Napisane krwią - Podróże przez Promienistą Cytadelę

Napisane krwią

Przygoda dla postaci trzeciego poziomu

Co roku Festiwal Przebudzenia przyciąga ludzi z całego bogatego obszaru znanego jako Godsbreath, jednocząc celebransów, którzy opowiadają swoją historię w pieśniach i wyznaczają kurs na nadchodzący rok. Ale nastrój staje się ponury, gdy grupa rolników nagle staje się agresywna, manipulowana przez nieznaną magiczną chorobę. W następstwie znany handlarz Aunt Dellie boi się o swoją chrześniaczkę Kianna- pracownik farmy, z której pochodzili napastnicy, położonej głęboko na odległych polach uprawnych zwanych Grzechotką. Kiedy bohaterowie prowadzą śledztwo, stają twarzą w twarz z czającym się złem, które wykorzystuje smutek i samotność młodej kobiety, aby zwabić nowe ofiary.

Tło

Życie w Godsbreath kręci się wokół społeczności i rolnictwa, a miejscowi ciężko pracują, aby się wyżywić i utrzymać siłę swojej ziemi. Jednak w miarę jak szkarłatne pola uprawne znane jako Wstążka stają się z roku na rok mniej żyzne, grupy młodych rolników i poszukiwaczy przygód zaczęły sadzić rośliny na niebezpiecznych pograniczach zwanych Grzechotką. Pomimo ciągłego zagrożenia ze strony potwornych drapieżników, nowi ochotnicy nadal pracują w Rattle, aby pomóc swoim ludziom. Jeśli nagrody za Wstążkę będą nadal maleć, nauka przetrwania w Grzechotce okaże się niezbędna do wspierania ludu Boskiego Oddechu.

Ale Grzechotka jest domem nie tylko dzikich bestii. Koszmarny Nieumarły, znany jako wstrząsacz dusz, powstał z tych krwawych krain, celując w młodego robotnika o imieniu Kianna na odległej farmie.

Pęknięta dusza

Zły Nieumarły zwany soul shaker (szczegóły w end of this adventure) manipuluje wieloma wydarzeniami w tej historii. Jego pochodzenie i cele są powiązane z jednym z najbardziej niesławnych nawiedzeń w Godsbreath.

Historie mówią, że jezioro Cradlelace było niegdyś dobrze prosperującym, ale odizolowanym gospodarstwem rolnym, w którym mieszkała duża, szczęśliwa rodzina. Ale podczas straszliwej burzy zapadlisko pochłonęło dom, a następnie zalało, topiąc dom w słonawym błocie. Opowieści mówią, że mieszkańcy domu próbowali uciec z dołu, ale właścicielka farmy - zdesperowana, by zatrzymać przy sobie rodzinę - zaciągnęła ich z powrotem do tonącego domu. W następstwie, gdy sąsiedzi dotarli na krawędź zapadliska, znaleźli sześć par odciętych, Nieumarłych rąk usiłujących uciec z błotnistej wody.

W następnych latach kolejne tragedie spotkały tych, którzy zbliżyli się do jeziora Cradlelace, jak gdyby pochowani zmarli chcieli powiększyć ich liczbę. Wśród zaginionych był młody mężczyzna imieniem Culley, który zniknął w wodzie na oczach swojego przyjaciela Kianna.

W przeciwieństwie do większości zagubionych w jeziorze, Culley w końcu się wyłonił - przynajmniej część niego. Pojedyncza dłoń Nieumarłego uciekła z jeziora i ostatecznie znalazła inne tego rodzaju, znane jako pełzające pazury. Stopniowo ci bezmyślni Nieumarli połączyli się w wstrząsacza dusz. Chociaż umysł tego nowego horroru był połamanym połączeniem myśli, pamiętał zagubioną duszę o imieniu Culley, której wspomnienia były zalążkiem jego istoty. Pamiętał także ostatnią żywą osobę, jaką Culley kiedykolwiek widział, jego drogiego przyjaciela Kianna.

Kierowany instynktem, strzaskanymi wspomnieniami i niezgodnymi pragnieniami dziesiątek maleńkich Nieumarłych, wstrząsacz dusz urósł w siłę, a następnie odszukał swojego starego przyjaciela.

Przewodnik po wymowie

Tabela wymowy Boskiego Oddechu pokazuje, jak wymawiać kluczowe nazwy w tej przygodzie.

Wymowy Boskiego Oddechu

NazwaWymowa
CulleyCUH-lee
DellieDEH-lee
DreBRYKA
Kiannakee-AHN-uh
PolderPOHL-der
WolframTUHNG-sten

Ustawianie przygody

Zaczarowani rolnicy atakują Aunt Dellie na ulicach Obietnicy
Zaczarowani rolnicy atakują Aunt Dellie na ulicach Obietnicy

Skorzystaj z poniższych sugestii, aby pomóc kontekstualizować Oddech Boga w szerszym świecie:

  • Przez Promienną Cytadelę. Postacie podróżujące z Promiennej Cytadeli przybywają do Boskiego Oddechu, około mili od Promise. Jeśli chcesz bardziej szczegółowo opisać tę krainę, użyj sekcji "Promise Gazetteer" na końcu tej przygody jako punktu wyjścia.
  • Zapomniane Krainy. Boski Oddech mógłby być regionem w Turmish, gdzie Promise zastąpiłoby Alaghôn lub Nonthal. Godsbreath mógłby być także częścią Featherdale w Dalelands, dodając tej wiejskiej dolinie charakterystyczny, rolniczy charakter.
  • Ravenloft. Całe Boskie Oddech może być Domeną Strachu. Czarny Pan tej domeny może być członkiem rodziny zagubionej nad Jeziorem Cradlelace lub mściwym duchem Culley.

Haki postaci

Postacie mogą zostać uwikłane w niebezpieczeństwa zagrażające Boskiemu Oddechu w jeden z następujących sposobów:

  • Festiwal Przebudzenia. Bohaterowie przybywają do Promise, największej osady Godsbreath, na Festiwal Przebudzenia, towarzysząc handlarzom lub na zaproszenie połączenia. Podczas tej corocznej uroczystości odbywa się wielodniowa Pieśń Przebudzenia, będąca wspólnym opowiadaniem historii kraju i upamiętnieniem tych, którzy odeszli.
  • Przyjaciele Kianny. Jedna lub więcej postaci jest przyjaciółmi z dzieciństwa Kianna, dobroduszna młoda kobieta, która znika w trakcie przygody. Otrzymali od niej dziwną wiadomość, zapraszającą ich do Promise, ale kiedy przybywają, nigdzie jej nie ma.
  • Dostojni Goście. Handlarz, z którym postacie miały już wcześniej do czynienia - być może z Promiennej Cytadeli lub Nocnego Targu Dyn Singh - zaprasza postacie do Obiecaj zawarcie z nimi umowy biznesowej Aunt Dellie.

Rozpoczęcie przygody

Przygoda rozpoczyna się w momencie przybycia bohaterów do miasteczka Promise lub, jeśli już tam są, podczas zwiedzania Festiwalu Przebudzenia. Przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie, aby ustawić scenę:

Każdy, kto znajdzie się na ulicach Promise podczas Festiwalu Przebudzenia, usłyszy, co miejscowi nazywają Piosenka o przebudzeniu, czyli zbiór piosenek opowiadających lokalną historię. Postacie, które spędzają godzinę na zwiedzaniu festiwalu, dowiadują się wiele o historii tej krainy. Mają także przewagę w testach inteligencji (History) związanych z Piosenka o przebudzeniu wykonywanych przez resztę przygody.

Podczas festiwalu na straganach w całej społeczności można kupić lokalne rękodzieło, instrumenty muzyczne i uliczne jedzenie. Małe słomkowe lalki ubrane w kolorowe koszule i sukienki są powszechnie dostępne po 5 cp za sztukę. Lalkę można upodobnić do kupującego za 7 cp. Lalki są popularnym lokalnym rzemiosłem i niczym więcej.

Oczy krwi

Gdy postacie zaangażują się w lokalny festiwal tak bardzo, jak im się podoba, postać posiadająca najwyższą pasywną Mądrość (Perception) score zauważa dziwnie zachowującą się grupę celebrantów. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Czterech rolników atakuje festiwalowiczów. Używają bloku statystyk cultist; ich zardzewiałe narzędzia rolnicze z ostrzami mają takie same statystyki jak bułaty. Każda postać, która nawiąże kontakt z rolnikami, widzi, jak ich oczy wirują szkarłatem, przypominając krwawe, niewylane łzy. Postacie nie mogą się tego jeszcze dowiedzieć, ale jest to oznaka kontroli potrząsacza dusz (patrz sekcja "Soul Shaker" na końcu tej przygody).

Uczestnicy festiwalu znajdujący się najbliżej dziwnych rolników wpadają w panikę i uciekają. Jeśli postacie nie zrobią tego samego, atakujący obierają je za cel.

Tylko jeden miejscowy nie podtrzymuje swojego stanowiska: imieniem zaskoczona kobieta Aunt Dellie (commoner). Wyraźnie rozpoznaje niektórych dziwnych rolników i bezskutecznie próbuje z nimi przemówić. Aunt Dellie krzyczy do bohaterów, aby nie zabijali rolników, zauważając, że nie zachowują się jak oni.

Wspomnienia Śmierci

Kiedy ostatni farmer zostaje pokonany, miejscowi wracają, aby zająć się rannymi. Rolnicy są znani wielu osobom w tłumie, co wywołało zamieszanie co do ich dziwnego wyglądu i powodów, dla których zaatakowali. Zaczyna się rozprzestrzeniać rozmowa o przekleństwach.

Śledztwo w sprawie rolników

Postać, która walczyła z rolnikami lub później ich badała, może wykonać ST 13 Inteligencja (Arcana Lub Religion) sprawdzać. W przypadku powodzenia postać może stwierdzić, że rolnicy są magicznie kontrolowani. Zaklęcia takie jak detect Magia ujawniają również, że rolników otacza aura magii zaklinającej. Podczas gdy ta magia... skutki wstrząsacza dusz geas zaklęcie - utrzymuje się, oczy rolników zachowują szkarłatny odcień.

Jeśli rolnicy zostaną uzdrowieni lub wybudzeni z nieprzytomności, nie będą chcieli mówić. Nie atakują ponownie, ale miejscowi ich powstrzymują.

Postacie prawdopodobnie nie mają jeszcze zasobów, aby usunąć zaklęcie wpływające na rolników - może to zrobić jedynie zniszczenie Shakera Dusz lub odczekanie około miesiąca. Nawet jeśli postacie usuną efekt, rolnicy są zdezorientowani i nie pamiętają niczego przydatnego.

Dziwny pergamin

Gdy bohaterowie badają sytuację, Aunt Dellie zauważa, że ​​jeden z rolników ściskał zmiętą kartkę pergaminu. Otwiera je, a pobliskie postacie z zaniepokojeniem słyszą jej klątwę. Aunt Dellie wręcza zmięty pergamin każdej postaci, która o to zapyta. Zawiera szkic węglem przedstawiający dziecko usiłujące pływać w ciemnej wodzie, chwytane za ręce pod powierzchnią.

Ciocia Dellie

Ciotka Delanore "Dellie" Godsen (neutralna dobra, ludzka commoner) to doświadczony operator o uczciwej reputacji, miękkim sercu i talencie do wysłuchiwania informacji o biznesie wszystkich. Kupiec i pilot łodzi skimmerowej, Aunt Dellie nigdy nie bała się podążać własną drogą i dużo wie o krainach Boskiego Oddechu i zagrożeniach. Choć jest małą kobietą, Aunt DellieUrok i talent przetrwania pozwoliły jej przetrwać wiele niemal katastrof. Wszyscy nazywają ją "ciotką", a trend ten zapoczątkowała jej ukochana chrześniaczka Kianna.

Cecha osobowości

"Powiedz prawdę o tym, gdzie byłeś, a powiem ci, dokąd powinieneś się udać".

Ideał

"Sprawię kłopoty za same kłopoty, jeśli tylko tego potrzeba, żeby ktoś się uśmiechnął".

Obligacja

"Miejsce to ludzie, których spotykasz i ci, którym pomagasz po drodze".

Wada

"Nic poza bogiem mnie nie pokona".

Strach Matki Chrzestnej

Aunt Dellie wyraźnie rozpoznaje szkic na pergaminie, który miał ze sobą jeden z dziwnych rolników. Jej mocny głos drży, gdy wyjaśnia jego znaczenie:

  • Szkic został sporządzony przez Aunt Delliechrześniaczka, Kianna. Aunt Dellie zna swój styl artystyczny i jest to scena, którą regularnie rysuje.
  • Jako dziecko Kianna widziała, jak jej przyjaciółka Culley utonęła w jeziorze Cradlelace, kiedy się bawili.
  • Od śmierci Culleya Kianna wykorzystała sztukę, aby przepracować smutek i poczucie winy, które nosi do dziś.
  • Kianna obecnie pracuje na farmie w Rattle - pół dnia drogi od Promise. Miała wrócić do miasta na Festiwal Przebudzenia, ale Aunt Dellie jeszcze jej nie widziałem.

Postacie, które badają sprawę dalej i pytają pobliskie osoby o atak, dowiadują się, że wszyscy dziwni rolnicy pracowali w Rattle - niebezpiecznym, ale żyznym regionie rolniczym nawiedzanym przez śmiercionośne drapieżniki.

Podczas gdy miejscowi spekulują na temat losów innych rolników w Rattle, Aunt Dellie nie ma cierpliwości do debat na temat dalszych działań. Aunt Dellie błaga bohaterów, aby udali się do Rattle, gdzie Kianna pracowała i upewniła się, że jej chrześniaczka jest bezpieczna, podczas gdy ona pozostaje w Obiecaj zorganizowanie większego śledztwa. Oferuje drużynie 100 sz za podjęcie się tej misji i 100 sz więcej, jeśli bohaterowie bezpiecznie wrócą jej chrześniaczkę do Promise.

Aunt Dellie daje bohaterom wskazówki do Grzechotki, ale nie wie dokładnie dokąd Kiannagospodarstwo jest. Postacie muszą go poszukać po dotarciu do Grzechotki.

Nieoczekiwana oferta

Gdy bohaterowie zakończą rozmowę z Aunt Dellie, podchodzi do nich inny miejscowy. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Lady Dre
Lady Dre
Pani Dre

Lady Dre (chaotyczne dobro, ludzkie scout) jest traderem, który robi wrażenie na każdym, kogo spotka. Wysoka i szeroka, z lokami sięgającymi do ramion, znana jest z ubrań w jasnych kolorach, które mają przyciągać wzrok potencjalnych partnerów biznesowych. Jest bystrą negocjatorką, w dużej mierze dzięki umiejętności opowiadania historii. Przystojny, ale skupiony, Lady Dre jest skłonny zrezygnować z krótkoterminowych zysków na rzecz długoterminowego wzrostu.

Cecha osobowości

"Połowa biznesu to występy na scenie, a ja uwielbiam znajdować się w centrum uwagi".

Ideał

"Zawodowcy są jak ludzie - wyjątkowo piękni, jeśli odpowiednio je docenimy."

Obligacja

"Każda umowa jest obietnicą i zawsze dotrzymuję obietnic".

Wada

"Nie ma nic złego w tym, że przegrywasz, pod warunkiem, że ja wygrywam".

Obawy biznesowe

Lady Dre była przerażona atakiem i chce się upewnić, że nikt inny w Grzechotce nie jest w niebezpieczeństwie. Postacie, które odniosły sukces na ST 12 Mądrość (Insight) sprawdź, czy jej motywacje nie są całkowicie altruistyczne. Jeśli zostanie naciśnięty, Lady Dre przyznaje, że dokonała inwestycji handlowych z kilkoma farmami Rattle. Chce mieć pewność, że żadne zagrożenie nie przeszkodzi jej w zdobyciu pierwszego zbioru.

Jeśli postacie nie chcą na do pozwolićLady Dre aby im towarzyszyć, stara się ich pozyskać, oferując do dyspozycji swoje konie i wygodny wóz. Zauważa, że ​​jeśli bohaterowie zamierzają zagłębić się w tajemnicę, powinni być przygotowani do transportu każdego, kto mógł zostać skrzywdzony lub dotknięty.

Jeśli postacie nie zdecydują się podróżować z Lady Dre, akceptuje ich wybór i wkrótce po tym wyrusza samotnie.

Większa prawda

Gdy bohaterowie przygotowują się do podróży, podchodzi do nich człowiek w przebraniu uczonego. Postać, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 14 (Religion), rozpoznaje człowieka jako Głosiciela Przymierza, sługę panteonu lokalnych bóstw, który szuka nowych historii dla Piosenka o przebudzeniu.

Głosiciel Tungsten Ward
Głosiciel Tungsten Ward
Głosiciel wolframu Ward

Głosiciel Tungsten Ward (prawne dobro, człowiek acolyte) jest niskiego wzrostu i miękkiego głosu, a ich światowy wygląd przeczy ich młodym latom. Pomimo zrelaksowanej postawy Warda, ich przystępność obejmuje wyrachowaną osobowość. Dzięki historii Warda nawiązywania przyjaźni, wymieniania przysług i pociągania za sznurki nawet rywalom trudno jest bezpośrednio przeciwstawić się Głosicielowi. Ward szuka dowodów na wpływ i motywy bogów we wszystkim. Następnie Ward dodaje takie dowody do zapisów swoich zamówień i tworzy nowe wersety Piosenka o przebudzeniu.

Cecha osobowości

„Słucham słów, których nie masz odwagi wypowiedzieć”.

Ideał

„Będę wiedział więcej o bogach niż o samych bogach”.

Obligacja

„Głosiciele Przymierza wiedzą, jaką historię należy opowiedzieć”.

Wada

„Nie obchodzi mnie, czy wierzysz. Zależy mi na tym, czy będziesz posłuszny”.

Dla rekordu

Proclaimer Ward przedstawia się i krótko wyjaśnia, że ​​badają magiczne manifestacje w Boskim Oddechu, które według nich są oznakami mocy bogów - lub wyzwaniami dla niej. Będąc świadkiem ataku i rozmawiając z mieszkańcami, Ward chce dołączyć do wyprawy bohaterów. Głosiciel ma nadzieję zbadać, co doprowadziło do dziwnego zachowania rolników i ustalić, czy ma to związek z innymi nieszczęściami w regionie, takimi jak malejące plony na Wstążce. Jeśli wyniki są na tyle znaczące, że można je uwzględnić w Piosenka o przebudzeniu, Ward zapewnia imprezę, że imię każdej postaci będzie widoczne.

Do Grzechotki

Farma Kianna pracuje w odległości 12 mil od Promise. Niezależnie od tego, czy postacie podróżują pieszo, czy za pomocą Lady Drewagonie, normalnym tempem dotarcie do Grzechotki zajmuje pół dnia.

Kiedy bohaterowie już wyruszyli w podróż, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie, aby podsumować podróż:

Każda postać, która odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (Nature) sprawdź ogłoszenia, że ​​wiele gospodarstw na Wstążce dotkniętych jest zarazą, a zwierzęta są chude. Albo Lady Dre lub Proclaimer Ward może wyjaśnić, że rolnictwo w regionie od lat się pogarsza, co zmusza mieszkańców do uprawiania Rattle pomimo związanych z nim niebezpieczeństw.

Jeśli bohaterowie zatrzymają się na którejkolwiek farmie, którą mijają na Wstążce, nie widzą żadnych oznak niebezpieczeństwa, ale nikt na farmach o tym nie wie Kianna.

Ostatni przystanek

Gdy bohaterowie wkraczają do Rattle, zbliżają się do zniszczonej farmy otoczonej uprawami, które wyglądają zdrowiej niż te, które widzieli na Wstążce. Jednak nie wszystko w gospodarstwie napawa optymizmem:

Postać, która odniesie sukces na ST 12 Mądrość (Perception) test zdaje sobie sprawę, że przez pola idą dwie grupy, jedna za drugą, choć gęste rośliny zasłaniają im widok. Postacie, które wejdą na pola, widzą widoczność zmniejszoną do 3 stóp. Postać, która odniesie sukces na ST 14 Mądrość (Survival) test znajduje ślad tego, co właśnie przeszło przez pola i może z łatwością za nim podążać.

Dzicy padlinożercy

Jeśli postacie podążają za ruchem na polu, dochodzą do polany i widzą starego farmer uciekającego przed trzema kojotami wielkości konia. farmer znajduje się około 30 stóp przed kojotami. Jeśli bohaterowie nie weszli na pola, chwilę później starzec potyka się spomiędzy upraw i upada na drogę. Wkrótce zbliżają się do niego trzy masywne kojoty. W obu przypadkach starzec nie ma szans na obronę przed tymi stworzeniami.

Ogromne kojoty stanowią ciągłe zagrożenie w Rattle. Trzy kojoty używają dire wolf blok statystyk, podczas gdy farmer podążają, to a commoner. Kojot ucieka, jeśli jego wytrzymałość spadnie do 10 lub mniej.

Jeśli oni są z imprezą, Lady Dre i Proclaimer Ward próbują wyciągnąć rękę farmer przed niebezpieczeństwem, podczas gdy bohaterowie odpierają kojoty.

Kiedy walka się zakończy, farmer jest zakrwawiony, ale bardziej zły na zwierzęta niż przestraszony. Dziękuje bohaterom i przedstawia się jako wujek Polder.

Wujek Polder

Wujek Polder (neutralny dobry, ludzki commoner) to starszy mężczyzna o krępej budowie ciała i swobodnym uśmiechu. Chodzi spokojnie i mówi przeciągając, ale jego umysł nieustannie pracuje, szukając rozwiązań każdego problemu, przed którym staje. Polder spędził wiele sezonów w Rattle i poświęca się pomaganiu innym w rozwoju - częściowo po to, aby pozbyć się poczucia winy za pozostawienie przyjaciela, gdy ten uniknął ataku bulette w swoim pierwszym sezonie.

Cecha osobowości

„Jeśli ja nie mogę tego zrobić, znam kogoś, kto może”.

Ideał

„Życie każdego człowieka jest warte ratowania”.

Obligacja

„Rozumiem, co to znaczy przetrwać Grzechotkę i co można tam zostawić”.

Wada

„Chcę pomagać społeczności, o ile tylko otrzymam uznanie”.

Życie w grzechotce

Po bitwie wujek Polder dziękuje bohaterom i pyta, co ich sprowadza w ten sposób. Zaprasza ich, aby napoili konie i odświeżyli się, wskazując na pobliską farmę.

Dom wujka Poldera jest typowy dla gospodarstw wiejskich we Wstążce i Grzechotce - to parterowy budynek o konstrukcji drewnianej z dużą werandą, otoczony drzewami. Wszystkie inne gospodarstwa rolne w okolicy Rattle są częścią tego samego paktu - wspólnego zbioru gospodarstw, których mieszkańcy żyją, pracują i dzielą się ze sobą. Gospodarstwo wujka Poldera jest jednym z największych w grupie, co sugeruje jego znaczenie dla społeczności.

Wujek Polder chętnie odpowie na wszelkie pytania bohaterów dotyczące okolicy. Skorzystaj z poniższych punktów, aby poprowadzić rozmowę:

  • W Rattle zawsze są kłopoty, ale wujek Polder nie przypomina sobie żadnych nietypowych problemów w tym sezonie.
  • Spotkał się Kianna i zna gospodarstwo, na którym pracuje, choć to część innego paktu. To niedaleko od wujka Poldera, ale ludzie w Rattle przeważnie trzymają się blisko domu. Rolnicy obu paktów nie kontaktują się często.
  • Wujek Polder pamięta, jak pomagał Kiannapakt został zawarty na początku sezonu. Uważa na ludzi, którzy mogą nie nadawać się do życia w Rattle - i Kianna wydawało się, że ma na głowie inne sprawy niż rolnictwo.
  • Gdy Kianna i inni członkowie jej paktu przyszli do paktu wujka Poldera kilka tygodni temu, aby wymienić się na narzędzia. Wydawało się, że zaczyna cieszyć się życiem w Grzechotniku. Mówiła, jak bardzo była szczęśliwa, że ​​wkrótce dołączy do niej ktoś o imieniu Culley. Wujek Polder założył, że Culley to kolejny pracownik spóźniający się na farmę.

Z rozmowy z Aunt Dellie bohaterowie pamiętają, że Culley był przyjacielem Kianna, który utonął wiele lat temu. Jeśli w grupie jest Głosiciel Ward, Ward przypomina sobie także historię śmierci dziecka, ponieważ Głosiciel był odpowiedzialny za dodanie utonięcia Culleya do Piosenka o przebudzeniu.

Jeśli wujek Polder powie prawdę o Culleyu, będzie zaskoczony; Kianna mówił tak, jakby Culley był bliskim i obecnym przyjacielem.

Wujek Polder pozwala bohaterom odpoczywać w swoim domu tak długo, jak im się podoba. Kiedy są już gotowe do drogi, udziela im szczegółowych wskazówek na farmę Kianna pracuje kilka kilometrów dalej.

Upadły dom wiejski

Z kilku gospodarstw rolnych oznaczonych wyraźnymi znakami X zniknęli pracownicy
Z kilku gospodarstw rolnych oznaczonych wyraźnymi znakami X zniknęli pracownicy

W miarę kontynuowania podróży bohaterowie zauważają, że otoczenie wokół nich zmienia się już po kolejnej godzinie podróży. Gdy przebędą około mili od domu wujka Poldera, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Postać, która odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (Nature) test zdaje sobie sprawę, że drżenie prawdopodobnie nie było trzęsieniem ziemi, ale czymś lokalnym, na przykład zapadającą się jaskinią lub czymś poruszającym się pod ziemią. Lady Dre i Proclaimer Ward nigdy nie słyszeli o trzęsieniach ziemi w Rattle, ale o tym wiedzą bulety czasami sprawiają kłopoty lokalnym rolnikom.

Złowroga dziura

Po kolejnych 10 minutach podróży ziemią wstrząsa kolejne drżenie. Tym razem wstrząs powoduje, że pod spodem otwiera się dół o powierzchni 3 stóp kwadratowych i głębokości 3 stóp Lady Drewagon (lub losową postać if Lady Dre nie jest z imprezą). Każde stworzenie na tym obszarze musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Zręczność lub upadek z 10 stóp i przyjęcie 3 (1d6) obrażenia obuchowe. Postacie, które stwierdziły, że będą uważać na zapadliska lub niestabilny grunt po poprzednim wstrząsie, mają przewagę w tym rzucie obronnym.

Każde stworzenie na dnie dziury odkrywa, że ​​nie jest samo. Cztery pełzające pazury wydostań się z brudu na dnie dołu i zaatakuj wszystkie znajdujące się w nim stworzenia. Po wysłaniu Nieumarłych każda postać, która zbada bezcielesne ręce i odniesie sukces, ST 16 Mądrość (Perception) można stwierdzić, że stworzenia przekopywały się przez luźną ziemię - choć nie jest jasne, w jakim celu.

Jeśli Lady Dre towarzyszy bohaterom, jej wóz jest teraz uwięziony w zapadlisku. Lady Dre postanawia zostać i wymyślić sposób na uwolnienie wozu - z tyłu ma linę, która może okazać się pomocna. Nalega, aby bohaterowie poszli dalej. Proclaimer Ward zostaje, by pomagać Lady Dre jeśli oboje są z partią.

X Zaznacza miejsce

Społeczność rolnicza Kianna jest częścią nie tylko jednego gospodarstwa, ale spółdzielni sąsiadujących gospodarstw. Gdy bohaterowie docierają do miejsca, które wskazał im wujek Polder, znajdują siedem gospodarstw, każdy oddalony od siebie o około ósmą mili.

Gdy bohaterowie zbliżają się do najbliższej farmy, zauważają, że okoliczne pola są zarośnięte, a rośliny gniją. Wrony przemykają między grzędami na płotach, ale nie widać żadnych śladów ludzi.

Prawie wszystkie domy zostały niechlujnie pomalowane dużym i błotnistym czerwonym X. Wnętrza tych gospodarstw są użytkowe i obejmują tylko kilka pokoi do spania i małą kuchnię. W środku nie ma żadnych stworzeń, a nagromadzony kurz pokazuje, że od jakiegoś czasu nikt nie przeszkadzał w pomieszczeniach. Na każdym gospodarstwie jest znak, że coś jest nie tak. Rzuć okiem na tabelę „Warunki gospodarstwa rolnego” dla każdego budynku, aby określić, co.

Warunki wiejskie

d4Stan
1Okna są rozbite, a odłamki szkła zbryzgane są zaschniętą krwią.
2Wszędzie walają się ubrania i inne rzeczy, całe pokryte szkarłatnym błotem.
3Ludzkie kości, świeżo nadgryzione przez zwierzęta, zaśmiecają podłogę każdego pokoju.
4Na ścianie w czerwonym błocie namalowany jest dziwny obraz. Przedstawia albo grupę ramion bez centralnego korpusu, albo powtarzające się czerwone odciski dłoni.

Postać, która zbada co najmniej dwa gospodarstwa rolne, może wykonać test ST 14 Mądrości (Perception). Po pomyślnym rozwiązaniu zauważają, że na jednym z gospodarstw nie ma namalowanego czerwonego X. Budynek ten jest domem wiejskim, w którym mieszkał Kianna, a także służy jako wspólny dom spotkań paktu.

Gospodarstwo Kianny

Dom wiejski w pobliżu centrum zagrody służy jako główna kuchnia, jadalnia i miejsce spotkań mniejszych domów wokół niego. To jest gospodarstwo, w którym Kianna był rezydentem. Gdy postacie się zbliżą, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Lokalizacje gospodarstw Kianny

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 3.1.

Mapa 3.1: Gospodarstwo Kianny
Mapa 3.1: Gospodarstwo Kianny
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
F1: Zarośnięte podwórko

Podwórze domu jest pokryte błotnistą czerwoną gliną. Wszędzie porozrzucanych jest kilka zardzewiałych łopat i grabi.

Narzędzia rolnicze

Postać, która rozgląda się za domem, widzi widły wbite w ziemię w pobliżu północno-wschodniego narożnika domu. Po dalszym dochodzeniu okazuje się, że utknął w odciętej dłoni młodej kobiety. Postacie nie mają możliwości o tym wiedzieć, ale ręka była kiedyś pełzającym pazurem i została zabita przez: farmer.

Chore zboża

Pszenica i kukurydza z trudem rosną na polach otaczających dom. Każda postać, która odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (Nature) może stwierdzić, że rośliny wokół tej farmy są chore, ponieważ coś jest nie tak z glebą. Postać, która odniesie sukces na ST 16 Mądrość (Perception) sprawdź notatki wzniesionych ścieżek w ziemi, przypominających tunele dla kretów, chociaż nie widać żadnych stworzeń. Chociaż nie jest to oczywiste, zło potrząsacza dusz i wykopaliska pełzających pazurów zrujnowały ziemię wokół domu.

Jeśli Głosiciel Ward jest w drużynie, Głosiciel bada uprawy i zaniepokojony jest uprawą. Ward zamiast przyłączać się do postaci znajdujących się w środku, pozostaje w terenie i dokumentuje dziwną zarazę.

F2: Weranda

Duży drewniany ganek otacza przód i jedną stronę domu. Deski złowieszczo skrzypią przy nadepnięciu, ale nie ma tu żadnego niebezpieczeństwa. Zasłonięte zasłony zasłaniają okna, ale drzwi do wnętrza są otwarte i uchylone. Obydwa prowadzą do zatęchłego centralnego korytarza.

Drzwi

Drzwi prowadzące na korytarz są zamknięte, ale nie na klucz.

F3: Pokój dzienny

Styl graficzny jest podobny do tego na zdjęciu Aunt Dellie znalezione w Obietnicy. Każda postać, która odniesie sukces na ST 14 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa przerwę we wzorze pod krzesłem. Po przesunięciu krzesła ukazuje się zabłocony wizerunek dwójki dzieci - jedno sięga po drugie, które dużymi rękami jest wciągane do wody. Zadrapania na zabłoconym obrazie tworzą nazwę „Culley”.

F4: Sypialnia

W sypialni znajduje się łóżko i biurko dla jednej osoby. Większość przestrzeni jest schludna i uporządkowana, ale biurko jest zawalone artykułami artystycznymi i skrawkami papieru z fragmentarycznymi obrazami.

Obrazy

Każda postać, która przegląda papier na biurku, znajdzie powtarzające się obrazy dłoni, jezior i szeroko otwartych oczu patrzących w górę przez wodę. Największa praca przedstawia parę oczu z odciskami dłoni dla uczniów. Wszystkie te obrazy wyglądają podobnie w stylu do obrazu Aunt Dellie znalezione w Obietnicy.

Klatka piersiowa

Mała skrzynia pod ścianą jest otwarta i mieści ubrania robocze w rozmiarze kobiecym. Postać, która przeszukuje skrzynię i udaje jej się ST 12 Inteligencja (Investigation) w trakcie sprawdzania znajduje się para kombinezonów z kieszenią zawierająca trzynaście pierścionków - zwykłych pierścionków, obrączek ślubnych i formalnej biżuterii w rozmiarach dla kobiet i mężczyzn - o wartości 2d10 sz każdy.

F5: Jadalnia

Ta jadalnia została splądrowana, a czerwone błoto pokrywa meble i podłogę.

Postać zbliżająca się do stołu słyszy dochodzące spod niego drapanie. Pod stołem nic nie jest od razu widoczne, ale postacie, które dokładniej zbadają, znajdują sześć pełzające pazury przylegający do spodu. Po odkryciu potwory atakują.

Po zniszczeniu pełzających pazurów, każda postać, która dokładnie przeszuka pomieszczenie, może wykonać ST 16 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Po pomyślnym sprawdzeniu postać znajduje kilka desek podłogowych, które zostały podniesione od dołu, tak jakby pełzające pazury przedarły się przez luźną ziemię pod domem.

F6: Kuchnia

Na środku pokoju czterech zaczarowanych rolników stoi naprzeciw siebie, a ich szkarłatne oczy nie mrugają. Każdy trzyma ostry nóż lub narzędzie rolnicze. Nie reagują, gdy postacie wchodzą, gdy się je dotyka lub gdy się do nich mówi. Reagują tylko wtedy, gdy zostaną skrzywdzone, skradzione lub nakazane przez wstrząsacza dusz. Każdy korzysta z cultist blok statystyk. Chociaż rolnicy początkowo są nieszkodliwi, ich wygląd i brak reakcji wytrącają z równowagi.

Spiżarnia

Artykuły spożywcze i zapasy, które kiedyś wypełniały spiżarnię, zostały splądrowane, a duża szafa stała otwarta. Klapa w podłodze spiżarni otwiera się, ukazując wysoką na 3 metry drabinę schodzącą do zaciemnionej chłodni. Z dołu unosi się smród czegoś gnijącego.

F7: Piwnica i tunel

Półki z warzywami korzeniowymi i innymi artykułami spożywczymi stoją wzdłuż ścian tej niedokończonej piwnicy. Południowa ściana częściowo się zawaliła, odsłaniając ciemny, wąski tunel.

Zapach, który zauważyli bohaterowie powyżej, jest tutaj gorszy, wydobywający się z tunelu. Postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy, słychać słaby dźwięk kobiety śpiewającej w dalszej części tunelu.

Postacie, które idą 40 stóp w głąb tunelu, widzą słabe światło wydobywające się zza zakrętu.

Piosenka o tunelu

W miarę jak postacie poruszają się przez tunel, głośność utworu wzrasta. Bohaterowie rozpoznają to jako część Pieśni Przebudzenia, którą usłyszeli w Obietnicy. Ta część piosenki opowiada historię młodego mężczyzny o imieniu Culley. Zamiast zwykłej treści, w której chłopiec umiera przez utonięcie, piosenka została niechlujnie przepisana tak, aby przedstawiała Culleya ratowanego przez jego najbliższego przyjaciela.

F8: Jaskinia

Ciała do zaginieni rolnicy z okolicznych gospodarstw - z wyjątkiemKianna. Zostali zabici i poćwiartowani przez wstrząsacza dusz.

Kianna
Kianna
Kianna

Młoda kobieta jest Kianna (chaotyczny neutralny, ludzki commoner). Wygląda, jakby była w stanie snu i luźno trzyma nóż, ale jej oczy nie są szkarłatne jak u innych rolników. Kianna przestaje śpiewać, gdy tylko zauważa postacie i mówi: „Proszę, idźcie. Nie powinno was tu być”. Jeśli postacie rozmawiają z Kiannawaha się pomiędzy strasznym namawianiem ich, aby odeszli, a namawianiem, aby zostali i spotkali się z jej przyjacielem, Culleyem, a jej nastrój i zachowanie zmieniają się nieregularnie. Skorzystaj z poniższych punktów, aby poprowadzić rozmowę:

  • Kianna potwierdza, że ​​jest osobą, której poszukuje partia. Jest zasmucona każdą rozmową Aunt Dellie wysłał postacie, aby ją odnalazły.
  • Mówi jasno o tym, jak Culley w końcu do niej wrócił po tym, jak straciła go w Cradlelace Lake. Jak dobrze było znów usłyszeć jego głos!
  • Gdy Kianna usłyszała głos Culleya za piwnicą, kopała i znalazła tę starą jaskinię.
  • Coś stało się z rolnikami, kiedy weszli do jaskiń. Potem zrobili wszystko, co kazał Culley - łącznie z ranieniem się nawzajem i oznaczaniem domów X, aby odnotować, kto odwiedził piwnicę.
  • Jeśli zapytasz o Culleya, Kianna ze smutkiem mówi, że jej przyjaciel utonął dawno temu, a potem radośnie mówi, że nie utonął, bo go uratowała. Wyszedł na dłuższą chwilę, ale wrócił.
  • Na pytanie, gdzie jest teraz Culley, Kianna ze strachem mówi, że śpi po nakarmieniu. Wierzy, że jej piosenka pomaga go uciszyć, ale jest zmęczona.

Jak bohaterowie rozmawiają Kianna, postać, która odniesie sukces na ST 12 Mądrość (Insight) sprawdź powiadomienia KiannaJej oczy rzucają się na stos kończyn, ilekroć pogodnie mówi o Culleyu.

Jeśli bohaterowie o do poprosząKianna aby z nimi wyjść, wydaje się zdezorientowana i przestraszona, mówiąc, że nie może. Jeśli zostanie zmuszona lub jeśli postać przeszuka stos kończyn, wstrząsacz dusz się przebudzi.

Shaker Dusz

Kiedy postacie próbują opuścić dany obszar lub naruszyć stos kończyn, stos zaczyna się poruszać, ukazując się jako nieumarły złożony w całości z ramion i dłoni. To jest soul shaker (szczegóły w end of this adventure). To stworzenie ma ułamek wspomnień przyjaciela Kianna, Culleya, ale horror wypaczył te myśli, próbując kontrolować Kianna, manipulować jej poczuciem winy i wykorzystywać ją do zwabienia innych ofiar do swojego legowiska. Kiedy się ujawnia, wstrząsacz dusz celuje w postać za pomocą swojej telepatii, szepcząc takie rzeczy, jak „Chodź i zagraj z nami!”, „Czy jesteś samotny?” i „Bądź z nami na zawsze!” jak atakuje. Może również zawierać fragmenty sekcji „Fractured Soul” tła przygody.

Gdy tylko wstrząsacz dusz się obudzi, a rolnicy kontrolujący wstrząsacz dusz nadal znajdują się w area F6, wzywa ich do pomocy. Czterech rolników (użyj bloku statystyk cultist) przybywa w 2 rundach.

Kianna jest zdezorientowana i przerażona, więc trzyma się z dala od bitwy.

Wnioski

Po pokonaniu wstrząsacza dusz jego uścisk na mieszkańcach farmy słabnie.

Historia Kianny

Po zniszczeniu wstrząsacza dusz, Kianna zapada się w nieświadomość. Postać, która ją bada i odnosi sukcesy ST 14 Mądrość (Medicine) sprawdź, co można powiedzieć Kianna jest pozbawiony snu i dręczony przez dziwne stworzenie. Budzi się po godzinie, nie pamiętając niczego, co wydarzyło się w ostatnich dniach, z wyjątkiem przebłysków dziwnych rąk i groźnych słów wypowiedzianych głosem jej zmarłego przyjaciela Culleya. Kianna opowiada, że ​​obwinia się za śmierć Culleya nad jeziorem Cradlelace, a kiedy usłyszała jego głos, pomyślała, że ​​bogowie mogą dać jej szansę na zadośćuczynienie. Teraz chce tylko wrócić do Promise.

Zapytana o swoje obrazy z areas F3 lub F4 lub pokazana jej, nie pamięta, kiedy je tworzyła, choć wyraźnie są w jej stylu artystycznym. Postać, która pomyślnie zaliczy test ST 18 Mądrości (Insight lub Medicine), rozpoznaje, że Kianna nie doświadcza już żadnych nadprzyrodzonych efektów, ale postać podejrzewa również, że jej doświadczenia mogły mieć na nią większy wpływ, niż zdaje sobie z tego sprawę.

Historia rolników

Jeśli którykolwiek z rolników przeżył, szkarłatny odcień zniknie z ich oczu po zniszczeniu Shakera Dusz, a oni dziękują postaciom za ich uratowanie. Nawet jeśli rolnicy w tym domu nie przeżyli, jeden lub dwóch zagubionych na polach dociera do gospodarstwa - być może z Głosicielem Wardem.

Rolnicy pamiętają jedynie fragmenty z ostatnich kilku dni, a ostatnią rzeczą, którą wyraźnie pamiętają, są przygotowania do powrotu na Promise na Festiwal Przebudzenia. Oni też to podzielają Kianna zachowywała się dziwnie, nabierając coraz większego przekonania, że ​​mówi do niej zmarła przyjaciółka. Rolnicy, jeśli zostaną o to poproszeni, mogą również przekazać szczegóły z tła przygody lub jeziora Cradlelace.

Chociaż rolnicy nie mogą nagrodzić postaci zbyt wielkim bogactwem, obdarowują grupęHeward's handy haversack narzędzia schowali w pobliskiej szopie. Jednakże pierwszy znak, który go otworzy, stwierdzi, że a crawling claw wpadł w pułapkę. Próbuje uciec, gdy tylko zostanie wykryty.

Jeśli Głosiciel Ward jest w drużynie, Głosiciel zostaje z rolnikami, aby pomóc im stanąć na nogi lub dołączyć do społeczności wujka Poldera.

Powrót do Obietnicy

Jeśli Lady Dre przybyła z postaciami, ona i konie wyciągnęły jej wóz z zapadliska i czekają na postacie.

Kiedy bohaterowie wracają do Promise, Aunt Dellie jest uszczęśliwiony, jeśli Kianna będzie bezpieczna i zapłakana, jeśli jej chrześniaczkę spotka gorzki koniec. Tak czy inaczej, jest wdzięczna bohaterom za odkrycie prawdy i położenie kresu zagrożeniu ze strony wstrząsacza dusz. Jeśli bohaterowie pokonali wstrząsacza dusz, opowiada, że ​​zaczarowani rolnicy w mieście odzyskali przytomność. Aunt Dellie nagradza bohaterów obiecaną zapłatą i oferuje im bezpłatny wstęp na swoją łódź, kiedy tylko zechcą.

Gazetteer Boskiego Oddechu

Pokolenia temu kraina została splądrowana przez wrogów, których imiona zaginęły w czasie. Pięciu bogów zjednoczyło się, aby ocalić jak najwięcej oblężonych mieszkańców tej krainy, zabierając ich do nowego domu. Ci, których ocalili bogowie, nazwali swoją nową krainę Boskim Oddechem na cześć bóstw, które przeprowadziły ich przez rozległe morze do nowego życia. Mieszkańcy ci połączyli siły, aby zbudować silne społeczności i chronić się przed niebezpieczeństwami. Z pokolenia na pokolenie dzielą się opowieściami o swojej przeszłości, o odległych krainach swoich przodków i o niespełnionej obietnicy ponownego spotkania z przodkami pozostawionymi w utraconej krainie.

W Godsbreath niebezpieczeństwo i piękno idą ręka w rękę. Wzdłuż południowego wybrzeża mroczne, pełne potworów Wyspy Nightwater wspierają zwarte społeczności, których kolorowe domy wznoszą się na palach. Na kontynencie, wznosząc się nad brzegiem Zatoki Nightwater, stoi Promise, miasto z jaskrawo pomalowanymi budynkami i tętniącym życiem handlem. Na północy leży pas szkarłatnej gleby znanej jako Wstążka - źródło dobrobytu rolnictwa na tej ziemi - który przecina lasy i równiny zalewowe. Za Wstążką rozciąga się zdradziecka kraina Rattle, terytorium, które może kryć klucz do przyszłości Godsbreath.

Każdego roku ulice Promise wypełniają się ludźmi świętującymi Festiwal Przebudzenia, którego celem jest opowiedzenie na nowo przeszłości Godsbreath i rozliczenie się z teraźniejszością. Jednak z roku na rok walka o przetrwanie staje się coraz bardziej zacięta, w miarę jak kraina popada w choroby, a potworne zagrożenia stają się coraz liczniejsze. Dlaczego ziemia zwraca się przeciwko swoim ludziom, pozostaje tajemnicą dla ludu Boskiego Oddechu i sprawą, o której bogowie milczą.

Funkcje Boskiego Oddechu

Osoby zaznajomione z Godsbreath znają następujące szczegóły:

  • Cechy charakterystyczne. Godsbreath to kraina znana ze spółdzielczych społeczności rolniczych i wagi, jaką jej mieszkańcy przywiązują do zachowania historii mówionej.
  • Ludzie. Mieszkańcy Godsbreath mają karnację od średnio brązowej miedzi do prawie czarnej hebanu, a większość ma ciasno skręcone ciemnobrązowe włosy. Rzadko widuje się tu nieludzi i ludzi z innych krain; większość tych, którzy tu mieszkają, mieszka w Obietnicy.
  • Języki. Mieszkańcy Boskiego Oddechu mówią swoim własnym językiem, znanym jako Boski Kamień, a także Wspólnym.

Godne uwagi witryny

Boski Oddech jest ograniczony przez zdradliwe wody Zatoki Nocnej Wody i niebezpieczny obszar Rattle.

Wyspy Nocnej Wody

Wyspy Nocnej Wody wyłaniają się z wód mrocznej zatoki, od której wzięły swoją nazwę. Chociaż wyspiarze przeważnie trzymają się z daleka, ich domy są widoczne z dużej odległości, wzniesione na palach, które chronią przed powodzią. Każdy z nich jest pomalowany na odważne kolory, które nie tylko oddają cześć bogom, ale także odstraszają wiele potworów nawiedzających zatokę, w tym gigantyczne krokodyle, trzęsące się kopce, I zielone wiedźmy.

Chociaż każda wyspa ma swoje własne specjalności kulturalne i handlowe, wszystkie wyspy są połączone ze sobą flotyllami skimmerów - płaskodennych łodzi pływających po wodach zatoki, obsługiwanych przez pilotów zwanych skimmerami.

Wstążka i grzechotka

Strefa żyznej szkarłatnej gleby, znana jako Wstążka, przecina szeroki pas przez szarobrązowe równiny rozciągające się od brzegu wody do krain Grzechotki. Większość mieszkańców Wstążki żyje w małych rodzinnych gospodarstwach, połączonych paktami - sojuszami dotyczącymi dzielenia się zasobami, stworzonymi we wspólnym interesie.

W niewytłumaczalny sposób gleba Wstążki z każdym rokiem staje się mniej żyzna i żadna żywa dusza w Boskim Oddechu nie wie dlaczego. Mieszkańcy tej krainy migrują do żyznych, ale niebezpiecznych krain Rattle. Rolnikom Rattle zagrażają jednak duże kojoty, bulette i inne zagrożenia. Rolnicy szepczą o dziwnej magii, która pojawia się bez ostrzeżenia, powodując niezwykłą pogodę i zmieniając kształt gleby. Niektórzy uważają, że te efekty mogą być powiązane ze starożytną magią wpływającą na krainę lub wolą głównych bogów regionu.

Obietnica

Promise to miasto położone w miejscu, gdzie gleba Wstążki styka się z wybrzeżem Zatoki Nocnej Wody. Przy brukowanych uliczkach i kolorowych dwupiętrowych budynkach mieszczą się domy kultu Przymierza, magazyny handlarzy, koła szkolne i nie tylko. W Promise odbywa się także coroczny Festiwal Przebudzenia, który gromadzi ludzi z całego Boskiego Oddechu. Uczestnicy handlują towarami, przeżywają na nowo swoją wspólną historię poprzez wezwanie i odpowiedź Piosenka o przebudzeniu oraz rozstrzygają regionalne spory na wspólnym, corocznym szczycie znanym jako Meet, gdzie sprytni handlarze i potężne pakty starają się zdobyć wpływy.

Życie w Boskim Oddechu

Ci, którzy mieszkają lub podróżują przez Boskie Oddech, rozumieją prawdy leżące u podstaw życia na tej ziemi.

Społeczność i konsensus

Każda społeczność w Godsbreath jest samorządna, a spory między społecznościami i regionalnymi rozstrzygane są na dorocznym Spotkaniu. Organizowane w ramach Obietnicy podczas Festiwalu Przebudzenia, to publiczne forum pomiędzy przywódcami społeczności ma na celu osiągnięcie konsensusu większości w każdej podniesionej kwestii. Spotkanie trwa do momentu rozstrzygnięcia wszystkich kwestii lub opuszczenia połowy uczestników.

Zbrodnia w Godsbreath jest rzadka, a sprawiedliwość w tej krainie koncentruje się na naprawieniu krzywdy. Decyzje o tym, jak zadośćuczynić, podejmowane są przez grupy zwane siódemkami - zgromadzenia siedmiu osób, które są najbliżej, gdy zostaje postawione oskarżenie o zachowanie przestępcze, ale które nie mają bezpośredniego udziału w wyniku. Za najpoważniejsze przewinienia przestępcy są wypędzani na bezludne wyspy, choć zachowują prawo do corocznego podróżowania na Spotkanie w celu poszukiwania pojednania z większą społecznością.

Opowieść Bogów

Wpływ bóstw, które założyły Godsbreath, jest ujęty w opowieściach Przymierza - wersetach Piosenka o przebudzeniu, które opowiadają historie o przeszłych wyczynach bogów i dzielą oznaki ich obecnego wpływu. Jasne kolory domów w całym regionie oddają cześć bogu Przymierza, a wielu ludzi tworzy i nosi amulety, które przywołują ochronę ulubionego boga.

Głosiciele i Przymierze

Głosiciele Przymierza to akolici bóstw Boskiego Oddechu, których zadaniem jest promowanie kultu Przymierza i utrzymywanie Piosenka o przebudzeniu jako żywej historii tej krainy. Na zmianę podróżują po Boskim Oddechu, słuchając o czynach cieszących się lokalną sławą, które można dodać do Piosenka o przebudzeniu, dzieląc się historiami z innych regionów i rzucając ludziom wyzwanie, aby żyli na wzór bogów Przymierza.

Przymierze to panteon bóstw szczególnie zainteresowanych Boskim Oddechem. Mają różne charaktery i zainteresowania. Ten lokalny panteon możesz zdefiniować i może on obejmować bogów odpowiednich dla otoczenia Twojej kampanii lub bóstwa charakterystyczne dla Boskiego Oddechu.

Wspólne historie

Historie są spoiwem, które spaja Godsbreath, wiążąc jego mieszkańców z przodkami, którzy pomogli ukształtować tę krainę i przekazując tradycje i wierzenia przez wszystkie pokolenia. Większość ludzi zaczyna rozmowę od słów „posłuchaj” lub „powiedz mi prawdę” przed wymianą historii - im bardziej wciągająca, tym lepiej. Chociaż czasami zachęca to do przesady, ludzie Godsbreath wierzą, że w opowiadaniu każdej historii można usłyszeć prawdę i wszyscy cieszą się sztuką dobrze spreparowanych przechwałek.

Przy wieczornym ognisku w sercu każdej społeczności opowiadane są wszelkiego rodzaju historie, podczas gdy ludzie jedzą pieczonego królika i wieprzowinę, chleb łyżkowy, hominy, ryż z sosem, kukurydzę lub gulasz z raków. Szczególnie urzekające opowieści można upamiętnić na utkanym z trawy koszu z opowieściami z Wysp Nocnej Wody lub dodać do narzuty przy kominku rodziny Ribbon, tworząc bezcenne pamiątki chronione za wszelką cenę. Naprawdę niezwykłe historie mogą nawet zostać uchwycone w pieśni przez jednego z Głosicieli Przymierza. Wybranie historii jest wielkim zaszczytem i może ułatwić zawieranie sojuszy i zaproszeń do przygód.

Imiona

Większość ludzi w Godsbreath używa jednego imienia - często jest to przezwisko nabyte w młodości zamiast imienia - poprzedzone tytułem honorowym odzwierciedlającym ich wiek, zawód lub pozycję w społeczności. Do osób, które są zbyt młode, aby otrzymać zwrot honorowy, można zwrócić się bez niego, choć często mądrze jest, aby nieznajomi używali zwrotów grzecznościowych - panna, pan, kuzyn - jako wyrazu szacunku. Poniżej znajdują się przykłady popularnych imion w Godsbreath:

  • Kobiecy. Aba, Bilah, Diya, Emilene, Essie, Sukie
  • Męski. Cato, Ellis, Kumber, Mobe, Saffran, Sogo
  • Neutralny pod względem płci. Deland, Holston, czerwiec, Madel, zima
  • Nazwiska. Godskith, Grayshore, Hilltop, Longkin, Riverridge

Legendy Boskiego Oddechu

Większość ludzi w Boskim Oddechu czci jednego lub więcej bogów Przymierza, którzy pracowali razem, aby sprowadzić pierwszych ludzi na tę nową krainę. Od wielu pokoleń bóstwa te zjednoczyły się jako strażnicy Boskiego Oddechu. Ale ostatnio zaczęli pracować niezależnie, rekrutując i nagradzając swoich zwolenników. Dzięki niedawnym proroctwom, które znają tylko oni, członkowie Przymierza dowiedzieli się, że krew bóstwa jest potrzebna do ożywienia gleby Wstążki i zażegnania potencjalnego głodu w Boskim Oddechu. W odpowiedzi bogowie stają się bardziej aktywni, wzmacniając swoją moc, aby uniknąć konieczności stania się tą niezbędną ofiarą.

Przygody w Boskim Oddechu

Planując przygody w Boskim Oddechu, rozważ wątki ze stołu Przygód Boskiego Oddechu.

Przygody Boskiego Oddechu

d4Przygoda
1Stado gigantycznych kojotów (straszne wilki) wyrusza daleko od Grzechotki, zagrażając zbiorom na Wstążce. Przywódca stada to szczególnie złośliwy okaz o czerwonym futrze. Postacie zostają wynajęte, aby położyć kres zagrożeniu ze strony stworzeń.
2Woda opada z jeziora Cradlelace, odsłaniając ukryty dom nawiedzany przez widmo o długich kończynach, które trzyma w pułapce jej rodzinę duchów. Do bohaterów dociera tajemnicza wiadomość z prośbą o uwolnienie zniewolonych dusz.
3A Duch odwiedza bohaterów i twierdzi, że jej tragiczne życie i śmierć zostały celowo wymazane z Pieśni Przebudzenia przez lud Promise. Nie może spocząć, dopóki jej historia nie zostanie przywrócona.
4Bohaterowie odkrywają zagubioną część Pieśni Przebudzenia, która wskazuje na to, co może przywrócić płodność Wstążce: krew jednego z bogów Przymierza. Jeden z bogów reaguje na to odkrycie, mając nadzieję albo zataić tę informację, albo zastosować się do niej.

Postacie z Boskiego Oddechu

Jeśli gracze chcą stworzyć postacie z Godsbreath, rozważ zadanie im następujących pytań podczas tworzenia postaci:

Kto z twojej rodziny został upamiętniony w Pieśni Przebudzenia? Dlaczego kochasz lub nienawidzisz fakt, że Twoja rodzina jest połączona z tą regionalną pamięcią? Czy piosenka jest prawdziwa? Czy myślisz, że zostaniesz upamiętniony w tej piosence?

Czy spędziłeś sezon żniw w grzechotce pełnej potworów? Jak zareagowałeś na zagrożenia w tym regionie? Czy byłeś bliski utraty tam kogoś, na kim ci zależało?

Czy czujesz się blisko bogów Przymierza? Dlaczego uważasz, że masz to połączenie? Jak oddajecie cześć tym bóstwom lub w inny sposób współdziałacie z nimi?

Shaker Dusz

Chwytliwa masa humanoidalnych kończyn, wstrząsacz dusz, to obsesyjny posiadacz zwłok i kolekcjoner części ciał. Te koszmarne stworzenia powstają z upiornych zbiorów odciętych kończyn wystawionych na działanie energii nekromancji lub gdy liczne pełzające pazury stworzyć relację kooperacyjną.

Większość ofiar wstrząsacza dusz traci witalność, a ich ciała zostają sproszkowane przez liczne ramiona. Jeśli jednak wstrząsacz dusz napotka osobę o wrażliwym umyśle, stworzenie próbuje oczarować tę osobę, używając jej jako przynęty, aby zwabić innych na swoje tereny łowieckie.

Jeśli zostanie pokonany, wstrząsacz dusz rozprasza się na kilka poruszających się, ożywionych kończyn. Terror można naprawdę pokonać jedynie poprzez zniszczenie tych bezcielesnych dodatków. Jeśli więcej niż jeden z tych kawałków ucieknie, wstrząsacz dusz z biegiem dni zreformuje się i ponownie rozpocznie polowanie.

Soul Shaker
Soul Shaker