Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wprowadzenie - Ucztowanie Bohaterów: Smaki Multiwersum
Wprowadzenie
Czy można włączyć aktywność przy stole, która jest społeczna, tworzy społeczność i nie jest dostępna? Jeśli powiedziałeś, że jest to dodatkowa funkcja, masz poprawną. Jeśli powiedziałeś Dungeons & Dragons, również masz rację! Obecnie jesteśmy grą około alternatywnych pokoleń ludzi; Programy i filmy inspirowane D&D odpowiedzialne za miejsca na listach przebojów; zwykłe produkty D&D wypełniające półki detaliczne (ehm); a gry wideo zgromadzone na koncepcji D&D królują na ekranach. Krótko mówiąc, D&D jest wszędzie - łącznie z kuchnią!
Wydana pierwotnie w 1974 roku gra Dungeons & Dragons była pierwszą na świecie grą RPG, która zrewolucjonizowała wszystkie aspekty branży gier i popkultury. Wprowadzono szereg obecnych wszechobecnych koncepcji gier, od których zdobywane są jednostki po przestawnych jednostkach na grach, ale w dalszym ciągu istnieją pewne aspekty twojej przeszłości, które dotyczą grami wojennych. Zrodzone w kulturze gier, które cenią realistyczną, podstawową, pojęcie wynikające z tego, że pochodzi z pierwszych gier, zwykle przedstawiane jest w prostym przypadku, tygodniowych źródeł żywnościowych. Aby mieć dostęp do końca podróży do podziemnego świata lochów, trzeba było się nakarmić. Mówiąc najprościej, w D&D trzeba jeść, aby żyć. Ale poszukiwacze potrzebowali także miejsca do spotkań, hulanek i przydatne informacje, a jakie jest lepsze miejsce nimi przed niż tawerny, puby i inne miejsca, w których można zjeść i napić się?
W miarę jak gra rozwijała się w różnych społecznościach, jedzenie stało się kluczową częścią doświadczenia narracyjnego gry. W wielu modułach tawerny często używanych list obsługi i urządzeń, z których mogą pochodzić poszukiwacze. Na przykład w ikonicznymTrzymaj się Borderlandsposzukiwacze alternatywne do wyboru pięć drinków i osiem składników, od miodu pitnego i herbaty z kory po budyń i pieczeń. Zajmij się czasemZapomniane KrainyŚwiat akcji został uruchomiony, cała książka została omówiona i omówienia zajazdów i lokali gastronomicznych (dzięki, Volo!). Bardziej kosmopolityczne lokale w multiwersum szczyciły się restauracjami, które mogą wydawać godne jednej lub dwóch gwiazdek Michelin.
Dlaczego jest wiele opcji występujących w realizmu, które można po prostu zastosować? Być może dzieje się tak dlatego, że pierwsi projekt, żeanci zdali sobie sprawę, jedzenie może obejmować nowe możliwości narracji. Czy wyniosły arystokrata wyczerpałby się żelaznymi porcjami żywnościowymi? Jak dobrze ten niziołek może znaleźć swój napój i co robi, gdy tego nie robi? to, że nieoczekiwane, zapadające w pamięć i przezabawne momenty sesji D&D z prawdopodobieństwem przytrafią się w grze poprzez kufel piwa.Neverwinter Nectartak jak podczas walki z zadziorną stadem koboldów.
W pierwszej książce pt. Uczta Bohaterów: Oficjalna książka kucharska D&D, zadaliśmy pytanie: "W jaki sposób jedzenie może być lepsze i lepsze doświadczenie D&D?" WHeroes' Feast: Flavors Multiwersum, pytamy: "Jak uzyskać dostęp do żywności i czy można grać w zasadniczą część innych gier?" Książka, którą trzymasz, jest jednocześnie stosowana po jedzeniu D&D, jak i kulinarnym towarzyszem wieczorów z grami. Zawiera ponad siedemdziesiąt pięć możliwych przepisów, które można wykorzystać wraz ze swoim zabezpieczeniem w grze. Stworzyliśmy kilka urządzeń, które kochają jedzenie (niegdyś bezimienni poszukiwacze pierwsi wzięci prosto z okładek pierwszychŚwięto Bohaterów), których szalone, rozwiązania stanowią alternatywne rozwiązanie dla przedstawionych tutaj posiłków. Mamy nadzieję, że ta książka nie tylko doda do gier emocjonalnych i smakowych, ale także będzie stanowić platformę do połączeń z innymi graczami. Tak więc, w nieśmiertelnych słowach oryginałuPodręcznik gracza"ciesz się i niech kości będą ci dobre".

O tej książce: Fantazje kulinarne
Dungeons & Dragons to gra oparta na wyobraźni, podobnie jak książka kucharska. Ale oczywiście wszystko rodzi się z czegoś innego, a światy D&D nie są inne. Od tętniących życia miast portowych po zastosowaniu pasterskiego krajobrazu, gra jest pełna wpływu ze świata rzeczywistego, dotyczy również tego, co może być stosowane poszukiwacze poszukiwawcze. Oprogramowanie od tego, czy postać często odwiedzania tawerny Zapomnianych Krain, zamki Greyhawka czy lasy Krynn, istnieje duża szansa, że zobaczysz w menu kogoś znajomego. Dzieje się tak dlatego, że pieczone mięso, pożywne zboża i sezonowane warzywa są tak samo wszechobecne w multiwersum D&D, jak i w naszym świecie. Główne rozpatrywanie wniosków dotyczących składników i sposobu ich przygotowania.
Zastosowanie z możliwością, które pojawia się przy próbie zastosowania w życiu alternatywnym aspektu D&D, jest wykonalność. Można się zastanawiać: "Czy występują zaklęcia, magiczne elementy i elementy, które mogą zostać zarejestrowane na wszystko?" Bądź pewien, że brzmi "nie". Szef kuchni i zespół dystrybucji niezwiązany z kontrolą, zapewniający, że każde danie jest wierne światu D&D, ale także możliwe do przygotowania przy wykorzystaniu składników i technik w naszym. Konsultowaliśmy się nawet z wielkim arcymagiem Mordenkainenem, który został odłączony od nas, że nasze zamienniki i techniki "zwykle ulepszają danie" (jest zrzędą i to jest wielka siła ze strony Lorda Maga Greyhawka). Gdy wymaga tego przepisrothé, damy ci dostęp analogowy, taki jak najlepsza wołowina.Owlbearmleko może być trudne do znalezienia w tych stronach, ale nie maślanka, która ma dostęp do Internetu. Podczas gdy śledzony ze Skały Bral może być wyjątkowym smakiem, kontrolowanym substytutem jest wędzony śledzik północnoatlantycki. nasze zastosowanie do tworzenia przepisów było zebranie i wyselekcjonowanie najbardziej zaawansowanej wersji z multiwersum D&D; Dostosowanie jest pod względem wykonalności i składu; i zaprezentuj je w sposób, który nawet szef kuchni był pierwszy w stanie z szefem kuchni. W związku z tym naszym mistrzem kuchni nie tylko wyczarował autora do wykonania przepisów, ale także opisów kucharza, które poprowadzą Cię przez każdy aspekt podróży.
"Sprzęt przygód"
Zwykle jak legowisko licza, droga kulinarnej przygód niesie ze sobą same korzyści i korzyści. Tylko przy odrobinie umiejętności, wytrwałości, szczęścia i szczęścia na przetrwanie. Ale zanim będziesz mógł w tej podróży, będziesz potrzebować odpowiednich urządzeń. Podczas gdy wojownicy dzierżą miecze i tarcze, a magowie mają laski i księgi zaklęć, ci, którzy przekazują się sztuką kulinarną, są również zalecane narzędzia, które prowadzą do przemyśleń wyprawę. Oto kilka narzędzi, które powodują ukończenie tej czynności, a może nawet awansować po drodze:
- Arkusze do pieczenia
- Skrobak stołowy
- Mikser
- Tarka do sera
- Nóż szefa kuchni
- Shaker i ubijak do koktajli
- Durszlak
- Holenderski piekarnik lub patelnia saute
- Robot kuchenny
- Wyciskarka do czosnku
- Forma na bochenek
- Miarki i łyżki
- Miski do mieszania
- Puszka na muffiny
- Patelnie żeliwne i nieprzywierające
- Papier pergaminowy
- Pędzel do ciasta
- Talerz do ciasta
- Rondelki
- Szpatułki
- Mikser odłączy lub elektryczny mikser elektryczny
- Standardowe naczynia kuchenne, takie jak przybory kuchenne, szczypce, trzepaczka
- Filtr
- Obieraczka do warzyw
- Stojaki z drutu
Światy Smaków
Dungeons & Dragons zawiera wiele narzędzi konfiguracyjnych, a każde z nich jest wyjaśnione na platformie lub krainie, bogatej w własnej historii, mitologii, kulturze i, oczywiście, tożsamości kulinarnej. W tej książce kucharskiej eksplorowanej jest kilka miejsc z tego rozwiązania multiwersu, tworzącego się, na którym znajdują się przepisy. Każda jednostka została stworzona z myślą o akcjach i intrygach w grze, ma ona również własne ustawienia, tradycje i techniki, które obiecują kulinarną kuchnię. Należą do nich:
Zapomniane Krainy
Zapomniane Krainy to epicka sceneria fantasy, pełna zapadających w pamięć postaci, charakterystycznych miejsc i głęboko wielowarstwowej mitologii. Stworzona przez Eda Greenwooda, podobna do Ziemi planeta Toril jest domem dla rozległego i różnorodnego świata kampanii rozmieszczonego na kilku kluczowych kontynentach, z których najbardziej znanym jest Faerûn (pod którym czai się Podmrok). Każdy z nich oferuje rozległe i eklektyczne topografie, gęste od miast i portów w stylu średniowiecznym. W Faerûn znajdują się jedne z najbardziej znanych regionów w grze, w tym Wybrzeże Mieczy, Amn, Calimshan, Cormyr, Dalelands, Icewind Dale i Thay, a także legendarne miasta Baldur's Gate, Calimport, Neverwinter, Waterdeep i niesławna metropolia Podmroku Menzoberranzan. Kuchnia Torilu jest tak różnorodna, jak same lokale, od dań inspirowanych średniowieczną Europą po smaki wywodzące się z Azji i obu Ameryk.
Smocza Lanca
Dragonlance, przez Tracy Hickman i Margaret Weis, przedstawia marzycielski, fantastyczny świat upadłch gór; zalesione, zawsze zielone szlaki; jezioro kryształowe; i smoki każdego. różni się od twojego naturalnego piękna, planeta Krynn należąca do Dragonlance jest światem spustoszonym przez wojnę. Tutaj magia jest rzadkością, a humanoidalne zdane są na łaskę smoków i ich rodzaju. Oddzielne harmonii i katastrofa, inne ryzyko kontroli i dominacji. Ansalon to najbardziej znany z kontynentów planety i zawiera wiele zabezpieczeń lokalizacji z bestsellerowych publikacji, w tym Istar, Kalaman, Pax Tharkas, Qualinost, Qué-Shu, Silvanost, Solace, Solamnia, Tarsis i Xak Tsaroth. Jedzenie tego bujnego świata jest dołączone, od tradycyjnych tawern po istniejących smakach w pozostałych krajach.
Zaklęcie zaklęć
Spelljammer, zdalnie sterowany przez Jeffa Grubba, jest kompleksową scenerią, która wystrzeliła Dungeons & Dragons w inteligentnych urządzeniach i umożliwiała podróżowanie pomiędzy izolowanymi światami miecza i magią D&D. Na inteligentnych urządzeniach latających zwanych zaklęciami, które mogą przemierzać Plan Astralny, obszar przestrzeni międzyplanetarnej, niezliczonych niebiańskich miejsc. Nie tylko zapewniło postaćom (i ich opowieściom) kanoniczne możliwości zastosowania między planetami, ale zrodziło nieskończony ocean nowych, inteligentnych i lokalnych do odkrycia - a wraz z nim niekończącymi się zawadiackich wybryków. Historyczne miejsca, takie jak Skała Bral, międzygalaktyczny port kosmiczny krążący wokół planety Toril, przywołują solidną przestrzeń kosmiczną fantazji. W otwartym dostępie do "otwartego morza" niż dostępne ocean planetarny, niezmiennie w ofercie jest kultura i kuchnia, która umożliwia korzystanie z każdego narzędzia.
Greyhawk
Greyhawk, sceneria kampanii homebrew współtwórcy D&D Gary'ego Gygaxa, do ugruntowanego świata w stylu miecza i magii, wyposażonego w zakazaną magię i mistrzów lochów. Akcja tej kampanii rozgrywa się na całej powierzchni oceanów, zwanej Oerth, charakteryzującej się średniowieczną wrażliwością i jawnymi odcieniami Ziemi. Na powierzchni Oerth stanowi kilka kontynentów, w tym Hepmonaland, Hyperboria i przede wszystkim Oerik, na którym znajdujemy się we wschodniej części, która znajduje się w obszarze zwanym Flanaess. Flanaess jest domem dla najbardziej uznanych regionów i królestwa Greyhawka, w tym Perrenland, Ziemi Tarczowych, Urnst, Iuz, Veluna, Keoland, Sunndi i Furyondy. Legendarne miasta i lochy określają te znaczenie, od Wolnego Miasta Greyhawk, Wioski Hommlet i Góry Białego Pióra po Saltmarsh, Blackmoor i nie tylko. Kuchnia Greyhawka czerpie inspiracje z feudalnej Europy, Wielkiej Brytanii, często z fantastycznymi akcentami.
Eberron
Eberron to utrzymany w stylu steampunkowym świat zawadiackich rodziców, w którym niesamowite maszyny i potężna magia w nieprawdopodobny sposób współistnieją. Wynaleziona przez Keitha Bakera planeta składa się z kilku kontynentów, z których najbardziej znanym jest Khorvaire. Tam eklektyczne pięć Narodów: Aundair, Breland, Mournland (Cyre), Karrnath i Thrane walczący o dominację nad zrujnowanym Królestwem Galifar. Od tych wież Sharn po pełne ruiny miasta portowe Stormreach - ta wizjonerska, rozdarta akcja kampanii może być tętniącą życiem kuchnią, charakterystyczną dla Pięciu Narodów. Gusta Eberrona obejmuje zarówno bezpretensjonalne feudalne przeznaczenie, jak i całkowicie wyrafinowane, epikurejskie kreacje, stworzone z zachwycającej technologii i wielobiegowych maszyn.
Płaski krajobraz
akcja przez Davida "Zeba" Cooka akcja znana jako Planescape Traffic rozgrywa się na Rubieżach, które w kosmologii Planów Zewnętrznych stanowią centrum Wielkiej Koła. Według Jeffa Grubby z 1987 rPodręcznik samolotów, tajemniczy szyb znany jako Iglica spoczywa w centrum Rubieży; Siedem później później kampania Planescape została przeniesiona na szczyt miasta Sigil. To Miasto Drzwi, jak Sigil jest pieszczotliwie podróżnikami wieloplanarnymi, służącymi jako kanał prowadzący do niezliczonych światów tworzących multiwersum D&D. Uważany za "centrum zamknięte", Sigil jest wielokulturowym ogniwem, które jednoczy te pozornie nieskończone, międzywymiarowe magiczne portale w niezliczonych wymiarach. Chociaż z Sigil jest połączonych jest wiele płaszczyzn - takich jak Plany Astralny i Pierwotny Materiał - do Sigil nie można połączyć się z pomocą konwencjonalnych podróży i można tam wejść jedynie przez jednego z wielu bram prowadzących do różnych światów i płaszczyzn. Miasto inne niż wszystkie, Sigil jest przepełnionym budynkami ułożonymi jeden na drugim, podczas gdy stale pojawiają się nowe pojazdy, dziedzińce i ulice, zwykłe źródło i tak już eklektyczny krajobraz miasta. Nie powinno być zaskoczeniem, oferowane kultury i smaki stale się rozwijają, dzięki czemu dwie usługi ani posiłki w Sigil nie są takie same.
Jedzenie w samolocie
Multiwersum D&D składa się nie tylko z niezliczonych światów, ale także z innych wymiarów lub "płaszczyzn egzystencji". Standardowa "rzeczywistość", której doświadczają w tych światach, zwana najwyższym planem materialnym, ale ten wymiar tylko do wierzchołka góry lodowej. Uważa się, że te światy są otoczone płaszczyznami, z których niektóre są rzeczywistościami "echa", które stanowią podstawę w tej samej przestrzeni kosmologicznej, co Plan Materialny, gdy inne są przestrzennie i koncepcyjnie stosowane bardziej szczegółowo, jak na przykładzie planów koncepcji. co prawda jak je światy, każdy z tych planarnych miejsc, od Dziewięciu Piekieł Baatora po Siedem Niebios Celestii, ma swój własny charakter, a nawet pierwotny, w tym Kraina Wróżek i Kraina Cieni.
Krainy Wróżek
Czasami nazywane Planem wróżkowy, Kraina Wróżek jest marzycielskim, nawiedzającym odkrywam Planu Materialnego, znanego ze swojego nieopisanego pięknego. Skąpane w wiecznym świcie, zielone i kuszące leśne krajobrazy są rodzimym domem dla wróżek i harengonów, tworzeń o niezrównanej cudowności. Kraina Wróżek, podobnie jak jego właściwyk w Krainie Cieni, jest echem Planu Materialnego. Jednak w przypadku Kraina Cieni jest kusząco pozytywne i tętniące życiem miejsce radości, gdziekolwiek z drugiego miejsca jest wspanialsza i bardziej majestatyczna. To rzadkie miejsce niewyrafinowanej magii, niepohamowanych ruchów i nieokiełznanej pasji, starożytna kraina zrodzona z miłości, śmieć i psot. w Krainie Wróżek zapachy są dostępne, kolory żywe, dźwięki wyraźniejsze, a smaki bardziej niezwykłe, dzięki każdemu doświadczeniu kulinarnemu jest o wiele bardziej zaawansowane.
Kraina Cieni
Kraina Cieni, zwany Planem Cienia, jest ciemnym początkiem Pierwszego Planu Materialnego. W swoim dodanym "echa" przeciwnego, Kraina Wróżek, Kraina Cieni to ponury, opuszczony region spowity wiecznym zmierzchem, spowity mrokiem i synonimem śmierci. Ponieważ jego obowiązkiem są mieszkania, które są przeklęte tworzenie nocy, a także umarli, Kraina Cieni jest w dużej mierze pozbawione życia i życia. W najciemniejszych zakątkach, gdzie ropieją złowrogie moce, czyhają Domeny Strachu. Te spowite mgłą półplany do miejsc niewyobrażalnego horroru rządzone przez sadystycznych władców, którzy udostępniają prywatną domenę za swój własny perwersyjny raj. Wiele indywidualnych domen tworzących półplany pierwotnie przeciągnięte z Pierwszego planu materiału i przywiązanych do Krainy Cieni przez podstawowe mgły. Te same nieprzeniknione mgły, które otaczają, są pokazane na zagładę, zabraniają podróży na inne odsłony w konwencjonalny sposób. w Krainie Cieni i jego Domenach Strachu, główne zmysły człowieka są zakończone wyciszane, co skutkuje mdłymi doznaniami kulinarnymi, rozwiązaniem od tego, co zostaje skonsumowane.
Ravenloft
Pierwotnie opublikowane w 1983 roku jakoZaawansowane Dungeons & Smokimoduł twórców projektantów Tracy i Laury Hickmanów, Ravenloft do obu scenerii działań, jak i legendarny zamek wampira Strahda von Zarovicha, zasięg w najsłynniejszej Domeny Strachu D&D: Barovia. Dostępny przez Kraina Cieni (zwykle przez pomyłkę), ten reporty krajobrazu gotyckiego horroru, który pozostaje wiecznie mgłą, udostępnia pokoleniom koszmarów dzięki uprzejmości Strahda, jego tłumów nieumarłych usługodawców i jego władz nad półplanem.





