Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Powstrzymaj zmarłych - Powstrzymać Umarłych
Powstrzymaj zmarłych

Twierdza Żelaznego Kręgosłupa to wszystko, co stoi przed potworną hordą wysłaną przez nikczemnego licza Szassa Tama. Bohaterowie muszą bronić części murów twierdzy przed nadciągającymi potworami i wewnętrznymi szpiegami, w przeciwnym razie region popadnie w falę śmierci Szassa Tama.
"Hold Back the Dead" jest częścią całorocznych obchodów Dungeons & Dragons i jego 50-lecia. Przygoda przeznaczona jest dla czterech do sześciu postaci na poziomie 4. Do przygody dołączone są karty postaci sześciu bohaterów ukochanego serialu animowanego Lochy i smoki z lat 80. XX w.: Bobby'ego, Diany, Erica, Hanka, Presto i Sheili, a wszyscy zostali przedstawieni w okresie wczesnej dorosłości. Siódma karta postaci przedstawia Niko, Kleryka z innej grupy poszukiwaczy przygód, którzy niedawno wpadli do multiwersum D&D. Każdy gracz może wybrać jedną z tych postaci lub udostępnić własną.
Korzystanie z tego dodatku
Niniejszy dokument oraz dokument z 2024 r Podręcznik Gracza zawierają wszystko, czego potrzebujesz do przeżycia przygody. W załączeniu znajdują się następujące załączniki:
Dodatek zapewnia bloki statystyk dla stworzeń napotkanych w tej przygodzie. Ich imiona pojawiają się w pogrubiony w przygodzie.
Dodatek B udostępnia mapy stref obrony twierdzy; będziesz potrzebować tylko jednej z tych map.
Tło
Twierdza Żelaznego Kręgosłupa stała opuszczona przez wiele lat. Przedstawiciele Przymierza Lorda, organizacji zrzeszającej najsilniejsze miasta Wybrzeża Mieczy, niedawno sfinansowali wyprawę mającą na celu odzyskanie twierdzy. Twierdza umożliwiłaby Sojuszowi Pana dokładniejszą obserwację niebezpieczeństw w regionie. Postacie są początkowo wynajmowane do ochrony Twierdzy Żelaznego Grzbietu, co ma być łatwym zadaniem.
Szass Tam, podstępny licz dowodzący złowrogimi Czerwonymi Czarodziejami z Thay, planuje zgromadzić armię na tym obszarze zachodnich krain. Twierdza Żelaznego Grzbietu to idealne miejsce na sekwestrację jego sił, a Szass Tam nie może pozwolić, aby potężne miasta Wybrzeża Mieczy przejęły kontrolę nad twierdzą. Szybko wysłał legion dowodzony przez widmowego watażkę, aby zniechęcić do wysiłków naprawczych. Aby zaszczepić strach w motłochu naprawiającym fortyfikacje, Szass Tam wysłał nad fortecę imponującą iluzję siebie, ogłaszając jej nieuchronną zagładę.
Sojuszu Pana nie da się odstraszyć. Zamiast porzucić fortecę, pięć miast wspierających wysiłki odbudowy zaangażowało się w obronę Twierdzy Żelaznego Grzbietu przed hordą Szassa Tama.
Kiedy bohaterowie przybywają na rutynowe oddelegowanie strażników, dowiadują się o zbliżającej się hordzie i muszą sprzymierzyć się z jednym z pięciu miast. Od nich zależy obrona Twierdzy Żelaznego Grzbietu.
Haczyki na przygody
Dowódca halflingów o imieniu Corlie Halvachar (Mały, Neutralny Dobry Rycerz) wysyła znaki. Jest przedstawicielką Sojuszu Lorda, która ma ofertę łatwej pracy na straży w odległej fortecy, w której stacjonuje. Corlie prosi bohaterów, aby przybyli do twierdzy i służyli w imieniu pięciu wielkich miast Wybrzeża Mieczy, które wspólnie odnawiają fortecę. Bohaterowie przybywają do Twierdzy Żelaznego Grzbietu, aby spotkać się z rycerzem na początku przygody.
Jeśli to zatrudnienie nie wystarczy, aby zainteresować graczy, możesz zamiast tego użyć jednego z poniższych haków:
- Sojusznicy w niebezpieczeństwie. Rodzina postaci lub bliscy z Western Heartlands wysyłają informacje o tym, jak niebezpieczny stał się ten obszar i jak bardzo są szczęśliwi, słysząc, że pobliska Twierdza Żelaznego Grzbietu jest odnawiana. Zachęcają bohaterów do udzielenia pomocy Corlie Halvachar w fortecy, aby zapewnić, że ziemie znów będą bezpieczne.
- Unikanie kary. Jeśli bohaterowie znaleźli się po złej stronie prawa w Baldur's Gate, Mithral Hall, Neverwinter, Silverymoon lub Waterdeep, przywódca miasta oferuje wymazanie zbrodni bohaterów, jeśli odsiedzą trochę czasu strzegąc Twierdzy Żelaznego Grzbietu pod dowództwem Corlie Halvachar.
Ustawianie przygody
Ta przygoda rozgrywa się w zachodnich krainach regionu Wybrzeża Mieczy, w kampanii Zapomniane Krainy. Jeśli chcesz, możesz przenieść przygodę do innego świata. Rozważ następujące sugestie:
- Smocza Lanca. Stara twierdza wznosi się w regionie Hinterlund w Solamni. Został zbudowany przed Kataklizmem i do niedawna był niezamieszkany. Corlie Halvachar jest kawalerem koronnym. Siły Lorda Sotha maszerują z Twierdzy Dargaard.
- Eberron. Krasnoludy dawno temu zbudowały fortecę w Twierdzach Mrora, ale porzuciły ją, gdy wyczerpała się lokalna kopalnia. Siły sprzymierzone niedawno go odzyskały, ale forteca znajduje się na drodze hordy potworów wysłanych przez złowrogiego licza Lady Illmarrow.
- Greyhawk. Niedawno odzyskana twierdza stoi w północnej części Królestwa Furyondy. Zły kambion Iuz, zamiast Szass Tam, wysyła siły przeciwko twierdzy.
Przegląd
Ta przygoda ma trwać od trzech do czterech godzin gry i jest podzielona na następujące części:
- Pierwsza fala. Bohaterowie dowiadują się o zagrożeniu ze strony Szassa Tama, chwytają za broń i walczą z wrogami pragnącymi wspiąć się na mury twierdzy. Postacie mogą używać broni oblężniczej na swoim odcinku muru przeciwko obrońcom.
- Druga fala. Zdając sobie sprawę, że postacie stanowią silną obronę, armia stara się je wyeliminować, rzucając potwory na blanki.
- Sabotaż broni oblężniczej. Podczas gdy bohaterowie odpoczywają, zmiennokształtny szpieg i jego słudzy próbują sabotować broń oblężniczą bohaterów i mordować ich wszystkich.
- Watażka. Przywódca hordy postanawia osobiście wyeliminować postacie. Pokonując tego wodza, postacie pozostawiają wroga bez przywódcy i ratują fortecę.
Terminowe przybycie
Przygoda zaczyna się, gdy bohaterowie przybywają do Twierdzy Żelaznego Grzbietu, aby pełnić rutynową służbę wartowniczą. Kilku nieuzbrojonych robotników, w tym kamieniarze i kowale, gorączkowo pracuje przy naprawach z wyraźnym strachem i determinacją. Corlie Halvachar spotyka się z bohaterami zaraz po ich przybyciu.
Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst, aby rozpocząć przygodę:
Daj każdemu graczowi możliwość przedstawienia i opisania swojej postaci. Corlie wdaje się w przyjemną pogawędkę, wypytując bohaterów o ich zdolności, ale jasne jest, że ma coś pilnego na głowie.
Odprawa Corlie
Po przedstawieniu Corlie uśmiecha się ponuro. Kontynuuj czytanie:
Corlie prosi postacie o służbę w imieniu Baldur's Gate, Mithral Hall, Neverwinter, Silverymoon lub Waterdeep. Zaaranżowała już, że bohaterowie otrzymają wynagrodzenie za ryzyko w wysokości 1000 SZ każdy z wybranego przez siebie miasta. Wszystkie postacie muszą zgodzić się na tego samego patrona miasta. Pokaż graczom Map 1.1: Ironspine Keep i wskaż, które strefy obrony odpowiadają jakiemu miastu.
Corlie opisuje miasta i ich strefy obronne w następujący sposób:
Przesłuchuję Corlie
Eskortując postacie do wybranej strefy obrony, Corlie odpowiada na ich pytania, które mogą obejmować:
- Co jest w tej Hordzie?. "Nasi zwiadowcy nie byli w stanie podejść zbyt blisko, ale mówią, że w całej tej części twierdzy będziemy musieli stawić czoła dziesiątkom, a nawet setkom szkieletów i zombie. Mają ze sobą kilka wozów, a może dużych stworzeń - to nie jest jasne. Mam sprzeczne raporty na temat przywódcy hordy, ale jest to jakiś rodzaj ducha lub stworzenia stworzonego z ciemnej mgły.
- Kto broni pozostałych odcinków muru?. "Mamy kilku żołnierzy gotowych stanąć na straży blanków. Kilku dzielnych robotników zgodziło się chwycić za włócznie i kusze również w obronie twierdzy. Jesteśmy rozproszeni, więc nie mogę wam udzielić żadnego wsparcia".
- Gdzie będziesz?. "Żołnierze będą potrzebować mojego wsparcia bardziej niż ty. Będę koordynować obronę pozostałych odcinków murów. Nie zobaczysz mnie więcej, dopóki niebezpieczeństwo nie minie".
- Czy powinniśmy się wycofać?. "I pozwolimy Czerwonym Czarodziejom założyć twierdzę tutaj, w Zachodnich Heartlands? Nie, musimy odeprzeć ich tu i teraz".
- Czy możesz zapłacić więcej?. "Miasto, które cię sponsoruje, autoryzowało wynagrodzenie za ryzyko w wysokości 1000 SZ każde. Poza tym możesz podzielić między siebie moje wynagrodzenie za ryzyko w wysokości 1000 SZ. Naprawdę potrzebuję twojej pomocy".
Twierdza Żelaznego Kręgosłupa
Przymierze Lorda odzyskało fortecę zaledwie kilka dni temu i nie spodziewało się tak natychmiastowego i przytłaczającego ataku, więc nadal jest w opłakanym stanie. Stare pęknięcia niszczą kamieniarkę, a niegdyś zamontowane kamienie są nierówne. W całej fortecy rosną twarde chwasty. Grube zarośla urosły znacznie bliżej ścian, niż pozwoliłby na to jakikolwiek rozsądny obrońca. Nowi okupanci nie zdążyli ich przyciąć, a wysokie krzaki ukrywają ruchy hordy.
Mapa 1.1 przedstawia krytyczny północny kraniec Twierdzy Żelaznego Grzbietu, zwrócony twarzą w stronę najeźdźczej hordy; Twierdza rozciąga się poza mapą na południe.
Funkcje twierdzy
Twierdza ma następujące cechy:
- Blanki i chodniki. Szerokie chodniki otaczające twierdzę są wykonane z kruszącego się kamienia. Zewnętrzną część chodnika otaczają wysokie na trzy stopy blanki; zapewniają Pół okładka. Wewnątrz chodników nie ma blanków ani balustrad. Chodnik znajduje się 20 stóp nad ziemią.
- Zabudowania. Wewnętrzne budynki twierdzy mają 40 stóp wysokości i zawierają przyziemne zapasy. Podczas ataku ukrywają się w nich osoby niewalczące. Postacie nie eksplorują ich podczas tej przygody, więc nie podano mapy wnętrz pomieszczeń.
- Mgła. Począwszy od pierwszej fali ataku, magiczna mgła otacza fortecę. Ta mgła zaczyna się na krawędzi mapy i rozciąga się kilkaset stóp poza krawędź mapy. Obszar we mgle to Heavily Obscuredi mgły nie da się rozwiać. Mgła nie opadnie, dopóki bohaterowie nie pokonają przywódcy hordy.
- Światło. Ta przygoda zaczyna się w słoneczne popołudnie, ale niebo pokrywa cienka, magiczna mgła. Chociaż nie ma bezpośredniego światła słonecznego, Bright Light panuje we wszystkich obszarach z wyjątkiem mgły, która jest obszarem Ciemność.
- Sprzęt oblężniczy. Twierdza posiada pięć machin oblężniczych dostarczonych przez miasta Przymierza Lorda. Każdy z nich to cud inżynierii magicznej lub mechanicznej, który obraca się, ale nie można go poruszyć. Każda broń oblężnicza jest opisana w sekcji "Strefy obrony" poniżej.
- Schody i drabiny. Strome kamienne schody prowadzą na chodniki z wnętrza twierdzy. Dodatkowo przy każdym chodniku znajdują się dwie zwinięte drabinki linowe, które można przerzucić przez blanki, aby w razie potrzeby uzyskać dostęp na zewnątrz. Postać może przyjąć Wykorzystanie czynność polegającą na opuszczeniu lub podniesieniu drabiny linowej.
- Ściany. Mury twierdzy mają niewiele uchwytów, dlatego wspinanie się na nie wymaga powodzenia ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Strefy Obrony
Udostępnij graczom mapę wybranej przez nich strefy obrony (patrz Dodatek B).
Poniżej znajduje się opis broni oblężniczej w każdej strefie obrony. Każda broń ma wystarczającą ilość amunicji, aby wystrzelić 20 razy.
Wrota Baldura (północ)
Bronią oblężniczą w strefie obrony Baldur's Brama (patrzMap 1.2: Baldur's Brama Defense Zone) jest trebusz zmechanizowany przez kapłanów Gonda. Pociągnięcie pojedynczej dźwigni ładuje i celuje trebuszem.
Mechaniczny Trebusz (blok statystyk)
Sala Mithralowa (północny zachód)
Broń oblężnicza w strefie obrony Mithrilowej Hali (patrz Map 1.3: Mithral Sala Defense Zone) to zmodyfikowana katapulta, która wystrzeliwuje żelazne kanistry z przegrzanego metalu, które eksplodują przy uderzeniu. Przebiegłe, zmechanizowane urządzenie za pomocą odrzutu umieszcza nowy pojemnik na miejscu, ładując wyrzutnię natychmiast i automatycznie po wystrzale.
Wyrzutnia kuźni (blok statystyk)
Neverwinter (Zachód)
Broń oblężnicza w strefie obrony Neverwinter (patrz Map 1.4: Neverwinter Defense Zone) to balista zmodyfikowana w taki sposób, że jej odrzut automatycznie ładuje kolejny bełt z magazynka.
Automatyczna balista (blok statystyk)
Silverymoon (Wschód)
Bronią oblężniczą w strefie obrony Silverymoon (patrz Map 1.5: Silverymoon Defense Zone) jest balista. Niedostrzegalne duchy magiczne automatycznie celują w balistę. Jednak duchy nie są wystarczająco silne, aby unieść ciężkie bełty balisty, więc należy je ładować ręcznie.
Zaczarowana Balista (blok statystyk)
Wrota Wody (północny wschód)
Broń oblężnicza w strefie obronnej Wrota Wody (patrzMap 1.6: Wrota Wody Defense Zone) to mała armata z brązu inkrustowana tajemnymi runami, zamontowana na ciężkim statywie. Wystrzeliwuje kule trzaskającej energii elektrycznej.
Działo burzowe (blok statystyk)
Pierwsza fala
Kiedy gracze przejrzą odpowiednią mapę swojej strefy obrony z Dodatek B i ustawią swoje postacie, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe:
Osiem Szkielety i dwa Ogry zombie wyłaniają się z ciemnej mgły. Każdy zombie ma wysoką na 20 stóp metalową drabinę przymocowaną do pleców za pomocą haków wbitych w gnijące ciało. Zombie zmierzają bezpośrednio w stronę ściany i tam pozostają. Żołnierze-szkielety posuwają się naprzód i wykonują ataki dystansowe, dopóki nie będą mogli wspiąć się po drabinie i walczyć w zwarciu. Zombie wspinają się po ścianach, gdy wszyscy żołnierze-szkielety znajdą się na szczycie ściany lub zostaną pokonani. Wszyscy ci wrogowie walczą, dopóki nie zostaną zniszczeni.
Następstwa
Gdy rozpoczyna się druga fala, postacie mają tylko kilka minut na wyleczenie lub przegrupowanie się.
Druga fala
Nie mogąc przebić się przez mur, którego bronią postacie, wrogowie używają dwóch Zgniłych Mangoneli (patrz statystyki na końcu tej sekcji), aby zaatakować tę pozycję.
Przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa wkrótce po poprzednim spotkaniu:
Dwóch Zombie znajdują się na chodniku w pobliżu postaci. Każdy zombie ma Prone stan z jesieni.
Oprócz zombie rzuć na Inicjatywę za cztery Szkielety którzy zaczynają poza zasięgiem wzroku we mgle.
Szkielety jako pierwsze ukazują Zgniłego Mangonela. Następnie szkielety ładują worki z wijącymi się, odciętymi rękami do mangonelu i wyrzucają je na chodnik.
Szkielety mają trzy worki, każdy zawierający: Swarm Crawling Claws. Gdy szkielety wystrzelą wszystkie trzy worki lub gdy Zgniły Mangonel zostanie zniszczony, szkielety pędzą po ścianach, aby się po nich wspiąć i rozpocząć walkę wręcz.
Zgrzybiały Mangonel (blok statystyk)
Następstwa
Gdy postacie uporają się z atakiem machin oblężniczych wroga, wokół twierdzy słyszą okrzyki sukcesu. Wrogowie wykonują tymczasowy odwrót, który, jak bohaterowie zdają sobie sprawę, wystarczy im na krótki odpoczynek, jeśli tak zdecydują.
Sabotaż broni oblężniczej
Szass Tam ma do rozmieszczenia coś więcej niż tylko potworną hordę; zlecił wyspecjalizowanemu zespołowi infiltrację twierdzy. Ta zdradziecka grupa identyfikuje postacie jako najskuteczniejszych obrońców twierdzy i postanawia sabotować machinę oblężniczą, a następnie zabić postacie.
Przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie około godzinę po ich poprzednim spotkaniu (po krótkim odpoczynku postaci, jeśli taki odbędzie).
"Corlie" to właściwie A Doppelgangeri trzech ludzkich giermków (Średni, Neutralny Zły Zwiadowcy) są lojalni wobec Czerwonych Czarodziejów.
Postacie podejrzane o tę nieoczekiwaną zmianę mogą przyjąć: Przeszukanie działanie mające na celu wykonanie a ST 19 Mądrość (Insight) sprawdzać. Postać, która pamięta, jak Corlie mówiła jej, że nie ma żadnych giermków, wykonuje ten test z Przewagą. Po sukcesie postać zdaje sobie sprawę, że ta Corlie jest oszustem; jest trochę za wysoka i ma trochę za niski głos.
Jeśli postacie na to pozwalają, fałszywa Corlie i giermkowie podchodzą do machiny oblężniczej i zaczynają ją atakować. Od razu staje się jasne, że niszczą machinę oblężniczą, a nie ją rozkładają, co powinno zaalarmować bohaterów, że coś jest nie tak.
Gdy machina oblężnicza zostanie zniszczona lub jeśli postacie przerwają próbę sabotażu, fałszywi Corlie i giermkowie atakują postacie, walcząc na śmierć i życie.
Następstwa
Mniej więcej minutę po zakończeniu walki z sabotażystami watażka bierze sprawy w swoje bezcielesne ręce i bezpośrednio atakuje.
Watażka
Po wysiłkach sabotażystów Czerwonych Czarodziejów, watażka hordy postanawia dać przykład niezłomnym postaciom, które dotychczas udaremniły atak. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Władca wojny doUpiór. Cztery Zombie ślad za nim. Upiór leci na chodnik, podczas gdy Zombie pełzają po ziemi i wspinają się po ścianach, aby walczyć.
Duch watażki jest zbyt nieustępliwy, aby można go było łatwo zniszczyć. Gdy Upiór spadnie do 0 punktów wytrzymałości, jego forma eksploduje na trzy Cienie, z których każdy wygląda jak bardziej nieistotna wersja watażki. Cienie walczą aż do zniszczenia, woląc atakować dowolną postać, która pokonała watażkę.
Kiedy Cienie zostają pokonane, mgła wokół twierdzy znika. Ujawnione teraz kłębiące się grupy sługusów albo rozpraszają się po okolicznych terenach, albo wykonują nieskoordynowane ataki, które inni obrońcy twierdzy mogą z łatwością odeprzeć. Horda jest rozbita.
Wnioski
Po klęsce watażki i rozbiciu sił wroga, Twierdza Żelaznego Grzbietu jest teraz bezpiecznie w rękach Przymierza Lorda. Prawdziwa Corlie powraca, poobijana, ale radosna, i deklaruje, że bohaterowie są największymi obrońcami twierdzy.
Nagrody
Corlie zapewnia, że miasto sponsorujące postacie wypłaci każdemu z nich kwotę 1000 SZ. Jeśli Corlie zgodziła się wcześniej przekazać swój udział postaciom, dodaje to do ich nagrody.
Corlie musi wrócić na Wybrzeże Mieczy, ale upiera się, że Twierdza Żelaznego Grzbietu potrzebuje przywódców, którzy mogą zagwarantować jej obronę. Twierdza stanowi doskonałą bazę operacyjną dla przyszłych przygód na pograniczu, być może przy wykorzystaniu zasad Bastions określonych w Podręcznik Mistrza Podziemi 2024. Nikt nie wie, dlaczego Szass Tam chce fortecy, ale z pewnością ponownie wystawi na próbę jej obrońców!






