Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Złośliwość Murkmire - Klucze ze Złotego Skarbca
Złośliwość Murkmire
Przygoda dla postaci pierwszego poziomu
Bez wiedzy kogokolwiek poza zhańbionym naukowcem, Muzeum Historii Naturalnej Varkenbluff jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Archeolodzy prowadzący pobliskie wykopaliska odkryli niedawno ciekawostkę: Kamień Murkmire. Ten obiekt to tak naprawdę jajo dziwnego stworzenia, które wkrótce się wykluje. Bohaterowie muszą przedostać się do muzeum, ukraść jajko i zwrócić je Dr. Cassee Dannell zostać zneutralizowany, zanim uwolni upiorną grozę.

Tło przygody

Dr. Cassee Dannell, znakomita akademiczka, już dawno nauczyła się ukrywać swoje zainteresowanie okultyzmem. Zamiast tego zbudowała karierę, zdobywając wiedzę na temat ludów i kultur regionu otaczającego Varkenbluff, kontynuując w tajemnicy swoje badania okultystyczne. W wieku dwudziestu czterech lat dr Dannell uzyskała doktorat z antropologii na Uniwersytecie Varkenbluff, prestiżowej instytucji w jej rodzinnym mieście. Jej umiejętność łączenia lokalnych obiektów archeologicznych z ich kontekstem kulturowym była niezrównana, dlatego po ukończeniu studiów dr Dannell została członkiem wydziału Varkenbluff i pracownikiem naukowym, towarzysząc ekipom archeologicznym uniwersytetu w wykopaliskach w okolicy.
Podczas niedawnej wyprawy do pobliskiego Murkmire archeolodzy odkryli dziwny obiekt. Jasnozielony, nieprzezroczysty i o połysku przypominającym kamień szlachetny, ten owalny kamień był pokryty dziwnymi bruzdami. Kamień wydawał się mieć charakter rytualny, ale nie pasował do żadnych zapisanych praktyk historycznych i nikt nie był w stanie określić jego składu. Im więcej doktor Dannell go badała, tym bardziej utwierdzała się w przekonaniu, że ten obiekt, który archeolodzy nazwali Kamień Murkmire, nie został stworzony przez żadną znaną cywilizację i może być niebezpieczny.
Doktor Dannell próbowała przekonać archeologów prowadzących wykopaliska, aby odizolowali Kamień Murkmire do czasu, aż będzie mogła dowiedzieć się o nim więcej, ale wieść o odkryciu szybko się rozeszła. Kiedy Muzeum Historii Naturalnej Varkenbluff zaoferowało hojną cenę za kamień, wkrótce przewieziono go z miejsca wykopalisk do muzeum.
Doktor Dannell kontynuował badania nad dziwnym kamieniem. Jej niepokój zmienił się w strach, gdy znalazła opisy podobnych obiektów w swoich okultystycznych księgach. Obiekty te były w rzeczywistości jajami dziwnych stworzeń. Dowiedziała się, że takie jaja pozostają uśpione przez pokolenia, ale gdy zostaną odkryte, stworzenia w nich szybko się rozwijają i wykluwają. Powstałe w ten sposób stworzenia są głodne surowego mięsa i rosną wykładniczo w miarę żerowania, ostatecznie przytłaczając całe wioski. Jaja są prawie niezniszczalne, ale księgi twierdzą, że zamknięcie ich w krysztale może je zneutralizować.
Według badań dr Dannella Kamień Murkmire ma się wykluć w ciągu kilku dni. Gorączkowo przedstawiła swoje odkrycia administratorom uniwersytetu, którzy uznali jej pracę za pseudonaukę i odmówili ingerencji w zbliżającą się muzealną wystawę Kamienia z Murkmire. Zdesperowana doktor Dannell wkradła się po godzinach do muzeum i próbowała ukraść kamień, ale została złapana. Uniwersytet wyparł się jej działań i zwolnił ją. Ponieważ do końca ciąży Murkmire Stone pozostało zaledwie kilka godzin, doktor Dannell jest już prawie bez wyjścia.
Korzystanie ze Złotego Krypty
Jeśli korzystasz ze Złotego Krypty jako patron, złoty klucz jest dostarczany postaciom w dowolny sposób, jaki uznasz za stosowny. Kiedy bohaterowie użyją tego klawisza do otwarcia pozytywki, pokrywa się otworzy, a kojący głos powie:
Zamknięcie pozytywki powoduje zniknięcie złotego klucza.
Wołanie o pomoc
Czasu jest mało, a doktor Dannell desperacko potrzebuje pomocy. Wyczerpała wszystkie oficjalne kanały i zwróciła się do bohaterów.
Bohaterowie powinni mieć jakiś związek z doktor Dannell, aby wyjaśnić, dlaczego się do nich zwraca. Niech twoi gracze określą to połączenie przed rozpoczęciem przygody. Oto kilka możliwości:
- Przyjaciel rodziny Dannellów. Doktor Dannell pochodzi z rodziny profesorów i naukowców, którzy mieli znaczący kontakt z intelektualistami i szlachtą Varkenbluff. Jedna lub więcej postaci otarło się o członków klanu Dannell, w tym o Cassee.
- Miłośnik muzeów. Badania dr Dannell są obficie cytowane na wystawach w Muzeum Historii Naturalnej Varkenbluff, a ona regularnie koresponduje z fanami jej prac, w tym z jedną lub kilkoma postaciami, które zasłużyły na jej szacunek.
- Student Uniwersytetu Varkenbluff. Doktor Dannell prowadził liczne zajęcia z antropologii i historii, w których uczestniczyła jedna lub więcej postaci, i jest pod wrażeniem ich okultystycznej przenikliwości.
Gdy postacie ustalą swoje powiązanie z doktorem Dannellem, przeczytaj na głos następujące słowa, aby rozpocząć tę przygodę:
Zegar tyka
Pióro Mędrca to cicha, luksusowa tawerna przeznaczona dla miejskich naukowców i intelektualistów. Znajduje się on obok Muzeum Historii Naturalnej Varkenbluff, niecałe 1,5 km od Uniwersytetu Varkenbluff.
Gdy postacie dotrą do tawerny, przeczytaj na głos następujące słowa:
Doktor Dannell (neutralny dobry, ludzki commoner) ma Inteligencję na poziomie 18. Z niepokojem zwraca się do bohaterów:
Co wie dr Dannell

Jeśli bohaterowie będą dalej rozmawiać z doktor Dannell, przekaże ona więcej informacji na temat ich misji i tego, czego dowiedziała się o kamieniu:
- Zdobycie Jajka. Postacie muszą przeprowadzić rekonesans w muzeum w poszukiwaniu środków bezpieczeństwa, ukraść Kamień Murkmire w odpowiednim czasie (patrz "Kradzież Kamienia Murkmire" poniżej) i dostarczyć go doktorowi Dannellowi. Będzie na nich czekać w alejce pomiędzy muzeum a Piórem Mędrca.
- Cechy jajka. Kamień Murkmire nie może zostać uszkodzony ani zniszczony. Odkopanie jaja spowodowało szybki rozwój znajdującego się w nim stworzenia, które wkrótce będzie gotowe do wyklucia.
- Zawierające Jajko. W tym momencie jedynym sposobem, aby zapobiec wykluciu się jaja, jest zamknięcie go w specjalnie przygotowanym kryształowym pojemniku. W tym celu dr Dannell stworzył kryształowe pudełko. Musi jeszcze załatać pęknięcia w krysztale, żeby bohaterowie nie mogli zabrać ze sobą pudełka na napad.
- Co jest w jajku. Okultystyczne źródła doktora Dannella wskazują, że z jaja wykluje się niezwykle niebezpieczne stworzenie, jeśli nie uda się go bezpiecznie zabezpieczyć.
Kradzież kamienia Murkmire
Kamień z Murkmire zostanie jutro wystawiony publicznie w Muzeum Historii Naturalnej Varkenbluff, wyjaśnia dr Dannell. Prywatna gala z okazji nowej wystawy odbędzie się dziś wieczorem w skrzydle Gemstone na drugim piętrze muzeum.
Postacie nie muszą uczestniczyć w gali, ale to jedyny sposób, aby rzucić okiem na kamień - i otaczające go środki bezpieczeństwa - przed napadem. Doktor Dannell zabezpieczyła bilet na galę dla każdej postaci i teraz daje im bilety.
Na galę bohaterowie muszą założyć strój formalny. Doktor Dannell ma odpowiedni strój dla każdej postaci ze swojej pamiątki bag of holding. Doktor Dannell pożycza bohaterom torbę do przechowywania sprzętu poszukiwawczego, którego będą potrzebować podczas przemykania po muzeum po godzinach.
Narzędzia doktora Dannella
Przed nieudaną próbą kradzieży Kamienia Murkmire dr Dannell odwiedziła Muzeum Historii Naturalnej Varkenbluff. Udawała, że jest mecenasem i sfilmowała układ muzeum, dopisując, co wie o obszarach niepublicznych, np. piwnicy.
Mapa Dannella
Doktor Dannell przekazuje bohaterom swój szkic muzeum (patrz mapa 1.1), zanim wyjdą na galę. Chociaż jest znakomitą naukowcem, dr Dannell nie jest ani architektem, ani włamywaczem. Jej mapa opiera się na ogólnodostępnej mapie muzealnych eksponatów, jest więc niekompletna i brakuje w niej informacji o środkach bezpieczeństwa muzeum. Na przykład dr Dannell wie, że muzeum jest wyposażone w alarmy po zamknięciu dla zwiedzających, ale nie wie, gdzie te alarmy się znajdują ani jak je ominąć.
Pracownicy Muzeum
Doktor Dannell wie, że muzeum ma dwunastu strażników i że kustosz muzeum - elf Alda Arkin - prawdopodobnie posiada zapis obszarów, które strażnicy patrolują nocą. Doktor Dannell podejrzewa, że te informacje znajdują się w biurze Arkina, mieszczącym się gdzieś we wschodnim skrzydle na pierwszym piętrze. Sama Arkin będzie obecna na gali.
Gala Otwarcia
Prywatna gala z okazji otwarcia wystawy Murkmire Stone rozpoczyna się o godzinie 18:00, a zamknięcie muzeum o 20:00. Postacie mają wystarczająco dużo czasu na przygotowanie się przed przybyciem, w tym na odzyskanie lub zdobycie formalnego stroju, jeśli nie chcą nosić ubrań dostarczonych przez doktora Dannella. Broń i widoczne zbroje nie są dozwolone na terenie muzeum i należy je przechowywać w magazynie doktora Dannella bag of holding lub gdzie indziej.
Gdy postacie będą gotowe do wejścia do muzeum, obserwuj, która postać ma bag of holding który zawiera sprzęt poszukiwawczy grupy. Następnie przeczytaj na głos następujące zdanie:
Muzeum jest dziś otwarte dla publiczności; jedynie skrzydło Gemstone na drugim piętrze jest zamknięte z powodu gali biletowanej. Kamień Murkmire jest ukryty w Skrzydle Klejnotów.
Harcerstwo w Muzeum
Bohaterowie mogą zwiedzać ogólnodostępne obszary muzeum, gdy jest ono otwarte. Całe muzeum jest publiczne z wyjątkiem biur (obszary V5-V7), piwnicy (area V16) i poddasza (area V17).
Bohaterowie mają około dwóch godzin na przygotowanie się do napadu, zanim muzeum zostanie zamknięte. Jeśli bohaterowie nie udają się od razu do Skrzydła Klejnotów (area V13), strażnicy muzealni zauważają ich formalny strój i okresowo sugerują, aby to zrobili.
Informacje dotyczące planu napadu postaci znajdują się poniżej. Więcej informacji na temat poszczególnych obszarów muzeum znajduje się w dalszej części rozdziału "Museum Lokalizacje".
Wchodzenie do obszarów niepublicznych
Drzwi do biur muzeum (obszary V5-V7) i piwnicy (obszar V16) są zamknięte przez całą dobę, zgodnie z opisem w podsekcji "Drzwi wewnętrzne" w dziale "Ogólne Cechy". Kustosz Alda Arkin, którą bohaterowie mogą spotkać na gali, nosi przy sobie klucz uniwersalny, natomiast strażnicy muzeum posiadają klucze umożliwiające dostęp do określonych obszarów (patrz "Circumventing Security" i "Curator Alda Arkin").
Spotkanie ze strażnikami muzeum
Dopóki bohaterowie nie zostaną przyłapani na wejściu na teren zastrzeżony lub spowodowaniu zdarzenia publicznego, strażnicy muzeum ignorują je podczas gali.
Jeśli jedna lub więcej postaci zostanie zauważona na obszarze zastrzeżonym lub spowoduje wydarzenie publiczne, a guard podchodzi do nich. Rzuć na tabelę Strażnicy Muzeum, aby określić, który strażnik przybędzie. Postacie w formalnych strojach są eskortowane do Skrzydła Gemstone, natomiast postacie ubrane nieodpowiednio na tę okazję proszone są o natychmiastowe opuszczenie muzeum. Jeśli postacie protestują, strażnik staje się wrogi i krzyczy o wsparcie. Na koniec każdej tury strażnika, dodatkowy 1d4 gwardia przybyć do czasu rozliczenia wszystkich strażników muzeum.
Jeśli strażnik nie wołał o wsparcie, postać może podjąć akcję i użyć podstępu lub zastraszenia, aby przekonać strażnika do opuszczenia. Postać musi dokonać ST 10 Charyzma (Deception, Intimidation, Lub Persuasion) sprawdzać. Jeśli test się powiedzie, postać przekonuje strażnika, aby szukał kłopotów gdzie indziej. Jeśli test się nie powiedzie, strażnik staje się wrogi i zachowuje się jak opisano powyżej, a postać nie może powtórzyć testu na tym konkretnym strażniku.
Strażnicy Muzeum
| d12 | Opis strażnika |
|---|---|
| 1 | Darrison Blackwaters (człowiek neutralny), były żołnierz, który wszystko bierze dosłownie |
| 2 | Franceena Van Lictor (neutralny dobry elf), sarkastyczna nowicjuszka, która szanuje historię |
| 3 | Billie Quartermile (prawowity neutralny niziołek), która kocha zasady i procedury |
| 4 | Milanova Wumplestocking (prawowity dobry gnom), która jest bardzo poważna, ale uwielbia dobrą grę słów |
| 5 | Garent Millaneff (neutralny zły człowiek), tyran, który kocha pieniądze i prawo do przechwalania się |
| 6 | Violet Pendergilt (neutralny, dobry człowiek), tęskna marzycielka, która wkrótce planuje rzucić palenie |
| 7 | Sureth Dhanvhal (człowiek neutralny), żołnierz rezerwy, któremu zawsze brakuje czasu |
| 8 | Brendara Valindril (prawowity neutralny elf), absolwentka historii na uniwersytecie |
| 9 | Grendor Battleaxe (neutralny dobry krasnolud), wędrowiec spłacający dług wobec muzeum |
| 10 | Clark Jonathan Vanth (prawowity dobry człowiek), młody i naiwny człowiek |
| 11 | Sareena Shu (chaotyczne, neutralne diabelstwo), nadgorliwa miłośniczka historii i nauki |
| 12 | Maryam Bikram (prawowity, neutralny człowiek), weteranka straży miejskiej, która rygorystycznie egzekwuje zasady |
Badanie środków bezpieczeństwa
Po zamknięciu o godzinie 20:00 muzeum jest chronione kilkoma środkami bezpieczeństwa.
Alarmy
Słyszalne zaklęcia alarm zostały rzucone w obszarach oznaczonych (A) na MAP 1.2: DM'S MAP. Strażnicy muzeum i kustosz posiadają przepustki, które pozwalają im ominąć te alarmy, a zapasowe przepustki przechowywane są w area V7 (więcej informacji można znaleźć w "Bypassing Alarms" poniżej). Alarmy są rozmieszczone w następujący sposób:
- Drzwi wejściowe do area V1
- Na dole schodów w area V1
- W każdym korytarzu prowadzącym od area V1 do area V3
- Na drzwiach prowadzących z area V1 do obszarów V5, V6 i V7
- W hali prowadzącej od area V11 do area V12
- Na drzwiach prowadzących z area V12 do korytarza do area V13
Jeśli na drzwiach znajduje się alarm, dotknięcie drzwi powoduje włączenie alarmu. Jeśli alarm znajduje się na 5-metrowym kwadracie, wejście na to pole powoduje jego wyłączenie. Alarm na drzwiach wejściowych w obszarze V1 rozciąga się na 10 stóp i obejmuje całą szerokość drzwi. Kiedy włączy się alarm, wszyscy strażnicy w okolicy plus 1d3 inni strażnicy z tego piętra słyszą to i badają.
Bohaterowie mogą znaleźć zapis płatności muzeum za te zaklęcia, w tym ich konkretne lokalizacje, przeszukując pomieszczenie akt (obszar V6); alarmy można również wykryć za pomocą detect Magia. W czasie otwarcia muzeum alarmy nie są uzbrojone.
Animowane posągi
Posągi stojące po obu stronach recepcji w area V1 i posąg obok schodów w area V12 mogą ożywić się po godzinach, aby zaatakować intruzów. Te posągi korzystają z bloku statystyk Ożywiony Pancerz. Spowodowanie ożywienia posągu zaalarmuje wszystkich strażników w tym obszarze.
A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacji wokół każdego posągu. Postać, która uświadomi sobie magiczną naturę posągów, może stworzyć: ST 10 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Jeśli test zakończy się pomyślnie, postać zdaje sobie sprawę, że posągi mogą animować.
Skrzydło Klejnotów
Jeśli postacie nie usuną ostrożnie Kamienia Murkmire z cokołu w obszarze V13, zaklęcia arcane lock powodują zamknięcie i zablokowanie wszystkich drzwi prowadzących do pomieszczenia (w tym sekretnych drzwi). W ramach akcji postać może albo spróbować otworzyć drzwi za pomocą narzędzi złodziei, wykonując udany test Zręczności ST 20, albo wyważyć drzwi, pomyślnie wykonując test Siły ST 20 (Athletics). Bohaterowie mogą dowiedzieć się o tym zabezpieczeniu uczestnicząc w gali (patrz rozdział "Attending Gala").
Strażnik
Po godzinach przy wejściu na galę stacjonuje Maryam Bikram. Jedenastu innych strażników muzealnych pilnuje obszarów wskazanych w tabeli Lokalizacje strażników po godzinach pracy. Strażnicy mają klucze do niektórych obszarów. Strażnicy posiadają również karty przepustek, które pozwalają im ominąć alarmy muzeum (patrz "Bypassing Alarms" poniżej).
Jeśli postacie wdają się w głośną bójkę z jednym lub większą liczbą strażników, dodatkowy 1d4 gwardia przybywajcie w każdej rundzie, aż wszyscy pozostali strażnicy muzeum zostaną policzeni.
Jeśli strażnicy obezwładnią postać lub postać się podda, strażnicy przewożą tę postać do pobliskiej siedziby straży miejskiej. Jeśli wszystkie postacie zostaną złapane, ich misja zakończy się niepowodzeniem i przygoda dobiegnie końca.
Strzeż lokalizacji po godzinach
| Obszar | Strażnik |
|---|---|
| V1 | 2 |
| V3 | 1 |
| V4 | 1 |
| V8 | 1 |
| V9-V10 | 2 |
| V11 | 1 |
| V12 | 2 |
| V13 | 2 |
Omijanie zabezpieczeń
Postacie, które odkryją zabezpieczenia muzeum, mogą znaleźć sposoby na ich obejście. Poniżej znajduje się kilka sugestii:
- Unikanie posągów. Postacie mogą uniemożliwić animację posągów, pozostając od nich w odległości większej niż 5 stóp.
- Omijanie alarmów. Kustosz i strażnicy noszą karty przepustowe wielkości dłoni z wytłoczonym logo muzeum. Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii wróżbiarskiej wokół każdej karty przepustki, która pozwala jej posiadaczowi ominąć dowolny alarm muzeum. Postacie mogą znaleźć zapas dodatkowych kart przepustowych w area V7. Postać ukryta i znajdująca się w zasięgu strażnika może spróbować ukraść jego przepustkę bez wiedzy strażnika, wykonując udany test Zręczności ST 14 (Sleight Hand).
- Przemykanie obok strażników. W biurze kustosza bohaterowie mogą odnaleźć dokument (area V5), który opisuje stanowiska strażników po godzinach pracy. Podczas gali kuratorka trzyma ten dokument przy sobie (patrz rozdział "Curator Alda Arkin"). Postacie, które spędzą przynajmniej 1 minutę na studiowaniu dokumentu, mają przewagę w testach Zręczności (Stealth) wykonywanych w celu przemykania obok strażników po godzinach.
- Kradzież kluczy. Kustosz nosi klucz główny, a każdy strażnik ma klucz otwierający wszystkie drzwi do obszaru, w którym stacjonuje strażnik. Strażnicy w area V1 mają również klucz do pokoju socjalnego (area V7). Postać może ukraść klucz strażnika w taki sam sposób, w jaki może ukraść kartę przepustki, co opisano w "Omijanie alarmów" powyżej.

Ukrywanie się w muzeum
Na czas zamknięcia muzeum bohaterowie mogą ukrywać się w wielu miejscach. Poniżej znajdują się dobre opcje, które opisano szczegółowo w sekcji "Museum Lokalizacje":
- Przechowywanie środków czystości. Krótkie korytarze, w których znajdują się środki czystości, są ukryte za sekretnymi drzwiami w obszarach V3, V4, V8, V9, V12 i V13.
- Przywileje. Strażnicy nominalnie sprawdzają area V15 przed zamknięciem, jednak każdy, kto się tu ukryje, unika wykrycia.
- Poddasze lub piwnica. Strażnicy nie wchodzą do obszarów V16 lub V17 przed zamknięciem muzeum.
Ponowne wejście do Muzeum
Bohaterowie mogą zdecydować się na opuszczenie muzeum po jego zamknięciu i wkraść się do środka po godzinach. Poniżej znajduje się kilka strategii, z których mogą skorzystać:
- Drzwi wejściowe. Postacie mogły otworzyć zamek w przednich drzwiach area V1, użyć kart przepustek, aby ominąć alarm (patrz "Bypassing Alarms") i walczyć ze spadającą pułapką znajdującą się tuż za drzwiami, zachowując bezpieczną odległość od animowanych posągów.
- Świetlik na poddaszu. Postacie mogły otworzyć zamek w świetliku, aby wejść do budynku. Aby wspiąć się na budynek, potrzebne są haki i liny. Pod koniec gali jest już na tyle ciemno, że bohaterowie mogą wejść niezauważeni przez świetlik na poddaszu.
- Drzwi do piwnicy. Postacie mogą wyważyć drzwi rampy załadunkowej lub podważyć sekretne drzwi, jeśli je znajdą.
Udział w Gali
Jeśli postacie zbliżają się do prywatnej gali w Skrzydle Gemstone (area V13), spotykają Maryam Bikram (prawnie neutralną, ludzką guard). Kapitan ochrony muzeum, Maryam, jest poważną kobietą i weteranką straży miejskiej. Dopuszcza każdą postać, która jest ubrana stosownie do okazji i ma bilet. Inni są odwróceni.
Gdy bohaterowie wejdą na galę, przeczytaj na głos:
Dwudziestu innych uczestników gali (nieuzbrojonych i nieopancerzonych szlachta) krążą wokół wydarzenia. Wszyscy są ubrani w wyszukane stroje, a większość z nich to długoletni darczyńcy muzeum.
Kiedy postać wchodzi w interakcję z uczestnikiem, rzuć okiem na tabelę Uczestnicy gali, aby określić, kogo spotykają. Uczestnicy nie wiedzą nic o Kamieniu z Murkmire poza podstawowymi szczegółami dotyczącymi jego odkrycia. Jeśli jednak postacie wyszukają informacje o kamieniu lub muzeum i odniosą sukces ST 12 Charyzma (Persuasion) zaznacz, uczestnik odkrywa jedną losową informację z tabeli Plotek Muzeum.
Uczestnicy gali
| d4 | Uczestnik |
|---|---|
| 1 | Kapitan Frankheim Walters (chaotyczny, neutralny człowiek), który nigdy nie służył w wojsku, ale sugeruje, że tak |
| 2 | Georgina Lucina Vandylarahal (neutralny zły elf), szydercza spadkobierczyni fortuny górniczej |
| 3 | Hrabina Helene Danforth (neutralna dobra osoba), członkini starożytnej, utytułowanej rodziny z niewielkim faktycznym bogactwem |
| 4 | Doktor Horthnar Stonecrusher (prawowity dobry krasnolud), chirurg, który kocha historię naturalną i kamienie szlachetne |
Plotki muzealne
| d4 | Soczysty smakołyk |
|---|---|
| 1 | Kuratorka przez całą noc bawiła się swoim sprzęgłem. Czy dostała jakąś złą wiadomość? Może ma zamiar kogoś zwolnić! |
| 2 | Czasami muzeum przechowuje eksponaty na noc w piwnicy. Kustosz musi myśleć, że jej strażnicy mogą coś ukraść! |
| 3 | Szkoda, że muzeum znalazło się w trudnej sytuacji finansowej. Gdyby tylko sprzedali te wszystkie próbki rudy i klejnotów, które trzymają w piwnicy. Słyszałem, że tam na dole jest fortuna! |
| 4 | Kuratorka uwielbia duże lalki vintage. Słyszałem, że trzyma w swoim biurze taki, który jest tak duży jak dorosły człowiek! |
Kuratorka Alda Arkin
Z uczestnikami gali spotyka się Alda Arkin (neutralne zło, elf noble), kustosz muzeum. Podczas gali kurator jest nieuzbrojony i nieopancerzony. Alda, emerytowana profesor uniwersytetu, odpowiada za bliskie powiązania muzeum z wydziałami antropologii i archeologii Uniwersytetu Varkenbluff.
Kiedy zauważa bohaterów, zakłada, że są to zamożni darczyńcy muzeów, wita ich i wdaje się w pogawędkę. Alda zna doktora Dannella. Bardzo nie lubi antropologa ze względu na zainteresowanie doktora Dannella okultyzmem. Jeśli bohaterowie wspominają o obawach doktora Dannella związanych z Kamieniem Murkmire, Alda prycha, odrzuca ich obawy i wychodzi, aby spotkać się z innymi uczestnikami.
Sprzęgło Aldy
Postacie obserwujące Aldę z uwagą zauważają fantazyjną kopertówkę, którą trzyma za plecami. Wewnątrz sprzęgła znajduje się mapa stanowisk strażników muzeum po godzinach pracy, klucz główny do zamkniętych drzwi muzeum oraz karta przepustki, która pozwala Aldzie ominąć alarmy muzeum (więcej szczegółów znajdziesz w "Investigating Security Measures" we wcześniejszej części przygody).
Badanie kamienia Murkmire
Kamień Murkmire znajduje się na szczycie cokołu w area V13, otoczony jest tablicami informacyjnymi o odkryciu kamienia i teoriach na temat jego zastosowania - chociaż brakuje okultystycznej teorii dr Dannella.
Środki bezpieczeństwa skrzydła z kamieniami szlachetnymi
Postać, która podczas gali spędzi przynajmniej 1 minutę na studiowaniu piedestału, zdaje sobie sprawę, że posiada on rozbudowany mechanizm obronny (patrz obszar V13).
Muzeum Historii Naturalnej Varkenbluff
Po zakończeniu gali wystawy Murkmire Stone muzeum zostaje zamknięte. Jej pracownicy aktywują zabezpieczenia wymienione w sekcji "Investigating Security Measures".
Funkcje ogólne
Muzeum Historii Naturalnej Varkenbluff ma kamienne ściany i podłogi wyłożone kafelkami. Poniżej opisano pozostałe cechy budynku:
- Sufity. Sufity muzeum mają wysokość 30 stóp.
- Drzwi wewnętrzne. Drzwi wewnętrzne są zamknięte i zaryglowane, z wyjątkiem wychodków w area V15. Postać może wykonać akcję, aby spróbować otworzyć drzwi za pomocą narzędzi złodziei, po udanym teście Zręczności ST 12, chyba że zaznaczono inaczej. Próba użycia narzędzi złodziei do otwarcia drzwi z włączonym zaklęciem alarm uruchamia ten alarm.
- Oświetlenie. Na pierwszych dwóch piętrach większość obszarów jest oświetlona zaklęciami continual flame umieszczonymi na kinkietach. Wielkie wejście (area V1), wystawa prehistorycznych drapieżników (area V12), piwnica (area V16) i strych (area V17) to obszary Słabe światło. Strażnicy na obszarach V1 i V12 noszą latarnie z kapturami.
- Sekretne Drzwi. Sekretne drzwi może znaleźć każda postać, która wykona akcję zbadania otaczającej ściany i zakończy się sukcesem ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Lokalizacje muzeów
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 1.2. Opisy zakładają, że bohaterowie zwiedzają muzeum po jego zamknięciu dla zwiedzających.
V1: Wielkie Wejście
Dwa gwardia patroluj ten teren. Dwie statuy stojące po obu stronach punktu informacyjnego ożywiają się, jeśli postać zbliży się do nich na mniej niż 1,5 metra. Posągi korzystają z Ożywiony Pancerz blok statystyk i walcz, aż zostaną zniszczone.
Alarmy
Jakiś alarm zaklęcie zostało rzucone na dół wielkich schodów. Na frontowe drzwi rzucono kolejne takie zaklęcie.
Drzwi wejściowe
Drzwi wejściowe do muzeum są zamknięte od wewnątrz. W ramach akcji postać może spróbować otworzyć zamek za pomocą narzędzi złodziei, co kończy się sukcesem ST 16 Kontrola zręczności.
Pułapka
Sekcja podłogi o wymiarach 5 na 10 stóp, bezpośrednio na północ od drzwi wejściowych muzeum (oznaczona literą T na mapie 1.2), zawiera płytę dociskową ukrytą pod dywanikiem. Podniesienie dywanu lub odsunięcie go na bok powoduje odsłonięcie płyty dociskowej, którą można aktywować i dezaktywować za pomocą przełącznika ukrytego pod pobliskim stanowiskiem informacyjnym. Pułapka jest zwykle aktywowana, gdy muzeum jest zamknięte dla zwiedzających i dezaktywowana, gdy muzeum jest otwarte dla publiczności.
Kiedy stworzenie po raz pierwszy stanie na płycie dociskowej, gdy pułapka jest aktywowana, z tajnego schowka w suficie spada obciążona sieć, zakrywając obszar o powierzchni 3 stóp kwadratowych pomiędzy drzwiami wejściowymi a biurkiem informacyjnym. Stworzenia w tym obszarze są restrained przez siatkę i te, które zawiodą ST 10 Rzuty obronne na siłę również zostają powalone prone.
Stworzenie może wykorzystać swoją akcję, aby wykonać: ST 10 Test siły, uwalniający siebie lub inne stworzenie w jego zasięgu, jeśli się powiedzie. Siatka ma AC 10 i 12 punktów wytrzymałości. Stworzeń już nie ma restrained przez siatkę, gdy liczba punktów wytrzymałości spadnie do 0.
V2: Sklepy muzealne
Wschodni sklep sprzedaje tanie pamiątki i nosi tabliczkę z napisem "Dary historyka". Zachodni sklep sprzedaje książki i repliki artefaktów i jest oznaczony jako "Ropa archeologa".
Skarb
Każdy sklep ma małe zaplecze z zamkniętymi drzwiami. W ramach akcji postać może spróbować otworzyć dowolne drzwi przy użyciu narzędzi złodziei, co kończy się sukcesem ST 16 Kontrola zręczności. Na zapleczu każdego sklepu znajduje się kasa fiskalna 1d6 lekarz rodzinny, 2d6 sp. i 3d6 por. Dodatkowo jeden komplet thieves' tools można złożyć z materiałów znajdujących się na zapleczu.
V3: Wystawa starożytnych roślin
Jeden guard patroluje ten teren. Korytarze od północy i południa łączą się z obszarem V4.
Alarmy
W krótkich korytarzach łączących ten obszar z wielkim wejściem (area V1) rzucone są zaklęcia alarm.
Sekretne Drzwi
Północne i środkowe sale wystawowe mają tajne drzwi w zachodniej ścianie, które otwierają się na krótki korytarz zawierający środki czystości. Na drugim końcu korytarza znajdują się kolejne sekretne drzwi, których wykrycie z wnętrza korytarza nie wymaga testu umiejętności. Te sekretne drzwi otwierają się, ukazując pomieszczenie wystawowe o podobnej wielkości w obszarze V4.
V4: Wystawa kultur starożytnych
Jeden guard patroluje ten teren. Korytarze na północy i południu łączą się z obszarem V3.
Sekretne Drzwi
Północne i środkowe sale wystawowe mają we wschodniej ścianie tajne drzwi, które prowadzą do krótkiego korytarza zawierającego środki czystości. Na drugim końcu korytarza znajdują się kolejne sekretne drzwi, których wykrycie z wnętrza korytarza nie wymaga testu umiejętności. Te sekretne drzwi otwierają się, ukazując pomieszczenie wystawowe o podobnej wielkości w obszarze V3.
V5: Biuro Kuratora
Alarm
Zaklęcie alarm zostało rzucone na drzwi łączące ten pokój z area V1.
Zabójcza lalka
Po godzinach kuratorka uruchamia mechanizm obronny swojego biura: wysoką na półtora metra lalkę z imieniem "Marigold" wyszytym na jej sukience w stylu vintage. Kiedy do pokoju wchodzi istota inna niż Alda, lalka ożywia się i atakuje. Marigold używa scarecrow blok statystyk i walczy aż do zniszczenia.
Według twojego uznania hałaśliwa walka może zwrócić uwagę strażników patrolujących obszar V1.
Trasy patroli strażników
Jeśli bohaterowie nie porwali Aldy podczas gali, kopię tras patroli strażników po godzinach pracy mogą znaleźć na biurku pod innymi luźnymi dokumentami (patrz sekcja "Curator Alda Arkin").
V6: Pokój nagrań
Alarm
Zaklęcie alarm zostało rzucone na drzwi łączące ten pokój z area V1.
Dokumentacja
W pomieszczeniu tym znajdują się zapisy dotyczące eksponatów przeszłych i bieżących oraz dokumentacja finansowa muzeum. Postać przeszukująca ten obszar znajdzie także informację o rozmieszczeniu zaklęć alarm budynku (patrz "Investigating Security Measures" we wcześniejszej części przygody).
V7: Pomieszczenie socjalne i przechowywanie
Alarm
Zaklęcie alarm zostało rzucone na drzwi łączące ten pokój z area V1.
Skrytka karty przepustki
Postacie, które przeszukają skrzynki, znajdą małe, częściowo otwarte pudełko w południowo-zachodnim rogu. Wewnątrz znajdują się trzy karty przepustowe wielkości dłoni, każda opatrzona logo muzeum. Wewnątrz pudełka znajduje się skrawek papieru z napisem "zapasowe karty przepustek alarmowych". Każda karta przepustki pozwala jej posiadaczowi ominąć alarmy muzeum, jak opisano w sekcji "Bypassing Alarms" wcześniej w tej przygodzie.
Skarb
Pomiędzy skrzynkami z zaopatrzeniem w północno-zachodnim rogu znajduje się fiolka zawierająca: potion of vitality.
V8: Stworzenia z przeszłości Wystawa
Jeden guard patroluje ten teren.
Sekretne drzwi
Pomiędzy dwoma salami wystawowymi o powierzchni 15 stóp kwadratowych znajdują się sekretne drzwi prowadzące do krótkiego korytarza prowadzącego na północ. Na drugim końcu korytarza, w którym znajdują się środki czystości, znajdują się kolejne sekretne drzwi, których wykrycie z wnętrza korytarza nie wymaga testu umiejętności. Te sekretne drzwi otwierają się i ukazują area V12.
V9: Wystawa cudów podziemia
Dwa gwardia patroluj tę wystawę i obszar V10, przechodząc z jednego pokoju do drugiego co 5 minut.
Prezentowane tutaj klejnoty mają niewielką wartość; kamienie szlachetne są zarezerwowane do ekspozycji w Skrzydle Gemstone (area V13).
Fałszywy kamień Murkmire
Postać badająca kamienie wystawione w najbardziej na wschód wysuniętym pomieszczeniu zdaje sobie sprawę, że w centralnej gablocie znajduje się kawałek jadeitu podobny pod względem wielkości i wagi do Kamienia z Murkmire. Witryna jest zamknięta, ale postać może podjąć akcję, aby spróbować ją otworzyć za pomocą narzędzi złodziei, czyniąc to z sukcesem. ST 10 Kontrola zręczności. Rozbicie szyby witryny przyciąga uwagę strażników patrolujących ten obszar.
Sekretne drzwi
Pomiędzy tą wystawą a obszarem V10 znajdują się sekretne drzwi prowadzące do krótkiego korytarza prowadzącego na północ. Na drugim końcu korytarza, w którym znajdują się środki czystości, znajdują się kolejne sekretne drzwi, których wykrycie z wnętrza korytarza nie wymaga testu umiejętności. Te sekretne drzwi otwierają się, ukazując obszar V13.
V10: Pokaz archeologiczny
Dwa gwardia patroluj zarówno ten eksponat, jak i obszar V9, przechodząc z jednego pomieszczenia do drugiego co 5 minut.
Ta wystawa opowiada historię niesławnych wykopalisk Rogersona, gdzie odnaleziono większość stworzeń z wystawy Prehistoric Predators. Tablice obalają lokalne legendy, które twierdzą, że na koparki została później przeklęta.
Skarb
Postać, która studiuje wystawę i odnosi sukces ST 10 Mądrość (Perception) test zdaje sobie sprawę, że wystawione przedmioty obejmują dwie doskonałe bronie: a +1 dagger i a +1 handaxe. Broń znajduje się w szklanej gablocie z zaciętym zamkiem, więc postacie muszą rozbić lub przeciąć szybę, aby uzyskać dostęp do broni. Stłuczenie szyby przyciąga strażników patrolujących tę okolicę.
V11: Odkryta kawiarnia
Jeden guard patroluje ten teren.
Skarb
Pod ladą ukryta jest mała skrytka. W ramach akcji postać może spróbować otworzyć skrytkę za pomocą narzędzi złodziei, co zakończy się sukcesem ST 14 Kontrola zręczności. Skrytka zawiera 15 sztuk, 7 sztuk i 24 sztuki.
V12: Wystawa prehistorycznych drapieżników
Dwa gwardia patroluj ten teren.
Posąg na zachód od schodów przedstawia skrzydlatego satyra. Jeśli postać zbliży się na odległość mniejszą niż 5 stóp od posągu, ożywa. Posąg wykorzystuje Ożywiony Pancerz blok statystyk i walczy aż do zniszczenia.
Alarmy
Jakiś alarm zaklęcie zostało rzucone w korytarzu prowadzącym do Unearthed Café (obszar V11). Inny alarm zaklęcie zostało rzucone na drzwi pośrodku wschodniej ściany (które prowadzą do obszaru V13).
Allozaur
Allozaur wygląda jak zachowany okaz, ale muzeum zatrudniło skalne gnomy, aby przekształcić go w nieszkodliwą ekspozycję animatroniczną. Postać przyglądająca się podstawie wyświetlacza zauważa niewielki właz zasłaniający panel przycisków. Postać może użyć tych elementów sterujących, aby włączyć wyświetlacz animatroniczny, który ostrzega nie tylko strażników w tym obszarze, ale także strażników w obszarach V11 i V13.
W ramach akcji postać może użyć narzędzi majsterkowicza lub narzędzi złodziei, aby spróbować przeciążyć magię sterującą elementami sterującymi, po udanym ST 10 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. To powoduje, że animatroniczna istota uwalnia się ze swojej podstawy i szaleje przez 10 minut, zanim ponownie staje się bezwładna. Stworzenie przemierza obszar, a następnie kieruje się w dół po wielkich schodach, siejąc chaos w obszarze V1. Podczas szaleństwa stworzenie używa mocy allosaurus blok statystyk z następującymi zmianami:
- animatronic allosaurus jest konstruktem.
- Jest odporny na trucizny i obrażenia psychiczne, także nacharmed, frightened, paralyzed, I poisoned warunki.
Odpowietrznik
Wschodnia ściana ma wysoki na 3 stopy, szeroki na 3 stopy i głęboki na 5 stóp otwór wentylacyjny prowadzący do obszaru V13. Otwór wentylacyjny znajduje się 10 stóp nad podłogą. Dotarcie do niego wymaga sukcesu ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Bezpieczny powrót na podłogę nie wymaga testu umiejętności.
V13: Skrzydło Klejnotów
Dwa gwardia patroluj ten teren.
Rano przed otwarciem muzeum pracownicy planują usunąć stoły i przywrócić normalne eksponaty z kamieniami szlachetnymi. Na razie zawartość tych eksponatów znajduje się w piwnicy (area V16).
Jasnozielony kamień
Jasnozielony kamień na cokole to Kamień Murkmire, opisany na końcu tej przygody. Jak obawia się doktor Dannell, kamień rzeczywiście jest jajem przedziwnej istoty. O 22:30 zaczynają się efekty opisane w "Murkmire Stone", a o północy wykluwają się jaja. Zobacz "Museum Feeding Frenzy", aby dowiedzieć się, co dzieje się po wykluciu się jaja.
Uzbrojony cokół
A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół cokołu, który jest przymocowany do podłogi i nie można go przesuwać. Postać badająca piedestał zauważa maleńkie glify wyryte w jego podstawie i może wykonać: ST 12 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Po sukcesie postać zdaje sobie sprawę, że wszystkie drzwi prowadzące do pomieszczenia zostaną zamknięte, jeśli kamień zostanie usunięty z cokołu.
Jeśli Kamień Murkmire zostanie usunięty z cokołu, zaklęcia arcane lock aktywują się na wszystkich drzwiach prowadzących do pomieszczenia (w tym na sekretnych drzwiach), powodując ich zamknięcie i zablokowanie. W ramach akcji postać może spróbować otworzyć zamknięte drzwi za pomocą narzędzi złodzieja, wykonując udany test Zręczności ST 20, lub wyważyć otwarte drzwi, pomyślnie wykonując test Siły ST 20 (Athletics). Zaklęcia arcane lock nie uniemożliwiają kustoszowi ani strażnikom muzeum otwarcia drzwi.
Zastąpienie Kamienia Murkmire podróbką może zapobiec uruchomieniu pułapki. Odpowiednią podróbkę można znaleźć w area V9. Zamiana go na prawdziwy Kamień Murkmire bez aktywowania zaklęć arcane lock wymaga udanego testu Zręczności ST 10 (Sleight Hand).
Odpowietrznik
W zachodniej ścianie znajduje się otwór wentylacyjny o wysokości 3 stóp, szerokości 3 stóp i głębokości 5 stóp, prowadzący do area V12. Otwór wentylacyjny znajduje się 10 stóp nad podłogą. Osiągnięcie tego wymaga pomyślnego sprawdzenia siły ST 10 (Athletics). Bezpieczny powrót na podłogę nie wymaga testu umiejętności.
Sekretne drzwi
W południowej ścianie znajdują się sekretne drzwi prowadzące do krótkiego korytarza zawierającego środki czyszczące. Na drugim końcu korytarza znajdują się kolejne sekretne drzwi, których wykrycie z wnętrza korytarza nie wymaga testu umiejętności. Te sekretne drzwi otwierają się, odsłaniając korytarz pomiędzy obszarami V9 i V10.
V14: Korytarz dostępu
Ten korytarz łączy Unearthed Café (area V11) z wystawą Prehistoric Predators (area V12) i wychodkami (obszar V15).
V15: Przywileje
Na tym obszarze znajduje się pięć stoisk. Prosty zatrzask pozwala na zamknięcie drzwi każdego wychodka od wewnątrz. Na wschód od wychodków znajdują się schody na poddasze (area V17).
V16: Piwnica
Tutaj przechowywane są obiekty, które były wcześniej wystawiane lub które nie były jeszcze przygotowane do ekspozycji. Obszar ten jest rzadko odwiedzany, a mimic niedawno zamieszkał w centralnym stosie pudeł. Mimik czeka z atakiem, aż postać zbliży się na odległość 5 stóp; następnie walczy aż do zniszczenia.
Doki załadunkowe
Drzwi magazynu otwierają się na podziemną rampę prowadzącą na poziom ulicy. Postać, która obserwowała cały budynek z zewnątrz, z łatwością odnajdzie wyjście z rampy na poziomie parteru. Drzwi są zamknięte, a zawiasy sztywne. Odblokowanie ich wymaga udanego testu ST 14 Zręczności za pomocą narzędzi złodziei; następnie pchnięcie otwartych drzwi wymaga pomyślnego sprawdzenia siły ST 15 (Athletics). Jest to głośne i przyciąga uwagę jednego ze strażników patrolującego główne wejście powyżej (area V1).
Sekretne drzwi
W północno-zachodnim narożniku piwnicy tajne drzwi otwierają się na 50-metrowy tunel, który wychodzi z zagajnika drzew w pobliżu muzeum.
Skarb
Większość przedmiotów znajdujących się w skrzyniach byłaby prawie niemożliwa do sprzedania, ponieważ szybko zostałyby zidentyfikowane jako skradziona własność muzealna. Jednakże skrzynie w południowo-wschodnim rogu zawierają przedmioty ze Skrzydła Klejnotów, które przechowywano, aby zrobić miejsce na galę Murkmire Stone: kamienie szlachetne i kawałki surowej rudy srebra, wszystkie znalezione lokalnie. 20 funtów klejnotów i rudy jest warte łącznie 150 sz.
V17: Poddasze
Tutaj przechowywane są artykuły potrzebne na imprezy, takie jak mównice, obrusy i zastawa stołowa.
Świetlik
Świetlik nad głową jest zamknięty. Postać może wykonać akcję, aby spróbować odblokować świetlik za pomocą narzędzi złodziei, co kończy się sukcesem ST 14 Kontrola zręczności. Podniesienie świetlika w celu jego otwarcia wymaga wówczas powodzenia ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Luźne cegły są rozrzucone na dachu w pobliżu świetlika. Postać może użyć cegły, aby podeprzeć świetlik.
Wnioski
Jeśli bohaterowie uciekną z muzeum z Kamieniem Murkmire, będą mogli bezpiecznie dostarczyć go doktorowi Dannelowi. Antropolog zamyka go w pudełku wykonanym z kryształu, po czym kamień staje się obojętny i jego działanie natychmiast ustanie. Doktor Dannell zapewnia bohaterów, że pod jej opieką jajo będzie na razie bezpieczne. Bohaterowie otrzymują nagrody, a dr Dannell próbuje odzyskać swoją pozycję na uniwersytecie, jednocześnie zapewniając, że Kamień Murkmire pozostanie w kryształowym pudełku. Według twojego uznania dr Dannell może poprosić postacie o pomoc (patrz "Reinstate Dr. Dannell" poniżej).
Jeśli bohaterowie nie przyniosą Kamienia Murkmire doktorowi Dannelowi do północy, wykluwa się z niego rodzący się niesamowity horror. Dodatkowo Alda Arkin może zostać ujawniona jako głowa syndykatu. Wyniki te zostały omówione w sekcji "Dalsze przygody".
Do Złotej Krypty
Jeśli postacie pracują dla Złotego Krypty, muszą dostarczyć Kamień Murkmire doktorowi Dannelowi do północy. Gdy to zrobią, organizacja nagradza postacie wybranym przez nich niezwykłym magicznym przedmiotem (pod warunkiem twojej zgody) jako zapłatę. Przedmiot zostaje dostarczony bohaterom następnego dnia.
Dalsze przygody
Po zakończeniu napadu historia przygody może być kontynuowana. Użyj poniższych haków, aby zakończyć udaną lub nieudaną misję.
Misja zakończyła się sukcesem
Jeśli postacie przyniosą Kamień Murkmire doktorowi Dannelowi, zanim się wykluje, skorzystaj z poniższych haków przygodowych, aby kontynuować swoją historię.
Kolejny kamień
Po zneutralizowaniu Kamienia Murkmire dr Dannell dowiaduje się od kolegi, że podczas innej ekspedycji w Murkmire odkryto podobny obiekt. Tym razem jednak jajo jest coraz bliżej wyklucia, a ekipę wykopaliskową spotykają dziwne zdarzenia. Ponieważ doktor Dannell jest nadal zdyskredytowany, zadaniem bohaterów jest zapuszczenie się do niebezpiecznego Murkmire, zlokalizowanie załogi i zabezpieczenie jaja. Kiedy jednak bohaterowie docierają na miejsce wykopalisk, z jaja się wykluło - a teraz bohaterowie muszą pokonać pisklę, zanim wyrządzi więcej szkód. pisklę używa bloku statystyk ankheg, z tą różnicą, że jego ugryzienie zadaje obrażenia od trucizny zamiast obrażeń od kwasu.
Zbadaj pisklę
Dziwne stworzenie pojawiło się w wybiegu dla krokodyli w zoo Varkenbluff. Stworzenie wykluło się z jaja podobnego do Kamienia Murkmire i ma teraz prawie 8 stóp długości. Młode krokodyle z zoo zniknęły, a zwierzęta w pobliżu wybiegu stały się agresywne. Bóle głowy są plagą dla opiekunów zwierząt, którzy próbują schwytać to stworzenie. Podczas gdy dr Dannell próbuje przekonać opiekunów o naturze tego stworzenia, zadaniem bohaterów jest powstrzymanie pisklęcia. Rośnie z godziny na godzinę, gdy coraz więcej zwierząt znika lub zachowuje się nieprawidłowo. pisklę używa bloku statystyk ankheg, z tą różnicą, że jego ugryzienie zadaje obrażenia od trucizny zamiast obrażeń od kwasu.
Przywróć doktora Dannella
Teraz, gdy wie, że jej teorie na temat Kamienia z Murkmire są słuszne, dr Dannell stara się odzyskać stanowisko na Uniwersytecie Varkenbluff. Zebrała dowód na to, że Kamień Murkmire to jajo dziwnego stworzenia. Jednak kustosz muzeum blokuje jej propozycję przywrócenia do pracy, a następnie znika, co rzuca dalsze podejrzenia na doktor Dannell. Doktor Dannell oferuje bohaterom część swoich przyszłych zarobków za pomoc w wyśledzeniu kustosza i przekonaniu jej, aby zmieniła swój głos przeciwko doktorowi Dannellowi. Bohaterowie podążają tropem Aldy przez wyższe sfery Varkenbluff i odkrywają, że kustosz jest szefem nielegalnego syndykatu ogradzającego skradzione przedmioty. Bohaterowie muszą stawić czoła niej i jej sługom, aby ocalić reputację doktora Dannella i zapobiec nielegalnej sprzedaży skradzionych obiektów historycznych.
Misja kończy się niepowodzeniem
Jeśli postacie nie odzyskają Kamienia Murkmire na czas, skorzystaj z poniższych haków przygodowych, aby kontynuować swoją historię.
Skradziony kamień
Krótko po nieudanym napadzie bohaterów Alda Arkin sama kradnie kamień. Tajna przywódczyni nielegalnego syndykatu ogradzającego skradzione obiekty historyczne, kuratorka wierzy, że za to dziwne dzieło może uzyskać wysoką cenę. Stosując tajemny rytuał, kurator uniemożliwia wyklucie się jaja, ale jego straszne skutki utrzymują się. Kiedy niezwykła energia jaja przekształca kustosza w Potworność, zakopuje się w swojej posiadłości z jajkiem, niezdolna do logicznego myślenia. Postacie muszą stawić czoła wypaczonym stworzeniom z posiadłości Aldy - w tym kustoszowi - zanim kamień spowoduje dalsze chaos.
Szał karmienia muzeów
Kamień Murkmire wykluwa się w rodzącą się mającą osiem stóp długość straszny horror, a działanie kamienia ustanie. Początkowo pracownicy muzeum zakładają, że ktoś ukradł kamień i zamykają budynek. Ale pisklę terroryzuje i zjada strażników jednego po drugim. Kuratorka Alda Arkin przyznaje, że teoria doktora Dannella może być słuszna i zatrudnia bohaterów, aby powstrzymali dziwaczne stworzenie. Przebiegły potwór ma teraz wielkość kucyka i używa mocy ankheg blok statystyk, z wyjątkiem tego, że jego ugryzienie zadaje obrażenia od trucizny zamiast obrażeń od kwasu. Zastawił pułapki, wykorzystując śluz wydzielany podczas metabolizowania pożywienia, a całe muzeum jest jego koszmarnym siedliskiem. Postacie muszą powstrzymać to stworzenie, zanim wyrośnie z muzeum.
Jeśli dziwna groza nie zostanie pokonana w ciągu kilku dni, wdziera się przez frontowe drzwi muzeum i pędzi w stronę Uniwersytetu Varkenbluff. Obecnie urósł do ogromnych rozmiarów juvenile eldritch horror używa behir blok statystyk, ale nie mówi w żadnym języku i ma poziom inteligencji 18. Posiada również następującą dodatkową opcję akcji:
Miasto potrzebuje bohaterów, którzy wytropią koszmar i obezwładnią go, zanim spowoduje jeszcze większą rzeź.
Kamień Murkmire
Niedawno odkopany w Murkmire niedaleko miasta Varkenbluff, niemagiczny obiekt zwany Kamień Murkmire jest jajem dziwnego stworzenia. Nieprzezroczysty, jasnozielony kamień waży 10 funtów i ma abstrakcyjne bruzdy na powierzchni.
Usunięcie jaja z Murkmire gwałtownie przyspieszyło rozwój istoty znajdującej się w nim. Począwszy od 22:30 kamienna skorupa jajka staje się przezroczysta, odsłaniając grozę w środku, i zaczyna emitować impuls magicznej energii co 10 minut. Ilekroć pojawia się puls, każde stworzenie w promieniu 20 stóp od jaja musi wykonać a ST 10 Rzut obronny na mądrość, a istota trzymająca jajo ma w rzucie wadę. Jeśli jajko zostanie umieszczone w bag of holding lub innej przenośnej przestrzeni pozawymiarowej, zamiast tego efekt promieniuje z pojemnika. Każde stworzenie, któremu nie powiedzie się rzut obronny, podlega efektowi określonemu w wyniku rzutu w tabeli Efektów Kamienia Murkmire. Kiedy stworzenie rzuca na nowy efekt, poprzedni kończy się. Efekty kończą się, gdy jajo się wykluje lub gdy zostanie zamknięte w kryształowym pudełku dostarczonym przez doktora Dannella.

Efekty kamienia Murkmire
| d12 | Efekt |
|---|---|
| 1 | Ostre szepty w nieznanym języku atakują twoją świadomość. Zyskujesz podatność na obrażenia psychiczne i nie możesz utrzymać koncentracji na zaklęciach. |
| 2 | Adrenalina krąży w twoich żyłach. Masz przewagę w testach Siły i rzutach obronnych na Siłę. |
| 3 | Twoje kończyny wydają się ołowiane, a ciało reaguje ospale. Masz wadę w testach Zręczności i rzutach obronnych na Zręczność. |
| 4 | Twoja skóra nabiera dziwnego połysku. Zyskujesz odporność na obrażenia kłute i sieczne. |
| 5 | Twoja prędkość chodzenia wzrasta o 5 stóp. |
| 6 | Twój umysł jest ciągnięty w tysiącach kierunków, co utrudnia skupienie. Masz niekorzystną sytuację w testach ataku. |
| 7 | Fale pulsują pod twoją skórą, jak robactwo przemykające po twoim ciele. Masz niekorzystne wyniki w testach Charyzmy i rzutach obronnych na Charyzmę. |
| 8 | Twoje stawy sztywnieją. Masz wadę w testach Zręczności i rzutach obronnych na Zręczność. |
| 9 | Otrzymujesz przeczucia ataków na ciebie. Rzuty ataku przeciwko tobie mają wadę. |
| 10 | Twoje procesy myślowe są powolne, jakbyś właśnie obudził się ze strasznych koszmarów. Masz wadę w testach Inteligencji i rzutach obronnych na Inteligencję. |
| 11 | Twoje zmysły są przytępione, jak gdyby między tobą a rzeczywistością znajdowała się niewidzialna bariera. Masz wadę w Mądrości (Perception) sprawdza. |
| 12 | Pokrywa Cię błyszczący film. Otrzymujesz premię +2 do KP. |


