Impreza w Sala Paliset - Klucze ze Złotego Skarbca

Impreza w Sala Paliset

Przygoda dla postaci 10. poziomu

Co roku podczas przesilenia zimowego, Zorhanna Adulare organizuje wielką galę w Sala Paliset, jej pałacowym ustroniu w Krainie Wróżek. Bohaterowie zostają wynajęci do infiltracji gali i kradzieży Zorhanny odłamkowy pasjans, magiczny diament o osobliwych właściwościach. W miarę upływu wieczoru dowiadują się, że nic nie jest takie, jakim się wydaje.

Gala w Sala Paliset przyciąga nie tylko gości z Planu Materialnego, ale także gości z Krainy Wróżek
Gala w Sala Paliset przyciąga nie tylko gości z Planu Materialnego, ale także gości z Krainy Wróżek

Tło przygody

Lady Zorhanna Adulare jest elfką i emerytowaną poszukiwaczką przygód. Podczas jednej ze swoich licznych przygód ukradła diament odłamkowy pasjans (magiczny przedmiot opisany w end of the adventure) trzem nocnym wiedźmom znanym jako Sabat Crestfall. Zorhanna później umieściła diament w błyszczącym platynowym naszyjniku, który często nosi podczas specjalnych okazji. W opalizujących fasetach shard solitaire uwięziona jest niestabilna międzywymiarowa szczelina, która nadaje diamentowi niezwykłą moc.

Co roku podczas przesilenia zimowego Zorhanna i jej mąż, majsterkowicz niedźwiedziołaków o imieniu Eliphas, wycofują się do swojego Kraina Wróżek domu w Sala Paliset, aby urządzić wystawną galę. W tym przyjemnym spotkaniu bierze udział wielu gości z Planu Materialnego i Krainy Wróżek. W tym roku Zorhanna planuje się nią pochwalić odłamkowy pasjans naszyjnik po raz kolejny, nieświadomy, że siły spiskują, aby jej go ukraść.

Najeźdźca z Dalekiego Królestwa

Jakiś czas temu złowroga istota z Dalekiego Królestwa znalazła drogę do odłamkowy pasjans przez pozawymiarową szczelinę znajdującą się w jego wnętrzu. Od tego czasu ta bezcielesna istota została uwięziona w kamieniu - ale nie będzie to trwało długo. Obecność istoty osłabia kamień, a kiedy diament w końcu pęknie, skutki mogą być katastrofalne.

Kilka dni temu, nieświadoma niebezpieczeństwa, Zorhanna założyła... odłamkowy pasjans naszyjnik, żeby zobaczyć, jak będzie wyglądać w nowej sukni, którą planowała założyć na galę. Bliski kontakt Zorhanny z naszyjnikiem pozwolił istocie z Dalekiego Królestwa uwięzić ją wewnątrz diamentu. Istota następnie zastąpiła Zorhannę symulakrum, używając jednego z shard solitairemagiczne właściwości. Zorhanna's simulacrum teraz wędruje po Sala Paliset, przygotowując się na przybycie gości gali, podczas gdy prawdziwa Zorhanna pozostaje uwięziona w shard solitaire.

Kradzież pasjansa odłamkowego

Bohaterowie zostają uwikłani w tę historię po tym, jak Eliphas, podejrzliwy wobec zachowania symulakrum, wysyła przyjaznego satyra o imieniu Fifel, aby uzyskać pomoc. Fifel wręcza bohaterom zaproszenia na galę i czyta list od Eliphasa, namawiający ich do kradzieży odłamkowy pasjans naszyjnik od Zorhanny i zabierz go daleko od Sala Paliset.

Dodatkowa komplikacja pojawia się pod koniec przygody, gdy wiedźmy z sabatu Crestfall wbijają się w galę i próbują odzyskać to, co zostało im skradzione. Wiedźmy nic nie wiedzą o istocie z Dalekiego Królestwa Zorhanna's simulacrum, ale mają swój własny sprytny plan kradzieży odłamkowy pasjans- plan, który bohaterowie mogą obrócić na swoją korzyść, jeśli wszystko inne zawiedzie.

Korzystanie ze Złotego Krypty

Jeśli korzystasz ze Złotego Krypty jako patron, złoty klucz jest dostarczany postaciom w dowolny sposób, jaki uznasz za stosowny. Kiedy bohaterowie użyją tego klawisza do otwarcia pozytywki, pokrywa się otworzy, a kojący głos powie:

Zamknięcie pozytywki powoduje zniknięcie złotego klucza.

Spotkanie z Fifelem

Przygoda zaczyna się na dobre, gdy bohaterowie spotykają Fifela,satyr dla kogo pracuje Eliphas Adulare. To, gdzie pojawi się Fifel, zależy od Ciebie. Możesz użyć poniższego tekstu w ramce, aby opisać jego wygląd:

Fifel niesie ze sobą Heward's handy haversack, w którym przechowuje różne dokumenty. Satyr jest nieco roztrzepany, ale Eliphas ufa mu, że załatwi sprawunki i przekaże ważne wiadomości.

Fifel wyciąga ze swojego plecaka kilka zaproszeń i wręcza po jednym każdej postaci. Każde zaproszenie znajduje się w bladoniebieskiej kopercie, która jest chłodna w dotyku i pachnie rześkim zimowym porankiem. Zaproszenia brzmią następująco:

A detect Magia zaklęcie ujawnia niewidzialny znak wodny na odwrocie każdego zaproszenia, który służy do sprawdzenia jego autentyczności.

Po rozdaniu zaproszeń Fifel odkorkuje zębami tubkę ze zwojem, następnie odwraca tubkę do góry nogami i energicznie nią potrząsa, aż wypadnie zwinięty arkusz pergaminu. Bierze pergamin, rozwija go i czyta, co jest na nim napisane Wspólnie:

Fifel może powiedzieć postaciom, że Eliphas oferuje następujące przedmioty jako zapłatę za ich pomoc:

  • Torba ze sztuczkami w kolorze rdzy
  • Figurka o cudownej mocy (wężowa sowa)
  • Gauntlets ogre Potęga Lub quiver of Ehlonna (wybór postaci)

Te magiczne przedmioty można oglądać w galerii sztuki Sala Paliset (area P6).

Jeśli postacie zaakceptują warunki i zgodzą się ukraść naszyjnik, Fifel prowadzi je do Loch Wynnis, wioski nad jeziorem z przejściem dla wróżek, które służy jako brama pomiędzy Planem Materialnym a Krainą Wróżek (więcej szczegółów znajdziesz w sekcji „Loch Wynnis”). Fifel wyjaśnia, że ​​magiczne przejście odbywa się tylko przez siedem dni w roku: trzy dni przed przesileniem zimowym, dzień przesilenia zimowego i trzy dni po przesileniu zimowym.

Planowanie napadu

Podczas podróży do Loch Wynnis w towarzystwie Fifela bohaterowie mogą poprosić satyra o informacje na temat odłamkowy pasjans, Adulares, gala przesilenia zimowego i Sala Paliset.

Historia pasjansa odłamkowego

Fifel zna następujące informacje na temat odłamkowy pasjans:

  • Historia pochodzenia. Fifel uważa, że ​​odłamkowy pasjans powstał, gdy ktoś wrzucił Heward's handy haversack pełen klejnotów do bag of holding, tworząc wybuchowy portal do Planu Astralnego. Jeden z klejnotów pochłonął część ulotnej energii portalu i stał się odłamkowy pasjans. (Zobacz „Secrets Shard Solitaire” na końcu przygody, aby dowiedzieć się, co się naprawdę wydarzyło.)
  • Poprzedni właściciele. Wiele lat temu, gdy była poszukiwaczką przygód, Zorhanna ukradła... odłamkowy pasjans z trójki nocnych wiedźm znanych jako Sabat Crestfall. O ile Fifel wiedział, nigdy więcej nie spotkała wiedźm.
  • Zabezpieczenie. Zorhanna zapłaciła mistrzowi jubilerskiemu za wykonanie platynowego naszyjnika i przymocowanie go odłamkowy pasjans do tego. Jeśli zostanie usunięty z szyi Zorhanny, naszyjnik automatycznie teleportuje się do tajnego skarbca w Sala Paliset. Skarbiec znajduje się gdzieś w sypialni Zorhanny na drugim piętrze. (Fifel myli się co do lokalizacji skarbca.) Naszyjnik nie teleportuje się, jeśli zostanie usunięty ze skarbca, więc kradzież go wymaga zabrania go z tego miejsca.

Adularowie

Fifel zna następujące informacje o Zorhannie i Eliphas Adulare:

  • Przeszłość Zorhanny. Zorhanna miała długą i pełną sukcesów karierę poszukiwacza przygód, zanim osiedliła się i poślubiła Eliphasa. Podczas jednej z przygód Zorhanny zaprzyjaźniła się z arcywróżem, który wiele lat później zbudował Sala Paliset i przekazał go Zorhannie. Plotka głosi, że arcywróż był Księciem Mrozu.
  • Przeszłość Elifasa. Elifas to dżentelmen i majsterkowicz. (Fifel nie ujawnia, że ​​Eliphas jest niedźwiedziołakiem.) Przez lata oferował swoje usługi Złotemu Krypcie, organizacji zajmującej się ochroną zabytków i ochroną potężnych przedmiotów przed złymi rękami. Eliphas zaprojektował magiczne pozytywki, których Złota Krypta używa do komunikacji ze swoimi agentami terenowymi.

Gala Przesilenia Zimowego

Fifel zna następujące informacje na temat gali przesilenia zimowego prowadzonej przez Zorhannę i Eliphasa:

  • Goście. Adulares zaprosili gości z Krainy Wróżek i Planu Materialnego. Goście Kraina Wróżek nie muszą korzystać z przejścia magicznego w Loch Wynnis; zamiast tego do pałacu dowiozą je powozy ciągnięte przez jednorożce.
  • Broń i zbroja. Goście mogą zabrać ze sobą broń i zbroję jako dodatki modowe.

Mapa Sala Paliset

Jeśli bohaterowie zadają mu pytania dotyczące układu Sala Paliset, Fifel szkicuje przybliżoną mapę posiadłości i przekazuje im ją (patrz mapa 12.1).

Mapa 12.1: Mapa graczy
Mapa 12.1: Mapa graczy

Loch Wynnis

Loch Wynnis to nazwa zarówno głębokiego jeziora, jak i pobliskiej wioski. Przygoda zakłada, że ​​bohaterowie przybywają do Loch Wynnis na krótko przed zachodem słońca w dzień przesilenia zimowego - w samą porę, aby wziąć udział w gali w Sala Paliset.

Przez większą część roku w wiosce Loch Wynnis witryny sklepów były zamknięte, zbyt wiele pustych stolików w tawernach i mniej niż dwa tuziny stałych mieszkańców. Gdy zbliża się środek zimy, ludność miasta rośnie w siłę, a sezonowi kupcy i goście chcą rzucić okiem na magiczny cud Loch Wynnis: otwarcie magicznej przeprawy przez jezioro. Przeprawa otwiera się na krótko o zachodzie słońca w dniu przesilenia zimowego, trzy dni przed nim i trzy dni po nim.

Mieszkańcy Loch Wynnis

Mieszkańcy Loch Wynnis wiedzą o uroczystościach przesilenia zimowego, które odbywają się w Sala Paliset w Krainie Wróżek, chociaż niewielu z nich jest zaproszonych do udziału. Większość jest zadowolona z pozostania na Planie Materialnym, po stronie Fej, sprzedając towary i usługi przechodzącym turystom. Adulares i ich słudzy są znani mieszkańcom wioski, a Fifel zna ich wszystkich z imienia. Fifel zachęca bohaterów do krótkiego zwiedzania wioski, zanim o zachodzie słońca udają się nad jezioro.

Pozostali uczestnicy gali

Gdy bohaterowie przechodzą przez wioskę, mogą spotkać innych zaproszonych na galę, czekających z niecierpliwością na pojawienie się magicznego przejścia o zachodzie słońca. Możesz użyć tabeli Gości Galowych, aby wygenerować losowych NPC, z którymi postacie się spotkają. Ci NPC nie noszą zbroi ani broni, ale każdy uczestnik gali ma zaproszenie podobne do tego, które Fifel dał poszukiwaczom przygód.

Goście gali

d8Gość
1Kaden Lannis jest samotnym człowiekiem noble w latach dwudziestych. Ma nadzieję znaleźć prawdziwą miłość w Krainie Wróżek.
2Verano Honeywell jest niziołkiem spy zatrudniony przez wielkomiejską gazetę, aby wziąć udział w gali i napisać artykuł o wydarzeniach w Sala Paliset.
3Lycoris,dryad, była szefową personelu Sala Paliset do chwili przejścia na emeryturę sześć lat temu. Co roku przychodzi na galę, aby spotkać się ze swoimi starymi przyjaciółmi i doskonale zna specyfikę i personel Sala Paliset.
4Berengar jest werebear I Eliphas Adularewieloletni przyjaciel. Eliphas jest jedyną osobą na gali, która wie, że Berengar jest niedźwiedziem. Berengar również wie, że Elifas jest niedźwiedziem.
5Nix, gnom Mag, był uczniem Zorhanny przez kilka lat. Nix zgodziła się zaopiekować Sala Palisetem po zakończeniu gali i powrocie Adulares na Plan Materialny. Nix planuje zostać aż do następnego przesilenia zimowego.
6Eggsy, gnom bandit, planuje okraść kilka kieszeni na gali. Uczęszcza pod fałszywym nazwiskiem („Dworp Q. Guzzler, Esq., Gnome Adventurer”) i zmienił swój wygląd za pomocą zestawu do przebrania. Jego przebranie obejmuje kręconą perukę, wyraźniejszy podbródek, okulary z miedzianymi drutami i sztuczną brodę. Jego zaproszenie jest dobrze wykonanym fałszerstwem, zawierającym fałszywy niewidoczny znak wodny na odwrocie. Zdemaskowanie go jako fałszerstwa wymaga powodzenia ST 17 Inteligencja (Arcana Lub Investigation) sprawdzać.
7Yalara jest elfką commoner oraz wokalistka, której zespół muzyczny został zaproszony do występu na gali. Pozostałym dwóm członkom jej trupy nie udało się dotrzeć na czas do Loch Wynnis.
8Mettle, nieuzbrojone diabelstwo scout w okularach w rogowych oprawkach, udaje szlachciankę o imieniu Adira i potajemnie pracuje dla wiedźm z sabatu Crestfall (patrz „Crestfall Coven” w dalszej części przygody). Po przybyciu do Krainy Wróżek Mettle zakłada miedziany pierścionek na trzeci palec lewej dłoni. Do pierścionka przymocowane jest oko wiedźmy, lakierowana gałka oczna, dzięki której wiedźmy mogą zobaczyć, co dzieje się na gali (więcej szczegółów na temat tego przedmiotu można znaleźć na pasku bocznym „Hag Covens” w Podręcznik Potworów).

Lokalizacje w Loch Wynnis

Poniższe lokalizacje są interesującymi miejscami dla postaci eksplorujących wioskę Loch Wynnis.

Auberge Aurore

Tawerna i Karczma

Zimą goście, którzy nie mają w wiosce przyjaciół ani rodziny, zatrzymują się w Auberge Aurore w oczekiwaniu na przesilenie. Kiedy bohaterowie przybywają, w zajeździe z trzema wieżami dostępne są dwa pokoje, każdy z dwoma łóżkami. Łóżko kosztuje 2 sz za noc; gorąca kolacja kosztuje 1 s.

Właścicielem i operatorem Auberge Aurore jest Rei Paceran (neutralny, elf veteran), który jest jednocześnie szeryfem wioski. Surowa i niewzruszona Rei nie ma cierpliwości do jakichkolwiek niewłaściwych zachowań pod jej strażą. Rei obawia się Kraina Wróżek i nie jest zainteresowana tam pójściem.

Odzież Khorra

Sklep krawiecki i odzieżowy

Ten mały, ale tętniący życiem butik z modą prowadzony jest przez Khorra, chaotyczne dobro bugbear. Zrodzony z frustracji Khorra spowodowanej niemożnością znalezienia ubrań pasujących do jego sylwetki, sklep Khorra zyskał od tego czasu reputację źródła nietradycyjnych i efektownych strojów dla humanoidalnych istot wszystkich kształtów i wzrostu.

Jeśli bohaterowie potrzebują strojów na galę, Khorr chętnie to zrobi. Wykwintny komplet firmy Khorr kosztuje 20 sz. Pojedyncze osoby mogą również przyjść do bugbeara, aby skorzystać z usług krawieckich, co kosztuje 5 sz.

Doki Loch Wynnis

Estakada

Do tych drewnianych doków przywiązanych jest kilka łodzi wiosłowych. Goście i mieszkańcy, którzy lubią łowić ryby, mogą z nich swobodnie korzystać. Wokół łodzi utworzyła się cienka warstwa lodu, który jednak łatwo pęka.

Większość doków ma 10 stóp długości, ale jeden szczególnie stary i skrzypiący dok ma 50 stóp długości. Dok ten sięga do jeziora i umożliwia łatwy dostęp do magicznej przeprawy przez Loch Wynnis (patrz „Sundown Crossing” poniżej).

Fifel żegna się

Eliphas wydał Fifelowi surowy rozkaz, aby nie wracał do Sala Paliset (ze względu na bezpieczeństwo satyra) do czasu, aż sprawa dotycząca odłamkowy pasjans naszyjnik został rozwiązany. Kiedy bohaterowie są już gotowi, aby udać się nad jezioro, Fifel mówi, co następuje:

Fifel szybko salutuje bohaterom, po czym rusza w stronę tawerny.

Przeprawa o zachodzie słońca

Goście galowi gromadzą się w dokach na krótko przed zachodem słońca. Gdy zajdzie słońce, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Dwóch zimowe wilki sprawdzają zaproszenia każdego gościa, ale dają się zwieść dobrze spreparowanym fałszerstwom. Każdy wilk może rzucić zobacz invisibility raz dziennie, umożliwiając mu dostrzeżenie niewidocznych znaków wodnych na zaproszeniach gości oraz wykrycie invisible rozbijacze imprez.

Wilki atakują każdego przyłapanego na próbie wejścia do Krainy Wróżek bez potwierdzonego zaproszenia. Kiedy ostatni gość przekroczył próg, wilki wracają do Sala Paliset. Jeśli jeden lub oba wilki zostaną zabite, ich brak powrotu zostaje zauważony przez cztery kolejne zimowe wilki po stronie Kraina Wróżek (patrz area P1). Te wilki ponownie sprawdzają wszystkie zaproszenia i atakują każdego, kogo zaproszenie nie przejdzie drugiej kontroli.

Korzystanie z Przeprawy Fej

Każdy, kto zejdziesz z końca doku do jeziora, gdy przeprawa jest otwarta, pojawia się na dziedzińcu Sala Paliset (area P1) na nogach i całkowicie suchy. Przejście przez Fej zamyka się 10 minut po zachodzie słońca, chociaż można je ponownie otworzyć od drugiej strony, jak opisano w obszarze P1.

Sala Palisetowa

Sala Paliset do zimowy pałac Zorhanny iEliphas Adulare. Położone jest na spokojnej łące pomiędzy ośnieżonymi górami a spowitym mgłą lasem wiecznie zielonych drzew. Chłodny dotyk zimy wita nowo przybyłych, ale nie ma ostrego wiatru.

Próby ucieczki istoty z Dalekiego Królestwa odłamkowy pasjans spowodowały wyciek energii pozaplanarnej do Sala Paliset. Ta krnąbrna energia osiadła w piwnicy i powoduje, że anomalie architektoniczne na krótko manifestują się w całej rezydencji (patrz „Cechy ogólne” poniżej).

Funkcje ogólne

Sala Paliset posiada następujące funkcje:

  • Anomalie architektoniczne. Niestabilna energia wycieka z odłamkowy pasjans wpływa na Sala Paliset, powodując chwilowe zniekształcenie wyglądu obszarów. Ilekroć jedna lub więcej postaci wejdzie na nowy obszar posiadłości, rzuć a d6. Jeśli wyrzucisz nieparzystą liczbę, bohaterowie zauważą opalizujące pęknięcia pełzające po ścianach, po których nastąpi nagła zmiana w architekturze: kwadratowe okno staje się okrągłe, drewniany panel zamienia się w kamień i tym podobne. Zaraz potem pęknięcia znikają, a architektura wraca do normy.
  • Sufity i ściany. Sufity i ściany dworu mają 20 stóp wysokości i są wyrzeźbione z alabastrowego kamienia, który jest zimny w dotyku.
  • Dekoracje. Zimowe dekoracje zdobią wiele obszarów pałacu. W oknach wiszą kryształowe płatki śniegu, iluzoryczne sople zwisają z sufitu, fraktale szronu rozprzestrzeniają się po ścianach, a magicznie zachowane lodowe rzeźby wznoszą się na podobnie zachowanych lodowych cokołach. Niektóre z rzeźb lodowych to w rzeczywistości lodowe mefity przydzielone do ochrony obszaru (jak podano w opisie obszaru).
  • Drzwi. O ile nie zaznaczono inaczej, drzwi posiadłości są otwarte i odblokowane.
  • Oświetlenie. Pomieszczenia dworu są jasno oświetlone continual flame zaklęcia rozmieszczone równomiernie wzdłuż ścian.
  • Muzyka. Magia iluzji tworzy wesołą muzykę w sali balowej, którą można usłyszeć w większości pałacu - wszędzie z wyjątkiem piwnicy.

Zorhannę Adulare

Prawdziwa Zorhanna jest uwięziona w środku odłamkowy pasjans, gdzie zostaje zaatakowana przez istotę z Dalekiego Wymiaru uwięzioną tam wraz z nią. Korzystając z mocy odłamkowy pasjans, istota z Dalekiego Królestwa stworzyła symulację Zorhanny.

Symulakrum Zorhanny

Zorhanna AdulareSymulakrum wygląda identycznie jak Zorhanna: wysoki elf o fioletowej skórze i długich, jasnych włosach. Symulakrum nosi srebrzystą suknię haftowaną w krystaliczne paprocie i jagody ostrokrzewu. Z dumą prezentuje odłamkowy pasjans nosi się u gości. Każda postać, która obserwuje symulakrum przez 1 minutę, może rozpoznać jego zimną obojętność i odnieść sukces ST 10 Mądrość (Insight) sprawdzać.

Zdolności takie jak truesight a magia wykrywająca iluzje ujawniają prawdziwą naturę symulakrum: elfa wykonanego w całości z magicznego śniegu.

udawanie wykorzystuje blok statystyk archmage z następującymi zmianami:

  • Symulakrum to neutralny, zły konstrukt.
  • Mówi pospólnym, smoczym, elfickim, gnomim lub sylwańskim, udając Zorhannę, lub głęboką mową, gdy jest zły lub sfrustrowany.
  • Nie może odzyskać wykorzystanych miejsc na zaklęcia ani skorzystać z właściwości czaru odłamkowy pasjans naszyjnik. (T odłamkowy pasjans jest obecnie dostrojony do uwięzionej w nim istoty z Dalekiego Wymiaru.)
  • Jeśli symulakrum spadnie do 0 punktów wytrzymałości, zamienia się w śnieg i topnieje, a naszyjnik odłamkowy pasjans teleportuje się do sejfu w wieży skarbca Zorhanny (area P12).
Lokalizacja firmy Simulacrum

Aby określić lokalizację Zorhanna's simulacrum kiedy postacie po raz pierwszy dotrą do Sala Paliset lub kiedykolwiek stracą ją z oczu i będą musiały ją odnaleźć, rzuć a d4 i sprawdź tabelę lokalizacji Simulacrum lub wybierz opcję, która Ci się podoba.

Lokalizacja firmy Simulacrum

d4Lokalizacja
1Taniec w sali balowej (area P4)
2Relaks w salonie (area P5)
3Mieszanie się w sali bankietowej (area P7)
4Obserwowanie z balkonu (area P9)

Kradzież naszyjnika

W ramach akcji postać może spróbować ukraść odłamkowy pasjans naszyjnik z sukcesem ST 20 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź, lub postać może użyć a suggestion zaklęciem lub podobną magią, która sprawi, że symulakrum zrzuci naszyjnik. (Chociaż symulakrum jest konstruktem, może nim być charmed.) Symulakrum staje się wrogi wobec każdego, kto próbuje to zrobić odłamkowy pasjans. Symulakrum nie obchodzą szkody uboczne Sala Paliset, jego personelu i gości.

W chwili, gdy naszyjnik zostaje oddzielony od symulakrum, naszyjnik teleportuje się do ukrytego skarbca w area P12. Eliphas wie, gdzie znajduje się ten skarbiec, ale tylko Zorhanna i jej podobizna znają właściwy sposób, aby go otworzyć.

Lokalizacje sal Paliset

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 12.2.

Mapa 12.2: Mapa DM
Mapa 12.2: Mapa DM
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
P1: Fontanna i patio

Poniższy opis zakłada, że ​​postacie przybywają tutaj z Loch Wynnis przez magiczne przejście:

Gnomi poszukiwacz przygód zdobywa naszyjnik z odłamkiem pasjansa i klucz należący do szefa personelu Sala Paliset
Gnomi poszukiwacz przygód zdobywa naszyjnik z odłamkiem pasjansa i klucz należący do szefa personelu Sala Paliset

Wkrótce do czterech zimowe wilki dołączą dwa zimowe wilki z Loch Wynnis. Każdy wilk może raz dziennie rzucić na siebie zobacz invisibility, dzięki czemu może zobaczyć niewidzialne znaki wodne na zaproszeniach gości, a także wykryć invisible zakłócających imprezę. Wilkom nie wolno wchodzić do Sala Paliset bez rozkazu Zorhanny i Eliphasa. Jeśli ktoś spróbuje prześliznąć się obok wilków, zaalarmują one lodowe mefity z area P2, które atakują sprawcę.

Przejście Fej

Fontanna zawiera magiczne przejście połączone z Loch Wynnis. Poza kilkoma sytuacjami, w których przejście wróżek otwiera się samoczynnie, każdy może otworzyć je od tej strony, recytując wierszyk: „Ani lśniący miecz, ani magiczna księga nie mogą ukoić duszy jak palenisko i dom”. Ten rym jest znany Zorhannie, Eliphasowi, zimowym wilkom i personelowi Sala Paliset. Po wyrecytowaniu rymu przejście magiczne pozostaje otwarte przez 10 minut.

Każdy, kto wejdzie do fontanny, gdy magiczne przejście jest otwarte, natychmiast pojawia się całkowicie suchy na najdłuższym doku Loch Wynnis, na końcu najdalej od brzegu.

Fejdzicy goście

Gala przyciąga nie tylko ludzi z Planu Materialnego, ale także gości z Krainy Wróżek. Ci goście (wszyscy ubrani w fantastyczne, zimowe stroje) przyjeżdżają w ciągniętych przez nas autokarach jednorożce i prowadzony przez satyry. Postacie pozostające na patio mogą zobaczyć przyjazd jednego lub więcej takich autokarów i wysadzanie gości.

P2: Przedpokój
Goście

W dowolnym momencie gali 1d6 szlachta kręci się po foyer. Możesz dodać wyznaczonego gościa do foyer, rzucając raz na Gala Guests table.

Lodowe Mefity

Sześć mefity lodowe są zamaskowane jako dekoracje lodowe wzdłuż obwodu pomieszczenia. Mefity atakują każdego, kto rozpocznie walkę w tym obszarze. Tylko Zorhanna, jej podobizna i Eliphas mogą nakazać mefitom zaprzestanie ataków i powrót na swoje stanowiska.

Schody

Spiralne schody w północnych narożnikach pomieszczenia prowadzą na piętro i balkon (area P9).

P3: Kontrola płaszcza

Goście mogą powierzyć swoje płaszcze szefowi dworu, siwowłosemu, optymistycznemu satyr imieniem Oren. Ostrożnie wiesza płaszcze na wieszakach ustawionych wzdłuż zachodniej i wschodniej ściany pomieszczenia pomiędzy foyer a salą balową.

Oren jest dyplomatyczny i przymilny, ale nie jest służalczy. W obliczu zamieszania robi wszystko, co w jego mocy, aby zachować spokojną fasadę.

Odnalezienie Zorhanny i Eliphasa

Oren nie wie, gdzie jest Zorhanna, ale postacie pytające o Eliphasa otrzymują następujące informacje:

Oren wyczuwa kłopoty pomiędzy Lordem i Lady Adulare, jednak nie będzie wtrącał się w ich sprawy i delikatnie odradza innym pracownikom robienie tego samego. Nosi klucz do schowków w piwnicy (area P18), ale nie przypomina sobie, żeby przechowywano w nich coś ważnego.

P4: Sala balowa

Z balkonu o wysokości 20 stóp (area P9) roztacza się widok na podłogę sali balowej.

Goście

W dowolnym momencie gali tańczą tutaj 2d6 × 2 szlachta. Możesz dodać wyznaczonego gościa do sali balowej, rzucając raz na Gala Guests table.

Lodowe Mefity

Sześć mefity lodowe są zamaskowane jako dekoracje lodowe wzdłuż obwodu pomieszczenia. Mefity atakują każdego, kto rozpocznie walkę w tym obszarze. Tylko Zorhanna, jej podobizna i Eliphas mogą nakazać mefitom zaprzestanie ataków i powrót na swoje stanowiska.

P5: Salon
Goście

W dowolnym momencie gali 1d8 szlachta odpoczywaj w tym pomieszczeniu. Możesz dodać wyznaczonego gościa do salonu, rzucając raz na Gala Guests table.

Od lewej do prawej: rdzawy worek sztuczek, Wężowa Sowa, Rękawice Ogrzej Mocy, Kołczan Ehlonny
Od lewej do prawej: rdzawy worek sztuczek, Wężowa Sowa, Rękawice Ogrzej Mocy, Kołczan Ehlonny
P6: Galeria Sztuki
Sekretne drzwi

Sekretne drzwi w północno-wschodnim narożniku pomieszczenia mają przymocowany obraz. Obraz przedstawia dwójkę diabelskich dzieci bawiących się na śniegu, a rama obrazu wykonana jest z szarego drewna z rzeźbionymi płatkami śniegu. Naciśnięcie płatka śniegu w dolnej części ramy powoduje, że sekretne drzwi otwierają się na zewnątrz na ukrytych zawiasach, odsłaniając schody do piwnicy (area P18). Postać, która ogląda obraz lub przeszukuje ścianę w poszukiwaniu sekretnych drzwi i pomyślnie przejdzie test ST 17 Mądrości (Perception), zauważa połysk częstych dotknięć przycisku z płatkiem śniegu.

Skarb

Cztery przedmioty na wystawie są magiczne:

  • Torba ze sztuczkami w kolorze rdzy
  • Figurka o cudownej mocy (wężowa sowa)
  • Gauntlets ogre Potęga
  • Quiver Ehlonna

Wystawione są tu również niektóre niemagiczne skarby, w tym trzy jedwabne gobeliny (250 sz każdy), osiem obrazów znanych artystów (750 sz każdy), onyksowa statuetka kozła górskiego z granatami zamiast oczu (250 sz) i piękna niebieska statuetka opalowa przedstawiająca arcykapłana znanego jako Książę Mrozu (5000 sz).

P7: Sala Bankietowa

Dwóch chochliki nazywają się Sysie i Val. Każda postać, która z nimi rozmawia i odniesie sukces na ST 10 Mądrość (Insight) sprawdź powiadomienia, oboje są niespokojni. Wyczuwają, że coś jest nie tak z Zorhanną, ale żaden duszek nie odważa się odezwać w obawie przed ściągnięciem na siebie gniewu Adulares lub surowym wykładem Orena, szefa sztabu satyrów. Postać może przekonać dowolnego chochlika, aby podzielił się swoimi obawami, odnosząc sukces ST 13 Charyzma (Persuasion), ale ten test jest niekorzystny, jeśli Zorhanna znajduje się w polu widzenia chochlika.

Goście

W dowolnym momencie gali 1d6 + 2 szlachta może delektować się tutaj jedzeniem i napojami. Możesz dodać nazwanego gościa, rzucając raz na Gala Guests table.

P8: Kuchnia

Dwaj satyry i trzej wróżki zajęci są zadaniami związanymi z gotowaniem. Ponura szefowa kuchni dryad, Anisetta, panuje nad kuchnią i wydaje zamówienia. Anisetta ma też przy sobie klucz do schowków w piwnicy (area P18), ale nie przypomina sobie, żeby trzymano w nich coś ważnego.

Jeśli Anisetta przyłapie w kuchni kogoś, kto nie jest personelem, ostro prosi ich, aby wyszli, po elficku. Jeśli to nie pomoże, wybiega z kuchni, aby znaleźć Orena, szefa personelu (zobacz area P3), i żąda, aby zajął się sytuacją, co stara się zrobić dyplomatycznie.

Schody

Schody prowadzą do piwnicy magazynowej (obszar P18). Te schody są zarezerwowane dla służby, ale postać, której się to uda ST 18 Charyzma (Deception Lub Persuasion) test przekonuje Anisettę, aby pozwoliła im na dostęp.

P9: Balkon

Z balkonu na podłogę sali balowej spada się z wysokości 20 stóp.

Goście. W dowolnym momencie gali 1d6 szlachta mieszają się tutaj. Możesz dodać wyznaczonego gościa do sali balowej, rzucając raz na Gala Guests table.

P10: Główna sypialnia
Magiczne Malowanie

Jeden z obrazów przedstawia stworzenie w kształcie renifera wykonane z ciemnych tkanych gałęzi i szmaragdowozielonych liści. Jeśli istota poruszy się w promieniu 1,5 metra od obrazu, obraz się ożywia, a drewniane stworzenie przypominające renifera wesoło przedstawia się jako Oak, osobisty asystent Zorhanny i Eliphasa.

Oak wyjaśnia, że ​​jego zadaniem jest śledzenie harmonogramu Lorda i Lady Adulare i przypominanie im o wszelkich przyziemnych zadaniach, o których mogli zapomnieć. Oak zwykle nie dzieli się informacjami z nieznajomymi, ale Zorhanna i Eliphas ostatnio zignorowali obraz, a Oak nie może się doczekać rozmowy z kimś. Każda postać, która zadaje Oakowi pytanie na temat Zorhanny, Eliphasa lub... odłamkowy pasjans naszyjnik może zrobić ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli weryfikacja wypadnie pomyślnie, Oak udziela innej odpowiedzi niż: „Cóż, naprawdę nie mogę o tym rozmawiać”. Odpowiedzi są następujące:

  • Elifas. - Eliphas zatrzymał się w pokoju gościnnym po przeciwnej stronie Sala Paliset. Jeśli go zobaczysz, przypomnij mu, że za dwa dni ma spotkanie z tym emisariuszem z Prismeer.
  • Zorhanna. „Zorhanna nie śpi, ale odwiedzała mnie po wyjściu z transu. Ostatnio nawet nie chce się przywitać. Nie wiem, czym ją uraziłem”.
  • Naszyjnik z odłamkiem pasjansa. - Ta stara rzecz? Zorhanna zabrała ją z basenu kilka tygodni temu na przymiarkę i od tamtej pory jej nie zdejmowała. Och, kochanie, mówiłem „basen”? Wiesz co? Zapomnij, że cokolwiek mówiłem.

Magiczny obraz to Mały przedmiot z KP 11, 4 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Zmniejszenie go do 0 punktów wytrzymałości lub usunięcie go z pomieszczenia czyni go niemagicznym. Jeśli postać grozi zniszczeniem Oaka, obraz ujawnia, że ​​skarbiec Zorhanny jest „ukryty w basenie w wieży za łazienką”, po czym wskazuje głową obszar P11.

P11: Główna łazienka

Posąg jeststone golem strzegący drogi do obszaru P12. Zorhanna, jej podobizna lub ktoś przebrany za Zorhannę może nakazać golemowi odsunięcie się na bok. W przeciwnym razie golem zaatakuje, jeśli odniesie obrażenia lub jeśli ktoś spróbuje przekraść się obok niego do obszaru P12. Podczas walki golem w swojej pierwszej turze używa Spowolnienia. W kolejnych turach wykonuje ataki Uderzenia kopytami i rogami. Jeśli jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, golem zamienia się w pył, po czym ponownie się formuje i wraca na swoje stanowisko 1d4 godziny później. Po trzykrotnym zniszczeniu nie tworzy się ponownie.

Skarb

Postacie przeszukujące pokój znajdują eliksir leczący (wyższy) i cztery butelki pachnącego olejku do kąpieli (po 25 sztuk każda) na stole najdalej od wanny.

P12: Wieża Krypty

Malowidło na suficie przedstawia Księcia Mrozu, arcywróża znajomego Zorhanny.

Basen

Basen ma 10 stóp długości, 5 stóp szerokości, 5 stóp głębokości i jest wypełniony lodowatą wodą. Kiedy istota inna niż Zorhanna wchodzi do wody po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w niej swoją turę, musi wykonać ST 17 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 14 (4d6) obrażenia od zimna w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Nie częściej niż raz dziennie, gdy Zorhanna jest zanurzona w basenie, może za jego pomocą skontaktować się z Księciem Mrozu i zadać mu maksymalnie trzy pytania. Może nie odpowiadać na pytanie lub udzielić odpowiedzi zgodnej z prawdą, ale nie może kłamać. Następnie może zadać Zorhannie trzy pytania, na które należy odpowiedzieć zgodnie z prawdą lub wcale.

Płytka Runiczna

Na ścianie naprzeciwko schodów wyryta jest elficka runa oznaczająca „zimę”. Postać, która zbada tę ścianę i odniesie sukces ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź plamy runy, które można również znaleźć za pomocą a detect Magia zaklęcie. Naciśnięcie kafelka runy otwiera ukryte rury na dnie basenu i całkowicie go opróżnia w ciągu 1 minuty. Basen pozostaje pusty przez 10 minut, po czym automatycznie napełnia się lodowatą wodą.

Skarbiec

Trzy koncentryczne, złocone pierścienie na dnie basenu stanowią mechanizmy zamykające ukryty sejf. Każdy pierścień jest płaski i osadzony w płytkim rowku, dzięki czemu można go obracać. Gdy woda w basenie zostanie spuszczona, na powierzchni każdego pierścienia w magiczny sposób pojawiają się maleńkie elfickie runy przedstawiające litery od A do Z, przy czym litery są rozmieszczone wokół pierścienia w równych odstępach. Otwarcie sejfu wymaga obrócenia trzech pierścieni w rowkach, aż ich runy zrównają się i utworzą słowo „DĄB”. Tylko Zorhanna i jej symulakrum znają poprawną kombinację liter (chociaż „DĄB” jest bezpośrednim nawiązaniem do magicznego obrazu w area P10).

Sejf nie posiada mechanizmów, które złodziej mógłby wykorzystać za pomocą narzędzi złodziei, ale: knock Aby go otworzyć, można użyć zaklęcia lub podobnej magii.

Kiedy pierścienie są odpowiednio ustawione lub sejf zostanie otwarty w inny sposób, okrągły obszar wewnątrz najbardziej wewnętrznego pierścienia znika, umożliwiając dostęp do ukrytego schowka o długości 1 stopy z każdej strony. Jeśli odłamkowy pasjans naszyjnik został zabrany Zorhanna's simulacrum, spoczywa w komorze (kamień jest nadal dostrojony do uwięzionej w nim istoty z Dalekiego Królestwa). W przeciwnym razie komora jest pusta.

Na kilka sekund przed napełnieniem basenu wodą sejf ponownie się zamyka, a runy znikają ze złotych pierścieni.

P13: Próżność

Przechowywane tu ubrania są wyjątkowe. Szuflady komody zawierają wystarczającą ilość materiałów (peruk, kosmetyków i nie tylko), aby ją złożyć disguise kit.

P14: Sypialnia dla gości

Drzwi do tego pokoju są zamknięte i odblokowane.

Elifas jest dobrem neutralnym, ludzkim werebear który może przybrać postać niedźwiedzia polarnego. Jego Inteligencja wynosi 18 i ma następującą dodatkową opcję akcji:

Jeśli bohaterowie ujawnią, kim są i dlaczego przybyli, wydaje się, że z ramion Eliphasa spadnie wielki ciężar, gdy ten będzie im dziękował za usłuchanie jego wezwania. „Wiedziałem, że Fifel mnie nie zawiedzie!” dodaje.

Eliphas zna następujące informacje:

  • Symulakrum Zorhanny. „Jestem teraz przekonany, że moją żonę zastąpiła symulakrum - sobowtór obdarzony swoją wiedzą i umiejętnością rzucania zaklęć. Jak przez mgłę pamiętam, jak Zorhanna wspominała, że odłamkowy pasjans ma moc stworzenia czegoś takiego.”
  • Tajny skarbiec. „Zorhanna zwykle trzyma swój naszyjnik odłamkowy pasjans w skarbcu ukrytym pod kałużą lodowatej wody w wieżyczce łazienkowej Sala Paliset, której strzeże kamienny golem. Tylko Zorhanna może bezpiecznie ominąć golema i tylko Zorhanna zna trzyliterową kombinację skarbca.” (Eliphas może bezpiecznie poprowadzić postacie do area P11, jeśli poproszą o obejrzenie wieżyczki łazienkowej, a on pomoże im pokonać golema, który jej strzeże.)
  • Dziwne anomalie. „Dzieje się coś dziwnego. Widziałem, jak ściany, okna i drzwi zmieniają się na moich oczach, a potem nagle wszystko znów jest normalne. To zaczęło się dopiero kilka godzin temu i to mnie przeraża. Po prostu nie wiem, co robić!”

Jeśli bohaterowie powiedzą Eliphasowi, że również widzieli dziwne anomalie, Eliphas zaczyna się zastanawiać, czy Zorhanna nie jest przyczyną anomalii, ponieważ jest uwięziona gdzieś w Sala Paliset i próbuje się z nimi skontaktować. Jeśli postać zasugeruje, że anomalie są spowodowane przez odłamkowy pasjans lub coś innego uwięzionego w środku, Eliphas namawia bohaterów, aby przeszukali Sala Paliset, dopóki nie odkryją prawdy.

P15: Łazienka dla gości

Porcelanowa wanna opiera się o jedną ze ścian tej łazienki. Lustro wiszące nad toaletką jest popękane. Zapytany o to, Eliphas nieśmiało wyjaśnia, że ​​rozbił lustro podczas golenia.

P16: Prywatne badanie

Jakiś arcane lock Na drzwi do tego pokoju rzucono zaklęcie. Zorhanna, jej podobizna i Eliphas traktują drzwi tak, jakby były otwarte.

W ramach akcji postać może spróbować otworzyć magicznie zamknięte drzwi przy użyciu narzędzi złodziei, co zakończy się sukcesem ST 22Sprawdź Zręczność lub spróbuj otworzyć je na siłę, robiąc do z sukcesemST 22 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. A knock zaklęcie lub podobna magia również otwiera drzwi.

Książki na półkach obejmują wiele tematów związanych głównie z przyrodą, samolotami, a w szczególności z Krainą Wróżek.

Skarb

Każda postać, która spędzi 1 godzinę na przeglądaniu książek na półkach, może pod koniec tej godziny wykonać: ST 20 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Jeśli test się powiedzie, postać znajdzie rzadką książkę o wartości 250 sz dla kolekcjonera. Można tu znaleźć tylko cztery takie książki.

Pokryta futrem książka na biurku należy do Zorhanny spellbook, który zawiera następujące zaklęcia: arcane lock, banishment, cone of cold, counterspell, detect Magia, detect thoughts, fire shield, fly, globe of invulnerability, ice storm, identify, knock, legend lore, lightning bolt, mage armor, Magia missile, mind blank, mirror image, misty step, plane shift, polymorph, remove curse, scrying, sending, stoneskin, teleport, time stop, true seeing, I wall of force.

Kryształowa kula na biurku nie jest magiczna, ale warta 1000 sz. Można go używać jako fokusu scrying zaklęcie.

W jednej z szuflad biurka znajduje się zestaw tinker's tools oraz częściowo zdemontowana (i niefunkcjonalna) pozytywka podobna w konstrukcji do tych używanych przez Złote Kryptę. Wewnątrz kolejnej szuflady biurka znajduje się zestaw narzędzia kaligrafa, trzy puste zaproszenia na galę przesilenia zimowego, kilka kopert, pieczęć woskową i jedwab pouch zawierający 50 s.

P17: Prochownia i przymierzalnia

W komodzie znajdują się złożone ubrania, proste szpilki, nożyczki, peruki i miarka materiałowa. Na stole znajduje się imponujący wybór kosmetyków.

P18: Piwnica

W skrzyniach znajdują się artykuły spożywcze, w beczkach wino. Schody prowadzą odpowiednio doareas P6 i P8,.

Szafy do przechowywania

Obydwa schowki są zamknięte. Oren (patrz area P3) i Anisetta (patrz area P8) noszą klucze do tych szaf. W ramach akcji postać może użyć narzędzi złodzieja, aby spróbować otworzyć zamknięte drzwi, wykonując udany test Zręczności ST 11, lub spróbować wyważyć drzwi, wykonując udany test Siły ST 15 (Athletics). Zaklęcie knock lub podobna magia również otwiera drzwi.

Szafa wysunięta najbardziej na wschód to ta, która emituje światło. Kiedy postać otwiera tę szafę po raz pierwszy, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Strzelanina

Szczelina jest jednokierunkowym portalem do przestrzeni pozaplanarnej wewnątrz odłamkowy pasjans. Stworzenie, które wejdzie na obszar szczeliny, natychmiast znika, a następnie pojawia się ponownie w area P20 na losowo niezajętym obszarze na szczycie skały oznaczonej A lub B na map 12.2. Szczeliny nie można rozproszyć, ale znika, gdy odłamkowy pasjans przestaje być magiczny (patrz „Solitaire Cracks” w dalszej części przygody).

Poszukiwacze przygód są uwięzieni w pozawymiarowej przestrzeni pasjansa Shard Zorhanna Adulare.
Poszukiwacze przygód są uwięzieni w pozawymiarowej przestrzeni pasjansa Shard Zorhanna Adulare.
P19: Kwatery służby

Ten korytarz ma wiele drzwi prowadzących do prostych sypialni dla służby. Wszystkie drzwi do sypialni można zamknąć od wewnątrz, ale obecnie wszystkie są otwarte. Podczas gali nie ma tu żadnej służby.

P20: Wewnątrz szczeliny pasjansa

Każda postać, która wejdzie do szczeliny w area P18, zostaje zdeponowana w pozawymiarowej przestrzeni odłamkowy pasjans i pojawia się na szczycie skały oznaczonej A lub B na map 12.2. Podziel imprezę możliwie równomiernie pomiędzy te dwie lokalizacje. Aby ustawić scenę, przeczytaj lub sparafrazuj następujący fragment:

Zorhanna Adulare stoi pośrodku największej pływającej skały (oznaczonej literą C na map 12.2). Jest chaotycznym dobrem, elfką archmage, która mówi po aurańskim, wspólnym, smoczym, elfickim i sylwańskim. Zużyła wszystkie swoje miejsca na zaklęcia od 6. poziomu i wyższych, próbując uciec z pozawymiarowej przestrzeni odłamkowy pasjans, ale bezskutecznie.

Poczucie rzeczywistości Zorhanny zostało wypaczone przez długotrwały kontakt z bezkształtną istotą z Dalekiego Wymiaru, która nawiedza przestrzeń pozawymiarową. Jest przekonana, że ​​postacie zostały wyczarowane przez tę istotę, aby ją skrzywdzić, więc atakuje je. Ona rzuca cone of cold Lub lightning bolt w każdej rundzie swojej tury tak długo, jak może. Jeśli jedna lub więcej postaci jest blisko dystansu walki wręcz, rzuca zaklęcie shocking grasp I misty step w swojej następnej turze, używając tego ostatniego zaklęcia, aby teleportować się do innej skały.

W ramach akcji postać może wykonać: ST 17 Charyzma (Persuasion) sprawdź, próbując przekonać Zorhannę, że partia nie jest jej wrogiem. Jeśli test się powiedzie, Zorhanna w swojej następnej turze nie robi nic poza mamrotaniem do siebie, zastanawiając się nad tym, co powiedziała postać. Jeśli test się nie powiedzie, Zorhanna kontynuuje atak. Po trzech takich kontrolach Zorhanna dochodzi do wniosku, że bohaterowie nie są jej wrogami i wzywa do zaprzestania działań wojennych. Potem krzyczy w pustkę: „Prawie mnie miałeś! Niezła próba, kimkolwiek jesteś!”

Postacie mogą również przekonać Zorhannę, aby przestała ich atakować, zwracając jej księgę zaklęć. Księga zaklęć (znaleziona w area P16) ją ekscytuje, ponieważ zawiera zaklęcie plane shift - jej bilet do wolności (patrz „Escaping Rift” poniżej).

Kiedy Zorhanna nie będzie już wrogo nastawiona do bohaterów, będą mogli ją przesłuchać i dowiedzieć się następujących informacji:

  • O pasjansie Shard. „Wiele lat temu ukradłem odłamkowy pasjans od trzech wiedźm, które próbowały okiełznać jej pozawymiarową energię, która, jak widać, jest wysoce niestabilna. Myślałam, że uda mi się przechować diament w bezpiecznym miejscu, ale nie mogłam się powstrzymać od pokazania go od czasu do czasu. Pozwoliłam, żeby zwyciężyła moja próżność.”
  • Istota. „Coś obcego i złego wkradło się do... odłamkowy pasjans międzywymiarową szczelinę i został tu uwięziony, tak jak my. Istota ta ma umysł, ale nie ma ciała ani duszy. Wierzę, że pochodzi z wymiaru zwanego Dalekim Królestwem. To czyste zło, przed którym nie można uciec.”
Pozawymiarowa Szczelina

Skały unoszące się w międzywymiarowej szczelinie są płaskie na górze i zawieszone w powietrzu na mniej więcej tej samej wysokości. Stworzenie może przeskoczyć z jednej skały do ​​najbliższego sąsiada bez konieczności wykonywania testu zdolności.

Każde stworzenie, które spadnie ze skały, wpada w szczelinę. Na początku następnej tury tego stworzenia energia ze szczeliny uderza w to stworzenie na 22 (4d10) obrażeń od mocy, po czym teleportuje stworzenie wraz ze wszystkim, co ma na sobie lub nosi, na losowe niezajęte miejsce na szczycie jednej z większych skał. Rzuć a d6 aby określić, która skała: 1-2, skała A; 3-4, skała B; lub 5-6, rock C.

Istota z Dalekiego Królestwa

Istoty z Dalekiego Królestwa nie można zobaczyć, usłyszeć, namierzyć, zaatakować ani skrzywdzić. Jej obecność można jedynie wyczuć. Pod koniec każdej godziny spędzonej w przestrzeni pozawymiarowej z tą istotą, istota musi odnieść sukces na: ST 17 Rzut obronny na Charyzmę lub weź 7 (2d6) uszkodzenie psychiczne.

Jeśli postacie pragną więcej walki lub jeśli uważasz, że do tej pory miały zbyt łatwo, istota manifestuje trzy niewidzialni prześladowcy które są wrogo nastawione do bohaterów. Kiedy prześladowca spadnie do 0 punktów wytrzymałości, wydaje z siebie przerażające wycie i się rozprasza. Tworzenie tych prześladowców wymaga energii, której jednostka potrzebuje, aby uwolnić się z międzywymiarowej szczeliny, więc nie utworzy ich więcej niż trzech.

Ucieczka z Riftu

Istota nie może po prostu teleportować się z odłamkowy pasjans przestrzeń pozawymiarowa. A plane shift wymagane jest zaklęcie lub podobna magia.

Jeśli Zorhanna zdobędzie swoją księgę zaklęć, będzie mogła użyć jej do przygotowania plane shift zaklęcie, ale dopiero po zakończeniu 4-godzinnego transu (odpowiednik dla niej długiego odpoczynku). Jeśli postacie uciekną z Zorhanną przed odłamkowy pasjans pęka, przyznaje, że shard solitaire jest zbyt niebezpieczny, aby trzymać go w Sala Paliset, i robi wszystko, co w jej mocy, aby bohaterowie wyszli z nim. Sugeruje również, aby bohaterowie umieścili go w środku bag of holding lub jakiś inny przedmiot zawierający pozawymiarową przestrzeń do przechowywania, w przypadku shard solitaire eksploduje.

Jeśli Zorhanna i postacie nie mają możliwości samodzielnej ucieczki z przestrzeni pozawymiarowej, zostają uwolnieni, gdy odłamkowy pasjans pęknie (patrz „Solitaire Cracks” poniżej). Do tego czasu muszą spróbować przeciwstawić się psychicznym uszkodzeniom powodowanym przez istotę z Dalekiego Wymiaru.

Sabat Crestfall

Wiedźmy z sabatu Crestfall czekały wiele lat, żeby je odzyskać odłamkowy pasjans. Do tej pory złe wróżby i niejasne przepowiednie powstrzymywały ich, ale w końcu nadszedł ten moment.

Z pomocą diabelstwa scout o imieniu Mettle (zobacz Gala Guests table wcześniej w przygodzie), wiedźmy były w stanie szpiegować galę. Przebrani za trzech elfów szlachciców z Krainy Wróżek, trzej nocne wiedźmy (których imiona to Myrrel Malum, Esadora Crane i Netheria Nightblossom) przybywają do Sala Paliset jednym z powozów Adulares ciągniętych przez jednorożce. Po wyjściu z powozu wiedźmy wręczają skradzione zaproszenia zimowym wilkom stojącym na straży na zewnątrz, a następnie wkraczają do Sala Paliset, chichocząc z zachwytu, widząc, jak dobrze realizuje się ich plan.

Poluj na pasjansa Shard

Jeśli wszyscy trzej członkowie sabatu Crestfall znajdują się w promieniu 9 stóp od siebie, zyskują korzyść z cechy Wspólne rzucanie zaklęć opisanej na pasku bocznym „Koweny Wiedźmy” w Podręcznik Potworów. Jedna z trzech wiedźm używa tej cechy do rzucania locate object znaleźć odłamkowy pasjans. Jeśli znajdą shard solitaire w posiadaniu innego stworzenia, wiedźmy atakują każdego, kto je posiada. Jeśli shard solitaire naszyjnik teleportował się do skarbca Zorhanny, wiedźmy używają Zmiany Kształtu, aby przybrać wygląd Zorhanny i prześlizgnąć się obok kamiennego strażnika golema skarbca. Następnie jedna z wiedźm rzuca contact other plane (którego czas rzucania wynosi 1 minutę), aby nauczyć się trzyliterowej kombinacji potrzebnej do otwarcia skarbca.

Jeśli postacie są uwięzione w środku odłamkowy pasjans lub w inny sposób nie mogąc udaremnić Sabatu Crestfall, wiedźmy wyrywają naszyjnik ze skarbca i używają go plane shift zaklęcia umożliwiające transport do Loch Wynnis, gdzie czekają na Mettle.

Konfrontacja z wiedźmami

Postacie w Sala Paliset mogą spotkać sabat Crestfall, gdy wiedźmy będą szukać odłamkowy pasjans naszyjnik. Wiedźmy są skłonne zawrzeć układ z postaciami, pod warunkiem, że sabat je zatrzyma shard solitaire. Sprytne postacie mogą pomóc wiedźmom włamać się do skarbca Zorhanny, a następnie zdradzić je i przejąć władzę shard solitaire dla siebie. Podobnie każda postać, która wzięła Mettle's hag eye mogę go zamienić na odłamkowy pasjans, ponieważ wiedźmy nie chcą ponosić konsekwencji swoich hag eye ulega zniszczeniu.

Jeśli nocna wiedźma spadnie do 50 lub mniej punktów wytrzymałości, używa plane shift uciekać. Jeśli dwóch członków sabatu zostanie zmuszonych do ucieczki w ten sposób, trzeci również ucieknie.

Pasjans pęka

W pewnym momencie przed końcem przygody istota z Dalekiego Królestwa w końcu uwalnia się z... odłamkowy pasjanspowodując, że pęka jak orzech włoski. Oto kilka sugestii, kiedy może wystąpić to zdarzenie:

  • 1d8 godziny po tym, jak postacie powrócą na Plan Materialny za pomocą odłamkowy pasjans w ich posiadaniu
  • Jeśli postacie są uwięzione w area P20 z istotą z Dalekiego Wymiaru i nie mają możliwości ucieczki
  • Po nocy wiedźmy zdobywają odłamkowy pasjans ale zanim będą mogli ich użyć plane shift zaklęcia umożliwiające ucieczkę z nim

Pękanie odłamkowy pasjans jest słyszalny dla każdego, kto go trzyma lub nosi. W tym momencie odłamkowy pasjans staje się wadliwym, niemagicznym diamentem o wartości 500 sz, a wszystkie zawarte w nim stworzenia i pozawymiarowa energia zostają natychmiast uwolnione. Jeśli Zorhanna żyje, materializuje się w niezamieszkanym miejscu w promieniu 30 stóp od kamienia, podobnie jak inne postacie, które zostały wraz z nią uwięzione w kamieniu. Istoty z Dalekiego Królestwa nigdzie nie widać i jej obecności nie można już wyczuć.

Pozawymiarowa energia uwolniona z kamienia ma taki sam efekt jak: sztab władzy Właściwość Retributive Strike, skupiona na samym kamieniu. Eksplozja następuje na ułamek sekundy przed uwolnieniem stworzeń uwięzionych w kamieniu, oszczędzając je przed efektem.

Jeżeli bohaterowie umieścili niespękany kamień w pozawymiarowej przestrzeni magicznego przedmiotu, np bag of holding lub Fifela chlebak, eksplozja ogranicza się do pozawymiarowej przestrzeni tego przedmiotu i nie powoduje uszkodzeń pojemnika; ułamek sekundy później istoty uwolnione z kamienia pojawiają się w niezamieszkanych przestrzeniach w promieniu 30 stóp od tego pojemnika, a nie w jego pozawymiarowej przestrzeni w pobliżu samego kamienia.

Wnioski

po odłamkowy pasjans pęknięcia, zakładając, że przeżyją, bohaterowie będą mogli podsumować swoje triumfy lub porażki.

Cuda środka zimy

Jeśli Zorhanna i Eliphas ponownie się spotkają, a bohaterowie zrobią wszystko, co w ich mocy, aby chronić Sala Paliset i jej gości, Eliphas będzie miał pewność, że bohaterowie otrzymają obiecaną nagrodę. Jeśli już poczęstowali się magicznymi przedmiotami wystawionymi w galerii sztuki (area P6), Eliphas uważa, że ​​ich nagroda została wypłacona w całości.

Jeśli jedna lub więcej postaci zginie, ale Zorhanna przeżyje, ustala z Królową Lata, potężną arcywróżką, że postacie zostaną przywrócone do życia bez żadnych opłat dla drużyny, pod warunkiem, że nie dopuściły się one żadnych nikczemnych czynów, o których jest świadoma. Jeśli Zorhanna zginęła, ale Eliphas przeżył, prosi o kilka przysług, aby wskrzesić postacie z martwych.

Powrót do Loch Wynnis

Kiedy bohaterowie wracają do Loch Wynnis, Fifel wita ich i pyta o wizytę w Krainie Wróżek. Jeśli będą musieli pożyczyć jego Heward's handy haversack do bezpiecznego przechowywania i transportu odłamkowy pasjans, opróżnia go i podaje im.

Do Złotej Krypty

Jeśli postacie pracują dla Złotego Krypty, organizacja nagradza je tylko pod warunkiem, że Eliphas i Zorhanna przeżyli, w Sala Paliset nie zginęli niewinni ludzie, a odłamkowy pasjans nie trafił w szpony sabatu Crestfall. Pracownik Złotej Krypty oferuje postaciom wybrany przez siebie rzadki magiczny przedmiot (pod warunkiem twojej zgody) jako nagrodę, która zostanie dostarczona następnego dnia.

Przybyło z Dalekiego Królestwa

To, co stanie się z istotą z Dalekiego Królestwa, zależy od ciebie. Jeśli chodzi o czystą myśl, może zepsuć stworzenia w swoim pobliżu, przekształcając je w straszliwe Aberracje lub gorliwych kultystów z Dalekiego Królestwa. I odwrotnie, może znaleźć ukojenie w ciele jakiejś istoty wystarczająco potężnej, aby służyć jako jej nowy gospodarz.

Sekrety pasjansa Shard

Dawno temu ktoś rzucił bag of holding pełen klejnotów w portable hole, tworząc wybuchowy portal do Planu Astralnego. Diament o wadze 5000 sz zawarty w torbie pochłonął część ulotnej energii portalu i stał się odłamkowy pasjans biorące udział w tej przygodzie.

Ta sama istota z Dalekiego Królestwa, która przedostała się do odłamkowy pasjans międzywymiarowa szczelina również dostroiła się do kamienia. Istota nie może zrobić z kamieniem nic innego niż to, z czym już zrobiła Zorhanna Adulare (jak opisano w tej przygodzie). Kiedy istota ucieka ze szczeliny, kamień pęka i staje się niemagiczny.

Chociaż bohaterowie nigdy nie mają szansy władać mocą Zorhanny odłamkowy pasjans, Inny takie przedmioty są rozproszone po całym wieloświecie i czekają na odnalezienie.