Poluj na Tesalhydrę - Polowanie na Tesalhydrę

Poluj na Tesalhydrę

Kampania D&D autorstwa Mike'a Wheelera

Notatki dla siebie (jako Mistrz Podziemi)

Powinniśmy być w stanie ukończyć tę historię w ciągu jednego wieczoru (może w długi weekend, jeśli Dustin naprawdę wciągnie się w odgrywanie ról), ale nie spiesz się. Dopóki wszyscy dobrze się bawią, niech to trwa tak długo, jak to konieczne. Chodzi o zabawę.

Opisz każdą scenę. Powiedz im na początku, co ich bohaterowie widzą, słyszą lub czują, a potem po prostu pozwól im odejść. Mówią, co robią bohaterowie, a ja im mówię, co się dzieje. Ale nie przejmuj kontroli nad ich postaciami. Kontroluję wszystko inne - potwory, postacie niezależne (NPC, takie jak Sir Tristan), nawet otoczenie (takie jak pułapki) - a kości pokazują, jak się sprawy potoczyły!

Wszystkie stworzenia zapisane podkreśleniem można znaleźć w sekcji Potwory w instrukcji.

Nie martw się zbytnio o prawidłowe przestrzeganie zasad lub bycie doskonałym DM (to skrót od Mistrz Gry). Po prostu zrelaksuj się, pozwól, aby wszystko działo się naturalnie i ciesz się grą. Jeśli sytuacja stanie się niejasna - szczególnie w walce - zrób to, co wydaje się sprawiedliwe i idź dalej.

Jak mówi instrukcja, moim zadaniem jako DM jest upewnienie się, że wszyscy dobrze się bawią, a historia toczy się gładko.

Cała historia

Bohaterowie zostali przyzwani przez Sir Tristana, władcę małej domeny położonej na samotnym pasie gór. Straszliwy potwór zwany tesalhydrą atakuje jego królestwo. Jest to dziwne i straszne stworzenie z ośmioma głowami otaczającymi duże, okrągłe usta otoczone postrzępionymi zębami. Jego paszcza ocieka kwasem, a ogon kończy się ostrymi szczypcami. Tristan prosi bohaterów o pozbycie się tego zagrożenia.

Ostatni raz widziano tesalhydrę wchodzącą do jaskiń należących do nieprzyjaznego plemienia troglodytów. Bohaterowie muszą wejść do jaskiń i rozprawić się ze śmierdzącymi trogami. Podążanie tropem Tessalhydry prowadzi ich do przeklętego labiryntu, gdzie spotykają Zaginionego Rycerza. Pomoże im w ucieczce tylko wtedy, gdy okażą się godni, rozwiązując jego zagadki.

Sposobem na ucieczkę z labiryntu jest portal do dziwnego, ciemnego, równoległego wymiaru zwanego Upside Down. Tam bohaterowie spotykają Dumną Księżniczkę, potężną poszukiwaczkę przygód, która ma własne zadanie i nie chce mieć nic wspólnego z bohaterami. Pokazuje im drogę z Upside Down do legowiska Tessalhydry.

Jeśli bohaterom uda się pokonać tesalhydrę i sprowadzić jej głowy z powrotem do Sir Tristana, pomyślnie zakończyli tę przygodę.

Audiencja u Sir Tristana

Rozpocznij przygodę w sali tronowej Sir Tristana. Bohaterowie spotkali już Tristana. Sponsorował ich podczas wcześniejszej przygody i udowodnił, że jest życzliwym władcą dla swojego ludu i dobrym przyjacielem bohaterów. Mogą mu zaufać.

Sir Tristan mówi, że ostatnio znikąd pojawia się potwór zwany tesalhydrą i atakuje lokalne farmy, wioski, a nawet zamek Tristana. Wszyscy jego żołnierze razem wzięci ledwo mogli z tym walczyć. Po każdym ataku tesalhydra znika w lesie i nie pozostawia śladów.

Tristan nie może wysłać swoich strażników za potworem. Muszą chronić zamek (i wiedzą, że nie są wystarczająco silni, aby pokonać potwora). Prosi bohaterów o wytropienie i zabicie tesalhydry, a następnie powrót z jej głowami. (Tristan chce, żeby były wypchane i umieszczone nad jego tronem.)

W tej scenie chodzi przede wszystkim o rozmowę. Bohaterowie rozmawiają bezpośrednio z Sir Tristanem, ale są tu też inni - królewscy doradcy, strażnicy, którzy walczyli z potworem i tym podobne. Dobrze traktują bohaterów - to bohaterowie, do których zwraca się Sir Tristan w potrzebie. Daj im pewność siebie, aby mogli podjąć odważne działania (czasami trzeba przypomnieć Willowi, że gra postać, a nie tylko siebie).

Prezenty od Sir Tristana

Sir Tristan oferuje im ogromne nagrody za udział w tej niebezpiecznej misji. Zacznij od zaoferowania po 100 sztuk złota i pozwól im negocjować, jeśli chcą więcej. Jeśli grupa stanie się zbyt zachłanna, Sir Tristan przypomina im, że są starymi przyjaciółmi.

Kiedy umowa zostanie zawarta, Sir Tristan może mieć dla grupy niespodziankę. Jeśli bohaterowie wynegocjowali uczciwy układ i szanowali swoją przyjaźń z Sir Tristanem, podaruje im on magiczny ekwipunek, który przyda się w tej przygodzie. Jeśli byli chciwi lub zachowywali się tak, jakby nie obchodziła ich przyjaźń z Sir Tristanem, nie da im nic więcej.

Zaczyna od dwóch torby do przechowywania, dzięki czemu mogą z łatwością nosić odcięte głowy tesalhydry. Następnie dla każdej postaci zapewnia ring of protection i a potion of healing. Wreszcie ma dwie bronie - a wand of Magia missiles i ten wielki miecz:

Winter's Ciemny Bite. Ten wielki miecz jest wykonany z nieznanego czarnego metalu. W większości przypadków działa jako +1 greatsword. Ale użyty przeciwko tesalhydrze działa jak: +3 greatsword. Będąc w pozycji do góry nogami, działa jak wielki miecz +4.

Plotki w drodze

Gdy bohaterowie szukają tesalhydry, po drodze spotykają innych ludzi. Zapewnij im kilka krótkich spotkań polegających na odgrywaniu ról. Niektórzy NPC mają przydatne informacje, a inni to tylko odwrócenie uwagi. Upewnij się jednak, że sceny są zabawne, w przeciwnym razie grupa może je zignorować (zwłaszcza Lucas - będzie chciał skupić się wyłącznie na interesach).

  • Kupiec oferuje im po jednym jabłku. Mówi, że lokalne jabłka smakowały lepiej, zanim przybyła tesalhydra. Dlatego jest pewien, że legowisko potwora znajduje się w sadach jabłkowych na północy.
  • Podróżujący kapłan mówi, że często mniejsze potwory oddają cześć większym. W pobliskich jaskiniach żyją troglodyci. Mogą wiedzieć coś o tesalhydrze.
  • Drwal ostrzega ich, że niektóre jaskinie w okolicy są przeklęte. "Kiedy już wejdziesz, zgubisz się w krętych tunelach i nigdy nie uciekniesz".
  • Starszy rolnik nie wierzy, że tesalhydra istnieje. Myśli, że to po prostu wielka sowa, która napada na wioski w poszukiwaniu kolacji. "Nigdy nie widziałem tesalhydry, ale niedźwiedzi sów jest tu mnóstwo!"

Kiedy gracze zaczynają się nudzić spotkaniami polegającymi na odgrywaniu ról, nadszedł czas, aby znaleźć troglodyte jaskinie. Jeśli zabłądzili, podążając fałszywymi tropami, po prostu pozwól im szczęśliwie natknąć się na właściwą jaskinię.

Jaskinie Troglodytów

Niech jedna postać (wybór grupy) wykonaST 12 test umiejętności - Inteligencja (Nature) jeśli szukają jaskiń troglodytów, Mądrość (Survival), jeśli szukają śladów tesalhydry lub innej umiejętności pasującej do ich działań.

Jeśli kontrola się powiedzie, dotarli do jaskiń troglodytów. Użyj mapy, aby opisać, co widzą bohaterowie. Pozwól im wybrać, w jakiej kolejności będą zwiedzać jaskinie. Kiedy dotrą do ponumerowanego obszaru, zobacz opis tego obszaru na mapie poniżej.

Jeśli test umiejętności się nie powiedzie, nadal przybywają do jaskiń, ale niestety robią to w tym samym czasie, co powracająca grupa myśliwska złożona z 8 osób troglodyci. Muszą pokonać grupę myśliwską, zanim będą mogli wejść do jaskiń.

Obszar 1: Wejście do jaskini

Sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Survival) kontrola wykazała, że ​​wejście do jaskini odwiedziło ostatnio około 25 troglodytów, tesalhydra i sowodźwiedź.

Obszar 2: Pusta jaskinia

Nie ma tu nic interesującego. Podłoga staje się zbyt kamienista, aby podążać za śladami stóp.

Obszar 3: Uwięziona Sala

Jaskinia jest pusta, ale korytarz prowadzący do obszaru 4 jest uwięziony, co wymaga powodzenia ST 10 test umiejętności wykrywania, używając Inteligencji (Investigation) lub rozbroić, używając Zręczności. Jeśli zostanie uruchomiony, dach się zawali. Każdy, kto znajdzie się na sali, musi wykonać a ST 10 Oszczędność zręczności. Ci, którym się nie udało, biorą 2d6 + 2 obrażenia obuchowe. Ci, którym się to uda, otrzymują o połowę mniejsze obrażenia. Sala staje się nieprzejezdna.

Obszar 4: Komnata skarbów

To tutaj troglodyci trzymają swoje kilka cennych przedmiotów. W monetach i klejnotach jest 200 sz, a także dzieła sztuki i inne kosztowności o wartości 200 sz więcej. Sekretne drzwi łączące się ze obszarem 6 wymagają powodzenia ST 15 test umiejętności wykrywania, używając Inteligencji (Investigation) lub otwórz, używając Zręczności.

Obszar 5: Izba Wspólna

do tutaj śpi większość troglodytów. Dziesięćtroglodyci tu są, ale są przerażeni i gdy tylko zobaczą postacie, próbują uciec do obszaru 6.

Obszar 6: Izba Szlachetna

do tutaj jest piątkatroglodyte przywódcy śpią. Główny trog jest sprawiedliwym i szlachetnym władcą (jak trogowa wersja Sir Tristana). Woli rozmawiać niż walczyć (w przeciwieństwie do większości trogów mówi wspólnym). Ale jeśli grupa go rozzłości, wszystkie trogi atakują i walczą na śmierć i życie. Jeśli grupa grzecznie zapyta o tesalhydrę, powie, że pochodzi ona z lasu, przechodzi przez jaskinie i wchodzi do Przeklętego Labiryntu. Nigdy nie podróżuje w drugą stronę.

Obszar 7: Fałszywy skarbiec

Ten pokój jest jak obszar 4, ale wszystko jest zepsute i bezwartościowe. Jeden wazon jest uwięziony, co wymaga powodzenia ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy zostało wykryte i zakończyło się sukcesem ST 10 Test zręczności w celu rozbrojenia. Jeśli zostanie aktywowany, korytarz prowadzący do obszaru 5 zawali się. Każdy, kto znajdzie się na sali, musi wykonać a ST 10 Oszczędność zręczności. Ci, którym się nie udało, biorą 2d6 + 2 obrażenia obuchowe. Ci, którym się to uda, otrzymują o połowę mniejsze obrażenia. Sala staje się nieprzejezdna.

Obszar 8: Posterunek wartowniczy

Osiem troglodyte stacjonują tu strażnicy. Jeśli postacie wejdą lub zrobią zbyt dużo hałasu w sąsiednim pokoju (na przykład pokłócią się lub pokłócią), strażnicy atakują.

Obszar 9: Sowy Niedźwiedź

Jeden owlbear jest tutaj i śpi. Postacie mogą próbować Zręczności (Stealth) sprawdza swoją pasywną percepcję (13). Porażka oznacza, że ​​budzi się i atakuje.

Obszar 10: Basen wodny

Naturalne źródło zasila głęboki na 3 metry basen czystej, świeżej wody. W basenie mieszkagiant frog, który wyskakuje i atakuje pierwszą postać, która dotknie wody.

Obszar 11: Świątynia

To tutaj troglodyci przybywają, aby oddać cześć swemu mrocznemu bogu, Laogzedowi. Jest tam ołtarz i posąg brzydkiego, żabopodobnego stworzenia. Na ołtarzu znajdują się kawałki zgniłego mięsa oraz monety i małe klejnoty o wartości 50 sz.

Przeklęty Labirynt

Wygląda jak normalny labirynt z krętymi, zakręcającymi korytarzami, które się przecinają, ale nie ma rozwiązania dla tego labiryntu. Jego ścieżka jest całkowicie przypadkowa i jeśli odwrócisz się, aby odtworzyć swoje kroki, odkryjesz, że ścieżka za tobą się zmieniła.

Losowa ścieżka

Skorzystaj z kilku pierwszych korytarzy, jak pokazano na mapie (powyżej), ale kiedy postacie opuszczą mapę, skorzystaj z poniższej tabeli, aby dowiedzieć się, co znajdą dalej. Jeśli postacie się odwrócą, labirynt pozostaje taki sam, dopóki nie wyjdą za róg lub nie otworzą drzwi. Od tego momentu labirynt wyznacza nową, losową ścieżkę.

d20 WynikWynik
1-21d10 kwadraty mapy prosto, a potem ślepy zaułek
3-51d6 kwadraty mapy prosto, a następnie przerzuć
6-81d4 kwadraty mapy prosto, a następnie skręć w lewo
9-111d4 kwadraty mapy prosto, a następnie skręć w prawo
12-14Specjalne spotkanie (opisane poniżej)
15-161d4 kwadraty na mapie proste, następnie skrzyżowanie w kształcie litery T
17-181d6 kwadraty na mapie proste, a następnie skrzyżowanie w czterech kierunkach
19Rzuć ponownie, ale także dodaj drzwi
20Rzuć ponownie, ale dodaj także sekretne drzwi

Specjalne spotkania

W trakcie przemierzania Przeklętego Labiryntu na bohaterów czeka kilka ciekawych spotkań. Rzuć na poniższej tabeli (jeśli uzyskasz ten sam wynik dwa razy, rzuć ponownie lub wybierz spotkanie).

d6Spotkanie
1Uszkodzone ściany
2Skarb
3Pułapka
4Troglodyci
5Szkielety
6Zaginiony Rycerz
Uszkodzone ściany

Następny korytarz, do którego wchodzą postacie, nosi ślady uszkodzeń, jakby szalała tu potężna bestia. Grupa może łatwo stwierdzić, że szkód wyrządziła tesalhydra.

Skarb

Znajdują szczątki starożytnego poszukiwacza przygód, który zginął próbując uciec z labiryntu. Ciało ma wartość skarbu 3d20 złote kawałki.

Pułapka

W korytarzu na całej długości znajduje się pułapka. Postacie muszą odnieść sukces ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdza wykrywanie pułapki i kończy się sukcesem ST 12 Test zręczności pozwalający bezpiecznie przejść obok niego. Ci, którym nie powiedzie się test Zręczności, wpadają i biorą 1d6 obrażenia obuchowe. Wyjście z dołu jest łatwe.

Troglodyci

Cztery troglodyci, członkowie plemienia z jaskiń, którzy uciekli do labiryntu, aby uciec przed tesalhydrą, są tu uwięzieni od dwóch tygodni. Są szaleni z głodu i natychmiast atakują.

Szkielety

Osiem szkielety, nieumarłe szczątki poszukiwaczy przygód, wlokąc się korytarzem, aby zaatakować postacie.

Zaginiony Rycerz

Zobacz szczegóły poniżej.

Zaginiony Rycerz

Bohaterowie spotykają Zaginionego Rycerza - tajemniczą postać ubraną w pełną zbroję, która jest uwięziona w Przeklętym Labiryncie.

Rycerz znajduje się na drugim końcu długiego korytarza (60 stóp od grupy). Mówi, że wie, że ich zadaniem jest zabicie wielkiego potwora. Pomoże im, jeśli rozwiążą jego dwie zagadki.

pierwsza zagadka jest prosty. Jedyne, co muszą zrobić, to go złapać. Wybiega za róg i woła:

Jeśli postacie go gonią, użyj tabeli Losowej Ścieżki, aby wygenerować korytarze (przerzuć wyniki 1 i 2). Za każdym razem, gdy wychodzą za róg, widzą, jak ucieka na drugim końcu korytarza.

Rozwiązaniem jest zaprzestanie pogoni za Zaginionym Rycerzem, odwrócenie się i powrót tą samą drogą, którą przyszli. Kiedy grupa cofnie się o jedno pomieszczenie, automatycznie odnajduje drugą zagadkę Rycerza.

Druga zagadka

Bohaterowie widzą Zaginionego Rycerza stojącego w drzwiach po drugiej stronie dużego pomieszczenia.

Wskazuje na trzy półki nad drzwiami. Następnie przechodzi przez drzwi, które zamykają się za nim i magicznie zamykają (nie można ich otworzyć ani rozbić).

Na pierwszych dwóch półkach znajdują się po dwie małe statuetki, a na trzeciej tylko po jednej.

Półka 1 Posągi

Mężczyzna z koroną i torbą monet.

Półka 2 Posągi

Kobieta z koroną i słojem miodu.

Półka 3 Statua

Zwykła kobieta ubrana w fartuch i puste miejsce na drugi posąg.

W pokoju znajduje się duży stół zastawiony wieloma małymi posągami, w tym tortem, ciastem, kołowrotkiem, koszem na bieliznę, talerzem ze stekiem, żołnierzykiem, mieczem i dwudziestoma czterema rzeźbami wron.

Aby rozwiązać zagadkę, bohaterowie muszą umieścić właściwą statuę ze stołu w pustym miejscu na półce 3. Jeśli umieścili na półce niewłaściwą rzeźbę, wszyscy w pomieszczeniu biorą 1d4 obrażenia od pioruna. Muszą spróbować jeszcze raz. Jeśli postawią tam odpowiedni posąg, drzwi się otworzą.

Rozwiązanie. Kosz na bieliznę. To są postacie z rymowanki "Zaśpiewaj piosenkę o Sixpence".

Wskazówki

1. Opiera się na rymowance.

2. Jest "dwadzieścia cztery" posągów "czarnych ptaków".

3. Powiedz im nazwę rymowanki i pozwól im sprawdzić słowa.

Nagroda Rycerska

Gdy grupa rozwiązuje obie zagadki Zaginionego Rycerza, gratuluje im sprytu.

Rycerz wyjaśnia, że ​​Przeklęty Labirynt nie znajduje się w naszym świecie. Jest zbudowany w półpłatie. Tesalhydra znalazła sposób na przedostanie się przez nią do miejsca zwanego Upside Down. Zaginiony Rycerz pokazuje bohaterom, jak to się robi, ale ostrzega, że ​​jest to przejście w jedną stronę - będą musieli znaleźć inną drogę do domu.

Do góry nogami

"Do góry nogami" to rodzaj alternatywnego wymiaru - echo Planu Materialnego (na którym wszyscy żyjemy). Oznacza to, że pod pewnymi względami jest on bardzo podobny do naszego świata, ale pod innymi jest zupełnie inny.

Upside Down to zimne i ciemne miejsce. Tam zawsze jest noc i powietrze jest zawsze zimne (jak tuż przed burzą śnieżną). W Upside Down nigdy nie poczujesz ciepła. Ponadto postacie nie otrzymują naturalnego leczenia podczas przebywania w pozycji do góry nogami: niezależnie od tego, jak długo odpoczywasz, nie odzyskujesz żadnych punktów wytrzymałości i nie możesz wydawać Kostek Wytrzymałości. Magiczne uzdrawianie nadal działa.

W miejscach, gdzie nasz świat i Upside Down stykają się ze sobą, Upside Down wygląda jak nasz świat - te same budynki, drzewa i inne konstrukcje - ale zawsze są zepsute i zniszczone. To są miejsca, w których możesz przemieszczać się pomiędzy samolotami, jeśli wiesz jak.

W miejscach, gdzie światy się nie stykają, Upside Down wygląda jak nawiedzony las.

Ciemne ukąszenie zimy do góry nogami

Miecz, który bohaterowie mogli otrzymać od Sir Tristana, Winter's Ciemny Bite, jest wykonany z metalu wydobywanego z góry nogami, więc staje się jeszcze silniejszy, gdy zostanie tutaj użyty. Będąc do góry nogami, Mroczne Ukąszenie Zimy działa jak wielki miecz +4.

Spotkania do góry nogami

Ta część przygody ma być głównie straszna, a nie niebezpieczna. Kiedy postacie po raz pierwszy dotrą do Upside Down, udaj się w sam środek lasu (obszar, który nie dotyka naszego świata). Opisz, jak samotne, ciemne i opuszczone jest to miejsce, gdzie cały czas wieje zimny wiatr.

Pozwól bohaterom trochę poeksperymentować. Opisz sekcje, w których Upside Down dotyka naszego świata w miejscach, które grupa już odwiedziła, aby mogli zobaczyć przerażające, nawiedzone wersje. Czy na wietrze słychać dziwne wycie i sprawiać wrażenie, jakby coś ich prześladowało, czaiąc się poza zasięgiem wzroku w ciemności.

Znajdują ślady pozostawione przez tesalhydrę, ale także ślady pozostawione przez inne potwory. Ale po śladach nie da się podążać. Tory przychodzą i odchodzą. Czasem wracają do siebie. Nic z tego nie ma sensu.

Kiedy nadejdzie czas, aby posunąć historię do przodu, przedstaw Dumną Księżniczkę.

Dumna księżniczka

Wraz z błyskawicami i grzmotami Dumna Księżniczka pojawia się na wzgórzu w pobliżu bohaterów. Jest silna i dumna, wojownicza księżniczka, która patrzy na bohaterów i od razu wie, że nie stanowią dla niej żadnego zagrożenia. (Brak jej statystyk. Nie jest kimś, z kim powinni walczyć. Jeśli nalegają, mogą trafić ją jedynie trafieniem krytycznym, a ona nawet wtedy zlekceważy wszelkie obrażenia, jakie zadają. Jej ataki zawsze ich trafiają i zadają 2d6 + 6 obrażenia sieczne.)

Dumna Księżniczka ma własne zadanie, choć nie będzie mówić o szczegółach. Ostrzega bohaterów, aby dla własnego bezpieczeństwa trzymali się z daleka. Aby trzymać ich z daleka, mówi im, jak znaleźć tesalhydrę.

Tesalhydra wykorzystuje Odwróconą Stronę, aby powrócić do swojego legowiska i nie zostać wyśledzonym. Legowisko to jaskinia, w której styka się Plan Materialny i Do góry nogami. Rośnie tam szczególna roślina - roślina, której kwiaty kwitną w obu światach. Kwiatów tych można używać do przemieszczania się pomiędzy światami, jeśli wykonasz określony rytuał. Kluczowym składnikiem tego rytuału jest krew potwora (rodzaj stworzenia). Tesalhydra jest potworem, więc może użyć własnej krwi, aby otworzyć bramę.

Dumna Księżniczka może wskazać im jaskinię, w której rosną kwiaty, ale jeśli postacie będą chciały otworzyć bramę, będą potrzebować także krwi potwora. Na szczęście zna jednego, który ostatnio kręci się po Upside Down: a demogorgon!

Mówi im, że demogorgona przyciąga zapach krwi. Najprostszym sposobem na zwrócenie jego uwagi jest rozlanie krwi na ziemię. Ponieważ jednak w "Do góry nogami" jest tak mało stworzeń, jedynym źródłem są sami bohaterowie. Ostrożnie posługując się bronią, postać może zadać niewielkie obrażenia (przeciąć dłoń), zadając 1 PŻ obrażeń i rozlewając niewielką ilość krwi. Jeśli grupa przeleje w sumie 3 punkty życia krwi, przybędzie demogorgon 1d6 kilka minut później, wyskakując z ciemności i atakując grupę.

Jeśli bohaterowie nie chcą rozlać własnej krwi, mogą prześladować demogorgona, ale jest to bardzo trudne. Jedna postać powinna spróbować a ST 15 Mądrość (Survival) sprawdź grupę. Jeśli to się powiedzie, znaleźli Demogorgona. Jeśli się nie powiedzie, grupa może spróbować ponownie (sprawdzając tę ​​samą postać lub inną). Jeśli grupie poniesie porażkę trzy razy, demogorgon odnajdzie ich i zaatakuje, ale postacie tak surprised (zobacz rozdział 2 instrukcji, jak działa niespodzianka).

Demogorgona

Demogorgon jest potworem wielkości i kształtu dorosłego człowieka, ale jego usta wypełniają twarz i otwierają się jak kwitnący kwiat. Jeden z nich mieszka obecnie w Upside Down i nikt nie wie, skąd pierwotnie się wziął. Jest niewiarygodnie silny i potrafi sam się leczyć po otrzymanych obrażeniach (nawet tutaj, w Upside Down). Podobnie jak rekin, demogorgon przyciąga zapach krwi i wpada w szał, gdy krew jest blisko.

Dumna Księżniczka mówi, że potrzebują kilku uncji krwi stworzenia, aby otworzyć bramę (napełnienie pustej fiolki po eliksirze wystarczy, ale pozwól postaciom rozwiązać problem). Jeśli demogorgon zostanie zabity, mogą łatwo pobrać krew. Ale niech spróbują innych sposobów, jeśli nie chcą walczyć na śmierć i życie. Na przykład mogą usunąć krew z ostrza miecza natychmiast po tym, jak uderzy i zada obrażenia stworowi (muszą to zrobić cztery razy, aby uzyskać wystarczającą ilość krwi).

Użycie krwi Demogorgona

Gdy bohaterowie zdobędą wystarczającą ilość krwi Demogorgona, mogą zanieść ją do jaskini z kwiatami. Jeśli poleją krwią jeden z kwiatów, ten gwałtownie pęknie (każdy, kto stanie obok kwiatu, musi odnieść sukces ST 12 Uratuj zręczność lub zostań powalony prone), tworząc bramę krzyżową. Przejście przez nie prowadzi do obszaru 1 legowiska tesalhydry.

Legowisko Tesalhydry

Kiedy bohaterowie wychodzą z ogromnego kwiatu (jak ten, w który weszli w "Do góry nogami"), wracają na Plan Materialny - do domu. Tak naprawdę są dość blisko zamku Sir Tristana (widzą wieże ponad linią drzew). Ślady na ziemi jasno pokazują, że tesalhydra często tędy przechodziła, a ślady prowadzą do pobliskiej jaskini.

Obszar 1

Wejście do jaskini. Niektóre z krzyżowych kwiatów rosną tutaj wzdłuż skał.

Obszar 2

Ta jaskinia jest gęsta od podłogi po sufit. Żyją tu trzy gigantyczne pająki. Jeśli postacie nie przeszkadzają im, nie będą przeszkadzać postaciom.

Obszar 3

Jest tam dół o szerokości 20 stóp. do wymaga sukcesuST 12 Wytrzymałość (Athletics) zaznacz, aby przeskoczyć. Nieudany skok bez przywiązanej liny zabezpieczającej oznacza, że ​​spadasz w ciemność i bierzesz 3d10 obrażenia obuchowe. Jama jest głęboka na 30 stóp.

W pobliżu znajduje się ukryte przejście (oznaczone na mapie literą "S"). do wymaga sukcesuST 12 Mądrość (Perception) sprawdź, żeby to zauważyć. Po znalezieniu można go swobodnie używać.

Obszar 4

Plemię dziesięciu troglodyci mieszkać tutaj. Kiedy Tesalhydra się wprowadziła, trogi zaczęły czcić ją jak boga. Teraz chronią go, gdy śpi. Jeśli postacie zabiły już tesalhydrę, trogi zaczynają czcić je jako swoich nowych bogów.

Obszar 5

Na tyłach tej jaskini znajduje się obszar, który wygląda na wilgotny, jak plama błota lub płytka kałuża, i czasami ma zmarszczki lub bąbelki. Właściwie to jest ochre jelly. Jeśli bohaterom to nie przeszkadza, nie będzie to przeszkadzać im.

Obszar 6

To tutaj troglodyci udają się, aby złożyć ofiary w ramach kultu Tesalhydry. Ściany pokryte są małymi niszami, z których każda zawiera ofiarę. (Zobacz "Wnioski" poniżej.)

Obszar 7

W tej jaskini znajduje się thessalhydra czai się. Jest tutaj i śpi. Jeśli postacie zdołają się do niego podkraść, mogą go zaskoczyć (zobacz rozdział 2 instrukcji, aby dowiedzieć się, jak działa zaskoczenie).

Wnioski

Jeśli bohaterowie zabiją tesalhydrę, pomyślnie ukończyli tę przygodę. Kiedy odetną głowy stworzeniu i przyniosą je Sir Tristanowi, powita ich jako zwycięskich bohaterów, obsypie ich skarbami i obdarzy każdego dobrodziejstwem (o ile będzie to w jego mocy). Dodatkowo w obszarze 6 legowiska Tessalhydry znajdą monety, klejnoty i dzieła sztuki warte 1000 sztuk złota oraz jeden magiczny przedmiot wybrany przez ciebie (Mistrza Lochów).

Dalsze przygody

Być może najlepszą nagrodą ze wszystkich jest to, że każda postać zyskuje poziom. Wykorzystaj informacje zawarte w Podręcznik Gracza aby uczynić je czwartym poziomem. Będą wtedy gotowi na poszukiwanie dalszych przygód i nagród w przyszłych grach Dungeons & Dragons!