Kogo wzywa pustka - Smocze Głębie: Dla Kogo Woła Pustka

Kogo wzywa pustka

  • Przygoda dla postaci na poziomie 5.
  • Ta przygoda została zaprojektowana tak, aby wypełnić jedną lub dwie sesje gry.
  • Może mieć miejsce w dowolnym kanionie, przez który przepływa rzeka.

Kluczowe punkty fabuły

Poniższe informacje są kluczem do historii przygody:

  • Wezwanie pomocy. Poszukiwacze przygód otrzymują telepatyczny sygnał pomocy. Nadawca sygnału twierdzi, że jest istotą świadomą Bag Holding niedawno skradziony przez złego smoka. Torba błaga o ratunek.
  • Połączenie z Dalekim Królestwem. Poszukiwacze przygód nie wiedzą, że nadawcą sygnału pomocy jest w rzeczywistości... Bag Devouring. Jest to otwór pokarmowy złego, pozawymiarowego stworzenia, które zamieszkuje Odległą Krainę i może telepatycznie kontaktować się ze stworzeniami w promieniu 1 mili od worka.
  • Punkt orientacyjny ze szkła gwiezdnego. Postacie, które odpowiedzą na telepatyczne wezwanie pomocy, są prowadzone do Starglass Waypoint, który niegdyś mieścił planarną bramę, a obecnie służy jako legowisko młodego mosiężnego smoka o imieniu Ylagan. Bag Devouring leży pośród skarbu smoka. Podczas eksploracji Starglass Waypoint bohaterowie mogą spotkać się z surowym rycerzem githyanki, zrozpaczonymi modronami i smokiem, który ma dość ciągłego znikania skarbów z jego magicznej torby.

Przygotowanie

Przed rozpoczęciem przygody przygotuj się w następujący sposób:

  • Krok 1. Przeczytaj sekcję "Przygoda Background".
  • Krok 2. Obszar recenzji S18 w "Górny Poziom Lokalizacje". Jeśli uważasz, że jest to zbyt skomplikowane, możesz pominąć tę sekcję.
  • Krok 3. Zapoznaj się z poniższą tabelą kluczowych NPC. Postacie będą wchodzić w interakcje z tymi NPC-ami przez całą przygodę.
  • Krok 4. Przeczytaj o Bag Devouring w Podręcznik Mistrza Podziemi lub w D&D Beyond. Opcjonalnie spójrz na opisy Planu Astralnego i Dalekiego Królestwa.
  • Krok 5. Dodaj do zakładek następujące bloki statystyk w pliku Podręcznik Potworów lub w D&D Beyond:
  • Mosiężny Smok, Młody
  • Earth Żywiołowy
  • Githyanki Knight
  • Invisible Stalker
  • Kobold, Skrzydlaty
  • Mimic
  • Modron Duodrone
  • Modron Quadrone
  • Modron Tridrone
  • Gnilec
  • Slaad, Niebieski
  • Spectator
  • Water Żywiołowy

Kluczowi BN

NazwaRolaBlok statystykLokalizacja
BobsynZłodziejWinged KoboldS24
KelifronOdczuwający Bag Devouring który twierdzi, że jest Bag Holding-S12
Qara ValrethBroni modronów placówkiGithyanki Knight (Zgodny z prawem neutralny)S18
YlaganSmok, którego skarb zawiera Bag DevouringMłody Mosiężny SmokS10

Tło przygody

Ponad sto lat temu githyanki i modrony zbudowali Starglass Waypoint jako żłobek - bezpieczne i odizolowane miejsce do wychowywania i szkolenia swoich młodych. Płaska brama głęboko w placówce pozwalała githyanki swobodnie przychodzić i wychodzić z Planu Astralnego. Dziewięć lat temu, po trzęsieniu ziemi, które uszkodziło planarną bramę, githyanki opuścili placówkę, ale pozostawili modronowych opiekunów placówki.

Rok temu młody mosiężny smok o imieniu Ylagan zajął tę placówkę jako swoje legowisko.

Torba Pożerania

Kiedy Ylagan przybył prawie rok temu, modrony zaakceptowały jego przywództwo i przystąpiły do ​​zmiany przeznaczenia placówki tak, aby służyła potrzebom smoka. W międzyczasie Ylagan przeszukał tereny wokół Starglass Waypoint w poszukiwaniu skarbów, które mógłby dodać do swojego skromnego skarbu. Tydzień temu zauważył szczątki poszukiwacza przygód, który zmarł z pragnienia. Wśród rzeczy poszukiwacza przygód znajdowała się magiczna torba, którą smok wziął za Bag Holding.

Ylagan przyniósł torbę do domu i schował w niej kilka swoich ulubionych kamieni szlachetnych. Następnego dnia z przerażeniem stwierdził, że torba jest pusta. Nieświadomy, że tak naprawdę to był Bag Devouring i pożarł klejnoty, Ylagan poinstruował modronów, aby przeszukali placówkę w poszukiwaniu złodziei. Kiedy nie znaleziono żadnych intruzów, smok zaczął żywić obawy, że jeden lub więcej modronów mogło ukraść klejnoty.

Dwa dni temu Ylagan przetestował swoją teorię, umieszczając w torbie mniej wartościowy skarb i zostawiając go niestrzeżony, podczas gdy stał na straży wejścia do placówki. Dzień później torba była pusta! Ylagan oskarżył modronów o kradzież jego skarbów i w gniewie zniszczył kilka z nich. Następnie użył gruzu do uszczelnienia tunelu prowadzącego do jego skarbca i zaczął polować na pozostałych modronów.

Zniszczone modrony rozpadły się, nie pozostawiając śladu. Jeden z ocalałych Modronów uruchomił cichy alarm w centrum dowodzenia placówki, który wysłał sygnał do fortecy githyanki na Planie Astralnym.

Rozpoczęcie przygody

Poszukiwacze przygód podróżują przez kanion, gdy otrzymują telepatyczny sygnał pomocy. Przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie, aby ustawić scenę:

Sygnał telepatyczny pochodzi od pozaplanarnej istoty dołączonej do Bag Devouring, który może wyczuć inne stworzenia w promieniu 1 mili od worka. Przekazuje następujące informacje:

Po otrzymaniu wiadomości od Keliphrona postać może przyjąć Przeszukanie działać i zrobić ST 20 Mądrość (Insight) sprawdzać. Po sukcesie postać wyczuwa, że ​​Keliphron mówi prawdę, ale jest niejasny.

Pytania i odpowiedzi

Keliphron odpowiada na trzy pytania, po czym zrywa kontakt telepatyczny z bohaterami. W żadnym wypadku Keliphron nie ujawnia swojej prawdziwej natury. Oto kilka prawdopodobnych pytań, jakie mogą zadać postacie, oraz odpowiedzi Kelifrona:

  • Kim jesteś?. "I'm a Bag Holding przepojony wrażliwością. Uratuj mnie, a będę Twój!"
  • Gdzie jesteś?. "Jeśli będziesz kontynuował obecny kurs, znajdziesz lśniący kryształowy most łączący rzekę płynącą przez kanion. Most prowadzi do wejścia do podziemnego legowiska smoka, głęboko w ścianie kanionu".
  • Kim jest Argus?. "Argus był moim poprzednim właścicielem."
  • Czy smok zabił Argusa?. "Nie, Argus umarł z pragnienia na krótko przed tym, jak odnalazł nas smok".

Co możesz nam powiedzieć o smoku? "Smok pragnie skarbów i jest wystarczająco duży, aby unieść człowieka na swoim grzbiecie". (Keliphron nie widzi kolorów, więc nie może rozpoznać koloru smoczych łusek.)

Co możesz nam powiedzieć o Legowisku Smoka? "To nie wygląda na legowisko smoka. Prawdopodobnie zbudował je ktoś inny. Legowisko jest także domem dla osobliwych metalowych stworzeń - one wykonują rozkazy smoka." (Keliphron odnosi się do modronów, ale nie wie, jak inaczej je opisać.)

Jeśli bohaterowie zdecydują się nie ratować Keliphrona, po raz ostatni nawiązuje się kontakt telepatyczny i namawia ich do ponownego rozważenia. Następnie opisuje inne skarby ze smoczego skarbca (patrz obszar S12), mając nadzieję, że chciwość bohaterów zwycięży nad nimi. Jeśli to nie zadziała, Keliphron mówi im, że smok krzywdzi metalowe stworzenia zamieszkujące jego legowisko i namawia postacie do wstawiennictwa w imieniu stworzeń.

Zbliżamy się do punktu orientacyjnego Starglass

Gdy bohaterowie wznowią wędrówkę i przemierzą kanion przez prawie milę, przeczytaj lub sparafrazuj na głos następujące słowa:

Kanion ma głębokość 200 stóp, choć rzeka ma tylko 10 stóp głębokości. Kryształowy most jest bezpieczny i prowadzi do podwójnych drzwi (obszar S1). W dzień most jaśnieje złotym światłem słońca; w nocy świeci bladym blaskiem księżyca (Dim Light).

Punkt orientacyjny ze szkła gwiezdnego

Kiedy brama Starglass Waypoint do i z Planu Astralnego została zniszczona przez trzęsienie ziemi i zaczęła działać nieprawidłowo, githyanki nie mogli jej naprawić, więc opuścili placówkę. Niedługo potem placówka stała się zapomnianą ruiną zamieszkaną wyłącznie przez modrony pozostawione przez githyanki.

Do niedawna mosiężny smok Ylagan polegał na modronach, które pomagały mu w budowie jego legowiska. Od tego czasu zniszczył wiele z nich.

Funkcje punktu orientacyjnego Starglass

O ile nie określono inaczej, Starglass Waypoint ma następujące funkcje.

Drzwi ze stali szklanej

Wszystkie drzwi w kompleksie wykonane są z magicznej substancji zwanej szklaną stalą, która ma teksturę i przezroczystość szkła oraz ogromną odporność. Drzwi są odporne na wszelkie uszkodzenia.

Niektóre drzwi są zapieczętowane magią (jak wskazano na Map: Starglass Waypoint Dolny Poziom i Map: Starglass Waypoint Górny Poziom). Każdy z nich ma wygrawerowany glif w kształcie gwiazdki, który jest ciepły w dotyku. Odblokowanie zapieczętowanych drzwi wymaga karty glifów lub zaklęcia Knock.

Karty Glifów

Karta Glifowa to płytka ceramiczna wielkości mniej więcej karty do gry, z wygrawerowanym glifem w kształcie gwiazdki i inkrustowana niebieskim kryształem. Glif na karcie odpowiada glifowi na zapieczętowanych drzwiach Starglass Waypoint. Personel placówki i goście używali kart glifowych jako kluczy. Karty można teraz znaleźć w różnych miejscach na terenie placówki.

Dotknięcie Karty Glifu zapieczętowanych drzwi powoduje ich odblokowanie; drzwi pozostają otwarte przez 1 minutę. Po otwarciu takie drzwi można podważyć, aby zapobiec ich ponownemu zamknięciu.

Poziomy i windy

Placówka posiada poziom górny i dolny; Komnata Bramy Astralnej (obszar S12) leży 3 metry poniżej dolnego poziomu. Poziomy łączą szklane schody, podobnie jak cztery windy napędzane magią i ukrytymi przekładniami.

Windy

Każda winda składa się z windy mechanicznej umieszczonej w dwupiętrowej obudowie z uszczelnionymi, przesuwanymi drzwiami ze stali szklanej (patrz "Drzwi ze stali szklanej" powyżej). Będąc już w windzie, istota może nakazać jej wjazd lub zjazd w następujący sposób: Magia akcję, mówiąc lub podpisując się "w górę" lub "w dół" w dowolnym języku. Drzwi windy należy otwierać i zamykać ręcznie. Przejście z jednego piętra na drugie zajmuje 6 sekund.

Oświetlenie

O ile nie zaznaczono inaczej, przymocowane do ścian magiczne kryształowe kinkiety oświetlają wszystkie miejsca w kompleksie Bright Light. Istota może włączyć lub wyłączyć kinkiet, dotykając go.

Ściany, podłogi i sufity

Ściany, podłogi i sufity wykonane są z gładkiego szarego kamienia i grubych paneli z matowego niebieskiego szkła. Sufity mają 20 stóp wysokości w dwupiętrowych obszarach (obszary S2, S3, S7 i S8), 60 stóp wysokości w komorze wrót astralnych (obszar S12) i 10 stóp wysokości wszędzie indziej.

Lokalizacje niższego poziomu

Mapa 4.1: Dolny poziom punktu orientacyjnego ze szkła gwiezdnego
Mapa 4.1: Dolny poziom punktu orientacyjnego ze szkła gwiezdnego
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Następujące lokalizacje są przypisane do Map: Starglass Waypoint Dolny Poziom.

S1: Drzwi ze szkła i mosiądzu

Drzwi frontowe prowadzące do atrium (obszar S2) są otwarte i drożne. Otwierają się łatwo na dobrze naoliwionych zawiasach.

S2: Atrium

Fontanna opisana jest w obszarze S3. Balkon opisany jest w obszarze S13. "Starglass Waypoint Cechy" zawiera informacje na temat kinkietów i windy.

S3: Dziedziniec z fontanną

Przesuwane szklane drzwi prowadzące do magazynu (obszar S6) wymagają do otwarcia karty Glifów (patrz "Starglass Waypoint Cechy"). Hala handlowa opisana jest w obszarze S7, a balkon opisany w obszarach S13 i S16.

Kryształowa Fontanna

Bliższe zbadanie fontanny ujawnia stojącą, mętną wodę. Jeśli woda zostanie zakłócona, Wróg Water Żywiołowy czający się w fontannie wpada w zasadzkę na bohaterów.

jako Nauka akcja, postać może zbadać posąg fontanny i wykonać ST 15 Inteligencja (History) sprawdzać. Po sukcesie postać rozpoznaje, że posąg przedstawia Gith, legendarną wojowniczkę, która pomogła wyzwolić jej lud - githyanki i githzerai - od tyranii łupieżców umysłów.

Skarb

Postacie, które spędzą 10 minut na przeszukiwaniu basenu fontanny, znajdą kartę Glifu i 25 SZ w postaci luźnych monet.

S4: Kuźnia

Kowale z Githyanki wytwarzali tu narzędzia i zbroje. Wnętrze pieca może pomieścić jedno średnie stworzenie lub dwa małe stworzenia; jego rura jest zbyt wąska, aby mogły do ​​niej wejść małe i średnie stworzenia.

Grzechotanie pochodzi z nerwów Modron Duodrone chowając się w piecu. Postacie, które otwierają żelazne drzwiczki pieca, zauważają Obojętnego Modrona, który zna Modron i Wspólny Język Migowy.

Duodron ukrywa się przed Ylaganem i woli, żeby pozostawiono go w spokoju. Jeśli postacie go dręczą, duodron wytwarza Kartę Glifów (patrz "Starglass Waypoint Cechy") ze szczeliny w swoim ciele, wręcza im kartę i wskazuje, że nie ma innych informacji ani skarbów do zaoferowania. Duodron walczy wyłącznie w samoobronie.

S5: Biblioteka

Unoszące się stworzenie do czujnySpectator, który został omyłkowo wezwany do ochrony regałów, a nie książek. Kiedy githyanki porzuciły Starglass Waypoint, usunęły wszystkie książki, aby nie zostały skradzione ani zniszczone. Widz jest początkowo obojętny, ale staje się wrogi i walczy ze stworzeniami (innymi niż githyanki i modrony), które zakłócają porządek na półkach z książkami.

Stworzenie telepatycznie dzieli się następującymi informacjami, jeśli zostanie przesłuchane:

  • Stara placówka. Starglass Waypoint został zbudowany przez githyanki i modrony wokół planarnej bramy. (Widz nigdy nie opuścił tego pomieszczenia i nie zna lokalizacji bramy.)
  • Opiekunowie Modronu. Githyanki opuścili placówkę wiele lat temu, ale pozostawili modronów, aby ją utrzymywali.
  • Smoczy Nowicjusz. Prawie rok temu na placówkę przybył smok o mosiężnych łuskach i zadomowił się w domu. Modrony w placówce mają problemy z komunikacją ze smokiem, ale starają się go uszczęśliwić.
S6: Zabezpieczone dostawy

Schody prowadzą do stanowiska ochrony (obszar S18).

Skrzynie

Lokalizacje skrzyń pokazano na Map: Starglass Waypoint Dolny Poziom. Cztery skrzynie (oznaczone od 1 do 4) są prawdziwe. Skrzynie oznaczone literą Q to tak naprawdę cztery Kwadrony Modronu ze schowanymi nogami i ukrytą bronią. (Nie są obecne, jeśli zostały wcześniej przyciągnięte do obszaru S18.) Każda postać posiadająca umiejętność pasywną Perception wynoszącą 14+ rozpoznaje zamaskowaną kwadronę, gdy postać zbliży się do niej na odległość 5 stóp. Skrzynia oznaczona literą M to tak naprawdę Mimic, w którym można znaleźć dobry posiłek, ponieważ nie zjada modronów.

Jeśli ktokolwiek inny niż modron lub githyanki majstruje przy którejkolwiek z prawdziwych skrzyń lub mimika, quadrony atakują. Poza tym są obojętni wobec intruzów i walczą jedynie w samoobronie. Znają Modron i Wspólny Język Migowy.

Skarb

Cztery prawdziwe skrzynie zawierają towary pozostawione przez githyanki; Ylagan nie zdawał sobie sprawy, że w tych skrzyniach znajdują się kosztowności, dlatego nie odebrał ich do swojego skarbca:

Każdy Skrzynie 1 i 2 zawiera sto racji żywnościowych, które zostały w magiczny sposób zakonserwowane, aby mimo upływu kilkudziesięciu lat nadawały się do spożycia.

Skrzynia 3 zawiera czterdzieści dziewięć 5-funtowych sztabek srebra (o wartości 25 SZ każda). Wyraźnie brakuje jednej sztabki srebra (znajduje się w zagłębieniu w obszarze S24).

Skrzynia 4 zawiera mechanizmy zegarowe, sprężyny, łańcuchy i inne części zamienne do wind placówki. Pośród tych luźnych śmieci znajduje się płaskie sosnowe pudełko zawierające Clockwork Amulet.

S7: Hala kupców

Opisy balkonów można znaleźć w obszarach S13 i S17.

Skarb

Postać, która szpera w kramie przez 1 minutę (lub 1 godzinę w przypadku kramu zasypanego gruzami) może wziąć Przeszukanie działanie mające na celu wykonanie a ST 13 Mądrość (Perception) sprawdź, znalezienie skarbu na sukces. Po odnalezieniu skarbu straganu nie pozostaje już nic wartościowego.

Pierwsze stanowisko do wyszukiwania znaków jest puste. Bohaterowie odkrywają skarby pozostałych straganów w następującej kolejności:

  • Kryształowa skrzynia (warta 20 SZ) zawierająca cztery Mikstury zrozumienia
  • Złoty pierścionek z krwawnikami (o wartości 250 SZ)
  • Gobelin przedstawiający czerwonego smoka (o wartości 750 SZ)
  • Potion Healing (większy)
  • Ognisty opal (o wartości 1000 SZ)
  • Mithral Zbroja (Napierśnik)
Okna

Okna wychodzą na halę znajdującą się 13 stóp nad zachodnim piętrem. Wykonane są ze stali szklanej (patrz "Starglass Waypoint Cechy"). Z okien roztacza się widok na dwa luksusowe apartamenty (powierzchnie S21 i S22).

S8: Straż Ylagana

Gdy postacie przybywają tutaj po raz pierwszy, świadomy Bag Devouring w komorze bramy astralnej (obszar S12) ponownie kontaktuje się z nimi telepatycznie:

Ylagan Młody Mosiężny Smok obserwuje grupę z wnętrza ściany gruzu (obszar S10).

S9: Korytarz konserwacyjny

Kiedy githyanki zamieszkiwali placówkę, modrony wykorzystywały ten korytarz do omijania zatłoczonych obszarów. Korytarz jest Lightly Obscured przez tęczowy gaz, co jest zjawiskiem niewytłumaczalnym.

Podczas przebywania w obszarze gazu i przez 1 minutę po wyjściu, istota cierpi na stan Poisoned, który objawia się ostrymi nudnościami i dezorientacją. Gaz nie przedostaje się na inne obszary placówki. Można je tymczasowo skasować za pomocą centrali w stacji ochrony (obszar S18).

S10: Smok w gruzach

Ylagan wzniósł ścianę gruzu o grubości 3 metrów, wysokości i szerokości 20 stóp, aby odciąć dostęp do swojego skarbu w komnacie wrót astralnych (obszar S12). Wykorzystując prędkość Nory, Ylagan może z łatwością przedostać się przez gruz i jest biegły w szybkim odbudowywaniu ściany za nim (lub wokół niego), aby uniemożliwić innym przedostanie się przez nią.

Kiedy postacie pojawiają się po raz pierwszy, Młody Mosiężny Smok zakopał się pod gruzami wraz z Earth Żywiołowy wezwał z Stone Controlling Earth Elementals w swoim skarbie. Żywiołak słucha poleceń smoka. Obaj mają Całkowita osłona. Pochowany, Ylagan używa Blindsight i elementarne zastosowania Tremorsense dostrzec, co dzieje się za ścianą.

Odgrywanie roli Ylagana

Wrogi młody smok zakłada, że ​​postacie wracają do komnaty Bramy Astralnej (obszar S12), aby ukraść więcej jego skarbów, co przynajmniej raz się udało. W ramach akcji Wpływ postać może spróbować przekonać Ylagana, że ​​nie jest odpowiedzialna za kradzieże, wykonując udany test ST 17 Charyzma (Persuasion).

Po przekonaniu, że bohaterowie nie są złodziejami, których ściga, Ylagan walczy z nimi tylko wtedy, gdy zagrażają jemu lub jego skarbowi. Ponadto prosi ich o pomoc w odnalezieniu złodzieja kradnącego klejnoty z jego skarbu. Jeśli postacie zażądają nagrody, Ylagan mówi, że ma magiczny płaszcz (tzw Cloak Many Fashions ze swojego skarbu), z którym jest skłonny się rozstać w zamian za ich pomoc.

Ylagan wydaje się sceptyczny wobec wszelkich twierdzeń, że postacie zostały zwabione do Starglass Waypoint przez torbę telepatyczną, ale jest na tyle mądry, aby wiedzieć, że niektóre magiczne przedmioty czują, więc nie odrzuca tego twierdzenia. Jeśli postacie zaoferują zakup torby, Ylagan jest skłonny sprzedać im ją za 2000 SZ w monetach lub innych wartościowych przedmiotach. (Jeśli zawrą taką umowę, smok nalega, aby postacie pozostały na miejscu, podczas gdy on będzie przynosił torbę.)

Ylagan w walce

Jeśli postacie powiedzą lub zrobią cokolwiek, co sugeruje, że zamierzają go zabić lub splądrować jego skarb, Ylagan używa na nich swojego Uśpionego Oddechu ze swojej kryjówki, starając się złapać jak najwięcej postaci na swoim obszarze. Następnie wyskakuje z gruzów i walczy z postaciami, które nie zostały uśpione przez gaz.

Podczas walki, ilekroć Ylagan rozpoczyna swoją turę Bloodied, wykonuje ST 10 rzut obronny na Mądrość. Po nieudanej próbie obronnej Ylagan włącza się instynkt samozachowawczy i ucieka najbezpieczniejszą drogą, albo wracając do swojego skarbu (obszar S12), albo opuszczając placówkę. Smok ceni swoje życie bardziej niż swój skarb. Żywi jednak urazę do tych, którzy zmuszają go do ucieczki.

Usuwanie gruzów

Postać może oczyścić jedną kostkę gruzu o długości 5 stóp w 10 minut. Współpraca wielu postaci może proporcjonalnie skrócić czas.

Ukryte drzwi

Gruz zasłania drzwi w ścianie południowej, za którymi znajdują się schody prowadzące do sieni (obszar S19).

S11: Droga dostępu

Dwa sięgające od podłogi do sufitu kamienne kołowroty blokują drogę do komnaty bramy Astral (obszar S12). Ściany kołowrotu można ręcznie obrócić w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, aby umożliwić przejście dużemu lub mniejszemu stworzeniu. Bramki obrotowe to Difficult Terrain dla dużych stworzeń (w tym Ylagan).

Na zachód od kołowrotów istoty mogą zejść na głębokość 3 metrów do komnaty Bramy Astralnej (obszar S12) za pomocą windy o szklanych ścianach lub po obu stronach schodów (patrz "Starglass Waypoint Cechy").

S12: Brama Astralna
Brama Astralna
Brama Astralna

Są stosy gruzu Difficult Terrain.

Brama Astralna

Fioletowy łuk był kiedyś dwukierunkowym portalem do miasta githyanki na Planie Astralnym. Brama została nieodwracalnie uszkodzona i nie funkcjonuje już prawidłowo. Każde stworzenie, które poruszy się na obszar pomiędzy dwiema połówkami łuku lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 11 (2d10) Uszkodzenia psychiczne.

Skarb Smoka

O ile Ylagan nie wycofał się do tej komnaty, skarbiec smoka jest niestrzeżony. Składa się z następujących elementów:

  • 600 SZ, 9000 SP i 45 000 CP w monetach luzem
  • Urna z brązu zawierająca osiem wadliwych rubinów (o wartości 50 SZ każdy) i srebrny naszyjnik z kroplami kamienia księżycowego (o wartości 750 SZ)
  • Siedem jadeitowych kul (o wartości 100 SZ każda), każda wyryta w Piekielny z nazwą warstwy Dziewięciu Piekieł (Avernus, Dis, Minauros, Phlegethos, Malbolge, Maladomini i Cania; w kolekcji Ylagana brakuje kul Stygii i Nessusa)
  • Bag Devouring który wydaje się być pusty Bag Holding (patrz "Kelifron" poniżej)
  • Cloak Many Fashions to jest starannie złożone
  • +1 Spear
  • Stone Controlling Earth Elementals
Kelifron

Raz znaleziony Keliphron zachowuje się jak każdy inny Bag Devouring. Przedmioty, które worek pochłania, a później wypluwa, zostają wyrzucone do Odległej Krainy i utracone.

Lokalizacje wyższego poziomu

Mapa 4.2: Górny poziom punktu orientacyjnego ze szkła gwiezdnego
Mapa 4.2: Górny poziom punktu orientacyjnego ze szkła gwiezdnego
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Następujące lokalizacje są przypisane do Map: Starglass Waypoint Górny Poziom.

S13: Balkon

Ten wysoki na 3 metry balkon wychodzi na wschodni kraniec dolnego poziomu placówki (obszary S2, S3, S7 i S8). Balkon, wykonany z gładko rzeźbionego kamienia, ma balustradę o wysokości 3 stóp, składającą się z napiętych metalowych lin nawleczonych pomiędzy mosiężnymi słupkami oddalonymi od siebie o 5 stóp.

Trzęsienia ziemi spowodowały zawalenie się balkonu w dwóch miejscach - szczegóły można znaleźć w obszarach S16 i S17.

S14: Opuszczony ogród

Bliższa inspekcja grządki ujawnia dwa zardzewiałe występy pomiędzy winoroślami; są to głowice zraszaczy, z których teraz jedynie kapie rdzawa woda.

Jeśli jakakolwiek postać zbliży się na odległość mniejszą niż 1,5 metra od grządki, przeczytaj:

Winorośle stają się dwie Chodzące kopce które walczą z intruzami. Stworzenia ścigają uciekającą ofiarę, ale po 1 godzinie zapadają się w nieożywioną roślinność, jeśli nie zostaną zniszczone wcześniej.

S15: Krąg Teleportacji

Okrąg na podłodze jest stałym kołem teleportacyjnym (patrz Teleportation Circle przeliteruj w Podręcznik Gracza).

S16: Zawalony balkon

W tym miejscu część balkonu zawaliła się, tworząc szczelinę o długości 3 metrów. Stworzenie, które próbuje przeskoczyć przepaść, ale nie udaje mu się to, spada z wysokości 3 metrów w obszar S3.

S17: Zawalony balkon

Zawalił się tu 15-metrowy odcinek balkonu. Stworzenie, które próbuje przeskoczyć przepaść, ale nie udaje mu się to, spada z wysokości 3 metrów w obszar S7.

S18: Stacja ochrony

To skomplikowana lokacja, więc przejrzyj ją dokładnie, zanim przeczytasz graczom następujący tekst, aby przygotować scenę:

Stworzenie obok konsoli, Modron Duodrone, jest obojętne w stosunku do intruzów. Duodron zna modron i wspólny język migowy. Jeśli zostanie zaatakowany, duodron wydaje słyszalny wołanie o pomoc, zmuszając czterech Kwadrony Modronu znajdujących się w pomieszczeniu z zaopatrzeniem poniżej (obszar S6) do ruchu w górę, aby go bronić. Więcej informacji na temat konsoli można znaleźć w sekcji "Korzystanie z konsoli" poniżej.

Używając Karty Glifów (patrz "Starglass Waypoint Cechy"), duodron wycofał się w to miejsce, aby uniknąć rozwścieczonego mosiężnego smoka. Następnie duodron aktywował cichy alarm i spowodował, że żarówka na konsoli zaczęła migać na czerwono.

Przybycie Qaary

Cichy alarm wywołuje reakcję placówki githyanki na Planie Astralnym. W wybranym przez ciebie momencie, Legalny Neutralny Githyanki Knight imieniem Qaara Valreth teleportuje się do pokoju, pojawiając się w niezajętym miejscu jak najbliżej konsoli. Opisz jej przybycie w następujący sposób:

Qaara zna gith i wspólny język migowy. Używa tego ostatniego, aby spróbować porozumieć się z każdym napotkanym stworzeniem, które nie zna Githa, mając nadzieję, że dowie się, co się dzieje.

Qaara jest początkowo obojętny w stosunku do postaci, chyba że walczą one z jednym lub większą liczbą modronów lub przyznają się do złych intencji wobec modronów; w takim przypadku jest wrogo nastawiona do postaci i broni modronów.

Grzeczny, ale nieprzydatny, Qaara chce dowiedzieć się, dlaczego włączył się alarm, a następnie wrócić na Plan Astralny. Nie interesuje jej wyprawa bohaterów ani roszczenia smoka do placówki. Jeśli postacie opiszą przemoc Ylagana wobec modronów, Qaara mówi, że zgłosi zachowanie smoka swoim sojusznikom na Planie Astralnym, ale nie obiecuje, że githyanki będą się wtrącać. Odmawia wykonywania rozkazów, a jeśli bohaterowie źle ją traktują, próbuje ich zastraszyć, aby opuścili placówkę - ale powstrzymuje się od walki z nimi bez prowokacji.

Korzystanie z konsoli

Konsola to dziwaczny element technologii Modronów. Każda postać, która spędzi 1 minutę na badaniu tego jako: Nauka działanie może sprawić ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Postać, która pomyślnie przejdzie test, wie, którymi przełącznikami i pokrętłami manipulować, aby aktywować każdą z poniższych funkcji (alarm, który przywołał Qaarę, nie może zostać uruchomiony ponownie). Jeśli postać, której nie udało się tego testu, manipuluje jakimikolwiek przełącznikami lub pokrętłami, wykonaj rzut w tabeli Nieszczęśliwych wypadków w konsoli, aby określić, co się stanie.

Konsola jest dużym obiektem o KP 18 i HP 27; na ekranie powyżej jest to średni obiekt z AC 11 i HP 4. Obydwa mają odporność na trucizny i obrażenia psychiczne oraz podatność na obrażenia od piorunów.

Przełączniki i pokrętła na konsoli sterują następującymi funkcjami:

  • Aktywuj głośnik. Możesz wypowiedzieć krótką wiadomość (do dwudziestu pięciu słów), która będzie transmitowana w każdym miejscu w całym Starglass Waypoint. Wiadomość może być napisana Twoim własnym głosem lub dostarczona za pomocą głosu mechanicznego, który tłumaczy Twoją wiadomość na Modron.
  • Utwórz czujnik. Tworzysz niewidzialny czujnik w jednej z następujących lokalizacji (twój wybór): atrium (obszar S2), dziedziniec z fontanną (obszar S3), hala handlowa (obszar S7), Brama Astralna (obszar S12) lub korytarz mieszkania (obszar S19). Czujnik jest umieszczony tak, aby zapewnić niezakłócony widok lokalizacji, która jest wyświetlana na szklanym ekranie nad konsolą. Za pomocą czujnika można widzieć rzeczy, ale ich nie słychać. Trwa to 10 minut lub do ponownego użycia tej funkcji konsoli.
  • Włącz lot. Aktywujesz magiczny efekt. Na następne 10 minut każde stworzenie w Starglass Waypoint zyskuje prędkość lotu równą swojej szybkości i możliwości unoszenia się, ale tylko podczas przebywania w placówce. Kiedy efekt zakończy się na stworzeniu, które nie ma możliwości utrzymania się w powietrzu, delikatnie opada i bezpiecznie ląduje.
  • Gaz odpowietrzający. Wypuszczasz gaz w korytarzu konserwacyjnym (obszar S9), a głęboki głos dochodzący z konsoli mówi w Gith: "Gaz odpowietrzony!" Korytarz pozostaje czysty przez kolejne 24 godziny, po czym gaz powraca.

Wpadki konsoli

1d12Nieszczęście
1Konsola wyłącza się. Nie można go ponownie włączyć i nie można odtąd aktywować żadnej z jego funkcji.
2-3Stworzenia w promieniu 5 stóp od konsoli otrzymują 3 (1d6) Uszkodzenie od pioruna w wyniku wybuchu iskier.
4-6Dźwięk wyjącej syreny wypełnia obszary S6 i S18 przez 1 minutę lub do momentu zniszczenia konsoli. Wszystkie stworzenia w tych lokalizacjach mają stan Deafened, podczas gdy syrena wyje.
7-9Jedna z funkcji konsoli została uruchomiona przypadkowo. Rzuć 1d4, aby określić, który: na 1, Aktywuj głośnik; na 2, Utwórz czujnik (w obszarze S12); na 3, Włącz lot; na 4, Odpowietrznik gazu.
10-12Wrogi Niebieski Slaad, uwolniony z przestrzeni pozawymiarowej, pojawia się w niezamieszkanej przestrzeni jak najbliżej konsoli. Walczy z każdym napotkanym stworzeniem. Jeśli to nieszczęście już się wydarzyło, rzuć ponownie.
S19: Przedpokój w mieszkaniu

Dotknięcie migoczącego kinkietu powoduje trwałe wygaszenie jego światła. Pozostałe kryształowe kinkiety sprawiają, że korytarz jest skąpany Bright Light.

S20: Wtajemniczony

W tym pomieszczeniu znajdują się dwie drewniane ławki, każda umieszczona nad kamiennym włazem zakrywającym szambo o szerokości 2 stóp i głębokości 30 stóp w podłodze. W pokoju nie ma nic więcej interesującego.

S21: Nieskazitelny luksusowy apartament

Ten apartament jest niezamieszkany. Drzwi pomiędzy obszarami S21a i S21b, podobnie jak pozostałe drzwi w kompleksie, wykonane są ze stali szklanej (patrz "Starglass Waypoint Cechy"); rozsuwa się, gdy istota zbliży się do niego na odległość 1 stopy. Okno ze stali szklanej wychodzące na halę handlową (obszar S7) nie otwiera się.

Skarb

Każdy 5-metrowy odcinek ściany zawiera inkrustowane złoto o wartości 100 SZ, którego wyrwanie zajmuje postaci 1 godzinę. Inne kosztowności to dwie kryształowe karafki (o wartości 250 SZ każda) i osiem kryształowych kielichów (o wartości 25 SZ każda).

S22: Luksusowy apartament Rekolekcyjny

Ten dwupokojowy apartament wygląda identycznie jak obszar S21 i zawiera identyczny skarb. Ponadto w zachodnim pokoju znajdują się trzy Tridrony Modron, które wycofały się tutaj, aby uciec przed gniewem smoka. Tridrony są obojętne w stosunku do postaci i każdy z nich ma swoją własną Kartę Glifów (patrz "Starglass Waypoint Cechy").

Tridrony znają Modron i Wspólny Język Migowy. Korzystając z tego ostatniego, błagają postacie, aby chroniły je przed gniewem Ylagana. Chociaż nie znają aktualnej lokalizacji smoka, modrony dzielą się następującymi informacjami:

  • Wiedza o punkcie orientacyjnym ze szkła gwiezdnego. Starglass Waypoint został zbudowany przez githyanki i modrony. Przez prawie sto lat githyanki wykorzystywali tę placówkę jako żłobek - bezpieczne i odizolowane miejsce do wychowywania i szkolenia młodych. Płaska brama głęboko w placówce pozwalała githyanki swobodnie przychodzić i wychodzić z Planu Astralnego. Dziewięć lat temu, po trzęsieniu ziemi, które uszkodziło planarną bramę, githyanki opuścili placówkę, pozostawiając jednak modronowych opiekunów.
  • Przybycie Ylagana. Kiedy Ylagan przybył rok temu i uczynił placówkę swoim legowiskiem, modrony postanowiły zmienić jej przeznaczenie, aby służyła potrzebom smoka.
  • Wściekłość Ylagana. Smok trzyma swój skarb w pomieszczeniu z planarną bramą (obszar S12). Całkiem niedawno ze smoczego skarbca zaczęły znikać skarby. Po nieudanej próbie zlokalizowania złodzieja, Ylagan oskarżył modronów o kradzież jego skarbu i wściekłością zniszczył kilka z nich. Następnie użył gruzu do uszczelnienia tunelu prowadzącego do jego skarbca i zaczął polować na pozostałych modronów. Te tridrony próbowały, ale nie udało im się dotrzeć do stacji bezpieczeństwa (obszar S18), mając nadzieję, że użyją tam konsoli, aby wysłać sygnał o niebezpieczeństwie do fortecy githyanki na Planie Astralnym. Smok zablokował drogę, więc tridrony wycofały się do tego luksusowego apartamentu, mając nadzieję, że smok zabierze pozostały skarb i opuści placówkę.
S23: Zniszczony luksusowy apartament

Drzwi pomiędzy obszarami S23 i S23b wykonane są ze stali szklanej (patrz "Starglass Waypoint Cechy"); rozsuwa się, gdy istota zbliży się do niego na odległość 1 stopy.

W zachodnim pokoju mieszka wrogi Invisible Stalker. Jeśli bohaterowie wchodzą do apartamentu, niewidzialny prześladowca leci w ich stronę, a otwarcie przesuwanych drzwi ze stali szklanej zdradza jego obecność. Githyanki używali związanych żywiołaków powietrza do sprzątania luksusowych apartamentów. Po tym jak githyanki porzuciły Starglass Waypoint, te żywiołaki połączyły się w niewidzialnego prześladowcę i stały się niekontrolowane. Stalker walczy aż do zniszczenia.

Dziura

Za zawaloną ścianą znajduje się naturalnie uformowany lej krasowy (patrz obszar S24).

Skarb

Każdy 5-metrowy odcinek ściany zawiera inkrustowane złoto o wartości 100 SZ, którego wyrwanie zajmuje postaci 1 godzinę. W apartamencie nie znajdują się żadne inne wartościowe przedmioty.

S24: Okradziony apartament i dziura

Dokładne badanie ścian ujawnia, że ​​ktoś użył noża, dłuta lub podobnego narzędzia, aby usunąć złote inkrustacje z geometrycznych rycin. Pozostało tylko kilka bezwartościowych kawałków złota. Dokładne przeszukanie wyposażenia wschodniego pomieszczenia nie przynosi niczego wartościowego ani żadnych wskazówek na temat rabusia.

Drzwi pomiędzy obszarami S24 i S24b wykonane są ze stali szklanej (patrz "Starglass Waypoint Cechy"); rozsuwa się, gdy istota zbliży się do niego na odległość 1 stopy.

Dziura

Trzęsienie ziemi spowodowało, że utworzył się tu głęboki na 60 stóp dół. Wspinanie się po jego ścianach bez sprzętu wspinaczkowego wymaga sukcesu ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Na dnie zapadliska,Winged Kobold o imieniu Bobsin zbudował prowizoryczną siedzibę z materiału, połamanych kawałków drewna i ceramicznych mebli. Bobsin wkradł się do placówki tydzień temu, uniknął modronów i ukradł kartę Glifową. Używając karty, wszedł do tego apartamentu i zaczął go plądrować. Trzyma swój skarb w prowizorycznej siedzibie i broni go całym życiem. Poza tym jest przyjazny w stosunku do innych stworzeń.

Postacie, które znają przyczynę niepokoju Ylagana, mogą założyć, że skrzydlaty kobold jest złodziejem, którego szuka smok. Jednak Bobsin nigdy nie widział skarbu smoka (chociaż chciwy skrzydlaty kobold z pewnością chciałby dowiedzieć się o nim więcej). Jeśli postacie dostarczą skrzydlatego kobolda do Ylagana na przesłuchanie, smok przesłuchuje Bobsina i szybko dochodzi do wniosku, że kobold jest złodziejem, ale nie złodziejem, którego szuka.

Skarb

Kolekcja skarbów Bobsina składa się z następujących elementów:

  • Sztylet
  • Karta glifów (patrz "Starglass Waypoint Cechy")
  • 5-funtowa srebrna sztabka handlowa (o wartości 25 SZ)
  • 22-funtowa kula ze złotą intarsją (o wartości 1100 SZ)
  • Ring Jumping

Wnioski

Jeśli postacie otrzymają Bag Devouringw końcu odkrywają jego prawdziwą naturę. To, co z tym zrobią w tym momencie, zależy od nich.

Jeśli powiedzą Ylaganowi, że worek pochłonął jego cenne klejnoty, smok odczuje ulgę, gdy pozna prawdę i pożałuje swojego zachowania wobec modronów. Skruszony, przysięga chronić pozostałe modrony i czuwać nad nimi.

Ylagan pozwala postaciom zachować skarb znaleziony w Starglass Waypoint, z wyjątkiem przedmiotów z jego osobistego skarbca.

Historia Mosiężnych Smoków

AURAJ DARASTRIX

Smoki nadziei (1984)
Smoki nadziei (1984)
Podręcznik potworny (1993)
Podręcznik potworny (1993)
Księga potworów (1977)
Księga potworów (1977)
Draconomikon (2003)
Draconomikon (2003)
Draconomikon (2003)
Draconomikon (2003)
Commander Legends: Bitwa o Wrota Baldur (2022)
Commander Legends: Bitwa o Wrota Baldur (2022)
Grafika koncepcyjna (2023)
Grafika koncepcyjna (2023)
Księga potworów (2025)
Księga potworów (2025)