Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Przed burzą - Smocze Głębie: Przed Burzą
Przed burzą
- Przygoda dla postaci na poziomie 10.
- Ta przygoda została zaprojektowana tak, aby wypełnić jedną lub dwie sesje gry.
- Może odbywać się wszędzie tam, gdzie znajdują się osady nadmorskie.

Kluczowe punkty fabuły
Poniższe informacje są kluczem do historii tej przygody:
- Wytchnienie w ogniu. Piraci, którzy nazywają siebie Cobblehook Corsairs, najechali wioskę Respite, a bohaterowie muszą uratować mieszkańców wioski z płonącej tawerny. Kiedy mieszkańcy wioski będą już bezpieczni, burmistrz Wytchnienia wynajmuje postacie, aby odzyskały dwa skradzione magiczne klejnoty, które chronią Wytchnienie przed straszliwymi burzami.
- Zatoka Cobblehook. Postacie muszą udać się do Cobblehook Cove, legowiska piratów, aby odzyskać klejnoty. Tam odkrywają, że zły smok imieniem Soboloskrzydły nakłonił piratów do przemocy. Bohaterowie muszą stoczyć walkę ze smokiem i zwrócić klejnoty, zanim nadchodząca burza zniszczy Wytchnienie.
Przygotowanie
Przed rozpoczęciem przygody przygotuj się w następujący sposób:
- Krok 1. Przeczytaj sekcje "Przygoda Background" i "Wioska Respite". Opcjonalnie przeczytaj o Planie Żywiołów Powietrza w Podręcznik Mistrza Podziemi lub w D&D Beyond.
- Krok 2. Zapoznaj się z poniższą tabelą Key BN-y. Postacie będą wchodzić w interakcje z tymi NPC-ami przez całą przygodę.
- Krok 3. Dodaj do zakładek następujące bloki statystyk w pliku Podręcznik Potworów lub w D&D Beyond:
- Assassin
- Czarny smok, dorosły
- Cloaker
- Commoner
- Darkmantle
- Grzyb, Fioletowy Grzyb Necrohulk
- Grick Starożytny
- Rycerz
- Mag
- Noble
- Przebijak
- Piracki
- Piracki Captain
- Roper
- Tough
- Zwierzęta:
- Olbrzym Crocodile
- Kruk
Kluczowi BN
| Nazwa | Rola | Blok statystyk | Lokalizacja |
|---|---|---|---|
| Brezo Breezewave | Elficki dudziarz | Commoner (Średni, prawowity neutralny) | "Rescue Villagers" |
| Edgarda Brandle'a | Martwy kapitan piratów | - | B7 |
| Gale'a Whittenby’ego | Orkowy burmistrz Wytchnienia | Noble (Średni, zgodny z prawem dobry) | "Meeting Mayor" |
| Nelida Adler | Ludzki barman | Commoner (Średni, Neutralny Dobry) | "Rescue Villagers" |
| Pierre'a Kalisona | Kucharz Korsarzy | Tough (Średni) | B4 |
| Rubert Forrester | Emerytowany ludzki żołnierz | Rycerz (Średni, Chaotyczny Dobry) | "Rescue Villagers" |
| Soborowate | Nowy kapitan Cobblehook Corsairs | Dorosły Czarny Smok | B13 |
| Vatri Whistlebaum | Właściciel ludzkiej tawerny | Commoner (Średni, Neutralny Dobry) | "Beginning Przygoda" |
Tło przygody
Cobblehook Corsairs od lat nękają statki pływające wzdłuż wybrzeża Umbradi, kradnąc ładunek i żądając daniny. Jednak do niedawna piraci atakowali jedynie statki towarowe i dopuszczali się minimalnego rozlewu krwi.
Bez wiedzy mieszkańców czarny smok zwany Soboloskrzydłym przejął dowództwo nad Korsarzami. Soboloskrzydły zabił przywódcę piratów, a także każdą inną załogę, która sprzeciwiała się brutalnym ambicjom smoka. Smok nakazał pozostałym Korsarzom splądrować pobliskie nadmorskie osady, zaczynając od wioski Wytchnienie.
Kiedy zaczyna się ta przygoda, w Wytchnieniu panuje chaos po napadzie Korsarzy. Co gorsza, piraci ukradli dwa magiczne klejnoty, które przez stulecia powstrzymywały straszliwe burze żywiołów przed zrównaniem z ziemią Wytchnienia. Bohaterowie muszą zapuścić się do kryjówki Korsarzy - obecnie także legowiska czarnego smoka - aby odzyskać klejnoty, zanim nadchodząca burza uderzy w niechronioną wioskę.
Wioska Wytchnienia
Układ Wytchnienia pokazano na Mapie: Wioska Wytchnienia. Położona na wybrzeżu Umbradi wioska jest domem dla około pięćdziesięciu ludzi, głównie ludzi, elfów i orków. Zasłona pomiędzy Planem Materialnym a Planem Żywiołów Powietrza jest cienka w pobliżu Wytchnienia. W rezultacie wiele osób urodzonych w mieście posiada cechy fizyczne ściśle związane z Planem Powietrza (patrz pasek boczny "Respite's Żywiołowy Heritage").
Życie w Wytchnieniu było spokojne przed nalotem Cobblehook Corsairs. Mieszkańcy wsi to głównie rybacy i rzemieślnicy. Ogrody społeczne uzupełniają zaopatrzenie wioski w żywność, a wachtę ochotniczą składa się tylko z garstki emerytowanych żołnierzy z większych miast.
Mieszkańcy wioski szanują oddaną burmistrzkę Wytchnienia, orczkę o imieniu Gale Whittenby.
Wiatrowskaz "Oko Burzy".
Z powodu cienkiej zasłony pomiędzy płaszczyznami istnienia w pobliżu Wytchnienia, groźne burze pochodzące z Planu Powietrza często pustoszą pobliskie wybrzeże. Dawno temu, aby chronić wioskę, przyjazny dżinn stworzył urządzenie zwane Wiatrowskazem Burzy i umieścił je na placu wioski. Dżinn rozdzielił swoją magię na dwie części Klejnoty Żywiołów (niebieski szafir), który włożyli w wiatrowskaz. To urządzenie przez pokolenia chroniło Wytchnienie przed burzami żywiołów. Jednak gdy Cobblehook Corsairs ukradli klejnoty, wiatrowskaz przestał działać, przez co wioskę narażono na gwałtowne warunki pogodowe, a przerażająca burza ma uderzyć później tego wieczoru.
Rozpoczęcie przygody
Postacie zaczynają się w Respite rano, w zasięgu wzroku od Tawerny Morkoth. Zanim rozpocznie się przygoda, zapytaj graczy, dlaczego ich postacie się tu znalazły. Na przykład postacie mogą być mieszkańcami. Mogą też być łowcami smoków i słyszeli o czarnym smoku w okolicy, będącym zagrożeniem, które chcą położyć kres.
Aby rozpocząć przygodę, przeczytaj lub sparafrazuj na głos następujący tekst:
Starszy człowiek do Vatri Whistlebaum (Średni, Neutralny DobryCommoner), właściciel płonącej tawerny Morkoth. Postacie mogą zareagować, wchodząc do tawerny, aby uwolnić uwięzionych mieszkańców wioski, lub pracując nad ugaszeniem pożaru.
Uratuj wieśniaków
Jeśli postacie wejdą do Tawerny Morkoth, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie:
Postacie mogą podjąć próbę ratowania zagrożonych mieszkańców wioski. Kiedy to robią, przechodnie na zewnątrz w końcu usłyszeli krzyki Vatriego i zaczęli polewać piekło wodą.
Uwięziony pod Belką
Elfi muzyk Brezo Breezewave (średni, zgodny z prawem neutralny Commoner), znany ze swojej gry na dudach i kolorowych pantalonów, zostaje uwięziony pod zwaloną krokwią. Postać może wykonać akcję Wykorzystanie, aby wykonać test Siły ST 12 (Athletics), podnosząc belkę i uwalniając Brezo, jeśli się powiedzie.
Nieprzytomny w barze
Barman z tawerny, Nelida Adler (średni, neutralny, dobry Commoner), leży bezwładnie po drugiej stronie baru. Korsarz rozbił pustą butelkę na głowie Nelidy. Nie odniosła żadnych obrażeń, ale ma stan Unconscious. Postać może wynieść Nelidę z budynku; po wyjściu na zewnątrz budzi się. Lub postać może wykonać akcję Pomoc, aby obudzić Nelidę, a ona wymknie się z płonącej tawerny tak szybko, jak to możliwe.
Utknął w kuchni
Rubert Forrester to krzepki, emerytowany żołnierz (średni, chaotyczny dobry Rycerz). Korsarz wepchnął Ruberta do kuchni i trzasnął drzwiami tak mocno, że wykrzywiła framugę. Postać może wykonać akcję Wykorzystanie, aby wyważyć wypaczone drzwi, po udanym teście Siły ST 15 (Athletics).
Walcz z ogniem
Jeśli postacie pozostaną poza tawerną, mogą ugasić pożar w następujący sposób:
- Brygada Wiaderkowa. Postać może wziąć Wpływ akcja mająca na celu zgromadzenie innych przechodniów i pracowników doków. Z sukcesem ST 12 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdź, mieszkańcy wioski tworzą brygadę wiadro, która ma nieść wodę z morza i wrzucać ją do ognia.
- Magia. Woda stworzona przez Create or Destroy Water zaklęcie (rzucone przy użyciu miejsca na zaklęcie co najmniej 3 poziomu) lub podobny efekt gasi płomienie.
Kiedy bohaterowie to robią, inni altruistyczni wieśniacy wpadają do płonącej tawerny, aby uratować uwięzionych wieśniaków.
Pośród popiołów
Po ugaszeniu pożaru i uratowaniu mieszkańców wioski ponownie zapada spokój. Bohaterowie mogą porozmawiać z wdzięcznymi mieszkańcami wioski, których uratowali. Każdy wieśniak jest przyjazny, dziękuje bohaterom i chętnie dostarcza im informacji.
Jeśli bohaterowie nie podejmą żadnych działań w obliczu tego kryzysu, ogień zgaśnie; jednakże Brezo, Nelida i Rubert giną w środku. W tym przypadku Vatri jest wrogi wobec bohaterów i nie ma im nic do powiedzenia.
Brezo
Brezo grał na dudach dla porannego tłumu przed tawerną, kiedy Korsarze napadli na Respite. Podczas nalotu Brezo widział czarnego smoka z bliznami na czole przelatującego nad wioską i wydychającego strumienie kwasu. Brezo uciekł do tawerny na krótko przed wpadnięciem do środka Korsarzy i podpaleniem lokalu.
Nelida
Barman słyszał opowieści o czarnym smoku z bliznami, który towarzyszył Korsarzom. Smok ma na imię Soboloskrzydły. Podróżnicy przekazali jej plotkę, że Soboloskrzydły niedawno zamordował gang ludzkich wyznawców, ponieważ smok uznał ich za nieudolnych. Soboloskrzydły rzekomo porzucił swoje legowisko niedaleko Adarath, miasta położonego głębiej w lądzie, i teraz szuka nowego domu.
Ruberta
Rubert, emerytowany żołnierz Adarath, doskonale zdaje sobie sprawę z Soboloskrzydłego i zagrożenia, jakie stwarza. Smok jest przebiegły i brutalny. Wiadomo, że Sablewing trzyma trio Mroczne Płaszcze blisko, pozwalając smokowi atakować wrogów przez zasłony Ciemności.
Vatriego Whistlebauma
Vatri Whistlebaum prosi o prywatną rozmowę z bohaterami po naradzie z uratowanymi mieszkańcami wioski. Mówi bohaterom, że jej wnuk Pierre Kalison dołączył do Cobblehook Corsairs kilka miesięcy temu w pogoni za ekscytacją i przygodą. Vatri jest przekonany, że Pierre, młody człowiek posiadający niewiele umiejętności poza gotowaniem, nie miał nic wspólnego z nalotem. Vatri obawia się, że Pierre'owi grozi niebezpieczeństwo gdzieś w kryjówce Korsarzy. Vatri prosi bohaterów o uratowanie Pierre'a i sprowadzenie go do domu. W nagrodę za bezpieczny powrót Pierre'a Vatri oferuje Stone Good Luck, którego posiada od dziesięcioleci.
Spotkanie z Burmistrzem
Po ugaszeniu pożaru i rozmowie bohaterów z ocalałymi przeczytaj co następuje:
Jeśli postacie pomogły uporać się z pożarem w tawernie Morkoth, burmistrz Gale Whittenby (średni, zgodny z prawem dobry Noble) jest przyjazny postaciom i wyraża wdzięczność za to, co zrobiły. Jeśli nie, burmistrz jest wrogi. Mówi im, że Cobblehook Corsairs napadł na wioskę z pomocą czarnego smoka, zastanawia się głośno, jacy bohaterowie ignorują niewinnych niewinnych ludzi i sugeruje, aby bohaterowie odkupili się, pozbywając się zagrożenia ze strony smoka.
W obu przypadkach prowadzi bohaterów na plac wioski. Jeśli bohaterowie podążają za nią, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Burmistrz wyjaśnia, że podczas nalotu Korsarzy czarny smok wyrwał dwa Klejnoty Żywiołów (niebieski szafir) z wiatrowskazu. Jeśli jest Przyjazna, udostępnia wszystkie informacje w sekcji "Storm's Eye Weather Vane" powyżej.
W ramach akcji badania dowolna postać może zbadać wiatrowskaz i wykonać ST 17 Inteligencja (Arcana Lub History) sprawdzać. Po sukcesie postać rozpoznaje istotę przedstawioną jako starsza burza, istotę pochodzącą z Planu Powietrza.
Oferta pracy
Burmistrz Gale desperacko pragnie odzyskać Klejnoty żywiołów przed następną burzą. Jest również zaniepokojona faktem, że przywódca Korsarzy, kapitan Brandle, nigdy wcześniej nie dokonywał najazdu na osadę, co sprawia, że dzisiejszy poranny nalot jest niepokojący. Podejrzewa, że czarny smok ma związek z nową brutalnością piratów.
Burmistrz Gale oferuje postaciom 500 SZ za infiltrację kryjówki Korsarzy w Cobblehook Cove, znalezienie klejnotów i zwrócenie ich do wiatrowskazu. Prosi także bohaterów, aby w miarę możliwości zabili Soboloskrzydłego, choć podkreśla większe znaczenie odzyskania klejnotów.
Jeśli postacie wydają się pozbawione motywacji, a burmistrz Gale jest przyjazny, zwiększa płatność do 800 SZ - czyli całych jej osobistych oszczędności. Burmistrz podkreśla, że nie ma czasu do stracenia, ponieważ z raportów wynika, że jeszcze dziś wieczorem nadejdzie burza.
Zatoka Cobblehook
Dostęp do kryjówki Cobblehook Corsairs jest stosunkowo łatwy, a burmistrz Gale może udzielać bohaterom wskazówek. Zatoka oddalona jest o sześć mil, a dobrze znany szlak wzdłuż nadmorskich urwisk za Respite prowadzi do jaskiń piratów.
Zanim postacie udają się do zatoczki, pozwól im zakupić dowolne niemagiczne zapasy.
Zbliżamy się do Zatoki

Podróż z Wytchnienia do Cobblehook Cove przebiega spokojnie, ale staje się coraz trudniejsza, gdy postacie zbliżają się do celu, a obszar zostaje wypaczony przez magię legowiska czarnego smoka. Oprócz cuchnącej mgły i zanieczyszczonej wody opisanych w Podręcznik Potworówotaczająca roślinność staje się gęsta i poskręcana, a polny szlak staje się błotnisty i zaczyna śmierdzieć siarką.
Postać, która uważa te szczegóły otoczenia za: Nauka działanie może sprawić ST 12 Inteligencja (Arcana Lub Nature) sprawdzać. W przypadku powodzenia postać rozpoznaje je jako znak, że w pobliżu znajduje się legowisko czarnego smoka.
Cobblehook Korsarze
Oprócz Pierre'a jedyni Korsarze, którzy pozostali w zatoce, przysięgali dozgonną lojalność Sablewingowi. O ile nie zaznaczono inaczej, Korsarze są Chaotycznym Złem i nazywają Soboloskrzydłą jedynie "kapitanem".
Kiedy Korsarz zauważy jakąś postać, natychmiast krzyczy o pomoc do dowolnego sojusznika w pobliżu i rozpoczyna walkę. Zbyt pewni siebie Korsarze walczą na śmierć i życie.
Funkcje Cobblehook Cove
O ile nie określono inaczej, Cobblehook Cove ma następujące funkcje.
Baseny Kwasowe
Odkąd Sobolowe Skrzydło uczyniło z zatoczki swoje legowisko, wypełniły się kałużami bulgoczącego kwasu. Pule te są pokazane na Map: Cobblehook Cove. Stworzenie, które w swojej turze wejdzie do kwasu po raz pierwszy lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 11 (2d10) obrażeń od kwasu. Niemagiczne przedmioty, które nie są noszone ani noszone, również otrzymują te obrażenia.
Sufity
W skalistych jaskiniach zatoki sufity mają wysokość 40 stóp, z wyjątkiem obszaru B13, gdzie sufit ma wysokość 80 stóp. Sufity w budynkach zbudowanych w zatoce (obszary B3 i B4) mają wysokość 20 stóp.
Drzwi
Drzwi w zatoce są otwarte, z wyjątkiem drzwi w obszarze B5 i drzwi do bocznego pomieszczenia w obszarze B6, które prowadzą do skrzynki ze skarbami.
Klejnoty żywiołów
Jeden z Klejnoty Żywiołów (niebieski szafir) poszukiwane postacie znajdują się w obszarze B6; drugi znajduje się w obszarze B13.
Oświetlenie
Światło otoczenia lub pochodnie w kinkietach Bright Light w obszarach B1-B6. Obszary B7-B12 spowija Ciemność, a opisy zakładają, że postacie potrafią widzieć w ciemności. Migoczące pochodnie w kinkietach Dim Light na obszarze B13.
Lokalizacje zatoki Cobblehook
Następujące lokalizacje są przypisane do Map: Cobblehook Cove.
B1: Wejście do jaskini
Każda z trzech papug korzysta z bloku statystyk Kruk. Jeśli jakakolwiek papuga zauważy te znaki, głośno skrzeczy, ostrzegając Corsairs w obszarze B2.
B2: Jaskinia Nadmorska
Jest tu ośmiu Korsarzy różnych gatunków i rozmiarów. W pobliżu basenu z kwasem (patrz poniżej) sześciu Korsarzy (Piraci) żartuje na temat nalotu na Respite. W pobliżu nich znajduje się ich zwierzak Olbrzym Crocodile, który walczy, gdy robią to Korsarze. Dwa lepiej wyglądające Corsairy (Kapitanowie Piratów) stoją na nabrzeżu obok zadokowanego statku; właśnie przewieźli łupy z Wytchnienia do obszaru B6.
Basen Kwasowy
Postać, która zagląda do centralnej puli kwasu w ramach akcji Przeszukanie, może wykonać test ST 20 Mądrości (Perception). Po sukcesie postać odkrywa, że basen prowadzi do podziemnego tunelu. Tunel prowadzi do obszaru B11. Pływanie przez kwas w tunelu jest dla większości zabójcze (patrz "Cobblehook Cove Cechy"), ale Soboloskrzydły często korzysta z tego przejścia.
Półki
Skaliste półki na północy, po obu stronach jaskini, wznoszą się 3 metry nad ziemią i są połączone drewnianą deską o szerokości 5 stóp.
Statek Piracki
To ten statek, którym Korsarze popłynęli na Wytchnienie na poranny nalot. Na statku nie ma łupów ani załogi. Jego zielony żagiel wygląda na świeżo uszyty i przedstawia uśmiechniętego czarnego smoka.
B3: Kwatery załogi
Do każdej z tych spleśniałych, drewnianych konstrukcji prowadzą chwiejne drzwi.
Członkowie załogi mieszkają w tych szantach, gdy nie są na morzu. Ich ubrania i rzeczy osobiste wypełniają skrzynie i zaśmiecają pokój. Większość przedmiotów jest bezwartościowa, z kilkoma wyjątkami.
B3: Dzielnice Zachodnie
Jedna skrzynia zawiera: Mikstura Leczenia (większa). Skrzynia jest zamknięta. Postać może przyjąć Wykorzystanie akcja otwierania zamka, wykonanie a ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź Thieves' Tools. Po sukcesie skrzynia się otwiera.
B3b: Dzielnica Centralna
Na podłodze leży ozdobny dywan. Postać, która bierze Nauka działanie mające na celu zbadanie dywanu i zakończyło się sukcesem ST 12 Inteligencja (Investigation) test zdaje sobie sprawę, że po wyczyszczeniu dywan będzie wart 500 SZ.
B3c: Dzielnice Wschodnie
Na przeciwległej ścianie zamontowana jest ludzka czaszka; w każdym z jego dwóch oczodołów znajduje się klejnot - odrzutowiec o wartości 100 SZ, który można łatwo wydobyć z czaszki.
B4: Kuchnia
Kucharzem jest Pierre Kalison (średni Tough), wnuk właściciela tawerny Vatri Whistlebaum. Pierre został tu uwięziony i zmuszony do gotowania dla Korsarzy.
Dwóch Starożytni Gricka są przeszkoleni, aby mieć pewność, że Pierre nie ucieknie. Rozpoczynają walkę, gdy tylko zauważą postacie.
Trudny teren
Wschodnia połowa tego pokoju jest Difficult Terrainponieważ jest zawalony meblami.
Rozmowa z Pierrem
Jeśli bohaterowie pokonają jego sztywnych strażników, Pierre będzie wobec nich przyjazny i chętny do rozmowy. Pierre przyznaje, że wstąpienie do Korsarzy było błędem; tęsknił za przygodą, ekscytacją i romansem, ale szybko zdał sobie sprawę, że Korsarze to tylko drobni złodzieje.
W przeciwieństwie do innych Korsarzy, Pierre odnosi się do Soboloskrzydłego po imieniu. Kiedy czarny smok przejął kontrolę nad załogą, Pierre i kilku innych osób odmówili złożenia mu przysięgi lojalności. Soboloskrzydły zabił innych Korsarzy, którzy stawiali opór, ale oszczędzili Pierre'a i zażądał, aby kontynuował gotowanie pod groźbą śmierci. Teraz Pierre chce już tylko wrócić do domu, do Respite.
Mapa Pierre'a
Jeśli bohaterowie poproszą Pierre'a o pomoc w odzyskaniu klejnotów Wytchnienia, rysuje im mapę zatoki. Obszary mapy odpowiadają tym pokazanym na mapie 7.2, z wyjątkiem tego, że Pierre pomija kałuże kwasu. Kucharz był uwięziony w kuchni przez większość kadencji Soboloskrzydłego, więc nie miał pojęcia o basenach.
Skarb
W rzeczywistości są do dwie butelki ze składnikami na półkach wzdłuż wschodniej ścianyMikstury bohaterstwa. Pierre chętnie daje bohaterom mikstury w podziękowaniu za uwolnienie go.
B5: Zamknięte przejście

Zamek jest prosty (wybranie 1 akcji) i najwyższej jakości (ST 20). Korsarze zamknęli te drzwi na kłódkę, aby uniemożliwić Pierre'owi wejście w głąb kompleksu.
B6: Skarbiec łupów
Kiedy postacie znajdą się w odległości mniejszej niż 30 stóp od tego obszaru, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Siedmiu członków Korsarzy różnych gatunków i rozmiarów siedzi na beczkach w centrum tego obszaru. Należą do nich cztery Piraci, dwa Magowiei jeden Assassin. Postacie, które słyszą hulanki, zdają sobie sprawę, że piraci śpiewają o śmierci i chaosie, jaki Korsarze wywołali dziś rano w Wytchnieniu.
Klejnot Żywiołów
Korsarze trzymają cenne łupy w bocznym pomieszczeniu na wschodzie. Drzwi te zamykane są na prosty zamek (wymagający 1 akcji do otwarcia) najwyższej jakości (ST 20). Jeden z Klejnot Żywiołów (niebieski szafir) skradzionych z Storm's Oko Weather Vane znajduje się w tym pokoju.
Skarb
Oprócz Żywiołowy Gem, zamknięty pokój zawiera następujący skarb:
- Trzy ametystowe klejnoty (o wartości 100 SZ każdy)
- Sześć pomarańczowych klejnotów karneolu (o wartości 50 SZ każdy)
- Trzy obsydianowe klejnoty (o wartości 10 SZ każdy)
- Duża skrzynia z kosztownościami skradzionymi dziś rano z Wytchnienia (warta 1800 SZ)
- Brązowa korona (warta 250 SZ)
- Srebrny kielich (o wartości 120 SZ)
- Oil Sharpness
B7: Odpoczynek Brandle'a
Ten szkielet to wszystko, co pozostało po kapitanie Edgardzie Brandle. Kiedy Soboloskrzydłe objął dowództwo nad Korsarzami, kapitan odmówił złożenia przysięgi lojalności wobec smoka. Soboloskrzydły zamordował kapitana, zjadł jego ciało i stworzył ten obraz jako przypomnienie tego, co spotyka tych, którzy przeciwstawiają się rządom smoka.
Rozmawiam z Brandlem
Jeśli postać rzuci Speak with Dead, czaszka Kapitana Brandle'a o szorstkim głosie odpowiada na pytania najlepiej, jak potrafi. Brandle wie, że Soboloskrzydły trzyma trzech lojalnych Mroczne Płaszcze w pobliżu swojego skarbu w obszarze B13. Opisuje, jak smok używa Aur Ciemności Mrocznych Płaszczy, aby zasłaniać wzrok wrogów.
B8: Spleśniała Jaskinia
Dwadzieścia poprawek yellow mold (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi) pokrywają północno-wschodnią połowę podłogi.
Skarb
jako Przeszukanie akcję, postać może zbadać obszar i wykonać akcję ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzać. Jeśli się powiedzie, postać zauważy rubinowy wisiorek błyszczący na podłodze w pobliżu wschodniej ściany obszaru. To jest Periapt Wound Closure. Dwie łatki yellow mold rosnąć pomiędzy periaptem a najbliższą bezpieczną częścią podłogi.
B9: Bulgoczące skrzyżowanie
Ciecz do głęboki na 2 stopy kwasowy basen (patrz "Cobblehook Cove Cechy").
B10: Pole stalagmitów
Środkowy stalagmit do w rzeczywistościRoper, sześć stalaktytów to Piercery, a Cloaker czai się poza zasięgiem wzroku za stalaktytem. Baseny to baseny kwasowe o głębokości 2 stóp (patrz "Cobblehook Cove Cechy"). Lisek rozpoczyna walkę, gdy tylko postać wejdzie na ten obszar, przebijacze rzucają się na ofiarę, gdy tylko nadarzy się okazja, a maskujący ściga stworzenia, które wymykają się linowi.
B11: Jezioro Kwasowe
Jezioro do ogromny, głęboki na 50 stóp basen kwasowy (patrz "Cobblehook Cove Cechy") z podziemnym tunelem łączącym się z basenem w obszarze B2. Soboloskrzydły czasami używa tego tunelu jako skrótu do lub ze swojej kryjówki w obszarze B13.
Dno basenu jest zaśmiecone kośćmi.
Skarb
Dwadzieścia stóp pod powierzchnią basenu w zachodnią ścianę wbudowano wodoodporną skrzynię odporną na kwasy. Pudełko jest otwarte i zawiera Pierścień Oporu (kwas) I Zbroja Resistance (kwas, Kolczuga Łuskowa). Soboloskrzydły znajduje okrutny humor w rozkazywaniu swoim ofiarom odzyskania pudełka, a następnie obserwowaniu, jak umierają, próbując.
B12: Detrytus Dens
Drżące stosy roślinności są dwa Fioletowe Nekrohulki Grzybowe: jeden w komorze wschodniej i jeden w komorze zachodniej. Grzyby atakują każdego, kto przejdzie przez ich komnaty lub centralny korytarz tego obszaru.
B13: Legowisko Kapitana Sablewinga
Kapitan Sablewing jest Dorosły Czarny Smok. Trzy Mroczne Płaszcze zwisają jak stalaktyty ze stropu jaskini; gdy rozpoczyna się walka, przyłączają się do walki, próbując otoczyć bohaterów magiczną Ciemnością. Wszystkie cztery stworzenia walczą tutaj na śmierć i życie.
Odgrywanie ról Sablewing
Kapitan Sablewing nie ma szacunku dla swoich korsarskich sług, postrzegając ich jako narzędzia w dążeniu do zniszczenia i gromadzeniu większego skarbu. Soboloskrzydły uwielbia przechwalać się tym, jak łatwo było przejąć kontrolę nad załogą.
Soboloskrzydły nie ustąpi, nie odda żadnego ze swoich łupów ani nie zaprzestanie terroryzowania wybrzeża. Czerpie przyjemność z zadawania bólu i cierpienia. Jeśli rozmowa będzie się przeciągać zbyt długo, Soboloskrzydły znudzi się i rozpocznie walkę, zakładając, że bohaterowie będą łatwymi ofiarami.
Klejnot Żywiołów
Jeden z Klejnoty Żywiołów (niebieski szafir) skradzionych z Storm's Oko Weather Vane w Respite znajduje się w skarbcu Sablewinga.
Skarb
Oprócz klejnotu skarb Soboloskrzydłego zawiera następujący skarb:
- 230 PP, 15610 SZ i 1100 SP
- Oprawiony arcydzieło przedstawiające srebrnego smoka (o wartości 2500 SZ) autorstwa znanego malarza zrodzonego ze smoka Zaemona Vedrak
- Zbroja Marynarza (Pancerz Płytowy)
- Ring Evasion
- Trident Fish Command z wygrawerowanym na nim imieniem Tideskewer
Wnioski

Podróż powrotna do Respite przebiega spokojnie, chociaż niebo staje się złowieszcze w miarę zbliżania się burzy. Jeśli postaciom nie udało się odzyskać obu Klejnoty Żywiołów (niebieski szafir) z Cobblehook Cove przed zapadnięciem zmroku, kontynuuj "Broken Weather Vane.". Jeśli im się to udało, przejdź do "Restored Weather Vane.". Jeśli postacie zabiły Sablewinga, pozbawiony przywódcy Cobblehook Corsairs rozproszył się i przestał zagrażać regionowi. Jeśli postacie odzyskały klejnoty, ale nie zabiły Soboloskrzydłego, zgorzkniały smok ucieka z zatoki w obawie, że postacie powrócą, by go zabić.
Zepsuty wiatrowskaz
Straszna burza z Planu Powietrza niszczy Wytchnienie. Burmistrz Gale ostrzega mieszkańców wioski, aby schronili się, ale cała siła wichury i ulewnej ulewy niszczy budynki wcześniej zniszczone podczas nalotu Cobblehook Corsairs. Zanim burza minie, Wytchnienie jest w ruinie. Na ulicach leży gruz, a mieszkańcy wioski zaczynają szukać nowego miejsca, które mogliby nazwać domem.
Odrestaurowany wiatrowskaz
Kiedy postacie wracają do Wytchnienia, znajdują Burmistrza Gale'a w pobliżu Storm's Oko Weather Vane. Złoto, które obiecała w nagrodę, znajduje się w jej plecaku. Vatri Whistlebaum również znajduje się w pobliżu wiatrowskazu i jeśli bohaterowie zwrócą Pierre'a do wioski, Vatri zgodnie z obietnicą wręczy im swój Stone Good Luck.
Z pomocą burmistrza brakujące klejnoty z łatwością wpasowują się z powrotem w wiatrowskaz. Po przywróceniu urządzenia przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie:













