Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Święto Bohaterów: Ratowanie menu dla dzieci - Ucztowanie Bohaterów: Ratując Dziecięce Menu
Święto Bohaterów: Ratowanie menu dla dzieci
Święto Bohaterów: Ratowanie menu dla dzieci to piąta edycja przygody Dungeons & Dragons dla czterech do sześciu postaci na 10. poziomie, osadzona w Zapomnianych Krainach. Ta przygoda jest napisana dla doświadczonych DM. Informacje przedstawione tutaj są przeznaczone wyłącznie dla oczu DM. Jeśli planujesz rozegrać tę przygodę z kimś innym jako DM, przestań czytać teraz!

Przegląd
Tawerna River Shining znajduje się w mieście Daggerford, w regionie Sword Coast w Zapomnianych Krainach. Menu tawerny jest legendarne, ale dostawy z Holrow Homestead, głównego dostawcy składników do tawerny, nagle zostały wstrzymane.
Kaga, szef kuchni tawerny, zaczyna się niepokoić. Tydzień temu wysłał poszukiwaczy przygód do Holrow Homestead, aby zbadali sprawę, ale wczoraj znaleziono ich ciała pływające w dół rzeki. Zaniepokojony Kaga błaga bohaterów, aby dowiedzieli się, co stało się z gospodarstwem i jego właścicielem, Arthurem Holrowem, oraz przynieśli składniki na specjalne danie z makaronem, które uwielbiają najmłodsi bywalcy tawerny.
Po przybyciu do posiadłości bohaterowie odkrywają ognistego olbrzyma o imieniu Ignis i jej bliźniacze dzieci, Flaumę i Calora. Jeśli bohaterowie przekonają Ignis, że nie chcą skrzywdzić jej i jej dzieci, będą mogli spokojnie rozejrzeć się po gospodarstwie w poszukiwaniu potrzebnych składników.
Podczas gdy postacie zbierają składniki, ognisty-olbrzymi wojownicy poszukujący Ignis tropią ją aż do zagrody. Nagle stawką jest coś więcej niż tylko miska magicznego makaronu - jeśli bohaterowie nie zainterweniują, dzieci Ignisa zostaną porwane przez okrutnego złoczyńcę.
Szef kuchni w marynacie

Gdy bohaterowie spacerują ulicami Daggerford, przyciąga ich pyszny aromat wydobywający się z tawerny River Shining. Kiedy wchodzą, wita ich Jacque - wysoki, szczupły mężczyzna w śnieżnobiałej marynarce. Jacque jest głównym kelnerem. Widząc, że bohaterowie są poszukiwaczami przygód, zagania ich do kuchni. Tam przedstawia ich Kadze, szefowi kuchni. Kaga jest zwykle przyjemna, ale formalna; dziś jednak jego ton jest poważny. Udostępnia następujące informacje:
Jeśli poszukiwacze przygód zgodzą się pomóc, przejdź do "Co wie Kaga".
Co Kaga wie
Kaga opowiada, że tajny dostawca tawerny, ekscentryczny druid imieniem Arthur Holrow, ma rozległy ogród i farmę mleczną znaną jako Holrow Homestead. Wyjątkowe produkty i nabiał Arthura charakteryzują się najwyższą jakością i magicznymi właściwościami. Kiedy te składniki są gotowane w potrawach przez osobę wyjątkowo dobrze wyszkoloną ("osobę taką jak ja" - zauważa Kaga), potrawy te zapewniają magiczne dobrodziejstwa tym, którzy je jedzą.
Te specjalne składniki pomogły rozsławić dania Kagi na całym Wybrzeżu Mieczy - zwłaszcza Stumblenoodles Kagi, które są znakiem rozpoznawczym menu dla dzieci w tawernie. Ale Kaga nie ma wiadomości od Arthura od miesiąca i jest bardzo zaniepokojony.
Tydzień temu tawerna zatrudniła poszukiwaczy przygód do zbadania Holrow Homestead, ale wczoraj rano lokalne władze znalazły martwe ciała tych poszukiwaczy przygód. Zostali pobici i wrzuceni do rzeki Delimbiyr, skąd ostatecznie spłynęli w dół rzeki do Daggerford. Kaga opisuje tych poszukiwaczy przygód jako młodych i zuchwałych. "Należeli do poszukiwaczy przygód, którzy najpierw wyciągają miecze, a później zadają pytania. Zatrudnienie ich było moim błędem. Ale Artur to spokojny człowiek i nie mogę uwierzyć, że jest odpowiedzialny za ich śmierć. Mam nadzieję, że uda ci się rozwiązać tę zagadkę bez dalszej przemocy".

Prośba Kagi
Kaga boi się o życie Arthura, ale desperacko szuka odpowiedzi. Ma nadzieję, że bohaterowie dowiedzą się, co się dzieje w Holrow Homestead i wznowią regularne dostawy lub przynajmniej zdobędą składniki na Stumblenoodles Kagi. Jeśli bohaterowie zgodzą się na zbadanie sprawy i wrócą z niezbędnymi składnikami, Kaga w ramach zapłaty przygotuje przyjęcie magiczne danie.
Kaga potrzebuje następujących składników, aby przygotować swoje słynne Stumblenoodles:
- One can milk od specjalnie karmionych krów Holrow
- wheel Holrow cheese, starzony dokładnie siedem sezonów
- Małe bag mustard seeds z ogrodu Arthura Holrowa
Tło przygody
Holrow Homestead to gospodarstwo należące do rodziny Holrow od pokoleń. Dwupiętrowy dom wiejski z solniczką jest zbudowany na szczycie wzgórza i kryje w sobie ogromną tajemnicę (zobacz pasek boczny "Secret of Holrow Homestead"). Arthur Holrow był jednym z dwunastu dzieci, których rodzice pochodzili z wytrzymałej wiejskiej hodowli. Naturalnie dość nieśmiały Arthur trzymał się z daleka. Podczas gdy jego rodzeństwo pociągały wzniosłe zajęcia i podróżowało daleko i szeroko, aby wyrobić sobie markę, Arthur pozostał w domu i opiekował się swoimi starzejącymi się rodzicami. Imię Holrow jest dobrze znane, a wielu członków rodziny zostało utalentowanymi magami i rzemieślnikami. Niewiele jednak wiadomo o Arthurze Holrowie.
Okazuje się, że młody Artur przeprowadzał magiczne eksperymenty, gdy nie pomagał mamie i tacie w gospodarstwie. W końcu był w stanie produkować magicznie ulepszone rośliny i zwierzęta hodowlane, które sprzedawał okolicznym miastom ze sporym zyskiem. Kiedy dwadzieścia lat temu zmarli jego rodzice, pochował ich na małej działce po zachodniej stronie posiadłości. Arthur kontynuował swój dobrze prosperujący biznes i wiódł spokojne, szczęśliwe życie samotnie w Holrow Homestead.
Wejdź do Giganta
Około miesiąc temu Arthur usłyszał głośny hałas na zewnątrz. Kiedy poszedł zbadać sprawę, znalazł ognistego olbrzyma biegnącego po zboczu wzgórza w kierunku jego domu, z dwójką małych dzieci ognistego olbrzyma trzymanych blisko piersi. Wyglądała na chętną do ukrycia się, więc Arthur otworzył drzwi do swojej stodoły i magicznie odrósł trawę na pastwisku, by zatrzeć jej ślady. Przyjęła jego pomoc i razem cicho czekali, nasłuchując jej prześladowców.
I rzeczywiście, wkrótce pod górę w stronę domu rozległy się ciężkie kroki, a tuż za drzwiami stodoły wywiązała się cicha rozmowa, ale w końcu prześladowcy ruszyli dalej.
Artur pozwolił matce ognistego olbrzyma i jej dzieciom zostać, a giganci stopniowo związali się z Arturem. Nigdy nie mieli wspólnego języka, ale porozumiewali się poprzez pantomimę i uczyli się nawzajem imion. Hojne serce Artura ogarnęło całą rodzinę. Zrobił dla nich miejsce w głównym domu, burząc drugie piętro, zabijając deskami okna i otwierając parter, po czym Ignis i dzieci wprowadzili się do środka.

Sytuacja Ignisa
Ignis była królową wśród swojego ludu, ale kiedy urodziła bliźnięta, poczuła, że nastrój na dworze się zmienia. Ojciec bliźniaczek nie był szlachcicem, a jeden z jej zaufanych doradców, Lord Invido, zasugerował, że ten małżonek może próbować uzurpować sobie jej tron. Ale to sam Invido pożądał jej mocy.
Kiedy Ignis zlekceważył udawane obawy Invido, Invido wziął sprawy w swoje ręce. Kazał zabić jej małżonka i próbował porwać spadkobierców, chcąc wychować ich jak swoich. Ignis była gotowa walczyć o swoją rodzinę i tron, ale Invido już zwrócił przeciwko niej innych szlachciców. Mając przewagę liczebną i bojąc się o swoje dzieci, uciekła.
Arthur i Ignis nigdy nie mogli porozumieć się na tyle dobrze, aby mógł zrozumieć całą historię, ale zrozumiał, że Invido jest gigantem, który chce śmierci Ignis i jej rodziny, a Ignis jest wpływową osobą wśród swojego ludu. Artur współczuł jej i dzieciom i za wszelką cenę starał się je chronić.
Śmierć Artura
Tydzień temu, kiedy poszukiwacze przygód wysłani przez Tawernę Świecąca Rzeka przybyli do Holrow Homestead, pochopnie zaatakowali Ignis i jej dzieci. Artur próbował bronić swoich gości, ale stracił w tej próbie życie. Ignis, oburzona śmiercią Artura i groźbą wobec jej dzieci, zabiła poszukiwaczy przygód i wrzuciła ich zwłoki do rzeki. Ignis następnie pochował Artura na działce obok jego rodziców. Czuje się stosunkowo bezpiecznie w gospodarstwie, ale pozostaje czujna na kolejnych poszukiwaczy przygód, którzy mogą zagrozić jej rodzinie, oraz na gigantów wysłanych przez Invido.
Rozpoczyna się przygoda
Przesyłki z zaopatrzeniem z Holrow Homestead zwykle przypływają barką w dół rzeki Delimbiyr, a dotarcie na miejsce zajmuje około pół dnia. Kaga nie zna dokładnej lokalizacji zagrody, ale wie, że stoi ona na szczycie wzgórza widocznego z wody. Jeśli postacie podążą rzeką na wschód, powinny ją zauważyć.
Podróż do Zagrody
Jeśli bohaterowie podążają pieszo wzdłuż rzeki, w końcu docierają do małego przystani i ścieżki prowadzącej na zbocze wzgórza do dobrze utrzymanej farmy położonej u podnóża góry Illefarn. Gospodarstwo otoczone jest płotem, w którym zatrzymują się zwierzęta gospodarskie, przyjazne dla obcych. Ze wzgórza wyrasta pojedyncze ogromne drzewo, tworząc cień nad domem.
Dojazd do Zagroda
Pola i sady wokół domu są wyjątkowo bujne. Ścieżka prowadzi pod górę do solidnej i artystycznie wykonanej drewnianej bramy. Na tabliczce przy bramie namalowano napis "Holrow Homestead".
Po wejściu do bramy bohaterów witają szczęśliwe prosięta i kilka głodnych kóz szukających smakołyków. Kurczaki gdakają i drapią teren, a twardy, stary kot z podwórka przygląda się im ze swojej grzędy na słupku płotu. Wszystkie zwierzęta są zdrowe, a trawa jest zielona i bujna.
Jezdnia prowadzi od południa do głównego wejścia do domu. Szklana szklarnia jest wbudowana we wschodnią część domu, a duża stodoła jest dołączona do strony północnej. Ze stodoły słychać ciche muczenie.
Ze wszystkich stron wzgórza rosną rzędy fasoli, czosnku, szalotki, kapusty, cebuli i innych warzyw, a także jabłonie, wiśnie, gruszki i pigwy oraz inne kwitnące rośliny, które rodzą mnóstwo owoców, orzechów i jagód.
Składnik: Nasiona gorczycy
W pobliżu domu, na podwyższonych rabatach, wśród innych ziół, rośnie wysoka na trzy stopy gorczyca; postać, która przeszukuje ogród i udaje mu się ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź, czy je zauważa. Postać może zebrać nasiona gorczycy za pomocą kilku minut pracy i odnieść sukces ST 15 Inteligencja (Nature) sprawdź, obracając strąki nasienne w palcach, tak aby nasiona wypadły do worka. A Detect Magia zaklęcie ujawnia, że z nasion emanuje słaba aura magii zaklinającej.
Grób Artura
Na zachód od domu znajduje się mały cmentarz z trzema prostymi grobami. W grobach brakuje nagrobków ani innych śladów pozwalających zidentyfikować osobę, która jest w nich pochowana. Dwa z grobów mają wiele lat, ale jeden jest nowszy, ziemia wciąż świeża i ułożona w nieporządny stos. Zerwane polne kwiaty leżą na szczycie tego grobu; choć zaczynają więdnąć, kwiaty nadal pachną świeżością.
Zwłoki Artura leżą w tym świeżym grobie,Speak with Dead zaklęcie na niego działa. Klucz w kieszeni jego spodni otwiera sejf w domowej bibliotece.
Spotkanie z Ignisem
Jeśli postacie nie starają się ukrywać podczas poruszania się po domu, Ignis jest neutralnym dobrem fire giant obecnie w stodole, przychodzi zbadać przybyszów. W przeciwnym razie postacie muszą Ukrycie i odnieść sukces na ST 16 grupa Zręczności (Stealth) sprawdź, żeby nie przyciągać jej uwagi.
Negocjacje z Ignisem
Ignis mówi tylko w języku gigantycznym, ale jest inteligentna i potrafi rozpoznać, czy bohaterowie okazują szacunek i nie chcą zrobić krzywdy. Jeśli strona nie ma jak z nią porozmawiać, cierpliwie próbuje porozumieć się poprzez pantomimę. Jeśli strona przekona ją o swoich dobrych intencjach, pozwala im na przeszukanie lokalu. Ignis jest niezadowolony, jeśli ktoś rażąco plądruje dom lub w inny sposób lekceważy Artura lub jego pamięć. Poza tym nie powstrzymuje drużyny przed zabieraniem składników z farmy, o ile bohaterowie nie depczą roślin ani nie krzywdzą zwierząt.
Ignis jest podejrzliwa w stosunku do intruzów, ale niechętnie rozpoczyna walkę. Jeśli przyjęcie jej się nie podoba, wścieka się i mocnymi gestami nakazuje im opuścić dom. Nie rozpocznie jednak walki, chyba że postacie zagrożą jej lub jej dzieciom.
Jeśli Ignis stanie się wrogo nastawiona, postać może skłonić ją do ustąpienia, odnosząc sukces ST 18 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jednak jakakolwiek wskazówka dotycząca późniejszego zagrożenia - lub jeśli obawia się, że jej dzieciom grozi niebezpieczeństwo - kończy negocjacje i atakuje. Jeśli dojdzie do walki, możesz przypomnieć graczom, że postacie, które zredukują cel do 0 punktów wytrzymałości, mogą zdecydować się na pozostawienie pokonanego wroga przy życiu, ale unconscious. Jeśli zostanie pokonany w ten sposób, a następnie przebudzony, Ignis znów będzie można uzasadnić.
Dzieci Ignisa
Dzieci Ignisa, Flauma i Calor, nie walczą. Tam, gdzie w dalszej części przygody pojawiają się dzieci, znajdziesz wskazówki dotyczące ich interakcji z postaciami. Jeśli to konieczne, użyj dla nich bloku statystyk commoner. Zmień typ stworzenia na Giganta i zwiększ jego Siłę do 14 (+2). Są za młodzi, aby mówić płynnie, ale znają kilka słów Gianta (zobacz pasek boczny "Ogień Olbrzym Baby Talk" w dalszej części przygody).
Hodowla Holrowów
Duży dom wiejski ma dwa piętra i jest dobrze utrzymany, ale wszystkie okna zostały zabite deskami. O ile nie zaznaczono inaczej, obszary w gospodarstwie mają następujące cechy:
- Wysoki poziom alarmowy. Ignis jest wyczulony na wszystko, co niezwykłe. Jeśli jej dzieci płaczą, krowy przestraszą się lub pojawi się jakiś głośny hałas, rozpoczyna dochodzenie.
- Drzwi. Każde drzwi mają KP 15, 30 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
- Ciepłe powierzchnie. Większość zewnętrznych ścian domu wydaje się nienaturalnie ciepła. (Ignis utrzymuje, że palenisko jest bardzo gorące.)
- Okna. Okna zabite są od wewnątrz drewnianymi listwami. Przez listwy widać jedynie maleńkie fragmenty wnętrza.
Lokalizacje gospodarstw
Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Holrow Homestead.
1: Hol Główny
Drzwi wejściowe otwierają się na duży salon. Większość wnętrza została rozebrana, tworząc jeden otwarty pokój o wysokości 20 stóp. Szew wzdłuż ścian, w miejscu łączenia drugiego poziomu, jest nadal widoczny. Ściany wewnętrzne są w większości rozebrane, choć kilka pozostało.
Jedyne pomieszczenie, które nadal stoi, znajduje się w południowo-zachodnim narożniku; można do niego wejść jednymi drzwiami. Ten pokój to biblioteka Artura (obszar 2). Nad biblioteką znajduje się strych z zaimprowizowaną balustradą wykonaną z drewna i drutu, sięgającą częściowo do sufitu. To jest żłobek Ignisa (area 5).
Zachodnia ściana holu głównego wyłożona jest półkami. W północno-zachodnim narożniku płonące palenisko emanuje Jasne światło i obfitym ciepłem. Na palenisku gotuje się garnek z wodą, a na nim duża gumowa nakładka umożliwiająca karmienie butelką cieląt bujających się w wodzie. Stół jadalny znajduje się w pobliżu paleniska.
Duże przesuwane drzwi prowadzą na północ do stodoły (area 4), a otwarte szklane drzwi prowadzą na wschód do szklarni (area 3).
Klapa w podłodze
W północno-wschodnim narożniku głównego holu znajduje się duża drewniana skrzynia, skrywająca klapę w podłodze. Skrzynia jest ciężka, ale postać próbująca ją przenieść może to zrobić, pomyślnie wykonując test Siły ST 18 (Athletics). Klapa prowadzi do piwnicy (area 6). Dorosły ognisty olbrzym jest zbyt duży, aby zmieścić się w zapadni.
Czas na butelkę
Minutę lub dwie po wejściu jakichkolwiek postaci do domu, słyszą głośny, wysoki krzyk dochodzący z pokoju dziecinnego (obszar 5) nad biblioteką Arthura. "Ima! Ima!" głos roznosi się echem po pomieszczeniu. Ze stodoły dochodzi muczenie, a następnie ciężkie kroki ze stodoły kierują się w stronę głównej sali. Po chwili Ignis wychodzi ze stodoły przesuwanymi drzwiami, zamykając za sobą drzwi.
Jeśli postacie są ukryte, a Ignis ich nie zauważa, najpierw rozpala ogień, a następnie sięga do garnka z wrzącą wodą i wyrywa gumową zatyczkę. Zawiesza go na przezroczystym słoju wypełnionym spienionym, świeżym krowim mlekiem. Gruchając cicho, niesie go w stronę ogrodzonego terenu nad biblioteką. Następnie z cienia na tyłach strychu wyłania się Calor, wysoki na 6 stóp mały ognisty olbrzym. Sięga do matki, która go przytula i podaje butelkę. Następnie Ignis siada na stole przy ogniu i podgrzewając kawałki metalu, zaczyna tworzyć coś, co wygląda na domowy miecz.
Jeśli Ignis nie przyciągają dziwne dźwięki ani płacze dzieci, pozostaje skupiona na swoim zadaniu. Jeśli bohaterowie nie porozumieli się z Ignis i chcą przemknąć obok niej niezauważeni, musi im się to udać. ST 16 grupa Zręczności (Stealth) sprawdzać.
2: Biblioteka
Jest to jedyny pokój na parterze, który zachował się w stanie nienaruszonym. Sufit ma wysokość 8 metrów. Ten pokój był biurem i laboratorium Arthura Holrowa. Wewnątrz znajduje się biurko z porozrzucanymi papierami i dziennikiem; półka z książkami, zlewkami i słojami z mchami i korą; i kilka elementów dekoracyjnych wzdłuż ścian. Dwa drewniane krzesła stoją naprzeciwko małego, gołego stołu.
Postacie, które podchodzą do biurka i odnoszą sukces na ST 13 Mądrość (Perception) sprawdź, czy fragment ściany za biurkiem lekko wystaje. Postać, która zbada ten fragment ściany i odniesie sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź odkrywa sejf ukryty za przesuwanym panelem; patrz "Skarb" poniżej.
Na półkach z książkami znajduje się wiele tomów poświęconych magii rolniczej, z nabazgranymi, nieczytelnymi notatkami Artura na prawie każdej stronie. Postać, która przeszuka te księgi i pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 15 (Investigation), znajdzie czytelny fragment nabazgrany w księdze rejestrującej magiczne eksperymenty Artura. "Wiele cudownych wyników!" czytamy w notatce. "Ale nawet bez moich eksperymentów rodzinne gospodarstwo zawsze było bardziej urodzajne, a zwierzęta gospodarskie zdrowsze niż u naszych sąsiadów. Czy może istnieć jakiś inny czynnik, którego nie wziąłem pod uwagę?" To tak blisko, jak Arthur kiedykolwiek udało się odkryć sekretne źródło magii farmy znajdującej się pod jego domem (zobacz pasek boczny "Sekret Holrow Homestead" we wcześniejszej części przygody).
Album z wycinkami rodziny Holrow
Na małym stoliku leży album z napisem "Holrow" na przedniej stronie czcionką Wspólny; to jest album z wycinkami rodziny Holrow. Album z wycinkami opisuje osiągnięcia rodzeństwa Artura, m.in.:
Benedykta Holrowa przeniósł się do Waterdeep i stał się kontrowersyjnym politykiem ze względu na swoje stanowisko, że należy zdemaskować Władców Waterdeep. Twierdzi, że wyborem i identyfikowaniem swoich prawodawców jest prawo obywatela.
Krystyna Holrow podróżuje po Wybrzeżu Mieczy, występując jako piosenkarz i autor tekstów. Rzadko kiedy zostaje na dłużej w jednym miejscu. Grupa fanów o nazwie Chrissy's Clan podróżuje od miasta do miasta, mając nadzieję, że spotka ją na drodze i będzie rozkoszować się jej muzyką, która podobno łagodzi wszelkie kłopoty.
Dabney Holrow został aptekarzem na północy. Sprzedaje mikstury i nalewki, a niedawno wyleczył prominentnego członka Rady Błyszczących Kamieni w Mirabar z niezidentyfikowanej choroby.
Almanach Cheesemongera
Postacie przeszukujące biurko odkrywają, że dziennik znajduje się w dłoni Artura i nosi tytuł Almanach Cheesemongera (patrz Dodatek). Dzięki almanachowi mogą ustalić, który z serów znajdujących się w piwnicy był przeznaczony na sprzedaż.
Skarb
Kilka pamiątek rodzinnych na półkach i ścianach ma wartość nie tylko sentymentalną: trzy puchary z litego złota o wartości 75 sz każdy, mała srebrna tarcza o wartości 50 sz i złoty posąg słonia o wartości 250 sz.
Zamknięty sejf można pomyślnie otworzyć ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei. Zawiera 500 sz i dziesięć klejnotów o wartości 100 sz każdy. Klucz do sejfu jest pochowany razem z Arturem.
Ignis nie zatwierdzi, aby jakakolwiek postać zrabowała te skarby z domu Artura. Jeśli zostanie nalegana w tej sprawie, upiera się, że należą do rodziny Arthura.
3: Szklarnia
Dostęp do tej dużej, przeszklonej obudowy możliwy jest jedynie z wnętrza holu głównego, przez otwarte i odblokowane drzwi. Wewnątrz atmosfera jest gorąca i wilgotna. Zieleń wypełnia całą przestrzeń z wyjątkiem wąskiej, krętej ścieżki. Sufit ma 10 stóp wysokości.
Flauma
Każdy, kto wejdzie do szklarni, słyszy dziecięcą paplaninę dobiegającą z południowego krańca. Flauma, drugi maluch z ognistego olbrzyma, bawi się tutaj w ziemi. Gdy tylko widzi poszukiwaczy przygód, wyrzuca z siebie: "Manji!" - gigantyczne słowo oznaczające zabawkę. Zna tylko kilka słów i mówi głównie bezsensownymi sylabami. Aby uzyskać inspirację, zobacz pasek boczny "Rozmowa małego ognistego giganta" we wcześniejszej części przygody.
Flauma cieszy się, gdy widzi nowe zabawki i dopóki bohaterowie ją uspokajają, nie płacze. Jeśli ją zignorują, skrzywdzą lub rozzłością, płacze, a Ignis przychodzi jej z pomocą. Ignis jest wrogo nastawiony do każdego, kto powoduje cierpienie Flaumy. Jest zbyt wysoka i szeroka, aby wejść do szklarni bez ściskania się, ale może spróbować chwycić lub uderzyć dowolne stworzenie w zasięgu drzwi.
Jeśli Ignis czuje, że jej dziecku grozi realne niebezpieczeństwo, przebija się przez ścianę lub szklany dach, aby odzyskać Flaumę i zniszczyć zagrożenie. Jeśli Ignis rozbije szklany dach, każde stworzenie w szklarni inne niż Flauma musi odnieść sukces ST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 9 (2d8) obrażenia sieczne od spadającego szkła.
Chodzące kopce
Dwa trzęsące się kopce ukryj się w północnym krańcu szklarni. Można je rozpoznać z sukcesem ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzać. Artur użył magii, aby oswoić te stworzenia, które nie stanowią zagrożenia dla ognistych gigantów. Jeśli postać zbliży się do nich na odległość mniejszą niż 20 stóp, atakuje.
Skarb
Dwa rzadkie drzewa kakaowe rosną na północnym krańcu szklarni, w pobliżu walących się kopców. Drzewa mają szerokie, płaskie liście i żółtawe tykwy zwisające w pęczkach z najwyższych gałęzi. A Detect Magia zaklęcie odkrywa, że drzewa niosą słabą aurę magii zaklinającej. Postać badająca szklarnię, której udało się ST 17 Inteligencja (Nature) identyfikuje drzewa i wie, jak zbierać cenne ziarna kakaowe rosnące w kępach w obrębie tykw. W każdej tykwie kakaowej mieści się kilkadziesiąt ziaren pokrytych białym miąższem. Po oczyszczeniu ziarna są ciemnobrązowe i mają bogaty czekoladowy zapach. Mają tę samą magiczną aurę co drzewa.
Kaga zapłaci drużynie 2500 sz za magiczne ziarna kakaowe. Ignis nie przeszkodzi drużynie w zbieraniu fasoli.
4: Stodoła
Stodoła ma 20 stóp wysokości i duże przesuwane drzwi na północnym i południowym krańcu; drzwi południowe prowadzą do domu, a drzwi północne prowadzą na zewnątrz. Każde drewniane drzwi mają 15 KP, 50 punktów wytrzymałości i odporność na obrażenia psychiczne i trucizny. Nie są ciężkie, ale są głośne. Otwarcie drzwi oddzielających stodołę od domu bez powiadamiania wszystkich w obu lokalizacjach wymaga powodzenia ST 18 Zręczność (Stealth) sprawdzać.
Kiedy bohaterowie przybywają, północne drzwi są zamknięte drewnianymi deskami umieszczonymi na podłodze wewnątrz drzwi do stodoły, zapobiegając przesuwaniu się drzwi po torach. Usunięcie desek umożliwia rozsunięcie drzwi.
Składnik: Mleko
W oborze krowy przeżuwają koryta specjalnej paszy dla bydła Arthura.Detect Magia zaklęcie ujawnia, że z pożywienia emanuje słaba aura magii wyrzeczenia się. W oborze znajdują się stanowiska udojowe wyposażone w wiadra i bańki na mleko. Postać może spróbować wydoić krowę, czyniąc to z sukcesem ST 10 Mądrość (Animal Handling) sprawdzać. Wiadra i puszki można wykorzystać do przechowywania mleka na krótką podróż powrotną do Daggerford.
5: Przedszkole
Ignis użył starych desek, kawałków płotu i metalu, aby zamienić górną część biblioteki w pokój dziecinny. Sufit znajduje się 12 stóp nad podłogą pokoju dziecinnego.
Ze środka pokoju dziecięcego postacie mogą zobaczyć, że to miejsce było kiedyś sypialnią. Na podłodze leży stary materac, służący za łóżeczko dla malucha, a koła wozu, beczki i kamienie są porozrzucane jako zabawki.
Postać może uzyskać dostęp do tego obszaru wspinając się po półkach wzdłuż zachodniej ściany głównego holu i udając się na górę ST 13 Wytrzymałość (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Postacie próbujące uniknąć czujnego oka Ignisa muszą odnieść sukces ST 16 Zręczność (Stealth) sprawdź, czy nie zostaniesz zauważony podczas wspinaczki.
Kalor
Jeśli wcześniej mu nie przeszkadzano, bawi się tu jedno z małych ognistych gigantów, Calor. Jego na wpół wypita butelka mleka stoi na podłodze obok niego.
Calor reaguje na gości podobnie jak jego siostra, podekscytowany nowymi przyjaciółmi. Nie odpuści łatwo mleka i płacze, gdy zostanie mu zabrane, jednak postać może go uspokoić lub nakłonić do oddania go sukcesem ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli jednak Ignis odkryje tu intruza, staje się wrogo nastawiona i atakuje. Sukces ST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie przekonuje ją do zaprzestania walki, jednak każda groźba lub akt przemocy skłania ją do walki na śmierć i życie.
6: Piwnica
Do piwnicy można dostać się przez klapę w głównym holu, która prowadzi do długiego, wąskiego korytarza. Sufit ma tutaj zaledwie 6 stóp wysokości. Ten podziemny obszar jest ciemny i chłodny i pachnie ziemią. Dwoje drzwi prowadzi do areas 7 i 8.
7: Magazyn serów
W magazynie sera Arthura znajdują się półki ze starzejącymi się krążkami sera.Detect Magia zaklęcie ujawnia, że pomieszczenie emanuje słabą aurą magii przywoławczej. W pomieszczeniu znajduje się dziewięć półek, każda z numerowaną etykietą informującą, przez ile sezonów ser na danej półce dojrzewał.
Składnik: Koło Serowe
Kaga poinstruował bohaterów, aby wrócili z serem dojrzewającym dokładnie przez siedem sezonów, tak aby potrzebny im ser znajdował się na półce z napisem "Siedem pór roku". Na tej półce znajdują się trzy koła serowe, każdy ważący około 80 funtów. Pierwsza ma dziury i różową skórkę. Drugi ma zieloną skórkę. Trzeci ma dziury i zieloną skórkę. Wszystkie trzy koła są dwa razy większe od młodszych w tym pokoju.
Postacie mogą wykorzystać Almanach Cheesemongera Arthura (znalezione w library i odtworzone w Dodatek), aby wydedukować, który z trzech serowych kółek Arthur zamierzał sprzedać Kadze. Aby to zrobić, muszą porównać raporty sezonowe Arthura i tabelę obserwacji próbek sera w almanachu z kółkami sera na tej półce: W pierwszym sezonie, jesienią, deszczowa pogoda zabarwiła skórkę nadającego się do sprzedaży sera na różowo. W drugim sezonie, zimowym, nie wystąpiły żadne warunki mające wpływ na ser. W trzecim sezonie, wiosennym, wilgotne warunki sprawiły, że sprzedawany ser miał różową skórkę, a pogoda była gorętsza niż oczekiwano. W czwartym sezonie, lecie, dwie kolejne pory gorące spowodowały, że sprzedawany ser podwoił swoją objętość. W piątym sezonie, jesienią, Arthur zakrył ser, powodując dziury w nadającym się do sprzedaży serze. W szóstym sezonie, zimowa, wilgotna pogoda ponownie spowodowała, że skórka sera przeznaczonego do sprzedaży stała się różowa, ale w ostatnim sezonie, wiosenna, sucha pogoda, skórka sera przeznaczonego do sprzedaży ponownie zmieniła kolor na zielony.
Pierwszy ser stanowi próbkę kontrolną. Drugi ser jest próbką doświadczalną. Trzeci ser - ten z dziurami, zieloną skórką i podwojoną wielkością - to ser nadający się do sprzedaży, idealny do przepisu Kagi Stumblenoodles. To jedyny produkt, który po przetworzeniu w potrawę zapewni magiczne dobrodziejstwo.
8: Magazyn
W tej prostej podziemnej komorze znajdują się dodatkowe worki z paszą, wędlinami, nawozami i innymi materiałami do uprawy i pielęgnacji roślin.
Powrót Invido
Agenci Lorda Invido stracili z oczu Ignis i jej dzieci na farmie Arthura. Kiedy wrócili do twierdzy Invido i przyznali się do porażki, Invido wysłała nową grupę poszukiwawczą, aby zabiła Ignis i sprowadziła jej dzieci. Agenci Invido mogą przybyć, gdy postacie zbierają ostatni potrzebny składnik lub gdy osiągną porozumienie z Ignisem.
Złowieszcze przybycie
Gdy zbliża się grupa poszukiwawcza Invido, Ignis jest w głównym holu i słyszy coś w oddali. Wychyla głowę z drzwi stodoły, żeby sprawdzić, i natychmiast wraca. Pospiesznie gasi ogień, chwyta miecz, który dla siebie wykuła przy palenisku, i przenosi skrzynię z klapy do piwnicy. Umieszcza swoje dzieci w piwnicy, prosząc, aby były cicho, po czym zamyka klapę i kładzie na niej skrzynkę.
Każdy, kto wygląda na zewnątrz, widzi trzy ognisty gigant kierując się do domu. Dwa ogromne piekielne psy (zmień ich rozmiar na Duży) towarzyszą gigantom, każdy na smyczy żelaznego łańcucha trzymanego przez jednego z gigantów. Gigant, który nie trzyma na smyczy, jest dowódcą grupy poszukiwawczej. Bohaterowie prawdopodobnie zauważą przybycie tak ogromnych przeciwników; nawet w piwnicy można wyczuć ciężkie kroki gigantów.
Nigdy więcej ukrywania się
Jeśli postacie się ujawnią, giganci atakują. W przeciwnym razie giganci sprawdzają zewnętrzną część domu. "Szukajcie śladów" - mówi dowódca (wszyscy ognisty olbrzymy mówią tylko w języku gigantycznym). Piekielne psy warczą ze złością. Wewnątrz Ignis wygląda na wściekłego i przestraszonego.
Jeśli nie zostaną przerwani, łowcy ognistych gigantów - z pomocą swoich piekielnych psów - wywęszą Ignisa w domu. Psy szczekają głośno i rzucają się w stronę domu, a dowódca grupy poszukiwawczej krzyczy: "Są w budynkach!" Rozbija dach stodoły na drzazgi, wywołując panikę u bydła w środku, ale jeśli deski zamykające północne drzwi stodoły nie zostaną usunięte, przerażone zwierzęta zostaną uwięzione w stodole. Ignis przygotowuje swój miecz, zdeterminowana do walki.
Jeśli Ignis jest obojętna lub przyjazna wobec bohaterów, błaga ich, aby chronili jej dzieci. Następnie rusza naprzód, by stawić czoła patrolowi. Dowódca drwi i mówi do swoich towarzyszy: "Idźcie i znajdźcie dzieci, muszą być gdzieś tu ukryte". Spogląda na Ignisa z paskudnym uśmiechem i deklaruje: "Lord Invido zaszczyci mnie, gdy przywrócę mu jego spadkobierców". W tym momencie Ignis rzuca się na niego i rozpoczyna się walka.
Znalezienie dzieci
Pozostali dwaj członkowie grupy poszukiwawczej wykorzystują psy do wywęszenia lokalizacji dzieci. Giganci nigdy nie puszczają psów ze smyczy, więc pies nie może oddalić się na odległość większą niż 20 stóp od olbrzyma trzymającego na smyczy. Pies, który używa Przeszukanie akcji i odnosi sukces na a ST 15 Mądrość (Perception) łapie zapach dziecięcego zapachu. Jeśli psy pomyślnie przejdą dwie takie kontrole, wskażą lokalizację dzieci. Ogniste giganty Invido najpierw atakują Ignisa i postacie, ścigając dzieci tylko wtedy, gdy nie ma przy nich żadnych obrońców. Giganci mogą rozbić dom, aby dostać się do wejścia do piwnicy; jeden atak ognistego giganta powoduje wybicie 5-metrowej dziury w starych, drewnianych ścianach domu. Giganci są zbyt duzi, aby wejść do piwnicy przez klapę, ale cholerne ogary mogą się tam dostać, przeciskając się.
Jeśli grupa poszukiwawcza uzyska dostęp do dzieci, Ignis porzuca wszystko, co robi i wyrusza w ich obronę. Giganci Invido i ich piekielne psy unikają krzywdzenia dzieci; zamiast tego oni Chwyt dzieci i spróbuj je zabrać. Jeśli przez przypadek jedno z dzieci odniesie obrażenia, nie umiera, ale zamiast tego pozostaje przy życiu na tyle długo, aby postacie mogły je wyleczyć.
Kiedy pozostaje tylko jeden z ognistych gigantów Invido, porzuca bitwę i próbuje uciec, ostrzegając Ignisa i postacie, że Invido nie spocznie, dopóki nie odnajdzie dzieci, ponieważ jest zdeterminowany wychować je jak własne.
Następstwa

Jeśli Ignis przeżyje, a bohaterowie pomogli chronić jej dzieci, skinęła im głową z uznaniem. Jeśli nie była już dla nich przyjazna, teraz staje się przyjazna. Rzeczywiście, łza wdzięczności spływa po jej policzku. W Gigancie swobodnie z nimi rozmawia i chętnie opowiada swoją historię. Postanowiła wrócić do domu i odzyskać kontrolę od Invido. Najpierw jednak musi wyzdrowieć i obmyślić plan. W tym czasie ukryje się w górach i jeśli bohaterowie będą chcieli jej pomóc, tam ją znajdą. Jeśli żadna z postaci nie mówi w języku gigantycznym, próbuje pantomimicznie przedstawić swoje podziękowania i plan udania się w góry, aby tymczasowo się ukryć. Jeśli Ignis nie przeżyje, ale jej dzieci tak, bohaterowie muszą zdecydować, jak chronić Flaumę i Calora.
W każdym razie, jeśli postacie przeżyją i nie odzyskają wszystkich składników, mogą teraz zakończyć swoją misję.
Triumfalny powrót
Kiedy bohaterowie wracają do tawerny River Shining, Kaga i Jacque odczuwają ulgę na ich widok, a następnie zasmucają się, gdy dowiadują się o śmierci Arthura Holrowa.
Jeśli bohaterowie odzyskali wszystkie składniki, Kaga przygotowuje ucztę godną bohaterów. Jacque kładzie na środku dużego okrągłego stołu talerz Kagi's Stumblenoodles wraz ze wszystkim, czego zapragną postacie (możesz użyć naczyń z Uczta Bohaterów: Smaki Multiwersum, aby uzupełnić menu tawerny). Wiele dzieci z miasta Daggerford dołącza do imprezy na wielkiej uczcie. Wszyscy się zagłębiają, w rodzinnym stylu. Postacie, które zjedzą porcję Stumblenoodles, zaczynają odczuwać mrowienie na całym ciele. Otrzymują Charm Stumblenoodle.
Wnioski
Po kolacji bohaterowie mogą swobodnie wędrować po Wybrzeżu Mieczy. Być może będą chcieli poinformować rodzeństwo Artura o jego śmierci. Być może poruszeni trudną sytuacją Ignis pomogą jej odzyskać należną jej pozycję wśród swego ludu. Mogą nawet wrócić do Holrow Homestead, aby zbadać tajemnicę jego niezwykłej płodności, potencjalnie uwalniając niesamowitą moc potomek olbrzymiego wzgórza!
Dodatek: Almanach Cheesemongera
Almanach jest pisany pismem Artura i zawiera zapis pogody z ostatnich dwóch lat, wykres z wynikami eksperymentów Artura oraz jego notatki.
Sezonowy dziennik pogody
Zaobserwowałem, że sezonowe warunki pogodowe w dużym stopniu wpływają na proces starzenia sera. Rejestrowanie pogody o każdej porze roku jest kluczową częścią tych eksperymentów, aby zrozumieć, w jaki sposób i dlaczego nasz ser Holrow jest niezwykły.
- Lato. Suchy upał sprzyja ciężkiej pracy na polach. Aż chciałoby się, żeby nie musiał pracować sam.
- Jesień. Opady śniegu pojawiały się wcześnie i często. Co kilka dni leżała ładna warstwa śniegu, który szybko topił się, ale zapobiegał stwardnieniu gleby.
- Zima. Piękne czapy śnieżne na Illefarn. Szkoda, że mama i tata nie byli tutaj i nie mogli tego zobaczyć.
- Wiosna. Wyjątkowo ciepła wiosna. Odwilż nadeszła szybko. Rzeki są pełne.
- Lato. Bardzo gorące lato, ale niezbyt suche dzięki wiosennym deszczom.
- Jesień. Wyraźne i chłodne. Doskonała pogoda na ser. Szkoda, że myszy się tam dostały. Musiałem przykryć próbki aż do hibernacji.
- Zima. Wielkie góry śniegu, ale cieplejszy grunt sprawiły, że szybko się topił. Błotniste warunki sprzyjały skakaniu po kałużach.
- Wiosna. Wreszcie miło, sucho i ciepło.
Przewodnik po kondycjonowaniu sera
Ważne jest, aby co sezon przenosić próbki na następne miejsce na półce, aby śledzić ich wiek. Co sezon przygotowuję próbkę kontrolną ze zwykłego twarogu, próbkę eksperymentalną, która nie nadaje się do spożycia do czasu przeprowadzenia dalszych testów, oraz próbkę handlową ze skrzepu doskonale wzmocnionego pod kątem maksymalnego smaku. Aby określić wpływ warunków danej pory roku na każdy rodzaj próbki, należy zapoznać się z tabelą obserwacji próbek sera.
Obserwacje próbek sera
| Warunki | Kontrola | Eksperymentalny | Chodliwy |
|---|---|---|---|
| Sezon był w większości mokry | W serze powstają dziury | Bez zmian | Skórka zmienia kolor na różowy |
| Sezon był przeważnie suchy | Skórka zmienia kolor na różowy | Podwaja rozmiar | Skórka zmienia kolor na zielony |
| Próbkę przykrywano w dowolnym momencie starzenia | Bez zmian | Skórka zmienia kolor na zielony | Dziury się rozwijają |
| Pogoda była gorętsza, niż oczekiwano, przez dłużej niż jeden sezon | Podwaja rozmiar | Bez zmian | Podwaja rozmiar |
Dodatek B: Przepis na kender stumblenoodles
Zobacz Kender Stumblenoodles wejście.

