Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Smok z Najkiru - Smocze Głębie: Smok Najkiru
Smok z Najkiru
- Przygoda dla postaci na poziomie 7.
- Ta przygoda została zaprojektowana tak, aby wypełnić jedną lub dwie sesje gry.
- Może to mieć miejsce wszędzie tam, gdzie znajdują się małe wyspy.

Kluczowe punkty fabuły
Poniższe informacje są kluczem do historii przygody:
- Wyspa Smoka. Poszukiwacze przygód zostają wynajęci, aby udać się statkiem do klasztoru na wyspie Najkir w poszukiwaniu trzech ocalałych z katastrofy statku, z których jeden jest przyjacielem przyjaciela. Zaginiona osoba - ksiądz imieniem Devi - została wykorzystana Sending Stones podzielić się tym, że smok zatopił statek.
- Klasztor. Po tym, jak smok Skalanthas próbuje zatopić statek bohaterów, postacie przybywają do klasztoru. Tam spotykają przyjaznych mnichów i znajdują żywych i zdrowych ocalałych z wraku. Ci NPC wyjaśniają, że smok zagraża statkom, które próbują zbliżyć się do wyspy lub ją opuścić.
- Wąż w klasztorze. Wśród mnichów żyje Ronnom Daamos, zabójca, który przybył do Najkir, aby uniknąć kary za swoje zbrodnie. Ronnom jest synem rycerza, któremu niegdyś służył Skalanthas, a smok czuje się wobec niego zobowiązany. Bohaterowie muszą zdemaskować zbrodnie Ronnoma, aby Skalanthas pozwolił statkom opuścić wyspę.
Przygotowanie
Przed rozpoczęciem przygody przygotuj się w następujący sposób:
- Krok 1. Jeśli uruchamiasz go dla pojedynczego znaku, przeczytaj sekcję "Running for One Character".
- Krok 2. Więcej kontekstu można znaleźć w artykułach "Przygoda Background" i "Monks". Zapoznaj się z tabelą Kluczowych NPC, która zawiera listę osób, z którymi postacie będą wchodzić w interakcję podczas całej przygody.
- Krok 3. Zapoznaj się z mapą Statków w Podręcznik Mistrza Podziemi lub na D&D Beyond i statystyki gry dla Statki żaglowe I Łodzie wiosłowe w Podręcznik Gracza lub w D&D Beyond.
- Krok 4. Dodaj do zakładek następujące bloki statystyk w pliku Podręcznik Potworów lub w D&D Beyond:
- Assassin
- Brązowy Smok, Młody
- Commoner
- Doppelganger
- Goat
- Noble
- Oni
- Priest
- Scout
Kluczowi BN
| Nazwa | Rola | Blok statystyk | Lokalizacja |
|---|---|---|---|
| Anish | Przywódca klasztoru Aasimar | Commoner (Średni, prawowity neutralny) | M15-17 |
| Ashlyn Maranta | Elf, który przeżył katastrofę statku | Scout (Średni, Chaotyczny Dobry) | M11 |
| Devi Talzar | Człowiek, który przeżył katastrofę statku | Priest (Średni, Neutralny Dobry) | M11b |
| Eko i Mok | Zmienieni w kształt ochroniarze Ronnoma | Doppelganger | M25 |
| Kranine Orso | Diabelski kapitan statku postaci | Noble (Średni, Chaotyczny Dobry) | "Beginning Przygoda" |
| Mirel Astafar | Ludzki przyjaciel i zleceniodawca zadań | Noble (Średni, Neutralny Dobry) | "Beginning Przygoda" |
| Ronnoma Daamosa | Zbiegły ludzki zabójca | Assassin (Średni, Neutralny Zły) | M26 |
| Skalanthas | Obrońca wyspy | Młody Brązowy Smok | M38 |
| Treefa Lameera | Człowiek, który przeżył katastrofę statku | Noble (Średni, Chaotyczny Neutralny) | M11c |
| Ween | Przyjaciel Ronnoma | Oni | M26 |
Bieganie dla jednej postaci
Możesz rozpocząć tę przygodę dla pojedynczej postaci na poziomie 7. W idealnym przypadku postać ta powinna posiadać biegłość w co najmniej dwóch z następujących umiejętności:
- Acrobatics
- Athletics
- Investigation
- Medicine
- Perception
- Religion
Postać solowa zyskuje Blessing Lone Champion (patrz wstęp), aby zrekompensować brak towarzyszy.
Tło przygody
Brązowy smok Skalanthas został wychowany przez ród Daamos, ludzką szlachecką rodzinę. Kiedy był jaszczurem, waleczny ludzki rycerz imieniem Ishyllia Daamos wyszkolił go, by walczył u jej boku. Gdy dorósł, Skalanthas służył jako jej wierzchowiec. Kiedy piętnaście lat temu Ishyllia zginęła w bitwie, zrozpaczony Skalanthas w żalu uciekł z domu Daamos.
Skalanthas znalazła pocieszenie w klasztorze na wyspie Najkir, dokąd Ishyllia lubiła kiedyś chodzić, aby uciec od polityki i przemocy w swojej ojczyźnie. Tam Skalanthas nawiązał przyjaźń z mnichami, która trwała latami. Smok rościł sobie prawa do kompleksu jaskiń pod klasztorem i splądrował pełne skarbów wraki statków pośród rozległych raf koralowych wyspy. Mnisi byli wdzięczni za towarzystwo i ochronę smoka.
Sześć miesięcy temu statek dostarczył do klasztoru Ronnoma Daamosa - syna Ishyllii Daamos. Ronnom dorastał, słuchając opowieści swojej matki o Najkirze i powiedział mnichom, że musi ukryć się przed wrogami swojej rodziny. Mnisi zaoferowali schronienie jemu i jego ochroniarzom tak długo, jak będzie to potrzebne. Ronnom był zachwycony, gdy dowiedział się, że Skalanthas, dawno zaginiony smoczy towarzysz jego matki, również mieszkał na wyspie. Ronnom szybko stał się przyjacielem i powiernikiem smoka.
Brudna przeszłość
Ani Skalanthas, ani mnisi nie wiedzą, że do niedawna Ronnom przewodził gildii zabójców, która dla zysku dokonywała zabójstw politycznych. Rywalizujące frakcje połączyły siły, aby zniszczyć gildię, zabijając większość zabójców gildii, ale Ronnom i jego ochroniarze uciekli i uciekli do Najkir.
Pod wpływem Ronnoma Skalanthas rozrósł się terytorialnie, zagrażając statkom, które zbytnio zbliżą się do wyspy. Sześć dni temu Skalanthas zatopił statek, który podpłynął zbyt blisko Najkir, by zapewnić smokowi wygodę. Trzej ocalali dopłynęli do brzegu i poszli szlakiem do klasztoru.
Mnisi karmili i zapewniali schronienie ocalałym. Jeden z ocalałych widział Ronnoma, rozpoznał w nim poszukiwanego przestępcę i powiedział o tym pozostałym. Mnich był świadkiem rozmowy i powiedział o tym Anishowi, hierarchowi klasztoru. Hierarcha Anish spotkał się prywatnie z Ronnomem i poprosił go, aby w spokoju opuścił Najkir. Ronnom odmówił.
Rozpoczęcie przygody
Przygodę rozpoczynamy na dużej wyspie Rakfir w nadmorskiej tawernie zwanej Uśmiechniętą Rybą. Bohaterowie spotykają się ze swoją długoletnią przyjaciółką Mirel Astafar, dobrze ubranym, bogatym kupcem ludzkim (Średni, Neutralny Dobry Noble).
Przeczytaj lub sparafrazuj na głos następujące słowa, aby rozpocząć przygodę:
Jeśli postacie odmówią przyjęcia zadania, Mirel osłodzi nagrodę, oferując im bezpłatny przelot dowolnym ze swoich statków, kiedy tylko im to odpowiada. Jeśli to wciąż nie wystarczy, jako zaliczkę daje im srebrny naszyjnik z jadeitowym wisiorkiem (o wartości 250 SZ).
Gdy bohaterowie zaakceptują zadanie, mogą od razu wyruszyć do Najkira. Zanim odejdą, Mirel przekazuje im dodatkowe informacje, które Devi właśnie przekazała jej za pośrednictwem Sending Stones:
Góra falowa to żaglowiec z kapitanem-diabelstwem o imieniu Kranine Orso (Średni, Chaotyczny Dobry Noble) i załogą złożoną z dziewiętnastu żeglarzy Chaotycznego Dobrego różnych gatunków (Zwykli ludzie). Kapitan Orso i jej załoga są przyjaźnie nastawieni do bohaterów.
Zamknięty i otwarty kufer przechowywany w kabinie kapitana zawiera 1000 SZ, których kapitan Orso może użyć do przekupienia smoka, jeśli zagrozi on statkowi. Kufer wraz z zawartością waży 45 funtów.
Kiedy postacie są gotowe do podróży, Góra falowa wypływa do Najkir.
Skalanthas uderza!
Podróż do Najkir przebiega spokojnie, dopóki statek nie zbliży się do wyspy na odległość mili. Kiedy tak się stanie, przeczytaj lub sparafrazuj na głos następujące słowa:
Młody Brązowy Smok to Skalanthas. Przeszukiwał stare wraki statków, kiedy zobaczył Góra falowa spod morza. Skalanthas nie pozwala już dziwnym statkom zapuszczać się tak blisko jego wyspy, jest także wrogo nastawiony, niekomunikatywny i nie chce przyjmować łapówek.
Prowadzenie spotkania
Niech Skalanthas, postacie i Kapitan Orso rzucą na Inicjatywę. Załoga działa natychmiast po Kapitanie Orso w kolejności Inicjatywy. Ci marynarze biorą Ukrycie akcji, podczas gdy Orso próbuje przekupić smoka - bezskutecznie.
Użyj mapy statku w Podręcznik Mistrza Podziemi, aby przedstawić Góra falowa. W ładowni statku przechowywane są dwie łodzie wiosłowe. Zobacz statystyki gier Podręcznik Gracza dla Sailing Statek i Rowboat.
Na początku spotkania Skalanthas znajduje się 80 stóp nad statkiem. Podlatuje na odległość 30 stóp od statku i używa Odpychającego Oddechu, aby wypchnąć załogę i pasażerów statku do oceanu. Jeśli brakuje mu wyraźnych celów dla Odpychającego Oddechu, Skalanthas będzie próbował uszkodzić statek; gdy tylko jest to możliwe, unika krzywdzenia stworzeń. Skalanthas kontynuuje swój atak, aż osiągnie Bloodied lub statek zostanie zniszczony, po czym nurkuje pod wodę i płynie z powrotem do swojej legowiska na wyspie (obszar M38).
Los Wavemount
Spotkanie kończy się, gdy Góra falowa przeżyje lub zatonie, jak opisano poniżej.
Statek zostaje uratowany
Jeśli Skalanthasowi nie uda się zatopić Wavemount, Kapitan Orso daje postaciom łódź wiosłową, za pomocą której mogą dotrzeć na wyspę. W międzyczasie manewruje swoim statkiem w kierunku mgły i ukrywa się tam do czasu ich powrotu.
jako Wpływ akcji, postać może spróbować przekonać Kapitana Orso do rozstania się ze kufrem wypełnionym monetami, wykonując a ST 20 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzać. W przypadku sukcesu Orso niechętnie oddaje go, mając nadzieję, że pomoże on bohaterom w następnym spotkaniu ze smokiem.
Statek zostaje zatopiony
Jeśli Wavemount spadnie do 0 punktów wytrzymałości, zatonie. Kapitan Orso porzuca kufer wypełniony monetami, gdy ona i jej marynarze trzymają się kawałków szczątków i płyną w stronę wyspy. To samo mogą zrobić bohaterowie.
Pozbawiona statku Kapitan Orso i jej marynarze nie mają ochoty ponownie stawić czoła smokowi, dlatego wraz z bohaterami udają się do klasztoru.
Klasztor Najkir

Wyspa Najkir to nierówna wyspa w kształcie jajka, szeroka na 6 mil i długa na 16 mil. Utrzymująca się mgła spowija dużą część wyspy, która ma czarną żwirową plażę na północy i białe klify na południu. Na wyspie żyje duża populacja kóz i owiec, a okoliczne rafy są domem dla wielu ryb.
Jedyną stałą budowlą na wyspie jest klasztor Najkir, który jest schowany w jaskini morskiej w południowej części wyspy. Wydeptana ścieżka biegnie wzdłuż zbocza klifu i schodzi ze szczytu klifu na wysokość kilku stóp nad poziomem morza, a następnie wchodzi do jaskini i wspina się do wejścia do klasztoru. Molo umożliwia dokowanie małych łodzi w pobliżu wejścia.
Klasztor od dawna jest schronieniem dla ludzi poszukujących oświecenia. Mnisi, którzy tu mieszkają, są spokojni.
Mnisi
W Najkir Monastery zamieszkuje trzynastu mnichów różnych gatunków, w tym Hierarcha Anish, który jest aasimarem. Wszyscy mnisi są prawowici i neutralni Zwykli ludzie i przyjaźni wobec gości. Noszą wełniane szaty i drewniane drewniaki.
Imiona mnichów
Jeśli potrzebujesz imienia dla mnicha, wymyśl je lub wybierz imię z poniższej listy:
| 1d12 | Nazwa |
|---|---|
| 1 | Avishal |
| 2 | Beltumil |
| 3 | Cayem |
| 4 | Fenlah |
| 5 | Garu |
| 6 | Huetta |
| 7 | Jeneira |
| 8 | Łukasz |
| 9 | Nezlen |
| 10 | Penth |
| 11 | Symusa |
| 12 | Vaara |
Ocaleni z Najady
Kiedy "Najada" zatonęła, dwóch marynarzy i ksiądz szukali schronienia w klasztorze. Kapłanem jest Devi Talzar; marynarzami są Ashlyn Maranta i Treef Lameer. Pomiędzy posiłkami odpoczywają w celach gościnnych (obszar M11).
Co wiedzą mieszkańcy
Postacie, które nawiążą rozmowę z którymkolwiek z mieszkańców klasztoru, mogą dowiedzieć się, co wiedzą na następujące tematy.
Martwe Sokoły
Mnisi używają wytrenowanych sokołów do komunikowania się ze światem zewnętrznym. Krótko przed przybyciem bohaterów ktoś zabił wszystkie sokoły, karmiąc je zatrutym mięsem.
Wydostanie się z wyspy
Mnisi mają małą łódkę, której używają do łowienia ryb, ale nie jest to praktyczny statek pełnomorski. Na wyspie nie ma innych statków (ani osad).
Lider
Przywódcą mnichów jest Hierarcha Anish, starszy aasimar o łagodnym usposobieniu.
Klasztor
Najkir Monastery od dawna służy jako miejsce odosobnienia dla mnichów i gości poszukujących oświecenia. Zwiedzający mogą swobodnie zwiedzać klasztor, jednak zaleca się, aby nie wchodzić do zalanych jaskiń na niższym poziomie (patrz "Skalanthas Smok" poniżej).
Ronnoma Daamosa
Ronnom, szlachcic, przybył statkiem sześć miesięcy temu ze swoimi trzema ochroniarzami, których mnisi znają jako bracia Eko i Mok oraz kobietę o imieniu Veen. Ronnom jest synem Ishylli Daamos, rycerza, który przed śmiercią był częstym gościem w klasztorze. Niedawno wyszło na jaw, że Ronnom jest człowiekiem poszukiwanym, którego zbrodnie obejmują liczne zabójstwa. Mnisi nie interesują się polityką i nie chcą ukrywać zabójców, ale Ronnom odmawia opuszczenia. On i jego ochroniarze mają prywatne kwatery na niższym poziomie.
Ocaleni z katastrofy statku
Sześć dni temu Skalanthas zatopił statek zwany Najada, który płynął w pobliżu wyspy. Trzej ocalali dopłynęli na brzeg i odnaleźli klasztor. Mnisi chętnie zapewniają im żywność, napoje i schronienie do czasu przybycia ratowników.
Skalanthas Smok
Brązowy smok Skalanthas przybył do Najkir piętnaście lat temu, po śmierci swojej przybranej ludzkiej matki - rycerza o imieniu Ishyllia Daamos. Skalanthas mieszka w jaskiniach morskich pod klasztorem i żywi się rybami, kozami i owcami. W ciągu ostatnich sześciu miesięcy Skalanthas stawało się coraz bardziej terytorialne, zagrażało i tonęło statkom zbliżającym się do wyspy. Mnisi zaczęli zauważać zmianę w zachowaniu Skalanthasa wkrótce po przybyciu Ronnoma.
Cechy klasztoru
Najkir Monastery jest wykuty w litej skale, jego ściany są wyrzeźbione na wzór cegieł, a podłoga wyrzeźbiona na wzór płytek. Ponieważ mnisi zachęcają mieszkańców, aby skupiali się na spokoju wewnętrznym, a nie na pięknie zewnętrznym, konstrukcja klasztoru jest prosta, a wystrój wnętrz skromny. Pozostałe funkcje opisano poniżej, chyba że zaznaczono inaczej.
Jaskinie
Naturalne jaskinie różnią się wysokością i głębokością wody; zobacz ich opisy (M2-M3, M32-M34 i M37-M39), aby uzyskać więcej informacji. W zalanych jaskiniach mętna woda ogranicza widoczność do 20 stóp. Wpływ pływów na głębokość wody jest znikomy.
Sufity
Wszystkie korytarze w klasztorze mają 3 metry wysokości i łukowe sufity. Pokoje na piętrze mają sklepione sufity o wysokości 5 metrów; pokoje na parterze mają płaskie sufity o wysokości 3 metrów.
Drzwi
Większość drzwi wykonana jest z drewna z żelaznymi uchwytami i zawiasami.
Oświetlenie
Latarnie z kapturem zwisające z sufitu za pomocą żelaznych łańcuchów rzucają jasne światło we wnętrzach pomieszczeń. Światło słoneczne wpadające do ujścia jaskini w ciągu dnia rzuca światło Dim Light przez obszary jaskiń na górnym poziomie. Jaskinie na niższym poziomie są w Ciemności; opisy zakładają, że postacie potrafią widzieć w ciemności.
Okna
Niektóre zachodnie pomieszczenia na górnym poziomie klasztoru (obszary M5-M6 i M8-M9) posiadają wąskie witraże, które postać może otworzyć od wewnątrz. Tych okien nie można otworzyć z zewnątrz, ale łatwo je stłuc (KP 11, HP 2, Wrażliwość na obrażenia obuchowe, Odporność na trucizny i obrażenia psychiczne). Postać może z łatwością wspiąć się przez otwarte okno.
Lokalizacje wyższego poziomu
Następujące lokalizacje są przypisane do Map: Monastery Górny Poziom.
M1: Chodnik na klifie
Ta kamienna ścieżka rozciąga się od szczytu 30-metrowego klifu na południowy wschód od obszaru pokazanego na mapie do ujścia jaskini morskiej (obszar M2) i kończy się przy wejściu do klasztoru (obszar M4). Kozy często wędruje po chodniku.
M2: Jaskinia Morska
Woda w tej jaskini ma głębokość 20 stóp. Nierówny sufit wznosi się około 30 stóp nad poziomem wody.
Dok i łódź wiosłowa są opisane w obszarze M3. Wejście do klasztoru opisane jest w obszarze M4.
Półki
Wzdłuż zachodniej ściany znajdują się dwie skaliste półki, na których nie ma nic. Północna półka znajduje się 10 stóp nad wodą, a południowa półka jest bardziej dostępna 5 stóp nad nią.
Podwodny tunel
Na północnym krańcu jaskini znajduje się całkowicie zanurzony tunel o średnicy 3 metrów, zablokowany przez głazy (szczegóły można znaleźć w obszarze M33).
M3: Dok
Kamienne słupki podtrzymują ten drewniany pomost od dołu (patrz obszar M32). Do nabrzeża przywiązana jest łódź wiosłowa, której mnisi używają głównie do wędkowania. Wiosła łodzi przechowywane są w magazynie (obszar M27). Na wschód od doku kamienne schody prowadzą do korytarza w kształcie krzyża z trojgiem drzwi na przeciwległym końcu.
M4: Zakratowane wejście
Jeśli postacie zbliżają się do klasztoru chodnikiem (obszar M1), opisz wejście w następujący sposób:
Dokładne oględziny drzwi ujawniają mały wizjer umieszczony nad kołatką (dla wysokich mnichów) i drugi umieszczony poniżej kołatki (dla niskich mnichów). Drzwi są zaryglowane od środka. Rozmiar i waga drzwi zwiększają DC, aby wymusić ich otwarcie do 20.
Witamy mnicha
Jeśli jedna lub więcej postaci zapuka do drzwi, użyje kołatki lub w inny sposób zasygnalizuje swoje przybycie, w ciągu minuty pojawia się ludzki mnich, zagląda przez jeden z wizjerów, otwiera drzwi i wita nowo przybyłych. Mnich prowadzi ich do dużej sali (obszar M17), gdzie hierarcha Anish prowadzi rozmowy z innymi członkami zakonu.
M5: Woliera
Każda klatka dla ptaków waży 20 funtów. Kiedy bohaterowie odwiedzają wolierę po raz pierwszy, mnich wyjmuje z klatek resztki martwych sokołów i składa je w koszu na podłodze. Postać, która bierze Przeszukanie działania i bada, czy sokoły potrafią zrobić ST 15 Mądrość (Medicine) sprawdzać. Po pomyślnym zakończeniu bohater stwierdza, że sokoły zdechły po spożyciu jakiejś trucizny w ciągu ostatnich 12 godzin.
Mnich może potwierdzić, że wczoraj ptaki miały się dobrze. Uważa, że zmarli w wyniku zjedzenia zatrutego mięsa, ale nie wie, kto im je nakarmił. Wyjaśnia, że te sokoły szkolono do dostarczania wiadomości do i z klasztoru. (Ronnom karmił ptaki zatrutym mięsem, aby powstrzymać mnichów przed ujawnieniem tajemnicy jego tożsamości światu zewnętrznemu.)
Następnie mnich sugeruje, aby bohaterowie natychmiast porozmawiali z głową jego zakonu, hierarchą Anishem. Jeśli nie towarzyszy im inny mnich, prowadzi ich do dużej sali (obszar M17), gdzie Anish konsultuje się z resztą mnichów.
M6: Skryptorium
Mnisi komunikują się ze światem zewnętrznym poprzez pisanie listów i wykorzystywanie wytresowanych sokołów (patrz obszar M5), aby dostarczać je do odległych miast. Listy pisane są przy użyciu materiałów zgromadzonych w biurkach.
Postacie przeszukujące szuflady biurek znajdują cztery drewniane tuby na zwoje (każda na tyle mała, że można ją przywiązać do nogi sokoła), dwa zestawy Przyborów Kaligrafa i dwie Świece.
Moc
Postacie przeglądające zawartość pomieszczenia znajdują następujące przedmioty:
- Dziesięć Koce
- Dziesięć pustych Szklane butelki
- Dwanaście Zestawy uzdrowiciela
- Dwa Latarnie z kapturem (wisi nad stołem)
- Jeden słoik Keoghtom's Ointment
Nekrotyczne
Przychodzą tu chorzy i ranni, aby odpocząć i odzyskać siły. Pod każdym łóżkiem znajduje się pusty nocnik.
Trucizna
Miotła nie jest magiczna.
Promieniste
Przechowywane są tu setki niemagicznych książek, uporządkowanych tematycznie. Postać, która spędza 8 godzin na prowadzeniu badań w tej bibliotece, zyskuje przewagę w testach zdolności powiązanych z jedną umiejętnością-History, Medicine, Lub Nature- przez następne 24 godziny.
Sieczne
Każda postać, która spędzi co najmniej 10 minut na przeglądaniu ksiąg w tej bibliotece, znajdzie starą Księgę Zaklęć, która należała do krasnoluda-użytkownika magii imieniem Xantarn, który zmarł w klasztorze osiem lat temu. W książce znajdują się następujące zaklęcia: Arcane Lock, Color Spray, Counterspell, Widzenie w ciemności, Detect Magia, Feather Fall, Invisibility, Mag Zbroja, Magia Missile, Melf's Kwasowy Arrow, Phantasmal Force, Sending, Speak with Dead, Unseen Servant, I Vampiric Dotyk.
Gromu
Dwóch ludzkich mnichów (Medium Zwykli ludzie) nie zwracają uwagi na gości przygotowujących porcje gulaszu rybnego.
Postacie, które splądrują kuchnię, mogą zebrać wystarczającą ilość zapasów, aby stworzyć dwa zestawy Cook's Utensils.
M11: Kwatery gościnne
Cele te, przeznaczone dla zwiedzających, zawierają drewniane łóżko, nocnik i haczyki na ścianach do wieszania ubrań. Pod każdym łóżkiem znajduje się półka do przechowywania rzeczy osobistych.
Ocaleni z Naiad odpoczywają w trzech celach: Ashlyn w M11, Devi w M11b i Treef w M11c. Każdy ocalały został opisany poniżej.
Pozostałe cele są wolne, chyba że postacie lub jakakolwiek załoga Góra falowa przebywają w klasztorze. Jeśli tak, postacie i załoga dzielą pozostałe cele według uznania graczy.
Ashlyn Maranta
Ashlyn jest elfem (Średnim, Chaotycznym Dobrym Scout) o bladoniebieskiej skórze, który może oddychać zarówno powietrzem, jak i wodą. Była blisko zmarłego kapitana Najada, człowieka o imieniu Jeressa Lameer. Kiedy Najada zatonęła, Ashlyn pomogła Devi i Treefowi dopłynąć do Najkir. Jest odważna, ale zasmucona stratą kapitana i innych towarzyszy.
Devi Talzar
Devi jest człowiekiem w średnim wieku (Średni, Neutralny Dobry Priest) o życzliwej twarzy, która służy bogu gwiazd i wędrowców. Devi niesie Wysyłanie kamienia, którego używa do komunikowania się ze swoim dobrym przyjacielem Mirelem Astafarem. Devi jest ostrożna, cierpliwa i odważna, ale nie podejmuje niepotrzebnego ryzyka.
Treefa Lameera
Treef do piętnastoletni człowiek (Średni, Chaotycznie NeutralnyNoble) urodził się w uprzywilejowanej i potężnej politycznie rodzinie. Jest także bratankiem zmarłego kapitana Najada, Jeressy Lameer. Od razu rozpoznał Ronnoma Daamosa. Chociaż Treef ma nadzieję na ratunek, uważa, że Ronnom nakazał smokowi zatopić Najadę i pragnie zemsty. Nie opuści klasztoru, dopóki Ronnom nie zostanie, jak sam mówi, "odpowiednio potraktowany".
M12: Dormitorium Mnichów
Pokój ten obejmuje skrzydła wschodnie i zachodnie. W każdym skrzydle znajdują się trzy łóżka piętrowe (w sumie jest ich dwanaście), trzy kufry do przechowywania rzeczy osobistych oraz szafka na ręczniki i czystą pościel.
W nocy śpią tu wszyscy mnisi z wyjątkiem Hierarchy Anisha.
M13: Jadalnia
Mnisi zbierają się tu dwa razy dziennie - raz na śniadanie o wschodzie słońca i raz na kolację o zachodzie słońca. Goście mogą do nich dołączać, jeśli pozwala na to miejsce. Hierarcha Anish nigdy tu nie jada obiadów, zamiast tego spożywa posiłki w swoim biurze (obszar M15).
M15: Biuro Hierarchy
Kiedy nie ma go gdzie indziej, Hierarcha Anish (Średni, Praworządny Neutralny Commoner) nadzoruje z tego urzędu sprawy klasztoru.
Biurko
Postacie przeszukujące szuflady biurka znajdują następujące przedmioty:
- Dwa Świece
- Jedna butelka Ink
- Jeden Ink Pen
- Dziesięć arkuszy Parchment
Rzeźba ścienna
Rzeźba na wschodniej ścianie ma charakter symboliczny: kozy symbolizują jedność celu, a ich ciągłe wspinanie się przedstawia duchową podróż, którą należy odbyć, aby osiągnąć oświecenie i wyżyny spokoju. Postać, która ogląda rzeźbę i bierze Nauka działanie może sprawić ST 10 Inteligencja (Religion) sprawdzać. Po sukcesie postać rozpoznaje jego znaczenie.
M16: Kwatera Hierarchy
Sypialnia hierarchy jest prywatna, ale nie bardziej wyszukana niż kwatery pozostałych mnichów. Znajduje się w nim krótkie, starannie zasłane łóżko, szafka nocna, komoda z umywalką i wysoka szafka mieszcząca kilka zapasowych ubrań.
M17: Sala Spotkań i Medytacji
Aasimar do Hierarcha Anish (patrzM15). On i jedenastu mnichów (mieszanka Małego i Średniego Zwykli ludzie) zebrało się tutaj, aby omówić, co zrobić z Ronnomem Daamosem i jego ochroniarzami. Laska Anisha to Staff Python.
Jeśli postacie były tu prowadzone przez mnicha (patrz obszary M4-M5), mnich ten dołącza do pozostałych. Członkowie zakonu są zaniepokojeni otruciem sokołów. Wykluczyli ocalałych z katastrofy jako podejrzanych i doszli do wniosku, że sokoły zostały zabite na rozkaz Ronnoma. Mnisi nie wiedzą, jak postąpić, biorąc pod uwagę, że Ronnom odmawia opuszczenia miasta i nie mogą go do tego zmusić. Anish wierzy, że przybycie bohaterów jest prezentem.
Po zapytaniu o sprawy bohaterów w klasztorze, Anish mówi im, że chciałby złożyć do nich prośbę. Jeśli bohaterowie są zainteresowani, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
W odpowiedzi na pytania bohaterów mnisi dzielą się informacjami (patrz "What Residents Know") i proszą bohaterów, aby położyli kres zagrożeniu stwarzanemu przez Ronnoma Daamosa i jego ochroniarzy bez wywoływania gniewu Skalanthasa. Jeśli bohaterowie powiedzą hierarchowi, że Skalanthas zatapia statki pływające w pobliżu wyspy, hierarcha ze smutkiem kręci głową i sugeruje, że gdyby Skalanthas wiedział o zbrodniach Ronnoma, smok z pewnością zachowałby się inaczej.
Zadanie przyjęte
Jeśli postacie zgodzą się pomóc, Anish mówi im, że Ronnom i jego ochroniarze przebywają na niższym poziomie. Jeśli bohaterowie nie wiedzą, jak się tam dostać, Anish prosi jednego z mnichów, aby poprowadził ich do północnych schodów (obszar M23). Anish daje im również klucz, który otwiera drzwi do celi lochów na niższym poziomie (obszar M30), jeśli postacie chcą go użyć do zamykania więźniów.
Zadanie odrzucone
Jeśli postacie odmówią pomocy, Anish ostrzega ich, że Skalanthas chroni sekret Ronnoma, uniemożliwiając komukolwiek opuszczenie wyspy. Anish uważa, że Skalanthas nic nie wie o zbrodniach mężczyzny i służy mu z lojalności wobec rodu Daamos.
Zakwaterowanie
Niezależnie od tego, czy bohaterowie przyjmą zadanie, jeśli oni sami lub jakakolwiek załoga Wavemount zechce zatrzymać się w klasztorze, mnisi kierują ich do kwater gościnnych (obszar M11), gdzie mogą przebywać tak długo, jak chcą.
M18: Krypta
Po śmierci hierarchy, pod portretem zmarłego, który mnisi namalowali, przechowywana jest tu gliniana urna z prochami zmarłego. Na każdej glinianej urnie wyryto imię hierarchy, którego prochy zawiera. (Przykładami są Abul-Zaar, Jaltus, Larai, Sersiah i Tymorn.)
Omijanie pułapek labiryntu
Rytuały odprawiane na obszarze M21 nasyciły każdą urnę magią, która pozwala osobie, która jej dotknie, ominąć pułapki na obszarze M22. W ramach akcji Magia postać może dotknąć urny i skupić się na imieniu wyrytym na jej wieczku. Przez następne 24 godziny pułapki w obszarze M22 nie będą miały wpływu na tę postać. Postać rozumie, że ta magia chroni ją przed pułapkami, ale ta akcja nie ujawnia lokalizacji pułapek.
M19: Pokój tkaczy
Używając wełny zebranej od owiec wyspiarskich, mnisi tkają własne szaty. Postacie przeszukujące pomieszczenie mogą łączyć zasoby, tworząc dwa zestawy Weaver's Tools.
M20: Pokój Potterów
Mnisi wykorzystują tę placówkę do wyrobu glinianych urn (takich jak te w obszarze M18) i naczyń. Postacie przeszukujące pomieszczenie mogą łączyć zapasy, aby stworzyć dwa zestawy Potter's Tools.
M21: Komnata Rytualna
Ciemność spowija ten pokój. Jeśli bohaterowie widzą w ciemności, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie:
Postać, która bada komnatę i bierze Nauka działanie może sprawić ST 10 Inteligencja (Religion) sprawdzać. Po sukcesie postać dochodzi do wniosku, że pomieszczenie służy do rytuałów, chociaż ich dokładny charakter nie jest jasny.
Kiedy umiera hierarcha, mnisi zbierają się tutaj, aby medytować nad duchem hierarchy w pobliżu urny zawierającej prochy przywódcy. Rytuał ten nasyca urnę magią, która umożliwia stworzeniom ominięcie pułapek w obszarze M22; szczegóły znajdziesz w krypcie (obszar M18).
Gabinet
Szafka pod wschodnią ścianą jest odblokowana i zawiera następujące zapasy:
- Trzy Dzwony (używane podczas ceremonii)
- Jeden Tinderbox
- Dwanaście Pochodnie
- Zwoje zaklęć z Bless, Detect Magia, False Life, Protection from Evil i Good
Sekretne drzwi
Każda postać, która szuka sekretnych drzwi i bierze Przeszukanie działanie może sprawić ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Jeśli się powiedzie, postać znajdzie sekretne drzwi w północnej ścianie, które są zamknięte. Jeśli bohaterowie umieścili trzy zapalone pochodnie w kinkietach posągów, sekretne drzwi zostaną odblokowane. Drzwi ponownie cicho się zamykają, jeśli jedna lub więcej pochodni zgaśnie lub zostanie zdjęta z kinkietów. A Knock Zaklęcie otwiera także sekretne drzwi. Inaczej nie da się go otworzyć.
Naciśnięcie drzwi, gdy są otwarte, powoduje ich otwarcie do skarbca labiryntu (obszar M22).
M22: Krypta labiryntu
Ten obszar jest w Ciemności. Jeśli bohaterowie widzą w ciemności, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie:
W tym małym labiryncie mnisi ukrywają bogactwo klasztoru. Sekretne drzwi prowadzące do skarbca można otworzyć od wewnątrz, nawet jeśli są zamknięte od zewnątrz.
Kredowa figura
Każda postać, która spotkała Hierarchę Anisha, może stwierdzić, że narysowana kredą postać na ścianie przedstawia Anisha i jego Staff Python. Ten rysunek jest wskazówką do ominięcia pułapek labiryntu (patrz "Pułapki" poniżej).
Statua
Na końcu jednego z korytarzy stoi średni kamienny posąg świni. Posąg jest magiczny i ma miejsce na monety pośrodku pleców.
Podobnie jak skarbonka, posąg jest pusty. Zawiera bogactwo pieniężne klasztoru. Jeśli stworzenie wypowie polecenie "oink, oink, oink" dotykając posągu, paszcza świni magicznie się otwiera i cała zawartość posągu wysypuje się na podłogę.
Statua zawiera 4660 SZ, 2752 SP i 1351 CP, gdy postacie ją odkryją. Większość tych pieniędzy została przekazana klasztorowi. Odlewanie Identify zaklęcie na posągu ujawnia frazę rozkazu, którą w przeciwnym razie zna tylko hierarcha Anish.
Zniszczenie posągu powoduje również wysypanie się jego zawartości. Posąg ma KP 17, HP 18 i odporność na wszystkie obrażenia z wyjątkiem Tłuczenia i Mocy.
Majdan
Labirynt zawiera pięć identycznych, magicznych pułapek, każda oznaczona literą T na Map: Monastery Górny Poziom. Postać niosąca Staff Python Hierarchy Anisha lub która dotknęła urny w krypcie (patrz obszar M18) może bezpiecznie przejść przez te obszary. W przeciwnym razie, ilekroć istota wejdzie na jeden z tych obszarów o powierzchni 5 stóp kwadratowych, wykonuje rzut obronny na Kondycję ST 15, zadając 10 (3d6) obrażeń od pioruna w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.
Lokalizacje niższego poziomu
Następujące lokalizacje są przypisane do Map 5.2.monastery: Dolny Poziom DM.
M23: Północne Schody
Schody te łączą górny i dolny poziom klasztoru. Tam, gdzie zaginają się schody, wisząca latarnia oświetla podest o powierzchni 5 stóp kwadratowych.
M24: Południowe Schody
Ta klatka schodowa łączy kuchnię (obszar M10) na górnym poziomie z magazynem (obszar M27) na dolnym poziomie. Tam, gdzie zaginają się schody, wisząca latarnia oświetla podest o powierzchni 5 stóp kwadratowych.
M25: Kwatery ochroniarzy
Eko i Mok doSobowtóry o zmienionym kształcie i lojalni słudzy Ronnoma. Bez wątpienia wykonują rozkazy Ronnoma, walcząc z postaciami, jeśli im to rozkaże. Jeśli bohaterowie powiedzą, że szukają Ronnoma, Eko i Mok proponują, że ich do niego zaprowadzą (patrz obszar M26).
Oprócz zestawu gier ante z trzema smokami, sobowtóry nie mają nic wartościowego. Szuflady są puste.
M26: Kwatera Ronnoma
Na tym obszarze przebywa dwóch ukrytych wrogów.
Ronnoma Daamosa
Świadomy kłopotów, jakie spowodował, Ronnom (średni, neutralny zły Assassin) ukrywa się w Dim Light korytarza na wschodzie. Dopóki człowiek się nie poruszy lub nie powie, zauważenie go wymaga podjęcia akcji Przeszukanie i wykonania udanego testu ST 20 Mądrości (Perception). Jeśli Eko i Mok poprowadzą tu postacie (patrz obszar M25) lub jeśli postacie przybędą tu ze wschodu (obszar M36), Ronnom wyłania się z cienia, aby z nimi pertraktować. W przeciwnym razie stara się pozostać w ukryciu.
Ronnom nie naraża się na niebezpieczeństwo, jeśli może temu zaradzić. W konfrontacji z jednym lub większą liczbą nieznanych wrogów ucieka do legowiska Skalanthasa (obszar M38). Jeśli wszystkie drogi do legowiska zostaną odcięte, Ronnom będzie próbował przekupić wrogów zawartością swojej górnej szuflady (patrz "Skarb" poniżej). Walczy w ostateczności i poddaje się, jeśli jego Wytrzymałość spadnie do 20 lub mniej i nie będzie mógł uciec.
Ween
Veen jest Oni to rzuciło Invisibility na siebie. Veen porwał Ronnoma, gdy był dzieckiem. Kiedy oni dostrzegły złowrogą naturę chłopca, zaprzyjaźniła się z Ronnomem i obaj pozostają sojusznikami do dziś. Używając swojej zdolności zmiany kształtu, Veen przedstawia się jako wysoka, rudowłosa ludzka kobieta o zielonych oczach. Jeśli bohaterowie walczą z Ronnomem, Veen walczy na śmierć i życie, aby go bronić.
Komoda
Górna szuflada jest otwarta i zawiera trzy torby (patrz "Skarb") i cztery puste Fiolki. Postać, która sprawdza Fiolki w ramach akcji Nauka, może wykonać test Inteligencji ST 15 (Investigation) lub test Inteligencji za pomocą Glassblower's Tools. W przypadku powodzenia postać wykrywa w każdym z nich pozostałości trucizny. Ta trucizna zabiła sokoły w wolierze (obszar M5). Pozostałe szuflady są puste.
Skarb
Pierwsza saszetka w komodzie zawiera 60 PP. Druga torba zawiera cztery perły o wartości 100 SZ każda. Trzecia torba jest pusta, ale zawierała wysadzany klejnotami naszyjnik, który Ronnom podarował Skalanthasowi w prezencie (patrz obszar M38).
M27: Magazyn
Każda beczka zawiera 2d20 galony świeżej wody, a w każdej skrzyni mieszczą się kolby 3d10 zawierające Oil. Wiosła są przeznaczone dla łodzi wiosłowej znajdującej się w doku (obszar M3). Wędki nie są magiczne.
Skarb
Włócznia jest Silvered Broń (Włócznia). Mnisi używają go jako harpuna podczas łowienia ryb.
M28: Spiżarnia
Szafki są odblokowane, w spiżarni znajdują się następujące przedmioty:
- Brewer's Supplies
- Trzydzieści Świece
- Sto Rations
- Dziesięć bochenków chleba
- Dziesięć kawałków sera
M29: Piwnica na wino
Każda beczka zawiera czterdzieści galonów wina.
M30: Cela Lochu
Drzwi do tego pokoju są zamknięte. Otwarcie drzwi wymaga posiadania odpowiedniego klucza (zwykle posiadanego przez Hierarchę Anisha), Thieves' Toolslub Knock zaklęcie. Zamek jest prosty (wymaga 1 akcji do otwarcia) i dobrej jakości (ST 15).
Komórka nie zawiera niczego interesującego.
M31: Pracownia
Postacie przeszukujące pomieszczenie znajdują następujące narzędzia i materiały:
- Jeden zestaw Cobbler's Tools
- Jeden zestaw Mason's Tools
- Jeden zestaw Painter's Supplies
- Dwa zestawy Woodcarver's Tools
M32: Słupy dokowe
Światło w tej zanurzonej jaskini jest filtrowane z jaskini powyżej (obszar M2): Dim Light w ciągu dnia, ciemność w nocy.
Ponieważ słupki są tak wąsko rozmieszczone, Skalanthas woli pływać wokół nich. Są dla niego trudnym terenem do przepłynięcia.
M33: Zablokowany i zatopiony tunel
Ten tunel o średnicy 3 metrów jest całkowicie zanurzony i zablokowany przez ciężkie głazy.
Gdy Skalanthas wychodzi i wychodzi ze swojej kryjówki, smok przesuwa głazy na bok, aby oczyścić sobie przejście, a następnie cofa się, aby zniechęcić innych do korzystania z tunelu. Małe stworzenie może po udanym przeciskaniu się pomiędzy głazami ST 20 Zręczność (Acrobatics) sprawdź, traktując głazy jako Teren Trudny. Średnia postać może zrobić to samo, ale ma Wadę w teście. Odsunięcie głazów w celu stworzenia szerszego otworu, przez który średnie i małe stworzenia będą mogły przejść bez sprawdzania, wymaga 10 minut pracy i udanego ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
M34: Częściowo zalana jaskinia
W zachodniej części obszaru woda ma 20 stóp głębokości, a poza tym 15 stóp. Nierówny sufit znajduje się około 20 stóp nad poziomem wody.
M35: Wilgotne schody
Wilgotne, grubo ciosane schody prowadzą w dół z kwater ochroniarzy (obszar M25) do ciemnej, częściowo zalanej jaskini (obszar M34). Tunel zawierający te schody znajduje się w Ciemności.
M36: Pułapka z drutu wyzwalającego
Te wilgotne, grubo ciosane schody prowadzą w dół z dolnego poziomu klasztoru do częściowo zalanej jaskini (obszar M34). W połowie schodów, w płytkiej niszy w południowej ścianie, znajduje się drewniane pudełko, które w rzeczywistości jest Folding Boat i zapaloną latarnią z kapturem. Ronnom Daamos zostawia tutaj te przedmioty, aby pomóc mu dotrzeć do legowiska Skalanthasa (obszar M38), gdy będzie chciał porozmawiać ze smokiem.
Przewód podróżny
Ronnom zamontował linkę wyzwalającą na szczycie schodów. Jeśli zostanie zmuszony do ucieczki ze swojej kwatery (obszar M26), przechodzi przez drut, aby go ominąć i bierze latarnię oraz Folding Boat.
Postać może przyjąć Przeszukanie akcję polegającą na sprawdzeniu schodów pod kątem pułapek i wykonaniu ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. W przypadku powodzenia postać znajduje przewód wyzwalający. Po wykryciu drutu można go łatwo ominąć lub przeciąć.
Postać korzystająca ze schodów, której nie udało się wykryć zaczepów o drut, ma tzw Prone warunek i bierze 3 (1d6) obrażenia obuchowe od upadku.
M37: Częściowo zalany tunel
Woda w tym tunelu ma głębokość 5 metrów, a nierówny sufit wznosi się 5 metrów nad poziom wody.

M38: Legowisko Skalanthasa
Woda w północno-zachodniej części tego obszaru ma głębokość 10 stóp. Sufit na całym obszarze znajduje się 20 stóp nad poziomem wody.
Skalanthas Młody Brązowy Smok zajmuje część jaskini znajdującą się nad wodą, wykorzystując naturalny filar skalny jako osłonę. Początkowo jest wrogo nastawiony do intruzów.
Odgrywanie ról Skalanthy
Smok ceni swoje życie; jeśli jego Wytrzymałość spadnie do 30 lub mniej, Skalanthas nurkuje pod wodę, ucieka przez morskie jaskinie i szuka schronienia gdzie indziej na wyspie.
Jeśli Ronnom wycofa się do tej jaskini, namawia Skalanthasa, aby przygotował się na przybycie postaci. Smok walczy z wrogami Ronnoma, gdy tylko go zobaczy; w międzyczasie Ronnom stara się pozostać w ukryciu i chronić się przed niebezpieczeństwem, wchodząc do walki tylko wtedy, gdy ryzyko dla niego jest minimalne.
Jeśli Ronnoma nie ma, postacie mogą zmienić nastawienie Skalanthasa z wrogiego na obojętne, przepraszając za wtargnięcie i twierdząc, że działa w imieniu mnichów. Nastawienie Skalanthasa powraca do Wrogiego, jeśli postać grozi mu lub poniża go, próbuje wbić klin między nim a Ronnomem lub kieruje się w stronę skarbu Skalanthasa (obszar M39).
Jeśli postać zapyta Skalanthasa, dlaczego zatapia statki, smok wyjaśnia, że konieczne są drastyczne działania, aby chronić Ronnoma przed wrogami, którzy chcą zniszczyć jego i Dom Daamos.
Przekonanie Skalanthasa o nikczemności Ronnoma jest trudne, biorąc pod uwagę sympatię smoka do matki Ronnoma i historię związaną z domem Daamos. Smok jest o wiele bardziej skłonny uwierzyć synowi Ishyllii Daamos niż słowom nieznajomego.
Jeśli jednak Ronnom spadnie do 20 lub mniej punktów wytrzymałości, postacie mogą zmusić Ronnoma do wyznania swoich zbrodni w zamian za życie. Jeśli Skalanthas będzie świadkiem tego wyznania, smok czuje się zdradzony i egzekwuje każdą umowę, którą Ronnom jest zmuszony zawrzeć z bohaterami.
Zobacz "Conclusion", aby dowiedzieć się, w jaki sposób postacie mogą pogodzić się ze smokiem.
M39: Ślepa Jaskinia i Zatopiony Skarb
Woda w tej jaskini ma głębokość 20 stóp, a wilgotny sufit znajduje się zaledwie 3 metry nad poziomem wody.
Skarb
Na dnie tej jaskini leży zatopiony, pokryty pąklami wrak łodzi wiosłowej wypełniony przedmiotami, które Skalanthas wydobył z wraków statków pośród raf wokół Najkir:
- Skrzynia bez wieczka zawierająca 450 SZ, naszyjnik wysadzany klejnotami (o wartości 750 SZ), dwie inkrustowane złotem bransoletki z elektrum (o wartości 250 SZ każda) i cztery srebrne pierścionki (o wartości 25 SZ każdy)
- Zamknięta, odblokowana skrzynia zawierająca 5000 SP i dwadzieścia szpulek złotej nici (o wartości 25 SZ każda)
- Spyglass
- Jadeitowa korona (warta 2500 SZ)
- Wysoki na 2 stopy alabastrowy posąg rycerza na koniu (warty 250 SZ i ważący 25 funtów)
- Zapinane na zatrzask drewniane pudełko inkrustowane masą perłową (o wartości 25 SZ), w środku znajduje się sześć Koraliki Odżywienia i sześć Koraliki Orzeźwienia
- Miecz Dotknięty Księżycem (Rapier)
- Zardzewiała kotwica (bezwartościowa, ale konieczna, aby łódź nie dryfowała)
Wnioski
Przygoda może zakończyć się na kilka sposobów. Prawdopodobne zakończenia omówiono poniżej.
Jeśli postacie wykonały zadanie zlecone im przez Mirel Astafar, nagradza je zgodnie z obietnicą.
Odosobnienia Skalanthasa
Jeśli drużyna zmusi Skalanthasa do ucieczki, ten leci do cichego zakątka wyspy i zabiera Długi odpoczynek tam przed powrotem, aby odzyskać swoje legowisko. Jeśli Ronnom jest w pobliżu, gdy Skalanthas ucieka i nadal jest z nim w dobrych stosunkach, Ronnom dosiada smoka i obaj wracają razem do klasztoru.
Dopóki smok nie będzie w pełni wypoczęty, statki będą mogły wypływać i wypływać z wyspy bez niebezpieczeństwa.
Ronnom zostaje zabity
Jeśli Ronnom umrze, jego ochroniarze, którzy przeżyli, spróbują zemsty, zabijając odpowiedzialnych.
Kiedy Skalanthas dowiaduje się o śmierci Ronnoma, smok jest wściekły, ale przestaje grozić statkom podróżującym do i z Najkir.
Nagrody
Jeśli bohaterowie zabiorą ze sobą zwłoki Ronnoma na kontynent, odkryją, że lokalne władze oferują nagrodę w wysokości 2500 SZ za jego szczątki, płatną przy odbiorze.
Ronnom zostaje schwytany
Jeśli Ronnom zostanie aresztowany, mnisi zalecają zamknięcie go w celi lochu (obszar M30) do czasu, aż będzie można go przetransportować na kontynent.
Jeśli postacie nie mają już statku, który mógłby ich przetransportować z powrotem na kontynent, Devi może użyć swojego Wysyłanie kamienia, aby skontaktować się z Mirel Astafar, która wysyła inny statek na wyspę. Bohaterowie muszą jednak powstrzymać Skalanthasa przed zatopieniem statku. Skalanthas nie zatopi statku, jeśli będzie wiedział, że Ronnom jest na pokładzie.
Jeśli Ronnom wyzna swoje zbrodnie w obecności Skalanthasa, smok jest przerażony i karci Ronnoma za zhańbienie rodu Daamos. Skalanthas kończy przyjaźń z Ronnomem i przestaje grozić statkom płynącym do i z Najkir. Co więcej, jeśli postacie wyjaśnią, że utknęły na wyspie, smok wręczy im Folding Boat, który wcześniej pożyczył Ronnomowi (patrz obszar M26), aby pomóc im wrócić do domu i dostarczyć Ronnoma władzom.















