Drżąca Śmierć - Smocze Głębie: Drżąca Śmierć

Drżąca Śmierć

  • Przygoda dla postaci na poziomie 11.
  • Ta przygoda została zaprojektowana tak, aby wypełnić jedną lub dwie sesje gry.
  • Może rozpocząć się w dowolnej społeczności wiejskiej w pobliżu wzgórz lub gór.

Kluczowe punkty fabuły

Poniższe informacje są kluczem do historii przygody:

  • Łamacz ciepła. Szczątki giganta Elakdrasa zawierają zapis magicznego rytuału niezbędnego do zakończenia śmiertelnej fali upałów.
  • Trofea Challidaxa. Zamrożone szczątki Elakdrasa znajdują się w legowisku Challidaxa, potężnego białego smoka znanego również jako Drżąca Śmierć.
  • Mroźne relacje. Rodzeństwo mroźnych gigantów, Ralvald i Aerstigga, również szuka szczątków Elakdrasa, ale pokłócili się w legowisku Challidaxa, w wyniku czego ich wyznawcy zostali podzieleni na rywalizujące frakcje.
  • Do Jaskiń Lodowych. Poszukiwacze przygód wchodzą do mroźnego kompleksu jaskiń, w którym leży legowisko smoka. Tam wpadają w konflikt ze zwaśnionymi lodowymi gigantami i innymi mieszkańcami, próbując odzyskać magiczny rytuał.

Przygotowanie

Przed rozpoczęciem przygody przygotuj się w następujący sposób:

  • Krok 1. Przeczytaj sekcję "Przygoda Background".
  • Krok 2. Przejrzyj "Frost Olbrzym Factions" i tabelę kluczowych NPC, aby dowiedzieć się o osobach, z którymi postacie będą wchodzić w interakcję podczas przygody.
  • Krok 3. Dodaj do zakładek strony w Podręcznik Mistrza Podziemi lub w D&D Beyond, szczegółowo opisując Wand Wonder i skutki dla środowiska extreme cold.
  • Krok 4. Dodaj do zakładek następujące bloki statystyk w pliku Podręcznik Potworów lub w D&D Beyond:
  • Frost Olbrzym
  • Duch
  • Mefit, lód
  • Priest
  • Remorhaz, Młody
  • Tarczownik
  • Troll
  • Biały smok, dorosły
  • Winter Wolf
  • Wyvern
  • Zwierzęta:
    • Mammoth
    • Rhinoceros

Kluczowi BN

NazwaRolaBlok statystykLokalizacja
AerstiggaGigant chcący sprzymierzyć się z ChallidaxemFrost OlbrzymD16: Trophy Jaskinia
Ardrandal i ForstrorriGiganci lojalni wobec RalvaldaFrost Olbrzym (Neutralny)D4: Olbrzym Camp
Challidax (aka Dreszczowa Śmierć)Główny antagonistaDorosły Biały SmokD16: Trophy Jaskinia
ElakdrasMartwy druid-olbrzym mrozu-D16: Trophy Jaskinia
EnstawwaPetrified lodowy gigantFrost Olbrzym (Neutralny)D8: Icicle Jaskinia
FinkletonaMartwy halfling, poszukiwacz przygód-D16: Trophy Jaskinia
GelidaUwięziony mieszkaniec legowiskaIce MephitD9: Concealed Cleft
GrahlistaZleceniodawca ludzkich zadańPriest (Średni, Neutralny Dobry)"Beginning Przygoda"
Grimvela i LuskeggiGiganci lojalni wobec AerstiggiFrost OlbrzymD10: Zamarznięte River
HeldalfaStrażnik mamutów lojalny wobec RalvaldaFrost Olbrzym (Neutralny)D3: Animal Pen
LuskarGigant lojalny wobec AerstiggiFrost Olbrzym (Neutralny)D14: Olbrzym Quarters
RalvaldaGigant poszukujący szczątków Inter ElakdrasaFrost Olbrzym (Zgodny z prawem neutralny)D5: Ralvald's Retreat
ShabblejawOpiekun wilków AerstiggiTrollD11: Wolf Ledge

Tło przygody

Śmiertelna fala upałów piecze nieprzygotowaną pasterską ziemię. Nie udało się zebrać plonów, rzeki wyschły, a perspektywy są ponure. Chociaż przyczyna niespotykanego upału jest niejasna, mędrzec Grahlista odkrył możliwe rozwiązanie. Mędrzec zaprasza bohaterów na spotkanie w jej domu, aby otrzymać jej propozycję.

Rozpoczęcie przygody

Przygoda zaczyna się w domu Grahlisty. Grahlista do ludzki mędrzec (Średni, Neutralny DobryPriest) i jest serdeczna, ale obojętna wobec poszukiwaczy przygód, których zaprosiła do swojego domu.

Przeczytaj lub sparafrazuj na głos następujące słowa, aby rozpocząć przygodę:

Magiczny przedmiot, który oferuje Grahlista, do paraBoots Winterlands. Jeśli postacie negocjują lepszą nagrodę, Grahlista zgadza się dać im buty, zanim odejdą, ale nie chce ustąpić w sprawie oferowanej przez nią ilości złota.

Jeśli bohaterowie zgodzą się pomóc Grahliście, przekazuje ona następujące informacje:

  • Legowisko Challidaxa. Legowisko smoka to rozległa sieć lodowych jaskiń, dwa dni drogi od domu Grahlisty. Teren wokół legowiska jest nadnaturalnie zimny, niezależnie od pory roku.
  • Okrutny Smok. Challidax to okrutny i próżny biały smok, który terroryzuje region od dziesięcioleci. Często zamraża wrogów, tworząc makabryczne obrazy, aby upamiętnić swoje zwycięstwa nad nimi.
  • Kryjówka. Opuszczona chata, schowana w szczelinie pomiędzy wzgórzami, stoi pół mili od legowiska Challidaxa. Może to służyć jako miejsce odpoczynku i przygotowania do wejścia do legowiska.

Podróż do Legowiska

Podróż do legowiska Challidaxa przebiega spokojnie. Lekkie płatki spadają na wzgórza, które Challidax uważa za swoje terytorium, inkrustując skalistą ziemię lodem i śniegiem. Zmiana temperatury spowodowana upalnymi pobliskimi terenami jest głęboka, ale nie przynosi ulgi.

Drugiego dnia podróży bohaterowie wkraczają do zimnego i spowitego mgłą obszaru ukształtowanego przez magię legowiska Challidaxa (opisanego w rozdziale Podręcznik Potworów). W tej okolicy znajduje się kryjówka, o której wspomniał Grahlista. Postacie, które jej szukają, znajdują ją z łatwością. Zawiera dowody dawnych pożarów kuchennych i jest bezpiecznym miejscem do obozowania.

Kiedy bohaterowie szukają legowiska Challidaxa, znajdują je po 1 godzinie poszukiwań w pobliżu kryjówki.

Drżące legowisko śmierci

Mapa 8.1: Drżące legowisko śmierci
Mapa 8.1: Drżące legowisko śmierci
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Challidax zamieszkuje sieć jaskiń od ponad wieku. Smok nie odwiedza regularnie wszystkich jaskiń w swoim legowisku, więc czasami zakradają się do nich inne stworzenia i zamieszkują je. Challidax ostatecznie niszczy tych intruzów, ale mogą minąć tygodnie lub miesiące, zanim zauważy lub zareaguje.

Frakcje Lodowych Gigantów

Zamarznięte zwłoki interesują nie tylko bohaterów. Grupa lodowych gigantów, dowodzona przez potomków Elakdrasa, przybyła niedawno do legowiska Challidaxa. Mają nadzieję, że fala upałów osłabiła smoka na tyle, że będą mogli ją zabić i odzyskać zwłoki czcigodnego przodka, aby pochować je z szacunkiem. Dodatkową motywacją jest pokusa skarbu Challidaxa. Jednakże giganci podzielili się ostatnio na dwie frakcje, co opisano poniżej.

Giganci Ralvalda

Ralvald był przywódcą gigantów, ale niedawno został zdradzony przez swoją siostrę Aerstiggę, która pragnie sprzymierzyć się ze smokiem, aby zwiększyć jej moc. Aerstigga zaatakowała Ralvalda wkrótce po tym, jak grupa dotarła do legowiska, poważnie raniąc jej brata, po czym wraz ze swoimi zwolennikami ruszyła w głąb legowiska. Trzej olbrzymy pozostali przy Ralvaldzie, zatapiając jego rany i ratując mu życie.

Ralvald i jego lojalni olbrzymy zajmują południowo-wschodnie jaskinie legowiska (obszary D3: Animal Pen-D5: Ralvald's Retreat). Przygnębiony Ralvald leczy swoje rany i zastanawia się, jak sobie poradzić ze zdradą swojej siostry. Ralvald jest skłonny porozmawiać z bohaterami i być może nawiąże z nimi współpracę, aby pokonać smoka i odzyskać zwłoki swojego przodka.

Giganci Aerstiggi

Aerstigga negocjował z Challidaxem w smoczej jaskini trofeów (obszar D16: Trophy Jaskinia). Oprócz lojalności Aerstigga zaoferowała bogactwo. Ma Wand Wonder, który czasami produkuje klejnoty i daje smokowi skarb, który już zgromadziła. Jednak chciwość Challidaxa przekracza zasoby klejnotów Aerstiggi. Aerstigga ukrywa przed smokiem istnienie Wand Wonder i eksperymentuje z błędną różdżką z dala od uwagi Challidaxa, próbując stworzyć jeszcze więcej klejnotów. Bohaterowie mogą napotkać dziwne skutki w kilku obszarach.

Aerstigga nie będzie negocjować z bohaterami, gdyż chce pokazać siłę przed Challidaxem. Zwolennicy Aerstiggi zajmują środkowo-zachodnią część legowiska (obszary D10: Zamarznięte River, D11: Wolf Ledge i D14: Olbrzym Quarters).

Funkcje legowiska

O ile nie określono inaczej, legowisko Challidaxa ma następujące cechy.

Sufity

Sufity w całym legowisku mają wysokość 25 stóp w przejściach i 35 stóp w jaskiniach.

Ekstremalne zimno

Wszystkie obszary legowiska podlegają extreme cold (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi).

Zamarznięta rzeka

Podziemna rzeka przepływa przez kilka obszarów legowiska Challidaxa (D16: Trophy Jaskinia, D11: Wolf Ledge, D10: Zamarznięte River i D5: Ralvald's Retreat), po czym spływa kaskadą po dwóch klifach i łączy się w obszarze D6. Źródło i odpływ rzeki znajdują się pod ziemią. Rzeka ma 5 metrów głębokości i jest wypełniona tłustymi, białymi rybami, które zjada wielu mieszkańców legowiska.

Oddechowy

Rzeka przepływa pod ziemią pomiędzy obszarami. Stworzenie, które nie może oddychać wodą, musi wstrzymywać oddech podczas przechodzenia pomiędzy obszarami przez rzekę. Woda jest zamarznięta w obszarze D10: Zamarznięte River; szczegóły znajdziesz w tym obszarze.

Zimna woda

Brana jest pod uwagę rzeka frigid water (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi).

Poruszanie się w rzece

Pływanie w rzece wymaga udanego pływania ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Prąd popycha pływające w nim duże lub mniejsze stworzenia o 3 metry dalej wzdłuż swego przepływu pod koniec tury stworzenia.

Światło

Lód w całym legowisku odbija nawet najmniejsze światło, zapewniając Dim Light na wskroś. Obszary z ogniskami są skąpane Bright Light.

Lokalizacje legowisk

Następujące lokalizacje są przypisane do Map: Shivering Deaths Legowisko.

D1: Wejście do legowiska

Kości pochodzą od niedawno zabitych zwierząt i podróżujących ludzi. Na kościach widać ślady zębów wielkości sztyletów. jako Przeszukanie akcję, postać może zbadać obszar i wykonać akcję ST 15 Mądrość (Survival) sprawdzać. Po sukcesie postać zauważa na śniegu kilkudniowe, częściowo zakryte ślady butów. Odciski te mają kilka stóp długości i najwyraźniej zostały wykonane przez gigantów, choć nie jest jasne, jakiego typu.

Gniazdko Wywerny

Cztery Wiwerny zamieszkać na lodowej półce 80 stóp nad wejściem do legowiska. Półka wtapia się od dołu, ale jest łatwo zauważalna z góry. Te smocze stworzenia dobrze przystosowały się do mroźnego środowiska, dzięki białym łuskom i odporności na obrażenia od zimna.

Gdy postacie dotrą na miejsce, 1d3 z wiwern wybrało się na polowanie. Ci, którzy pozostają w kryjówce, są obojętni i walczą tylko wtedy, gdy postacie narobią dużo hałasu w pobliżu lub wejdą do kryjówki wiwern. Jeśli postacie wdą się tutaj w bójkę, polujące wiwerny wracają do kryjówki i dołączają do walki z Inicjatywą 0 w drugiej rundzie (przegrywając remisy).

D2: Trofeum Remorhaza

Ten martwy remorhaz jest jednym z trofeów Challidaxa. Wkradł się do legowiska przez podziemną rzekę, ale smok złapał go i unicestwił w mglistej jaskini (obszar D6: Foggy Jaskinia). Challidax lubił ustawiać zwłoki przy wejściu do legowiska, aby przestraszyć intruzów. Po rozmrożeniu martwe stworzenie jest nieszkodliwe.

D3: Zagroda dla zwierząt

Niewidoczny, dopóki postacie nie zbliżą się do bestii, neutralnej Frost Olbrzym imieniem Heldalf siedzi na stołku za nim Mammoth, rozczesując splątane futro jucznego zwierzęcia. Heldalf jest obojętny na bohaterów i lojalny wobec Ralvalda; czuje się zobowiązany pozostać tutaj, dopóki Ralvald nie zdecyduje o sposobie działania. Jeśli postacie są agresywne lub wskazują na wsparcie Aerstiggi, Heldalf kieruje swojego zwierzęcego towarzysza do bitwy i walczy u jego boku. Heldalf i jego mamut uciekają, jeśli którykolwiek z nich spadnie do 30 lub mniej punktów wytrzymałości.

Rozmowa z Heldalfem

Jeśli bohaterowie chcą rozmawiać i poznać Giganta, Heldalf okazuje się rozmowny. W rozmowie przekazuje następujące informacje:

  • Przybycie gigantów. Grupa lodowych gigantów podążyła za swoim przywódcą, Ralvaldem, do legowiska smoka, aby odzyskać ciało przodka Ralvalda, potężnego druida zwanego Elakdrasem.
  • Zdrada rodzeństwa. Będąc już w jaskiniach, zdradziła go siostra Ralvalda, Aerstigga. Zraniła go i przysięgła służyć Drżącej Śmierci. Aerstigga zasugerowała, że ​​ma pewne środki, aby wkupić się w łaski smoka. Pozostali giganci podzielili się lojalnością: połowa z nich podążyła za zdradzieckim Aerstiggą, druga połowa pozostała wierna Ralvaldowi.
  • Lokalizacja firmy Ralvald. Ralvald zastanawia się, co dalej robić w jaskini na północy. Heldalf uważa, że ​​postacie te, jako nowicjusze, mogą przydać się Ralvaldowi i sugeruje, aby udali się na spotkanie z nim wąskim północno-wschodnim przejściem.

Jeśli bohaterowie nie walczą z Heldalfem, ale nie mogą z nim porozmawiać, olbrzym daje im znak, aby ruszyli dalej, wskazując w stronę wąskiego przejścia na północnym wschodzie.

D4: Gigantyczny obóz

Ściółki jest tu wystarczająco dużo dla czterech lodowych olbrzymów.

Dwa neutralne Lodowi Giganci, Ardrandal i Forstrorri, opowiadają historie o dawno zmarłych bohaterach, którzy utrzymują tu obóz. Obaj są lojalni wobec Ralvalda, ale zaczynają się niecierpliwić z powodu jego braku działania. Są obojętni na postacie, ale w przypadku zagrożenia rzucają się do walki.

Rozmowa z Gigantami

Giganci chętnie rozmawiają z pokojowymi postaciami, które znają Giganta. Podają te same informacje, co Heldalf, ale dodają, że chcieliby, aby Ralvald zrezygnował ze swojej niemożliwej misji pokonania Challidaxa.

D5: Odwrót Ralvalda

Przygnębiony olbrzym do Ralvald, Praworządny NeutralnyFrost Olbrzym kto zna zarówno Wspólnego, jak i Gigantycznego. Gigant jest tak pogrążony we własnych kłopotach, że nie zauważa bohaterów, dopóki mu się nie przedstawią. Ralvald jest obojętny na bohaterów i woli rozmawiać niż walczyć.

Rozmowa z Ralvaldem

Ralvald traktuje bohaterów z szacunkiem, zakładając, że tylko odważni poszukiwacze przygód zapuściliby się do legowiska smoka. Ralvald podaje te same informacje co Heldalf (obszar D3: Animal Pen) plus następujące punkty:

  • Plan Aerstiggi. Ralvald uważa plan swojej siostry mający na celu zdobycie przychylności smoka za zły. Nie sądzi, że Challidax dotrzyma jakichkolwiek przysięg wierności złożonych Aerstigdze, nawet jeśli Aerstigga będzie próbował przekupić smoka skarbem. Uważa, że ​​uda mu się wbić klin między Aerstiggę a smoka, nie pozostawiając siostrze innego wyjścia, jak tylko uciec. Ralvald wierzy, że jeśli ucieknie, ostatecznie pożałuje, że go zdradziła i zadośćuczyni.
  • Potencjalny sojusznik. Ralvald zauważył olbrzyma o imieniu Enstavva ukrywającego się w wypełnionej soplami jaskini na północy. Ralvald zawsze był pod wrażeniem mądrości Enstavvy, więc zakłada, że ​​Enstavva zdecydowała się zachować neutralność w obecnym konflikcie. Ralvald nie chce na nią wywierać presji, więc jeszcze się z nią nie skonfrontował. (Ralvald nie zdaje sobie sprawy, że Enstavva została zamieniona w kamień, jak opisano w obszarze D8: Icicle Jaskinia.)
  • Cele Ralvalda. Ralvald pragnie pomocy i chce śmierci smoka. Wolałby, aby jego siostra przeżyła, ale rozumie, że jej wybory mogą mieć poważne konsekwencje.
Rada dla Ralvalda

Ralvald pilnie potrzebuje porady. Przyjmuje rady od wszystkich postaci, które wydają się naprawdę zainteresowane jego trudną sytuacją. Postacie mogą omówić z nim następujące opcje:

  • Opuść Legowisko. Jeśli bohaterowie powiedzą Ralvaldowi, że powinien po prostu odejść ze swoimi lojalnymi gigantami, wzdycha i zgadza się. W ciągu 10 minut Ralvald odjeżdża z gigantami do zagrody dla zwierząt i na pole namiotowe (obszary D3: Animal Pen i D4: Olbrzym Camp).
  • Walcz ze smokiem. W ramach akcji Wpływ postać może poprosić Ralvalda o pomoc w walce z Challidaxem. Postać wykonuje test ST 16 Charyzmy (Persuasion). Po sukcesie Ralvald zgadza się dołączyć do bohaterów w walce z Challidaxem. W przypadku niepowodzenia Ralvald życzy bohaterom szczęścia, ale pozostaje w przygnębieniu i kontemplacji. Nawet jeśli Ralvald zgodzi się sprzymierzyć się z postaciami, jego sojusznicy mroźnego giganta na obszarach D3: Animal Pen i D4: Olbrzym Camp odmówią konfrontacji ze smokiem.
  • Podziel się rytuałem. Jeśli bohaterowie przyznają się, że zależy im na rytuale wytatuowanym na ciele Elakdrasa, Ralvald proponuje rozwiązanie. Ralvald nie chce rytuału; pragnie ciała, aby móc je pochować z szacunkiem. Pozwoli im skopiować rytuał, zanim zabierze szczątki.
D6: Mglista jaskinia

Zarówno jaskinia, jak i korytarz Heavily Obscured przez lodowatą mgłę. Silny wiatr (jak ten stworzony przez Gust Wind) rozprasza mgłę, która jednak powraca po 1 minucie, rozprzestrzeniając się z wzburzonej wody opadającej w dół klifów.

Postać musi odnieść sukces naST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy chcesz wspiąć się lub zejść po śliskich klifach. W przypadku niepowodzenia postać ślizga się i spada z 20 stóp.

Kiedy bohaterowie dotrą do jaskini u podnóża klifów, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Czają się tu trzy Młody Remorhazes - potomstwo dorosłego remorhaza, którego Challidax zabił i wystawił na wystawę w pobliżu wejścia do legowiska (obszar D2: Remorhaz Trophy). Smok nie zauważył jaj remorhaza, z których właśnie się wykluły. Remorhaze są wrogo nastawieni i głodni.

Iluzoryczna ściana

Przejście w zachodniej ścianie, 3 metry nad podłogą, jest ukryte za iluzją lodowej ściany. Postać, która wykonuje akcję Przeszukanie i wykonuje test ST 16 Mądrości (Perception), zauważa, że ​​ukryte przejście zakończyło się sukcesem. Kontrola ta jest wykonywana z niekorzyścią, gdy w pomieszczeniu występuje mgła. Gelida (obszar D9: Concealed Cleft) może dokładnie powiedzieć bohaterom, gdzie znaleźć iluzję; ci, którzy omówili z nią ukryte przejście, automatycznie je odnajdują.

Skarb

Poszarpane fragmenty zbroi i zakrwawiony plecak to jedyne pozostałości po odkrywcy, który dotarł tak daleko do legowiska. Plecak zawiera inkrustowany szmaragdem Shortsword o wartości 80 SZ, 30 stóp liny i a Potion Growth.

D7: Ukryty obóz

Wiele lat temu niziołkowa czarodziejka o imieniu Deena Finkleton próbowała splądrować skarb Challidaxa, ale została złapana i stała się jednym z zamrożonych trofeów smoka (patrz obszar D16: Trophy Jaskinia).

Zamrożony sprzęt

Pościel, plecak i przybory kuchenne to pozostały sprzęt Finkletona i wszystkie są pokryte lodem. Otaczający je lód to Mały obiekt o KP 13; HP 10; oraz odporność na zimno, truciznę i obrażenia psychiczne.

Skarb

Jeśli uwolnią Plecak z lodu, postacie będą mogły go otworzyć, odsłaniając zamrożoną butelkę Atramentu, Sakiewkę zawierającą 62 SZ, bukłak pełen zamarzniętej wody, zimowy płaszcz i trzy Mikstury uzdrawiające.

Przybory do gotowania - żelazny garnek, chochla i mały nóż - są dobrze wykonane, ale niczym się nie wyróżniają.

Jeśli postacie uwolnią Bedroll z lodu i przeszukają je, znajdą w nim amulet kontrolny dla Tarczownik. Kontrolowany przez niego strażnik przebywa w południowej alkowie jaskini trofeów (obszar D16: Trophy Jaskinia). Postać, która wykonuje akcję Badania i pomyślnie wykona test Inteligencji ST 16 (Arcana), zna podstawowe informacje o tym opiekunie:

  • Wykonuje polecenia każdego, kto nosi jego amulet.
  • Osoba nosząca amulet może rozkazać związanemu strażnikowi rzucić zaklęcie Fireball zaklęcie przechowywane w Konstrukcie.
D8: Jaskinia Soplowa

Postacie mogą poruszać się po soplach lub się przez nie przebijać, ale cały obszar tak Difficult Terrain. Posąg pośród sopli jest neutralny Frost Olbrzym, Enstavva, z Petrified stan : schorzenie.

Uwolnienie Enstavvy

Jeśli postacie zakończą Enstavvę Petrified jest zamyślona i przyjazna wobec każdego, kto ją uwalnia. Enstavva zna Wspólne, Krasnoludzkie i Gigantyczne. Jest ciekawa, co sprowadza bohaterów do legowiska i woli rozmawiać niż walczyć.

Enstavva udostępnia te same informacje co Heldalf w zagrodzie dla zwierząt (obszar D3: Animal Pen), a także następujące szczegóły:

  • Aerstigga i różdżka. Aerstigga próbuje zdobyć przychylność Challidaxa, używając klejnotów, które w tajemnicy tworzy, za pomocą nieregularnego magicznego przedmiotu zwanego Wand Wonder. Enstavva wierzy, że gdyby smok wiedział, że Aerstigga posiada taki magiczny przedmiot, Challidax zabiłby ją i zabrałby.
  • Neutralność. Enstavva odmówił stanięcia po żadnej ze stron w rywalizacji pomiędzy Aerstiggą i Ralvaldem, wierząc, że doprowadzi to ich wszystkich do zagłady.
  • Petryfikacja. Aerstigga podążyła tutaj za Enstavvą i zamieniła ją w kamień za pomocą Wand Wonder.

Mając okazję, Enstavva ponownie dołącza do Ralvalda, albo w jego odwrocie (obszar D5: Ralvald's Retreat), albo opuszczając legowisko, jeśli przywódca gigantów już odszedł.

Sekretny rozłam

Niskie, wąskie pęknięcie na północnym wschodzie prowadzi do rozpadliny (obszar D9: Concealed Cleft) częściowo ukrytej pod lodem. Każda postać posiadająca umiejętność pasywną Perception na poziomie 16+ zauważa szczelinę, gdy postać zbliży się do niej na mniej niż 5 stóp.

D9: Ukryta szczelina

Relaksująca się tutaj Ice Mephit nazywa się Gelida, która zna Wspólne i Pierwotne. Jest najbardziej nieustępliwą intruzką legowiska, unikającą smoka od dziesięcioleci.

Gelida spędza dużo czasu w swojej "kąpieli lodowej" i wydaje się być zaskoczona pojawieniem się nieznajomych. Obojętna na bohaterów, początkowo udaje zawstydzoną, ale chichocze, jeśli któryś z nich wydaje się przepraszający lub zaskoczony, gdy przyłapuje ją na "kąpieli". Gelida, podły dowcipniś, nie ma ochoty walczyć; po prostu chowa się za metalowym pudełkiem, jeśli postacie rozpoczynają walkę.

Gelida dostrzega szansę w przybyciu bohaterów. Mephit dzieli się w rozmowie następującymi informacjami:

  • Początki Gelidy. Gelida jest tu od lat. Przybyła ze swoim czarownikiem, niziołkową czarodziejką o imieniu Deena Finkleton, która przybyła w nadziei, że ukradnie smoczy skarb. Gelida została tutaj, aby policzyć monety zrabowane przez jej czarodzieja, ale halfling nigdy nie wrócił.
  • Ukrywanie się przed Smokiem. Gelida nie chce mieć nic wspólnego ze smokiem. Challidax nie wie, że Gelida tu jest, a mefitowi podoba się to.
  • Układ legowiska. Gelida zna ogólny układ legowiska z wyjątkiem pomieszczenia kryształowego (obszar D12: Kryształowy Komnata), o którym nie wie, że istnieje.
  • Magiczne urządzenia. Finkleton miał kilka magicznych urządzeń, w tym to pudełko, do którego przywiązana jest Gelida, oraz a Tarczownik. Gelida nie może opuścić pudełka na dłużej niż kilka minut, zanim zostanie magicznie wciągnięta z powrotem do niego.
Przysługa Gelidy

Gelida chce opuścić legowisko, zanim Challidax ją znajdzie i zniszczy. Co więcej, mefit przestał służyć innym stworzeniom. Pragnie wolności od magii, która przywiązuje ją do pudełka, lub poza tym pragnie autonomii, dzięki której może iść, gdzie jej się podoba.

Gelida ma nadzieję przekonać bohaterów, aby przekazali jej kontrolę nad Tarczownik w jaskini trofeów (obszar D16: Trophy Jaskinia). Gdy Gelida nawiąże dobry kontakt z bohaterami, wyjawia, że ​​jej czarodziej kontrolował strażnika za pomocą magicznego amuletu. Strażnik i Finkleton są teraz zamrożonymi trofeami w obszarze D16, ale Gelida wie, że Finkleton nie miał magicznego amuletu strażnika, kiedy został zamrożony.

Gelida informuje bohaterów o lokalizacji amuletu (obszar D7: Ukryta Camp), a nawet pozwala im użyć Konstruktu do walki z Challidaxem. Ale zanim opuszczą legowisko, Gelida pragnie amuletu, aby móc użyć strażnika do wyniesienia swojej skrzynki z jaskiń i gdziekolwiek indziej, gdzie tylko zechce mefit. Jeśli bohaterowie zgodzą się na jej warunki, opowie im o iluzorycznej ścianie w mglistej jaskini (obszar D6: Foggy Jaskinia). Gelida wie, że amulet strażnika leży ukryty w pościeli w obszarze D7, ale nie może go samodzielnie odzyskać ze względu na jej wiązanie (patrz "Pudełko").

W przypadku, gdy bohaterowie posiadają już amulet strażnika, Gelida po prostu ze złością osuwa się w swoim pudełku, mamrocząc o pozbawionych szacunku złodziejach.

Pudełko

Metalowe pudełko waży 150 funtów i zawiera dodatkowe 50 funtów lodu w środku. Jeśli mefit nie dotknął pudełka przez 1 minutę, jest magicznie zmuszony, aby wrócić i dotknąć go tak szybko, jak to możliwe. Wiązanie można złamać Dispel Magia rzucone jako zaklęcie poziomu 6+ na pudełku lub przez a Wish lub podobna magia. Pudełko waży za dużo, aby Gelida mogła sama się poruszać.

Skarb

Na dnie pudełka Gelidy znajduje się 310 SP.

D10: Zamarznięta rzeka

Dwóch Lodowi Giganci, Grimvel i Luskegga, zajęci są niszczeniem zamarzniętego ciała sowiodźwiedzia, które Challidax umieścił tu dawno temu jako trofeum. Nikt inny nie wie o ich przypadkowym zniszczeniu posągu smoka. Obaj giganci są Neutralnym Złem, lojalnym wobec Aerstiggi i otwarcie wrogim; walczą na śmierć i życie w walce, ponieważ nie dopuszczają do siebie myśli, że mniejsze stworzenia mogą je pokonać.

Cienki lód

Lodowa plama w poprzek pokoju to cienka skorupa nad zamarzniętą rzeką, która płynie do ustronia Ralvalda (obszar D5; zobacz "Funkcje legowiska"). Stworzenie z umiejętnością pasywną Perception z 15+ zdaje sobie sprawę z niebezpiecznej natury lodu.

Każdy 3-metrowy kwadrat lodu to duży obiekt o KP 13; HP 10; oraz odporność na zimno, truciznę i obrażenia psychiczne. Umieszczenie ponad 100 funtów na 3-metrowym kwadracie lodu natychmiast niszczy tę sekcję; stworzenia i przedmioty znajdujące się na tym odcinku lodu wpadają do rzeki.

Podstęp gigantów

Giganci wiedzą o rzece i próbują oszukać intruzów przybywających z południa. Zrzucają kawałki potłuczonego lodowego posągu zza rzeki i starają się sprowokować intruzów do walki. Śmieją się, gdy ktoś wpadnie do rzeki.

Przesłuchiwanie gigantów

Jest mało prawdopodobne, aby Grimvel i Luskegga rozmawiali z bohaterami bez uprzedniego pokonania ich w walce. Jeśli ktoś, kto zna Gianta, złapie ich lub przesłucha, przekazuje im te same informacje, co Heldalf (patrz obszar D3: Animal Pen), a także następujące punkty:

  • Zwolennicy Aerstiggi. Grimvel i Luskegga podążają za lodowym gigantem Aerstiggą.
  • Smoczy sojusznik?. Aerstigga spotkała się z Drżącą Śmiercią. Gigant powiedziała, że ​​kupi przychylność smoka mnóstwem klejnotów i przysięgą gigantów.
  • Sekretna różdżka. Aerstigga ma magiczną różdżkę, która tworzy klejnoty, ale tylko czasami - częściej powoduje dziwne efekty, takie jak zamienianie stworzeń w kamień. Aerstigga używa swojej różdżki do tworzenia kolejnych klejnotów, ale nigdy w miejscu, w którym smok może ją obserwować. Nie chce, żeby smok dowiedział się o różdżce.
D11: Wilcza Półka

Czwórka Zimowe Wilki czai się tutaj wraz ze swoim przewodnikiem, Troll o imieniu Shabblejaw, ubranym w grube futra. Wilki czuwają z półki, ale Shabblejaw pozostaje poza zasięgiem wzroku w pobliżu otwartych sekretnych drzwi prowadzących do kryształowej sali (obszar D12: Kryształowy Komnata).

Te stworzenia są lojalne wobec Aerstiggi, która nakazała im pozostać tutaj, dopóki nie będą ich potrzebować. Są wrogo nastawieni do intruzów. Jeśli drużyna pokona wszystkie wilki, Shabblejaw wycofuje się do obszaru D12: Kryształowy Komnata i zamyka za sobą sekretne drzwi.

Półka

Na półce znajduje się pięć mat brązowych, martwych traw, na których śpi Shabblejaw i zimowe wilki. Nachylenie półki jest Difficult Terrain.

Rzeka

Rzeka płynie w kierunku obszaru D10: Zamarznięte River na wschodzie (patrz "Legowisko Cechy").

Sekretne drzwi

Część północno-wschodniej ściany na półce jest obniżona o kilka stóp. Inspekcja ujawnia, że ​​w ścianie znajdują się sekretne drzwi, które obecnie są uchylone. Kiedy drzwi są zamknięte, są ukryte (ST 18 znaleźć). Stworzenie, które widziało, jak Shabblejaw znika za drzwiami, ma Przewagę w teście na jego odnalezienie.

Skarb

Shabblejaw ma małą torbę zawierającą sześć kryształów, każdy wielkości ludzkiego paznokcia. Są to fragmenty kryształu leczniczego z obszaru D12: Kryształowy Komnata, które troll zatrzymał dla siebie. Każdy z nich niesie magię leczniczą, działając jak jagoda stworzona przez zaklęcie Goodberry. Kryształy tracą swoją magię w ciągu 12 godzin.

D12: Kryształowa sala

Challidax odkrył tu magiczny kryształ leczniczy wiele lat temu i ukrył go za sekretnymi drzwiami. Shabblejaw (obszar D11: Wolf Ledge) znalazł go przypadkowo i szuka sposobu na przecięcie kryształu, aby zyskać przychylność Aerstiggi. Używał skrawków drewna do stworzenia prowizorycznej drabiny, aby dotrzeć do kryształu. Trollowi udało się odłamać kilka drobnych kawałków, które trzyma w torbie, którą ze sobą nosi.

Uzdrawiający Kryształ

Kryształ to naturalny, magiczny narośl zwisający z sufitu, który znajduje się 40 stóp nad podłogą. Kryształ odpada Dim Light w promieniu 15 stóp. Stworzenie, które dotknie kryształu, otrzymuje przypływ pozytywnej energii i odzyskuje 70 Punktów Wytrzymałości. Kryształ zapewnia to leczenie trzy razy dziennie, odzyskując wszystkie siły o następnym świcie. Światło gaśnie w krysztale po tym, jak zużył on swoją uzdrawiającą energię w ciągu dnia.

Chwiejny statyw

Statyw Shabblejawa ma 20 stóp wysokości. Stworzenie musi odnieść sukces naST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, aby wspiąć się na statyw. W przypadku niepowodzenia stworzenie spada z 20 stóp.

D13: Pokój doświadczalny

Ta komnata jest obecnie pusta, ale zawiera kilka skutków lekkomyślnego wykorzystania jej przez Aerstiggę Wand Wonder, takie jak nie na miejscu trawa i zwęglenie z przeszłości Lightning Bolt zaklęcia.

Jeśli postacie są tu szczególnie hałaśliwe, Luskar Frost Olbrzym i jego zwierzak Rhinoceros przychodzą zbadać sprawę ze swoich kwater (obszar D14: Olbrzym Quarters), gotowi do walki.

D14: Gigantyczne Dzielnice

Jeśli Luskar i jego nosorożce zostaną napotkane w obszarze D13: Experimentation Komnata zamiast tutaj, pomiń je w następującym tekście w ramce podczas opisywania tego obszaru:

Chociaż jest tu wystarczająco dużo miejsca, aby odpocząć kilka lodowych gigantów, obecny jest tylko jeden. Luskar (neutralny Frost Olbrzym) wyrosła zieleń, gdy Aerstigga ją użyła Wand Wonder w pobliżu. Różdżka również wyczarowała Rhinoceros; Luskar nazwał bestię Grom i szkoli ją, by walczyła u jego boku.

Luskar nie spodziewa się intruzów. Jeśli postacie ujawnią się, okazuje się Wrogi, chwytając broń i dowodząc swojemu zwierzakowi do walki z nim. Luskar nie jest tak fanatyczny jak inni, którzy podążają za Aerstiggą; poddaje się i odwołuje swojego zwierzaka, jeśli on lub nosorożec są zakrwawieni.

Rozmowa z Luskarem

Jeśli zostanie pokonany lub w inny sposób zmuszony do rozmowy, Luskar dzieli się tymi samymi informacjami, co Grimvel i Luskegga (patrz obszar D10: Zamarznięte River). Luskar następnie chce opuścić legowisko, najlepiej ze swoim zwierzakiem.

D15: Zamrożone zwłoki

Challidax zaatakował tutaj pięciu niedoszłych pogromców smoków, zamrażając ich na śmierć, zanim zdążyli zrobić coś więcej niż tylko podnieść broń. Ich niespokojne duchy pozostają tu jako piątka Duchy. Duchy są Chaotycznie Neutralne. Wyłaniają się ze swoich zamarzniętych zwłok, jeśli otaczające ich filary zostaną dotknięte lub uszkodzone.

Duchy są wrogo nastawione do innych stworzeń i nie mogą spocząć, dopóki Challidax nie zostanie zabity. Jeśli duch opętał stworzenie, to stworzenie kieruje się bezpośrednio do jaskini trofeów (obszar D16: Trophy Jaskinia) i próbuje zabić smoka.

jako Wpływ akcji, postać może spróbować uspokoić duchy i dokonać ST 16 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. W przypadku sukcesu duchy ustępują i wyjaśniają swoją nienawiść do Challidaxa.

Duchy mogą opuścić tę komnatę tylko wtedy, gdy opętają inne stworzenie. Jeśli opętanie się zakończy, duch pojawi się ponownie w obszarze D15: Zamarznięte Corpses.

Płomień

Płomień na środku pomieszczenia jest nieogrzewaną, iluzoryczną manifestacją nienawiści duchów. Jeśli duchy ucichną, płomień zniknie.

Skarb

Każdy z pięciu lodowych filarów do duży obiekt o KP 13; HP 30; IImmunity na zimno, truciznę i obrażenia psychiczne. Złamanie ich uwalnia znajdujące się wewnątrz zwłoki. Dwóch z nich posiadało srebrne opaski o wartości 300 SZ każda, a drugie posiadało: Berserker Axe. Pozostały sprzęt ciał jest bezwartościowy.

D16: Jaskinia Trofeów

Challidax, an Dorosły Biały Smok, negocjuje z Frost Olbrzym Aerstigga. Para toczy kontrowersyjną dyskusję na temat tego, jak Aerstigga i olbrzymy, którzy jej służą, mogą okazać się przydatni dla białego smoka. Jeśli jednak zauważą intruzów, obaj są wrogo nastawieni, a Challidax rozkazuje Aerstigdze, aby udowodniła swoją wartość. Gigant rzuca się, by zaatakować intruzów i nie podda się ani nie ucieknie, dopóki Challidax jest obecny.

Aerstigga

Aerstigga zna pospolite i olbrzymie, także nosi brońWand Wonder, chociaż nie pokaże go ani nie użyje w obecności Challidaxa.

Challidax

Challidax zostaje, by ocenić zarówno Aerstiggę, jak i najeźdźców. Smok nie przyłącza się do walki, dopóki sam nie odniesie obrażeń lub Aerstigga nie zostanie pokonana, chociaż postacie mogą zwrócić Challidaxa przeciwko jej gigantycznemu sojusznikowi (patrz "Wściekłość Challidaxa" poniżej). Raz zaangażowany w walkę, Challidax jest bezwzględny; nie obchodzi ją, czy skrzywdzi Aerstiggę podczas jej prób pokonania bohaterów.

Jeśli Challidax spadnie do mniej niż 100 punktów wytrzymałości, nurkuje w zamarzniętej rzece. Udaje się do kryształu leczniczego w kryształowym pokoju (obszar D12: Kryształowy Komnata), a następnie próbuje zaatakować postacie w innym miejscu jej legowiska.

Wściekłość Challidaxa

Aerstigga i jej olbrzymy nie byli dobrymi gośćmi w legowisku Challidaxa. Postać może wykonać akcję Wpływów i przedstawić dowód na to, że Aerstigga i jej zwolennicy splądrowali legowisko lub okłamali smoka. Poniższy dowód przykuwa uwagę Challidaxa:

Jeśli postacie przedstawią Challidaxowi co najmniej dwa dowody, zwraca się ona przeciwko Aerstigdze. Kiedy Aerstigga zostaje pokonana, smok pozwala postaciom opuścić jej legowisko w ramach podziękowania, po czym wyrusza na polowanie na innych gigantów i ich sojuszników w jej legowisku.

Jeśli Challidax odkryje, że bohaterowie ukradli którekolwiek z jej trofeów lub skarbów, odwołuje swoją litość i poluje na nich, aby się zemścić.

Rzeka

Rzeka przepływająca przez do pomieszczenie płynie na południe do komory z półką (obszarD11: Wolf Ledge; patrz "Legowisko Cechy").

Trofea

W każdej z tutejszych wnęk znajduje się stworzenie Challidax pokonane i zamarznięte w lodzie. Stworzenia znajdujące się w środku są widoczne, ale lód wokół każdego z nich to ogromny obiekt o KP 13; HP 50; I Immunity na zimno, truciznę i obrażenia psychiczne. Trofea są następujące:

  • Alkowa północno-wschodnia. W tej wnęce znajdują się mocno pokryte bliznami zwłoki obrzydliwego yeti. Lewe oko yeti to diament wart 4000 SZ.
  • Alkowa północno-zachodnia. W tej wnęce znajdują się zwłoki ogromnej chimery w dzikiej pozie.
  • Alkowa południowa. W tej wnęce znajdują się zwłoki halflinga przymrożone do dużego posągu przypominającego rycerza. Po uwolnieniu posąg ożywia się, ukazując się jako Tarczownik z przechowywanym zaklęciem Fireball (wersja poziomu 4). O ile nie otrzyma innych poleceń od osoby noszącej magiczny amulet, z którym jest związany (patrz obszar D7: Ukryta Camp), strażnik walczy z najbliższą istotą, próbując nadal chronić swojego byłego kontrolera, halflinga Deenę Finkleton.
  • Alkowa południowo-zachodnia. W tej wnęce znajdują się zamrożone zwłoki druida mroźnego giganta Elakdrasa. Po wyjęciu z lodu magiczne tatuaże na ciele są wyraźnie widoczne. W ciągu 10 minut pracy każda postać może skopiować wytatuowane symbole za pomocą odpowiednich narzędzi rejestrujących, takich jak Ink, jakiś Ink Peni arkusz Parchment.
Skarb

Skarb Challidaxa zawiera następujący skarb:

  • 100 PP, 12 000 SP i 200 000 CP (całkowita wartość 4200 SZ)
  • W sumie 295 małych klejnotów (o wartości 1 SZ każdy)
  • Platynowa obręcz (warta 250 SZ)
  • Dwa srebrne kielichy (o wartości 120 SZ każdy)
  • Bead Force
  • Aerstigga ją zatrzymuje Wand Wonder ukryte w jej ubraniu, gdzie Challidax nie może tego obserwować. Jeśli nie wyciągnie go podczas walki, odkryje to każdy, kto przeszuka jej ciało.

Wnioski

Gdy bohaterowie odzyskają rytuał ze zwłok Elakdrasa, będą mogli wrócić do Grahlisty i spróbować przełamać dokuczliwą falę upałów. Rytuał lodowego giganta wymaga co najmniej czterech uczestników, jego wykonanie zajmuje cały dzień i zużywa 1000 SZ rzadkiego mchu i kryształów. Grahlista pokrywa koszt materiałów i prowadzi rytuał, choć zaprasza do udziału chętne postacie.

Niedługo po zakończeniu rytuału zaczyna padać powitalny deszcz i załamuje się fala upałów. Miejscowi są zachwyceni i organizują uroczystość na cześć bohaterów. Dzięki odwadze bohaterów w ciągu kilku dni pogoda w regionie wróci do normy.

Niezwykła nagroda

Jeśli Challidax został zabity podczas przygody, obszar wokół legowiska smoka szybko się topnieje. Grahlista i utalentowany kowal imieniem Tafarge składają bohaterom ofertę: jeśli bohaterowie dadzą parze wszystkie monety z legowiska Challidaxa (do rozproszenia wśród miejscowych), ciało smoka i trzy miesiące, Grahlista i Tafarge obiecują, że sprawią, że przyjęcie będzie niezwykłą nagrodą. Oboje nie chcą nic powiedzieć ani naciskać, ale jeśli bohaterowie się zgodzą, dotrzymają swojej części umowy i wrócą po trzech miesiącach, para daje drużynie Frost Brand z obliczem Drżącej Śmierci wyrzeźbionym w głowicy. Broń magiczna to rodzaj broni używanej przez wybranego członka drużyny.

Historia Białych Smoków

AUSSIR DARASTRIX

Lodowe smoki (1985)
Lodowe smoki (1985)
Podręcznik potworny (1993)
Podręcznik potworny (1993)
Księga potworów (1977)
Księga potworów (1977)
Draconomikon (2003)
Draconomikon (2003)
Przygody w zapomnianych krainach (2021)
Przygody w zapomnianych krainach (2021)
Draconomikon (2003)
Draconomikon (2003)
Księga potworów (2014)
Księga potworów (2014)
Księga potworów (2008)
Księga potworów (2008)
Grafika koncepcyjna (2023)
Grafika koncepcyjna (2023)
Księga potworów (2025)
Księga potworów (2025)
Grafika koncepcyjna (2023)
Grafika koncepcyjna (2023)