Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Serce z popiołów - Klucze ze Złotego Skarbca
Serce z popiołów
Przygoda dla postaci 8. poziomu
Na Ghalasine ciąży straszliwa klątwa. Zły czarownik odprawił rytuał mający na celu wyssanie życia z mieszkańców miasta i obrócenie samego miasta w popiół. Zasilanie rytuału jest sercem pokonanego przywódcy Ghalasine, King Jhaeros Astolko. W tej przygodzie bohaterowie muszą zinfiltrować Zamek Cinis i odzyskać serce króla, aby zakończyć rytuał, ratując w ten sposób Ghalasine.

Tło przygody

Znane ze swojej wykwintnej huty szkła, Ghalasine było zamożnym miastem rządzonym przez King Jhaeros Astolko. Rządząc z zamku Cinis, Jhaerosowi doradzało dwóch radnych, Regine LaVerne i Charmayne Daymorei imieniem kapitana straży Naevys Tharesso. Rządy Jhaerosa były pełne współczucia, sprawiedliwe i życzliwe. Jednak w ciągu ostatniego roku Naevys obserwował z rosnącym niepokojem, jak Jhaeros stawał się coraz bardziej wycofany i skryty, zamykając Ghalasine dla handlu i nie dotrzymując swoich sojuszy.
Charmayne, potężna czarodziejka, stała się zazdrosna o pasję i ciepło króla. Pragnąc posiadać te cechy, starannie stworzyła rytuały, które wysysały witalność i urok Jhaerosa i sprowadziły te cechy do siebie. Jednak magia tylko wzmocniła jej chciwość i zazdrość; im więcej brała od Jhaerosa, tym bardziej głodna władzy stawała się Charmayne, posuwając się nawet do zamordowania we śnie swojej koleżanki z rady, Reginy.
Nieświadomy magicznej władzy Charmayne'a nad królem, ale bojący się o jego dobro, Naevys zwrócił się o radę do gildii magów w sąsiednim mieście. Z pomocą scrying zaklęć magowie poznali prawdę i ujawnili Naevysowi zdradę Charmayne. Lojalny kapitan natychmiast wrócił do Ghalasine, ale nie mógł wejść do miasta. Charmayne przewidziała powrót Naevys i przygotowała się odpowiednio, przywołując potężną osłonę, która uniemożliwia każdemu urodzonemu w Ghalasine wejście i wyjście z miasta.
Gdy zdała sobie sprawę, że mieszkańcy Ghalasine nie kochają jej tak jak króla, Charmayne wpadła we wściekłość. Użyła magii, aby wyrwać serce Jhaerosa, jednocześnie utrzymując je przy życiu. Następnie użyła wciąż bijącego serca jako przedmiotu rytuału mającego na celu zniszczenie Ghalasine. Na niebie nad Zamkiem Cinis pojawiła się kulista pustka, powodując, że miasto powoli zamieniało się w popiół i wciągało w nie dusze zmarłych. Im dłużej trwa pustka, tym szybciej miasto ulega degradacji.
Jhaeros został przemieniony w bezduszną marionetkę pod dowództwem Charmayne. Zadaniem bohaterów jest ukraść serce króla, kończąc w ten sposób rytuał Charmayne. Jeśli postacie odniosą sukces, wszystkie szkody wyrządzone przez magię Charmayne zostaną cofnięte, przywracając Ghalasine i jego królowi dawną chwałę. Jeśli im się to nie uda, miasto zostanie zniszczone, a zdrada Charmayne dobiegnie końca.
Korzystanie ze Złotego Krypty
Jeśli korzystasz ze Złotego Krypty jako patron, złoty klucz jest dostarczany postaciom w dowolny sposób, jaki uznasz za stosowny. Kiedy bohaterowie użyją tego klawisza do otwarcia pozytywki, pokrywa się otworzy, a kojący głos powie:
Zamknięcie pozytywki powoduje zniknięcie złotego klucza.
Serce sprawy
Naevys (prawne dobro, elf Rycerz wyposażony w flame tongue longsword) podchodzi do bohaterów z ważnymi sprawami z Ghalasine. Jej brązowo-czerwona zbroja błyszczy tonami, które odzwierciedlają jej czerwono-brązowe włosy splecione w warkocz, a jej skóra jest piegowata. Jest przyjacielska wobec bohaterów i prosi o rozmowę na osobności:
Naevys zapewnia bohaterów, że rytuał Charmayne dotyczy wyłącznie ludzi z Ghalasine; osoby z zewnątrz mogą bezpiecznie wejść do miasta. Prosi bohaterów, aby ukradli serce Jhaerosa i dostarczyli je jej poza miasto, udaremniając w ten sposób rytuał Charmayne.
Naevys podaje następujące dodatkowe informacje, których nauczyła się od magów z pobliskiego miasta:
- Popielni Obrońcy. Zamku Cinis strzegą popielate stworzenia, które niegdyś były strażą króla. Psy królewskie, Cinnabar i Sol, stały się piekielne psy które wędrują po wnętrzu zamku.
- Lokalizacja firmy Charmayne. Charmayne spędza większość czasu w wieży maga (area S14).
- Konsumowanie pustki. Wysoko nad zamkiem utworzyła się kulista pustka. Wciągane są do niego dusze zmarłych i prochy miasta. Większość mieszkańców miasta już zmarła.
Regina LaVerne. Naevys nie wie, co stało się z drugą doradczynią króla, Reginą.
- Odwrócenie rytuału. Według magów, z którymi konsultowała się Naevys, rytuał Charmayne można odwrócić i przywrócić Ghalasine do dawnej świetności, usuwając wciąż bijące serce Jhaerosa z miasta. To może być jedyny sposób na naprawienie szkód wyrządzonych przez Charmayne i przywrócenie życia tym, którzy zginęli w wyniku rytuału.
- Ratując Serce Króla. Zwykłe zniszczenie serca Jhaerosa zakończyłoby rytuał bez odwrócenia szkód, które wyrządził, ani nie cofnięcia straszliwej utraty życia. Co więcej, Naevys wierzy, że Jhaeros prawie na pewno umrze, jeśli jego serce przestanie bić.
Naevys nie chce rozmawiać o nagrodach, dopóki Ghalasine nie zostanie uratowana lub zagubiona, ale jeśli postacie będą nalegać na nią o nagrodę, obiecuje „utopić ich w złotych monetach”, jeśli im się to uda. (W rzeczywistości możliwe nagrody są znacznie większe, jak omówiono w conclusion przygody.)
Planowanie napadu
Naevys naszkicował dla bohaterów przybliżoną mapę Zamku Cinis. Daj graczom kopię mapy 10.1 w celach informacyjnych. Naevys wierzy, że serce Jhaerosa znajduje się w sekretnym pomieszczeniu na drugim piętrze, do którego można wejść z sypialni króla, i ma rację, ale nie wie, że magia rytuału Charmayne zmieniła układ zamku.

Dostanie się do środka
Jeśli bohaterowie poproszą Naevys o radę, jak wejść do zamku, zasugeruje ona, co następuje:
Figurki z węgla drzewnego
Za pomocą magii wróżenia magowie, z którymi konsultowała się Naevys, uzyskali następujące dodatkowe informacje, które Naevys przekazuje postaciom tuż przed ich wyprawą do Zamku Cinis:
Więcej informacji na temat figurek z węgla drzewnego można znaleźć w area S6.
Zamek Cinis
Zaczynając od obrzeży miasta, bohaterowie dotrą pieszo do Zamku Cinis w ciągu 1 godziny. Miasto wokół nich jest ponure i opuszczone. Jego budynki powoli zamieniają się w popiół, a chmury popiołu unoszą się w stronę czarnej, kulistej pustki unoszącej się nad Zamkiem Cinis.
Postacie nie spotykają się w drodze do zamku. Kiedy dotrą do zamku, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Postacie mogą liczyć w sumie dziesięciu strażników, z których wszyscy są popielni weterani (patrz pasek boczny „Ashen Stworzenia”). Dwóch strażników flankuje drzwi do area S1, a pozostałych ośmiu strażników patroluje teren w dwóch grupach po cztery osoby.
Postacie, które spędzają kilka minut na studiowaniu ruchów strażników, zyskują przewagę na Zręczności (Stealth) kontrole, aby podejść do zamku niezauważonym.
Jeśli strażnicy przy wejściu lub strażnicy na patrolu zauważą postacie, jeden z nich dmie w róg, aby wezwać pozostałych strażników, którzy przybywają 1d4 rundy później.
Funkcje zamku
Zamek Cinis ma następujące cechy:
- Sufity. Sufity w zamku mają 20 stóp wysokości i są pokryte popiołem (patrz „Przeciąganie pustki” poniżej).
- Światło. Każdy pokój w Castle Cinis jest jasno oświetlony jedną lub kilkoma pochodniami lub światłem słonecznym w ciągu dnia, jeśli w pomieszczeniu nie ma sufitu.
- Przeciąganie pustki. Obiekty w zamku, które ważą 10 funtów lub mniej i nie są noszone, noszone ani trzymane w miejscu, mają tendencję do dryfowania w kierunku pustki z szybkością około 1 stopy na minutę. (Aby uzyskać więcej informacji na temat pustki, zobacz sekcję „Pustka” w dalszej części przygody.)
- Osłabione podłogi i ściany. Ściany i podłogi na drugim piętrze (obszary S8-S13) oraz obszary unoszące się w powietrzu (obszary S14-S17) zostały osłabione magią w taki sposób, że każdy obszar podłogi lub ściany o powierzchni 5 stóp kwadratowych w tych obszarach ma KP 13 i 4 punkty wytrzymałości. Zmniejszenie takiego obszaru do 0 punktów wytrzymałości powoduje jego rozpad.
- Okna. O ile w tekście nie wskazano inaczej, wszystkie okna są zamykane od wewnątrz na zatrzask. W ramach akcji postać może użyć narzędzi złodzieja, aby spróbować otworzyć okno od zewnątrz, czyniąc to skutecznie. ST 17 Kontrola zręczności. Rozbicie okna jest dość łatwe, ale jeśli dźwięk nie zostanie wyciszony magią, wszyscy strażnicy w promieniu 60 stóp od rozbitego okna zbadają sprawę.
Lokalizacje zamku Cinis
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 10.2.
S1: Hol wejściowy
Postacie mogą bezpiecznie przejść przez tę salę, jeśli mają na sobie mundury strażników zamkowych. W przeciwnym razie jakakolwiek próba przekroczenia sali spowoduje, że magiczne płomienie wypełnią trzy zbroje, które ożyją jako trzy sterowane horrory. Te potwory z hełmami ożywiają się także, gdy ktoś dotknie jednego z elementów zbroi. Cecha Niewrażliwość na czary potworów w hełmie zapewnia im odporność na czary burning hands, fireball, I scorching ray zaklęcia.
Jako dodatkową akcję w swojej pierwszej turze w walce, każdy zaprzysiężony horror upuszcza szklaną lancę (która rozbija się o podłogę) i przywołuje ogniste ostrze wielkości długiego miecza, które pojawia się w jego wolnej dłoni. Potwor w hełmie zadaje obrażenia od ognia zamiast ciąć ognistym mieczem, który znika w chmurze dymu, gdy punkty wytrzymałości potwora w hełmie spadają do 0.
S2: Przedpokój
Najbardziej wysunięta na północ ściana tego korytarza w kształcie litery L zamieniła się w popiół, gdy zbrojownia (area S15) wyrwała się z zamku, pozostawiając ziejącą dziurę.
Strażnik
Trzy popielni weterani (patrz pasek boczny „Ashen Stworzenia”) strzegą tej sali i są wrogo nastawione do intruzów. Są one rozmieszczone w następujący sposób:
- Jeden strażnik stoi przed drzwiami do area S5.
- Jeden strażnik stoi przed drzwiami do area S6.
- Jeden ze strażników stoi obok drzwi do area S7.
S3: Jadalnia
W kielichach znajdują się jeszcze śladowe ilości wina, a na talerzach zabrudziła się niewielka ilość bułki tartej i tłustych smug.
S4: Kuchnia
Drzwi do kuchni są otwarte.
Ogary były niegdyś ukochanymi psami Jhaerosa, Cinnabar i Sol, teraz przemienionymi w piekielne psy. Imiona psów są wypisane na ich obrożach w języku wspólnym. Tylko są posłuszni King Jhaerosi ponownie przekształcają się w przyjazne mastify, jeśli efekty rytuału Charmayne zostaną cofnięte.
Jeśli postacie pozostaną poza kuchnią i zostawią psy w spokoju, Cinnabar i Sol zignorują je i nadal żerują na kucharzu i zmywarce, które spalili swoją bronią oddechową. Ogary atakują postacie, które się do nich zbliżają lub robią im krzywdę.
Jedzenie Jedzenie
Postacie przeszukujące kuchnię mogą znaleźć mnóstwo jedzenia, które smakuje jak popiół, dopóki efekty rytuału Charmayne nie zostaną cofnięte.
S5: Biblioteka
Wszystkie książki znajdujące się w bibliotece zostały zniszczone.
Sekretne drzwi i most. Sekretne drzwi ukryte są we wschodniej ścianie za półką na książki i każda postać, która przeszukuje ścianę w poszukiwaniu sekretnych drzwi, znajdzie je automatycznie. Sekretne drzwi można otworzyć, aby odsłonić część kamiennego mostu, który łączył się z wieżą maga (area S14). Most kończy się nagle po 5 stopach, ponieważ wieża wzniosła się od tego czasu na 20 stóp w powietrze i znajduje się teraz na tym samym poziomie co drugie piętro zamku.
S6: Galeria Sztuki
Przez dziurę w północnej ścianie postacie mogą zobaczyć area S15 (na wysokości 40 stóp) i obszary S16-S17 (na wysokości 20 stóp). Obie konstrukcje były kiedyś przymocowane do północnej ściany galerii, ale przesunęły się na zewnątrz o około 3 metry i w górę.
Figurki z węgla drzewnego
Sześć figurek unosi się w powietrzu, ponieważ podlega działaniu pustki (patrz „Castle Cechy”). Figurki mają kształt maleńkich ludzików, ale brakuje im drobnych cech odróżniających je od siebie. Zaklęcie detect Magia ujawnia przyćmioną aurę nekromantycznej magii wokół każdego z nich. Każda figurka przedstawia osobę zabitą przez Charmayne. Pięć ofiar stanowili strażnicy lub szlachta, którzy próbowali bronić Jhaerosa i Reginy; szóstą była sama Regina.
Postać trzymająca figurkę doświadcza przebłysku emocji podobnych do tych, jakie odczuwa ofiara w ostatnich chwilach, a w kilku przypadkach pojawia się wizja Charmayne widzianej przez ofiarę:
Figurka 1 jest pełen grozy. Chwilowa wizja ukazuje Charmayne (kasztanowowłosą kobietę w szkarłatnej szacie) rzucającą ogniste zaklęcie.
Figurka 2 podtrzymuje umierający strach przed kimś, kto ma obsesję na punkcie osoby, którą zostawia.
Figurka 3 kipi gniewem i pragnieniem sprawiedliwości. Chwilowa wizja ukazuje Charmayne używającą magii, by pochłonąć ofiarę w ogniu.
Figurka 4 jest pełen smutku i żalu z powodu życia, które zakończyło się zbyt wcześnie.
Figurka 5 jest pełen dozgonnej lojalności wobec króla.
Figurka 6 emanuje zaprzeczeniem i nie chce zaakceptować tego, co się dzieje.
Trzymając figurkę i doświadczając związanych z nią emocji, postać może wykonać: ST 14 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Po udanym teście postać zdaje sobie sprawę, że moc psychiczna zawarta w każdej figurce może zostać zwrócona przeciwko Charmayne. W szczególności każda figurka może zostać raz użyta jako skupisko rzucania zaklęć, zanim zamieni się w popiół. Kiedy jest używana jako skupienie zaklęcia, które celuje w Charmayne i wymaga rzutu obronnego, Charmayne nie tylko ma wadę w swoim rzucie obronnym, ale także otrzymuje 16 (3d10) obrażenia psychiczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
S7: Kamienne schody
Te kręcone schody o wysokości 40 stóp łączą area S2 na pierwszym piętrze i area S13 na drugim piętrze.
Kamienna wieża, w której znajdują się schody, nie ma już dachu; stożkowy dach zamienił się w popiół i został wessany w pustkę nad zamkiem, pozostawiając szczyt schodów otwarty na niebo.
S8: Górny korytarz
Ten szeroki korytarz otacza area S13. W najbardziej wysuniętym na północ odcinku korytarza brakuje całej ściany, która zamieniła się w popiół i została wessana w pustkę nad zamkiem.
Strażnik
Cztery popielni weterani (patrz pasek boczny „Ashen Stworzenia”) strzegą sali i są wrogo nastawione do intruzów. Są one rozmieszczone w następujący sposób:
- Trzej strażnicy stoją przed drzwiami do area S13 - jeden na północy, jeden na zachodzie i jeden na południu.
- Jeden ze strażników stoi obok drzwi prowadzących do area S12.
S9: Salon
Charmayne uwięziła drowa dyplomatę o imieniu Jalynvyr Nir'Thinn w kominku, z którego nie może uciec, dopóki rytuał Charmayne nie zostanie zakończony. Uwięziony w kominku Jalynvyr manifestuje się jako smoke mephit który mówi po wspólnym i elfickim zamiast Auran i Ignan. Mefit jest restrained, i ten stan nie może się na nim zakończyć, dopóki Jalynvyr pozostaje w pułapce. Jeśli punkty wytrzymałości mephita zostaną zredukowane do 0, Jalynvyr umrze, gdy dymna postać mephita się rozproszy.
Jalynvyr był gościem na zamku, dowiedział się o planach Charmayne i zagroził, że powie King Jhaeros. Charmayne zwabiła go tutaj pod fałszywym pretekstem, żeby móc uwięzić go w kominku. Chętnie podzieli się swoją wiedzą z każdym, kto przysięga rozwikłać złowrogie plany Charmayne:
- Prezent dla króla. „Dostarczyłem flame tongue longsword Do King Jhaeros, który następnie przekazał go swojemu najwierniejszemu kapitanowi, Naevysowi, w podziękowaniu za lata wiernej służby. Charmayne była wściekła, że Jhaeros zmarnował pieniądze na miecz dla Naevysa, ale z drugiej strony zawsze rozpraszała ją ta czy inna drobna zazdrość.
- Serce Ghalasine. „Po tym, jak uwięziła mnie w kominku, Charmayne przechwalała się, że sam Jhaeros zniszczy Ghalasine. «Serce Ghalasine zawsze było jego królem» - powiedziała mi, „więc pasuje, że serce króla jest kluczem do śmierci Ghalasine”.
Jeśli King Jhaerosserce zostanie zabrane miastu Ghalasine lub jeśli Charmayne zginie, Jalynvyr powróci do swojej prawdziwej postaci (prawowitego neutralnego, drowa Mag) i już nie jest restrained przy kominku. Następnym razem, gdy spotka postacie, daje im jedną lub więcej mikstur lub zwoje zaklęć jako dary za uratowanie mu życia.
S10: Sypialnia Naevysa
W szafie znajdują się zapasowe umundurowanie i stroje.
Skarb
Figurka na stoliku nocnym przedstawia słup ognia, waży 12 funtów i jest warta 250 sz. Naevys nie zgodziłby się na jego kradzież.
S11: Sypialnia Reginy
Charmayne użyła magii, aby zabić Reginę, gdy spała w swoim łóżku, chociaż nie można tu znaleźć żadnych dowodów na jej istnienie.
Okno
Okno na ścianie wschodniej jest od wewnątrz pokryte sadzą, ale nadal nienaruszone. To skok na odległość 3 metrów z parapetu do pływającej wieży maga (area S14).
S12: Sypialnia Charmayne
Dwa żywiołaki wykonane z wirującego popiołu i dymu (użyj bloku statystyk air elemental) materializują się i atakują postacie, które wchodzą do tego pokoju. Żywiołaki wykorzystują akcję Trąby powietrznej, aby rzucić postacie przez osłabione mury zamku (patrz „Ogólne Cechy” we wcześniejszej części przygody). Stąd jest już spadek do ziemi z wysokości 20 stóp.
Złodziej zapałek
Na szafce nocnej obok łóżka Charmayne leży cienka, ilustrowana książeczka z baśniami zatytułowana Złodziej zapałek, napisana wierszem:
Charmayne czerpała inspirację z tej opowieści, planując upadek Ghalasine. Wiersz opowiada o złośliwej wróżce Whit, która chwyta ludzkie emocje i więzi je w zapałkach. Doświadcza każdej emocji, gdy zapala zapałkę. Prowadzi tętniące życiem życie, ale otaczający go świat staje się nudny i szary, w miarę jak łapie go w pułapkę coraz więcej. Wkrótce czeka go tylko jeden mecz: pełen smutku. Whit musi wybrać, czy przywrócić emocje nudnemu i pustemu światu, czy poczuć jeszcze jedną rzecz.
S13: Galeria Królewska
Ta galeria jest wypełniona obiektami King Jhaeros nabywane przez całą młodość i dorosłe życie. Czterech strażników stacjonujących w obszarze S8 sprawdza, czy nie dochodzi tu do głośnych dźwięków.
Skarb
Wśród wielu eksponatów znajduje się m.w+1 battleaxe Jhaeros dzierżył w młodości.
S14: Wieża Maga
Wieża ta była połączona z biblioteką (area S5) smukłym kamiennym mostem. Unosi się teraz 20 stóp nad ziemią, 3 metry od okna area S11.
Kiedy postacie wejdą do wieży, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Charmayne Daymore (zobacz jej blok statystyk na końcu przygody) jest nie do odkupienia i nie boi się walki. Kiedy spadnie do 0 punktów wytrzymałości, umiera, a jej ciało rozpada się w popiół. Zostawia po sobie szkarłatną suknię i potion of clairvoyance.
Dusza dowolnej postaci zabitej przez Charmayne zostaje uwięziona w pustce unoszącej się nad Zamkiem Cinis (patrz „Pustka” w dalszej części przygody).

S15: Zbrojownia Króla
Zbrojownia na pierwszym piętrze jest zawieszona na wysokości 40 stóp, a pod nią znajduje się tylko ziemia. Aby do niego dotrzeć, postacie potrzebują magii lub sprzętu wspinaczkowego. Północno-wschodnia ściana zbrojowni zniknęła, tworząc otwór, przez który postacie mogą wejść.
Gdy tylko jedna lub więcej postaci postawi stopę w zbrojowni, dwie zbroje ożywają jako popielate zbroje animowana zbroja, a cztery miecze przekształcają się w popielate latające miecze (patrz pasek boczny „Ashen Stworzenia”). Te stworzenia walczą aż do zniszczenia.
Skarb
Postacie przeszukujące zbrojownię znajdują m.w+1 shield, osiem +1 strzałkii dwie fiolki, z których każda zawiera jedno użycie oil of sharpness. Cały pozostały sprzęt w zbrojowni zamienia się w popiół, gdy się z nim obchodzi.
S16: Sypialnia Króla
To miejsce unosi się 20 stóp nad ziemią, a pod nim jest tylko ziemia. Aby do niego dotrzeć, postacie potrzebują magii lub sprzętu wspinaczkowego. Zniknęła większa część południowej ściany pomieszczenia, pozostawiając szeroką szczelinę, przez którą postacie mogą wejść.
Sekretne drzwi
Każda postać, która przeszuka wschodnią ścianę w poszukiwaniu sekretnych drzwi, znajdzie takie, które prowadzą do obszaru S17.
S17: Serce Jhaerosa
To miejsce jest otwarte na niebo. Pod tym pomieszczeniem znajdował się kiedyś gabinet, połączony ze schodami. Gabinetu już nie ma, ale górna połowa schodów pozostała.
Poniższy opis zakłada, że bohaterowie wchodzą przez sekretne drzwi w zachodniej ścianie:

King Jhaeros jest wrogi i używa clay golem blok statystyk z następującymi zmianami:
- Zastąp cechę Absorpcja Kwasu Absorpcją Ognia. (Wszystkie wzmianki o obrażeniach od kwasu zmieniają się w obrażenia od ognia.)
- W tej formie Jhaeros ma inteligencję, mądrość i charyzmę na poziomie 10.
- Kiedy Jhaeros spadnie do 0 punktów wytrzymałości, eksploduje w nieszkodliwej chmurze popiołu, nie pozostawiając po sobie nic więcej.
Jhaeros nie opuści tego pokoju, chyba że będzie ścigał postać, która ma jego serce (patrz poniżej). Nawet wtedy nie może opuścić Ghalasine.
Serce Króla
King Jhaeros strzeże jego serca, które ukryte jest we wnęce pod podłogą. Jama, która jest wystarczająco duża, aby pomieścić serce, jest przykryta kamienną płytką o powierzchni 2 stóp kwadratowych. Postacie w promieniu 1,5 metra od kafelka słyszą bicie serca.
W ramach akcji postać znajdująca się na środku pomieszczenia może spróbować podnieść kamienną płytkę, kończąc ją sukcesem ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Test jest korzystny, jeśli postać użyje łomu lub podobnego narzędzia. Następnie można wyjąć serce z zagłębienia pod płytką.
Każda postać, która dotyka serca, musi wykonaćST 15 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 22 (4d10) obrażenia nekrotyczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Po otrzymaniu tych obrażeń postać może bezpiecznie poradzić sobie z sercem.
Serce jest dwukrotnie większe od serca dorosłego człowieka. Jest to Mały Obiekt z KP 10, 5 punktami wytrzymałości i odpornością na obrażenia psychiczne. Jeśli serce spadnie do 0 punktów wytrzymałości, dzieją się następujące rzeczy:
- Serce umiera. Serce przestaje bić i umiera.
- Jhaeros umiera. Jhaeros w swojej golemowej formie traci 20 punktów wytrzymałości na początku każdej swojej tury.
- Pustka się zapada. Pustka nad Zamkiem Cinis zapada się, uwalniając wszystkie uwięzione w niej dusze. Dusze te następnie udają się do zaświatów.
- Upadek Zamku. Minutę po śmierci serca i zapadnięciu się pustki pływające kawałki Zamku Cinis (obszary S14-S17) spadają na ziemię i ulegają zniszczeniu. Stworzenia znajdujące się wewnątrz lub pod tymi obszarami po upadku otrzymują 55 (10d10) obrażeń obuchowych i zostają powalone prone.
Uciekając sercem
Jeśli postacie stosunkowo łatwo położyły swoje ręce na sercu Jhaerosa, wykorzystaj poniższe spotkanie, aby skomplikować im ucieczkę.
Dwa popielni rycerze zamontowane na popielate konie bojowe (patrz pasek boczny „Ashen Stworzenia”) doganiają postacie udające się przez martwe miasto Ghalasine w stronę spotkania z Naevysem. Podczas gdy bohaterowie walczą z rycerzami, dwa popielate, trzęsące się kopce nabierają kształtu i dołączają do walki przeciwko bohaterom.
Po pokonaniu tych sił bohaterowie będą mogli zakończyć interesy z Naevysem.
Pustka
Pustka nad Zamkiem Cinis powoli pochłania Ghalasine. Jeśli stworzenie umrze w Ghalasine, dusza stworzenia (jeśli taką posiada) zostaje uwięziona w pustce, aż próżnia się zapadnie lub stworzenie zostanie wskrzeszone z martwych za pomocą magii. W próżni znajdują się już dusze wszystkich zabitych przez Charmayne, włączając w to King Jhaeros.
Postacie powinny zachować dystans od pustki. Każde stworzenie, które wejdzie w Pustkę lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 70 (20d6) obrażenia nekrotyczne. Jeśli te obrażenia zmniejszą istotę do 0 punktów wytrzymałości, istota wraz z całym niemagicznym wyposażeniem, które nosi lub niesie, zamienia się w popiół, a jego dusza zostaje uwięziona w pustce. Magiczne przedmioty, które trafią do pustki, pozostają w niej uwięzione, dopóki próżnia nie zostanie zniszczona (patrz „Wnioski”).
Wnioski
Jeśli wciąż bijące serce Jhaerosa zostanie dostarczone Naevys poza miasto, zniknie w jej rękach. Kiedy serce zanika, dzieją się następujące rzeczy:
- Charmayne umiera. Charmayne upada, umiera i zamienia się w popiół.
- Pustka się zapada. Pustka nad Zamkiem Cinis zapada się, uwalniając wszystkie uwięzione w niej dusze. Każdy, kogo dusza została uwięziona w pustce, zostaje przywrócony do życia ze wszystkimi swoimi punktami wytrzymałości, materializując się w niezamieszkanych przestrzeniach w mieście. Postacie, których dusze zostały uwolnione z pustki, są zdeponowane w area S9, podobnie jak King Jhaeros (prawne dobro, człowiek archmage) i Radna Regine LaVerne (prawowite neutralne, diabelstwo noble).
- Ghalasyna zostaje przywrócona. Zniszczenia w Ghalasine zostają cofnięte, a miasto na nowo nabiera blasku, jakby nigdy nie groziło mu żadne nieszczęście. Szary popiół zostaje zmieciony, gdy struktury miasta są magicznie odbudowywane na oczach płaczących widzów. Zamek Cinis znów jest całością.
- Jalynvyr zostaje uwolniony. Jalynvyr zostaje uwolniony z niewoli w area S9 i powraca do swojej prawdziwej formy i pełnego zdrowia.
- Ogary zostały przywrócone. Piekielne ogary Cinnabar i Sol ponownie przekształcają się w przyjazne mastify.
Jeśli serce Jhaerosa umrze lub coś pójdzie nie tak, Ghalasine zamieni się w popiół. Po zwycięstwie Charmayne opuszcza zrujnowane miasto. Bohaterowie mogą spotkać ją ponownie, gdy znajdzie inne miasto, w którym będzie mogła dręczyć.
Nagrody
Po dostarczeniu King Jhaerosserce do Naevysa, postacie mogą otrzymać na koniec przygody jedną lub więcej z następujących nagród:
- Prezenty Naevysa. Jeśli rytuał Charmayne zostanie odwrócony i przywrócona zostanie Ghalasine, Naevys daje postaciom a flame tongue longsword, a necklace of fireballsi garnitur dragon scale mail ze skarbca Ghalasine’a. Daje także bohaterom po 2000 sz ze swoich osobistych oszczędności. Jeśli postacie zakończą rytuał, ale nie uda im się naprawić wyrządzonych przez niego szkód, Naevys przyznaje im pieniądze, ale nie magiczne przedmioty.
- Łaska Jhaerosa. Jeśli King Jhaeros przeżyje, a Ghalasine zostanie przywrócona, król daje bohaterom kawałek ziemi, a może nawet twierdzę i tytuły. Dokładna lokalizacja osiedla zależy od Ciebie.
Do Złotej Krypty
Jeśli postacie pracują dla Złotego Krypty, organizacja nagradza je wybranym przez siebie rzadkim magicznym przedmiotem (pod warunkiem twojej zgody) jako zapłatę za dostarczenie Naevysowi wciąż bijącego serca Jhaerosa i uratowanie Ghalasine. Przedmiot zostaje dostarczony bohaterom następnego dnia.
- Charmayne Daymore

