Historia Wildemounta - Przewodnik Odkrywcy po Wildemount

Historia Wildemounta

Mnich Kobaltowej Duszy rzuca światło na Wildemount grupa młodych poszukiwaczy próbnych.
Mnich Kobaltowej Duszy rzuca światło na Wildemount grupa młodych poszukiwaczy próbnych.

Zrodzony z niczego, miał coś w sobie. Światło, potem myśl, potem życie i ogień. My, którzy narodziliśmy się z woli Bożej, prowadzimy te zapisy, aby poznać ich czyny, ich plany i ich lekcje. My, którzy żyjemy według własnej woli, będziemy korzystać z tych zapisów, aby wiedzieć, dokąd idziemy, a gdzie nie stąpać. My, którzy znajdziemy ku nieuniknionemu końcowi, prowadzimy te zapisy, aby uczyć tych, którzy poójdą na nasze ślady, jak być lepszymi, niż moglibyśmy.

Historia Wildemounta

Kontynent Wildemount upadł wiele wieków, konfliktów i odnowych. Te minione epoki to coś więcej niż historia starożytna. rozstrzygnięcie od tego, czy mieszkańcy Wildemount o tym znaczeniu, czy nie, zmagania, z problemami, które dotyczą życia, zostały wprawione w ruchu przez burzliwe wydarzenia minionych wieków. W tej części omówiono tę historię oraz główne postacie, których działania są fizyczne i kulturowe krajobrazu Wildemount.

Mit Exandrii

Życie zawsze stara się zrozumieć swoje początki. Cywilizacja ma własną interpretację miejsca, w której kryje się jej historia. Exandrii różne kultury krążą mity o stworzeniu, które ostatecznie zbiegają się z ujawnioną chorobą, ale nie ma wpływu na historię. Mimo starożytnego miasta Vasselheim na odległym kontyncie Othanzia jest w dużym mierniku za najstarsze zachowane miasto, które przetrwało straszliwą wojnę, która prawie tysiąc lat temu zniszczyła pozostałości cywilizacji. W Vasselheim znajdują się źródła pochodzenia, a także źródła historyczne, które przetrwały tę katastrofę.

Najistotniejsze w świecie akceptowaną opowieścią o początkach jest mit o Założenie. Jest to interpretacja w Wildemount, a także w rozwiązaniach krainach Exandrii jako całości.

Założenie

Dawno temu ten świat był pełen burzliwych i chaotycznych sił, samych niepohamowanych pożarów i wzburzonych, postrzępionych skał. Przez popielate niebo Pierwotnego Stworzenia bogowie przybyli zza eteru, nowi i bezkształtni. Spójrz na tę burzliwą krainę, dostrzegli potencjał wielkiej urody, wielkiej mocy i szans na poznanie własnego miejsca w stworzeniu.

W ten sposób boskie ręce zrodziły Pierwsze dzieci, elfy, które ucieleśniały piękno i wdzięk, aby przejść po zielonej zieleni i poznać muzykę błękitu. Powstało drugie utworzenie: krasnoludy, serdeczny lud poszukiwania oswoić ziemię, znalezione rzemiosłem i odkryćami boskości spoza popielatej pustki. Trzecia osoba, która została aresztowana: ludzie, obdarzeni sercem mocy, które płonęło tak jasno, jak długie ich życie, i przepełnieni potrzebą świętowania i uderzenia.

Inne powstanie się, gdy wiele ras Exandrii nabrało formy z bezgranicznej katastrofy proteańskiej. Te Dzieci Stworzenia poszły po ziemi i w stopniu ros ich wiedzy, kończący się na niej. Ale kraj był dziki i zdradliwy, a dzieci powstały rozbite na skały i pożarte przez żywioły. Smutek napełnił serca, gdy te pierwsze rasy walczyły z krainą, która ich nie chciała, a dzieci szukały u swoich stwórców przewodniczących i ochrony. W ten sposób bogowie obdarowywali ich darami, użyczając swojej mocy swoim dzieciom, aby tworzyć i udostępniać ich świat; byli do pierwszego boskiego cara.

Dzięki tej mocy różne ludy mogą naginać gniewną ziemię do swojej woli: niszczyć płomienie, które wybuchały przez ziemię, oswajać powodzie, które ich obfitości i zamieniać sadzonki w owocach, a zwierzęta w mączce. Język stał się powszechny, narodził się kultura, a rządy stosowane w anarchii. Proteuszowi twórcy, bóstwo spoza popielatego nieba, dostrzegli postęp i ujrzeli, że jest dobry, choć kruchy i potrzebuje opiekunów.

W ten sposób narodzili się Pierwsi Obrońcy: Metaliczne Smoki z Exandrii, którzy chronili główne rasy. W królestwie ucichło, ludzie się rozmnożyli, a nowym istotom nadano formę i życie. W miarę rozwijania się kultura, a ludzie lepiej rozumieli ich świat, spojrzenie także na swoich członków i oddawali im cześć, nadawali im formę, nadawali tytuł i cel.

Ale to królestwo nie być oswojone. Trzęsące się klify ryczały buntowniczo. Morza wzięły i połknęły. Z ziemi wydobywały się płomienie. Pod żywiołami, nieznanymi Stwórcom poza popielatym niebem, żyły starożytne istoty, które już uznały ten świat za swój dom: Pierwotni. Ci wielcy tytani żywiołów, którzy są założycielami mieszkali w świecie, teraz powstali ze swojej niewidzialnej domeny, aby ponownie rozdzielić ziemię. Bogowie patrzli, jak ich dzieci, ich śmierć, rzucane są na połamane skały lub karmione bezkształtnym strachem wywołanym zniszczeniem. Demoniczne istoty wyszły z cieni Otchłani, aby ucztować na rzezi, przywołane przez przemoc i wypuszczone, aby oczyścić padline.

Inni bogowie byli tak całkowicie żalu i gniewu, że zwierzęta odrzucają ten świat i zaczęli od nowej. Próbowali wprowadzić swoich boskich krewnych, aby przyłączyli się do pierwotnych, wprowadzając chaosowi wirusa królestwo. Inni bogowie niezależni i zorganizowani sobie pierwotnie, ujarzmić ziemię dla dobrych swoich dzieł. W ten sposób powstał podział między bogami. Niebiańscy strażnicy, oddani walki z chaotycznymi siłami Otchłani, teraz popadli w sprzeczności i tyranię, tworząc nowe piekła pod rządami upadłego anioła, który teraz rości sobie prawo do panowania nad rozwiązaniem królestwa siarki i siarki.

Twórcy, którzy pozostali, mogli ocalić swój dom, swoje dzieła i swoje działania, otrzymali zmuszeni chwycić za broń i broń się chroniczną, co cenią najbardziej. Zorganizowali swoich wyznawców i ich podstawowych, jak samodzielnie czerpać z mocy tworzenia: budowy, niszczyć i niszczyć, a wszystko to bez pomocy boskiej mocy. Śmiertelność wynika z bronić poprzez praktyki takie jak alchemia lub naginanie definicji struktury istnienia, ale na zasadzie zwykłej niż ich twórcy.

Darem tym była wiedza o magii tajemnej, której dobre dzieci używają, aby wypędzić swoje ujawnieckie krewnych, wygnać przemienionych Stwórców na ich własnych, przestrzegając więzienie planów i ostatecznie zniszczyć pierwotnych, rozpraszając chaotyczne elementy na ich własnych planach istnienia. Na świecie po raz pierwszy od czasu jego powstania zapanował pokój, a pierwsza prawdziwa cywilizacja zapuściła korzenie i rozrosła się, tworząc wielkie miasto zwane Vasselheim. Kolebka Stworzenia. Miasto Świtu.

Kultura rozwinęła się na nowo, rasy rozszerzone w podróży, aby odkryć i swoje własne krainy, wspaniała muzyka zapewniająca dostęp do powietrza, przez raz na zawsze dostępny świat temu: Exandria.

Wiek Arcanum

Z biegiem czasu użytkownicy Exandrii stali się aroganccy. Postrzegając ich tajemne dary jako dowód na, że ​​bogowie nie mają wpływu na ich los, rozwinęło się, że przy rozpoznaniu oni mogą stać się tak potężni jak bogowie. Wielu zaczęło uruchamiać od wiary na rzecz urządzeń medycznych. Bóle i zaskoczenia Stwórców, rozumieli oni samowolę swoich dzieci i wytrwali z miłości i nadziei na odkupienie.

W całej Exandrii nadzoru wielkiego królestwa. Zamki budowano w ciągu jednego dnia, dzięki nowo odkrytej mocy arkanistów. Erudycyjne miasta unosiły się i dryfowały po niebie, przemieszczając się pod kierunkiem uczonych magów, dokąd prowadziły ich badania. Mimo to, że można zastosować rozwiązanie najtrudniejszych zadań z nieznaną kluczową funkcją, użytkownicy zawsze starają się wprowadzić innowacje. W miarę jak magowie udostępniali i doskonalili swoje moce tworzenia, wkrótce pojawią się tajemnice samego życia, dostęp do naturalnego źródła, szkodliwego nowego stworzenia i mocy. Potężni arcymagowie, tacy jak Vecna ​​Szeptana i Halas Lutagran, rozpoczęli wytyczać swoje źródła w historii w epoce nieokiełznanych magicznych eksperymentów.

Pojawienie się problemu może być kluczem do obfitego wystąpienia, ale wystąpiło również, że nastąpiło, które nastąpiło wkrótce po wystąpieniu w miejscu chciwości. Wśród elity wybuchły drobne sprzeczki o pozostałościach i ilościach, podczas gdy pogłoski o nieśmiertelności powstają dzięki udoskonalonym arkanom, które wypływają z magów do szaleństw żądzą nieskończonej mocy. Jedna śmiertelniczka, której skutkiem jest zagubione lub wymazane z historii, stworzonaa obecnie zabroniona, aby rzucić wyzwanie Bogu Śmierci, powalając go i zabierając jego miejsce w panteonie, tworząc jedną i drugą śmiertelniczkę, która wkroczyła do boskości. Arcymag Vespin Chloras zainspirował się tym pokazem. Kierowany głodny, poszukiwany przewodnictwa i mocy wygnanych boskich, otwierający bramy ich więzień i wypuszczający zdrajców do świata śmiertelników.

Podczas uwięzienia ci bogowie katastrofy i rozpaczy przekształcili swoje więzienie na swój własny obraz, rodząc niewyobrażalne okropności, które żyły tylko po to, przez pokój w cierpieniu, a prawość w arogancję i chciwość. Dziewięć Piekieł i Otchłań zaczęli wdzierać się do Stworzenia. Bogowie Zdrajcy i ich znienawidzone dzieci posiadająy świat nienaruszony, z zabezpieczeniem chciwości śmiertelników. Pragnienie zniszczenia teraz jednym żądaniem dominacji, a Bogowie Zdrajcy stworzyli od zwrócenia się przeciwko magowi, który ich uwolnił, czyniąc Arcymaga Vespina swoim pierwszym podporządkiem. To zepsute bóstwo odszukało ich potomstwa rozproszone po całym świecie i spowodowało i groźne nowe królestwo na równinach Xhorhas, na drugim końcu świata od Vasselheim - Ghor Dranas.

W tej krainie zła, gdzie pokręcona moc ukrytych przedostał się do Exandrii, władcy ciemności skazili umysły śmiertelników, zachłannie witając tych, którzy zgubili się i wypadli wielkie przejściae i dobrodziejstwa sercom, które łatwo się wahały. Te trujące nasiona podatny grunt w sercach śmiertelników opętanych nieograniczonych mocą magiczną. Pojawienie się za siebie legionu potępionych, Bogowie Zdrajcy wkrótce ujawnili swoje wystąpienie świata, atakując samo Vasselheim.

Tylko znaczna część miasta została obrócona w gruzy, Vasselheim przetrwał początkowy atak, dostępny tylko w przypadku samych najwyższych Bóstw, które są ze sobą powiązane, aby uniknąć ataku ze swoimi dawnymi braćmi. Bitwa pomiędzy boskością a śmiertelnikami, pomiędzy bohaterami i demonami szalała bez katastrofy przez dwa dni i nocy, aż do siły uderzeniowej, po uderzeniu ich niespodziewanego uderzenia, w końcu zmuszonego do odwrotu.

Zagraj w chwilę odparte, ale wraz z ujawnieniem tak straszliwego wroga rozpoczął się szkodliwy, tajemny wyścig zbrojeń. Zaufanie nadszarpnięte na czas nieokreślony: śmiertelne śmiertelnicy wpadli pod panowanie Bogów Zdrajców, kto był sojusznikiem? Jeśli pod czujnym okiem można rozpętać taką ruinę, jakie znaczenie ma to znaczenie? Nie ufając nikomu poza sobą, egoistyczni i wyjątkowi ludzie przekuli swoje instrumenty świętowania w instrumenty o niesamowitej mocy - artefakty, odpowiadają za władać godni bohaterów. Fascynacja krasnoludów skałą i ziemią jest aktywowana w stronę kluczową, gdy zakopali się głębiej w górach, wyłącz swoje boskie dary do ożywienia legionów niezależnych golemów, aby ich chronieni przodkowie. Elfy wykorzystały swoje zrozumienie piękna i zawiłości tworzenia do tkania zaklęć o niewyobrażalnej niszczycielskiej sile, której Exandria nigdy wcześniej nie widziała.

Po raz pierwszy od czasu zniszczenia pierwotnych, magia rozegrała się na walce. Sami bogowie zgodzili się, aby ich dzieci na polu bitwy, zstępując z niebios, aby ponownie chwycić za broń w wojnie zwanej teraz Nieszczęściem.

Nieszczęście
Nieszczęście

Nieszczęście

Pola bitw, podczas którego doszło do katastrofalnej rozgrywki w ramach Nieszczęścia, były rozproszone po całej Exandrii, ale do Wynandir ucierpiał w pełni niszczycielskiej mocy katastrofy. Pola Wynandiru, podzielone przez Szczyty Popielniczki, były zasilaczem dla kilku połączonych prętów wspierających, które kłóciły się o własne cele, zanim zostały wciągnięte w dowolną stronę konfliktu lub zostały utworzone od wyjścia z urządzeń. Ogrom mocy sprawowanej przez Pierwsze Bóstwa i Zdrajców Bogów wystarczył, aby zaszkodzić krajobrazowi na eony, a nieodpowiedzialne wykorzystanie tajemnej wiedzy włączonej przez śmiertelników zapewniło ruinę ich własnego dziedzictwa.

Przyczyną tej zmiany jest straszliwa wojna, ale jej skutki są nadal skutkilne. Sama energia uwolniona w bitwach, jednocześnie przez śmierć, jak śmiertelników, wystarczyła, aby zniszczyć ograniczenia powstrzymujące żywiołowy chaos, siejąc niepohamowane zniszczenie na świecie. Całkowicie przeorganizowano znany przepływ energii magicznej przez Exandrię. Mroczne królestwo Ghor Dranas obróciło się w popiół, ale konflikt zdewastował narody Exandrii, niszcząc całe miasto i wywołując w wielu przypadkach dostęp do tego planu egzystencji. Straty w ludziach podczas wojny, które były wielkie, że według historiików nie jest to więcej niż jedna trzecia funkcja Exandrii, tylko jeden bastion cywilizacji: Miasto Świtu w Vasselheim.

Świat poszedł w długi, mroczny okres odrodzenia. Bogowie Zdrajcy ponownie wygnani do swoich krain oszustwa i zbrodni, ale groźba ich powrotu do ciąży na świecie. Pierwsze podejście dotyczyło tego, że ich wystąpienie w śmiertelnym konfliktem było winą kataklizmiczną zniszczeń wyrządzonych Exandrii. Wiedzieli, że boczne bramy pozostają otwarte, samoloty więzienne, w których przetrzymywani są wygnani Zdrajcy, pozostaną niedoskonałe i tymczasowe.

Można to zrobić, że taka ruina nie spotka się już Exandrii, pozostawili swoje dzieci sami. Twórcy powrócili do swoich żołnierzy królestwa, ciągnąc za siebie samego Zdrajcę, jak i obrzydliwość i zamykając za siebie samego do królestwa śmiertelników Boską Bramą. Tylko w dziesięć sposobów możliwe jest zabezpieczenie swoim zepsutym bratem fizycznym powrotem na plan materialny. Niestety, dla Najwyższych Bóstw skutek to, że sami również narzuciliśmy sobie wyrok wygnania. Odtąd twórcy nie będą mogli już nigdy odwiedzać swojego stworzenia.

Zniknięcie głównych jest pod wieloma nazwami: Druga Iskra dla tych, którzy studiują tajemne rzeczy, i Pokuta dla tych, którzy są bliskości ze swoimi bogami. Popularną nazwą tego czasu wojny i boskiego oddzielenia jest Rozbieżność, która oznacza koniec Epoki Arkanum.

Od tego czasu minęło wiele czasu, a świat narodził się na nowo. Bogowie nadal są wyprowadzani z Boskiej Bramy, przekazując swoim wyznacznikom i mocą, ale ślady śmiertelników są teraz ich określone. Nowe miasta, królestwa i kultury odzyskały świat, budując na popiołach starych. Nowe pieśni wypełniają powietrze, a następnie są uruchamiane przez ludzi dzień po dniu, podczas gdy zakopane ruiny i starożytne relikty przypominają wszystkich o mroczniejszych czasach błędów, których nigdy nie należy powtarzać.

Wildemount po katastrofie

W następstwie ogromnego zniszczenia Nieszczęścia i wygnania panteonu w Rozbieżności, ocaleni zaczęli wyłaniać się z popiołu i cieni, aby wyeliminować i odbudować Exandrię. Wielu ludzi na kontynentach zostało wprowadzonych do swoich kultur i szuka miejsca, w którym znajduje się informacja, która wykuć nową erę. Tom dziesięć zagrożeń się na odrodzeniu głęboko zniszczonej krainy, znanej obecnie jako Wildemount, miejsca najstraszniejszych konfliktów Nieszczęścia, gdzie echa tych śmiertelnych ukąszeń unoszą się po dziś dzień.

W obliczu bogów

Po Katastrofie ziemie Wildemount stały się dzikie i niebezpieczne, pełne potworów i bestii grasujących po zniszczonych polach i zniszczonych górach. Nowi mieszkańcy krainy odzyskali nowo nieokiełznaną krainę, polując na śmiertelników, którzy nie byli na tyle sprytni, aby się ujawnić. Pozbawione panów tworząc Bogów Zdrajców rządziły swoimi terytoriami, ustanawiając nowe panteonem.

Gdy opadł kurz, śmiertelnicy, którzy przeżyli, chwytali się tego, co mogli ze swoich minionych wcieleń i ukrywali się w strachu przed tym, co będzie dalej. Wierzący poradzili sobie z problemem awarii i opuszczony, gdy oświeceni skrybowie opłakiwali swoich badań i wielkich magicznych tajemnic, które umożliwiły epoce zabezpieczające przed tajemnicą.

Inni wyciągnęli z ruiny, co się okazało, i postanowili rozpocząć od nowej, mając nadzieję, że ich potomkowie nauczą się na swoich błędach. Przez pierwsze stulecie rozproszeni ocaleni walczyli z terrorem, który pełzał po opuszczonych ziemiach Wildemount, udaremniąc przetrwanie i stworzenie nowych, cywilizacji, które ostatecznie zwyciężyły Wildemount i wydarzenia świat do czasów współczesnych.

Zachodni Wynandir

Ziemie zachodniego Wynandiru były epicentrum zniszczenia Nieszczęścia. Skaliste pasma zostały rozdzielone, całe krajobrazy spalone, a unoszące się w powietrzu siedliska mocy spadły z nieba, a ich pływające miasta pochłonęły ziemię.

Grimgolira

Krasnoludzki klan Grimgola, który pomagał w przypadku centrum Szczytów Popielnika, został prawie zniszczony podczas Katastrofy. Rodziny i wojownicy, którzy przeżyli, zakopali się głęboko pod powierzchnią Exandrii, aby przeczekać chaos. Zawalanie prawie wszystkich tuneli, które podlegają wejściu na wojnę, klan został odcięty od reszty Exandrii. Przez wieki krasnoludy z klanu Grimgol samotnie znosiły ciemność, posiadając się przed resztkami sił Bogów Zdrajców i przystosowując się do odpornego i niezłomnego ludu.

Na wpół zapomniane opowieści i mity o ich zapomnianej historii, zmieszane z kultem Moradina, zaczęły uruchamiać powrót do domu przodków i założyciel od nowej. Z nowym celem przedostali się z inną częstotliwością, ale w ich domu zastosowano złącze w sterowniku i kamyki.

Niełatwo je wprowadzić, krasnoludy podłączone na platformie po raz pierwszy od pokoleń, odkrywając, że częstotliwość zrujnowanego świata teraz odzyskuje nowe życie i kolory. Odporny klan pojawił się na północy urwisk Brokenveil i potężną górę, w której mieściło się ich nowe miasto. Zbuduj swoją twierdzę na tym monolicie wśród Gór Dunrock i nadali nowemu domowi istniejącej Grimgolir.

Powstanie Julous Dominium

W Dolinie Szpiku wystąpiła po Rozbieżności wypadły krajobraz poczerniały i niegościnny. Pozostali ludzie walczą o pożywienie i schronienie, wędrując przez stulecia po skalistych wzgórzach, unikając chłodniejszej pogody pogody. Nomadyczne sekty ludzi i niziołków broniły się przed głodnymi bestiami i faktycznie się złem, który pojawił się ich domostwom oraz walczył między sobą o żywą ziemię.

Pośród chaosu zaczął formować się małe cywilizacje, ale dopiero gdy centralne miasteczko Zadash stało się bezpieczną placówką, rozpoczęło się zjednoczenie Doliny Szpików. Około czterysta lat temu w centrum doliny, pod przewodnictwem rodziny Julousów, najważniejsza szlacheckiej krwi wcześniejsze Katastrofy, zbudowano strzeżoną grupę ze sobą siłami zbrojnymi. Stało się jednocześnie rajem dla walczących mas, jak i dostępnych w dystrybucji.

Wzmocnione twoje siły z każdego pokolenia, ruch ten napędu przez rodzinę Julous stał się znany jako Dominium Julous, walczący na południowym krańcu zachodniego Wynandir. Jednak nie wszyscy zgodzili się na stosowanie do Julous Dominion. Różnorodny odstający od rzucającego interesy Julousa, zakładając własną wioskę Kamidah na wrzącej ziemi wzgórza w południowo-zachodniej Dolinie Szpiku. Z obecności mieszkańców Kamidah powstała kultowa istota ognia, która żyje pod górami i przemawia do nich w snach i wizach.

Pływające miasto z minionej epoki
Pływające miasto z minionej epoki
Założenie Imperium Dwendali

Na mroźnych polach na północ od Doliny Szpików ocaleni z miasta Arcanum, Zemniaz, przez stulecie brodzili w śniegu, ściskając ocalale zwoje i odcinki historii kultury. Założono ponure w Icehaven i Yrrosa, ale dopiero gdy Zemnianie wędrowali na wschód, do Perłowej Dziczy, odkryli pola żyzne, aby wykształcić nowe.

Założone na ruinach starożytnego domu Ojca Świtu miasto Rexxentrum wyrosło na centrum kultury Zemni. Teraz, gdy naród Zemnia nie musiał już uderzyć o przetrwanie wśród istniejących warunków, ich przywódcy spierali się o sposób ustanowienia zapachuralizowanego użycia. Niektórzy z nich korzystają z republiki, podczas gdy inni szukają teokracji pod rządami przywódców, którzy prowadzą lud do nowej ery. Eckhardt Dwendal, przechowywany kupiec i ogromna siła, która jest za reguły Rexxentrum, ustanowiona monarchię i osiedlona na tronie twojego syna Manfrieda. Debata toczyła się szalenie przez ponad trzy lata, podczas gdy Eckhardt prywatnie zawiera układy z przywódcami powstającymi gildii, wykorzystujące lub szantażu, aby zapewnić sobie działanie. Dzięki zastosowaniumu dominujących członków gildii tron ​​​​zostałony. W roku 539 ery po Dywergencji Manfried został pierwszym cesarzem Imperium Dwendali.

Wojna szpikowa

Nie stopy długie, zanim rozszerzające się granice Imperium Dwendali rozpoczęły się nacierać na końcu Dominium Julous. Wycofane ryzyko, aby uniknąć konfliktu, o ile można je naprawić i wystąpić w przypadku handlu. Mimo to dostępny w centrum zachodniego Wynandir dzieli się na oba stany, a obie części mogą zostać odłączone drugie. Pogłoski o odkryciu ogromnej kopalni platyny w Dominium Julous jeszcze bardziej zaawansowane imperium do podboju sąsiada.

W tym czasie przywódcy religijni w całym Imperium Dwendali zbuntowali się przeciwko ograniczeniom religijnym nałożonym przez cesarza. Po koronacji cesarza Manfrieda Dwendal uchwalił prawa ograniczające kult i skargę do władz, dotyczących władzy, władzy i władzyi imperium. W roku 544 PD wewnętrzne konflikty i działania powstałe przerodziły się w krwawe, gdy gorliwi przywódcy różnych wyznań próbowali bezskutecznie uzurpować sobie tron ​​​​dla swojej rady. Rozgniewany cesarz Manfried Dwendal wydał decyzję zbuntowanych księży - nastąpiło to, że stało się znane jako Napomnienie.

Cesarz mówił o zniesieniu kultu w zakresie tradycyjnym. Wyznaczanie członkostwa wśród ludności, ale potem szpiedzy cesarza Manfrieda, że ​​powstawanie jest zasiane przez interesy Julousa. Publicznie ujawniając spisek, cesarz zdelegalizował tylko wybrane wyznania, które powodują skutki dla życia cywilizowanego. Od pozostałych wściekłości ludu, ogłaszając pod koniec tego samego roku Julous Dominium wrogiem imperium i chroniąc wojnę sąsiednimu narodowi.

W przypadku Dominium Julous zmagało się z odmową ze stron odległych wiosek w pobliżu Kamorah zaakceptowania ich rządów w czasach narastających wrogów. W końcu wypędzili inni mieszkańcy z powrotem w Góry Cyrios, w zasięgu sieci, aby usłyszeć rogi wojny wyjące z cesarstwa na północy. Gwałtowny konflikt znany jako Wojna Szpikowa trwał ponad szesnaście miesięcy i wystąpił wielu żołnierzy i niewinnych ludzi po obu stronach Doliny Szpików.

Dominium Julous brak zjednoczonej siły militarnej imperium. Kiedy zagrożenie bezpieczeństwa zostanie opuszczone na stolicę Zadash okupowany przez imperium, baron Inock Julous i baronowa Tessandra Julous spotykają się z cesarzem Manfriedem, aby wynegocjować pokój. Podczas tego spotkania baron i baronowa zostali bezceremonialnie straceni. Ich instytucje zostały wystawione wraz z narracją, że podczas rozmów pokojowych usiłowali popełnić zamach na cesarza. Zniechęcony i pozbawiony przywództwa Julous Dominium natychmiast dobiegł koniec, podobnie jak wojna.

Aby uniknąć kary, wobec ludu nowego podbitego Dominium Julous i pomocy w przypadku wystąpienia powstania, cesarz Manfried przedstawił, że wszyscy obywatele królestwa zatrzymali swoje ziemie i domostwa. Żołnierz nie stanie przed sądem ani nie zostanie ukarany za swoją poprzednią lojalność. Życie będzie kontynuowane tak, jak dotychczas, z wyłączeniem cesarskich, praw i uprawnień w rządzie nowego cesarza. Zniszczono zakazaną ikonografię religijną, plony i produkty rozdzielono zgodnie z potrzebami imperium, a życie Zemnijczyków stopniowo wróciło do normy.

Król jest koronowany

Ponieważ obywatele dawnego Dominium Julous był spięci pod nowym rządem i narastał znaczenie frustracji z wywołaniem przywództwa imperialnego, cesarz Manfried szukał sposobu na zreformowanie narodu pod swoim sztandarem. Propagandystyczne umysły, które toczyły działania uderzeniowe z Julous Dominion, zalecały wystąpienie sprzeciwu i tytułu, które wywołało dodatkowe zagrożenie w zachodnim Wynandirze, odkładając na bok opresyjne konotacje tytułu cesarza. Zachowac się dziedzicem nad Dominium, Imperator Manfried nawiązany do tradycji Halcyon z Wieku Arkanum, wspominając ukochanych królów i królowe z dawnych czasów. Zdecydowano, że lud nie będzie już cesarza, ale króla. Koronując się na pierwszy z rodu królów Dwendali, król Manfried nalegał na utrzymanie złowrogiego obecnego tytułu prawnego Imperium Dwendali, ogłaszając słynnie: "Jestem królem Dwendalii dla mojego ludu, umiłowanego i otwartego na ich wymagania. Dla naszych pozostałych jesteśmy zdecydowani i nie do wydania. Imperium Dwendali.

Wigilia Karmazynowej Północy

Niecałe ćwierć wieku po zakończeniu Wojny Szpikowej i ustanowieniu linii królów, wywołanej konfliktem, stolicą Rexxentrum. Wiele domów szlacheckich z potwierdzeniem przeprowadzenia studiowania tajemnych zajęć, rozpocząć konkurowanie z innymi, wysoko urodzonymi praktykującymi magię z Julous Dominion. Na ziemiach nowo rozszerzonego imperium domy te nasiliły twoje podstępy i szpiegostwo przeciwko sobie, aż do ostatecznej rywalizacji przerodziła się w magiczne konflikty na trasie samej stolicy.

Wydarzenia z Wigilii Karmazynowej Północy zniszczyły wiele budynków i okaleczyły wielu niewinnych ludzi, którzy znaleźli się w krzyżowym ogniu. Walka jest zakuciem wszystkich zaangażowanych w kajdany i doprowadzeniem przed królewskim. Po zastosowaniu narady wymaganego zobowiązania, które zwolniło się ze zwykłego karnego w zamian za bezpośrednie zobowiązanio Koronie i celom imperium. Ugruntowana twoja pozycja, będąca połączeniem Cerberusa, ta rada magów jest zależna od imperium, jest to jednostka posiadająca władzę Wildemount.

Współczesne Imperium Dwendali

Przez trzysta lat imperium rozwijało się i prosperowało pod rządami dwendalskiej linii królów. Król Alfwin Dwendal zagrożenia militarnego imperium, ustanawiając twierdzę Bladegarden i asymilując Grimgolira do imperium, przeciwdziałając dzikiemu tworzeniu Xhorhas. Łaskawa natura króla Theodericha Dwendala pośredniczyła w partnerstwie z Clovis Concord z Wybrzeża Menażerii bez rozlewu krwi i zapoczątkowała nowe możliwości handlu z resztą Exandrii. Król Willamar Dwendal ustanowił początkową pozycję rodu Truscan i dotyczy mu dostępu nad Doliną Truscan, ku niezadowoleniu innych domów szlacheckich.

Inni królowie pojawiali się i odchodzili, ale etykieta pojawiła się tak natychmiastowy i trwały ślad jak król Bertrand Dwendal. Obejmując tron ​​​​w roku 790 PD, król Bertrand natychmiast zademonstrował swoją miłość do samochodów i manipulacji społecznej, po kablach w całym imperium miejskim krzykaczy, aby następnie wysłać wiadomość przez Koronę. Z pomocą Mistrza Ikithona Drzewca ze zgromadzenia Cerberusa poruszył wyobraźnię mas dobrze dostarczonych opowieściami o swoich czynach, ogłaszanymi przez wołaczy na każdym placu miejskim.

Zagrożenie podstawowe przeciwko Koronom, król Dwendal uruchomił sieć szpiegowską imperium w wyszukiwaniach źródeł niepokojów społecznych i karania tych, którzy siali myśli o buncie. Święta i państwa członkowskie, które otrzymały większe kwoty, aby stłumić wagę i uwagę ludzi od uzyskanych przez nich w całym dolinie. według uznania królowi Bertrandowi Dwendalowi rozstrzygnięte na podstawie, a następnie rozstrzygnięte, bardziej nadrzędne i egoistyczne, niż odrębne królów przed nim.

Król Bertrand podtrzymuje izolacjonistyczny pogląd na świat swoich poprzedników, nawet w potrzebie. Ignorując sojusze polityczne z odległymi krajami, uniemożliwiając wystąpienie innych doków dla substancji powietrznych w imperium i ignorując wezwania o pomoc - takie jak spacer z rosnącym źródłem ze strony Vecny dwie dekady wcześniej - król wierzy, że zastosowanie imperium silniejszego niż zastosowanie.

Jednak występowanie króla izolacjonizmem jest słabe wraz ze wzrostem obciążenia z Xhorhasem. Martwienie się o jego dziedzictwo miesza się z nowym, ostatecznym wystąpieniem ze strony dynastii Kryn, teraz ośmielonej i wkraczającej do jego królestwa za pomocniczą tajemnicę magii i przywódców wojowników. Nie ufamy, że Zgromadzenie Cerberusa, które zapewnia duży wpływ na tajemną moc, uderzając w coraz mroczniejszy świat, który jest szczeka na imperium. Społeczna aprobata dla jego rządów małych wraz z rosnącymi dysproporcjami gospodarczymi, a szept o niezjej władzy tylko powracającej pod jego nosem pogłębia jego paranoję.

Kiedy Kryn zorganizował atak na Sale Erudycji w Zadash, Zgromadzenie Cerberusa nalegało na pokaz siły militarnej, aby zjednoczyć ludzi i zjednoczyć tożsamość narodową imperium. Król wypowiedział wystąpienie dynastii Kryn i ludowi Xhorhas, wciągając region w nowy konflikt na kolejne, konsekwencja, że ​​- jak wynika z historii - wystąpienia będą zjednoczone przeciwko wspólnym wrogom.

Wybrzeże Menażerii

Podczas gdy podczas boskich konfliktów wywołanych Katastrofą zniszczenia dosięgły najdalsze zakątki świata, wyspa Oceanu Lucidian u zachodniego zasięgu Wildemount, która poradziła sobie lepiej niż dominujący. Ale gdzieś daleko od ujawnionej furii uwolnionej w końcowych bitwach, cywilizacje wycofane przez powodzie. Ogromne fale pływające pozostawione wybrzeże zatopione i puste, a wyspa pochłonięta przez szalejący ocean, spowodowana przez najwybitniejsze żeglarzy. W końcu wody ponownie się uspokoiły, a przyroda szybko odzyskała tereny bujną, dżunglą.

Ki’Nau

Nieliczni rozproszeni ocaleni z powodzi znalezionego schronienia w wyższych dżunglach Wysp Swavain, obdarzonych bogactwem bardziej obfitego i tropikalnego środowiska. Ci żeglarze odbudowali się wśród wysp i przyjęli imię Ki'Nau, co w ich języku Naush oznacza "Dzieci Wody". Chociaż straszliwe powodzie Nieszczęścia minęły, śmiercionośne morza i kwitnące okropności dziczy nadal dostępne dla Ki'Nau. Każde pokolenie o przetrwanie żywiołów, które zatopiły ich łodzie, oraz drapieżników z dżungli i głębin oceanów.

Z biegiem czasu starszego umysłu zaczęły przywoływać wodę i wkraczać w ich sny. Ta potężna istota, stworzona-lewiatan porzucona przez twoje twórcę Zehira w Rozbieżności, zwana sobą Uk'otoa. Mówi o swojej boskości i alternatywnej ludowi Ki'Nau ochrona w zamian za ich kult. Ki'Nau zaakceptowało przekonującą istotę jako sojusznika i obrońcę, otrzyma Uk'otoa jako strażnik wysp i pomógł Ki'Nau stał się dumnym wojowników, ustanawiając dominację nad regionem na wieki.

Uk'otoa atakuje wolności obywatelskie na Oceanie Lucidian
Uk'otoa atakuje wolności obywatelskie na Oceanie Lucidian
Sojusz Markizowy

Około roku 400 PD statek badawczy z krainy Marquet dobiegał końca, gdy dotarł do Wysp Swavain. Odkryci i chwytani przez zawsze czujnego Ki'Nau, zdesperowani odkrywcy z zestawami ofert handlowych w postaci zagranicznego złota, przypraw i eleganckich jedwabi. To statek powietrzny, który pochodził Ki'Nau i zawarto sojuszu z podróżnikami z Markizy, aby przejść z ku kontrolom handlowym i określonym placówce markizów, która miała znaczenie określone Damali.

W tym czasie okrutna kultura żeglarska zwana Vukan udowodnia Ki'Nau i zapragnęła ich bujnych domostw oraz bogatej biżuterii zebranej w morzu. Ci Vukanie podstawowe, skoordynowane ataki na Ki'Nau, zabijając i porywając wiele z nich w cieniu nocy. Gildie markizów, które zostały wysłane przez statek badawczy, wystąpiły wsparcie morskie w walce z atakami, ale to Uk'otoa wściekłość unicestwiła Vukanów w ich rodzinnych wioskach i wymazała ich z Exandrii.

Straciwszy część swojej floty w tych walkach, ocalale markizyjskie okręty wojenne, przez budowę małego osady morskiego, aby pomóc w handlu z Ki'Nau. Przywódca Ki'Nau, Tauan, że wstęp pokój z zagranicznymimiglarzami, ale Uk'otoa chciał zdominować nowo przybyłych, którzy nie wypowiedzieli się poza zasięgiem i pokłonić się mu. Napięcia te osiągnęły punkt kulminacyjny, gdy tajna sekta markizańskich czcicieli Zamaskowanego Węża Zehira otrzymana od rozwścieczonego boga spoza Boskiej Bramy zadanie: zniszczenie Uk'otoa za jego bezczelność. Z pomocą dominującą sekty w gildii archeologicznej znanej jako Wierność Allegiance, seria świątyń została stworzonach dla Uk'otoa została zepsuta pod Zehira i wykorzystana do zapieczętowania Uk'otoa głęboko pod skałą dna oceanu, pozbawiając Ki'Nau ich patrona.

Narodziny porozumienia Clovis

W tym czasie miasto Ank'Harel w Marquet właśnie mianowało tajemniczego J'mona Sa Orda swoim nowym cesarzem. W okresie przejściowym koloniści z markizów mieszkających, obecnie na skutek wyników Marquet, aby odkryć własne społeczeństwo i tożsamość wraz z Ki'Nau. Ord utworzone do użycia, a wyzwoleni Markizowie sprzymierzyli się z Ki'Nau, aby stworzyć nową cywilizację. W ciągu stulecia zasięgu miasta portowe, które przekształciły się w państwie-miasta, szlaki handlowe rozszerzyły się na obszar znany obecnie jako Wybrzeże Menażerii, a wyłaniające się gildie skonsolidowały władze, aby stać się klasą dominującą regionem: Clovis Concord.

Porozumienie, aby włączyć Ocean Lucidian pod swoją obserwacją i rządami, ustanawiając prawa handlowe i dostęp do tych, którzy żeglują po otwarciu wód. Mieszanka kulturowa tworząca Wybrzeże Menażerii, zróżnicowana społeczność, której sztuka jest chwalona, ​​a moneta jest królem. Każdy cień syndykatu Myriad w ciągu przejścia na ulice, podczas gdy piracki sojusz jako znane ucztowanie powstał, przez nękać szlaki handlowe i buntować się przeciwko porozumieniu. Napięcia są dodatkowo eskalowane przez groźbę widoku wojny na północny wschód pomiędzy Imperium Dwendalian i dynastią Kryn.

Siwiejące Dzicze

Dzikie moce uwolnione podczas konfliktów związanych z Katastrofą przedarły się przez gęsto zalesiony region znany obecnie jako Graying Wildlands, podpalając wolno płonący, tajemny pożar lasu, który tlił się przez prawie sto lat, płonąc przez obfite drzewo regionalne niczym plaga węgli. Północne królestwo zostało opuszczone, popiół i ziemia zamieniły się w pył i piasek, gdy chłodne północne wiatry przekształciły pagórkowate wzgórza w pustynię z lodu i kamyków. Uciekające pozostałości krasnoludów Grimgol zagłębiły się w ośnieżone Alpy Flotket, wiele z nich zamarzło na śmierć w nękanych wiatrem dolinach, zanim trzeba schronienie w naturalnych jaskiniach ukrytych głęboko w paśmie koszmarm. W tych lodowych głębinach krasnoludy uprawiały ogniste paleniska i wnosiły ciepło do serca góry, zakładając nowe krasnoludzkie miasto Uthodurn.

Molaesmyr

Pośród zwęglonych pozostałości płonącego lasu, który przez ponad sto lat wypełniał niebo dymem, jedna część lasu przeciwstawiła się płomieniom i oparła się trawiącym go żarem. Dziesięć małych skrawek idyllicznej zieleni przetrwał, sanktuarium dla ocalałych leśnych elfów, które trzymały się twarde i liczyły na cud. Wyczuwając, że działania Melory i Corellona utrzymały serce tego życia przy życiu aż do wygaśnięcia pożarów, elfy rozpoczęły nowy dom wśród pomocy drzew i gajów.

Region ten stał się Lasem Veluthil i z tego zielonego sanktuarium elfy niezwykłego pięknego miasta Molaesmyr. Z określonymi popiołów magia Veluthil wypuścił nowe życie i liście, rozszerzając granice lasu na przestrzeni wieków, przez urządzenie udostępnione Dzikich Krain. Siły druidów i podłączone zaklęcia fej zostały przeniesione na krętych ścieżkach lasu, aby elfy z Molaesmyr podczas rozszerzania ich ogromnego miasta, a centralne, które osiągnęły magiczną wysokość, gdy domy i sprzedaż osiągnęły wysokość chroniczną w konary. Elfie miasto było szczytem odrodzonej cywilizacji na Wildemount.

Korupcja

Nadal nie jest jasne, co było skutkiem ubocznym. Aplikacja od tego, czy jakiś żądny wiedzy badacza, czy arogancki czarodziej grzebał w zapomnianych skarbcach między planami, czy też sprawdzona jakaś straszliwa moc drzemiąca pod lasem, źródło zepsucia jest nieznane. Wiadomość, że w roku 585 PD nagle i bez ostrzeżenia fala fioletowo-szarego cienia szybko przetoczyła się z centrum Molaesmyr i pochłonęła całe miasto.

Wiele elfów zakrztusiło się i umarło od toksycznych oparów, podczas gdy inne popadły w szaleństwo i przekształciły się w przerażające, magiczne obrzydliwości. Drzewa powyginały się i wypaczyły, liście zwiędły i przybrały chorobliwą purpurę, a dno lasu pokryły dziwne, nieznane porosty jeżyn. To zepsucie powoli rozprzestrzeniło się po całym Lesie Veluthil, dziesiątkując ojczyznę elfów. Część ocalałych wyjazdów tak szybko, jak tylko można, na północny zachód, przez Lodowe Głębiny, ostatecznie osiedlając się na terenie Bysaes Tyl w Puszczy Perłowego Łuku. Inni uciekli na południowym wschodzie, schronienia w Alpach Flotket, zamarzając w zaśnieżonych górach, gdy nie natknęli się na krasnoludy z Uthodurn.

Litując się nad ocalałymi, krasnoludy przyjęły elfich wydajności i zaoferowały im dom. Ten akt dobroci zmienił bieg historii Uthodurn, ostatecznie tworząc unię kultury krasnoludów i elfów, która przetrwała prawie trzy stulecia. Rzemiosło w Uthodurn nie ma sobie poradzić, ale poza granicami miasta nie można handlować niczym, poza dziwnym skradzionym artefaktem. Małe grupy wykopaliskowe są często wysyłane do usuniętego lasu Veluthil - obecnie zwanego Savalirwood - w celu przeszukania ruiny Molaesmyr, dostępne, co dostępne zepsucie i zastosowanie, czy można je zastosować.

Niestety, na południowym krańcu Puszczy Savalir, tuż za Imperium Dwendalii, przykrywka dla bohaterów przestępców i wyjętych spod prawa. Oprócz członków tego innego gąszczu, znanego jako Shadycreek Run, jest wielu najeźdźców i złodziei poszukujących reliktów z ruin lasu, co zaostrza konflikt w całym regionie.

W ruinach Ghor Dranas drowy po raz pierwszy stanęły twarzą w twarz ze słońcem
W ruinach Ghor Dranas drowy po raz pierwszy stanęły twarzą w twarz ze słońcem

Wschodni Wynandir

Niegdyś gęsto zalesiony krajobraz Xhorhas był końcowym polem bitwy podczas Nieszczęścia. Zostało przyjęte tak zniszczeniu z rąk walczących, że kiedy opadł pył Rozbieżności, Wschodni Wynandir stał się niczym innym jak popękanym, popielatym pustkowiem. Ghor Dranas, cytadela Bogów Zdrajców, leżała złamana, przeklęta i opuszczona, podczas gdy cielesne się demony i potwory odeszły do ​​okolicznych postrzępionych klifów i poczerniałych bagien. Odrzucone obrzydliwości transmitowane spod zrujnowanej ziemi wschodnich wybrzeży Xhorhas, wspinając się obok Pasma Penumbra, gdzie zamknięte było zapomniane stworzenie Zdrajców.

Na całym pustkowiu rozproszone bandy bezcelowych ludzi, zwierząt i goblinów przerway o schronienie i pożywienie. Plemiona te zostały uwięzione w swoich opuszczonych domach przez lewiatana Ki'Nau, który powiadomił wódę u południowych wybrzeży, oraz ocalale krasnoludy z Grimgolir, które uniemożliwiały Xhorhasianom przemieszczanie się dalej na zachód. Koczownicze, walczące klawisze przez stulecia, z których wynikają panujące w dolinie, a jedynie w surowej dziczy, która mogła wystąpić jako następstwo małego bastionu cywilizacji.

Dynastia Krynów

Pod ruinami Ghor Dranas grupa żerujących drowów została odrzucona przez Lolth, twój własny bóstwa przez wieki, odnajdując się na doskonałej wierze w ezoterycznej istocie, zwanej Luxonem. Prowadzony przez twojego dziedzictwa bóstwa, drow przetrwał wzniesienie się z głębi Podmroku i odzyskał dla siebie sale Ghor Dranas, odpowiednie dla nowego domowi istniejącego Rosohna, czyli "Odrodzenie". Wiodący ród Kryn tworzący nowy naród mrocznych elfów, który szukali powierzchni w ramach swojej kultu i stopniowo zaczęli docierać do pobliskich nomadów, aby zjednoczyć się w świetle Luxonu.

Jako pierwszy naród Xhorhas po Katastrofie, Dynastia Kryn pracowała nad swoim miejscem zamieszkania na pustkowia i zjednoczeniem niszczycielskich hord. Uśpione zło w oczekiwaniu na wyciągnięcie się spod bagien i pustkowi Xhorhas, siejąc chaos i walcząc z wojownikami, którzy nazywają się opuszczonym dolinem swojego domu. Walka o nasłuchiwanie mieszkańców wschodniego Wynandiru na światło Luxonów trwa do dziś, podczas gdy agencja Lolth reaguje na złość i zniszczenie ją, zostanie uruchomiona ze względu na ich arogację.

W przypadku Smocze Dzieci zaczęły kontaktować się z kluczem sterującym świata Exandrii, pragnąc wymieniać się, i wymieniać swoje złoto i klejnoty na potężną magię, która została poprawiona ich pozycja.

Draconia

Po Katastrofie, odłamek zniszczonego smoczego miasta Kethesk spoczął w południowym Wąwozie Dreemoth. Ocalale smocze dziecko wykorzystało obronny układ wąwozu do zbudowania nowego miasta i sojuszo sojuszu z zamieszkującymi jaskinie, rdzennymi smoczymi dziećmi, które nazywają się ravenitami, rozpoczynając reformę cywilizowanego społeczeństwa smoczych dzieci.

Ravenitów jako siła roboczą, smocze dzieci zebrały masywne kryształy brumestone, które utrzymywały ich miasto na górze, nowe miasto Draconia, początkowo nabierały kształtu jako seria pływających wysp w sercu przepaści. Nazywając siebie smoczokrwistymi, spędzali setki lat na powolnej rekonstrukcji swojego narodu w odosobnieniu, skupiając się całkowicie na własnym oświeceniu i wyodrębnionych. ograniczenia zniewolili ravenitów, aby wydobywać złoto i klejnoty z wąwozu oraz aby poznać dominację smoczej krwi w, skutki ich umysłu wolne do skupienia się na polityce i tajemnym rozwoju.

Konklawe Chroma

W roku 815 PD nieoczekiwany atak na Draconię dostępną w grupie ochronnej chromatycznej smoków zwanej sobą Konklawe Chroma. Potężne miasto Draconia natychmiast usunięte i pozostawione do usunięcia w Wąwozie Dreemoth. Potężny biały smok nazywany Vorugal, Lodowa Zagłada, uznany wąwóz za swoją nową domenę, podczas gdy reszta smoków szukaa podboju gdzie indziej w Exandrii. Wydarzenia te wstrząsnęły narodami Wildemount, wprowadzając Clovis Concord i Imperium Dwendali w stanie pogotowia, podczas gdy dynastia Kryn wycofała się do Rosohny w obawie przed rozwiązaniem.

W miarę przechowywania czasu Vorugal i całe Konklawe Chroma przechowywane zabici i się, że niebezpieczeństwo minęło. Po rozbiciu Draconii, niebędący już zniewolonymi ravenitami, wyróżnieni przewyższyli liczebnie swoich wyborców panów; domagać się wolności i ukarali życia przy życiu smoczych krwi. Garść drakońskich szlachciców uciekła na Wybrzeże Menażerii lub do Imperium Dwendalii, aby szukać azylu, ravenitów, przez odbudowali smoków Wildemount na ruinach swoich prześladowców.

Wojna popiołu i światła

W stuleciu Imperium Dwendalów starło się z dynastią Kryn. Małe potyczki i zabici żołnierze po obu stronach, powstrzymujące dostęp poza Szczyty Popielnika, przy każdej jednostce rozdzielonej drugiej.

Ostatnie wyniki badania rosnącego wpływu Krynów doprowadziły do ​​​​badania tajemniczych tajemnych umiejętności Kryn. Dwendalskie szpiegom udało się ukraść dwa z czterech artefaktów wynikających jako "latarnie", które wydają się być źródłami wyjątkowymi, magicznymi źródłami energii zwanymi dunamis. Jasna królowa Leylas Kryn akcji kradzieży latarni i ataków na dwendalskie twierdzenia do czasu tych świętych reliktów. Teraz, w 835 PD, z tego potyczki przerodziły się w działaniu totalną. Cerberusa zostało powiadomione o wczesnym wydaniu sygnału Morskiego, a powiadomienie o przekroczeniu Szczytów Popiołów i w rozmowie inni mieszkańcy Wildemount.

Panteon Exandrii

Boska Brama, ustanowiona podczas Rozbieżności, jest potężną barierą pomiędzy Planem Materialnym a boskimi królestwami. Boska Brama zapieczętowała oba Bogów Zdrajców, jak i Bóstwa Pierwsze w ich rozwiązaniu domenach w pierwszej ocalenie nowej ery i zapobiegnięcie wystąpienia nieszczęściu. Gdyby Boska Brama została zniszczona jednomyślnym odłączem Najwyższych Bóstw, wszystkie moce zostały uwolnione, grożąc armagedonem. W ten sposób bogowie reagują na wykrywanie swojego wysyłania spoza sieci, udostępniając tej mocy, mogą być odbierane przez bramę, aby wspomóc cele radiowe. Pod nieobecność istoty głównej znaczenie ma zastosowanie, a wpływy obejmują pakty ze śmiertelnikami i własne elementy w zamian za przychylność, oddawanie czci lub czyny wpływne z ich administratorem.

Następujące bogowie, patroni i tytuły są dostępne jako panteon, ale są one jedną rekomendacją. Można dostosować, uzupełnić lub całkowicie zastosować w swojej aplikacji Wildemount, aby zapewnić jej potrzeby. Wymienione domeny i pakiety są prawdopodobnym urządzeniem dla duchownych, czarnoksiężników i wyznaczają poszczególnych jednostek, ale nie są jedynym rozwiązaniem, wiele innych domen można przypisać preferowanemu bóstwu. Porozmawiaj ze swoim DM o tym, jak najlepiej ubrać swoją domenę lub wybrać paktu, aby ustalić filozofię i przykazać każde bóstwa patronackiego.

Pierwsze Bóstwa

Krąg najwyższych Bóstw należących do przywódców i wielkich listowych zawodników, którzy walczą z pierwotnymi i zapoczątkowali Założenie, tworzący przywódców ras Exandrii. Reprezentują spektrum świateł, ochrony, miłości, śmierci i wszystkich innych zastosowań wolności i życia na świecie. Chociaż bogowie mogą się nie zgadzać i sprzeczać, wyróżniać się w odrębnym sojuszu, aby wyróżniać świętość życia i swoich osiągnięć.

Pierwsze Bóstwa

BóstwoWyrównanieWojewództwoSugerowane domenyWspólny symbol
EGWCGZmiana, wolność, szczęścieNatura, oszustwoProfil kobiety wytłoczony na złotej monety lub zawieszce
EGWLGHonor, sprawiedliwośćŻycie, porządek,* wojnaGłowa srebrnego smoka z profilu
EGWCGSztuka, piękno, elfyArkana,** ŚwiatłoDwa sierpy księżyców zwrócone ku sobie na szczycie czteroramiennej gwiazdy
EGWLNCywilizacja, prawo, pokójWiedza, Porządek*Wstawka topora dwugłowego z pozostałością łusek
EGWNWiedza, uczenie się, nauczanieArkana,** WiedzaPara drzwi zwieńczonych, otwierających oczy
EGWCNBitwa, rywalizacja, burzeBurza, wojnaCztery promienie promieniujące ze środkowego tarczy
EGWNMorza, pustyniaŻycie, natura, burzaWianek z trawy i zboża umieszczony do haka
EGWLGRzemiosło, tworzenieKuźnia,*** Wiedza, WojnaMłotek z końcami wyrzeźbionymi na postaciach głównych krasnoludów
EGWNGUzdrowienie, słońceŻycie, Światło, NaturaJasna, ośmioramienna gwiazda
EGWNGPokuta, współczucieżycie, światłohumanoidalny, kobiecy feniks
EGWLNŚmierć, los, zimaŚmierć, Grób***Biała, humanoidalna maska ​​​​oprawiona w czarnym piórze
EGWCGIluzja, światło księżyca, nocArkana,** Natura, OszustwoPółksiężyc trzymany ku górze, naciągnięty jak łuk

Bogowie zdrajcy

Bogowie Zdrajcy to bóstwa, które odstąpiły od ideałów Założenia i przyjęły niszczycielski chaos Pierwotnych lub stały się egoistyczny w stosunku do urządzeń działa. Bogowie Zdrajcy często są ze sobą, postrzegani przez siebie jako użytkownicy urządzeń elektrycznych i celów. Ta właśnie słabość ograniczonea najwyższego Bóstwom pokonania je i wygnać, kończąc Nieszczęście.

Bogowie zdrajcy

BóstwoWyrównanieWojewództwoSugerowane domenyWspólny symbol
EGWLEBóg Dziewięciu PiekiełOszustwo, wojnaKorona z kolczastego onyksu i zakrzywionych rogów
EGWLEPodbój, tyraniaKuźnia,* Porządek,** WojnaCep z łańcuchów, każdy zakończony kajdanami
EGWCERzeź, wojnaŚmierć, burza, wojnaPojedyncze, nieruchome oko, które krwawi
EGWCEOszustwo, pająkiWiedza, oszustwoKlejnotowy pająk
EGWCECiemność, zniszczenieŚmierć, grób,* oszustwoKrzywa, siedmioramienna gwiazda wykonana z łańcuchów
EGWLESmoczy bóg złaPorządek,** Oszustwo, WojnaSzponiasty smoczy pazur
EGWNEZniewolenie, torturyŚmierć, oszustwoTrzy ostrza wyłaniające się z ciemnej pustki
EGWNENekromancja, tajemniceArkana*** Śmierć, Grób* WiedzaWysuszona dłoń z okiem w dłoni
EGWCEZabójcy, trucizna, wężeNatura, oszustwoZwinięty wąż

Mniejsi idole

Po wygnaniu panteonu w Rozbieżności, królestwo śmiertelników pozostawiono samym sobie. Poza strużką boskiej pomocy, na którą pozwala Boska Brama, ponowne tworzenie są teraz zabezpieczeniami przyszłości Exandrii. Ta próżnia wpływów wyprowadza początek wielu istnień, które mogą nie być rywalizujące z bogami pod względem zdolności i wpływu, ale teraz niekwestionowane mogą być zgromadzenia wojskowe, które są arbitrami. Idole te występują na wiele różnych sposobów, które są stosowane jako honorowi strażnicy bezbronnych, a inni jako tyrańscy bogowie, mogą być poszukiwani. Wiele z tych istot ma ambicje, które powodują skutki i mogą spowodować śmiertelne skutki w zamian za ich służbę.

Mniejsi idole

BóstwoWyrównanieWojewództwoSugerowane domenyWspólny symbol
EGWNEDiabeł, Sześcioostrze*Śmierć, wojnaOstrze pchnięte w dół przez ośmiokątną czaszkę
EGWCNWielki StaryWiedza, BurzaTroje niedopasowanych oczu do zębami
EGWLEDiabeł, Nieśmiertelny**Światło, oszustwoPłonące fioletowe pióro
EGWNGArcyfejżycie, naturaWianek z kwiatów w formie rogów demonów
EGWCNDiabeł, Wielki StaryPrzyroda, wojnaPierścień zębów
EGWNEZłyWiedza, oszustwoPojedynczy czerwony róg
EGWN-Arkana,** ŚwiatłoPusty dwunastościan
EGWCNArcyfejNatura, oszustwoŁukowe drzwi nad drogą, które znikały w oddali
EGWNEWielki Przedwieczny, Sześcioostrze*Wiedza, BurzaŻółte, przymknięte oko
EGWNEArcyfej, Nieśmiertelny**Śmierć, życieKarmazynowy pierścionek zwisający z łańcuszką
EGWLGArcyfej, Niebiański*życie, światłoPojedyncze, czernione skrzydło