Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Gambit Stygijski - Klucze ze Złotego Skarbca
Gambit Stygijski
Przygoda dla postaci drugiego poziomu
W kasynie Afterlife odbywa się turniej ante z trzema smokami, zwany Grand Minauros Invitational, którego zwycięzca otrzymuje pokaźną sakiewkę i złotą statuetkę erinyes. Były hazardzista, który ma rachunki do wyrównania, zatrudnia postacie do kradzieży statuetki i złota ze skarbca kasyna przed zakończeniem turnieju i ogłoszeniem zwycięzcy. Bohaterowie muszą osłonić kasyno, ukraść to, po co przyszli, i uciec.

Tło przygody

Verity Kye, utalentowana graczka ante z trzema smokami i sprytna przedsiębiorczyni w branży diabelstw, przez lata podróżowała po świecie gier hazardowych, zyskując sławę i wygrywając wiele dużych turniejów.
Podczas rejsu Verity spotkała gnomskiego hazardzistę o imieniu Quentin Togglepocket. Spodobało im się i ułożyli plan zaoszczędzenia wystarczającej liczby wygranych, aby otworzyć własne kasyno. Gdy wydawało się, że są gotowi wcielić swój plan w życie, Quentin zniknął, zabierając ze sobą wszystkie pieniądze - by po latach powrócić na powierzchnię, gdy za skradzione pieniądze zbudował kasyno Afterlife.
Teraz Verity potrzebuje postaci, aby włamać się do skarbca w kasynie Afterlife, ukraść statuetkę erinyes, która miała być nagrodą w kasynowym turnieju ante z trzema smokami, i odzyskać swoją część pieniędzy ze skarbca. Dla Verity nie liczą się pieniądze ani statuetka - liczy się to, że zdrada Quentina wróci, by go prześladować i że wie, że osoba, którą zdradził, kazała mu za to zapłacić.
Korzystanie ze Złotego Krypty
Jeśli korzystasz ze Złotego Krypty jako patron, złoty klucz jest dostarczany postaciom w dowolny sposób, jaki uznasz za stosowny. Kiedy bohaterowie użyją tego klawisza do otwarcia pozytywki, pokrywa się otworzy, a kojący głos powie:
Zamknięcie pozytywki powoduje zniknięcie złotego klucza.
Rozpoczęcie przygody
Bohaterowie rozpoczynają tę przygodę w Brine Widow, lokalnym pubie położonym nad wodą, po otrzymaniu wskazówek ze Złotego Krypty (patrz wyżej) lub tajemniczym zaproszeniu do omówienia "korzystnej okazji" z kimś o imieniu Verity Kye, który czeka na nich na zapleczu Brine Widow.
U Brine Wdowy
Verity Kye (neutralny dobry, diabelstwo spy) siedzi cierpliwie przy stole na zapleczu i prowadzi krótką pogawędkę z bohaterami, jeśli przybywają pojedynczo lub dwójkami. Gdy wszystkie postacie dotrą na miejsce, Verity prosi ostatnią o wejście i zamknięcie drzwi.
Aby rozpocząć tę scenę, przeczytaj następujący tekst:
Kiedy Verity otrzymuje zapewnienia od bohaterów, że będą milczeć na temat jej misji, opowiada im o pracy:
Verity może zapewnić postaciom transport, przybliżoną mapę kasyna (patrz "Verity's Map" poniżej) oraz bag of holding do transportu łupów. Oferuje, że zapłaci postaciom po 100 sz za sztukę i zrzeknie się wszelkich roszczeń związanych z dodatkowymi monetami lub przedmiotami, które nabędą w kasynie. Postać, która negocjuje nagrodę i pomyślnie wypełni czek ST 15 Charyzma (Intimidation lub Persuasion), namawia ją do podniesienia płatności do 150 sz za sztukę.
Bohaterowie mają nieco ponad 48 godzin na kradzież statuetki erinyes, gdyż turniej zakończy się za dwa dni, a statuetka odejdzie wraz ze zwycięzcą. Podczas gdy bohaterowie mogliby po wyjściu odebrać zwycięzcy statuetkę, Verity chce w jak największym stopniu ograniczyć wpływ napadu na Quentina, aby go publicznie zawstydzić.
Torba Verity
Uszyta z fioletowej tkaniny z czerwonymi przeszyciami, Verity's bag of holding działa tak samo jak standardowo bag of holding pod każdym względem oprócz jednego: aby wyjąć jakiekolwiek przedmioty z torby, posiadacz musi wypowiedzieć słowo komendy "hiacynt". Niestandardową torbę Verity dostała od przyjaciółki po tym, jak Verity wygrała swój pierwszy profesjonalny turniej (jak na ironię, turniej, w którym pokonała Quentina).
Kiedy Verity daje drużynie bag of holding, nie przekazuje im słowa polecenia.
Mapa Verity'ego
Mapa, którą Verity daje bohaterom, to ręcznie rysowany plan piętra kasyna i obszarów przeznaczonych wyłącznie dla pracowników, jak pokazano na mapie 2.1. Verity zapłaciła Gildurowi Draakowi, krasnoludowi pracującemu dla firmy budowlanej, która zbudowała kasyno, za dostarczenie jej informacji o niepublicznych obszarach budynku. Jednak Verity nie jest artystą, więc dokładność mapy jest wątpliwa.

Co Verity wie o kasynie
Verity może dać bohaterom kilka pomysłów na temat tego, czego się spodziewać, ale sama nie była w kasynie, więc nie może podać szczegółów. Przekazuje bohaterom następujące informacje:
- Przybycie. Drewniane łodzie przewożą gości i personel do i z kasyna, które jest zbudowane wewnątrz jaskini. Łodzie kursują po rzece prowadzącej do jaskini. (Verity nie zna innego sposobu wejścia do kasyna.)
- Pracownicy. Kasyno zatrudnia wyłącznie diabelstwa.
- Strefy tylko dla pracowników. Drzwi do obszarów przeznaczonych wyłącznie dla pracowników mają jasnozielone wykończenia i są magicznie zamknięte. Dotarcie do nich może wymagać od bohaterów zdobycia karty przepustki pracowniczej, która omija magiczne zamki.
- Lustra bezpieczeństwa. Magiczne lustra bezpieczeństwa w całym kasynie (oznaczone na mapie Verity czerwonymi ikonami) wyświetlają swoje odbicie na bliźniaczych lustrach w biurze ochrony (area A16).
- Nagroda. Złote monety i statuetka Erynie są przechowywane w skarbcu. (Prawdziwość nie jest do końca prawdziwa. Monety znajdują się w skarbcu, ale statuetka jest wystawiona w area A9, gdzie odbywa się turniej.)
Planowanie napadu
Sposób, w jaki postacie przeprowadzą napad, zależy od nich. Pozwól swoim graczom wykazać się kreatywnością.
Postacie postąpią mądrze, jeśli przeszukają kasyno i dowiedzą się jak najwięcej o układzie, personelu i zabezpieczeniach, zanim dokonają napadu. Mogą także próbować zdobyć mundury pracownicze i przepustki.
Przebrania
Dealerzy, barmani i inni pracownicy piętra noszą eleganckie mundury, na które składają się czarne spodnie od smokingu i czerwone marynarki z cienkimi klapami. Bohaterowie mogą próbować ukraść mundury, aby przebrać się za nowych pracowników. Najłatwiej byłoby wyrwać mundury z prania (area A7).
Ponieważ wszyscy pracownicy kasyna są diabelstwami, postacie inne niż diabelstwa, które chcą przebrać się za pracowników, będą potrzebować zestawów do przebrania lub odpowiedniej magii, aby dokonać oszustwa.
Ilekroć przebrana postać znajdzie się w sytuacji, w której przebranie może zostać wykryte przez obserwatora, który wykazuje coś więcej niż tylko przelotne zainteresowanie tą postacią, niech postać wytworzy Charyzmę (Deception) sprawdzać. Jeśli suma testu jest wyższa niż bierna Mądrość (Perception) ocena widza, przebranie spełnia swoje zadanie. Jeśli test się nie powiedzie, obserwator przejrzy przebranie i albo zaalarmuje ochronę, albo zażąda niewielkiej łapówki (5 sz), aby zachować milczenie.
Karty Przepustek Pracowniczych
Każdy pracownik kasyna nosi przy sobie kartę przepustki wykonaną z zielonego metalu z wytłoczonym uśmiechniętym i mrugającym obliczem diabła. A detect Magia zaklęcie ujawnia słabą aurę magii wyrzeczenia się wokół karty.
Każdy posiadacz karty przepustki może otworzyć dowolne zamknięte drzwi w kasynie, omijając arcane lock zaklęcie na drzwiach.
W ramach akcji postać znajdująca się w zasięgu pracownika może podjąć próbę kradzieży karty przepustki tego pracownika, co zakończy się sukcesem ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Jeżeli kontrola nie powiedzie się o 5 lub więcej, pracownik zauważa nieudaną kradzież i woła o pomoc. W przeciwnym razie nieudana kontrola pozostanie niezauważona.
Kasyno Życie po życiu
Kasyno Afterlife leży trzy mile na północ od najbliższego miasta. To cud architektury wbudowany w naturalną jaskinię wyrzeźbioną przez rzekę zwaną Styksem. Ponieważ prawdziwa rzeka Styks jest drogą do zaświatów, Quentin Togglepocket nazwał swój zakład Afterlife Casino.
Po przejściu przez kasyno rzeka wpada przez wodospad do większego zbiornika wodnego (którym może być jezioro lub ocean, w zależności od tego, gdzie umiejscowisz przygodę). Wodospad nie jest bezpiecznym sposobem wejścia lub wyjścia z kasyna.
Dojazd do kasyna
Bohaterowie mogą skorzystać z zaproponowanego im przez Verity powozu lub samodzielnie odnaleźć drogę do kasyna. Na odgałęzieniu drogi widzą świeżo pomalowany i lakierowany znak z napisem: "Tędy do zaświatów!" krzykliwymi, złotymi literami, ze strzałką skierowaną w dół węższej gałęzi. Postacie, które podążają tą trasą przez krótki dystans, docierają do brukowanego zakrętu i parkingu, na którym woźnicy mogą poczekać, aż ich klienci będą grać.
Gdy bohaterowie wychodzą z powozu, wita ich diabelstwo w czerwonej szacie commoner który wita ich w kasynie Afterlife. Diabelstwo kieruje ich w dół jasno oświetlonego rzędu doków, gdzie czekają łodzie, które zabiorą bohaterów w dół rzeki. Wejście do kasyna jest widoczne w niewielkiej odległości, gdzie rzeka wpływa do szerokiej jaskini.
Przejażdżka łodzią
Diabelski prom (commoner) w ciężkiej szacie z kapturem czeka w milczeniu, aby przekazać postacie do kasyna.
Prom odgrywa rolę Charona na prawdziwej rzece Styks. Diabelstwo ma cały czas założony kaptur i nie rozmawia z pasażerami. Jeśli postacie dotkną promu lub spróbują zdjąć jego maskę, prom łamie charakter i prosi postacie, aby przestały - diabelstwo po prostu próbuje wykonać swoją pracę.
Kiedy bohaterowie wchodzą do kasyna po raz pierwszy, przeczytaj co następuje:
Bohaterowie mogą opuścić łódź i swobodnie eksplorować to, co ma do zaoferowania kasyno. Każda postać, która przewróci prom dwiema monetami, zyska inspirację.
Funkcje kasyna
Kasyno Afterlife zbudowane jest w naturalnej jaskini. Jego wspólne cechy opisano w poniższych sekcjach.
Stanowiska kasjerskie
Kasyno posiada cztery stanowiska kasjerskie (w obszarach 2 i 4), gdzie kasjerzy diabelstwa (zwykli ludzie) w uśmiechniętych maskach diabła dokonują rozmieniania lub wymieniają gotówkę na żetony. Żetony kasyna to cienkie, malowane drewniane krążki. Po obu stronach każdego żetonu wybity jest emblemat kasyna: złote widły.
Kasjer nie ma przy sobie gotówki, ale jest dostrojony do magicznego znaku na blacie stacji. Kasjer umieszcza monety na pieczęci, wysyłając ją bezpośrednio do skarbca lub wyciąga monety ze skarbca przez tę samą pieczęć. Wypłaty powyżej 250 sz wymagają potwierdzenia transakcji przez drugiego kasjera. Transakcje dokonywane za pośrednictwem pieczęci są automatycznie rejestrowane w magicznej księdze w biurze urzędnika (area A15).
Sufity
Sufit w publicznych częściach kasyna ma 15 metrów wysokości i jest ozdobiony wiszącymi stalaktytami. Sufity w obszarach przeznaczonych wyłącznie dla pracowników mają wysokość 20 stóp i są gładkie.
Drzwi
Drzwi wewnętrzne kasyna wykonane są z drewna. Zaklęcia Arcane lock zostały rzucone na drzwi prowadzące do obszarów przeznaczonych tylko dla pracowników, korytarz skarbca i sam skarbiec. Drzwi te mają jasnozielone wykończenia, dzięki czemu są widoczne dla zwiedzających. (W Map 2.2: DM's map drzwi te są oznaczone kropkami wskazującymi, że są zamknięte.)
Personel kasyna używa kart przepustek (patrz "Employee Pass Karty" we wcześniejszej części przygody), aby ominąć zaklęcia arcane lock na drzwiach, które można otworzyć za pomocą testu siły ST 25 (Athletics).
Strefy tylko dla pracowników
Wejście do obszaru przeznaczonego wyłącznie dla pracowników wymaga posiadania karty przepustki (patrz "Karty przepustki pracowniczej" we wcześniejszej części przygody).
Ochroniarze, którzy napotkają nieupoważnione osoby w obszarach przeznaczonych wyłącznie dla pracowników, natychmiast starają się je wypędzić. Jeżeli osoby te stawiają opór, strażnicy podejmują próbę zatrzymania intruzów i zabrania ich do cel (area A17).
Światła i muzyka
Kasyno jest oświetlone programowo dancing lights zaklęcia tworzące płomienie o piekielnym odcieniu. Światła te unoszą się i podskakują na różnych wysokościach. Tunele pracownicze zawierają continual flame zaklęcia rzucane na kinkiety.
Muzyka rozbrzmiewająca w całym kasynie jest iluzoryczna i przypomina kowbojską muzykę country. W obszarach przeznaczonych wyłącznie dla pracowników muzyka gra ciszej.
Ochroniarze
Pięciu ochroniarzy diabli (użyj bloku statystyk thug) patroluje piętro kasyna, a szósty stoi obok gabloty zawierającej statuetkę erinyes (w area A9). Jeśli bohaterowie wywołają zamieszanie, najbliższy strażnik podchodzi do nich i stara się stłumić zamieszanie bez uciekania się do przemocy. Jeśli zostanie zaatakowany, strażnik reaguje podobnie i woła o posiłki. Wszyscy pozostali strażnicy przybywają w ciągu 3 rund.
Lustra bezpieczeństwa
W całym kasynie znajdują się lustra bezpieczeństwa, każde przymocowane do ściany pod kątem dwunastu stóp nad podłogą. Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii wróżbiarskiej wokół każdego lustra, które jest dużym obiektem z KP 13, 5 punktami wytrzymałości oraz odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Oprócz tego, że działa jak normalne lustro, każde lustro bezpieczeństwa działa także jako magiczne urządzenie wróżbowe, pozwalające strażnikom w biurze ochrony (area A16) widzieć przez nie jak przez okno. Rzucenie dispel Magia na lustro bezpieczeństwa blokuje jego zdolność wróżenia na 10 minut.
Rozbicie lustra lub stłumienie jego magii prowadzi dwóch strażników z obszaru A16 do zbadania sprawy i poinformowania Quentina o tym, czego się dowiedzieli.
Ściany i podłogi
Ściany obwodowe kasyna wykonane są z szorstkiego, naturalnie rzeźbionego kamienia. Ściany wewnętrzne wykonane są z kamienia o grubości 2 stóp; te ściany wyglądają naturalnie, ale zostały wyrzeźbione przy użyciu stone shape zaklęcia. Podłogi są wykonane z gładkiego kamienia i pokryte jaskrawymi dywanikami.
Gry losowe
Kasyno oferuje swoim klientom wiele rozrywek, z których najpopularniejsze to gry losowe.
Ante Trzech Smoków
Ante trzech smoków to gra karciana. Jeśli posiadasz prawdziwą talię ante składającą się z trzech smoków, możesz naprawdę grać w grę karcianą. W przeciwnym razie oceń wynik gry ante z trzema smokami, korzystając z d12 i następujących zasad:
- Krok 1. Losowo określ, który uczestnik jest krupierem.
- Krok 2. Każdy uczestnik (łącznie z krupierem) stawia swój zakład otwierający, a następnie rzuca pięcioma k12, aby określić swój układ, ukrywając te rzuty kostkami przed innymi uczestnikami.
- Krok 3. Zaczynając od lewej strony rozdającego i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy uczestnik odkrywa jeden ze swoich rzutów kostką. Ten krok powtarza się jeszcze dwukrotnie; w drugiej i trzeciej rundzie każdy uczestnik może podnieść swój zakład przed ujawnieniem kolejnego rzutu kostką. Pozostali uczestnicy mają trzy możliwości: dopasować zakład, podnieść swój zakład (w takim przypadku wszyscy uczestnicy muszą po kolei dopasować zakład) lub spasować, rezygnując z postawionego zakładu i wycofując się z gry.
- Krok 4. Każdy uczestnik, który nie spasował, sumuje swoje rzuty kostkami. Wygrywa ten, kto uzyska najwyższą sumę. Zwycięzca zostaje krupierem w następnej grze (zakładając, że uczestnik chce grać dalej).
Życie i śmierć
Życie i śmierć to gra w kości rozgrywana pomiędzy domem (reprezentowanym przez krupiera) a graczem. Podczas gdy przy stole może zasiąść maksymalnie pięciu graczy, ich jedynym przeciwnikiem jest kasyno.
Aby zagrać, każdy gracz stawia zakład; po postawieniu zakładów, kasyno i gracze rzucająd20. Jeśli gracz wyrzuci wynik niższy od krupiera, kasyno wygrywa. Gracz, który wyrzuci więcej niż krupier, odzyskuje postawione pieniądze i wygrywa tę samą kwotę od kasyna.
Wojna
Gracz, który remisuje z kasynem, ma dwie możliwości: gracz może się poddać i stracić połowę swojego zakładu lub gracz może "pójść na wojnę". W takim przypadku gracz musi podwoić swój zakład, a następnie zarówno gracz, jak i krupier rzucają ponownie.
Popchnij swoje szczęście
Kiedy gracz wygra rzut życia i śmierci, może zdecydować się na przesunięcie swojego szczęścia w następnym zakładzie. W tym przypadku obstawiają wszystko, co wygrali w ostatnim rzucie (ich ante plus wygrane z kasyna). Jeśli wygrają, kasyno płaci podwójną stawkę.
Miedziane gniazda
Maszyny te, nazywane przez niektórych klientów kasyn "podstępnymi diabłami", to proste urządzenia mechaniczne, które przyjmują miedziane monety. Każda maszyna ma sprężynową dźwignię i pięć identycznych obracających się cylindrów zwanych szpulami. Na każdej rolce namalowanych jest sześć złotych, piekielnych run. Gracz wkłada od 1 do 9 miedzianych monet do szczeliny maszyny i pociąga za dźwignię, co powoduje, że bębny obracają się, zatrzymują i wyświetlają rząd pięciu run. Gracz wygrywa, dopasowując trzy lub więcej run.
Aby określić wynik pociągnięcia, poproś gracza o wykonanie rzutu 5d6 (kości reprezentują pięć bębnów z piekielnymi runami). Celem gracza jest wyrzucenie na kostce jak największej liczby takich samych liczb. Ewentualna wypłata różni się w zależności od wyników, jak pokazano w tabeli wypłat w Copper komórki.
Wypłaty w miedzianych automatach
| Wynik 5d6 | Wypłata |
|---|---|
| Trójka w swoim rodzaju | 2 do 1 |
| Czwórka w swoim rodzaju | 4 do 1 |
| Piątka w swoim rodzaju | 10 do 1 |

Quentin Togglepocket
Quentin Togglepocket (prawne zło, gnom noble) ma w swoim wyglądzie aspekt mefistofelesowy. Ubiera się jaskrawo, zaczesuje do tyłu falowane włosy, podkręca wąsy i zapuszcza długą, spiczastą brodę. Jedynie piegi na nosie podkreślają jego diabelskie oblicze.
Quentin był zawodowym graczem ante z trzema smokami, ale jego droga do sławy została przerwana dziesięć lat temu, gdy w dużym turnieju przegrał ostatni gambit (i całą nagrodę) na rzecz stosunkowo nowicjusza: młodego diabelstwa o imieniu Verity Kye.
Quentin nigdy nie wybaczył Verity tego, co uważał za oszałamiające upokorzenie i poprzysiągł zemstę. Spędził kilka następnych lat, budując z nią fałszywą przyjaźń, podróżując z nią po świecie hazardu i kultywując wspólne marzenie: posiadanie i prowadzenie własnego kasyna. Potem, trzy lata temu, dostrzegł swoją szansę, ukradł wszystkie zebrane razem pieniądze i zniknął z życia Verity. Otwarcie kasyna Afterlife było ostatnim zamachem stanu w zemście Quentina na Verity i podczas weekendu wielkiego otwarcia jest w świetnej formie. W głębi duszy ma nadzieję, że Verity przybędzie, aby osobiście się z nim skonfrontować, aby mógł śmiać się jej w twarz.
Quentin nie byłby w stanie osiągnąć swoich celów sam. Aby jego kasyno stało się rzeczywistością, sprzedał swoją duszę Mammonowi, arcydiabłowi Minauros (trzecia warstwa Dziewięciu Piekieł). Z kolei jeden z podwładnych Mammona skontaktował Quentina z czarodziejami, którzy mogliby mu pomóc w budowie i udekorowaniu kasyna.
Odgrywanie roli Quentina
Quentin postrzega siebie jako ofiarę Verity i przedstawia siebie jako męczennika za przegraną z nią. W kradzieży i nowym kasynie widzi szansę na wyrównanie szali i odzyskanie godności.
Quentin to klasyczny złoczyńca, który chętnie prowadzi monolog, jeśli tylko nadarzy się okazja - skąd bohaterowie będą wiedzieć, jaki jest genialny?
Lokalizacja firmy Quentin
Ty decydujesz, gdzie w danym momencie znajduje się Quentin. Jeśli nie rozmawia z klientami ani nie podnosi morale personelu na piętrze kasyna, zwykle przebywa w swoim biurze (area A14). Odwiedza także cele aresztu (area A17), aby przesłuchiwać klientów zatrzymanych przez ochronę.
Patroni kasyna
Kasyno Afterlife tętni życiem, odwiedzając klientów ze wszystkich części świata. Rzuć lub wybierz losowo z tabeli Patronów Kasyna, kiedy potrzebujesz patrona.
Patroni kasyna
| d6 | Patron |
|---|---|
| 1 | Lysa Srebrny Język (neutralna, diabelstwo noble) pragnie przełamać monotonię swojego wolnego czasu. |
| 2 | Georgie Simmons (neutralny dobry, ludzki commoner) to pogrążony w smutku nieudacznik, który jest zdeterminowany, aby dobrze się bawić. |
| 3 | Karlton Keyes (prawowicie neutralny, człowiek commoner), kupiec, ma nadzieję otworzyć własne kasyno i prowadzi tutaj badania. |
| 4 | Lowell Brassborn (neutralny dobry, krasnolud commoner) uważa, że hazard to strata pieniędzy, ale jest tu ze swoją siostrą Lorną. |
| 5 | Lorna Brassborn (prawowity neutralny, krasnolud commoner) jest zawziętą graczem w miedziane automaty, która myśli, że odkryła algorytmy maszyn. |
| 6 | Rythil Ire (chaotyczny neutralny, elf noble) ma zamiar delektować się koktajlami w barze Malbolge i odprężyć się w spa. |
Lokalizacje kasyn Afterlife
Kasyno jest podzielone na dziewięć obszarów gier i rozrywki. Północny kraniec kasyna kończy się 20-metrowym skalistym klifem. Rzeka przepływająca przez kasyno wylewa się z klifu w punkcie widokowym (area A10) i wpada do większego zbiornika wodnego poniżej.
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 2.2.
1: Obszar dokowania
Łodzie kasyna ładują i rozładowują pasażerów w dwóch drewnianych dokach. Dwóch diabelskich pomocników (zwykli ludzie) pomagają klientom wsiadać i wysiadać z łodzi.
Oczekuje się, że klienci będą przestrzegać zasad kasyna, które są wywieszone na tabliczkach w pobliżu doków. Na plakatach widniał następujący napis:
2: Avernus
W tym obszarze znajdują się stoły ante z trzema smokami i miedziane automaty do gry. Na południe od stołów do gry znajdują się dwie kabiny kasjerskie. Na północ od obszaru gier znajduje się zaciszny salon, w którym znajduje się mały bar, a także krzesła i kanapy.
Lustra bezpieczeństwa
Lustro bezpieczeństwa wisi w południowo-wschodnim narożniku z widokiem na obszar gier. Kolejne lustro bezpieczeństwa wisi na północnej ścianie, nad krzesłami w salonie.
3: Dis
Ta sekcja zawiera rzędy miedzianych automatów do gry i pięć tabel życia i śmierci, każda z inną wartością zakładu: 1 cp, 5 cp, 1 sp, 1 sz i 10 sz.
4: Minauro
Lustra bezpieczeństwa
Lustro bezpieczeństwa spogląda na kabiny kasjerskie w południowo-zachodnim narożniku. Kolejne lustro bezpieczeństwa wisi w północno-zachodnim narożniku tego obszaru, z widokiem na tor.
5: Bar Malbolge
W barze Malbolge znajdują się dwa bary oraz mnóstwo miękkich, wygodnych krzeseł i poduszek. Diabelscy barmani (zwykli ludzie) serwują alkohole i gorzkie piwo zwane Brimstone Gulp. To piwo podawane jest w miedzianych dzbankach z wytłoczonymi figurami chochlików. Klienci mogą tu także kupić cygara w cenie 1 cp za sztukę.
Lustro bezpieczeństwa
Lustro bezpieczeństwa w północno-zachodnim rogu tego obszaru wychodzi na najbardziej wysunięty na północ bar i część wypoczynkową.
6: Uzdrowisko Flegetozy i Łaźnie Stygijskie
Diabelski pomocnik (commoner) chętnie umówi się na masaże lub czas w saunie lub łaźniach. Patroni mogą zwiedzać obszary za kurtyną:
- Uzdrowisko Flegetozy. Najbardziej na północ wysunięta komora jest miejscem, w którym klienci otrzymują masaże lecznicze (10 sz za godzinę) lub bezpłatnie relaksują się w drewnianej saunie. Do pralni (obszar A7) prowadzą zamknięte, podwójne drzwi we wschodniej ścianie.
- Łaźnie Stygijskie. W najbardziej wysuniętym na południe pomieszczeniu znajdują się cztery parujące baseny z wodą. Klienci mogą zapłacić 2 sz za dwie godziny w basenach lub 5 sz za karnet całodniowy.
7: Pranie
Strefa tylko dla pracowników
W pomieszczeniu tym znajdują się dwie duże wanny oraz sznur na bieliznę, na którym zawieszone są ręczniki i uniformy pracowników. Postacie, które chcą przebrać się za pracowników, znajdą tu mnóstwo mundurów.
8: Cirque Maladomini
Cirque Maladomini występuje tu ku uciesze wszystkich. Godzinne przedstawienia odbywają się tu raz na cztery godziny. W każdym przedstawieniu występują diabelscy akrobaci i tresowane zwierzęta, a wszyscy występują przy muzyce diabelskiego gracza na banjo. Gwiazdą serialu jest wytresowany lew o imieniu Emrys, który na komendę skacze przez płonące obręcze. Więcej informacji na temat tych stworzeń można znaleźć w area A12.
Klienci kasyna wchodzą i wychodzą przez dwa podwójne drzwi we wschodniej ścianie. Opadające pierścienie siedzeń otaczają wgłębienie w podłodze o szerokości 35 stóp i głębokości 3 stóp. Kiedy cyrk trwa pełną parą, artyści i tresowane zwierzęta wchodzą i wychodzą otwartym tunelem w zachodniej ścianie depresji. Tunel ten prowadzi do strefy tymczasowej (obszar A12) za zamkniętymi podwójnymi drzwiami.
Lustro bezpieczeństwa
W północno-zachodnim narożniku wisi lustro bezpieczeństwa, z widokiem na część wypoczynkową.
9: Kania
Pięć stołów najbliżej wejścia to stoły z wysokimi stawkami (wpisowe 50 sz) otwarte dla każdego, natomiast dwa stoły najbardziej na wschód są zarezerwowane dla finałowych rund turnieju Grand Minauros Invitational.
Zaproszenie Grand Minauros
Kiedy postacie przybywają tutaj po raz pierwszy, turniej trwa pełną parą. Ośmiu pozostałych uczestników (patrz pasek boczny "Uczestnicy turnieju") jest ułożonych zgodnie z tabelą miejsc w turnieju. Pomiędzy rundami turnieju postacie mogą swobodnie spotykać się i rozmawiać z uczestnikami turnieju.
Turniejowe siedzenia
| Tabela 1 |
|---|
| Anaïs Bellefleur |
| Karna Żelaznego Kamyka |
| Lahdia Mizreem |
| Whippa Walsha |
| Tabela 2 |
|---|
| Jettę Moore |
| Koralina |
| Ruthie Swifford |
| Wumpus Thistledown |
Ochroniarz i gablota
Diabelski ochroniarz (użyj thug stat block) stoi obok gabloty i umożliwia gościom obejrzenie statuetki bez dotykania gabloty.
Gablota ma 2 stopy szerokości, 2 stopy głębokości i 3 stopy wysokości i waży 25 funtów. Jest to mały przedmiot posiadający KP 13, 3 punkty wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Statua erinyes to malutki przedmiot ważący 9 funtów.
Postać, która przegląda gablotę i odnosi sukces ST 18 Inteligencja (Investigation) plamy kontrolne to linia ledwo widocznych run wpisanych na obwodzie każdej tafli szkła. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii wyrzeczenia się emanującą z tych run. Uszkodzenie skrzynki uruchamia magiczną pułapkę, która zmusza każdą istotę w kuli o promieniu 5 stóp, skupionej wokół skrzynki, do odniesienia sukcesu w ST 17 Rzut obronny mądrości lub bądź paralyzed przez 1 minutę.
Front witryny stanowią drzwiczki uchylne zamykane na zamek. Drzwi możesz odblokować i otworzyć za pomocą klucza znalezionego w biurze Quentina (area A14). W ramach akcji postać korzystająca z narzędzi złodziei może spróbować otworzyć zamek, wykonując udany test Zręczności ST 15.

Lustro bezpieczeństwa
Lustro bezpieczeństwa wisi na filarze w południowo-zachodnim narożniku, z widokiem na pokój.
10: Widok na wodospad
Wodospad ma 30 metrów wysokości i zanurza się w wodzie o głębokości 30 stóp.
Lustro bezpieczeństwa
W północno-wschodnim narożniku zamontowano lustro bezpieczeństwa, z którego roztacza się widok na okolicę.
O11: Nessus
Nessus to restauracja zlokalizowana 20 stóp pod kasynem. Można do niego dotrzeć, schodząc po spiralnych schodach w korytarzu pomiędzy obszarami 6 i 9.
Jadalnia w restauracji znajduje się na półce za wodospadem (obszar A10). Sufit jest tutaj nierówny, ale ma około 12 stóp wysokości. Jadalnię od kuchni, w której znajdują się dwa duże piece, oddziela gładka ściana.
Restauracja czynna jest przez cały dzień i oferuje następujące menu opcji:
Lustro bezpieczeństwa
Lustro bezpieczeństwa wisi na południowo-wschodniej ścianie, na północ od tunelu wejściowego, z widokiem na jadalnię.
12: Miejsce postoju i klatki dla zwierząt
Strefa tylko dla pracowników
Cirque Maladomini wykorzystuje to pomieszczenie jako zagrodę dla zwierząt i miejsce do występów artystów. Postacie wchodzące od południa muszą zejść po schodach, aby dotrzeć do zapadniętej podłogi komnaty.
Kiedy bohaterowie wchodzą do tego pomieszczenia po raz pierwszy, przeczytaj co następuje:
Zamknięte podwójne drzwi pośrodku wschodniej ściany kryją kręty tunel prowadzący do area A8.
Kiedy Cirque Maladomini nie występuje w obszarze A8, w północno-zachodniej klatce przebywa trzech trenowanych zawodników pawiany ten wrzask za każdym razem, gdy ktoś nowy wchodzi do pokoju, a północno-wschodnia klatka zawiera wyszkolonego cichego lion imieniem Emrys. Trzej diabelscy akrobaci (zwykli ludzie z Acrobatics +4 i Performance +4) również ćwiczą razem na środku sali. Jedno diabelstwo stoi na jednej ręce, drugie kręci płonącą obręczą, a trzecia szarpie banjo. Podczas występów diabelstwa i zwierzęta są nieobecne.
Drewniana skrzynia
Drewniana skrzynia obok klatki lwa jest odblokowana. Klucze na skrzyni otwierają drzwi do klatek dla zwierząt. W samej skrzyni znajdują się kręgle do żonglerki, gumowe piłki, kolorowe serpentyny i inne cyrkowe gadżety. A potion of animal friendship można znaleźć również tutaj.
13: Poczekalnia pracownicza
Strefa tylko dla pracowników
W dowolnym momencie w godzinach pracy kasyna trzech pracowników diabli (zwykli ludzie) są tu na przerwie.
Pracownicy po służbie są rozmowni i niezbyt lubią swojego pracodawcę. Postacie przesłuchujące diabelstwa mogą poznać następujące informacje:
- Szkielet Minotaura. Quentin dodał niedawno do skarbca kasyna nowy środek bezpieczeństwa: animowany szkielet minotaura. Quentin nazywa to "Wergiliuszem". Można nim sterować za pomocą magicznej różdżki, którą Quentin trzyma w swoim biurze (obszar A14).
- Personel Biura Ochrony. Biuro ochrony po drugiej stronie korytarza obsługuje trzech strażników.
14: Biuro Quentina
Strefa tylko dla pracowników
Jeśli Quentin Togglepocket jest w swoim biurze i zauważy jedną lub więcej postaci, dodaj co następuje:
Quentin (prawne zło, gnom noble) sprytnie unika walki, ale wyciąga rapier i broni się, jeśli jest zagrożony i osaczony. W ramach akcji może wypowiedzieć modlitwę do Mamony, co powoduje, że z płaskorzeźby na północnej ścianie w magiczny sposób wyłaniają się dwa kolczaste diabły. Każdy diabeł pojawia się na niezajętym obszarze obok północnej ściany, działa jako sojusznik Quentina i pozostaje w pobliżu przez 1 minutę, po czym wraca do Minauros, trzeciej warstwy Dziewięciu Piekieł. Jeśli diabły zostaną pokonane, Quentin krzyczy o pomoc, przyciągając trzech ochroniarzy z area A16, jeśli jeszcze się z nimi nie uporano.
Nikogo nie oszukam
Quentin osobiście zatrudnia wszystkich pracowników kasyna i zna wszystkie ich nazwiska. Dzięki temu nie daje się zwieść postaciom udającym nieznanych mu pracowników.
Kontroferta Quentina
Jeśli bohaterowie wyznają Quentinowi prawdę, z rozbawieniem dowie się, że Verity wynajęła ich, by obrabowali jego kasyno. Odmawia dania postaciom tego, po co przyszli, zamiast tego oferuje im zapłatę po 150 sz za osobę, aby zrezygnowała z napadu i wróciła do Verity z listem od niego.
Jeśli bohaterowie zgodzą się na jego warunki, Quentin pisze szybki list, wsuwa go do koperty i wręcza im wraz z zapłatą, po czym prowadzi ich z powrotem na piętro kasyna. Dodatkowo daje każdemu z nich garść żetonów kasynowych o wartości 15 sz.
List Quentina do Verity brzmi następująco:
Szuflady biurka
W górnej szufladzie biurka Quentina znajduje się czerwona świeca, pióro, słoik z atramentem, kilka arkuszy pergaminu, kilka kopert, mały szklany klucz otwierający gablotę z area A9, miedziany pierścień z woskową pieczęcią Quentina i aksamitny woreczek zawierający 25 sztuk.
Dolna szuflada biurka Quentina zawiera niezamkniętą drewnianą skrzynkę, w której znajduje się 12-calowy pręt wykonany z kości, ze stylizowaną miedzianą głową minotaura zamontowaną na obu końcach. Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii zaklinającej emanującą z różdżki. W ramach akcji posiadacz różdżki może jej użyć do telepatycznego dowodzenia szkieletem minotaura z area A19, pod warunkiem, że różdżka znajduje się w promieniu 30 stóp od niego. Szkielet minotaura wykonuje takie polecenia najlepiej, jak potrafi. Jeśli szkielet minotaura kiedykolwiek opuści kasyno, wpada w szał i nikt nie może go kontrolować, a pręt zamienia się w pył.
Skarb
Quentin nosi na palcach dziewięć wysadzanych klejnotami złotych pierścieni (po 100 sz każdy) i trzyma w kieszeni kamizelki kartę pracowniczą (patrz "Employee Pass Karty" we wcześniejszej części przygody).
15: Biuro urzędnika
Strefa tylko dla pracowników
Księga na biurku w magiczny sposób śledzi wszystkie pieniądze wpływające i wychodzące z kasyna. Każda moneta i żeton, który przechodzi przez kabiny kasjerskie, jest tutaj zapisywany w odpowiedniej kolumnie, nabazgrany atramentem, jakby jakąś niewidzialną ręką. Każda postać, która spędzi 1 minutę na czytaniu księgi głównej, może sprawdzić, czy w skarbcu kasyna znajduje się około 5000 sztuk monet.
16: Biuro Bezpieczeństwa
Strefa tylko dla pracowników
Pięć biurek zwróconych jest w stronę zachodniej ściany, która jest pokryta lustrami. Każde lustro na ścianie odpowiada lustrze bezpieczeństwa w innym miejscu kasyna i tutaj jest wyświetlane wszystko, co dzieje się w zasięgu wzroku lusterek. Trzej diabelscy ochroniarze (bandyci) obserwuj lustra.
Pierścień Kluczy
Na haczyku obok południowych drzwi wisi kółko z ośmioma kluczami. Każda cela i skrzynia w obszarze A17 ma odpowiedni klucz, który ją otwiera.
17: Trzymanie komórek
Strefa tylko dla pracowników
W tym obszarze znajduje się sześć cel więziennych i dwie zamknięte na kłódkę drewniane skrzynie (patrz "Drewniane skrzynie" poniżej). Klucze w biurze ochrony (obszar A16) otwierają cele i skrzynie. W ramach akcji postać korzystająca z narzędzi złodziei może spróbować otworzyć zamek, co zakończy się sukcesem ST 17 Kontrola zręczności. Jeśli postać spróbuje wyłamać zamek drzwi celi od wewnątrz celi, test zostanie wykonany na niekorzyść.
Drewniane skrzynie
Obie skrzynie są odblokowane i puste. Jeśli przetrzymuje się tu jedną lub więcej postaci, ich broń jest zamknięta w skrzyniach na przechowanie.
18: Tylne korytarze
Strefa tylko dla pracowników
Z tych trzech korytarzy często korzystają pracownicy kasyna. Według twojego uznania postacie, które tu pozostaną, mogą spotkać jednego lub więcej pracowników zmierzających do lub z piętra kasyna.
Lustra bezpieczeństwa
Każdy korytarz ma lustro bezpieczeństwa na zachodniej ścianie, które jest skierowane w stronę pojedynczych lub podwójnych drzwi od wschodu.
19: Krypta
Strefa tylko dla pracowników
Podwójne drzwi prowadzące do skarbca mają od strony południowej żeliwne twarze diabła. Jeśli istota bez karty przepustki pracowniczej zbliży się na mniej niż 3 metry od podwójnych drzwi, twarze diabła otwierają usta i zioną linią ognia o szerokości 3 i 30 stóp wzdłuż korytarza. Każde stworzenie w linii musi wykonać a ST 14 Rzut obronny na zręczność, biorąc 10 (3d6) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Ta pułapka resetuje się o następnym świcie.
Gdy bohaterowie po raz pierwszy zajrzą do skarbca, przeczytaj co następuje:
Virgil minotaur skeleton stoi na straży pośrodku pomieszczenia. Virgil atakuje każdego intruza, który nie jest eskortowany przez Quentina. Postać posiadająca magiczną różdżkę Quentina (patrz area A14) może jej używać do telepatycznego dowodzenia Wergiliuszem.
Żelazne skrzynie
A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacji wokół każdej żelaznej skrzyni. Wszystkie siedem skrzyń jest magicznie połączonych ze stanowiskami kasjerskimi w kasynie. Wnętrze pokrywy każdej skrzyni jest oznaczone runą, która umożliwia kasjerom zdalne wpłacanie i wyjmowanie monet ze skrzyń. Skrzynie muszą być zamknięte, aby ich magia mogła działać, a jeśli zostaną usunięte ze skarbca, staną się niemagiczne.
W dowolnym momencie w siedmiu skrzyniach znajdują się różne monety o łącznej wartości 2d4 × 1,000 sz.
Jeśli ze skrzyń zostaną usunięte wszystkie monety, kasjerzy szybko odkrywają, że nie mogą wypłacić pieniędzy ze skarbca i natychmiast alarmują strażników. To tylko kwestia czasu, aż ktoś zajmie się tą sprawą.
Lustro bezpieczeństwa
Lustro bezpieczeństwa wisi na północnej ścianie skarbca, naprzeciwko podwójnych drzwi.
Szafy
W szafach znajdują się wartościowe przedmioty ofiarowane przez bogatych klientów jako zabezpieczenie domu: złoty i rubinowy naszyjnik (250 sz), figurka jadeitowego królika (75 sz) oraz +1 rapier.
Wnioski
Przygoda kończy się, gdy bohaterowie wracają do Verity Kye z owocami swojego napadu, listem Quentina lub niczym:
- Powrót z łupem. Jeśli bohaterowie zdobyli statuetkę i pieniądze i zwrócą obie Verity Kye, będzie ona zadowolona. Płaci bohaterom i dziękuje im za służbę.
- Powrót z pustymi rękami. Jeśli bohaterowie powrócą z pustymi rękami, Verity będzie zawiedziona, ale otwarta na możliwość zapewnienia im większej liczby okazji do wykazania się, jeśli będą na to gotowi.
- Wracam z listem Quentina. Jeśli bohaterowie wrócą bez łupów, ale przekażą list Quentina Verity, ona czyta go w wściekłej ciszy. Następnie każe bohaterom odejść i nie oferuje im żadnej rekompensaty.
Do Złotej Krypty
Jeśli postacie dokonają napadu na Złoty Kryptę, Verity upewnia się, że Złota Krypta dowie się o sukcesie postaci. Informuje także bohaterów, że mają prawo otrzymać wybrany przez siebie niezwykły magiczny przedmiot (pod warunkiem uzyskania twojej zgody) jako zapłatę za statuetkę. Przedmiot zostaje dostarczony bohaterom następnego dnia.

