Smok z Najkiru - Smocze Głębie: Smok Najkiru

Smok z Najkiru. Ta przygoda została zaprojektowana tak, aby wypełnić jedną lub dwie sesje gry. Może to mieć miejsce wszędzie tam, gdzie znajdują się małe wyspy. Kluczowe punkty fabuły Poniższe informacje są kluczem do historii przygody: Wyspa Smoka Poszukiwacze przygód zostają wynajęci, aby udać się statkiem do klasztoru na wyspie Najkir w poszukiwaniu trzech ocalałych z katastrofy statku, z których jeden jest przyjacielem przyjaciela. Zaginiona osoba - ksiądz imieniem Devi - została wykorzystana Sending Stones podzielić się tym, że smok zatopił statek. Klasztor Po tym, jak smok Skalanthas próbuje zatopić statek bohaterów, postacie przybywają do klasztoru. Tam spotykają przyjaznych mnichów i znajdują żywych i zdrowych ocalałych z wraku. Ci NPC wyjaśniają, że smok zagraża statkom, które próbują zbliżyć się do wyspy lub ją opuścić. Wąż w klasztorze Wśród mnichów żyje Ronnom Daamos, zabójca, który przybył do Najkir, aby uniknąć kary za swoje zbrodnie. Ronnom jest synem rycerza, któremu niegdyś służył Skalanthas, a smok czuje się wobec niego zobowiązany. Bohaterowie muszą zdemaskować zbrodnie Ronnoma, aby Skalanthas pozwolił statkom opuścić wyspę. Przygotowanie Przed rozpoczęciem przygody przygotuj się w następujący sposób: Krok 1 Jeśli uruchamiasz go dla pojedynczego znaku, przeczytaj sekcję x”. Krok 2 Więcej kontekstu można znaleźć w artykułach „x” i „x”. Zapoznaj się z tabelą Kluczowych NPC, która zawiera listę osób, z którymi postacie będą wchodzić w interakcję podczas całej przygody. Krok 3 Zapoznaj się z mapą Statków w Dungeon Master's Guide lub na D&D Beyond i statystyki gry dla Statki żaglowe I Łodzie wiosłowe w Player's Handbook lub w D&D Beyond. Krok 4 Dodaj do zakładek następujące bloki statystyk w pliku Monster Manual lub w D&D Beyond: Assassin Brązowy Smok, Młody Commoner Doppelganger Goat Noble Oni Priest Scout Anish Przywódca klasztoru Aasimar Commoner (Średni, prawowity neutralny) x-x Ashlyn Maranta Elf, który przeżył katastrofę statku Scout (Średni,...