
C1: Weranda
Wycieraczka jest Animated Rug Smothering wykonane z miękkich cukierków. Atakuje gości, którzy nie wycierają nóg przed wejściem do chaty. W przeciwnym razie dywan pozostanie nieruchomy.
C2: Przedpokój
Odzież i obuwie należą do gości, którzy nigdy nie opuścili domku.
C3: Pokój zabaw Bubby Wugi
Ten pokój zabaw i jego zawartość należą do Bubby Wugi, rozumnej lalki stworzonej przez wujka Nibble'a. Bubba Wugga (patrz obszar C9) zwykle śpi w kołysce, która jest wystarczająco duża, aby wygodnie pomieścić dziecko wielkości ogra.
Zabawki
W pokoju znajduje się imponujący wybór zabawek, z których wiele jest większych niż ich typowe odpowiedniki: zestawy do przebierania, figurki, rekwizyty i koń na biegunach wielkości dorosłego konia. Jazda na koniu na biegunach wyzwala: Magia Mouth zaklęcie, które powoduje, że koń rży i głośno krzyczy: "Hot dog!" parokrotnie.
Skarb
Wśród zabawek jest Bag Tricks (szary). Postać, która bierze Przeszukanie akcji i odnosi sukces na a ST 13 Mądrość (Perception) sprawdź, znajduje torbę.
C4: Pokój dzienny
Uncle Nibblecheek od czasu do czasu zabawia gości w tym salonie.
Sekretna zapadnia
W północno-wschodnim narożniku zapadnia jest sprytnie ukryta w podłodze. Każda postać, która poświęci 1 minutę na przeszukanie pomieszczenia w poszukiwaniu sekretnych drzwi, znajdzie zapadnię po udanym teście ST 15 Mądrości (Perception). Zapadnia otwiera się, odsłaniając drabinkę ze słodyczami, która schodzi do lochu (obszar C15).
C5: Fabryka Toffy
Trzy Wojownicy Bugbearów zrób toffi w tym pokoju. Bugbeary pracują dla wujka Nibblecheeka i są wrogo nastawione do intruzów. W walce próbują wepchnąć postacie w ściągacz toffy (opisany poniżej).
Postać może wziąć Wpływ działać i zrobić ST 12 Charyzma (Deception) zaznacz, aby oszukać bugbeary, myśląc, że postać jest gościem wujka Nibblecheeka. Bugbears oszukani w to kłamstwo stają się obojętni wobec tej postaci.
Irys cukierek
Wewnątrz każdego z trzech wiader ze słodyczami znajduje się sto zawiniętych kawałków słonowodnej toffi. Postacie mogą użyć toffi, aby przebłagać Bubbę Wugę (patrz obszar C9).
Duża kropla nierozciągniętego, nieowiniętego toffi leży na podłodze przy oknie na zachodniej ścianie. Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie na pole dzielone przez tę kropelkę toffi lub które zakończy tam swoją turę, musi odnieść sukces w ST 10 Rzut obronny na zręczność lub posiadaj Restrained stanie do końca swojej następnej tury.
Ściągacz Taffy
Pod północną ścianą stoi urządzenie z cukierkami, które w magiczny sposób rozciąga swoją zawartość w słonowodną toffi. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę na obszarze zajmowanym przez ramiona ciągacza toffi, musi wykonać rzut obronny na Siłę ST 15 lub przyjąć 9 (2d8) obrażeń obuchowych i zostać przemienione w cukierkowe stworzenie (patrz "Candy Stworzenia"). W tym stanie stworzenie ma miękką, lekko elastyczną formę toffi.
C6: Uwięziony korytarz
Płyta dociskowa rozciąga się na szerokość hali w pobliżu jej środka, jak pokazano na mapie. Każda postać, która przeszukuje podłogę w poszukiwaniu pułapek i odniesie sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa płytkę dociskową.
Kiedy stworzenie nadepnie na płytę dociskową, z sufitu w północnym krańcu korytarza spada drewniany wałek do ciasta o długości 5 stóp i szerokości 3 stóp i toczy się po całej długości korytarza, spłaszczając stworzenia na swojej drodze. Każde stworzenie w korytarzu musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 15 lub przyjąć 7 (2d6) obrażeń obuchowych, posiadać stan Prone i zostać przemienione w cukierkowe stworzenie (patrz "Candy Stworzenia"). Kandyzowane stworzenie ma płaską formę piernika.
Wałek do ciasta zatrzymuje się na południowym krańcu hali.
C7: Kandyzowany sad jabłkowy
Naturalne światło wypełnia ten dziedziniec. Skalowanie niskiej ściany jest łatwe, ale kosztuje dodatkowe 5 stóp ruchu.
Trzy cukierki Driady (patrz "Candy Stworzenia") ukrywają się między drzewami i wypatrują intruzów. Postać, która przygląda się drzewom i zakończy pomyślnie test ST 16 Mądrości (Perception), zauważa driadę.
Kandyzowane jabłka
Jeśli bohaterowie spróbują zerwać którekolwiek z kandyzowanych jabłek, jedna z cukierkowych driad przestaje się ukrywać i wydaje następujące ostrzeżenie w języku elfickim:
Każdego dnia drzewa w tej okolicy w magiczny sposób wypuszczają 1d10 chrupiące jabłka otoczone kruchą, słodką skorupką. Łodygi jabłek to pałeczki cukierkowe ułatwiające spożycie. Postacie mogą użyć tych kandyzowanych jabłek, aby uspokoić Bubbę Wuggę (patrz obszar C9).
Driady walczą z postaciami, które ignorują ich rozkazy, ale pozwalają dzieciom i zwierzętom na swobodne spożywanie jabłek. Postacie, które chcą uniknąć walki, mogą zdobyć jabłka na różne sprytne sposoby:
- Zmieniając kształt w leśne zwierzę
- Uwalniając Asgera, dziecko uwięzione w lochu (obszar C15) i prosząc go o pomoc
- Odnosząc sukces ST 15 Zręczność (Sleight Hand) czeki, w których za każdy sukces zostaje zrabowane jedno jabłko
- Rekrutując leśne stworzenie z pobliskiego lasu za pomocą Speak with Animals zaklęcie lub odnosząc sukces ST 15 Mądrość (Animal Handling) sprawdzać
C8: Stodoła Chocatrice
W tej stodole mieszkają cztery chocatrice i atakują intruzów, gdy tylko ich zobaczą. Każdy korzysta z Cockatrice blok statystyk, ale istota, która zyskuje Petrified stan wywołany Petryfikującym Ukąszeniem zamienia się w czekoladę zamiast w kamień.
Czekoladowe Jajka
Gniazdo rozdrobnionego ciasta filo za najbardziej wysuniętym na północ posągiem zawiera wiązkę sześciu czekoladowych jajek wypełnionych kremem, których bohaterowie mogą użyć, aby uspokoić Bubbę Wuggę (patrz obszar C9).
Posągi
Posągi to czekoladowe pozostałości turystów, myśliwych, drwali i innych nieszczęsnych podróżników. Każdy jest podziurawiony maleńkimi dziurkami z dziobów chocatrices; kilku osobom brakuje palców u rąk i nóg.
C9: Bubba Wugga

Lalka Bubba Wugga jest umieszczona przed podwójnymi drzwiami i nie pozwala gościom wejść do kuchni (obszar C10), zgodnie z instrukcjami Uncle Nibblecheek. Bubba Wugga jest konstruktem znającym język wspólny i elficki; w przeciwnym razie używa bloku statystyk Ogre. Dzierży Greatclub w kształcie lizaka i automatycznie wykonuje rzuty obronne przeciwko zaklęciom, które zmuszają go do nieposłuszeństwa rozkazom wujka Nibblecheeka.
Jeśli Bubba Wugga pokona postacie w walce, budzą się one jako więźniowie w lochu (obszar C15) z 1 Punktami Życia; Każdy Punkt Wytrzymałości.
Tylko cukierki mogą sprawić, że Bubba Wugga zignoruje instrukcje wiedźmy. Aby przekonać lalkę, aby odsunęła się na bok, bohaterowie muszą przynieść jej trzy różne cukierki z innego miejsca w domku. Bubba Wugga chętnie mówi bohaterom o swoich ulubionych cukierkach i informuje, gdzie je znaleźć, zgodnie z opisem w tabeli Ulubione cukierki Bubby Wugi. Lalka nie przyjmuje zamienników. Po otrzymaniu cukierków Bubba Wugga zbiera swoje łupy, przeciska się obok postaci i udaje się do swojego pokoju zabaw (obszar C3), ostrożnie przechodząc przez płytę dociskową w holu (obszar C6).
Ulubione cukierki Bubby Wugi
| Słodycze | Lokalizacja |
|---|---|
| Kandyzowane jabłko | Sad jabłkowy kandyzowany (powierzchnia C7) |
| Czekoladowe jajko | Stodoła Chocatrice (powierzchnia C8) |
| Piernik | Loch w paski (obszar C15) |
| Gumowa poduszka | Grobowiec żelkowej mumii (obszar C14) |
| Toffi ze słoną wodą | Fabryka Toffy (obszar C5) |
C10: Cukierkowa Kuchnia
Wujek Nibblecheek, drażliwy Green Hag, pracuje w tej pracowitej kuchni. Wiedźma początkowo jest obojętna wobec bohaterów, ale nie toleruje gości w swojej kuchni; im dłużej tu pozostają, tym bardziej staje się drażliwy, aż jego nastawienie zmienia się na wrogie.
Jeśli bohaterowie walczą z wujkiem Nibblecheekiem, ten klaszcze w dłonie i rozkazuje jaszczurowi smokowi, aby go bronił (patrz "Briochebane" poniżej). Następnie wiedźma walczy aż do Bloodied, kiedy to targuje się o życie (patrz "Parleying with Hag"). Jeśli wujek Nibblecheek zostanie zabity, wszystkie stworzenia poddane jego magii (patrz "Candied Stworzenia") powracają do swoich poprzednich form.
Walka zarówno ze smokiem, jak i wiedźmą może nie zakończyć się na korzyść bohaterów. Jeśli postacie zostaną pokonane, budzą się uwięzione w lochu (obszar C15), każda z 1 Punkt trafienia.
Briocheban
Briochebane, zaufany podopieczny Filla i towarzysz pieczenia, to... Złoto Smok Wyrmling który zna język zwyczajny i krasnoludzki. Kiedy dotarła do domku, wujek Nibblecheek nakłonił ją do zjedzenia magicznego ciasta, które czyni ją posłuszną; Briochebane ma Charmed stan : schorzenie. Dopóki ten stan się nie skończy, jaszczurka uważa wiedźmę za swojego sojusznika i jest posłuszna policzkowi wujka Skubającego. Postać, która bierze Przeszukanie akcję obserwowania jaszczura i udaje mu się to a ST 13 Mądrość (Insight) sprawdzenie rozpoznaje, że została zaczarowana.
Drużyna może zakończyć stan Czarodziejki na wyrmlingu w następujący sposób:
- Cynamonowa łapówka. Biorąc Wykorzystanie akcja polegająca na podarowaniu Briochebane bułki cynamonowej z piekarni Filla natychmiast kończy stan Czarodziejki na Wyrmlingu. Po pożarciu bułki w ramach akcji, Briochebane dziękuje postaciom, które teraz uważa za przyjaciół. Następnie walczy z wujkiem Nibblecheekiem z mściwą radością.
- Uszkodzenie Smoka. Ilekroć Briochebane otrzymuje obrażenia, wykonujeST 15 Rzut obronny na mądrość. W przypadku sukcesu warunek na niej się kończy.
- Upadek Nibblecheeka. Zabicie wiedźmy kończy stan Czarodziejki na wyrmlingu.
Wyposażenie Kuchni
Przybory do pieczenia, naczynia kuchenne i piekarnik są wykonane z polerowanego metalu, a nie ze słodyczy. Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do pieca lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 11 (2d10) Uszkodzenia spowodowane ogniem. Jeśli te obrażenia zmniejszą Wujka Nibblecheeka do 0 Punkty Wytrzymałości, rozpływa się w kałużę cukierków, lamentując: "Roztapiam się!" w miarę jak stopniowo się rozpuszcza.
Rozmowy z Wiedźmą
Postać, która znajdzie protezy wiedźmy w wieży (obszar C12) może za ich pomocą wykupić smoczego jaszczura. Jeśli postać wykona akcję Wpływ, aby zaprezentować protezy i pomyślnie przejdzie test ST 15 Charyzmy (Persuasion), wujek Nibblecheek niechętnie oddaje wyrmlinga postaciom i mówi im, jak przełamać jego magiczną władzę nad wyrmlingiem.
Według uznania DM postacie mogą zaoferować coś innego w miejsce protezy, na przykład tajny rodzinny przepis, jedną z pysznych bułek cynamonowych Filla lub życie wujka Nibblecheeka (jeśli wiedźma jest zakrwawiona).
W ramach umowy wujek Nibblecheek przywraca oryginalne formy wszystkim cukierkowym stworzeniom w drużynie. Jeśli bohaterowie uratowali Asgera z lochu (obszar C15), wujek Nibblecheek okazuje tę uprzejmość również jemu, zrywając pakt Edith z wiedźmą. Następnie wiedźma każe drużynie uciekać.
Skarb
Zewnętrzną część piekarnika zdobi sto fałszywych rubinów o wartości 1 SZ każdy. Wyciągnięcie tych wszystkich "perełek" z powierzchni piekarnika zajmuje jednej postaci 10 minut.
C11: Spiżarnia
Zapasy w tej spiżarni obejmują nieskazitelny zestaw przyborów kuchennych, czapkę szefa kuchni i dziesięć worków mąki. Łatka green slime (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi) jest zapakowany w słoik z etykietą "Granny's Sourdough Starter".
Skarb
Dokładne przeszukanie spiżarni zajmuje 1 minutę i pozwala uzyskać sakiewkę zawierającą: Dust Disappearance.
C12: Wieża
Na półkach znajdują się książki o gotowaniu i pieczeniu, wszystkie napisane w języku elfickim i zrobione z cukierków. Lizanie grzbietu książki daje posmak zawartej w niej wiedzy, natomiast całkowite zjedzenie tomu powoduje gwałtowny wzrost cukru, po którym następują lekkie skurcze i gazy.
Protezy Haga
Protezy wujka Nibblecheeka wyskoczyły, gdy jadł kandyzowane jabłko na bocznym stoliku. Wiedźmę wezwano gdzie indziej, zanim zdążyła uwolnić zęby od lepkiego smakołyku. Usunięcie protezy z jabłka wymaga a Wykorzystanie akcja i sukces ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Książka z opowieściami
Księga baśni na biurku opisuje pakt Edith z wujkiem Nibblecheekiem (patrz "Przygoda Background"). Przedstawia życie Edyty jak w bajce, podkreślając ważne wydarzenia ilustracjami skierowanymi do dzieci. Bohaterowie czytający książkę dowiadują się, że Edith odwiedziła chatę, gdy była dziewczynką, zdradziła brata i nawiązała współpracę z wiedźmą.
Kilka ostatnich stron książki jest pustych, ponieważ historia Edith się nie skończyła. Pod koniec przygody książka w magiczny sposób uzupełnia ostatnie strony, odzwierciedlając losy cukierniczki i jej dawno zaginionego brata.
Skarb
Miotła oparta o biurko do:Baba Yaga's Dancing Broom. W szufladzie biurka schowany jest zwinięty zwój zaklęcia z Greater Restoration.
C13: Wychodek
Przybudówka zbudowana jest z desek czekoladowych. Wewnątrz wychodka znajduje się zniszczona Księga Zaklęć i czekoladowe siedzisko nad płytkim zagłębieniem.
Skarb
Z Księgi Zaklęć wyrwano kilka stron. Na pozostałych stronach zapisane są następujące zaklęcia: Alarm, Disguise Self, Knock, Spider Climb, I Stinking Cloud.
C14: Grobowiec Gumowej Mumii
Ten grobowiec składa hołd samolubnemu księciu przeklętemu przez wujka Nibblecheeka. Teraz guma Mummy, książę leży w sarkofagu, strzeżonym przez dwa kokosy Lodowe Mefity. Postać może podnieść lub odsunąć pokrywę sarkofagu, jeśli uda mu się to zrobić ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Jeśli postacie naruszą sarkofag lub skarb, żelkowy książę wyłania się ze swojego sarkofagu i angażuje postacie w walkę. Mefitowie przyłączają się do walki.
Cukierkowa klątwa
Postać, która kradnie jakikolwiek skarb księcia, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość ST 15, w przeciwnym razie może zostać przemieniona w cukierkowe stworzenie (patrz "Candy Stworzenia"). W tej formie postać ma przezroczyste, gumowate ciało.
Fałszywy skarb
Na pierwszy rzut oka skarb składa się z setek złotych monet, biżuterii i innych drogich prezentów, ale wszystkie to podróbki cukiernicze - owinięte w folię krążki czekolady, geometryczne kryształki cukru i zwodniczo wykonane ciasta z malowanym kremem. Postać, która bierze Nauka w wyniku zbadania skarbu rozpoznaje, że jest on fałszywy.
Gumowata poduszka
Wewnątrz sarkofagu znajduje się naturalnej wielkości gumowata poduszka, której bohaterowie mogą użyć, aby uspokoić Bubbę Wugę (patrz obszar C9).
C15: Pasiasty Loch

Drabinka ze słodyczami w południowo-wschodnim rogu pomieszczenia prowadzi do widocznej klapy w suficie o wysokości 3 metrów. Klapę można łatwo otworzyć, odsłaniając salon (obszar C4) powyżej.
Czterech piernikowych ludzików Chaotyczne Zło Twardziele uzbrojeni w wałki pełniące funkcję buław) atakują intruzów, gdy tylko ich zobaczą. Piernikowi ludzie znają język wspólny i elficki.
Piernik
Pokonani piernikowi ludzie rozpadają się na kawałki nieożywionego piernika, za pomocą których bohaterowie mogą uspokoić Bubbę Wuggę (patrz obszar C9).
Klatki ze słodyczami
Osiem klatek zwisa z sufitu, zawieszonych na linach z lukrecji i zwisających 2 stopy nad podłogą. Laski cukierków twarde jak żelazo tworzą pręty klatek w czerwono-białe paski. Każda klatka jest wystarczająco duża, aby pomieścić jedno średnie stworzenie i posiada drzwi na zawiasach wyposażone w skomplikowany zamek dobrej jakości (1 minuta na otwarcie, ST 15). Za pomocą czeku dokonuje się wybrania zamka Utrudnienie jeśli postać znajduje się w klatce. Jeśli test się nie powiedzie, postać może spróbować ponownie.
Drzwi klatek są porównywalne z drzwiami kamiennymi w celu ich wyważenia lub wyważenia.
Więźniowie
Dwie klatki są zajęte, chociaż jeden z więźniów ma szkielet i jest wyraźnie martwy.
Asger Applegarth do żywiołowy niziołek (MałyCommoner), który jest kandyzowany (patrz "Candy Stworzenia") i siedzi w jednej z klatek, wyglądając jak miękka różowa guma balonowa. Asger został kandyzowany przez wiedźmę kilkadziesiąt lat temu i od tego czasu nie postarzał się ani o dzień. Asger jest przyjazny wobec bohaterów. Kiedy ich zauważa, grzecznie prosi, aby go wypuścili.
Jeśli bohaterowie są mili dla Asgera, przekazuje na następujące informacje:
- Historia Asgera. Asger i jego siostra Edith spotkali się w tym domku dawno temu. Myśli, że Uncle Nibblecheek go adoptował, ale tęskni za siostrą. (Asger nie wie o pakcie Edith z wiedźmą.)
- Właściciel domku. Chata należy do podłego staruszka, który nie je nic poza słodyczami i ludzi, których zamienia w słodycze. Wiedźma dawno temu straciła zęby i nie może nic jeść bez protez, które często gubi.
- Pomocnik kuchenny. Do niedawna wujek Nibblecheek zmuszał Asgera do pracy jako pomoc kuchenna, ale po serii nieudanych wypieków wiedźma go tu zamknęła. Asger obawia się, że zostanie zastąpiony i wkrótce zostanie zjedzony.
- Szkielet. Asger nie zna tożsamości szkieletowego więźnia z drugiej klatki, którego nadał przezwisko "Pan Jellybean".
Po przekazaniu tych informacji Asger oferuje towarzyszenie bohaterom w ich wyprawie. Asger dobrze zna chatę i potrafi wskazać bohaterom dowolne z jej pomieszczeń, choć czasami zapomina o znajdujących się w nich stworzeniach. Podczas walki Asger chowa się i kibicuje postaciom z bezpiecznej odległości.
Jeśli bohaterowie odrzucą ofertę Asgera, udaje się na do pokoju zabaw Bubby Wugi (obszarC3), gdzie pozostaje do końca przygody.
Skarb
Pan Jellybean trzyma +1 Greataxe.
Wnioski
To, jak zakończy się przygoda, zależy od działań bohaterów.
Zemsta wujka Nibblecheeka
Jeśli wujek Nibblecheek przeżyje przygodę, a postacie zadają znaczne obrażenia jego chatce lub stworom, wiedźma bierze odwet i zatrudnia ośmioosobową bandę Goblińscy Wojownicy zabić postacie. Te gobliny prześladują postacie przez kilka dni, zanim wykonają swoją misję. Gobliny są jednak tchórzami i przestają walczyć, jeśli bitwa obróci się przeciwko nim.
Jeśli dowie się o porażce goblinów, wujek Skubacz policzek zamyka swój domek i wyrusza w głąb lasu, gdzie spotyka się z pozostałymi dwoma członkami swojego sabatu wiedźm. Razem planują upadek bohaterów.
Asgera i Edyty
Jeśli bohaterowie uratują Asgera, mogą zdecydować się na ponowne połączenie go z Edith lub spróbować znaleźć mu nowy dom. Możliwe zakończenia Asgera są następujące:
- Znalezienie nowego domu dla Asgera. Jeśli bohaterowie poinformują Fill o Asgerze, krasnoludzki piekarz zaoferuje mu adopcję. Razem z Briochebane cała trójka tworzy nieprawdopodobną rodzinę, ale mimo to żyją długo i szczęśliwie.
- Ponowne spotkanie Asgera z Edith. Jeśli bohaterowie zwrócą Asgera Edith, starsza cukierniczka wzdryga się na widok swojego brata, który nie postarzał się ani o dzień, odkąd razem przeszli do lasu. Ze łzami w oczach i pełna wyrzutów sumienia wyrzeka się swoich złych dróg i przysięga nadrobić stracony czas. Edith dotrzymuje obietnicy.
- Inne zakończenia. Jeśli bohaterowie nie spotkali w chatce Asgera, ten albo uwalnia się przeciskając między kratami swojej klatki, albo wraca do pracy jako pomoc kuchenna Uncle Nibblecheek's, w zależności od tego, czy wiedźma żyje, czy nie.
Jeśli bohaterowie skonfrontują się z Edith w sprawie jej zbrodni bez obecności Asgera, ona wyznaje. Obciążona latami poczucia winy cukierniczka zwraca się do władz lokalnych i już nigdy nie otwiera ponownie swojego sklepu.
W przeciwnym razie Edith płaci bohaterom, zgłasza Briochebane i Fill władzom, pakuje swoje sprawy i przeprowadza się do następnego miasta.
Nagroda Filla

Zakładając, że bohaterowie uwolnią Briochebane od wiedźmy, smok towarzyszy im w drodze do piekarni Filla, niezauważony. Wyrmling obficie przeprasza za podpalenie słodyczy Edith i dręczy go poczucie winy za narażenie Edith na niebezpieczeństwo. Jeśli Briochebane wejdzie w kontakt z Edith, jaszczur również ją przeprasza.
Fill upomina smoka po jej powrocie, ale mimo to ich ponowne spotkanie jest radosne. Fill nagradza postacie pudełkiem ciepłych ciastek i 100 SZ w saszetce.
Poinformowany o niesmacznych czynach Edith, Fill odwołuje swoją wcześniejszą ofertę zapłaty za szkody w jej cukiernictwie.
Jeśli bohaterowie zgłoszą Filla lub jego podopiecznego w związku z pożarem cukierni, Fill próbuje przekonać Briochebane, aby uciekła z Hubbleton, ale Briochebane nalega, aby zostać, aby zadośćuczynić. Postacie tracą nagrodę; to samo dotyczy sytuacji, gdy bohaterowie wracają do Wypełnienia z pustymi rękami.















