Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wola Orkusa - Smocze Głębie: Wola Orcusa
Wola Orkusa
- Przygoda dla postaci na poziomie 4.
- Ta przygoda została zaprojektowana tak, aby wypełnić jedną lub dwie sesje gry.
- Może mieć miejsce wszędzie tam, gdzie są góry i osady.

Kluczowe punkty fabuły
Poniższe informacje są kluczem do historii przygody:
- Niepokojąca aktywność. Karczmarz aasimarski, Oriann Solaris, prosi bohaterów o zbadanie złych kultystów, którzy zamieszkali w pobliskiej świątyni Orcusa. Kultyści kradną towary, o ich odnalezienie i zwrot Oriann prosi bohaterów.
- Inwazja na Świątynię. Aby udaremnić kultystów, postacie muszą wkroczyć do świątyni. Robiąc to, dowiadują się, że srebrny smok próbował siać podział w kulcie i powstrzymać go przed wyrządzeniem zbyt wielu zła na świecie - dopóki nie pojawią się bohaterowie, którzy będą mogli pomóc smokowi zabić przywódcę kultu.
- Spotkanie ze Smokiem. Jeśli postacie nie sprawdzą się w walce z kultem, Srebrny Smok wystawia je na próbę, wydając rozkazy. Postacie muszą albo spełnić trzy polecenia, albo zdać sobie sprawę z oszustwa smoka. Smok opowiada swoją historię, jeśli bohaterowie zdobędą jego zaufanie.
Przygotowanie
Przed rozpoczęciem przygody przygotuj się w następujący sposób:
- Krok 1. Przeczytaj sekcję "Przygoda Background".
- Krok 2. Zapoznaj się z poniższą tabelą Key BN-y. Bohaterowie będą wchodzić w interakcję z tymi osobami przez całą przygodę.
- Krok 3. Wykonaj kopię ulotki Świątynia Map. (Udostępnisz to innym graczom wkrótce po rozpoczęciu przygody.)
- Krok 4. Dodaj do zakładek następujące bloki statystyk w pliku Podręcznik Potworów lub w D&D Beyond:
- Czarny Pudding
- Commoner
- Pełzające pazury, rój
- Cultist Fanatic
- Flameskull
- Ghast Gravecaller
- Duch
- Ghoul
- Mummy
- Silver Smok Wyrmling
- Skeleton
- Szkielet, Płonący
- Widmo
- Upiór
- Zombie
- Zombie, Ogr
Kluczowi BN
| Nazwa | Rola | Blok statystyk | Lokalizacja |
|---|---|---|---|
| Akira Norixiusa | Fanatycznie pobożny, smoczy kultysta | Cultist Fanatic (Średni, Chaotyczne Zło) | T1 |
| Eleitha Brittlebonesa | Oszukany krasnoludzki kultysta | Cultist Fanatic (Średni, Chaotyczne Zło) | T6 |
| Melindra Vox | Bibliotekarz kultowy | Duch (Chaotyczne Zło) | T6 |
| Orianna Solarisa | Karczmarz i zleceniodawca zadań w Aasimar | Commoner (Średni, zgodny z prawem dobry) | "Beginning Przygoda" |
| Nezzarum | Smok oszukujący kultystów Orcusa | Silver Smok Wyrmling | T13 |
| Xia | Przywódca kultu | Ghast Gravecaller | T12 |
| Yondisa Morgrina | Pytający kultysta ludzi | Cultist Fanatic (Średni, Chaotyczny Neutralny) | T7 |
Tło przygody
Kult zła odzyskał opuszczoną świątynię ukrytą w górach. Chociaż czas i zaniedbanie odcisnęły swoje piętno na tym miejscu, kultyści z radością znaleźli w sercu świątyni nieuszkodzony posąg Orcusa, Demonicznego Księcia Nieumarłych.
Upiorna przywódczyni kultu, Xia, była podwójnie zadowolona, że mogła usłyszeć głos władcy demonów wydobywający się z posągu. Orcus obiecał ujawnić tajemną wiedzę, która uczyni Xia's Kult potężną siłą.
Bez wiedzy Xii i jej towarzyszy kultystów, głos wydobywający się z posągu nie jest głosem Orcusa, ale srebrnego smoka o imieniu Nezzarum. Nezzarum badał świątynię jako możliwą kryjówkę, gdy pojawili się Xia i jej kultyści. Używając sekretnych drzwi w podstawie posągu, Nezzarum wczołgał się do środka posągu. Smok używa podstępu, aby uniemożliwić kultowi zrobienie czegoś strasznego i przyciągnąć do świątyni potencjalnych sojuszników, którzy pomogliby mu pokonać przywódcę kultu.
Nawet gdy wysyła przywódcę kultu na stosunkowo nieszkodliwe misje w celu kradzieży towarów, szepcze do nieumarłych członków sekty, aby podważyli ich lojalność wobec Xia. Naiwni kultyści pogrążyli się w chaosie, a przybycie bohaterów przygotowuje grunt pod ostatnią fazę planu Nezzaruma.
Rozpoczęcie przygody
Aby rozpocząć przygodę, przeczytaj na głos następujące informacje:
Oriann Solaris do Przyjazny karczmarz (Średni, Praworządny DobryCommoner), który zapewnia bohaterom darmowy nocleg i namawia ich, aby o świcie udali się do świątyni.
Mapa świątyni

Kiedy postacie będą gotowe do podróży do świątyni, rozdaj graczom kopie Mapy Świątyni i przeczytaj na głos następującą treść:
W zamian za uwolnienie postaci ze świątyni zła i zwrócenie jak największej liczby skradzionych przedmiotów, Oriann zbierze zbiórkę od mieszkańców miasta i zapłaci poszukiwaczom przygód po 200 SZ każdy.
Podróż do Świątyni
Podsumuj wycieczkę do świątyni tym opisem:
Przy wejściu nie ma strażników. Schody schodzą na głębokość 15 metrów do wejścia (obszar T1), gdzie czekają strażnicy.
Świątynia Orkusa
Świątynia została wyrzeźbiona ponad sto lat temu przez pobożnych wyznawców Orkusa. Dwadzieścia lat temu poszukiwacze przygód zaatakowali świątynię, zabili przywódców kultu i wypłoszyli pozostałych kultystów.
Miejsce to było opuszczone aż do chwili, gdy kilka tygodni temu odkrył je srebrny smok Nezzarum i zaczął je badać jako potencjalną kryjówkę. Przez czysty przypadek Xia i jej zwolennicy przybyli kilka dni później, aby odzyskać świątynię w imieniu Orcusa.
Kult Xia
Xia, przywódczyni sekty, jest Ghast-nieumarły sługa Orcusa. Kilka ghuli służy jako jej osobiści asystenci, a zombie pod kontrolą Xii wykonują niewolniczą pracę dla kultu. Pozostała część kultu składa się z trzech osób, od fanatycznych po oszukanych w służbie Demonicznemu Księciu Nieumarłych.
Rozmowa z kultystami
Świątynię zamieszkują trzej nieumarli kultyści, którzy służą jako pośrednicy między Xią a animowanymi przez nią zombie. W opisach pomieszczeń, w których przebywają kultyści, znajduje się informacja o tym, czy bohaterowie mogą z nimi rozmawiać w celu uzyskania informacji na temat kultu. Jeśli chcą porozmawiać, kultyści dzielą się poniższymi informacjami.
Mówiąca statua
Xia myśli, że Orcus przemawia do niej poprzez posąg w głównej świątyni (obszar T13). Xia bez wahania wykonuje polecenia posągu, chociaż uważa je za kłopotliwe. Choć posąg wydaje rozkazy Xii, zasiewa wątpliwości w umysłach jej śmiertelnych wyznawców.
Sekrety świątyni
Xia wierzy, że świątynia kryje wiele tajemnic. Kiedy nie wykonuje prac przy posągu Orkusa, jej wyznawcy pilnie szukają ukrytych tajemnic.
Cele Xia
Podczas gdy remont jest w toku, Xia kradnie zwłoki z pobliskich cmentarzy, aby wypełnić swoją spiżarnię i wzmocnić szeregi swoich robotników. Kiedy prace w świątyni zostaną ukończone, planuje poświęcić wszystkich ludzi i zwierzęta w promieniu dziesięciu mil od świątyni, aby poświęcić świątynię i odblokować jej ukrytą moc.
Rozkazy Orcusa
Kultyści są zakłopotani rozkazami wydanymi z posągu władcy demonów, które obejmują:
- Przewróć i zniszcz wszystkie posągi ghuli w świątyni oraz zniszcz wszystkie symbole i przedstawienia władcy demonów. (Prace te rozpoczęły się w obszarze T1.)
- Pomaluj ściany srebrnymi i białymi chmurami. (Te prace są prowadzone w obszarze T12.)
- Zostaw zestaw smoczych szachów w głównej świątyni (obszar T13). (Zestaw zniknął wkrótce po umieszczeniu przed posągiem Orcusa.)
Nakazując kultystom kradzież zapasów z pobliskiego miasta na potrzeby prac remontowych, Nezzarum ma nadzieję zwrócić na siebie uwagę kultu.
Cechy świątyni
O ile nie określono inaczej, świątynia ma następujące cechy.
Sufity
Korytarze i pomieszczenia świątyni wszędzie mają wysokość 20 stóp, z wyjątkiem obszaru T13, gdzie sufit ma wysokość 9 metrów.
Przyćmione światło
Niesamowite zielone światło emanuje z kozich czaszek osadzonych w ścianach świątyni. Te czaszki odlane Dim Light w całej świątyni.
Drzwi i tajemnicze drzwi
Drzwi świątyni są odblokowane i wykonane z żelaza z rzeźbionymi klamkami z kości. Sekretne drzwi są wykonane z kamienia i wtapiają się w otaczające ściany (ST 15 zauważyć). Sekretne drzwi są odblokowane i otwierają się na ukrytych żelaznych zawiasach.
Gruz
Gruz oznaczony na Map: Świątynia Orcus to Difficult Terrain.
Pozostałości szkieletu
Szkieletowe pozostałości pierwotnych kultystów zaznaczono na Mapie: Świątynia Orkusa. Przeszukanie szczątków kultysty wymaga: Przeszukanie akcji i daje postrzępioną szkarłatną szatę, zardzewiałą Shortsword, stary Shortbow, a Quiver z 1d10 Strzałki, I 1d10 Lekarz rodzinny.
Lokalizacje świątyń
Do mapy przypisane są następujące lokalizacje: Świątynia Orkusa.
T1: Wejście do świątyni
Gdy postacie schodzą po schodach prowadzących do tego pokoju, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Dwóch Ghule pilnuje schodów, podczas gdy Akira Norixius (Średni, Chaotyczne Zło Cultist Fanatic) - fanatyczny smoczy wielbiciel Orcusa - nadzoruje nieudolną pracę trzech Zombie. Xia nakazał grupie obalić posągi w tym pomieszczeniu i zamieść gruz w celu usunięcia. Akira i ghule są wrogo nastawieni i walczą z każdym, kto nie nosi szkarłatnych szat Xia's Kult. Zombie atakują na rozkaz Akiry.
Kultysta
Akira Norixius bez wątpienia wierzy w przyczynę kultu Orcusa; nie może się doczekać własnej śmierci, ponieważ spodziewa się, że zostanie przemieniona w Nieumarłego, gdy ona nastąpi. Dlatego walczy na śmierć i życie i całkowicie nie chce dzielić się informacjami z bohaterami.
Zepsute płytki
Do niedawna w podłogę wkomponowana była malowana mozaika z płytek. Mozaika przedstawiała Orkusa zabijającego legion ludzkich rycerzy i ożywiającego ich zwłoki. Xia nakazała swoim sługom zniszczyć mozaikę, zamiatać płytki i umieszczać je na taczkach. Dowolna postać, która bierze Nauka akcja polegająca na sprawdzeniu uszkodzonych płytek i zakończyła się sukcesem ST 13 Inteligencja (Investigation) test określa mozaikę przedstawiającą niegdyś Orcusa, Demonicznego Księcia Nieumarłych.
Sekretne drzwi
W ścianie za południowo-zachodnią stertą gruzu znajdują się sekretne drzwi (patrz "Świątynia Cechy"). Za nim znajduje się pochyłe przejście (obszar T3).
Skradziony towar do odzyskania
miotły, Linyi taczki są towarami kradzionymi (patrz "Towary skradzione").
T2: Przejście w kształcie litery T
Pozostałości szkieletu
Więcej informacji na temat pozostałości szkieletu można znaleźć w artykule "Świątynia Cechy".
T3: Pochyłe przejście
Ten zakurzony tunel o szerokości 5 stóp opada stromo w kierunku zachodnim; zachodni koniec tunelu jest 10 stóp niższy niż wschodni koniec.
Drzwi
Z wnętrza tunelu wyraźnie widać drzwi do obszarów T1 i T4.
T4: Sala Obrotowych Posągów
Wyrzeźbiona na ścianie gigantyczna czaszka kozy jest symbolem Orkusa.
Pozostałości szkieletu
W tym pomieszczeniu znajduje się pięć stosów szczątków szkieletowych (patrz "Świątynia Cechy"). Gdy po raz pierwszy ktoś otworzy jedne z sekretnych drzwi do skarbców (obszar T14) w tym pomieszczeniu, jeden zestaw szczątków ożywia się, zapala się w bezbożnym ogniu i staje się Flaming Skeleton, podczas gdy pozostałe cztery stosy ożywiają się i każdy tworzy Skeleton. Szkielety są wrogo nastawione do wszystkich stworzeń z wyjątkiem Nieumarłych.
Sekretne drzwi i posągi
W tym pomieszczeniu znajdują się trzy sekretne drzwi (patrz "Świątynia Cechy"), każde zlokalizowane za posągiem ghula. Obszar pomiędzy posągiem a sekretnymi drzwiami jest wystarczająco szeroki, aby wygodnie zmieściło się w nim tylko maleńkie stworzenie. W przypadku małego lub średniego stworzenia te obszary to Difficult Terrain.
Ilekroć nieumarła istota próbuje przejść przez sekretne drzwi, statua przed tymi drzwiami obraca się na podstawie i macha pazurem w stronę stworzenia. Stworzenie musi odnieść sukces na a ST 12 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 7 (2d6) Obrażenia sieczne. jako Wykorzystanie akcja, postać może unieruchomić obrotowy posąg, zagłuszając Dagger, Żelazny Kolec lub podobny przedmiot w niewielką szczelinę pomiędzy podstawą posągu a podłogą.
T5: Złowrogie schody
Ukryta dźwignia
Postać, która podejmie akcję Przeszukanie, aby zbadać południowo-zachodni filar, automatycznie znajdzie luźny panel, za którym znajduje się żelazna dźwignia (oznaczona literą L na Map: Świątynia Orcus). Jako akcja Wykorzystanie, istota może pociągnąć tę dźwignię, aby zresetować pułapkę opisaną poniżej.
Pułapka
Schody zapadają się, tworząc zjeżdżalnię, gdy nadepnie na nie istota niebędąca Nieumarłym. W tym samym momencie otwiera się kamienna pokrywa skrywająca ukryty dół na dole schodów.
Kiedy po raz pierwszy na schody wejdzie nieumarła istota, musi ona odnieść sukces ST 16 Rzut obronny na zręczność lub upadek ze zjeżdżalni do dołu o głębokości 20 stóp i pokrytego zardzewiałymi kolcami. Stworzenie otrzymuje 7 (2d6) obrażenia obuchowe od upadku plus 9 (2d8) Kłute obrażenia od kolców.
Pociągnięcie ukrytej dźwigni zamyka pokrywę dołu i resetuje schody. Pokrywa otwiera się dopiero po uruchomieniu pułapki, w przeciwnym razie można bezpiecznie przejść dalej. jako Wykorzystanie akcji, postać może spróbować wyważyć pokrywę (od wewnątrz lub z zewnątrz jamy), co kończy się sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
T6: Biblioteka Okultyzmu
Postacie, które nasłuchują przy wejściach do tego pokoju, zauważają ciężkie kroki w środku i dźwięk tłuczonych mebli.

Wykonując instrukcje Orcusa, Xia wydała rozkaz kultyście - krasnoludowi o imieniu Eleith Brittlebones (Średni, Chaotyczne Zło Cultist Fanatic) - aby zniszczyć wszystko w tej bibliotece. Eleith rozkazuje dwa Ogry zombie wykonywać ciężką pracę. Kultysta i zombie są wrogo nastawieni i walczą z każdym, kto nie nosi szkarłatnych szat kultu Xia.
Kultysta Eleith Brittlebones został oszukany i wyznawał kult Orcusa. Xia przekonał krasnoluda, że świat zbliża się do końca, bogowie nie żyją, a demoniczne siły śmierci są bliskie ostatecznego triumfu, przekonując go, aby dołączył do "zwycięskiej strony" w tym kosmicznym konflikcie. Gdy tylko Eleith zauważy, że postać używa oczywistej boskiej magii - na przykład leczenia sojusznika lub zamieniania nieumarłych - krasnolud poddaje się. W tym przypadku Eleith staje się skłonny do dzielenia się informacjami na temat kultu w zamian za informacje o żywych bóstwach i stanie kosmosu. Zobacz "Xia's Kult" powyżej, aby uzyskać informacje, którymi Eleith może się podzielić.
Alkowy
Każda wnęka zawiera 4d10 + 20 ledwo czytelne księgi i zwoje, wszystkie kruche i łatwopalne. Postać, która bierze Nauka akcji i odnosi sukces na a ST 15 Inteligencja (Religion) sprawdza, że materiały te opisują różne obrzędy praktykowane przez wyznawców Orkusa.
Upiorny bibliotekarz
Postać widmowa we wnęce doDuch Melindry Vox, bibliotekarki wcześniejszego kultu Orcus. Jest Chaotycznym Złem i początkowo obojętna na gości. Jest wściekła, że zombie niszczą jej kolekcję książek i zwojów, ale sama nie może ich powstrzymać, ponieważ przysięgła, że nigdy nie skrzywdzi sojuszników kultu. Zauważając bohaterów, Melindra zakłada, że są to intruzi, którzy nie podlegają takim przysięgom, i błaga ich, aby zniszczyli Ogry zombie. Jeśli postacie się zgodzą, Melindra stanie się wobec nich Przyjazna. Jeśli odmówią pomocy, pozostaje Obojętna.
Jeśli bohaterowie rozmawiają z Melindrą, gdy jest Przyjazna, odkrywa, że poszukiwacze przygód zabili ją wiele lat temu podczas najazdu na świątynię, po tym, jak odmówiła opuszczenia swojej biblioteki. Jeśli bohaterowie pytają o skarby lub tajemną wiedzę, Melindra radzi im, aby poszukali tajnych drzwi za każdym posągiem, twierdząc, że w całym obiekcie znajdują się "tajne skarbce".
Melindra nie wie, jak znaleźć spokój w zaświatach. Postać, która bierze Nauka działanie i kończy się sukcesem ST 15 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje sposób, w jaki można uciszyć jej ducha: albo usuwając wszystkie księgi i zwoje z biblioteki, albo je niszcząc. Melindra staje się wroga i walczy z każdym, kto próbuje usunąć lub zniszczyć jej kolekcję.
Sekretne drzwi
Półka na książki w północnej wnęce kryje sekretne drzwi (patrz "Świątynia Cechy"), za którymi znajduje się jadalnia (obszar T7).
Pozostałości szkieletu
Więcej informacji na temat pozostałości szkieletu można znaleźć tutaj.
T7: Jadalnia
Xia i jej kultyści noszą maski z czaszkami kozła, gdy wyruszają w miejsca publiczne. Maski są przerażające, ale bezwartościowe.
Kultysta
Młody mężczyzna siedzący przy stole (naprzeciw sekretnych drzwi w południowej ścianie) to Yondis Morgrin (średni, chaotyczny neutralny Cultist Fanatic), członek Xia's Kult, który kwestionuje swój udział w tym wydarzeniu. Początkowo pociągała go obietnica przekształcenia się w nieumarłą istotę, jeszcze potężniejszą od Xia, i lubi udawać, że już jest nieumarły. Nosi blady makijaż, trzęsie się jak zombie i je niedogotowane i psujące się mięso, ale to przebranie nikogo nie zmyli.
Yondis jest obojętny w stosunku do bohaterów, niezależnie od tego, czy noszą szkarłatne szaty kultu Xia. Jeśli postacie będą z nim walczyć, Yondis będzie walczył do skutku Bloodied, w którym to momencie się poddaje.
Szepty Nezzaruma przez posąg Orkusa wprawiły Yondisa w zakłopotanie. Nie może zrozumieć, dlaczego Orcus miałby rozkazywać Xii zniszczenie ikonografii Orcusa wokół świątyni, a kiedy Yondis jest sam w obecności posągu, szepcze mu o pięknie życia i przyjemnościach świeżego powietrza, dobrze ugotowanych posiłkach i bohaterskich czynach. Jego wątpliwości czynią go podatnym na odciągnięcie od sekty. Postać, która wykonuje akcję Wpływ, może wykonać test ST 10 Charyzmy (Deception lub Intimidation), aby spróbować wydobyć od niej informacje (patrz "Xia's Kult" powyżej, aby uzyskać informacje, którymi Yondis może się podzielić na temat kultu).
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi w południowej ścianie (patrz "Świątynia Cechy") otwierają się, ukazując znajdującą się za nimi bibliotekę (obszar T6).
Skradziony towar do odzyskania
Miotła Yondisa to skradziony przedmiot (patrz "Skradzione towary").
T8: Kwatery mieszkalne
Z jadalni wychodzi sześć sypialni (powierzchnia T7). W każdym z nich znajdują się dwa zwykłe drewniane łóżeczka z materacami wypełnionymi słomą i wełnianymi kocami. Obok każdego łóżka znajdują się haczyki ścienne do wieszania odzieży. Tylko trzy z komór noszą jakiekolwiek ślady niedawnego użytkowania.
T9: Zachodni tunel
Ten hol w kształcie L prowadzi z obszaru T5 do podwójnych drzwi do jadalni (obszar T7).
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi w północnej ścianie są uchylone i nie wymagają testu umiejętności, aby je dostrzec. Yondis (patrz obszar T7) znalazł go niedawno i wbił starą kość palca w drzwi, aby zapobiec ich całkowitemu zamknięciu i ułatwić mu znalezienie.
T10: Wschodni tunel
Ta sala w kształcie litery L prowadzi z obszaru T5 do podwójnych drzwi do komnaty rytualnej (obszar T11).
Sekretne drzwi
Umieszczone w północnej ścianie sekretne drzwi (patrz "Świątynia Cechy") prowadzą do głównej świątyni (obszar T13).
Pozostałości szkieletu
Więcej informacji na temat pozostałości szkieletu można znaleźć tutaj.
Skarb
Nieożywiony szkielet obok podwójnych drzwi to wszystko, co pozostało po arcykapłanie świątyni. Ściska pierścień zawierający trzy żelazne klucze, które otwierają drzwi celi w obszarze T11 i nosi amulet w kształcie gnijącej głowy kozy (symbol Orcusa) na łańcuszku na szyi. Srebrny amulet jest wart 25 SZ i ma ukrytą przegródkę zawierającą złożone zwój zaklęcia lub Animate Dead. Postać, która podejmuje akcję Przeszukanie, aby zbadać amulet, znajduje ukrytą skrytkę po udanym teście ST 15 Mądrości (Perception).
T11. Komnata Rytualna
Kultyści odprawiali tu upiorne rytuały. Więźniowie byli przetrzymywani w celach (patrz poniżej) do czasu złożenia ich w ofierze. Po śmierci zostaną przeniesieni z powrotem do tego pokoju, gdzie arcykapłan ożywi ich jako zombie.
Komórki
Drzwi do wszystkich trzech cel są zamknięte; szkielet we wschodnim tunelu (obszar T10) trzyma klucze. DC umożliwiający wybranie jednego z tych zamków wynosi 15. Zawartość komórek jest następująca:
- Komórka zawiera szczątki szkieletowe dwóch ludzi.
- Komórka B wydaje się pusty, ale zawiera ukryty schowek za luźnym kamieniem we wschodniej ścianie. Postać, która wykona akcję Przeszukanie i pomyślnie wykona test ST 13 Mądrości (Perception), odkrywa luźny kamień i ukryty za nim skarb (patrz "Skarb" poniżej).
- Komórka C zawiera kości zdradzieckiego kultysty diabelstw, który bezskutecznie próbował obalić najwyższego kapłana świątyni. Naruszenie tego szkieletu powoduje, że duch zdrajcy objawia się jako Upiór i walczy z postaciami.
Pozostałości szkieletu
Szczątki szkieletu w celach są odziane w podarte szmaty i nie zawierają wyposażenia ani skarbów. Szkielet udrapowany na północnej płycie to szkielet oprawcy arcykapłana (szczegóły w sekcji "Skarb" poniżej i "Świątynia Cechy").
Skarb
Martwy oprawca ściska+1 Whip. Za luźnym kamieniem w komórce B leży a Wand Secrets.
T12: Upiorna praca

Kobieta do Xia,Ghast Gravecaller. Towarzyszą jej cztery Ghule. Xia zleciła czterem Zombie w szkarłatnych szatach namalowanie puszystych białych chmur i srebrnych smoków na ścianie, zgodnie z instrukcjami otrzymanymi przez posąg Orcusa w sąsiednim pokoju (obszar T13). Jeden zombie podtrzymuje każdy Ladder, podczas gdy inny zombie przysiada niebezpiecznie blisko góry, z pędzlem i garnkiem w dłoniach. Xia gorzko upomina zombie za ich nędzną pracę.
Przy pierwszych oznakach kłopotów Xia rozkazuje swoim ghulom walczyć z intruzami, a sama wycofuje się do obszaru T13 i prosi posąg Orcusa o wskazówki. Donośny głos z posągu odpowiada: "To twój ostatni test, Xia. Nie zawiedź mnie!" Następnie Xia dołącza do swoich ghuli i walczy do samego końca. Inicjatywa Rzuć dla Nezzarum. W swojej turze wychodzi z sekretnych drzwi z tyłu posągu w obszarze T13 i przyłącza się do walki, ufając, że poszukiwacze przygód to bohaterowie, na których czekał.
W międzyczasie zombie kontynuują malowanie i przytrzymywanie drabin, dopóki postać nie zaangażuje ich w walkę. Jeśli zombie trzymający drabinę lub zombie na drabinie odniesie obrażenia, zombie na drabinie upada. Ten zombie spada z wysokości 3 metrów i rozlewa garnek z farbą.
Skradziony towar do odzyskania
Drabiny, garnki z farbą i pędzle są towarami kradzionymi (patrz "Skradzione towary").
T13: Wielka statua Orcusa
Kadzidło płonące w głównej świątyni w większości maskuje zapach rozkładu, który przenika salę.
Nezzarum,Silver Smok Wyrmling kto zna Commona, czai się w posągu Orcusa. Smok może patrzeć na korytarz przez puste oczy, nozdrza i usta posągu. Kiedy nie manipuluje Xią, aby wykonywał jego rozkazy, Nezzarum spędza czas, grając przeciwko sobie w smocze szachy. Zestaw smoczych szachów, który posiada, zostaje skradziony (patrz "Skradzione towary" poniżej).
Odgrywanie roli Nezzaruma
Nezzarum czekał tu w nadziei, że poszukiwacze przygód przyjdą i pokonają Xię i jej kult, wiedząc, że nie jest wystarczająco silny, aby pokonać ich samodzielnie. Jeśli w T12 wybuchnie walka i Nezzarum będzie tego świadomy (albo dlatego, że Xia przychodzi i błaga posąg Orcusa o pomoc, albo dlatego, że zauważa bitwę toczącą się ze swojej kryjówki w posągu), wychodzi z posągu i przyłącza się do walki. Jeśli postacie pokonają Xię, a Nezzarum przeżyje spotkanie, smok jest wobec nich Przyjazny. Jeśli postacie zbliżą się do Nezzarum bez wcześniejszej walki z Xią, smok będzie początkowo Obojętny.
Obojętny Smok
Jeśli Nezzarum nie widział, jak bohaterowie sprawdzają się w walce, zachowuje ostrożność i postanawia je przetestować. Wydaje losowe polecenie, określone w tabeli Poleceń Nezzaruma, i ocenia je na podstawie wynikających z niego działań. Jeśli spełnią jego życzenia, wydaje się zadowolony; jeśli odmówią wykonania polecenia, pozostaje wobec nich obojętny.
Za każdym razem, gdy bohaterowie opuszczają salę i wracają, Nezzarum wydaje nowy rozkaz, dopóki nie wyda trzech z nich. Nigdy nie powtarza polecenia, więc jeśli dwukrotnie wyrzucisz ten sam wynik, rzuć ponownie lub wybierz inną opcję z tabeli. Jeśli postacie wykonają wszystkie trzy jego polecenia, nastawienie Nezzaruma do nich zmieni się na Przyjazne.
Rozkazy Nezzaruma
| 1d6 | Rozkaz |
|---|---|
| 1 | „Przynieś mi bankiet złożony z gotowanego mięsa, warzyw gotowanych na parze i świeżych owoców!” (Postacie mogą kupić jedzenie i przygotować je w mieście za 3 SZ.) |
| 2 | „Przynieś mi koło sera!” (Postacie mogą kupić ser w mieście za 5 SP.) |
| 3 | „Przynieś mi skarb godny smoka!” (Nezzarum oczekuje skarbów o wartości co najmniej 100 SZ lub czegoś o wartości historycznej.) |
| 4 | „Przynieś cztery ładne dywaniki, żeby przykryć moją zimną kamienną podłogę!” (Postacie mogą kupić dywaniki w mieście za 5 SZ za sztukę.) |
| 5 | „Przynieś mi jeszcze dwa garnki srebrnej farby!” (Postacie mogą kupić farbę w mieście za 2 SP za garnek.) |
| 6 | „Przynieście mi głowę czegoś złego!” (Jeśli bohaterowie proszą o sugestie, odpowiada: „Zombie są złe, prawda? Przynieś mi głowę zombie!”) |
Postacie dotknięte dziwacznym charakterem poleceń „Orcusa” mogą podjąć wyzwanie Przeszukanie działać i zrobić ST 15 Mądrość (Insight) sprawdzać. Po sukcesie postać zdaje sobie sprawę, że szykuje się oszustwo.
Przyjazny Smok
Jeśli stanie się Przyjazny, Nezzarum opowiada historię swojego przybycia do świątyni i późniejszego przybycia kultu (patrz „Przygoda Background”). Jeśli postacie nie pokonały jeszcze Xii, jest to najwyższy priorytet smoka i obiecuje im pomóc w walce z duchem i pozostałymi kultystami.
Nezzarum nie przeszukał świątyni na tyle dokładnie, aby zlokalizować inne sekretne drzwi (oprócz tych u podstawy posągu). Nie ma nic przeciwko temu, aby bohaterowie przeszukiwali świątynię w poszukiwaniu skarbów, jeśli zgodzą się dać mu równy udział.
Sekretne Drzwi
W tej sali znajduje się siedem sekretnych drzwi (patrz „Świątynia Cechy”):
- Dostęp do posągu. Sekretne drzwi w podstawie posągu Orkusa otwierają się, ukazując kręte schody prowadzące do komory o średnicy 3 stóp w głowie posągu.
- Wyjścia ze ściany południowej. Dwoje sekretnych drzwi w południowej ścianie prowadzi do korytarzy (obszary T9 i T10). Drzwi po zachodniej stronie (do obszaru T9) są uchylone i ich zlokalizowanie nie wymaga testu umiejętności.
- Do Krypt. Cztery sekretne drzwi ukryte za posągami prowadzą do innego skarbca (patrz obszar T14). Obszar pomiędzy posągiem a sekretnymi drzwiami jest wystarczająco szeroki, aby wygodnie zmieściło się w nim tylko maleńkie stworzenie. W przypadku małego lub średniego stworzenia te obszary to Difficult Terrain.
Skradziony towar do odzyskania
Zestaw do gry Dragonchess i kadzidło są towarami skradzionymi (patrz „Skradzione towary”). Jeśli Nezzarum jest Przyjazny, pozwala postaciom zwrócić prawowitym właścicielom towary ukradnięte przez kultystów.
T14: Tajne skarbce
Cztery tajne skarbce są połączone z główną świątynią (obszar T13), a dwa kolejne są połączone z salą posągów (obszar T4). Krypty są w zasadzie identyczne, ale każdy zawiera inny posąg, inny skarb i innego strażnika tego skarbu.
Zawartość skarbca
Użyj tabeli Statuy, aby określić kształt każdego posągu, tabeli Stworzenia, aby określić strażnika każdego skarbca, oraz tabeli Skarbów, aby określić przedmioty przechowywane w skarbcach (patrz „Dostęp do skarbów skarbców” poniżej).
Dostęp do skarbów skarbców
Pod każdym posągiem znajduje się cylindryczny przedział o średnicy 3 stóp i głębokości 3 stóp. Aby dostać się do znajdującego się w środku skarbu, postać musi przewrócić lub zniszczyć posąg. Każdy posąg jest średnim obiektem o KP 17, PŻ 18 i Immunity na truciznę i obrażenia psychiczne. jako Wykorzystanie akcji, postać może spróbować obalić posąg, czyniąc to z sukcesem ST 17 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Posągi
| 1d6 | Forma posągu |
|---|---|
| 1 | Zamaskowany vampire |
| 2 | Death knight |
| 3 | Lich |
| 4 | Mummy lord |
| 5 | Szkieletowa koza |
| 6 | Upiór |
Stworzenia
| 1d6 | Opiekun (y) |
|---|---|
| 1 | Wrogi Swarm Crawling Claws gniazduje w zakamarkach posągu i wyłania się, by zaatakować, gdy posąg zostanie naruszony. |
| 2 | Zakłócenie posągu powoduje pęknięcie jego głowy i uwolnienie Wroga Flameskull. |
| 3 | Posąg pełni funkcję sarkofagu. Zakłócenie posągu powoduje jego rozpad, uwalniając Wroga Mummy wewnątrz. |
| 4 | Naruszenie posągu powoduje cztery Widma wydostać się z zagłębień za ścianami. Przechodzą przez ściany i angażują postacie w walkę. |
| 5 | Zakłócenie posągu powoduje, że wypluwa na WrogaCzarny Pudding. |
| 6 | Nie ma opiekuna. |
Skarb
| 1d6 | Zawartość przedziału |
|---|---|
| 1 | Koszyk zawierający coś, co wygląda na Wand Orcus ale w rzeczywistości jest bezsilną repliką (wartą 50 SZ), która promieniuje fałszywą magiczną aurą, gdy zostanie poddana działaniu Detect Magia zaklęcie |
| 2 | Malachitowa czaszka (warta 250 SZ) spoczywająca na łóżku 2d6 × 100 Lekarz rodzinny |
| 3 | Wysoki na 3 stopy posąg Orkusa wykonany z karmazynowego marmuru (o wartości 750 SZ i wadze 75 funtów) |
| 4 | Kosz zawierający losowo wybrany pospolity przedmiot magiczny (patrz pkt Podręcznik Mistrza Podziemi) |
| 5 | Szkatuła zawierająca zmumifikowane zwłoki ludzkie w pozycji embrionalnej, noszące złoty naszyjnik (o wartości 750 SZ) |
| 6 | Kosz zawierający losowo wybrany niezwykły magiczny przedmiot (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi) |
Wnioski
Po pozbyciu się świątyni Xia's Kult postacie mogą wrócić do Szarej Śmierci, aby odebrać nagrodę. Nawet jeśli nie usunęli wszystkich zagrożeń, Oriann ufa, że postacie wypełniły swoją misję i odpowiednio im płaci. Karczmarz chętnie przejmuje opiekę nad wszelkimi skradzionymi przedmiotami odzyskanymi przez postacie ze świątyni i dba o to, aby wróciły one do właściwych właścicieli.
Jeśli bohaterowie ujawnią, że za dziwacznymi działaniami kultu stoi srebrny smok, Oriann przypomina sobie, że obserwował od czasu do czasu jaszczura szybującego wśród chmur, ale nie wiedzą o tym nic więcej.

Historia Srebrnych Smoków
ORN DARASTRIX














