Rozdział 5: Ostateczna rozgrywka - Odbudowa Piekielnej Machiny

Rozdział 5: Ostateczna rozgrywka

Po odwiedzeniu Grobowca Grozy lub Świątyni Molocha (lub obu) postacie powinny odzyskać niektóre brakujące elementy Piekielna maszyna. Za każdym razem, gdy wracają do swojego pierwotnego czasu, Lynx i Sir Ursas grają o komponenty, chcąc ich użyć do ukończenia i kontrolowania Piekielna maszyna Luma Szalonego.

Dostawa specjalna

Niezależnie od tego, dla którego agenta pracują postacie, ich mechaniczny przewodnik jest zaprogramowany tak, aby teleportować ich z powrotem do posiadłości agenta. Jeśli bohaterowie w jakiś sposób zdobyli obydwa mechaniczne przewodniki, mogą zdecydować, do którego agenta chcą początkowo powrócić. (Nawet jeśli postacie zawarły tajne umowy z obydwoma agentami, powinny wybrać jednego z nich, który będzie ich pierwszym kontaktem po powrocie do pierwotnego czasu.)

Jeśli bohaterom uda się w jakiś sposób powrócić do pierwotnego czasu w innym miejscu, wkrótce potem w to miejsce przybywa kurier, dostarczając pilne zaproszenie do posiadłości w celu omówienia wyników wyprawy. Jeśli bohaterowie mają zamiar uniknąć agenta, agent szybko ich odnajduje i organizuje dla swojego mechanicznego przewodnika teleportację wszystkich z powrotem do posiadłości.

Przegląd formalny

Kiedy bohaterowie spotykają się z wybranym agentem, Lynxem lub Sir Ursas prosi o sprawdzenie zebranych brakujących elementów. Agent zgadza się zapłacić postaciom zgodnie z ustaleniami, ale dopiero po sprawdzeniu przez swoich pracowników, czy komponenty są sprawne. Następnie bohaterowie trafiają do warsztatu agenta. W miarę upływu czasu agent mówi o odliczeniu wydatków za wykorzystane zasoby, uszkodzeniu mechanicznej prowadnicy i tak dalej - ogólnie rzecz biorąc, staje się to coraz bardziej podstępne.

Ukończenie Maszyny

Gdy bohaterowie po raz pierwszy zobaczą warsztat, uświadamiają sobie zakres tego, co agent ma nadzieję osiągnąć.

Kiedy prezentowane są zebrane przez postacie komponenty, asystenci agenta (sześciu kultyści w oficjalnie wyglądających białych fartuchach laboratoryjnych) szybko instalują te komponenty w Piekielna maszyna. Mechaniczny przewodnik towarzyszący postaciom przyczepia się do maszyny, dzięki czemu może służyć jako jednostka dowodzenia.

Kolejne sześć kultyści następnie pojawiają się z tajnym więźniem agenta, aby sfinalizować programowanie.

Lum Szalony

W odpowiedzi na wszelkie reakcje lub pytania agent z dumą wyjaśnia, w jaki sposób częściowo działający Piekielna maszyna został wykorzystany do znalezienia i schwytania Szalonego Luma, aby mógł pomóc w przywróceniu maszyny do pierwotnego stanu.

Lum używa bloku statystyk warlord, ale jest nieuzbrojony i nie ma żadnych ataków, gdy jest pod strażą. Posiada wystarczającą wiedzę, aby zaprogramować Piekielna maszyna, pozwalając mu w pełni funkcjonować zgodnie z opisem po przywróceniu brakujących komponentów. W stanie lekkiego szaleństwa Lum nie ma powodu, aby nie wykonywać poleceń agenta i nie pomóc w włączeniu maszyny. Jednakże jest on w stanie dezaktywować maszynę, a nawet spowodować jej samozniszczenie - jeśli postacie przekonają go do tego poprzez odpowiednie odgrywanie ról lub testy Charyzmy twojej determinacji.

Napad na maszynę

Natychmiast po zainstalowaniu brakujących komponentów i zaprezentowaniu Luma drugi agent rozpoczyna niespodziewany atak na posiadłość pierwszego agenta. Przeczytaj poniższy tekst, dodając odpowiednie szczegóły w zależności od tego, czy Lynx, czy Sir Ursas jest tym, który przyjdzie po Piekielna maszyna i czy postacie spotkały się z drugim agentem, czy nie:

Drugi agent przybywa z pełnym zestawem kilkunastu służących (użyj cultist blok statystyk).

Podczas nalotu obaj agenci próbują dostroić się do Piekielna maszyna. Możesz zdecydować, który z nich zakończy się sukcesem, lub pozwolić na decyzję (patrz „Komplikacje” poniżej), biorąc pod uwagę działania bohaterów, jeśli wspierają jednego lub drugiego agenta.

Podczas walki obaj agenci wykrzykują oskarżenia, które ujawniają prawdziwą naturę drugiego. Natury te są następnie potwierdzane przez samych agentów. Wszelkie zadane obrażenia Lynx Creatlach pokazuje nienaturalną budowę jej nieumarłego ciała i szkieletu z napisami runicznymi pod nim. Wszelkie zadane obrażenia Sir Ursas powoduje, że krzyczy z wściekłości, przysięgając zemstę „w imieniu mojego bezbożnego patrona, Bela!”

Jeśli któryś z agentów przejmie kontrolę nad Piekielna maszyna, natychmiast użyje go, aby spróbować pokonać rywala. (Maszyna posiada wszystkie swoje normalne funkcje z wyjątkiem zdolności wish, która będzie wymagać dodatkowego programowania.) W konfrontacji z postaciami agent zwraca przeciwko nim Piekielna maszyna. Jeśli bohaterowie pozostawią agentowi kontrolę nad maszyną, agent wyruszy z nią do Dziewięciu Piekieł, gdy ich rywal zostanie uporany.

Komplikacje

Podczas nalotu może pojawić się wiele komplikacji. W razie potrzeby możesz rzucić na tabelę Komplikacje Walki Maszynowej (patrz następna strona) na koniec każdej rundy walki, przerzucając lub ignorując wyniki, które już wystąpiły.

Komplikacje w walce maszynowej

d100Wynik
01-15Lynx dostraja się do Piekielna maszyna i zaczyna korzystać z jego mocy.
16-302d8 tajni agenci straży miejskiej (użyj spy stat block) obserwowali jednego lub obu agentów i pojawili się, aby spróbować przerwać walkę.
31-45Lumowi zagrażają kultyści jednego lub drugiego agenta. Jeśli otrzyma pomoc, zgadza się pracować z postaciami w dowolny sposób.
46-55Piekielna maszyna ożywa, przywołując potwora SW 5 (twój wybór), który atakuje najbliższe mu stworzenia.
56-65Piekielna maszyna ożywa, przywołując potwora SW 10 (twój wybór), który atakuje najbliższe mu stworzenia.
66-70Czarodziej walczący o Rysia rzucalightning bolt który przemyka przez pole bitwy i uderza w wybrane przez ciebie cele.
71-75Walczący czarodziej Sir Ursas rzuca A fireball który eksploduje w wybranym przez ciebie miejscu.
76-80Ryś zabija Sir Ursas. Odcina mu łapę niedźwiedzia, obiecując, że zamieni ją w swój osobisty drapak.
81-85Sir Ursas zabija Rysia. Rozdziera jej cielesny kostium golema, odsłaniając znajdujący się w nim szkielet, który następnie rozbija. Czaszka Rysia może nadal pozostać ożywiona i mówić.
86-90Zarówno Ryś, jak i Sir Ursas zdołali zabić się nawzajem jednocześnie.
91-00Zarówno Ryś, jak i Sir Ursas zdecydować, że wydarzenia stały się zbyt gorące i uciec do miasta. Za ich schwytanie wyznaczono wysokie nagrody.

Zakończenie przygody

W zależności od użytego haczyka i tego, jak ta przygoda wpasuje się w całą kampanię, na końcu Przebudowa Piekielnej Maszyny może wydarzyć się wiele rzeczy.

Dziewięć piekieł lub popiersie

Jeśli któremuś z agentów uda się zabrać Piekielna maszyna Luma Szalonego do Dziewięciu Piekieł, zmieni to równowagę sił w Avernus. Albo Zariel jest w stanie utrwalić swoje rządy na tym poziomie, albo Bel jest w stanie odzyskać poziom, korzystając z mocy maszyny. To, co się w rezultacie stanie, zależy wyłącznie od Ciebie i może mieć znaczenie, jeśli używasz Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu w ramach swojej kampanii.

Nasza piekielna maszyna

Jeśli jeden lub oba Lynx i Sir Ursas zostaną pokonane, postacie mogą wejść w posiadanie Piekielna maszyna. Jeśli zdecydujesz się zachować ten potężny artefakt w swojej kampanii, zobacz statystyki Dodatek C. W przeciwnym razie możesz zdecydować, że maszyna została fatalnie zaprogramowana tak, aby rozproszyć swoje komponenty w zupełnie nowych lokalizacjach - ale dopiero wtedy, gdy postacie będą miały trochę czasu na poeksperymentowanie z nią.

Oczywiście, jeśli bohaterowie przejmą kontrolę nad maszyną na dłuższy czas, pozostali przy życiu agenci będą szukać na nich zemsty. Podobnie stanie się z arcydiabłami patronami agentów, Zariel i Belem, którzy mogą wysłać siły kultystów, aby wykończyli bohaterów.

Prowadnice mechaniczne

Mechaniczne przewodnicy są zaprogramowane tak, aby służyć swoim władcom agentów i ulegać samozniszczeniu w przypadku, gdy ktoś inny spróbuje przejąć nad nimi kontrolę. Mimo to wystawienie na działanie mocy komponentów Piekielna maszyna może zmienić program przewodnika, umożliwiając postaciom zaprzyjaźnienie się i trwałe zdobycie go jako towarzysza lub sojusznika. Jeśli tak się stanie, zdolność przewodnika do podróżowania w czasie może zostać ograniczona według własnego uznania.

Radości podróży w czasie

Ponieważ ta przygoda przemierza zarówno czas, jak i przestrzeń, możesz zdecydować, że działania podjęte przez postacie w przeszłości z rozdziałów 3 i 4 spowodują zmiany w teraźniejszości świata kampanii, kiedy powrócą. Na przykład budowa Grobowca Grozy może zostać zakłócona, w takim przypadku w późniejszych czasach będzie on miał mniejsze znaczenie. Jeśli Thessalar odzyska zaginionych rzeźbiarzy, może ukończyć swojego kamiennego golema i wysłać go, aby zniszczył Moghadam i zburzyć grób w trakcie jego budowy. Thessalar może także stworzyć więcej potworów, z których jest już znany, i które mogą rozprzestrzeniać się po całym świecie.

Śledź, jakie wydarzenia i wybory z przeszłości mogą mieć konsekwencje w przyszłości - i baw się dobrze, prezentując graczom konsekwencje tych wydarzeń!