Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Piorun - Zapomniane Krainy: Przygody w Faerûnie
Piorun

Kłute
Icewind Dale oferuje przygody w stylu survival horror, podróże po poszarpanych skraju dziczy i dziwne historie o niepokojących i złowieszczych wydarzeniach.
Trucizna
Icewind Dale jest zaczacza nie tylko ze względu na ekstremalne warunki, ale także ze względu na tajemniczych mieszkańców i złowrogie tajne pod zimnem.Aby szczegółowo, być może mieć wpływ w szerokości lub Podmrok, zadziała o ucieczkę z głodnej dziczy lub wyłącznika, który jest ci ujawniony, coślad przeuje cię w nocy, zanim zostanie uruchomiony sygnał zatopić kły w kluczu. przy życiu - bez względu na cenę.
Psychiczne
Potwory z Podmroku w pełni działają na częstotliwości Doliny Lodowego Wichru, a postać jest dostępna w głębiny Podmroku, aby chronić falę nieaktywną. W Podmroku postaci aktywnej twarzy w twarzy z ciemnością, ciszą i obcym jaskiń oświetlonych świecących grzybami i opanowanych przez dziwaczne strachy.Duergarowie, pierwsze smoki, łupieżcy umysłów i oryginalne stworzenia czają się tam, gdzie są pochowane tajemnica.Dla postaci, która jest wprowadzana na głowę niebezpieczeństwa, Podmrok jest bezdenną skarbnicą cudów i grozy, piękną i niebezpieczeństw, czekającą na odkrycie.
Promieniste
W Dolinie Lodowego Wichru dzieją się dziwne wydarzenia. melting Podmrok wywołał niesamowite zmiany na odludziu, a pomoc jest daleko. Strach wywołany nawiedzeniami, opętaniami, plagą i innymi niepokojącymi zjawiskami jest wzmacniany przez izolację i tajemnicze tradycje Dekapolis. Gracze, którzy lubią mieszankę gatunków, dziwny folklor i moce psychiczne, znajdą satysfakcjonujące tajemnice w Icewind Dale.

Gromu
Icewind Dale nastąpiło wywołanie siedliskiem olbrzymów, demonów i białych smoków.Krasnoludy i ludzie przyszli później, rzeźbiąc życie w przenikliwym zimnie i niekończący się wietrze.Ostatecznie opowieści o złocie,ach i kości słoniowej przyciągnie poszukiwaczy i osadników na.Osadnicy z Faerûnu zbudowali obozy rybackie, górnicze, drogi i, rozłożone się do rangi Dekapolis.
Mieszkańcy Dekapolis
Szczekające psy zaprzęgowe lub brzęk kół wozów zwiastują przybyszów do Ten-Towns, gdy południowcy przybywają, aby handlować, uciekać lub budować nowe życie. Dekapolis przyjmuje każdego chętnego do pracy, pod warunkiem, że nie będzie sprawiać kłopotów. Mieszkańcy Dziesięciomiasta to twardzi, sprawdzeni przez pogodę ludzie z różnych środowisk, którzy polegają na sobie nawzajem, aby przetrwać. Społeczność i zaufanie są tutaj wszystkim; nikt nie żyje długo samotnie na pustyni.
Największym przemysłem w Dekapolis jest łowienie pstrągów.Przypominające kości słoniowe kości tych masywnych ryb żyjących w jeziorach są cenione za rzeźbione fragmentaryczne scrimshaw, które na świeżym powietrzu mogą być po dobrej cenie.Właściciele Dziesięciomiast również handlują, polują, łapią w pułapki, zbierają drewno i podstawowe kamienie i bryłki złota w skałach i rzekach, na których zbudowane są ich osady.
Zła pogoda utrudnia podróżowanie, więc Mieszkańcy Dziesięciomiasta używają rakiet śnieżnych, psich zaprzęgów lub wierzchowców z dziobami toporów. Niedawno najeźdźcy z upadłej osady zwanej Dougan's Hole zaczęli atakować Dziesięć Szlaku, kluczową ścieżkę łączącą osady ze sobą, zmuszając karawany do podróżowania z wyciągniętą bronią i rozstawionymi punktami obserwacyjnymi.
Rozproszone kapliczki i zawarte w nich są, ale gorliwech wyznaczników.Wieczorami tawerny w Dekapolis zapełniają się zmarzniętymi, utworzonymi, którzy się rozgrzewają, ponarzekać, przekazują się plotkami i dzbankiem - założyciele członkowie innego.
Zarządzanie
Na czele miast wybrani mówcy, a Dekapolis pielęgnują urazę z powodu rybołówstwa, leśnictwa, praw do polowań i obelg.Wybory zostały zgłoszone w przypadku powiadomienia mówców, ich odblokowania lub wyparcia. szeryfów, grupa, która rządzi bojówkami, stosując się do zagrożeń i przestępczości oraz wymierzając ryzyko.
Każde dziesięciomiasto odpowiada tylko przed sobą, a rywalizacja pomiędzy osadami pogłębia ich izolacjonistyczne impulsy.Choć myśliwi, traperzy i handlarze regularnie włączają się w interakcję z nomadami Reghed lub krasnoludami z Krasnoludzkiej Doliny, Dziesięciomiasta na obcych z wiadomościami, zauważyli, że obcy ich okradną i zamordują, niż wyciągną rękę.
Reghed
Dla nomadów Reghed lodowe równiny i wyjące wiatry nie są trudne - są domem.Ci odporni ludzie podróżują śladami karibu i innych zwierząt, trudną pogodą, tradycją i pogonią za zdobyczą.Być Regedem oznacza znaczenie i życie bez zgniliznych substancji na platformie.
Regedowie to ludzie, zorganizowani w plemiona ograniczająca się z małymi obozów, które podążają za wodzem. Choć plemiona są ekstremalnie autonomiczne, połączenie się w sytuacjach kryzysowych lub w celu pokonania wyjątkowej ofiary.Obecnie istnieje pięć głównych plemion.
Plemiona Niedźwiedzia
To dumne plemię się na Stojącego Niedźwiedzia, który wyznaczaje, i Wściekłego Niedźwiedzia, który szuka mocy Chardalyn.Stojącym Niedźwiedziem do króla Gunvald Halraggson, znanego ze swojego własnego, mocy i bezlitosności.Wściekłemu Niedźwiedziowi dowodzi Ulkorra, Królowa Czarownic, która wyzwala się z Gunvaldowi, gdy jest wygnał.
Plemię Łosia
Plemię Łosia do największej plemię Regedów i najbardziej tolerancyjnych wobec obcych. Pod przewodnictwem mądrego młodego króla Fjurana Stermhafta łowcy tego plemienia regularnie wpadają do Bryn Shander i Easthaven, ciągnąc ogromne ofiary lub ujawnine sanie, gotowi wymieniać się kuami, plotkami i napędającymi opowieściami o dziczy, aby przestraszyć „oswojony lud”.
Plemię Sowy
Plemię Sowy utworzone przez wyrzutków innych plemion i utraconych mieszkańców Dekapolis.Ich charyzmatyczny królowa diabelstw, Ilfa Sorgsen, została wygnana z Plemienia Tygrysa za bezczelność.Ilfa mówi o przyszłości, którego Regedowie nie będą wiecznie wędrować po powierzchni, ale będą polować jednocześnie nad, jak i pod spodem, na powierzchni i w Podmroku.
Plemiona Tygrysa i Wilka
Plemiona Tygrysa i Wilka są małe, obdarte i niebezpieczne. Królowa Plemienia Tygrysów, Bjornhold Solvigsdottir, jest czcicielką Auril, która się nie starzeje. Wilczy Król, Isarr Kronenstorm, to szalony brutal, który czci Władcę Bestii i wzmocnił swój klan, rekrutując brutalnych obcych. Obydwa plemiona są na skraju wyginięcia, a przetrwają dzięki żerowaniu na Dziesięciomiejskich Właścicielach i ich towarzyszach Reghedach.
Krasnoludy
Krasnoludy żyją w dolinie u podnóża Kelvin's Cairn od wieków, wydobywając cenne złoża żelaza i produkując wspaniałą broń, zbroje i narzędzia.
Przedsiębiorcze krasnoludy od dawna handlują z Dziesięciomiastami, ale ostatnio w dolinie ucichła. melting Podmrok rozpętał w dolinie dziwaczne horrory, a jego mieszkańcy zostali wciągnięci pod pokład, aby zostać pożarci przez łupieżców umysłów i inne potworne istoty.
Wieść o tej tragedii nie dotarła jeszcze do Ten-Towns, ale ludzie przyzwyczajeni do wieści od krasnoludów zaczynają się niepokoić. Poszukują poszukiwaczy przygód chcących zbadać nagłą ciszę w dolinie.
Giganci i Goliaci
Lodowi giganci występowali na wolności, walcząc między sobą o dominację i polując na swoich rywali, białe smoki, które gnieżdżą się na klifach i szczytach Grzbietu Świata.W lodowych ruinach i na odległych szczytach giganci hodują mamuty, polują na smoki, czytają starożytni runy swoich poległych przodków i obcują z duchami przodków.Mieszkańcy Dziesięciomiasta stąpają łatwo i inne ślady, gdy występują gigantyczne ślady na śniegu.
W górach zamieszkują dwa klany goliatów: hodujący gryfy Akkanathi ze Schronienia Skytower i Thuunlakalaga z Wyrmdoom Crag.Klany toczą między sobą krwawą waśń, ale goliaci Wyrmdoom są serdeczni dla mieszkańców Dekapolis.
Mieszkańcy Podmroku
Zlan wykorzystuje swoją złowrogą moc, aby odmrozić Podmrok.Stworzenia pierwotne uśpione poruszają się w miejscach, do których nie dotarło światło.
Aberracje
Łupieżcy umysłów i ich usługusy byli zamrożeni w pobliskich częściach Podmroku przez eony, ale główny wypełzać na użycie.
Głębokie Smoki
Trzy głębokie smoki (zobacz Rozdział 9) - Guvaali Wielkiego Apetytu, Enderbalathal Władca Podziemi i Twórca Tajemnic Mornethraxys - budzą strach, sieją chaos i zachęcają przerażonych sług do otwierania skarbców głębin.
Duergara
Duergarowie do krasnoludy zamieszkujące Podmrok, posiadający zdolności psioniczne.Każdy klan duergarów innych za zdarzenia.Mokleth, władca Klanu Wellbreaker, zwabił Plemię Sowy Reghed do topniejącego Podmroku w zamian za udziały w ich odkryciach.
Nieumarli Giganci
Dolina Lodowego Wichru zbudowana jest na zatopionych ruinach starożytnej gigantycznej cywilizacji. Ruiny te wypływają na wiele kilometrów w wyłączonych światłach głębiny i są zamieszkane przez nieumarłych gigantów, pozostające cienie dawnej potęgi.
Magia Icewind Dale
Demony, czarodzieje, lisze, źli bogowie, olbrzymy, smoki i starożytne potwory rościły sobie prawo do Icewind Dale w swoich czasach.

Magia Auril
Niemądrze jest nie pasuje do Auril Mroźnej Dziewicy, boskiemu ucieleśnienia zimowej furii. Ponad napisal temu powstrzymywała słońce przed wschodem, udostępniona gorzką, niekończącą się zimą.Jej klątwa może nadal chwycić ziemię lub zostać złamana przez poszukiwaczy zauważonego, jak zostało uruchomione wIcewind Dale: Szron Lodowej Dziewicy.
Nawet jeśli wieczna zima Auril dobiegła końca, jej wpływ nie ustąpi. Mroźni druidzi budzą bestie i rośliny, by sprawiały kłopoty Ten-Towns, kultyści Auril spiskują, by ożywić jej chwałę poprzez makabryczne rytuały ofiarne, a oblężone Caer-Dineval przyjęło jej kult. Wielu mieszkańców Doliny Lodowego Wichru szanuje Mroźną Dziewicę w taki sam sposób, w jaki żeglarze oddają cześć Umberlee, oferując drobne ofiary z ciepła lub jedzenia, aby uspokoić jej wściekłość.
Inne w Dolinie Lodowego, które sprzeciwiają się kultowi Auril, utraciwszy wszystko, co życie lub zostało udzielone na skutek wiecznej zimy.Twierdzą, że każda z nich, rytuał i amulet Auril, została przerwana, a honorowanie jej wpływu przy.Ci Abolisherzy, które zarządzają i wpływają.Ich oczy i gniew są utkwione w wyznawcach Auril w Caer-Dineval.
Chardalyn i Zlan
W prawie zapomnianych czasów siedem liszów połączyłeś swoją magię w kruchym sojuszu, aby stworzyć przedmiot o mocy dostępnejCrenshinibon (lepiej znany jako Kryształowy Relikt ), za pomocą któregoli podbić całe życie.W chwili jego rozwiązania, nieumarli królowie-czarrodzieje zostali pochłonięci przez moc własnego tworzenia.Unicestwiła ich świadome umysły i wchłonęła w siebie to, co utworzyło z ich dusz.
Tysiące później czarodziej ataku Akar Kessel Kryształowy Relikt.Odłamek został stworzony przez demoniczne magią i użył go do wzniesień wielkiej czarnej wieży w Dolinie Lodowego Wichru.Kiedy ta wieża została zniszczona, magia użyta do jej utworzonej połączonej się z określonymi jej lodem, tworząc coś, co jest obecne jako chardalyn: niemagiczna, krystaliczna funkcja sterowania w dotyku i mocna jak metal, aktywacja aktywacji w trybie niż stal.Od systemu dostępu w Dolinie Lodowego Wichru odkryto Złoża chardalynu.Złoża te są zwykle przepełnione złą magią.Chardalyn traktuje traktowanie zaklęcia, co czyni go idealnym surowcem do magicznych magii.
Rozbicie Kryształowego Odłamka Tehere podzielone duchy liszów, które tworzą Artefakt.Każdy z tych podstawowych duchów został złamany i wlany do maleńkich fragmentów chardalyn rozrzuconych po Icewind Dale.Stopniowo wracali do świadomości, aż do głównego źródła chardalyn w ukrytych urządzeniach, rozszerzonego, aby wykryć ich duchy.Wprowadzili się do niego w jaja stworzonym dla siebie baterii.Siedem nieumarłych duchów oo potężnie o atak nad tą nową postacią, gdy ten atak Zlane nie zwyciężył.Następnie przerażające nowe ciało, które wykuło siedem liczb, wydostało się z jaja chardalyn.
do połączenie, obecnie zwane zbiorczoZlan (patrz Zlan w Rozdział 9), ma psychiczne powiązanie z chardalyn, a wpływ Zlana wypacza umysły tych, którzy zajmują się, kształtują lub władają chardalyn. Zlan chce narazić więcej mieszkańców Doliny Lodowego Wichru na działanie tej substancji, rozszerzając podstępny wpływ psychiczny ducha. Ponieważ w Podmroku leżą duże ilości chardalyn, Zlan subtelnie wpływa na niczego niepodejrzewające osoby w Dolinie Lodowego Wichru, aby zeszły pod lód i przyciągnęły uwagę potworów Podmroku. Zlan jest także odpowiedzialny za nowe otwory wentylacyjne, dzięki którym eksploracja Podmroku jest łatwiejsza niż kiedykolwiek wcześniej.
Topniejący Podmrok
Największym osiągnięciem Zlana od czasu odzyskania samoświadomości było zepsucie starożytnego mroźnego druida z Plemienia Wściekłego Niedźwiedzia i przywołanie jej do zamarzniętego Podmroku.Tam, za namową Zlana, rozpętała śmiertelną eksplozję pierwotnej magii, odblokowując podziemne otwory parowe i powodując wypływ magmy w górę, wstrząsając głębiną i rozpoczynając reakcję łańcuchową ocieplenia od dołu.
Konsekwencje tej eksplozji odbijają się echem w całej Dolinie Lodowego Wichru. Trzęsienia ziemi wstrząsają ziemią, a w lodzie i skałach otwierają się otwory wentylacyjne, emitując gigantyczne pióropusze pary widoczne z daleka. Kilka otworów wentylacyjnych stało się oazami w zimowej dziczy i służy jako obozy bazowe dla tych, którzy zapuszczają się do otworów wentylacyjnych. Plemię Sowy, wspomagane przez duergarów z Klanu Pogromców Studni, chętnie eksploruje głębiny, podobnie jak poszukiwacze, badacze i poszukiwacze przygód z Ten-Towns. Zrujnowane obozy wentylacyjne nawiązują do początków Dekapolis, a największa Stacja Highplume wykazuje oznaki przekształcenia się w prawdziwe miasto.
Górne tunele tych zaworów wentylacyjnych są obecne i obecne w świecących, ciepłym grzybie gleamspore, którego zbiera się i dostarcza na stacje Highplume.Dalej w głównej linii i zwalone mury dawno zaginionego Ostoriańskiego Imperium Gigantów pogrążają się w odbijającym się echem stoi. Gigantyczny Nieumarły na straży, a smok Enderbalathal, Pan poniżej, zauważa się w zrujnowanej sali tronowej.
U stóp tych ruin para i zgniłe gazy mieszają się w toksycznym podziemnym bagnie.Tutaj wydzieliny i odbiegające od normy strachy pełzają i drgają, groźnec się z szerszej hibernacji, a całkowity smok Guvaali Wielkiego Apetytu starego się określony nieskończony głód.Bagno staje się coraz zimniejsze w głębinach, zamarzając w nieruchomych terytoriach głębinach, gdzie uśpione gry nie są jeszcze rozmrożone.
Runy i ruiny
Ogromna skala i spustoszenie Doliny Lodowego Wichru sprawiają, że jest to naturalny dom dla gigantów. Ślady ich zamieszkiwania przez tysiąclecia są szeroko rozpowszechnione. Wiosną topniejący śnieg odsłania przewrócone, pokryte porostami ruiny oznaczone runami i dźwięczne magią. Łowcy natrafiają na lodowe ruiny i kurhany pełne gigantycznych kości i przeklętego skarbu, strzeżone przez duchy gigantów, którzy niegdyś rządzili tym miejscem.
Spotkanie z lodowym olbrzymem rzadko kończy się dobrze dla kogokolwiek poza olbrzymem, chociaż czasami olbrzym oszczędzał życie poszukiwaczy przygód w zamian za zadanie wiążące się ze śmiertelnym niebezpieczeństwem w ciasnych przestrzeniach. Olbrzym faworyzuje także małych ludzi, którzy pomagają im w niszczeniu białych smoków, wrogów ich przodków. Inne gigantyczne stworzenia, takie jak lodowe trolle i verbeeg (patrz Icewind Dale: Szron Lodowej Dziewicy), a także goliaty, zamieszkują dziką przyrodę i zagrażają mieszkańcom Dekapolis lub pomagają im, w zależności od ich światopoglądów.
Klątwa Krwi Dougana
Kiedy ponad dziesięć lat temu Dougan's Hole został zniszczony, jego pozostali mieszkańcy zwrócili się ku przesądom swoich przodków, desperacko pragnąc większej mocy, która mogłaby zmienić ich los. Wezwali Thruuna - niewidomą, nieśmiertelną istotę, która zarażała swoje ofiary wizjami krwi i bitwy. Starszy, który przywołał Thruuna, związał każdego, kto miał kroplę krwi Dougana z potworem, powodując, że gorąca i zgniła nienawiść Thruuna pulsowała w ich żyłach.
Dougan's Hole pogrążyło się w ciemności.Jego ludzie napadają na Dziesięć Szlaku, porywając śmierć, aby nakarmić potwora.Wkrótce Thruun może być wypuszczone na twoje furię na Dekapolis, na czele armii przeklętych krwią niszczycieli.
Arctic Survival
Nie jest łatwo narażone na życie w Icewind Dale.Gorzki klimat, niebezpieczni mieszkańcy i ich niesamowite tajemnicze skutki, że ludzie uciekają do cieplejszych klimatów. W tej części przestrzegane są zagrożenia, zagrożenia lokalne oraz wytyczne rozszerzające zasady podróżyPodręcznik Mistrza Podziemi.
Wpływ na środowisko
Skutki na środowisko w Podręcznik Mistrza Podziemi, które często występują w Icewind Dale, obejmują ekstremalne działanie, lodowatą wodę, występowanie, dużą wysokość, śliski generator, silny wiatr i emitowany.Efekty te tworzą silne warunki, takie jak zamiecie śnieżne, które są obłodzone szczyty.Dodatkowo postać w Icewind Dale może zostać wysłana z otrzymanymi efektami.
- Hailstorm
- Howling Wind
- Psionic Field
Zagrożenia
Postacie w Icewind Dale mogą napotkać zagrożenie.
- Bile Lichen
- Zlanic Chardalyn
Zima zawsze zbiera żniwo, ale kiedy Auril ukryła słońce, cena stała się nie do udźwignięcia.Wszyscy straciliśmy kogoś przez tę przeklętą zimę.Niektórzy z nas się zagubili.
Strach w Icewind Dale

Dolina Lodowego Wichru to szczególnie przerażające miejsce, nawet dla zaprawionych w przygodach poszukiwaczy dzikich.Środowisko arktyczne izoluje postać od sojuszników i zasobów.Zmienia kształtujący się zagrożenie, udają przyjaciół, aby wywołać terror w społeczności.Psychiczne aberracje z Podmroku wychodzą do umysłuów swoich i przytłaczają poszukiwaczy ukrytych strażników wizji i urazami.
Tworzenie i utrzymywanie zabezpieczeń i groźby pomaga usunąć Icewind Dale z innych regionów Zapomnianych Krain.Zasady dotyczące zagrożeń i zagrożeń psychicznych, a także porady, jak włączyć te tematy w swojej walce, informacje wPodręcznik Mistrza Podziemi.
Jump Scares
zastosowanie z metodą generowania zagrożeń przy użyciu źródła terroru, który nasila się w trakcie sesji, kończąc się jump-scare'em.Przykłady tej techniki można znaleźć w horrorach i innych mediach.Rekin wSzczęki i tytułowy obcy zmiennokształtny z Rzecz ilustrują strach przed skokami w akcji.
Kilka elementów łączy się, aby stworzyć dobry strach przed skokiem.Najpierwsza scena z atmosferą niepokoju.Następnie ataku graczy z atmosferą niepokoju.Następnie atakuje graczy groźnem, co może pomylić z potwornym.Następnie ujawnia potężny w taki sposób, aby drużyna nie mogła z nim bezpośrednio wejść w interakcję.Na przykład może być zbyt daleko, aby zaatakować, nawet przy użyciu broni ostrzegawczej.Teraz pozwól, aby uwolnić się lub poczucie niepokoju narastały, aby otrzymać wiadomość przy stole.Wreszcie
wywołanie strachu jako rzeczywiste i aktywne i odrzucenie inicjatywy!
Dwa kolejne przykłady ilustrują jump-scare'a w akcji.
Strach w dziesięciu miastach
Ta panika narasta, gdy postacie eksplorują osadę opanowaną przez Zmory:
- W dół ciemnej uliczki.Bohaterowie skręcają w ciemną ulicę, na której działają lampy gazowe.Powietrze wypełnia zapach.
- Tylko kot!Pasmo żółtego futra przelatuje obok, gdy wyskakuje zwierzę z cienistego kąta.
- Czy widziałeś ten ?Pozostań zauważony w zasięgu, z ociekającymi terytoriami.Chwilę później już nie ma.
- Wzrasta napięcie .Wszystko jest nadnaturalnie ciche i nieruchome.Nic się nie rusza.Jedynym dźwiękiem jest krew pulsująca w żyłach bohaterów.
- Niespodzianka !Bohaterowie są zaskoczeniem od tyłu przezZmory, który trzyma rytualne sztylety Chardalyn i ściska bohaterów
Strach na pustyni
Akcja tego jump-straszaka rozgrywająca się na terenach łowieckich stadaZimowe Wilki:
- Znaki zagrożenia .Bohaterowie wkraczają do mroźnej, opuszczonej doliny usianej kościmi i krwią rozmazaną na śniegu.
- Morderstwo wron .Zestaw kości pędzi w stronę bohaterów, ale jest tylko stado padlinożernych ptaków niosących kości.
- Słychać na wietrze.Wycie olbrzymich wilków wypełnianych powietrzem, jeden z towarzyszy zapadających w pamięć śmiechu.
- Cichy - zbyt cichy .W promieniu wielu kilometrów się nie porusza się i nie słychać żadnego dźwięku.Świat wydaje się pusty.
- Łowcy stają się ofiarami. Zimowe Wilki pędzą z wiatrem, a każdy z nich jest ujeżdżany przez Widmo pochłoniętej ofiary.
Łupieżcy umysłów, lodowe zombie - w Icewind Dale jest się czego bać. Ale najważniejsze okropności pochodzą od innych ludzi.

Magiczne zarazy
Magiczne zarazy rozprzestrzeniają się Dolinie Lodowego Wichru.Bohaterów mogą zostać ujawnione, co jest nieszczęścia.
- Lichen Plague
- Mudpox
Podróże i teren
Podróżowanie po Icewind Dale oznacza wzięcie życia w swoje ręce. Mieszkańcy zalecają złożenie niewielkiej ofiary w postaci zgaszonego płomienia lub rozsypanych prowiantu Auril przed udaniem się na zimno.
Rozdział 4 Forgotten Krainy: Heroes FaerûnZawiera szczegółowe informacje na temat sprzętu i usług pomocniczych w Icewind Dale, w tym wyposażenia i opcji podróży.
Teren Doliny Lodowego Wiatru
Przestrzeń terenowa Podróży Doliny Lodowego Wichru, gdy postać podróżuje po tym regionie.
- Zimna woda. Lodowata woda jest niebezpieczna w najlepszych momentach i stwarza ryzyko wystąpienia przeszkód, takich jak kry i góry lodowe; stworzenia takie jak Plezjozaury, Orki lub sahuagin; oraz możliwość uwięzienia w lodzie.
- Twardy lód. Twardy lód pozwala na szybkie podróżowanie z odpowiednim sprzętem, jednak przed drapieżnikami takimi jak Wilki i Yetis nie ma gdzie się ukryć.
- Błoto. Kiedy Dolina Lodowego Wichru topnieje, błotnisty teren ułatwiający życie, ale błoto spowalnia podróż do pełzania.
- Śnieg. Śnieg często pojawia się w środowisku o ekstremalnie niskiej temperaturze.
- Cienki lód. Cienki są szczególnie szkodliwe i wymagane do stosowania tymczasowego i szczególnego, aby zapoznać się z wpadnięciem do lodowatej wody.
Teren podróży Icewind Dale
| Teren | Maksymalne tempo | Odległość spotkania | Żerowanie DC | Nawigacja DC | Szukaj DC |
|---|---|---|---|---|---|
| Zimna woda | Specjalne* | 6d6 × 10 stopy | 10 | 10 | 15 |
| Twardy lód | Szybki† | 6d6 × 10 stopy | 20 | 10 | 10 |
| Błoto | Powolne | 6d6 × 10 stopy | 10 | 10 | 15 |
| Śnieg | Szybki† | 6d6 × 10 stopy | 20 | 10 | 10 |
| Cienki lód | Powolne | 6d6 × 10 stopy | 20 | 15 | 10 |

Pogoda
Ekstremalne zimno (szczegóły w rozdziale 3Podręcznik Mistrza Podziemi) do normalnej pogody podczas zimowej pogody w Icewind Dale.
Jeśli Auril's wieczna zima wpływa na jakiś obszar, zawsze jest zima, światło nigdy nie jest jaśniejsze niż Dim Light, a pogoda wyraża swoją wściekłość. Odejmij 5 od swoich wyników podczas rzucania na tym stole, gdy trwa wieczna zima Auril.
Pogoda
| 1d20 | Temperatura |
|---|---|
| 1 | 1d4 × 20 stopnie Fahrenheita chłodniej |
| 2-5 | 1d4 × 10 stopnie Fahrenheita chłodniej |
| 6-16 | Normalne w sezonie |
| 17-20 | 1d4 × 10 stopnie Fahrenheita cieplej |
| 1d20 | Wiatr | Opady |
|---|---|---|
| 1-6 | Silne | Obfite pozostałości śniegu lub ulewny deszcz |
| 7-12 | Światło | Lekkie opady śniegu lub lekki deszcz |
| 13-20 | Brak | Brak |
Ten-Towns Gazetteer
Dziesięciomiasta to skupisko osadów strukturalnych na skalistych brzegach trzech jezior - Maer Dualdon, Lac Dinneshere i Redwaters.Tylko niektóre z tych osad są na tyle duże, że można je naprawdę pokonać miastami, ale nazwa została stworzona.
Wiele osadników przybyłych tu w szczurzych pstrąga golonka, nie wszyscy przybyli tu na ryby.Region obejmuje kopalnie na północnych z klejnotami wielkości zaciśniętych, lasy sosnowe pełne dobre drewna i zaśnieżone równiny z wielkimi bestiami, na które można polować i oswajać.Ci, którzy mogą mieć oko na tajemnice, przysięgają, że jeden wiatr jest ukryty w sobie magię, którego ludzie nie są w stanie pojąć.
- Brema .Brema z dużych i błotnistych terenów zalewowych, na których miejscowi są pełnieni skarbów.
- Bryn Shander .Największe z Dekapolis, Bryn Shander, jest głównym przedstawicielem handlu i podróży.
- Caer - Dineval .Mieszkańcy ogarniętej bitwą wioskę Caer-Dineval zwrócili się doAuril
- Caer - Konig .Sahuagin żeruje na mieszkańcach zaścianej osady Caer-Konig.
- Otwór Dougana .Najmniejsze i najbardziej zdesperowane z Dziesięciu Miast, Dougan's Hole, jest domem krwawej klątwy.
- Easthaven .Easthaven szczyci się dziwną grą turystyczną: szczątkami smoka chardalyn, który jest pozostałością osady.
- Dobry miód pitny .Uprawa pszczół i produkcja miodu pitnego napędza handel i podróże do Good Mead.
- Lonelywood .W wiosce Lonelywood każde mieszkaniec skrywa tajemnicę.
- Targi.Zhentarim wodny dobrze prosperujące miasteczko rybackie Targos.
- Termalaine .Dostęp do Podmroku ożywił przemysł wydobywczy w Termalaine.
Brema

Senna wioska Brema została dodana przez krasnoludów poszukiwaczy w miejscu, gdzie rzeka Shaengarne wpada do Maer Dualdon.Jego 225 mieszkańców do głównych rybacy i traperzy, ale populacja jest większa latem z powodu sezonowych powodzi.
Brema jest zbudowana nad rzeką i trudno do niej dotrzeć. Zima podróżnicy muszą się pojawić po postrzępionym lodzie, podczas gdy cieplejsze miesiące są dostarczane przez siebie, napędzane i napędzane prądy.
Nikt nie spodziewał się, że Ludalos Opkin (średni, prawny z prawem dobrymCommoner) zostanie spikerem Bremy, a mimo to rozstrzygnięty w wyborach bez sprzeciwu.Ludalos to całkowicie pozbawiony talentu scrimshander, którego posiada postawa i duże baki pobudzają ludzi, nawet gdy zostanie uruchomiony niepokój.
Letnie powodzie
Brema dostępna jest z powodzi wczesnoletnich i skarbów pozostawionych w ściekach rzek.W środku lata wioska zawiera świątecznej kontenerów, gdy goście napływają do osady, aby brodzić na terenach zalewowych, przesiewając błoto w poszukiwaniu bryłek złota, czaszek pstrąga golonkowego i skarbów pozostawionych przez rzekę - gdzieś jest coś więcej niż elementy kości, lub grudkowate skały.Jednakże w tym i przeczesane tereny zalewowe
gdyż skarb zaczął się kurczyć Mudpox (patrz "Magical Contagions" wcześniej w tym rozdziale), choroba przenoszona w błocie wyciekającym z melting Podmrok.
Poczta może znaleźć maleńkie magiczne przedmioty i inne niezwykłe kosztowności do wód zakopanych na terenach zalewowych, sprzedane jako śmieci w Ewin's Trinkets lub postawione w Five-Tavern Center (patrz poniżej).
Miejsca godne uwagi
Brema jest mała i nie ma wielu dostępnych pod względem udogodnień i usług.Ulica Shaengarne biegnie rzeki od terenów zalewowych, obok zniszczonego pomnika założyciela osady do doków i magazynów na północnym krańcu wsi.Każdy, kto robi interesy w tych magazynach i dokach, musi mieć dostęp do z parszywym krasnoludem, Grynsk Berylbore (średni, praworządny neutralnyTough), który prowadzi te interesy i nigdy nie ma dobrego słowa do powiedzenia.
Buried Skarb
Jedyny w Bremie zajazd, Buried Treasure, często obsługiwany poszukiwaczy skarbów, a przez resztę roku jest prawie pusty.Cora Mulphoon (średnia, neutralna dobraCommoner), ludzka właścicielka Zakopanego Skarbu, to miła, siwowłosa kobieta, która bez końca opowiada o swoim synu, Huarwarze.
W środowisku naturalnym Nosk dziwną skałę w błocie Bremy.To było jajecznica.Musieliśmy upić Noska.
Zakopany skarb ozdobiony jest setkami przez wydobyte z błota Shaengarne przez gości Cory Mulphoon, a następnie podarowanych gospodzie.Większość z nich ma wartość - sękate części drewna wyrzuconego na brzeg, potłuczona ceramika, zniszczona tarcza z herbem kormyrejskiego szlachcica - ale w szklanym gablocie na otwartym wyrzucie jest bryłka wartości wartości kości piszczelowej.Tak zgłoszenia Cora odwiedzającym.Prawdę mówiące, jest to kamień, który zamaskowała odrobiną produkty, ale możliwości, jakie zapewnia tym, którzy widzą, jak błyszczy nad paleniskiem, powodując, że całkowicie przychodzą, wracają rok po roku.
Człowieka o przyjaciela Felka Otterdowd (średniScout) często można spotkać w Buried Treasure, gdzie szuka informacji o swojej zaginionej żonie, Sorrel.Niestety, Sorrel zmarła z powoduLichen Plague, jej opóźnienie wykończone na Wet Rock (patrz poniżej).
Błyskotki Ewina
Półki Błyskotek Ewina wybruszają się i wyginają z porzuconych kawałków i kawałków z lat żerowania na terenach zalewowych.Niziołek Ewin (Mały, Neutralny DobryCommoner), który prowadzi sklep, był faworytem na mówcę z Bremy, ale ostatnio dotknięty do części ręcznych chardalyn i kontakt z umysłem Zlana wprawił go w zakłopotanie i niepokój, nękany przez strzaskane głosy, które krzyczą do niego przez sen.W swoim obecnym stanie Ewin słabo kontrolowaje z klientów, sprzedając przedmioty za kontrolowanie ich.Rzucenie zaklęciaLesser Restorationna Ewina rozwiewa zgubny wpływ Zlana i przywraca Ewina do dawnego siebie.
Poczta może znaleźć tutaj magiczny przedmiot pospolity lub niepospolity, zakopany wśród innych haczyków na ryby, skręconych drutów, żółtych skał, związanych z mylonymi ze złotymi, i innymi śmieciami.
Centrum Pięciu Tawern
Centrum Pięciu Tawern do krąg pięciu konkurujących ze sobą piwiarni
Keel, Ujście Rzeki, Grumpy Moose i Czarnobrody Brat), które są dostępne w Dekapolis i organizują bójki na wspólnym dziedzińcu po zachodzie słońca.Większość wojowników tutaj toZwykli ludzie, ale kilka Berserkerzy i Twardziele oferuje groźniejszą konkurencję.
Po przybyciu człowieka z Bezśladowego Morza o przyjacielu Bula (Średni, Chaotyczne ZłoGladiator) jest obecnym mistrzem, a postać może uderzyć z nim lub innym pretendentem, jeśli wystąpią, które mają wpływ na ich przeciwnika. Bula niedawno wygrała w walce część chardalyn, a szepty Zlana zaczęła zanieczyszczać jego umysł.
Mokra Skała
Na rzece znajduje się Wet Rock, skrawek wyspy z opuszczoną chatą. Mieszczanie instynktownie unikają tego miejsca, nieświadomi, że wnętrze jest zatkane bile lichen (patrz opis porostów żółciowych w "Hazards" w tym rozdziale). Dwóch nieszczęsnych rybaków, którzy stracili łódź podczas sztormu, wyrzuciło na brzeg wyspy i szukało schronienia w chatce. Byli tam uwięzieni na tyle długo, by zginąć, a teraz włóczą się po maleńkim pokoju chaty jako Zombie, gotowi zaatakować inne stworzenia, gdy tylko je zobaczą. Jeden z tych zombie to wszystko, co pozostało po Sorrel, żonie Felki Otterdowd.
Bryn Shander
Ci, którzy przejdą przez bramy Bryn Shander, dostępne pocieszenie i ryzyko na zaopatrzenie się w zapasy, towary handlowe i plotki.Tętniące życie Bryn Shander, lidere 1800 mieszkańców, jest wielkie miasto Icewind Dale.Po tych drogach, gdzie handel jest rozwiniętym przemysłem, przechadzają się uruchamiani ludzie.
Drewniane ściany Bryn Shander, zbudowane wysoko na wzgórzu, wznoszące się na wysokość trzydziestu stóp, aby przed chronicznymi przenikliwymi wiatrami.Dziesięć Szlaków prowadzi do jego bram i dla gór południowców, którzy nigdy nie zapuszczają się dalej w region, równie dobrze może być jedynym miastem w Dolinie Lodowego Wichru.
Jako jedyne miasto w okolicy nie znajdującej się nad jeziorem, Bryn Shander opiera się na swoim losie na handlu.Jego pochodzenie jako placówka handlowa na skrzyżowaniu dróg objawiających się w tętniącym życiu duchu kupieckim oraz sklepach i usługach.Dziesięciu mówców Dekapolis znajduje się tutaj, aby odkryć możliwości, odblokować i otworzyć klucz dla całego obszaru.
Bryn Shander do osoby tłumaczącej Duvessa Shane (średnia, prawidłowa dobraNoble).Jest występująna w całym Dekapolis.Duvessa martwi się, przepowiednie Echomorne (patrz „Smocze sny” poniżej) wyrządzają więcej szkód niż pożytku, więc wysłanyaby jasnowidza, jeśli wystąpiła dobra wymówka.
Smocze sny
Ostatnio w Bryn Shander ludzie nie śpią dobrze. Niepokoją ich koszmary, które potajemnie powodują Mornethraxys (Dorosły Głębinowy Smok; patrz Rozdział 9), która przebiera się za Proroka Echomorne, smoczą wróżkę. Jej fioletowy pawilon zajmuje ruchliwy róg Rynku. Echomorne upiera się, że tylko ona może przewidzieć nadchodzącą katastrofę. Wyraża niepokojące przepowiednie, a następnie próbuje je wprowadzić w życie. Wielu mieszkańców miasta postrzega wieszczkę jako przywódczynię ludową, która mówi władzy prawdę, a niektórzy uważają, że to ona powinna być następną mówczynią.
Towarzyszy jej przerażający ochroniarz-goliat, Thuldrek (Średni, Praworządny ZłyCultist Fanatic ), agent Kultu Smoka w jej służbie.
Miejsca godne uwagi
Southwest Gate Bryn Shander oferuje duże stajnie dla toporów i psów zaprzęgowych.Główna droga prowadzi na Rynek.Wschodnia Brama otwiera się na Eastway, żwirową drogą prowadzącą do Redwaters i Lac Dinneshere, podczas gdy trasy przebiegają z północnej Bramy prowadzi do osadu na Maer Dualdon.
Blackiron Blades
Po północnej stronie placu w Blackiron Blades ludzkie rodzeństwo Garn Młot i Elza (średni, zgodny z prawem dobry Zwykli ludzie) sprzedaje niedrogą, ale gorszą broń i sprzęt przetrwania niż te, które niedawno przybyły do Icewind Dale. Zawsze chętnie pomagają nowicjuszom stanąć na nogi, chociaż biedne kowalstwo Garna jest przedmiotem kpin w mieście. Posiadanie wyposażenia z Blackiron Blades gwarantuje, że nie będą traktowani poważnie przez odpornych mieszkańców Dekapolis.
Sala Rady
Mówcy Dekapolis od czasu do czasu spotykają się w niczym nie wyróżniającym się magazynie, który służy za sprzedaż rady, a który w razie wypadku stoi pusty.W sytuacji awaryjnej można zamienić na dom dla odpadu.
Dom Pana Poranka
Na poziomie skromnego Domu Pana Poranka mieści się w kapliczce Amaunatora.Na piętrze mieszka emerytowany ludzki poszukiwacz ukryty o Administratorze Mishann (średni, neutralny, dobryPriest).Używane sanktuarium i usługi oferowane boskie.Często zmien się ze swoim asystentem rockowym gnomem, Copper Knobberknockerem (Small, Chaotic GoodPriest Acolyte), który jest oddany Lathanderowi.Południowcy często są zaskoczeniem, gdy słyszą, że „Władca Morningu” odnosi się do Amaunatora, a nie do Lathandera, ale Mishann upiera się, że Lathander ukradł tytuł.
Dom Triady
Dom Triady, jeden z dołączonych budynków w Dolinie Lodowego Wichru, jest wyposażony w Tyra, Torma i Ilmatera.Dom został zamknięty podczas wiecznej zimy Auril przez rozgniewane mieszkańców, ponieważ moduły są powiązanei z innymi Auril, ale od tego czasu został ponownie otwarty, zwolniony z mniejszego niż wcześniej.Świątynia została uruchomiona oraz uruchomiona i zapasowa w uruchomieniu na wezwanie, codzie wypłynęło z komunikatu o zablokowaniu dostępu.
Rynek
Rynek do bijących serca Bryn Shander.Na straganach i namiotach można kupić pstrąga golonkowego, krewetkę, warzywa, mięso renifera, rękodzieło i sprzęt na zimę.Fałszywa wróżka Echomorne mówi do tłumu w swoim pawilonie, gdy jeden lub dwóch członków milicji ostrzega - lub niepokoić swoje straszne koszmary, tak aby były zbyt wyczerpane, by wątpić w jej słowa.
Northlook
Zajazd i tawerna Northlook są odwiedzane przez najemników i poszukiwaczy i jest najlepszym miejscem w Dekapolis, gdzie można uzyskać dostęp do wiatru w stronę zyskuwnych zwykłych.Scramsax, gburowaty ludzki właściciel (MediumWarrior Veteran), rozumie się, że pozwala to na podróż między stanowiskami zatwierdzonymi na kredytach - ale coś, co jest pierwszym rzutem oka przypomina działanie charytatywną, dogania nieostrożne postać, gdy Scramsax stanowi szczegółowy opis obciążony dopłatami, gdy ich fortuna się jest poprawiony.Ci, którzy sprzeciwiają się jego warunkowom, dowiadują się, że Scramsax wycofał się z wyboru, a nie z konieczności, ponieważ zaczął się komunikować z użytkownikiem.
Starsza traperka Edgra Durmoot (średnia Scout), która kiedyś była prelegentką Dougan's Hole, podgrzewa stołek w Northlook, popijając w przestraszonej ciszy. Postacie chcące nakłonić ją do rozmowy mogą dowiedzieć się o ostatnich wydarzeniach (patrz „Dougan's Hell” w dalszej części tego rozdziału).
Pałac Mówców
Tylko Doliny Lodowego Wichru nazwyliby Pałac Mówców - wyrzeźbione z kamienia przez krasnoludzkich rzemieślników, z łupkowym dachem i przednią kolumnadą - pałacem, ale w ogóle do domów z surowego drewna, które stanowią Bryn Shander, ma on określony majestat.Mieszka tu mówca Duvessa Shane.Jest entuzjastyczną debatantką, słynącą z tego, że to, chce.
Ratusz
W przypadku spożycia ratuszu spożycia jest to wspólnotowe biesiady i spotkania z okazji świąt religijnych.Ludzki szeryf Markham Southwell (średni, używany z prawem dobrymWarrior Veteran) pracuje w zasilaczu w budynku, w którym występuje jedna duża cela więzienna.Cela jest zwyczajnie pusta, ale szeryf Markham ma parę zastępców (Strażnik), którzy pilnują jej w razie potrzeby.Wzrok Markhama się sprawdza i po cichu szuka kogoś, kto idzie do użycia.
Caer-Dineval
Wysoko na szczycie skały nad jeziorem stoi mała forteca spowita przenikliwym zimnem i niekończąca się ciemnością.Wioska poniżej jest w stanie oblężenia, wszystkie drzwi są zamknięte, wszyscy obywatele są uzbrojeni, a każda budowla oznaczona symbolami Auril.Większość z dziewięciu dziesięciu lokalnych do bezpośrednich potomków osadników, którzy są przodkami o ziemiach swoich przodków.
Człowiek Crannoc Siever (średni, praworządny neutralnyCommoner) jest mówcą Caer-Dineval.To tchórz, który wychodzi z domu tylko po to, aby ponarzekać lub działać natychmiast.Prawdziwym przywódcą osady jest ork Yldreth (średni, praworządny neutralnyDruid).
Zastępcą dowódcy Yldreth jest urodzona w białym smoku Nymeta Myskyn (średnia, neutralna zła Berserker), dawniej Easthaven. Nymeta poświęciła swoje życie Auril i potajemnie przewodzi kultowi wyznawców Auril, wskrzeszając rytuał składania ofiar z humanoidalnych istot.
Caer
Zamek dominuje w ograniczonym świetle krajobrazie Caer-Dineval z migoczącym niebieskim ogniem i diabelskim wyciem, które przypominają wszyscy w pobliżu o ciągłym niezabezpieczeniu czyhającym w ich pobliżu.
Zamek został złożony ponad czterysta lat temu przez podstawową rodzinę Dinevów z Cormyru.Kiedy banda pierwotnych orków zastosowanya, Dinevowie ukryli się w zamku, utworzone jednostki miasta na śmierć lub wygnanie.Najeźdźcy zajęli zamek, ale wyparci przez następstwa fale osadników.Niedawno zostało zablokowane przez Rycerzy Czarnego Miecza, kultystów arcydiabła Levistusa, co doprowadziło do baterii nieszczęście.
Diaboliczne rytuały Czarnych Mieczy portale do Stygii i przyciągnęły uwagę rywala Levistusa, Geriona, który wysłał potwory, aby istoty były głębiny zamek.Jego wpływ przyciągnął do także złych gigantów.Jego górne poziomy są opanowane przez potwory i rabusiów, którzy kłócą się o terytorium.
Magia Yldreth utrzymuje zamek otoczony wieczną zamiecią. Jego ściany wznoszą się dwadzieścia stóp nad poziomem gruntu, a piwnice i lodowe tunele biegną głęboko pod zamarzniętą ziemią. W wieżach, ścianach i górnych pomieszczeniach zieją ogromne dziury, rozerwane przez Trolle, Ogry i Ettins, które walczą o kontrolę nad górnymi poziomami. Niższe poziomy zamku są siedliskami Diabliki, Lodowe Diabły i innych stygijskich potworów. W zamarzniętych głębinach zamku portal do Dziewięciu Piekieł staje się szerszy, gdy diabelskie szpony drapią go z drugiej strony.
Nie kocham Frostmaiden, ale Yldreth chroni swój lud i szanuję.
Miejsca godne uwagi
Caer-Dineval wiedzie od wieży strażniczej na wzgórzu do zamku.Każdy dom jest zamknięty i zakratowany, a firma z reszty Dinev's Rest są zamknięte.Symbol Auril są wszędzie, a wioskę spowijająca się niekończąca się zima.
Zajazd Dineva
Jedynym zajazdem i tawerną w wiosce jest Zajazd Dinewa, stary budynek z przeciągami z wygiętą wiatrowskązem w obudowie wychowującego się smoka.Karczmarz Roark (średni, stosujący z prawem dobrymCommoner) i kucharz Karou Salafan (średni, neutralny dobryCommoner) serwują tutaj sygnały zupę zupną, piwo i alkohole, starając się uzyskać humor w wiosce.Raz w organizują ceremonię zwaną Nocą Przodków, podczas której cała wioska zbiera się, aby rozpalić ognisko, narażając się na niezadowolenie Auril i krzyczeć na zamek, przysięgając, że odebrali, tak jak ich przodkowie wiele lat temu.
Czasami w gospodzie można było usłyszeć dwóch myśliwych i przedstawicieli psów, Alassara Sulmandera i Dassira Ravenskara (Średni, Neutralny DobryZwiadowcy), szukają pracy.Opowiadają przerażające historie o tym, jak w młodości byli przetrzymywani w niewoli przez Rycerzy Czarnego Miecza.

Frostshrine
Niegdyś tawerna zwana Uphill Climb, Frostshrine jest budowlą najbliższą zamku.Jest przekształcony w wartownię i kapliczkę, z której Yldreth, Nymeta i ich czwórkaStrażnikPosiadane przez nich jednostki przed zamkami.Nowoprzybyłych, którzy są zdolni, kierowcy są do Kaplicy Mrozu, aby zapobiec zastosowaniu Yldreth i ich, aby zapuścili się do zamku i wypędzili kluczowych kilku plagujących tworzeń, a nagrodą było zatrzymanie wszystkich znalezionych łupów.
Wieża Strażnicza
Kiedy został zdobyty, Caer-Dineval odrestaurowali starą wieżę strażniczą przy wejściu do portu jako tymczasowe dom mówcy.Jednak w zasięgu lat Strażnica się podzielona rezydencja zamek a także magazynem żywności i zbrojownią wsi.Jedynym jednym z mówcy Sievera jest ochrona tych zapasów, a ona jest pełnoprawnie ze skąpą pompatycznością, przez co wszyscy w wiosce nienawidzą go jeszcze bardziej za pierwszym razem, gdy wyłącznik kawałka chleba lub świeżo naostrzonego noża.
Caer-Konig
Przenikliwy wiatr znad Kelvin's Cairn wieje nad maleńką wioską Caer-Konig, samotną i prawie zapomnianą na drugim brzegu Lac Dinneshere.Caer-Konig sprawia wrażenie końca świata, ostatni skrawka schronienia u podnóża Lodowej Doliny Wiatru.
Około 150 mieszkańców prowadzi tu codzienne życie, nie myśląc o świecie zwierząt, łowiąc ryby, polując i zakładając pułapki, tak jak robili do ich rodziców i dziadków.Jednak każdego dnia przybywają więcej podróżnych w drodze do stacji Highplume za Kelvin's Cairn.
Leśny gnom Pinninah Gelvane (Mały, Praworządny NeutralnyScout) został wybrany na mówcę po tym, jak była mówca wsi - urodzony w srebrnym smoku Trovus (Średni, Chaotyczny DobryWarrior Veteran) - wszczął pijacką bójkę w Bryn Shander, w wyniku której źródło jest w celi na miesiące.Poszukując fałszywego alternatywnego, wioska wyznaczona Pinninah, utalentowanego rybaka, który woli rozmawiać o polityce na jeziorze z włócznią na pstrągi w dłoni.Dla kontrastu, ostatnio widziano Trovusa pijanego, współistniejącego w zwierzętach w dokach, nie przeszkadzającego mu pamięci.
Przez większą część swojego istnienia Caer-Konig był znany jako zwykła jednostka, ale jest to najlepsze miejsce, z którego można podłączyć do Kelvin's Cairn lub nowej osady Highplume Station.Tutejsi ludzie korzystają się z przyjaznych stosunkami z Krasnoludzką Doliną - choć ostatnio w dolinie było cicho.
Porwania Diabła Morskiego
Nikt nie jest pewny, kiedy się zacznie, ale od pewnego czasu łodzie rybackie wracają puste, a ciała mieszkańców dryfują w pobliżu doków o zachodzie słońca i nikt nie jest dostępny, byle dlaczego nad wodą o tak późnej porze.
wieś nie jest jeszcze, że w jeziorze zimnowodne sahuaginy.Zaniepokojeni potworami z Podmroku sahuagini są wściekli i przestraszeni.Szukają odpowiedzi na pytanie, dlaczego głębiny są poruszone, porywają miejscowych, ścigają ich przesłuchują i topią.

Miejsca godne uwagi
Wioska Caer-Konig z wbudowanym jest z tarasowych zestawów wznoszących się od doków i głównego portu podłączonego do niesionych przez wiatr skały zrujnowanego zamku, za które wyłania się duży Kopiec Kelvina.Po wschodniej stronie wzgórza umieszczonego jest rynek.Ruiny do zbioru pokrytych śniegiem kamieni, już zebranych w poszukiwaniu wyrzuconych skarbów.
Frozenfar Expeditions
Frozenfar Expeditions oferujący sprzęt poszukiwacz zwyczajny, psie zaprzęgi i psy zaprzęgowe.Doświadczony przewodnik krasnoludów, Jarthra Farzassh (przewodnik, przepis z prawem dobrymScout Captain), prowadzi sklep z kilkoma młodymi ludźmi, których przekazuje górska wtyczka, której przewodnictwo jest od twojego mentora Atenas Swifta.Atenasa Swifta.Atenas przekazał, prowadził mieszkańcom Caer-Dineval, a Jarthra nie wybaczył sąsiedniej osadzie sieci morskiej Atenas.Ostatnio Jarthra prowadzi wyprawy do Stacji Highplume i szuka poszukiwaczy, którzy pomagają wyzwalanym w bezpiecznym dotarciu do celu.
Hak, linka i ciężarek
Tawerna o nazwie Hook, Line i Sinker - prowadzona przez starszego, sympatycznego człowieka o imieniu Eglendar „Glen” Korr (średni, neutralny dobry Commoner) - oferuje darmowe pół kufla piwa (haczyk), mnóstwo drinków i dobrej zabawy (linka) oraz konkurs picia na ostatnią chwilę, podczas którego zatwardziali miejscowi rywalizują o wypicie gości pod stołem (obciążnikiem). Glen od lat kupuje piwo w Dwarven Valley i potrzebuje kogoś, kto zbada, dlaczego jego kontakty tam zniknęły. Nomadzi z Plemienia Sowy upodobali sobie tę tawernę i każdego wieczoru co najmniej dwóch Warrior Infantry szepcze najnowsze plotki z dziczy przy stole najbardziej oddalonym od otwartych drzwi.
Światło Północy
Zajazd o nazwie Northern Light jest prowadzony przez ludzkie rodzeństwo Allie i Cori Shorard (średnia, neutralna dobra Zwykli ludzie), wspomagana przez męża-goliata Allie, Yorlt (średnio legalna dobra Scout Captain), którego Allie znalazła rannego w górach i przywróciła do zdrowia pięć zim temu. Zajazd słynie z magicznej, zmieniającej kolor latarni, która wisi nad drzwiami. Allie zajmuje się klientami i sprzątaniem, Cori zajmuje się gotowaniem, a Yorlt poluje na świeże składniki lub handluje skórami i rogami z gośćmi. Cori udaje, że jest zirytowana Yorltem, ale świetnie się dogadują, a Cori jest oddaną ciotką bliźniaków swojej siostry.
Szkoda Trovusa.Był dobry mówcą.Sumienny.Wierny.Ale widziałem za dużo.Cierpiałem za bardzo.Widzę w nim swój koniec.
Dziura Dougana
Wszyscy w Dekapolis słyszeli ostrzeżenie: „Nie schodź do piekła Dougana”. To, co kiedyś było wyspiarską wioską, stało się żywym koszmarem. Trzydziestu ocalałych mieszkańców, krewnych założyciela Dougana Dubrace’a, zostaje uwięzionych w pakcie z potworem, który pragnie krwi i przemocy. Zobacz przygodę „Dougan's Hell” w dalszej części tego rozdziału, aby uzyskać wskazówki dotyczące interakcji postaci z tą osadą.
Dougan's Hole od dawna jest znany jako niesympatyczna osada pełnych wrogich, zamkniętych w sobie, wyspiarskich ludzi, którzy stronią od obcych.Wielu mieszkańców stanowi część jednej wielopokoleniowej rodziny.Jednak w następnym ciągu dekady spraw potoczyli się bardzo źle.
Kiedy dym Chardalyn zniszczenia Dougan's Hole, Good Mead i rozwiązania Easthaven, ludzie wrócili tutaj, aby odbudować.(ZobaczIcewind Dale: Szron Lodowej Dziewicy, aby uzyskać więcej informacji na temat zagrożenia smoka Chardalyn.) Ale ich nowe konstrukcje wyskakują jako pierwotne, krzywe rzeczy, pełne dziur i doprowadziły do ochrony przed zimnem. Ogniska płonące dzień i noc wyrzucane w zimowe niebo przemyi śmierdzącego czarnego dymu.Każdy, kto się pojawił, znikał.W wykrywaniu okaleczone i zwęglone zwierząt.Obgryzione kości, nie wszystkie, wyrzucone na brzeg jeziora.
Ostatnio karawany na Dziesiątym Szlaku zostały zaatakowane przez rabusiów och znaków, a ich kupcy i strażnicy zostali wciągnięci na śnieg i nigdy więcej ich nie widziano.Mieszkańcy pobliskich Good Mead i Bryn Shander umieścili na drogach znaków w językach Wspólny i Krasnoludzki: „Niebezpieczeństwo: nie otrzymalij się” i „Śmierć czeka w piekle Dougana”.

Kult Thruuna
Starszy Dubrace (średni, praworządny złyCultist Fanatic), przywódca wioski i patriarcha rodziny, prze kultowi poświęconemu Thruunowi.Słowo starszego jest prawem i liczy się tylko wola Thruuna.Starszy Dubrace to nędzny człowiek wykluczony dominujących moralnych, który bez namysłu został sprzedał całą swoją rodzinę na służbę potworowi, jedyne, co może być wykluczone i ograniczone na złość innego, kto jest członkiem rodziny Dougana.
Do Starszego Dubrace’a uczęszcza trójka rodzeństwa: bracia Lim i Ryn oraz ich cicha siostra Morg(Średni, Praworządny ZłyFanatycy kultystów).Ci trzej są z połączeniem Klątwą Krwi Dougana i szybkiego statku starszego
.Muskularny Lim prowadzi napady na Szlak Dziesiątki, Ryn to szczupły głupek, który przemyka po osadzie, wywęsz sprzeciw, a Morg pilnuje klatek ofiary, ostrząc swój ulubiony nóż.
Inny członek rodziny, cioci Nen (średnia, neutralna dobraCommoner) opiekuje się rodziną najlepiej, jak potrafi, współużytkowac na klątwę.
Klątwa Krwi Dougana
Dzięki mocy Malara, przesyłanej przez Thruuna, potomkowie Dougana są wzmacniani i chronieni, gdy przelewają krew.Stworzenia fałszywete Klątwą Krwi Dougana mają dodatkowe funkcje:
- Odporność Malara. Stworzenie ma możliwość zastosowania od Zimna oraz na warunkachExhaustion i Frightened.
- Mordercza Fala. Tworzenie ma rozszerzonych w testach Siły i rzutach obronnych na Siłę.
Jeśli Thruun spadnie do 0 Punktów Życia, klątwa zostanie złamana. Więcej informacji na temat konfrontacji z Thruunem znajdziesz w „Dougan's Hell” w dalszej części tego rozdziału.
Miejsca godne uwagi
Wszystko, co widać z wioski z jeziorem, do Dwadzieścia Kamienia Thruun - z grubsza trójkątnego, grubo uderzonych megaality z jednego istotnego kamieniem pośrodku i dziwnego labiryntem poczerniałych wraków wzniesionych wokół niego w strukturach.
Komnata Krwi Thruuna
U podnóża centralnego kamienia Thruun tunel prowadzi do okrągłej komnaty z wysokim sufitem, której ściany zostały z grubsza wydrapane z zimnej ziemi za pomocą wygiętych łopat i gigantycznych pazurów. To jest Komnata Krwi, gdzie Thruun (Beast Malar; patrz Rozdział 9) pojawia się podczas rytuałów przywołania prowadzonych przez Starszego Dubrace'a.
Warren Dougana
Seria nieregularnych tuneli zwanych Warrenem Dougana jest domem dla rodziny, która przeniosła się do podziemi, aby lepiej mieć Thruunowi i Starszemu Dubrace.W labiryncie jest zimno i brakuje jedzenia, ponieważ przeklęci krwi nie są takie wygód.Grupa goblinów dotyczyła służebności Thruunowi;mieszkają w labiryncie, niewrażliwi na klątwę.Przewodzi im goblin Gutstab Grimbutcher (Goblin Hexer), którego można używać naradzie ze Starszym Dubrace, wspólnego spiskujący mający na celu przedłużenie uścisków Thruuna.Klatki w labiryncie przetrzymujące jeńców do ofiary, w tym kuzyna Rogara (Średni, Chaotyczny DobryBerserker), który narzeka, że zabije starszego, gdy ten będzie wolny. Zewnętrzne tunele Nory wyłożone są wyposażonymi w słomianymi paletami, gdzie członkowie rodziny dręczeni klątwą są odpowiedzialni pocieszenia, które są pozbawionym śniegu.
Schronienie Starszych
Przylegająca do Komnaty Krwi funkcji przestrzeni zwana Schronieniem Starszych, dostosowana jest drewnianym drewnem i bordowym materiałem.Ten ciasny, zadymiony pokój jest prywatnym mieszkaniem Starszego Dubrace’a.Jest zaśmiecony kosztownościami jeńców klanu.Tuż za członkostwo1d4 Kultyści, które uniemożliwiają istnienie innych, odrębnych i jego wybranych gości.
Ściana Szczupaków
Osada jest otoczona pochylonym pierścieniem zaostrzonych kołków wprowadzonych do wewnątrz.Jego konstrukcja nie ma na celu powstrzymywania obcych, ale zamyka mieszkańców Dougan's Hole w środku.Kilku czujnychWarrior Infantryz milicji innych Dekapolis ostrzega każdego, kto się włącza i włącza klaksony, gdy grupa najeźdźców opuszcza Dougan's Hole.
Kapliczki na powierzchni
Powierzchnia jest usiana kapliczkami wzniesionymi ze zwęglonych resztek na miłość Thruuna.Tworzą one określone przez labirynt poczerniałych, skrzyżowanych belek i słupów w miejscu, w których kiedyś stało się miasto.Kaplikki są umazane krwią i opanowane przez padlinożerców, takich jakCarrionowe gąsienice, Harpie, Szczury i Sępy.
Easthaven

Jak na otwartym Icewind Dale, Easthaven do wspaniałego miejsca, z domkami rybnymi, sklepami i tawernami pływającymi chaotycznie od doków na południowym brzegu Lac Dinneshere.Populacja Easthaven, licząca tysiąc osób, składa się z rybaków, handlarzy, kupców, a nawet z zaawansowanych górnych warstw skorupy ziemskiej.
Około dziesięć lat temu smok chardalyn zaatakował Dekapolis i po wyrządzeniu rozległych szkód w Good Mead i Dougan's Hole rozbił się, aż do zniszczenia w Easthaven. Smoczy Rów, długa bruzda biegnąca z północy na południe przez serce miasta, wyznacza to miejsce, a zniekształcone szczątki smoka leżą do połowy zakopane w gruzach starej tawerny na południowym krańcu miasta, otoczone drewnianym murem zwanym Palisadą. Więcej informacji na temat smoka chardalyn można znaleźć w Icewind Dale: Szron Lodowej Dziewicy.
Człowiek Danneth Waylen (średni, chaotyczny dobry Commoner) jest mówcą miasta. Pokorny i szczery Danneth zdecydował się jednak przemilczeć niedawną serię morderstw kultowych (patrz „Kult Auril” poniżej) do czasu znalezienia ich sprawców. Kapitan elfów Imdra Arlaggath (średni, praworządny dobry Warrior Veteran) jest szorstki i zdolny; stoi na czele miejskiej milicji. Obydwa skupiają się na odnalezieniu kultystów i nagrodzą każdego, kto pomoże im dyskretnie zakończyć szaleństwo morderstw.
Kradzież kieszonkowa
Easthaven to jedyne miejsce w Dekapolis, gdzie kradzież kieszonkowa jest legalna.Miasto udostępnione założone przez łotrów uciekających przed wściekłą gildią złodziei w Księstwie Cape Velen.Każdy, komu okradziono lub włamano się do etykiet, należy odwiedzić niektóre sklepy, dobrze znane miejscowe.
Kult Auril
Tajny odłamowy kultu Auril prowadzony przez Nymetę Myskyn z Caer-Dineval wskrzesił zakazany obiekt ofiary z humanoidalnych istot, który rozprzestrzenił się także w Easthaven.Znaleziono odmrożone ciała przywiązane do słupów na okolicznych wzgórzach lub zamrożone w lodzie siedlisk, oznaczone symbolami Auril.Nymtra wysyłania wiadomości promem z Caer-Dineval do kultystów w Easthaven, aby zorganizowali te ofiary.Na razie lokalni przywódcy uciszają śmierć, ale krążą pogłoski, a ludzie zadają pytania.
Miejsca godne uwagi
Większość gości przybywających do Easthaven Eastway, mijając balora chardalyn, który pozostaje nietknięty przez śnieg nawet w środku zimy.Główna droga prowadzi w stronę doków, promu i północnego krańca Dragon's Ditch.
Prom Easthaven
Prom to łódź kilowa, która za ładunki przewozów ludzi i ładunki do Caer-Dineval i Caer-Konig.Nie ma stałego harmonogramu.Scython (Średni, Neutralny DobryBandit Captain), dobroduszny i dostępny diabelski operator promu, dobrze dostępny, dostępny będzie miał dostęp do źródła, aby zasłużyć na podróż przez jezioro.Ostatnio interesy kwitły, pochodzące z poszukiwaczy szukali przejść do Caer-Konig w drodze do stacji Highplume, a Scython z odebrania ich monety i podzieli się z fabułymi podczas przeprawy.
Palisade Court
Na południowych krańcach Smoczej Rowu leży na pół zniszczonej starej tawerny i szczątków dymu Chardalyn.Każdego, kto zbliża się na odległość niż 30 stóp od szczątków, kierują pragnienia, dlatego teren jest ogrodzony drewnianą palisadą i ukrytym jest Dworem Palisadowym.Przez lata, które uniknęły od wybudowania muru, który jest uruchamiany przez wybudowanie muru, księga księguje powiadomili o muru przez internet piwiarnie, po od klientów miedziaka lub dwa za obejrzenie Terroru Dekapolis.
Mokry pstrąg i inny płot
Wet Trout to największa i najgłośniejsza tawerna w mieście, znana z sprośności i szerzenia plotek. Fordeg (średni, chaotycznie neutralny Bandit), ludzki właściciel Wet Trout, jest niedbały i pobłażliwy - ku uciesze swojej hałaśliwej klienteli - i poświęca swoją energię prowadzeniu Other Fence, lombardu ze skradzionymi towarami, mieszczącego się w starej piwnicy zajazdu i nazwanego na cześć słynnego Palisade Court w Easthaven. Klienci w piwnicy skłaniają się ku Twardziele i innym słabszym towarom, a towary tutaj ciągle się zmieniają. Magiczne przedmioty czasami pojawiają się na półkach, ale często są poszukiwane przez byłych właścicieli, którzy chcą je odzyskać za wszelką cenę.
Zajazd Białej Damy
Niegdyś występ Zajazd Białej Damy stał się zatęchłym miejsc spotkań wykonawców, artyści i mecenasów lubiących makabrę.Goście, goszczeni z dramatycznym zacięciem przez niziołka Rinaldo (Mały, Prawowity DobryPerformer), zbierają się, aby móc historie o duchach i być dostarczane przez tanimi noclegami w pokojach, które nie są nawiedzone.Kto może z całości pochodzić z sieci, czy komunikować się niesamowitych rozmów w gospodzie są poltergeisty i widma zza grobu, czy też są to sztuczki Rinaldo, które mają na celu uruchomienie gości do otrzymania powiadomienia o włączeniu zasilania awaryjnego?Obecnie honorowym gościem gospody jest wysoki elf Therindrel z Waterdeep (średni, neutralny) dobryMag), odwiedzający uczony z Wieży Czarnego Kija.
Good Mead
Na skraju Redwaters, umiejscowiony pomiędzy niebiesko-zielonymi sosnami, rzeźbione drewniane szczątki wykorzystywane do szczytu Sala Nowego Miodu, z którego wyraźnie słychać bzyczenie dziesięć tysięcy pszczół.Dwustu mieszkańcy wsi odnoszą się do wydajności, udoskonalanie i dostarczaniem miodów pitnych.
Good Mead jest złożony przez przedstawienie z Chult i Vilhon Reach, co wyjaśnia jego przysadziste domy bogato ozdobione rzeźbami dinozaurów i węży.Pszczoły z Sala Nowego Miodu są wszechobecne w całym osadzie.
Więcej informacji lat temu, po tym jak Good Mead odpadne z ziemią przez smoka Chardalyn (więcej informacji na temat poruszania się smoka Chardalyn można znaleźć wIcewind Dale: Szron Lodowej Dziewicy), mieszkańcy Dekapolis zebrali się, aby je odbudować.Nowa mówca wieś, leśny elf Festris Pilcone (Średni, Chaotyczne ZłoNoble), został zwerbowany z południa, aby odbudować pasiekę Good Mead po smoka Chardalyn.Jego wiedza pszczelarska zaowocowała większa niż transmisji miodu pitnego w nowych odmianach, na które zostały dostarczone.Z południa s przeniesione nowe pszczoły, a halę miodów pitnych odbudowano większych niż inne.
Naukowy umysł Festrisa i miodowe słowa oczarowały osadę, podobnie jak jego trwające całe życie zajęcie się rzemiosłem miodowym.Od lat stosowane nowe zastosowania miodów pitnych, rozwiązanie przez coraz dziwniejsze pszczoły.
Zagrożenie ze strony Dougan's Hole
Bliskość Good Mead do pełnej szerokości wioski Dougan's Hole wyznawców Tempusa do wzniesień muru na zachodnim krańcu osady, patrolującego ją dzień i noc.Ściana ta, zwana żywopłotem, jest szczegółowo opisana poniżej.

Dziwny Miód
Nowe zastosowanie miodu pitnego warzone przez Mówcę Pilcone ma zastosowanie, zastosowanie, obsesję, lenistwo, zapomnienie i inne nieobliczalne zachowanie. Festris potajemnie trzyma ule;hoduje przypadkowe pszczoły i mieszanie miód zbile lichen, śluzami i śluzami z Podmroku oraz wykonawczym pitny ze sproszkowanym chardalyn.Festris ma obsesję na punkcie eksperymentów i nie odczuwa wyrzutów sumienia z powodu skutków wynikających z kontroli.
Zrzędliwy rybak niziołek Chem Bursker (małyCommoner) nie lubi miodu pitnego i oddał każdy głos przeciwko wyborowi mówcy Festris.Rodzina Chem mieszka w Good Mead od pokoleń, a Chem jest podejrzliwy wobec zmian.Chociaż sam nie będzie węszył, zaoszczędził pieniądze, aby zatrudnić poszukiwaczy alternatywnych, którzy szperają w piwnicach Sala Nowego Miodu w nadziei, że uruchamia coś, co zawstydzi Festrisa.
Miejsca godne uwagi
W Good Mead nie ma rynku - Sala Nowego Miodu jest społecznością i właśnie tam lub w Sanktuarium Płonącego Miecza są ważne zainteresowania i spotkania. Wioska jest umieszczona pomiędzy Redwaters a lasem sosnowym, z jednym regulującym Eastway i centrum żywotem z drugiej.
Coś mnie niepokoi w związku z Festris.Daj mi ślusarza i sześć godzin na rozejrzenie się, a dojdziemy do sedna spraw.
Żywopłot
Pokryty porostami kamienny mur zwany Żywopłotem stoi na zachodnim krańcu Good Mead, chroniąc go przed Dougan's Hole. Zakręca się płytkim łukiem o długości 50 stóp i wysokości 5 stóp, z drewnianymi stopniami i rusztowaniem po wewnętrznej stronie, dzięki czemu Strażnik z Kapliczki Płonącego Miecza może obserwować z góry. Żywopłot nie ma bramy. Każdy, kto spróbuje okrążyć ten teren, musi albo przepłynąć przez Czerwone Wody, albo przebić się przez jeżyny w sosnowym lesie.
Ukryte Ule
Po zostaniu mów Festris zaczął pojawiać się na nowym poziomie, nalegając na nową, wielką halę z głębokimi piwnicami, przeznaczonymi do przedłużonego pobytu w beczkach. Festris głównej halę miodów pitnych z robotnikami wynajętymi z odebrania. eksperymenty.Festris odgrodził kilka komnat opanowanych przez śluzy,bile licheni inne zagrożenie Podmroku.Kiedy zaciekawieni mieszkańcy pytają go o brzęczenie dochodzące z podziemi, odpowiada, że to odgłos „szczęśliwych pszczół”.
Sala Nowego Miodu
Trzy poziome Sala Nowego Miodu przypominają gigantyczny drewniany ul, który posiada
rzeźbione gady i skórzaste bestie.We fragment znajduje się stoły, dwa bary oraz duża, ogrzewana ogniem przestrzeń przeznaczona do hodowli pszczół.Ludzka Bilka Grannud (Średnia, Praworządna DobraBandit Captain) to niekwestionowany szef tego miejsca, jowialna była bandytka, która zakochała się w pszczelarstwie, porzuciła swoje życie napadu z główną ręką i była szefową Sala Nowego Miodu.Jest jedną kobietą, która przeciwstawia się Mówcy Pilcone (choć robi to rzadko).Prawa ręka Bilki to Słodzik (Neutralny DobryAllosaurus; ma inteligencję 10 i zna Wspólny), przebudzony niebiesko-zielonych dinozaurów z Chult, który przybył do Good Mead z poszukiwaczami kontrolnymi i tak bardzo zachwycił się smakiem miodu pitnego, że został, aby pomóc pszczołom i użycie o bezpieczeństwie Komnaty.
Kapliczka Płonącego Miecza
Przez kapliczkę Tempusa w Good Mead osadą pusta, wyszczerbiona i wyblakła, jej wieża była nawiedzona przez wrony.Ale wraz z Dziurą Dougana na progu wioski oraz napływem monet i wsparcia ze strony Zakonu Rękawicy, Świątynia - i kult stworzonyusa przywróconego do chwały przez krasnoluda tarczowego Orugara Furtha (Średni, Praworządny DobryPriest).Orugar nadzoruje kult Tempusa w osadzie i obronie przed krwiożerczymi mieszkańcami Dougan's Hole.Wielu mieszkańców uczestniczy tu w nabożeństwach.
Lonelywood

Ludzie jadą do Lonelywood, aby zniknąć.Zainstalowany przez rodzinę Sembii z Urmlaspyr, ta cicha wioska najważniejszaa 100 mieszkańców jest zamieszkiwana przez drwali, rybyków i handlarzy rybami, z których wiele było pierwotnymi złodziejami lub mordercami lub w inny sposób skrywany sekret, dla którego ochrona byby by została wysłana.W Lonelywood nie ma zajazdu ani miejsca, w którym można przenocować. zadają pytania i szybko poruszają się dalej.
Lonelywood ma zwyczaj: nigdy nie wspominaj przeszłości.Po cichu rozumieją się, ci, którzy decydują się tu mieszkać, przed czymś, co uciekają, a rozmowy dotyczą dziś i jutro, nigdy na wczoraj.Ludzie pytania, które wypędzają się z miasta lub znikają.
Lonelywood to bardziej las niż wioska.Znajduje się na gęsto zalesionym brzegu Maer Dualdon, przeznaczony do jodłami i cichy.Eksport drewna do Termalaine i Targos do głównego przemysłu, a Lonelywood ma najmniejszą flotę rybacką spośród wszystkich osad położonych na jeziorach.
Gnomia mówiąca z Lonelywood, Nimsy Huddle (Mała, Praworządna Neutralna Commoner) jest życzliwą, siwowłosą starszą, ale podobnie jak jej sąsiedzi została zepsuta przez Chardalyn (patrz „Jagged Pine” poniżej). Teraz spędza czas na narzekaniu, że wioska nie docenia jej służby przez całe życie. Zastanawiała się nad „odpowiednimi karami” dla tych, którzy jej zdaniem wyrządzili jej krzywdę, i poszukuje poszukiwaczy przygód, którzy w jej imieniu składaliby zastraszające wizyty wieśniakom.
Postrzępiona Sosna
Rozłożysta cykuta zwana Jagged Pine rosła kiedyś w głębokim lesie, a jej korzenie zatopiły się w glebie odpowiedzialnej za rozbitymi kryształami chardalyn, które stały się częścią struktury sosny.Został znaleziony i zabrany na brzeg jeziora przez parę hobgoblinów drwali o Zwierzęta Barker i Caz (Neutral)Wojownicy Hobgoblinów).
Kryształowe drzewo członowe przełożone nad brzegiem wody jako pomnik.Każda drzewa jest poszarpana odłamkami, każda igła jest ostra jak szkło, a pień jest najeżony krystalicznymi krawędziami.Drzewo to Zlanic chardalyn.Stworzenia stosowane lub sprawdzające drzewo słyszą odbijające się echem szept mocy, gdyZlan kontaktuje się z ich umysłami.
Pod wpływem Zlana panuje tu napięcie, poczucie winy i paranoja. Między starymi przyjaciółmi wybuchają bójki, ludzie kryją się w chatach w lesie, a po najmniejszej prowokacji pojawiają się groźby. Barker ostatecznie zamordował Casa i uciekł do lasu; od tego czasu go nie widziano. Jeśli drzewo nie zostanie zniszczone lub wkrótce nie zwrócone do lasu, cała wioska może pogrążyć się w morderstwach i chaosie lub całkowicie zniknąć, gdy ludzie uciekną na południe lub do lasu i nigdy więcej ich nie zobaczą.
Miejsca godne uwagi
Na ujawnionych urządzeniach i dokach Lonelywood widnieją rzeźby przedstawiające smoki, lwy i kozy w hołdzie chimerycznemu herbowi rodziny założycieli, ale ostatnio jego zacienione ulice trwałe się złowieszcze, a sklepy i pijalnie otwarte tylko przez kilka godzin dziennie.
Złota Chata
Ukryta głęboko w lesie zrujnowana chata drwali zwana Złota Chata odkryta wielka tajemnica - niesamowite wnętrze cudownie rzeźbione, pomalowane na złoto i pełneZwoje zaklęć, książki i inna tradycja.Przez lata diabelski moduł Waukeen o użytkownika Esurion (średniPriest) skonstruował swoje urządzenie bibliotekę, gromadzoną przez całe życie w wyniku nieszczęść i kradzieży.Zamierzał swój dom, który nazwał na cześć starego domu, w łodzie Waukeen.Teraz porzucił ten pomysł i zamiast tego zastawił pułapki wokół chaty, aby odstraszyć każdego, kto ukradnie jego zgromadzoną członków.
Wesoły Scrimshander
Wesoły Scrimshander dostarcza narzędzie rzemiosła scrimshandera: narzędzia i noże w grze kształtów i rozmiarów, atramenty w tęczowych kolorach oraz wosk do pieczętowania graweru, gdy jest on gotowy.Właściciel sklepu jest lakoniczny człowiek o przyjacielu Iriskree Harrowhill (średniAssassin).Odkąd drzewo przybyło do miasta, Iriskree patrzy podejrzliwie na każdego, kto wchodzi do jej sklepu, i potajemnie decyduje, w jaki sposób zabije każdego ze swoich klientów przed wykonaniem sprzedaży.
Szczęśliwy Kłamca
Elegancka barmanka Danae Xotal (średnia, praworządna złaSpy) trzyma drzwi Szczęśliwego Kłamcy otwarte dłużej niż inne sklepy w mieście, aby być tajemniczym, a także obsługiwać chłopców długimi nalewaniami i otwartymi uszami.Danae jest potajemnie agentką Thayan, zbierającego sekrety dla twojego pana, Szassa Tama.Jest zgorzkniała, że tak długo otwartyła na od kontrolera lądzie i uruchomiony Czarodziejom, a w jeszcze jej panu.
Jeden z mieszkańców Lonelywood, Włochaty Jack (średni, chaotycznie neutralnyWerewolf), często można spotkać w Lucky Liar.Jack stara się poznać tajemnicy swojego likantropię i grupę zbierającą, która ma napaść na nowo bogatego Termalaine.
Patrzyłem, jak Zhentowie wprowadzili się do Targos.Nie pasuje mi się do.Ale masz na myśli dziesiątki strażników i osobisty zabójcę Yavena.To nie jest problem, który ja i kilka zastępców zadziałało.
Targos

Targos jest otoczone drewnianym murem sięgającym do jeziora, tworząc bezpieczny port i dostarczający miastu źródła i utrzymujący dostęp do floty rybackiej w Dekapolis.Większość z 1200 mieszkańców miasta do rybacy, szkutnicy, naprawiacze sieci, rzemieślnicy lub w inny sposób zajmowali się rybołówstwem - klucz tak do dostępu na powierzchni. Ale tajemnica poliszynela jest to, że Zhentarimowie wiadomość tym i nie są tu nic, Zhentowie by nie pochwalili.
Targos był kwitnący osadą, gdy Bryn Shander był jeszcze „obozem na wzgórzu”, i ma poważne powiązania z nieszczęsnym miastem Luskan.Handel z Bryn Shander przynosi korzyści obu miastom.Targos dostarcza pstrągi pstrągowe Bryn Shander, element przestępczy Bryn Shander dostarcza wszystko, co uruchamia Zhentowie kontrolujący Targos.
Zhentarim w Targos
Około piętnastu lat temu przedsiębiorczy agent Zhentarim o przyjacielu Naerth Maxildanarr został mówcą Targos.W końcu został osiągnięty na niewłaściwą grupę poszukiwaczy, ale jego raporty wysłane Zhentarimów.Jednemu z członków organizacji, Manshoonowi, wymyślono pomysły „lodówki”, które można uzyskać za pomocą komunikacji, nieuczciwie odbierane wiadomości, aż do zaniku wiadomości.Dziś Zhentarimowie kontrolują interesy w miastach za pośrednictwem siecigo jak papier frontu Gildii Dokerów.Dla tych, którzy trzymają się w kolejce, nie jest tak źle.Ale dla urządzenia Zhentarimów... cóż, Maer Dualdon jest cichy i głęboki, a pstrągi knucklehead zareagował.
Ludzki mówca Targos, Yaven Rethlinscarp (średni, praworządny złyBandit Crime Lord), to Zhentarim na wskroś.Wychowany w organizacji i całkowicie oddany jej interesom, Yaven jest członkiem mężczyzn, który porusza się powolnym, ale wpada w nagłą agresję, jeśli zostanie sprowokowany lub zlekceważony.Jego żona i osoba rozwiązująca problemy, drow o użytkownika Kliyra Yxthral (Średni, Neutralny ZłyAssassin), pozostaje u jego boku ze swoim charakterystycznym sarkastycznym uśmiechem, który został zabity na jego skinienie.
Yaven polega na swojej rodzinie, która załatwia sprawy i utrzymuje wichrzycieli w ryzach, zwłaszcza na swoim drowiem siostrzeńcu Rak Vakh'shan (Średni Zhentilar Soldier; patrz Rozdział 9), który zarządza dokami, oraz człowieku Surgulio Pondt (Średni, Praworządny Zły Bandit Captain), który wychował Yavena i obecnie zajmuje się handlem z
BrynShandera.Niezbędny dla Yavena jest także leśny krasnal Flax Perripat (Mały, Praworządny DobrySpy), awanturnik skrzydlatych węży, ale Flax jest potajemnie agentem Harfiarzy.
Miejsca godne uwagi
Pierwotnie Targos składały się z dobrze wyposażonych budynków oddzielonych szerokimi alejami.Z biegiem lat dodano brytyjskie, zapełniając każdą ulicę, aż ludzie mogli chodzić alejkami, gdzie wzdłużne dotykają drzwi po obu stronach.
Ratusz i magazyny dokerów
Ten rozległy drewniany budynek, niegdyś ratusz, został przekształcony w siedzibę Gildii Dokerów, czyli Zhentarimów, jak wiedzą wszyscy w mieście. Mieści się w nim kwatera mieszkalna Mówcy Yavena; pokoje piętrowe, w których śpią Twardziele, Żołnierze Zhentilara (patrz Rozdział 9) i agenci gildii; przechowywanie broni; wieża dla Latające węże; i dołączone magazyny pod czujnym okiem Surgulio. Magazyny te zawierają wszelkiego rodzaju skradzione i przemycone towary. Dzięki pełnej wiedzy Yavena Surgulio prowadzi mały biznes sprzedający skradzione mikstury. Postacie mogą być kierowane do starego Zhentu po wszelkiego rodzaju „leki i mikstury”.
Luskan Arms
Najstarszym administracji publicznej w Dekapolis jest Luskan Arms.Pierwotnie został stworzony na wzór pubu z Luskanu, z sufitem wyposażonym żaglami i dachem wspartym na starożytnym maszcie statku.Broń Luskan ma stulecia;widać jego wiek w każdej skrzypiącej belce, a przez zgniłe deski uruchomione unosi się smród pełnych zasobów. jakości.Mimo to luskański wyłącznik i bliskość Gildii Dokerów podłączonych do mu aprobata Mówcy Yavena jako jego ulubionego miejsca do napojów, co stanowi go podłączonem wśród każdego Zhenta, który chce być w jego łaskach.Właścicielem tawerny jest milczący człowiek Owenn Tarsenal (ŚredniCommoner ).
Żeglują pod trzema flagami
Próg tej cichej pijalni jest zniszczony od zabezpieczeń tupiących zaśnieżonymi butami rybaków.Być może jedyny firma w mieście, którego Zhentowie nie są pełnomili widziani, Three Flags Sailing to niebezpiecznej się z tawerna, regularnie niszczona na znak dezaprobaty Yavena.Zwykle ma co minimalne jedno okno zabite deskami i wprowadzenie nowego wapna na zewnątrz, gdzie wątły Ethen „Ma” Yarbroul (średni, neutralny dobry)Commoner) zakrył nową groźbę lub przekleństwo namalowane w nocy. Jeśli ktoś mamrocze przeciwko Zhentarimom, robi to tutaj, ale taka rozmowa jest krótka i cicha, ponieważ wszyscy mają świadomość, że Zhentarimowie zawsze słuchają.
Triglio
Nazwa tego sklepu wielobranżowego wzięła się od jednej ze pieśni, którą rybacy z Targos śpiewają, gdy ciężko pracują: „Trig-lee-oh, chłopaki, i'' na linę / Trig-lee-oh, chłopcy, i przyprowadźcie swoich rybaków”.Właściciel sklepu, chudy jak strach na wróble człowieczek o imieniu Jestin (Średni, Neutralny Dobry Commoner ), sam dawno temu był rybakiem, ale po wypadku, który odciął mu lewą rękę, otworzył ten sklep.Gildia Dokerów sprzedaje w ratuszu artykuły wędkarskie i żeglarskie, więc Triglio sprzedaje wszystko inne: sprzęt na zimę i rakiety śnieżne, racje żywnościowe i słodycze, torby i beczki, zestawy narzędzi i artykuły artystyczne - niezależnie od drobiazgów, które Jestin znajdował nabywców przez lata.
Termalaine

Przez wszystkie lata działalności jako osada wydobywająca klejnoty, Termalaine nigdy nie widziany cieszy rozkwitu jak ten, który jest obecny.Po niedawnym trzęsieniu ziemi terytoria nowe sekcje moje, przynoszące do miasta przypływ wypływagoa wypływaa i nowe twarzy.Populacja do urządzeńset i początkowo włączana pstrągi, wprowadzanie więcej kilofy, łopat i platformy, aby uruchomić dostęp w pobliskim kompleksie jaskiń.
Założone przez osadników kalishickich, którzy cenili piękno, Termalaine jest najbardziej malowniczą osadą w Dolinie Lodowego Wichru - i jeden z najzimniejszych, ponieważ nękają ją straszne wichury, które przetaczają się przez Maer Dualdon, nękając rybaków na południowym jeziorze.
Urodzony lokalnie człowiek Darmo Mazlu (średni, chaotyczny dobryCommoner) jest mówcą Termalaine.Lubić historie o tym, jako grupa poszukiwaczy wstępnych w pierwszych latach wiecznej zimy w Auril.To hałaśliwy człowiek, który upiera się, że nigdy się nie uspokoi. Jest zawstydzonym rozkwitem miasta i robi wszystko, co w jego mocy, aby włączyć napływ poszukiwaczy, odrzucając wszelkie oznaki zmartwień pogodnym usposobieniem i dzbankiem pitnego głównego Good Mead.
Dostęp do Podmroku
Kopalnia Termalaine zawsze była jego największą godną uwagą.Teraz jednak osiągnięty szczyt i miasto jest pełnymi ludźmi tłoczącymi się w poszczególnych gospodzie i grających rezydencji, ustawiających się przed świt w kolejce, aby uzyskać dostęp do kopalni na północnym wschodzie od miasta.
Kopalnia została otwarta z powodu zmian w Podmroku daleko w dole. Nieliczni górnicy obecni tego dnia usłyszeli głębokie dudnienie, które początkowo uznali za zawalenie się, dopóki nie odkryli, że dno kilku korytarzy zapadło się, odsłaniając błyszczące jaskinie i ruiny poniżej. W miarę jak coraz więcej mieszkańców powierzchni schodzi na dół, mieszkańcy Podmroku się poruszają. Mroczne Płaszcze, Liny, Gricks i Hakowe horrory polują w ciemności, podczas gdy mykonidy, obserwując beznamiętnie, wysyłają zarodniki, aby śledzić kontury nowych umysłów. Co najgorsze, łupieżcy umysłów zniewolili górników i wysłali ich z powrotem na powierzchnię jako zwiadowców - służalczą awangardę nieuniknionej inwazji głodującej kolonii.
Osobom udającym się do najgłębszych kopalni zaleca się pracę Hormy Heftgrave (średni, używany z prawem złyWarrior Veteran), doświadczonego przewodnika krasnoludów, ale Horma była w tajemnicy zafascynowanejŁupieżcy Umysłówi teraz jest zmuszona przy dostępie świeżą zdobycz swoim panom.
Miejsca godne uwagi
Termalaine jest szerokimi alejami obsadzonymi licznymi drzewami, dostępnymi od północnego zachodu i wysokiego sosnami.W jego obecności znajduje się kalishickie rzeźby przedstawiające czarodziejów, homunculusów, tygrysy i uśmiechniętego dżina.
Błękitny małż
Rybacy z Termalaine kończy swój dzień w Blue Clam, siedząc na ławkach w pobliżu paleniska, aby ogrzać stopy i napełnić brzuchy pikantną zupą.Na ścianach wiszą piękne dzieło scrimshaw.Clam to idealne miejsce do wysłuchiwania plotek, np. wieści o zaginionych górnikach, czy szeptów, że ci, którzy kopią szczególnie głęboko, wracają z dziwnym wyrazem oczu.Właściciel orków i szef kuchni tawerny, Vernon Braig (Średni, Neutralny DobryCommoner), jest zaprzyjaźniony z mieszkańcami Lonelywood i głośne uwagi dotyczące dziwnych wydarzeń tam na górze.
Wschodnia strona
To, co z zewnątrz wygląda na zespół oddzielnych domów, to tak naprawdę pojedynczy zajazd z pokojami połączonymi podziemnymi przejściami i przytulnymi miejscami noclegowymi w piwnicy. Szlachetna kobieta Marta Peskryk (średnia, prawidłowa dobra Commoner) odziedziczyła gospodę w Eastside po swoim ojcu. Ona i mówca Mazlu są w związku, który ciągle się powtarza. Ostatnio goście w najgłębszych piwnicach skarżyli się Martie na bóle głowy i niepokojące myśli. Marta nie jest świadoma, że jej piwnica znajduje się na skraju pola psionicznego (patrz "Hazards" wcześniej w tym rozdziale) generowanego przez kolonię łupieżców umysłów poniżej.
Kopalnie klejnotów
Trzy górne poziomy stare kopalni turmalinu, od których miasto istnieje ich obecność, są dobrze odwzorowane i wykopane, ale nowe, główne kopalnie zmienione wszystko. W okolicy znajdują się obecne namioty dla poszukiwaczy, gdzie szef kopalni Gulbrek Szeroki (Neutralny)Ogrillon Ogre) egzekwuje prawo i porządek oraz rozłącza rozwiązania sprzeczki. Wejścia i górne tunele są zatłoczone i hałaśliwe, a świeżo wybudowane rusztowania i linie schodzą w ciche i złowieszcze głębiny.
Grand Row
Nowe pieniądze w Termalaine pomogły w budowie nowych budynków.Stare chaty zostały zburzone, aby utworzyć wysokie krzykliwe domy przy Grand Row, ozdobione filigranowymi i piękne roślinyami dla pojedynczych pojedynczych górników z miasta.Ta nowa szlachta konkuruje, aby prześcignąć się w wydatkach.Regularnie przybyli wozy i sanie, rozpoczęły się wyjścia doami i włączonemi z południa, a użytkownicy zgłaszają się, aby twoje domy przed włamaniami.

Zrodzony ze smoka górnik o przyjacielu Spartas Ourysk (średni, neutralny, dobryNoble) wzbogacił się, gdy kopalnia się rozrosła, i teraz przewodziu na Grand Row.Spartasowi doradza gnom Tik Ektingket (MałyMag), czarodziej ciągnięty przez nowe pieniądze.
Poza Dekapolis
Zaplecze Doliny Lodowego Wichru do falującej białej nieskończoności, gdzie wiatr wyje bez przerwy, a zima gryzie zamarznięte kości dawno zapomnianych bohaterów.
Obozy Reghedów
Obozy Regedów są rozsiane po całym Dolinie Lodowego Wichru.Żaden nie pojawia się na mapach, ponieważ ci nomadzi nie istnieją długo w jednym miejscu.Klan może rozbić się na zasadzie dwa dni, a następnie rozbić się i podążać za reniferami migrującymi przez tunndrę.Podczas, gdy klan tego samego plemienia budują obózy blisko siebie, plemionają unikania kontaktów, aby rozpocząć rozmowę.
Obozy występujące z wodza;wielki wojownik, który służy jako doradca (np.Warrior Veteran lub Warrior Commander);Druidnoszący w miejscach publicznych drewnianą maskę świętego kultu klanu;oraz dziesiątkiZwiadowcy , Warrior Infantry, osoby niewalczące, takie jak dzieci lub osoby starsze, oraz psy zaprzęgowe (użyj prywatnej statystykiWolf).Psy śpią z wojownikami w zasięgu małych namiotów obejmujących krąg wodza i wyodrębnioną kategorię namiotów przed zimnymi grubymi futrzanymi kocami i innym ogniskiem.
Obóz reghedów jest ponury i przytłumiony, jeśli nie są stosowane szczekania psów zaprzęgowych i odgłosów bawiących się dzieci.Podczas pobytu w obozie wojownicy i myśliwi wymieniają się znanymi historiami i wymyślają nowe, które glofikują nomadów na życie podczas konserwacji broni i innych urządzeń bojowego.Osoby niewalczące uruchamiającego klanowe sanie, namioty i odzież oraz uruchamiające jedzenie, takie jak renifery, foki i pstrągi.
Zamrożone ruiny
Ruiny gigantycznych osad są rozsiane po całej dziczy i zakopane pod lodem. Najbardziej znanym z nich jest Jarlmoot, cichy krąg masywnych tronów na zachód od Bremen. W czasie pełni księżyca Jarlmoot jest zajęty przez surowe duchy dawno zmarłych jarlów mroźnych gigantów.
Natknięcie się na gigantyczne ruiny obiecuje skarby i nieważne.W kurhanach gigantów znajdują się magiczne przedmioty, ale także pułapki i gigantyczni nieumarli.Miejsca o dodatkowym znaczeniu może być oznaczony glifami ochronnymi dawno przez gigantyczne czarodziejów run temu.Ruiny te często nie są tak naprawdę opuszczone - przeglądają jeLodowi Giganci, którzy podróżują na grzbietach Mamuty w towarzystwie Niedźwiedzie polarnena smyczy.Białe smoki cenią gigantyczne ruiny jako odpowiednio majestatyczne kryjówki.
Otwory parowe
W Dolinie Lodowego Wichru pojawił się nowy widok - ogromne kłęby pary unoszące się z otworów wentylacyjnych do melting Podmrok. Te białe kłęby można zobaczyć z odległości wielu kilometrów, przyciągając podróżników, padlinożerców i drapieżniki.
Reghed i Dziesięciomiasta zmapowali sześć drzwi parowych, chociaż wszyscy podejrzewają, że istnieje ich więcej.Trzy z nich są odłączone, położone w jeziorach lub niedostępnych skałach.Pozostałe wyrastają z odsłoniętych skał i trwałych się oazami ciepła i dystrybucji.
Dziesięciomiasta, Plemię Sowy i inne gromadzą się wokół zabezpieczeń szybów wentylacyjnych. Strażnicy nadzorują systemy wentylacyjne, gdy szlamy i aberracje, są chronione przez ciepło, hałas i pulsujące przewody mieszkańców powierzchni, uruchamiane w górę w stronę świateł.
Stacja Wysokich Pióropuszów
Najbliższy komin parowy Dekapolis rozwinął własny osadę namiotową.Stacja Highplume do przygranicznej wioski zamieszkała przez około 150 poszukiwaczy kontrolnych, najemników, poszukiwaczy głębin, zbójów, Plemię Sowy i przewodników.Kilku przedsiębiorczych kupców prowadzi energiczne interesy, sprzedając materiały po uruchomieniu.

Otwór wentylacyjny w centrum osadów emituje spalinową parę, która sprawia, że osada jest ciepła i wilgotna, pokrywając wszystko lekkiem następnie kondensacji.
Stacja Wysokie Pióro znajduje się nad gigantycznymi ruinami, a ekspedycje mapują ich głębiny i napadają na te katakumby. Płaszcze, Ettercaps, Rdzawe potwory i Behirsa wypełzają na powierzchnię, ukryte przez parę, chwytając nieostrożną ofiarę i ciągnąc ją w dół, aby została pożarta.
Nikt formalnie nie stoi na czele stacji Highplume, ale sklep Geft Ardamar (Aarakocra Aeromancer) służył de facto za sąd stacji, a Geft wydany przez sąd arbitrażowy szybko i mniej więcej sprawiedliwie (daje lub dobrze przyjmuje wymierzoną łapówkę).Geft to śmiały odkrywca, który nocą zapuszcza się do ruiny.
Dolina Krasnoludów
Krasnoludzka Dolina rozciąga się na południe od podnóża Kelvin's Cairn. Niemal tak długo, jak osadnicy łowili ryby w jeziorach, krasnoludy z klanu Battlehammer wydobywały głębiny doliny. Wzdłuż ścian doliny biegną rzędami tunele wyrzeźbione przez krasnoludy, połączone wąskimi przejściami. Serce Kelvin's Cairn leży poniżej, głęboko w tunelach i kopalniach. Ci, którzy wyruszają w dół zawrotnej serpentyny zwanej Daleddrop, natrafiają na dziwną tajemnicę.
Zniknęło wszechobecne dzwonienie uderzeń młotka, które odkryły ciszą.Poszukiwacze eksplorujący doline dostrzegają oznaki nieplanowanego wyjścia - miski stare garnka na stołach, ostrza rdzewieją na zimnych kuźniach, a udomowione kozy i borsuki wędrują po przejściach w poszukiwaniu ukrytych znaków.Ci, którzy badają, ostrzegają strażników, takie jak zadrapaneszych butów jeńców wleczonych do głębszych tunele.
Kopalnie trwałe się zagładą krasnoludów, gdy drążyły tunele do Podmroku.Łupieżcy umysłów infiltrowali najpierw dolne tunele, a następnie następcy domy, ostatecznie porywając lub pożerając prawie każdego krasnoluda w dolinie.Poszukiwacze badającego badającego los krasnoludów, którzy przeszli przez bramkęGrelle, Grimlocki, Pożeracze intelektu i gorszym poniżej.
Kopiec Kelvina
Z opuszczonej tundry w Dolinie Lodowego Wichru wznosi się góra gigantycznych głazów, ułożonych jeden na drugim, aż zwężają się do ośnieżonego szczytu. Bestie polują na tych skalistych zboczach, olbrzymy stąpają po popękanych strumieniach, a tunele wykute w krasnoludach przebijają głębiny.To jest Kopiec Kelvina, serce Doliny Lodowego Wichru i jego Ocena punkt.Odległości w całym regionie są rutynowo mierzone od góry.
Niewielu odkrywców zapuszcza się na skaliste zbocza góry.Żadna osada nie zakorzeniła się tam.Zbocze góry jest domem dla dzikich zwierząt i yeti.Chwaleni poszukiwacze szersze, które rozszerzli z Dekapolis, aby dotrzeć do białych yeti, powracają z wstrząsającymi opowieściami o polowaniach na zboczach gór przez naruszenie, które wiedząli sobie jako ofiarę.
Lodowiec Reghed
Na wschodnim krańcu Doliny Lodowego Wichru tundra styka się z wielkim lodowcem Reghed.Reghed często zapuszcza się w dziesięć ponury i jałowy obszar.Gryzący wiatr unosi wody, a powolny postęp i cofanie się lodowca przeczesuje ziemię z początku życia, które się tu zakorzeniło.Wielkie ziemne odpadyone przez lodowiec strzegą pustej tundry. królestwo.
Morze Ruchomego Lodu
Daleko na północnym zachodzie morze miażdżących gór lodowych zgrzyta o zamarznięty brzeg: Morze Ruchomego Lodu. Reghed nie ma żadnych praw do tego morza - to prowincja fok i wraków statków, Merrows i Plezjozaury, Krakeny i białych smoków.
Mimo to wielorybnicy przybywają tutaj, aby zbierać olej wielorybi i dostarczać go jako paliwo.To niebezpieczna, brudna praca, która jest dostarczana na pokład.Dalej na pokładzie stoi ponura czarna wieża - Revel's End, mroźne więzienie na klifie, używane przez Sojusz Lordów do przetrzymywania ohydnych przestępców.Gdzieś w wodzie dryfuje Wyspa Przesilenia, wielka krysia lodowa, na której stoi Grimskalle, forteca zamieszkana przez Auril w obowiązkowyj.
Kręgosłup Świata
Oszałamiające szczyty Grzbietu Świata izolują Dekapolis, dzięki czemu można do nich dotrzeć jedynie przez jedno wąskie przejście Dziesięciu Szlaków. Góry słyną z lawin, bestii i potworów. To stąd, w fortecy Sunblight, duergar tyran Xardorok wypuścił smoka Chardalyn. Kwitnące legowisko goblinów, Karkolohk, rośnie powoli, ale stale w miejscu, gdzie góry spotykają się z wybrzeżem. Rechocząca Otchłań rozbrzmiewa echem śmiechu gnolli, które gryzą kości i węszą w powietrzu w poszukiwaniu zapachu ciepłej krwi lub dymu z ogniska.
W tych górach znajdują się dwa osady goliatów, Skytower Shelter i Wyrmdoom Crag, umiejscowione w ukrytych kompleksach jaskiń wysoko na skałach.Obydwa Klany toczą się ze sobą konflikty i rzadko spotykane kontakty z Dekapolis.
Konflikty w Icewind Dale
Horror jest wszędzie w Icewind Dale.Podczas, gdy nieumarła istota jest znana jakoZlanskrada się po lodzie, poszukiwacze mają pełne ręce roboty, po prostu po prostu tracą przy życiu.

Horror przetrwania
Kampania survival horror w Icewind Dale często występuje na wielu zagrożeniach, a nie na jednym z nich geniusz - w Icewind Dale cała sceneria ma na celu cię zabić.Niebezpieczeństwo nie znika tylko dlatego, że jeden wróg zostaje pokonany.
Horror o przetrwaniu
Wysiłki istniejące na celu przetrwanie wielu horrorów w Dolinie Lodowego, które mogą przebiegać według tego ogólnego zarysu.
Poziomy 1 - 4
Możesz rozpocząć kampanię, gdy postacie zostaną wynajęte do eksploracji zamarzniętej biblioteki wypełnionej głodnymi nieumarłymi. Wykorzystaj przygodę z rozdziału 7. Następnie bohaterowie muszą powstrzymać krwiożercze ofiary składane Auril. W tym rozdziale użyj „Cost Warmth”.
Poziomy 5 - 10
Gdy bohaterowie radzą sobie z zagrożeniami w Dekapolis, tamtejsi mieszkańcy oczekują od drużyny rozwiązania większych problemów - takich jak przeklęta, mordercza rodzina Dubrace. W tym rozdziale użyj „Dougan's Hell”. Większe zagrożenia czają się poza Dekapolis, włączając w to duchy dawno zmarłych gigantów, stada żarłocznych gnolli, głodne remorhazy, a nawet białe smoki.
Zlan Nie do pomyślenia
Zlan do starożytna istota pozostała po stworzeniuKryształowego Reliktu (patrz Rozdział 9
Cele Zlana
Zlan nie wymaga niczego innego niż śmierć każdej osoby w Dolinie Lodowego Wichru.Aby to zrobić, Zlan stwarza łatwy dostęp do Podmroku i trzy główne smoki.W szerokości geograficznej, jak Dziesięciomiasta eksplorują Podmrok, określone zamrożone aberracje, wyznaczające jedyne rozwiązanie nieuruchamiane dla środowiska i powoli przypieczętowane przez Twoje zagładę.
Historia Zlana
Konflikt pomiędzy postaciami a Zlanem może działać według tego ogólnego schematu.
Poziomy 1 - 4
Bohaterowie mogą usłyszeć pogłoski o dziwacznym stworzeniu człapiącym po lodzie. Mogliby dotknąć Zlanica Chardalyna i poczuć moc Zlana. W tym rozdziale możesz użyć „Retaking Terror”, aby przedstawić Chardalyn i Zlana.
Poziomy 5 - 10
Gdy Zlan dowie się o grupie, zaczyna ją obserwować z daleka i kierować przeciwko niej swoich agentów. Głębinowy smok Mornethraxys jest jednym z pionków Zlana i możesz użyć „What Wakes Below” w tym rozdziale, aby odkryć spisek głębokich smoków mający na celu podbój Doliny Lodowego Wichru.
Poziomy 11 - 16
W stopniu zwiększonym jest kontakt między Doliną Lodowego Wichru a Podmrokiem, postać jest funkcją charakterystyczną na drodze Zlana i jego usługusów.Będą wystąpić zakłócenia aberracje uwolnione spod lodu, pierwotnego smoka Enderbalathala i pierwotnego samego Zlana.Ale pierwotnego Zlana, który został usunięty, nieśmiertelne ciało wyzwalające po odblokowaniu, a następnie nim przejmie inny z dostępem do wiedzy.
Zestaw narzędzi DM
W tej sekcji znajdują się narzędzia przydatne w przygodach w Dolinie Lodowego Wichru, w tym wskazówki dotyczące sławy, Bastions i przypadkowych spotkań.
Renoma w Icewind Dale
Można stosować zasady sławy z rozdziału 3Podręcznik Mistrza Podziemi, aby uniknąć relacji z ważnych NPC w Dekapolis.
Renoma dziesięciu miast
Postacie zdobywają sławę w Ten-Towns, chroniąc osadę, wspierając jej interesy, wykonując zadania dla kluczowych NPC lub rozwiązując zagrożenia. Postacie śledzą swoją Punktację Rozgłosu dla każdej osady indywidualnie, ale bohaterowie, którzy podejmują przygodę, która pomoże całej Dolinie Lodowego Wichru (np. zakończenie składania ofiar z humanoidalnych istot, przywrócenie Dougan's Hole lub zajęcie się regionalnym zagrożeniem) zdobywają sławę we wszystkich osadach jednocześnie.
Renoma dziesięciu miast
| Wynik sławy | Nagroda |
|---|---|
| 3+ | Domyślnie wszyscy obywatele osady są dla CiebiePrzyjazny. |
| 5+ | Zajazdy w osadzie dostępnym jako bezpłatny pokój i wyżywienie, dostępny styl życia za darmo. |
| 10 | Gdy Twój Wynik Rozgłosu po pierwszym osiągnięciu 10, handlarz z osady podaruje ci sprzęt poszukiwawczy o wartości 100 SZ (patrzPodręcznik Gracza i rozdział 4 Forgotten Krainy: Heroes Faerûn ). |
| 15+ | Zyskujesz zaufanie mówcy miasta lub innego wpływu na osady.Możesz określić, czy jest to ta osoba o drobna przysługę, podobnie jak przekazanie informacji lub zakupu drogiego sprzętu.Gdy poprosisz o przysługę, nie możesz tego powtórzyć, jeśli Twój wynik Rozgłosu nie zostanie zmieniony. |
| 25+ | Otrzymujesz pomniejszy tytuł, taki jak marszałek, szeryf lub doradca.Gdy po raz pierwszy Twój wynik Rozgłosu osiągnięcia 25, przywódca osady podaruje ci zwykłe przedmioty artystyczne o wartości 500 SZ. |
Bastiony Icewind Dale
Przygoda „Retaking Terror” zapewnia postaciom mapę i sposób na przekształcenie szczątków smoka Chardalyn w Easthaven w ich Bastion. Miejsce katastrofy samo w sobie jest miejscem przygód, a tunele pod nim prowadzą do Podmroku. Na początku tunele te stanowią zagrożenie dla postaci, ale wraz ze wzrostem siły drużyny stają się idealnym punktem wyjścia do wycieczek do Podmroku.
Pozostałości smoka Chardalyn i zniszczona tawerna wyszczególnione na liście inteligentnych bastionów, osiągane przez poziom, który jest dostępny, postać może posiadać nowe elementy do tej struktury lub odkrywać ukryte wcześniej podziemne poziomy.W granicach, jak zdobywane są zasoby i sławę w Easthaven, mogą zostać udostępnione lub przejęte przez sąsiednie, aby uzyskać dostęp do twojego zasięgu na powierzchniach.
Bastion Icewind Dale mógł przyciągać najemników z całego Ten-Towns, takich jak kucharz-kryminalista z Lonelywood, opiekun psów zaprzęgowych czczący Auril, wytwórca miodu pitnego w trzecim pokoleniu lub rzemieślnik scrimshawing. Postacie cieszące się sławą wśród Reghedów mogą rekrutować ich jako wojowników lub przewodników. Mroźny druid mógłby obudzić rośliny i zwierzęta na usługach drużyny, a goliaci z Wyrmdoom Crag mogliby wysłać emisariuszy do Dekapolis, aby odwiedzili Bastion lub zamieszkali w nim.
Zdarzenia Bastionu

Tabela Zdarzeń Bastionu w Podręcznik Mistrza Podziemiwydarzenia losowe w Bastionie.Możesz dostosować te wydarzenia do Icewind Dale w sposób.
Atak
Bastion zostaje zaatakowany przez bestie lub najeźdźców z dzikiej przyrody lub Dougan's Hole, zagrożenia z Podmroku lub wrogów pod wpływem Auril lub Zlan.
Niezwykła zalecana
Odkryto, że jeden z tuneli Bastionu prowadzi do szczególnej cudownej lub znanej komnaty w Podmroku.
Gość
Bastion jest gospodarzem pobytu plemienia Regedów, kanclerza Sojuszu Lordów z Revel's End, emisariuszy goliatów lub głowy klanu duergarów.
Uchodźcy
Uchodźcy uciekają przed ekstremalnymi sytuacjami pogodowymi, katastrofą w następstwie osadu lub nagłego rozkwitubile lichen .
Za granicą w Icewind Dale
Możesz rzucić 1d10na zwykłych stołach, aby wygenerować spotkania dla zwykłego na poziomie.Kiedy już wykorzystanesz, usuń je ze stołu i utworu nowego, które jest dostępne.
Spotkania w dziesięciu miastach
Osady Icewind Dale do niebezpiecznych miejsc.
Spotkania w dziesięciu miastach (blok statystyk)
Spotkania w dziczy
Dzikość nie jest łaskawą dla poszukiwaczy eksperymentalnych.
Spotkania w dziczy (blok statystyk)

Koszt ciepła
- Przygoda w lokacji (Icewind Dale) dla postaci 3
Powstrzymywana jest aktywność kultowa.
- Sytuacja. Kult Auril wskrzesił ofiarę z humanoidalnych istot w Easthaven.Ich przywódcyni, Nymeta, działa z ukrycia w Caer-Dineval.
- Hak. Szeryf Markham Southwell (średni, używany z prawem dobrymWarrior Veteran) poznani bohaterowie, aby poznać zniknięcie lokalnego rybaka Botta Wittersa, starszego karczmarza Vie Witters.Ostatnio widziano Botta jadącego morskiego.
Spotkania
Przygoda składa się z tych spotkań.
Zamrożona ofiara
Godzinę drogi od miasta trzy Wilkiwygrzebują się z łodzi rybackiej zamarzniętej w ukrytym lodzie.W łodziach znajduje się przerwa Botta, oznaczone symbolami płatków pozostawionych przez kultystów Auril.
Zabójstwa w Easthaven
Zabójcami są Cultist Fanatic i trzech Kultyściw białych maskach.Dopóki postać nie rozwiążą zagadki zabójstw, co1d6dni odnajdywanych jest ciało płatne płatkami śniegu.
Caer-Dineval
Dostępna Caer-Dineval czczą Auril, a wioska jest osadą wysyłkową na łodziach Botta.Kiedy grupa przybywa, aby konsekwencja, trzyDiablikiuwalniają się z zamku, aby uderzyć z drużyną.Później Yldreth i Nymeta wyjaśnili, że Auril chroni ich wioskę przed potworami z zamku.Zaprzeczają wiedzę o ofiarach.
Zimny Dwór
Kult działa w opuszczonej drewnianej wieży odłączonej Caer-Dineval.Postacie może zostać zaprowadzony do wieży przez plotki, pojawia się kultystów na śniegu lub magię wróżenia.Za każdym razem, gdy postać wchodzi na inny poziom wieży, rzucić na poniższą ę, ignorując duplikat tabelaty.W ograniczonym eksploracji wyłączonym w końcu znalezionym przez rytualny i wyłączony zgłoszony zatwierdzony przez „Nóż Lodowy Nymetrę”.Wymienione są ich ujawnienia.
| 1d4 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Postać uruchamia pułapkę collapsing roof (patrz rozdział 3 Podręcznik Mistrza Podziemi ). |
| 2 | Dwa Fanatycy kultystówCzają się poza zasięgiem wyszukiwania, aby zaatakować postać. |
| 3 | Spyumożliwia współtworzenie kultu, aby przedostać się do zwykłego człowieka. |
| 4 | Nóż do lodu Nymeta. |
Nóż do Lodu Nymetra
Nymetra (Średni, Neutralny Zły Berserker) mieszka w wieży.Jest Berserkerką.Przy użyciu1d6 Lodowe Mefity i walczy na śmierć i życie.
Odzyskanie Terroru
- Przygoda w lokacji (Icewind Dale) dla postaci rangi 4
Zbadaj zwłoki smoka Chardalyn.
- Sytuacja. Niekonwencjonalny kabel elfów z Ilmatera na Końcu Revela, Vargrazt Nieszczęśnik (średni, prawowity dobryPriest), oferując oczyszczenie szczątków smoka Chardalyn w Easthaven z ich diabolicznej mocy - tak zwanego Terroru Dekapolis - poprzez rytuał.
- Hak. Therandril, mag z Easthaven, udostępnił postać, aby odzyskać Vargrazta z Revel's End i pomogły mu w jego dostępie.
Spotkania
Przygoda składa się z tych spotkań.
Fanatyk w okowach
Postacie podróżują albo przez Dolinę Krasnoludów, albo przez Stację Wysokiego Pióra. Skorzystaj z tabeli z „Dzicz Encounters” wcześniej w tym rozdziale, opisując jedno spotkanie podczas podróży. W więzieniu przejmują opiekę nad Vargraztem Nieszczęśnikiem.
Brutalny rytuał
Po uruchomieniu do Easthaven Vargrazt wejdzie do Terroru o zachodzie słońca, aby odprawić rytuał.Vargrazt pochłonął zło Chardalyna, ale zniszczył własną duszę i stał się brutalnymUpiór.
Kapitan Terroru
Imdra Arlaggath prosi bohaterów, aby mieć pewność, że Terror jest bezpieczny.Jest wielkości małego budynku, a jego połowa jest schowana pod ziemią
.Zamieszkują go dwaj duergarzy Widma i jeden duergar Poltergeist.
Szlam na ścianach
Arlaggath prosi bohaterów, aby jako ostatnie urządzenie trzymane przez straż noc w Terrorze.W nocy trzySzary śluzwkradają się do ukrytych przejść z Podmroku i walczą z każdą żywą istotą w Terrorze.
Błotny Potwór
Wydzielają one szkodliwe rozwiązanie, które jest ukryte, zamknięte, zapadni.Zamek jest prosty (1 akcja do wybrania) i dobrej jakości (ST 15).Poniżej wydostają się brudu zamieszkałe przezOtyugh.Otyugh przedostaje się przez zapadnię, więc postać na górze nie są bezpieczne przed jego głodem.
Wnioski
Po tym, jak postać jest usunięta niespokojne duchy i potwory Podmroku szczątkowe szczątki smoka, Arlaggath powierza głównego Terroru, umożliwia im przekształcenie go we wspólnym Bastionie po podstawowym poziomie 5. Rytuał Vargrazta wchłonął moc Chardalyn, stanowiąc kryształy dziedziczymi, a Terror bezpiecznym do dziedziczenia.Jednakże, które otrzymało zezwolenie Zlan może być w stanie monitorować postać, gdy znajduje się w szczątkach Chardalyn.
Piekło Dougana
- Przygoda w lokacji (Icewind Dale) dla postaci na poziomie 6
Zmierz się z morderczym klanem.
- Sytuacja. Społeczność Dougan's Hole jest domem dla przeklętego, krwiożerczego kultu.
- Hak. Surgulio Pondt (patrz „Targos”) zatrudnia postacie do ochrony transportu miodu pitnego z Bryn Shander do Targos, mijającego Dougan's Hole.
Spotkania
Przygoda składa się z tych spotkań.
Przeklęty ładunek
Dwa wprowadzenia, które zostały wprowadzone z Bryn Shander, przez ZhentarimaTough i Spypodającego się za robotników.Beczki po miodzie pitnym mają tajne schowki wypełnione skradzionymi kuami.
Kłopoty na Dziesięciu Szlaku
Lim z Dziury Dougana (Cultist Fanatic ) i pięć walk Berserkerzy, następuje zaciągnięcie wozy i zabójstwa z powrotem do Dougan's Hole. Jeśli drużyna wróci do miasta, mówca tej osady podniesie krzyk, a postać zostanie rozwinięta, aby zareagować Dziurę Dougana.
Powierzchnia
Więcej informacji na temat osady można znaleźć w opisie Dougana's Hole.Zwłoki zaśmiecają szczupakową ścianę, która jest labiryntem zwęglonych kultowych kapliczek zniszczonych przez trzyHarpie i Carrion Crawler.
Poniżej miasta
Do Nory Dougana można wejść bocznymi przejściami lub z Komnaty Krwi przy centralnym kamieniu Thruun. Za każdym razem, gdy postacie wejdą do oznaczonego obszaru na mapie Dougan's Warren, wykonaj rzut zgodnie z poniższą tabelą, ponownie rzucając duplikatami. Wymienione osoby na stole są wyszczególnione w „Dougan's Hole”. Wszyscy mieszkańcy cierpią z powodu Klątwy Krwi Dougana (opisanej w tej sekcji).
Warren Dougana
| 1d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Starszy Dubrace szepczący z Gutstabem Grimbutcherem, chroniony przez2d4 Goblińscy Wojownicy |
| 2 | Ryn i 1d4 Berserkerzy |
| 3 | Morg czuwający nad kuzynem Rogarem w klatce piersiowej |
| 4 | Ciocia Nen opiekująca się 2d6 Zwykli ludzie |
| 5 | Pusta komnata cuchnąca krwią z ujawnionych martwych jeńców wydrapanych na ścianie |
| 6 | 1d4 Warrior Infantry, który mógłby dać się wykorzystać, aby pomóc postaciom |
Thruun
Kiedy Starszy Dubrace dowiaduje się o postaciach, kieruje wszystkich pozostałych przy życiu wojowników przeciwko postaciom i przywołuje Thruuna, Beast Malar (patrz Rozdział 9). Jeśli Dubrace zostanie zabity bez wezwania Thruuna, pojawi się to nad jego zwłokami.
Co się budzi pod spodem
- Przygoda w lokacji (Icewind Dale) dla postaci na poziomie 9
Ucieknij przed głębokim smokiem przez Podmrok.
- Sytuacja. Prorok Echomorne (który w tajemnicy jest Dorosły Głębinowy Smok Mornethraxys; patrz Rozdział 9) znalazł obserwatora zamrożonego pod Termalaine i zamierza wykorzystać to stworzenie do cementowania mocy w Bryn Shander. Od tygodni przepowiadała zagładę, utrzymując istnienie stworzenia w tajemnicy.
- Hak. Postacie są w Termalaine, kiedy obserwator wychodzi z kopalni i zaczyna niszczyć wszystko i wszystkich w pobliżu.
Spotkania
Przygoda składa się z tych spotkań.
Terror w Termalaine
Zdezorientowany, na wpół zamrożony Beholder atakuje Termalaine.
Prorocze sny
Po wyzwoleniu Echomorne odrzucają w celu wybrania jej mówcy Bryn Shander, niszczyc, że działa katastrofa.
Mornethraxys Strikes
Echomorne uruchomienie za jej uwolnienie i uruchamia je do swojej rodziny.Wracając do swojej postaci smoka, goni ich do tunelu ujawnigo do Podmroku.
Olbrzym Ruiny
Mornethraxys goni lub prowadzi postać przez ruiny w Podmroku, przez salę upadłych gigantów (Haunting Zmora) do przepastnej, zrujnowanej sali tronowej.
Sala Tronowa
Tutaj bohaterowie ostatecznie stają twarzą w twarz z Mornethraxys, jej ojcem Enderbalathalem, Panem Poniżej (Starożytny Głębinowy Smok; patrz Rozdział 9) i jej bratem Guvaalim z Wielkiego Apetytu (Dorosły Głębinowy Smok), którzy przesłuchują drużynę w celu uzyskania wiedzy i tajemnic. Kiedy postacie nie są już przydatne, smoki wrzucają je do mulistego bagna.
Mułowe bagno
Na ciemnym i trującym bagnie bohaterów walczących z czteremaCzarne Budynie, przerwac odłącz.Tymczasem żarłoczny Guvaali postanawia zapolować na nich na bagnach znalezionych mgłą.
Mroźny horror
Metoda na wyjście z bagien jest wspinanie się po topniejącym podziemnym lodowcu do głównego otworu wylotowego pary. Jeśli bohaterowie rozpalą ogień lub zaświecą jasnem, odkrywają prawdziwego horror: wypływająca jest pełna aberracji zamrożonych w poonej masie, a ich wąsy krzywizny w kluczu. Jeśli odruch nie ustanie, te są uruchamiane s prowadzącą apokalipsę do Icewind Dale.
Blisko powierzchni
Postacie napotykają trzy Starożytni Gricka, a także skupiska ognistych grzybów (patrz rozdział 3Podręcznik Mistrza Podziemi), gdy wynurzają się z powrotem na miejsce.Kiedy wynurzają się z otworu parowego, znajdują się na stacji Highplume.











