Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Więzień 13 - Klucze ze Złotego Skarbca
Więzień 13
Przygoda dla postaci czwartego poziomu
Na świecie Toril, w zamarzniętych obszarach na północ od Wybrzeża Mieczy, leży nie do zdobycia forteca zbudowana, aby pomieścić najniebezpieczniejszych przestępców regionu. Jeden z pierwszych więźniów tego więzienia, krasnolud znany jako Prisoner 13, spędza dni w pozornej ciszy i samotności, potajemnie pociągając za sznurki siatki szpiegowskiej obejmującej większą część kontynentu. Trzyma klucz do skarbu, który ukradła klanowi krasnoludów. W tym napadzie bohaterowie muszą przedostać się do więzienia i odzyskać klucz Prisoner 13 (znaleziony w tatuażu na jej dłoni) i zwróć klucz Varrinowi Axebreakerowi, krasnoludowi, który ich wynajął.

Tło przygody

Prisoner 13 to krasnolud o imieniu Korda Glintstone. Przed uwięzieniem wiele lat temu Korda była sojuszniczką i agentką Klanu Łamacza Toporów, umiarkowanie wpływowego klanu krasnoludów z twierdzy zwanej Gauntlgrym. Korda zbudował sieć informatorów i agentów, rzekomo na korzyść klanu Axebreakerów. Za każdy sukces płaciła tatuatorom, aby wypisali na jej skórze pamiątkę po jej triumfie. Korzystając ze starożytnych rytuałów, Korda natchnęła wiele z tych pomysłowych rycin magią kuźni Gauntlgryma, obdarzając ją cudownymi darami.
Korda stała się zbyt ambitna do roli agentki, więc obmyśliła plan przejęcia władzy dla siebie. Przez pięć lat starannie inwentaryzowała bogactwo Klanu Łamaczy Toporów i za jednym zamachem wykorzystała swoją siatkę poruczników, aby ukraść większość złota klanu, pozostawiając jedynie niewielką część.
Krasnoludy Łamacza Toporów odkryły ją niemal natychmiast. Zatrzymali jej agentów, którzy albo walczyli na śmierć i życie, albo zostali straceni. Schwytali Kordę i przesłuchiwali ją, lecz ona nigdy nie ujawniła miejsca ukrycia skradzionej fortuny, nawet pod magicznym wpływem. Krasnoludy Łamacza Toporów wykorzystały swoje wpływy, aby skazać ją na dożywocie w Revel's End. Tam Klan Axebreaker miał nadzieję, że Korda w końcu się złamie i ujawni lokalizację skradzionego bogactwa. To świetnie pasowało Kordzie, ponieważ stworzyła sobie wielu wrogów, którzy nie mogą się jej przeciwstawić, gdy jest uwięziona.
Korda, obecnie znana jako Prisoner 13, przygotowywała się do uwięzienia, kładąc podwaliny pod nową siatkę szpiegowską i przestępczą, co kosztowało ją znaczną część skradzionej fortuny. Obecnie kieruje swoją działalnością z więzienia. Używając swoich magicznych tatuaży, telepatycznie koordynuje działania agentów w całym Faerunie i poza nim, z których żaden nie zna tożsamości swojego pracodawcy. Jeśli chodzi o to, co pozostało ze skradzionego bogactwa Axebreakera, spoczywa ono w nieoznaczonym skarbcu w głębinach Gauntlgrym, zapieczętowane magicznym zamkiem, który może otworzyć tylko sekwencja runiczna wytatuowana na prawej dłoni Kordy.
Haczyki na przygody
Po latach trudności finansowych spowodowanych skradzioną fortuną, górskie krasnoludy z klanu Axebreakerów zlokalizowały zaginiony skarb, ale nie były w stanie uzyskać do niego dostępu. Przedstawiciel klanu, Varrin Axebreaker, pragnie zatrudnić postacie, aby dowiedzieć się, jak uzyskać dostęp do skarbu. Jeśli nie korzystasz ze Złotego Krypty jako patrona (patrz „Korzystanie ze Złotego Krypty” poniżej), oto kilka możliwych sposobów, w jakie Varrin dowiedział się o postaciach:
- Według reputacji. Varrin dowiedział się o tych postaciach po poprzedniej przygodzie, zwłaszcza takiej, która polegała na odzyskaniu osoby lub skarbu z niebezpiecznego miejsca.
- Wzajemna znajomość. Jednym z patronów bohaterów jest stary znajomy Varrina i zaaranżował spotkanie. Jeśli postacie są powiązane ze Złotym Kryptą, skorzystaj z tej opcji.
- Próbny bieg. Varrin był odpowiedzialny za poprzednią przygodę, którą bohaterowie zakończyli sukcesem. To był test, aby sprawdzić, czy są godni tej misji.
Korzystanie ze Złotego Krypty
Jeśli korzystasz ze Złotego Krypty jako patron, złoty klucz jest dostarczany postaciom w dowolny sposób, jaki uznasz za stosowny. Kiedy bohaterowie użyją tego klawisza do otwarcia pozytywki, pokrywa się otworzy, a kojący głos powie:
Zamknięcie pozytywki powoduje zniknięcie złotego klucza.
Propozycja Varrina
Varrin Łamacz Toporów (prawne dobro, krasnolud noble) kontaktuje się z postaciami, aby poprosić ich o pomoc w odzyskaniu klucza. Splecione włosy i broda Varrina są czarne z pasmami szarości. Nosi luźną, wygodną szatę narzuconą na stalowy napierśnik. Niezależnie od tego, czy Varrin podchodzi do bohaterów, czy zaprasza ich na spotkanie, przeczytaj poniższy tekst:
Daj graczom kopię Map 4.1: Players' Map (patrz „Mapa Łamacza” poniżej) i przeczytaj następujący tekst:
Magia klejnotu trwa do pięciu dni po dotarciu postaci do Końca Objawienia.
Mapa Łamacza
Każda postać może teraz spowodować, że magiczny obraz mapy 4.1 pojawi się przed nią w powietrzu, podczas gdy tak nie jest Bezradny (nie jest wymagane żadne działanie). Mapa niszczyciela nie jest widoczna dla innych, gdy postać ją przegląda. Varrin wyjaśnia każdą z cech, które postacie mogą zobaczyć na swoich mapach:
- Komórki. Komórki zaznaczone na czerwono są pokryte trwałą antymagią. Prisoner 13komórka jest wyraźnie oznaczona.
- Drzwi i włazy. Drzwi i włazy są uszczelnione arcane lock zaklęcia, które może ominąć jedynie personel więzienny. Jednakże, chociaż postacie znajdują się w promieniu 30 metrów od Revel's End, mapa umożliwia im wykonanie akcji polegającej na dotknięciu obrazu drzwi lub włazu i zamknięciu zamka w portalu. Gdy blokada jest wyłączona, jej obraz zmienia kolor na zielony. Blokada pozostaje wyłączona przez 1 minutę lub do momentu wyłączenia innej blokady.
- Trasa patrolowa. Żółta ścieżka zaznaczona na mapie to zwykła trasa patrolu, którą podążają strażnicy. Zwykła rotacja patroli odbywa się co 20 minut, ale jeśli strażnicy są podejrzliwi, patrole prawdopodobnie staną się częstsze.

Diabeł tkwi w szczegółach
W prawdopodobnym przypadku, gdyby bohaterowie chcieli więcej informacji, Varrin odpowiada na ich pytania zwięźle i szczerze. Resztę swojej osobistej fortuny wydał na zbieranie informacji o więzieniu i przygotowanie drużyny do konfrontacji z Kordą. Oto szczegóły, które może podać:
- Wejście do więzienia. Personel więzienny zmienia się okresowo. Varrin zna harmonogram następnej rotacji, a jego agenci czekają, aby schwytać kilku strażników i kucharzy, aby postacie mogły zająć ich miejsca (patrz „Approaching Więzienie”).
- Więzień 13. Prisoner 13 była zaufaną agentką Klanu Axebreaker, dopóki nie zdradziła klanu i nie ukradła jego fortuny. Naciskany Varrin niechętnie wyjawia bohaterom swoje imię (Korda Glintstone), ale podkreśla, że nie powinni ujawniać, że je znają. Nikt w więzieniu nie wie, może z wyjątkiem naczelnika Prisoner 13 podając jej prawdziwe imię i nazwisko, więc używanie go wzbudziłoby tylko podejrzenia. Jej komórka jest zaznaczona na mapie.
- Klawisz. Prisoner 13 musi mieć klucz do skarbca lub wiedzieć, gdzie on się znajduje, ale każda magiczna metoda, którą Klan Axebreaker próbował zlokalizować klucz, zawiodła. Varrin zakłada Prisoner 13 oddałby klucz tylko w zamian za wolność, ale jeśli bohaterom uda się znaleźć klucz lub przekonać ją, by oddała go w inny sposób, będzie równie zadowolony. Klan Axebreaker próbował zaaranżować jej uwolnienie, ale Rada Rozgrzeszenia na Revel's End odrzuciła tę prośbę.
- Spotkanie z więźniem 13. Odwiedzający mogą żądać spotkań z więźniami, jednak spotkania te są zawsze nadzorowane przez naczelnika (więcej informacji o naczelniku można znaleźć w „R21: Warden's Quarters”). Jeśli postacie chcą porozmawiać z Prisoner 13, najlepiej jest spróbować, gdy nie ma jej w celi, miejmy nadzieję, że jest poza zasięgiem wzroku strażników. Więźniowie wykonują prace takie jak opróżnianie wiader w latrynie i sprzątanie po posiłkach, a także codziennie ćwiczą na dziedzińcu. Gdy więźniowie odnieśli obrażenia lub zachorowali, zabierani są do szpitala więziennego.
- Szczegóły zakończenia Revela. Varrin może przedstawić ogólny przegląd Końca Festynu, zabezpieczenia drzwi i włazów oraz procedurę podwyższonego alarmu obowiązującą w więzieniu (patrz poniżej). Varrin wie również, że zbrojownia ma niebezpiecznego strażnika, ale nie zna szczegółów.
- Skarb. Skarb jest zamknięty w skarbcu głęboko pod krasnoludzką twierdzą Gauntlgrym. Varrin obiecuje bohaterom 2 procent odzyskanego skarbu, jeśli umożliwią mu otwarcie skarbca. Jeśli postacie nalegają na więcej, Varrin jest zirytowany, ale zgadza się na 3 procent, jeśli postacie osiągną sukces ST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Varrin zauważa, że strażniczka prawdopodobnie ma jakieś fundusze ukryte w swoim biurze lub kwaterze, jeśli bohaterowie będą skłonni ich poszukać.
- Droga ucieczki. Varrin będzie miał mały statek w zasięgu wzroku od więzienia, ale w bezpiecznej odległości. Kiedy postacie będą gotowe do opuszczenia więzienia ze swoim celem, mogą po zmroku zaświecić światłem z doku, a statek je zabierze.
Kiedy postacie są gotowe do opuszczenia spotkania z Varrinem, daje im możliwość wyboru, czy chcą udawać strażnika, czy kucharza. Strażnicy muszą nosić zbroję szynową, a personel kuchni musi nosić proste mundury. Kucharze mogą ukryć lekką zbroję pod mundurami. Małe postacie mogą również schować się w skrzyni z zapasami.
Trekking do więzienia
Varrin wysłał wiadomość do swoich agentów i Bethry (chaotycznie dobrze, krasnoludzie spy) spotyka bohaterów po przybyciu do Luskanu. Zapewnia mundury dla wybranej przez nich przykrywki i nakazuje im zgłosić się następnego świtu na statek zwany Jolly Pelican. Statek regularnie dostarcza do Końca Revel's End nową zmianę personelu więziennego i wraca z ulgą na Wybrzeże Mieczy. Podróż drogą morską do Revel's End wynosi 350 mil, co w normalnych warunkach żaglowiec może pokonać w trzy dni.
Do więzienia uda się dwudziestu pięciu strażników i sześciu kucharzy, łącznie z postaciami zajmującymi ich miejsca. Jeśli bohaterowie wyrażą zaniepokojenie losem zastępowanego personelu, Bethra zapewnia ich, że żadna z osób nie zginęła, a po zakończeniu pracy zostaną bezpiecznie wypuszczeni na wolność.
Gracze mogą wymyślić na okładkę dowolne imiona. To nazwiska strażników i kucharzy, których zastąpili.
Koniec Revela
Revel's End to panoptykon, czyli więzienie skonfigurowane w taki sposób, że z centralnego miejsca można dokładnie monitorować działania więźniów. Położone na lodowatym, mglistym wybrzeżu Morza Ruchomego Lodu, więzienie to parterowa budowla zwieńczona blankami. Z rdzenia panoptykonu wznosi się wieża, w której mieszczą się biura administracyjne więzienia i koszary straży. Zarówno więzienie, jak i wieża są wyrzeźbione z wysokiej skały w kształcie ostrza, która wznosi się wysoko nad klifami morskimi. Ta skała, zwana Wiatrochronem, osłania wieżę przed brutalnymi wiatrami wiejącymi z lodowca Reghed.
Do Revel's End można dotrzeć drogą lądową, morską lub powietrzną. Molo umożliwia przewożenie więźniów ze statków windą do więzienia, a dok cumowniczy na szczycie wieży umożliwia dostarczanie więźniów sterowcem.
Revel's End jest kontrolowane przez Lords' Alliance, luźną konfederację osad, której obecnymi członkami są miasta Baldur's Gate, Mirabar, Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep i Yartar; miasta Amphail, Daggerford i Longsaddle; i krasnoludzka twierdza Mithral Hall. Aby zostać uwięzionym w Revel's End, trzeba popełnić poważne przestępstwo przeciwko co najmniej jednemu z miast członkowskich i zostać skazanym na długi okres pozbawienia wolności (zwykle rok lub dłużej).
Każdy członek Sojuszu Lordów przydziela jednego przedstawiciela do Revel's End i razem przedstawiciele tworzą komitet ds. zwolnień warunkowych zwany Radą Rozgrzeszenia. Rzadko obecnych jest wszystkich dziesięciu członków rady, ponieważ Revel's End oferuje niewiele komfortu i udogodnień. Jeżeli rada potrzebuje głosowania rozstrzygającego w celu ustalenia, czy złagodzić karę więźnia, naczelnik więzienia - neutralny arbiter niepowiązany z żadnym członkiem Sojuszu Lordów - oddaje głos decydujący.
Cechy więzienia
Więzienie wykute z kamienia ma zewnętrzne ściany o wysokości 20 stóp i płaskie sufity o wysokości 20 stóp w całym budynku. Dodatkowe informacje na temat więzienia podsumowano poniżej:
- Drzwi i włazy. Każde drzwi i właz dachowy są wykonane ze wzmocnionego żelaza, zamykane na zatrzask arcane lock zaklęcie. Personel więzienny może normalnie otwierać te drzwi i włazy. Zamknięte drzwi lub właz są zbyt mocne, aby je otworzyć ramieniem lub kopnięciem, ale można je zniszczyć, jeśli odniosą wystarczające obrażenia. Drzwi lub właz mają KP 19, próg obrażeń 10, 30 punktów wytrzymałości i odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
- Ogrzewanie. Wnętrza są magicznie ogrzewane. Temperatura w tych obszarach utrzymuje się na stałym poziomie 68 stopni Fahrenheita (20 stopni Celsjusza). Na zewnątrz więzienia, łącznie z wieżami strażniczymi, panuje temperatura 0 stopni Fahrenheita (-18 stopni Celsjusza) lub niższa. Stworzenia poza więzieniem są narażone na działanie extreme cold (patrz poniżej).
- Oświetlenie. O ile lokalizacja nie stanowi inaczej, dziedziniec, korytarze, pokoje i klatki schodowe są jasno oświetlone zaklęciami continual flame rzucanymi na kinkiety ścienne. (Nieoświetlone komórki w area R17 stanowią wyjątek.) W niektórych lokalizacjach magiczne światła można przyciemnić lub wyłączyć, jak zauważono w tekście.
- Strażnicy Więzienni. Więzienie ma garnizon składający się z 75 strażników (użyj bloku statystycznego veteran), którzy pracują na ośmiogodzinne zmiany. Dwie trzecie garnizonu jest po służbie i w dowolnym momencie odpoczywa w area R19. Podczas pełnienia służby każdy strażnik nosi tunikę z emblematem Sojuszu Lordów: złotą koroną na czerwonym polu.
- Więźniowie. Wszyscy więźniowie w Revel's End są identyfikowani za pomocą numeru. Dzięki temu prostemu protokołowi więźniowie mają równe prawa. Personel więzienia zapamiętuje te numery, a akta wszystkich więźniów - byłych i obecnych - przechowywane są w area R22. Każdy więzień nosi mundur, który składa się z szaty bez kaptura i kieszeni, skórzanych pantofli bez sznurówek i materiałowej bielizny. Poza celami więźniowie noszą kajdanki na nadgarstkach i kostkach. Gdy więzień jest zakuty, prędkość chodzenia więźnia nie może przekraczać 3 metrów.
Zbliżamy się do więzienia
Kiedy bohaterowie zbliżają się do więzienia, przeczytaj następujący tekst:
Postacie mogą zbliżyć się do więzienia za pośrednictwem Wesołego Pelikana lub mogą zdecydować się na samodzielne podejście (patrz „Getting Inside” poniżej).
Postacie zbliżające się od północy mogą także zobaczyć północne wejście do więzienia na szczycie 50-metrowego klifu z pomostem wystającym z jego podstawy. W pobliżu stoi gigantyczny drewniany dźwig, a do ściany klifu przylega drewniane rusztowanie.
Postacie zbliżające się od południa widzą południowe wejście do więzienia i prowadzący do niego szlak.
Ekstremalne zimno
Kiedy bohaterowie przebywają w więzieniu, temperatura na zewnątrz wynosi maksymalnie 0 stopni Fahrenheita (-18 stopni Celsjusza). Stworzenie wystawione na zimno musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na Kondycję na koniec każdej godziny lub zyskaj 1 poziom exhaustion. Stworzenia posiadające odporność lub odporność na obrażenia od zimna automatycznie wykonują rzut obronny, podobnie jak stworzenia noszące sprzęt na zimne dni (grube płaszcze, rękawiczki itp.) oraz stworzenia naturalnie przystosowane do zimnego klimatu.
Strażnicy na wachcie
Więzienie ma cztery wieże strażnicze (patrz area R9), a na każdej z nich stacjonuje trzech strażników w zimowych ubraniach. Jeśli chcesz wykonać testy Mądrości (Perception) dla strażników, aby ustalić, czy coś zauważą, wykonaj tylko jeden rzut z przewagą.
Jeśli strażnicy na wieży zobaczą lub usłyszą coś niezwykłego - na przykład zbliżający się statek, grupę gości lub potwora przelatującego nad głową - jeden ze strażników schodzi do wieży, aby zaalarmować resztę więzienia, podczas gdy pozostali pozostają na swoich stanowiskach.
Dostanie się do środka
Jeśli postacie skorzystają z osłony zapewnianej przez Varrina, ich statek dotrze do Revel's End tuż przed świtem, trzy dni po opuszczeniu Luskanu. Bohaterowie są kierowani na statek, wjeżdżają windą na szczyt klifu i wpuszczani są przez frontowe drzwi. Postacie udające strażników są zabierane do koszar (area R19), gdzie spotykają się z główną strażniczką Yulą Dargerią, rozsądną zwolenniczką zasad więziennych. Postacie udające kucharzy są dostarczane do kuchni (area R8), gdzie składają raporty szefowi kuchni Tiny Toulaine, potężnemu, jowialnemu mężczyźnie, który zamiast ciężkiej kuszy niesie ogromny rondel. Małe postacie przechowywane w skrzynkach z zapasami są zabierane do magazynu (area R13), chłodni w kuchni (środkowe pomieszczenie poza obszarem R8) lub spiżarni (pomieszczenie najbardziej na północ poza obszarem R8). Jeśli ukryje się więcej niż jedna mała postać, wybierz jedno miejsce, do którego wszystkie zostaną dostarczone.
Postacie, które walą w północne lub południowe drzwi więzienia, są wpuszczane do długiego na 30 stóp korytarza, gdzie wita ich trzech strażników z pobliskiej wartowni (area R3). Strażnicy nalegają na konfiskatę broni postaci i przechowywanie jej w pobliskiej skrzynce. Ponadto jeden strażnik przeszukuje każdą postać w poszukiwaniu ukrytej broni. Postać może ukryć sztylet lub broń o podobnym rozmiarze przed zauważeniem strażnika, wykonując udany test Zręczności ST 13 (Sleight Hand).
Jeśli bohaterowie posiadają psy zaprzęgowe lub zwierzęta juczne, strażnik zapewnia drużynie dostęp do stajni (area R5), w której zwierzęta mogą być bezpieczne. W przeciwnym razie zwierzęta nie mają wstępu do więzienia.
Po złożeniu broni i zabezpieczeniu zwierząt bohaterowie zostają eskortowani przez jednego ze strażników do sali konferencyjnej (area R12), gdzie muszą poczekać godzinę, aż strażnik ich przywita. W tym czasie bohaterowie pozostają bez opieki i mogą podejmować próby wkradania się do więzienia na wolności. Wykonanie tej czynności bez powiadamiania strażników wymaga pomyślnego testu Zręczności ST 13 (Stealth). Odzyskanie broni postaci ze skrzynki wymaga udanego ST 16 testu Zręczności za pomocą narzędzi złodziei. Jeśli postacie zostaną przyłapane na próbie któregoś z tych zadań, strażnicy zwracają je do sali konferencyjnej i czekają z nimi na naczelnika, który je wyrzuca, chyba że przedstawią zadowalający powód swojej wizyty i podstępu.
Strażnik akceptuje obecność postaci tylko wtedy, gdy szukają schronienia. W takim przypadku zapewnia im tymczasowe zakwaterowanie (w area R7) na maksymalnie dwa dni i dwie noce, a bohaterowie w trakcie pobytu otrzymują trzy posiłki dziennie. Jeśli bohaterowie nie podają zadowalającego powodu swojej wizyty, strażnik każe im zwrócić broń i zwierzęta przed ich wyrzuceniem.
Podejrzenie
Zajęcia wykraczające poza codzienną rutynę więzienia przyciągają uwagę strażników i nielicznych innych pracowników. Podejrzliwość mierzona jest w poziomach od 1 do 6. Kiedy postacie przybywają do więzienia, poziom podejrzeń wynosi 1.
Podejrzliwość może wzrosnąć, gdy pracownicy więzienia będą świadkami lub znajdą dowody na zachowanie odbiegające od normy. Okoliczności zwiększające poziom podejrzeń obejmują:
- Używanie prawdziwego nazwiska więźnia w przebraniu personelu więziennego
- Złapanie przez patrol (patrz Patrol Routes)
- Rzucanie zaklęcia, którego elementy lub efekty są zauważalne w zasięgu wzroku strażnika
- Rozmowa z więźniem na tematy inne niż sprawy więzienne (np. wydawanie poleceń dotyczących zadań)
Aby podejrzenie wzrosło, pracownicy więzienia muszą być świadkami wykonywania przez postacie nietypowej czynności, a wszyscy świadkowie muszą zgłosić swoje obserwacje. Jeśli bohaterom uda się przekonać świadka, że to, co widzieli, było uzasadnione, poziom podejrzeń nie wzrasta.
Rozproszenia
Postać może odwrócić uwagę, dając sobie lub sojusznikowi czas na podjęcie podejrzanej czynności bez bycia świadkiem. Jeśli odwracająca uwagę postać odniesie sukces na Charyzmie (Deception) sprawdź DC ustawiony na podstawie bieżącego poziomu podejrzeń (patrz tabela Podejrzenia), podejrzane działanie pozostaje niezauważone. Kieruj się własnym uznaniem, aby zdecydować, czy dana aktywność jest na tyle subtelna, że można ją odwrócić. Na przykład płynna rozmowa nie może ukryć eksplozji.
Skutki podejrzeń
Wraz ze wzrostem poziomu podejrzeń patrole stają się częstsze, a personel więzienny staje się coraz bardziej czujny. Na poziomie podejrzenia 6 naczelnik stawia więzienie w stan najwyższej gotowości.
Podejrzenie
| Poziom | Patrolowa śmierć | DC |
|---|---|---|
| 1 | d20 | 10 |
| 2 | d12 | 12 |
| 3 | d10 | 14 |
| 4 | d8 | 16 |
| 5 | d6 | 18 |
| 6 | d4 | 20 |
Poziom
Obecny poziom podejrzeń zmniejsza się o 1 (do minimum 1) co 8 godzin, jeśli personel zakładu karnego nie wykryje w tym czasie żadnych podejrzanych działań.
Patrolowa śmierć
Rzuć kostką w oparciu o aktualny poziom podejrzeń, gdy postacie wchodzą na trasę patrolu, aby sprawdzić, czy napotkają patrol strażników (patrz „Patrol Routes”).
DC
DC testów Charyzmy przeprowadzanych wobec personelu więziennego i testów umiejętności przeprowadzanych w celu uniknięcia patroli ustalany jest na podstawie bieżącego poziomu podejrzeń.
Wysoki poziom alarmowy
Kiedy zwrócono jej uwagę na niepokojącą sprawę, naczelnik (patrz area R21) decyduje, czy postawić zakład karny w stan najwyższej gotowości. Okolicznościami uzasadniającymi podjęcie takich działań są bunt więźniów, ucieczka, podejście nieznanego statku, obserwacja smoka, atak, odkrycie zwłok lub podejrzana aktywność (patrz „Podejrzenie” powyżej).
Wypowiadając słowo rozkazu „maristo”, naczelnik - i tylko naczelnik - może postawić więzienie w stan najwyższej gotowości (lub wymówić je ponownie, aby zakończyć wysoki alarm), z następującymi efektami:
- Sygnały wysokiego poziomu alarmowego. Przez 1 minutę w całym więzieniu rozbrzmiewa róg ostrzegawczy i całe światło jest tworzone przez continual flame zaklęcia w więzieniu przybierają czerwonawy odcień.
- Rozmieszczenie więzień. Strażnicy w area R19 zakładają zbroję, zbroją się i ruszają do area R18. Strażnik robi to samo i stamtąd dowodzi garnizonem. Członkowie Rady Rozgrzeszenia wycofują się do area R20.
- Zobacz Niewidzialność. Naczelnik i wszyscy strażnicy więzienni zyskują korzyść z: zobacz invisibility zaklęcie.
Trasy patrolowe
Strażnicy regularnie patrolują parami z pomieszczeń wartowni (area R3, naprzemiennie które pomieszczenie dla każdego patrolu) wokół sześciokąta (area R15), z krótkimi kontrolami na dziedzińcu (area R11) i zbrojowni (area R10). Trasa jest oznaczona na żółto na mapie graczy Końca Revela. Zwykle patrol potrzebuje 4 minut na obejście i powrót na swoje stanowisko.
Kiedy jedna lub więcej postaci wejdzie na obszar oznaczony na trasie patrolu, rzuć kostką. Rozmiar wyrzuconej kości zależy od aktualnego poziomu podejrzeń w więzieniu, jak wskazano w Suspicion table. Na 1 postacie spotykają patrol. Zapytaj graczy, jak reagują ich postacie i daj im 1 rundę akcji. Postacie mogą spróbować wymknąć się, jeśli w pobliżu znajduje się wyjście lub róg, w którym można się schować, wykonując grupowy test Zręczności (Stealth), lub spróbować wtopić się w otoczenie, wykonując grupowy test Charyzmy (Deception). Każde sprawdzenie jest przeprowadzane w oparciu o DC ustalony na podstawie bieżącego poziomu podejrzeń. W przypadku niepowodzenia patrol zauważa postacie, które muszą zdać sprawę z ich obecności.
Jeśli postacie próbują przedrzeć się przez patrol, poproś jedną z nich o wykonanie testu Charyzmy za pomocą Deception, Intimidation lub Persuasion, w zależności od ich historii, przeciwko ST ustalonemu na podstawie poziomu podejrzeń. Jeśli inne postacie wspierają historię, sprawdzenie jest przeprowadzane z korzyścią. Jeśli akcja się powiedzie, patrol wypuszcza ich. W przypadku niepowodzenia patrol eskortuje bohaterów do pomieszczenia wartowni (obszar R3), gdzie strażnik przesłuchuje bohaterów w sprawie obecności bohaterów w zabronionym obszarze. Jeśli bohaterowie mają przykrywkę przebywania w więzieniu, strażnicy eskortują ich tam, gdzie powinni się znajdować: do kwater personelu kuchennego (największe boczne pomieszczenie poza area R8) lub do koszar (area R19) w przypadku strażników po służbie. Poziom podejrzeń wzrasta wówczas o 1.
Gdy postacie natkną się na patrol, nie sprawdzaj obecności kolejnego patrolu, gdy postacie wejdą na trasę, dopóki nie upłynie 20 minut.
Lokalizacje końcowe Revela
Następujące lokalizacje są powiązane z Revel's End, jak pokazano na mapie 4.2.
R1: Dok
Przybijają tu statki, które rozładowują więźniów i zapasy.
R2: Winda
Solidne drewniane rusztowanie przylega do wysokiego na 50 stóp klifu oddzielającego więzienie od doku. Nad rusztowaniem góruje drewniany dźwig, sterowany z obszaru R3. Dźwig podnosi i opuszcza kabinę windy, która ma wysuwaną drewnianą bramę po stronie przeciwnej do dźwigu. Winda to wydrążony drewniany sześcian o wymiarach 10 stóp z każdej strony. Przejazd wózka w górę lub w dół po rusztowaniu zajmuje 1 minutę.
R3: Pokoje wartowników
Trzej strażnicy (weterani) stacjonują w każdym z tych dwóch pomieszczeń. Strażnicy spędzają czas grając w karty, ostrząc broń i narzekając na pogodę.
W północnej ścianie północnej wartowni znajduje się żelazna dźwignia, która podnosi i opuszcza windę w obszarze R2. Podczas patrolu dwóch strażników opuszcza pomieszczenie, aby zrobić obchód przez 4 minuty.
R4: Szpital
W szafkach mieści się wystarczająca ilość zapasów, aby zebrać dwadzieścia zestawy uzdrowiciela, pięć fiolek antytoksynaoraz różne inne leki i nalewki.
Niektóre z tych substancji są trujące, jeśli zostaną spożyte w niewłaściwych proporcjach. Postać biegła w posługiwaniu się zapasami alchemika, zestawem truciciela, zestawem zielarza lub Medicine umiejętność potrafi zidentyfikować nalewki i połączyć je w połkniętą truciznę. Stworzenie, które połknie truciznę, musi wykonać: ST 13 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego potrzeba 10 (3d6) obrażenia od trucizny i staje się poisoned na 1 godzinę. Przy udanym rzucie obronnym zadaje o połowę mniejsze obrażenia, a tak nie jest poisoned. W obu przypadkach istota ma bolesne skurcze żołądka, dopóki nie zakończy krótkiego odpoczynku, nie wypije fiolki antytoksyny lub nie stanie się celem efektu, który zakończy działanie poisoned stan : schorzenie. Jeśli więzień cierpi na takie skurcze, strażnicy zabierają go do szpitala w celu zbadania i leczenia. Postacie przebrane za strażników mogą zgłosić się na ochotnika do pełnienia tego obowiązku lub zostać mu przydzielone.
R5: Stajnie
Odwiedzający, którzy przywożą wierzchowce, psy zaprzęgowe, zwierzęta juczne lub zwierzęta domowe do Revel's End, mogą tu trzymać swoje zwierzęta. Więzienie nie zapewnia jednak pożywienia dla zwierząt.
R6: Mesa
Personel więzienny jada tu posiłki. Pomieszczenie wypełniają stoły i ławy, a naczynia i zmatowiałe sztućce przechowywane są w szafkach wzdłuż południowej ściany. W mesie serwowane jest śniadanie, lunch i kolacja. Bohaterowie mogą się tu spotkać bez wzbudzania podejrzeń.
R7: Kwatera radnych
Te dziesięć pokoi jest umeblowanych identycznie. W każdym z nich znajduje się łóżko, biurko z pasującym krzesłem, komoda na szponiastych nogach i haczyki ścienne do wieszania ubrań. Zaklęcie continual flame oświetlające każdy pokój można stłumić lub przywrócić do normalnego poziomu światła, wydając słowo komendy „światła”.
Pokoje te są przeznaczone dla dziesięciu członków Rady Rozgrzeszenia, chociaż obecnie w użyciu są tylko trzy pokoje. Pozostałych siedmiu członków rady jest nieobecnych, więc naczelnik udostępnia gościom wolne pokoje.
Członkowie Rady
Ci trzej członkowie Rady Rozgrzeszenia są na krańcu Revela:
- Radny Voss Anderton. Voss reprezentuje miasto Neverwinter. Jest prawowitym, neutralnym człowiekiem, który nie walczy i ma precyzyjny, prawniczy sposób mówienia. Nigdy nie opuszcza posiedzenia rady ani rozprawy w sprawie zwolnienia warunkowego. Głosuje głową, a nie sercem i zawsze rozważa konsekwencje złagodzenia wyroku więźnia.
- Radny Jil Torbo. Jil reprezentuje miasto Baldur's Gate. Jest neutralną, niziołkową niewalczącą osobą, która nienawidzi swojej pracy. Nie ma poczucia humoru i wzdycha głęboko, gdy jej cierpliwość jest wystawiana na próbę. Lubi jednak dawać innym korzyść w postaci wątpliwości - być może w ramach aktu sprzeciwu - i częściej głosuje „tak” w sprawie komutacji.
- Radny Kriv Norixius. Kriv reprezentuje miasto Daggerford. Jest legalnym, dobrym, zrodzonym ze smoka, niewalczącym przodkiem srebrnego smoka. Ma nadzieję zaimponować księżnej Daggerford, wykonując dobrą robotę. Nie toleruje zatwardziałych przestępców i często głosuje na „nie” w sprawie komutacji.
R8: Kuchnia i pokoje boczne
Sześciu kucharzy (neutralny, człowiek zwykli ludzie) pracują tu na zmiany, pracując w parach przy przygotowywaniu posiłków dla więźniów i personelu. W kuchni znajduje się wszystko, czego można się spodziewać, a także żelazny piec i pompa czerpiąca wodę z magicznie podgrzewanej cysterny na dachu.
Kucharze po służbie śpią w największym z trzech pokoi na zachód od kuchni. Ten boczny pokój jest oświetlony continual flame zaklęcia, które można stłumić lub aktywować, wypowiadając słowo rozkazu „światła”.
Środkowe pomieszczenie boczne - nieogrzewane w przeciwieństwie do reszty więzienia - służy do przechowywania chłodni.
Najmniejsze boczne pomieszczenie to dobrze zaopatrzona spiżarnia.
R9: Wieże Strażnicze
Każda z tych czterech trójkątnych wież ma dwie kondygnacje. Wewnętrzna komnata wieży jest pusta, z wyjątkiem drewnianej drabiny, która prowadzi do żelaznego włazu zamykanego zaklęciem arcane lock (więcej szczegółów można znaleźć w sekcji „Więzienie Cechy”). Ten właz prowadzi na płaski dach wieży, który jest wyłożony blankami. Na dachu każdej wieży stacjonuje trzech strażników Przymierza Lordów (weterani) w zimowych ubraniach.
R10: Zbrojownia
Inwentarz nie jest magiczny i zawiera dwadzieścia halabardy, piętnaście długie miecze, piętnaście krótkie miecze, dziesięć szczupaki, dziesięć ciężkie kusze, pięć lekkie kuszei setki bełty do kuszy.
Zbrojowni pilnujespectator który traktuje broń jak skarb. Zna każdego członka personelu więziennego od razu. Nie opuści pokoju i zaatakuje każdego, kogo nie rozpoznaje.
Właz
Drewniana drabina prowadzi do żelaznego włazu w suficie. Zaklęcie arcane lock pieczętuje właz (więcej szczegółów znajdziesz w sekcji „Więzienie Cechy”), który otwiera się na dach.
R11: Dziedziniec
Dziedziniec ten jest wyłożony płytami chodnikowymi, które są pokryte zalegającym śniegiem.
Jeśli pozwala na to pogoda, więźniowie są tu przywożeni - indywidualnie lub w małych grupach - na świeże powietrze i ćwiczenia. Pilnie ich obserwują strażnicy na ziemi oraz strażnicy na narożnej wieży. Postacie mogą rozmawiać cicho z więźniem, nie będąc zauważonymi z wieży.
R12: Sala konferencyjna
W tym pokoju znajduje się duży, prostokątny stół z pojedynczym krzesłem po jednej dłuższej stronie i trzema podobnymi krzesłami po przeciwnej stronie. Pomieszczenie służy do spotkań z więźniami lub naczelnikiem.
Właz
Drewniana drabina prowadzi do żelaznego włazu w suficie, który otwiera się na dach. Zaklęcie arcane lock pieczętuje właz (więcej szczegółów można znaleźć w sekcji „Więzienie Cechy”).
R13: Magazyn
Zapasy przechowywane są tutaj w skrzyniach i innych pojemnikach. Obecnie w więzieniu zgromadzono wystarczającą ilość artykułów pierwszej potrzeby, aby kontynuować działalność przez sześć miesięcy.
R14: Wtajemniczony
W tym pomieszczeniu znajduje się kilkanaście drewnianych wiader na śmieci. Raz dziennie, zwykle rano, zakuci więźniowie wynoszą wiadra poza więzienie i pod okiem strażników wyrzucają odpady.
R15: Sześciokąt
Korytarz ten umożliwia strażnikom i gościom dostęp do najbardziej oddalonych pomieszczeń więzienia, omijając panoptykon (obszar R16) i jego cele więzienne (obszar R17). Strażnicy nazywają ten korytarz „sześciokątem” ze względu na jego kształt.
R16: Panoptykon
Zaklęcia continual flame oświetlające ten obszar można przyciemnić z poziomu koncentratora nadzoru (area R18). W nocy sala jest słabo oświetlona.
R17: Komórki
Więźniowie przetrzymywani są w tych nieoświetlonych celach (efektywnie oświetlonych światłami w R16) za zakratowanymi bramami, które można otworzyć jedynie z area R18. Bramy są zbyt bezpieczne, aby można je było otworzyć przy użyciu brutalnej siły lub broni, a magiczne próby ich otwarcia lub ominięcia są udaremniane przez trwałe pola antymagiczne. Każde pole obejmuje jedną komórkę i jej bramkę. Zaklęcia i inne efekty magiczne, z wyjątkiem tych stworzonych przez artefakt lub bóstwo, są tłumione w polu antymagicznym i nie mogą się przez nie wystawać. Kiedy efekt jest stłumiony, nie działa, ale czas spędzony na stłumieniu wlicza się do jego czasu trwania.
Do tylnej ściany każdej celi przykręcone jest żelazne łóżko piętrowe z cienkimi materacami, a obok znajduje się wiadro na śmieci. Więźniowie spożywają posiłki w swoich celach.
Więźniowie
W każdej z dwudziestu czterech cel może przebywać jeden lub dwóch więźniów. Rzuć 4d10, aby określić liczbę więźniów przetrzymywanych obecnie w Revel's End, nadaj każdemu z nich numer identyfikacyjny i rozdziel ich w celach według własnego uznania. Numery przydzielane są według kolejności przybycia więźniów i nigdy nie są wykorzystywane ponownie. Najdłużej przetrzymywanym obecnie więźniem w Revel's End jest Więzień 6, a najnowszym Więzień 299. Prisoner 13 (więcej szczegółów można znaleźć w sekcji „Roleplaying Prisoner 13” w dalszej części tej przygody) nie ma współwięźnia. Jej komórka jest oznaczona na Map 4.1: Players' Map.
Aby dodać szczegóły dotyczące innych więźniów, przejdź do tabeli Więźniowie lub wybierz wpisy, które Ci się podobają. Jeśli statystyki gry więźnia staną się konieczne, wybierz odpowiedni blok statystyk z listy Podręcznik Potworówi usuń zbroję, broń i inny sprzęt.
Więźniowie
| d6 | Więzień |
|---|---|
| 1 | Służyła Gallia Strand (neutralny zły człowiek), skazana za przemyt przemytu dóbr luksusowych 1d6 lat z 10-letniego wyroku. |
| 2 | Służył Barlo Rageblade (chaotyczny dobry człowiek), słynny poszukiwacz przygód skazany za lekkomyślne narażenie na niebezpieczeństwo 1d4 lat 5-letniego wyroku. |
| 3 | Służył Quillion Sardo (prawowity neutralny niziołek), skazany za używanie magii do wywierania wpływu na innych 1d4 lat 5-letniego wyroku. |
| 4 | Piruette (chaotyczne złe diabelstwo), przywódca gildii złodziei skazany za wielokrotne przestępstwa, służył 1d20 lat dożywocia. |
| 5 | Służył Ishar (chaotyczny zły elf), skazany za spisek mający na celu zamordowanie członków rodziny szlacheckiej 1d20 lat dożywocia. |
| 6 | Grix (neutralny Goblin), skazany za szpiegostwo, służył1d6 lat z 10-letniego wyroku. |

R18: Centrum nadzoru
Schody prowadzą do obszarów od R19 do R23. W tym centrum nadzoru stacjonuje siedmiu strażników (weterani). Jeden siedzi przy konsoli na południe od schodów. Pozostali strażnicy obserwują więźniów przez wysokie na 4 stopy i szerokie na 1 stopę szczeliny strzałowe w ścianach. Na ścianach, pomiędzy szczelinami po strzałach, wisi pięćdziesiąt kompletów żelaznych kajdan, którymi strażnicy krępują nadgarstki i kostki więźniów.
Konsola
Konsola to magiczne urządzenie, które przypomina biurko ze skośnym blatem i jest przykręcone do podłogi. Jest to duży obiekt z KP 15, 18 punktami wytrzymałości oraz odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Konsola ma następujące magiczne właściwości, które zostają wyłączone, jeśli zostanie zmniejszona do 0 punktów wytrzymałości:
- Sterowanie bramą. Dwadzieścia cztery przełączniki na konsoli otwierają i zamykają bramy do cel więziennych. Wyłącznik główny otwiera lub zamyka wszystkie bramy na raz. Przełączenie jednego lub większej liczby przełączników na konsoli wymaga działania.
- Kontrola światła. Mosiężne pokrętło na konsoli steruje poziomem oświetlenia w area R16. Obrócenie tarczy wymaga akcji lub akcji dodatkowej.
- Głośnik. W ramach akcji istota może użyć tego urządzenia, które przypomina dzwonek trąby, aby rozgłosić swój głos po całym więzieniu.
R19: Koszary
Postacie, które wspinają się po kręconych schodach, docierają do drzwi znajdujących się 30 metrów nad dachem więzienia. Za tymi drzwiami schody prowadzą na wyższe poziomy wieży.
Drzwi otwierają się do pokoju wypełnionego drewnianymi łóżkami piętrowymi. Obszary na północy, zachodzie i południu można oglądać przez szczeliny strzałkowe o wysokości 4 stóp i szerokości 1 stopy. Zaklęcia continual flame oświetlające pomieszczenie można przyciemnić lub rozjaśnić, wypowiadając polecenie „światła”.
Kiedy w więzieniu nie panuje stan najwyższej gotowości, pięćdziesięciu strażników (weterani bez zbroi i broni) śpią na pryczach. Strażnicy trzymają swoją zbroję i broń w zasięgu ręki. Pozostałe rzeczy trzymają w otwieranych szafkach schowanych pod łóżkami piętrowymi.
Strażnicy potrzebują 10 minut na założenie zbroi. Jeśli w więzieniu postawiony jest stan najwyższej gotowości, strażnicy poświęcają czas na założenie zbroi, zanim udają się do obszaru R18.
R20: Sala Rozgrzeszenia
Podłoga tego pokoju znajduje się 30 metrów nad dachem więzienia. Spiralne schody łączą pomieszczenie z innymi poziomami wieży (area R18 znajduje się 40 stóp w dół, obszar R19 znajduje się 20 stóp w dół, a area R23 znajduje się 20 stóp w górę). Wąskie okna znajdują się wzdłuż zewnętrznych ścian.
Dużą część pokoju zajmuje długi, lekko zakrzywiony stół z jedenastoma krzesłami. Środkowe krzesło nie ma specjalnych ozdób, podczas gdy pozostałe mają transparenty wiszące na wysokich oparciach, każdy ozdobiony herbem członka Lords' Alliance. Banery wiszące na ścianach przedstawiają godło sojuszu: złotą koronę na czerwonym polu.
Spotkania Rady Rozgrzeszenia
Członkowie Rady Rozgrzeszenia zbierają się tutaj, aby rozważyć zasadność zwolnienia więźniów, których jeden lub więcej członków Rady zaleciło zwolnienie warunkowe. Żaden więzień nie może otrzymać takiego świadczenia częściej niż raz w roku. Więźniowie ubiegający się o zwolnienie warunkowe są przyprowadzani do tej sali w kajdanach i dają im szansę na wywarcie wpływu na członków rady przed oddaniem głosu. Dyrektor (patrz obszar R21), który zawsze uczestniczy w takich spotkaniach, siedzi na środkowym krześle i, jeśli to konieczne, oddaje decydujący głos.
R21: Kwatera Strażnika
arcane lock na tych drzwiach może otworzyć tylko naczelnik. Za drzwiami znajduje się wygodna sypialnia oświetlona zaklęciem continual flame, które można przyciemnić lub rozjaśnić, wypowiadając słowo komendy „vaudra”.
Strażnik więzienia
Spokojną i niewzruszoną strażniczką Revel's Koniec jest Marta Marthannis, prawowita dobra, ludzkaMag, która mówi po wspólnym, smoczym, krasnoludzkim i orkowym. Nosi czerwoną szatę ze złotymi wykończeniami, a w jednej kieszeni trzyma pierścionek z siedmioma malutkimi kluczami. Jeden klucz otwiera skrzynię strażnika (patrz „Skarb” poniżej); pozostałe otwierają szufladę biurka i szafki w gabinecie naczelnika (area R22).
Strażnik Marthannis jest potajemnie członkiem Harfiarzy, frakcji, która za kulisami stara się trzymać władzę z dala od złoczyńców. Na swoim obecnym stanowisku stara się trzymać za kratkami niektórych z najgorszych złoczyńców Wybrzeża Mieczy. Jak dotąd naczelniczce udało się ukryć przed wszystkimi przebywającymi w więzieniu przynależność do Harfiarzy.
Posiadanie Marthannisa
W przeciwieństwie do swojej przynależności do Harfiarzy, Marthannis nie ukrywała faktu, że jest okresowo opętana. Mieszka w niej duch zmarłego towarzysza przygód: prawowitego, dobrego krasnoluda tarczowego, wojownika o imieniu Vlax Brawnanvil. Duch Vlaxa przejmuje kontrolę nad Strażniczką Marthannis raz lub dwa razy dziennie, za każdym razem na godzinę lub dwie - nigdy jednak, gdy wykonuje ona ważne obowiązki, takie jak nadzorowanie spotkań więźniów z gośćmi.
Będąc pod kontrolą Vlax, strażniczka nie może rzucać przygotowanych przez nią zaklęć ani używać słowa rozkazu dla uzyskania wysokiej czujności (patrz sekcja „High Alert”), mówi tylko po krasnoludzku i czasami folguje występkom Vlaxa za pomocą piwa i alkoholi.
Strażniczka Marthannis wie, że aby pozbyć się ducha Vlaxa, musi odwiedzić krypty Brawnanvil w Gauntlgrym, krasnoludzkiej fortecy pod górą Hotenow (niedaleko Neverwinter), gdzie duchy krewnych Vlaxa mogą przekonać Vlaxa, aby dołączył do nich w zaświatach. Strażniczka odmawia jednak wyjazdu, ponieważ nie może znieść utraty kontaktu z Vlaxem. Naczelnik powiadomiła o swoim stanie strażników więziennych i członków Rady Rozgrzeszenia, a oni przyzwyczaili się do zmian jej osobowości i napadów hulanek. Opętanie nie wpłynęło na zdolność naczelniczki do wykonywania obowiązków i jak dotąd nikt nie kwestionował jej przydatności do pracy.
Skarb
Wśród wyposażenia komnaty znajduje się zamknięta drewniana skrzynia, do której jedyny klucz ma strażnik. Postać korzystająca z narzędzi złodziei może wykonać akcję, aby spróbować wyłamać zamek, co kończy się sukcesem ST 20 Kontrola zręczności.
W skrzyni znajduje się zestaw calligrapher's supplies, a sack zawierający 750 sz (pieniądze używane głównie na opłacenie kapitanów statków, którzy wysadzają więźniów i ładunek) oraz srebrną przypinkę do płaszcza (25 sz) z symbolem Harfiarzy: małą harfą umieszczoną pomiędzy rogami półksiężyca.
Każda postać, która przeszuka skrzynię w poszukiwaniu tajnych schowków, znajdzie je w pokrywie. Posiada A wand of binding które naczelnik przechowuje na wypadek sytuacji awaryjnych.
R22: Biuro
Akta więzienne przechowywane są tu, w zamkniętych szafach. W szafkach znajdują się także manifesty ładunku statku i zapisy poprzednich dostaw, a także polecenia przeniesienia więźniów i księga dokumentująca nazwiska, przestępstwa, wyroki i złagodzenia kary każdego więźnia przetrzymywanego w Revel's End. W aktach znajdują się akty zgonu więźniów, którzy zmarli w czasie odbywania kary pozbawienia wolności. Przyczynę śmierci zawsze podaje się jako „naturalną”, „przypadkową” lub „nienaturalną”, bez żadnych szczegółów.
Na biurku na środku pokoju znajduje się dziesięć ksiąg finansowych upchniętych w zamykanej bocznej szufladzie. Klucze do biurka i szafek są w posiadaniu naczelnika. Postać dysponująca narzędziami złodziei może wykonać akcję, aby spróbować otworzyć zamek w szufladzie biurka lub jednej z szafek, po udanej próbie wyłamania zamka w szufladzie biurka lub jednej z szafek. ST 12 Kontrola zręczności.
R23: Dach wieży
Ten płaski dach znajduje się 40 metrów nad dachem więzienia i 300 stóp nad poziomem morza. Trzy wysokie na 6 stóp ściany na północy, południowym zachodzie i południowym wschodzie zapewniają ograniczoną osłonę, ale znaczna część dachu jest wystawiona na działanie czynników atmosferycznych.
Drewniany most zwodzony można opuścić z jednej strony, tworząc przystań dla sterowców. Aby podnieść lub opuścić most zwodzony, należy wykonać jakąś czynność.
Nie stacjonuje tu żaden strażnik. Jeśli strażnicy w wieżach strażniczych więzienia (area R9) zauważą statek powietrzny lub zagrożenie powietrzne zbliżające się do Revel's End, alarmują resztę więzienia. Następnie naczelnik zakłada odzież zimową i udaje się na dach, aby powitać załogę sterowca lub samodzielnie uporać się z zagrożeniem powietrznym.
Odgrywanie roli więźnia 13
Pierwsze spotkanie bohaterów Prisoner 13, przeczytaj co następuje:

Prisoner 13 jest przebiegłym intrygantem, bezwzględnym i cierpliwym. Słucha i obserwuje, chłonie każdy możliwy szczegół i dzieli się tak mało, jak tylko może.
Prisoner 13 czuje się dobrze ze swoim losem, ciesząc się anonimowością i ironiczną ochroną Revel's End niczym ciepłym kocem w zimową noc. Zamknięta w swojej celi antymagicznej jest ostrożna, ponieważ nie może polegać na swoich magicznych tatuażach w obronie. Poza celą staje się zbyt pewna siebie i nawet przekomarza się, jeśli uda jej się to zrobić, nie dając się złapać strażnikom. W bitwie stanowi potężne zagrożenie, tworząc podmuchy płomieni i uderzając magiczną siłą zarówno w walce wręcz, jak i na dystans.
Spędza czas na kontemplacji sieci schematów, których poznaje oczami, uszami i rękami swoich agentów poza więzieniem. Będąc poza celą podczas codziennych ćwiczeń na dziedzińcu lub podczas obowiązków domowych, kontaktuje się ze swoimi agentami w celu uzyskania aktualnych informacji i dokonuje ustaleń zapewniających funkcjonowanie jej sieci.
Tatuaże więźnia 13
Większość Prisoner 13atrament jest zakryty jej mundurem. Jej tatuaże obejmują:
- Krasnoludzka poezja. Na jej szyi i łopatkach widnieje fragment wiersza napisanego krasnoludzkim pismem: „Bezkresne sny zakopane w kamieniu”.
- Płomienie. Szalejąca burza jaskrawych płomieni pokrywa jej plecy i żebra.
- Całun. Czarny i szary dym i cienie owijają się po jej lewym ramieniu, kończąc na runach na palcach lewej dłoni.
- Węzeł. Fioletowe i niebieskie sploty i runy biegną wzdłuż jej prawego ramienia, przez grzbiet prawej dłoni i wzdłuż każdego palca. Runy na jej palcach, zwane tatuażem zwornikiem, stanowią klucz do skarbca w Gauntlgrym. Postacie muszą zdobyć ten klucz, aby ukończyć swoją misję (patrz „Acquiring Key” poniżej).
- Góra. Srebrne i brązowe szczyty górskie pokrywają jej klatkę piersiową, a ich końce pokrywają się z kątami obojczyków.
- Rzeka. Wirujące zielone i błękitne wody tworzą kaskadę rzeki na jej brzuchu, a łuskowate stworzenia spoglądają z wody.
- Władza i grabież. Krasnoludzki napis na jej biodrach głosi „Władza” i „Plądrowanie”.
Wyśledzone wśród Prisoner 13Jej tatuaże to maleńkie magiczne pieczęcie, każdy pasujący do bliźniaka wytatuowanego na jednym z jej agentów. Postać, która sprawdza widoczne tatuaże i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź zauważa niektóre ukryte znaki. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie określa, że pieczęcie mają coś wspólnego z umysłami lub telepatią.

Zdobycie Klucza
Jeśli zostanie przedstawiona możliwość wolności, Prisoner 13 wygląda na autentycznie zaskoczoną, ale szybko przyjmuje swoją zwykłą neutralną maskę. Oto jak odpowiada na niektóre prawdopodobne pytania:
Co wiesz o skarbcu i kluczu? Udaje nieśmiałą: „Nie wiem, co masz na myśli”. Jeśli zostanie naciśnięta głębiej, wzruszy ramionami. - Pytano mnie już o ten skarbiec i klucz. Zakładając, że wiem, gdzie może być klucz, co miałbym ci powiedzieć?
Czy chcesz się uwolnić? „Chociaż pochlebia mi to, że ci zależy, obawiam się, że muszę odmówić. Dobrze mi tu, gdzie jestem, dzięki”.
Co chcesz za klucz? Zastanawia się przez chwilę, zanim odpowiada: „Naczelnik ma księgę rachunkową, prawdopodobnie w swoim biurze. Zawiera ona wszystkie nazwiska, przestępstwa i numery więźniów wszystkich osób kiedykolwiek przetrzymywanych w Revel's End. Przynieś mi tę listę, a dopilnuję, abyś dostał swój klucz”.
W odpowiedzi na groźbę słowną Prisoner 13 kręci głową i mówi: „Mogłabym zrobić niezłą scenę i sprowadzić na ciebie strażników. Może nawet samą naczelniczkę. Naprawdę nie masz mi czym grozić”.
Znalezienie klucza
Gdy Prisoner 13 mówi o kluczu, każda obecna postać może wykonać ST 19 Mądrość (Insight) sprawdzać. Jeśli test się powiedzie, postać to zauważy Prisoner 13 zginając prawą rękę i przesuwając opuszkiem palca po tatuażu, gdy wspomina o kluczu. Postać wnioskuje, że tatuaż jest kluczem.
Wymuszone jailbreak
Nabierający Prisoner 13 żyje i dostarczenie jej Varrinowi jest trudne, ale możliwe. Nie pójdzie dobrowolnie i będzie walczyć, jeśli bohaterowie będą próbowali ją zmusić. W takim przypadku będzie im trudno ją powalić unconscious i ucieknij, nie alarmując strażników i nie stawiając więzienia w stan najwyższej gotowości. Jeśli wybuchnie walka przy zamkniętych drzwiach pomiędzy bitwą a najbliższymi strażnikami, przy wskaźniku inicjatywy 0 wykonaj a ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, czy strażnicy zauważyli zamieszanie. Jeśli im się to uda, rzuć inicjatywę dla strażników. Badają je w następnej rundzie.
Handel za klucz
Jeśli bohaterowie zdobędą akta więźniów z biura naczelnika (area R22), Prisoner 13 żąda przeczytania ich gdzieś poza celą. Przeczytanie dokumentów i telepatyczne przekazanie informacji agentom do późniejszego wykorzystania zajmuje jej 20 minut. Następnie wyjawia, że tatuaż na jej prawej dłoni jest kluczem do skarbca. Pozwala postaciom go przestudiować, aby mogły odtworzyć jego obraz za pomocą magii, takiej jak disguise self lub minor illusion, a nawet skopiować go za pomocą pióra i atramentu. W każdym razie postać musi pomyślnie przejść test inteligencji ST 15 (Arcana), aby poprawnie odtworzyć tatuaż, co wymaga 10 minut nauki lub rysowania. W przypadku niepowodzenia bohaterowie mogą ponowić próbę, kosztem większej ilości czasu i większego ryzyka wykrycia.
Ostatnia szansa
Makabryczną, ale skuteczną opcją jest zabijanie Prisoner 13 i zabierając z powrotem jej ciało lub tylko prawą rękę. Jeśli bohaterowie pracują dla Złotego Krypty, wiedzą, że organizacja nie zaaprobowałaby tej metody. Postacie nie otrzymują żadnej nagrody od organizacji, jeśli zabiją lub okaleczą Prisoner 13.
Wnioski
Kiedy postacie pomyślnie dostarczą klucz (Prisoner 13zwornikowy tatuaż), radość i ulga Varrina przełamują jego zwykle powściągliwą powierzchowność i wysyła swoich agentów, aby otworzyli skarbiec i ujawnili zaginiony skarb Axebreakera (nie pozwoli postaciom być obecnymi podczas otwierania skarbca). Chociaż większość skradzionego bogactwa klanu została wydana, wciąż pozostaje wielka fortuna. W wyniku ich sukcesu postacie zyskują przewagę za każdym razem, gdy któraś z nich spróbuje wykonać test Charyzmy, który wpłynie na krasnoludy Łamacza Toporów. Varrin dotrzymuje swojej umowy i zgodnie z obietnicą przyznaje sprawiedliwy udział postaciom. Nagroda obejmuje następujące monety i klejnoty (użyj kwot w nawiasach, jeśli postacie wynegocjowały 3% opłaty):
- 2100 sztuk (3150 sztuk)
- 1100 sp (1650 sp)
- 100 sz (150 sz)
- 12 (18) krwawniki warte 50 sz każdy
Postacie mogą także wybrać trzy magiczne przedmioty z poniższej listy lub cztery przedmioty, jeśli pomyślnie wynegocjowały większą nagrodę od Varrina:
- Cap water breathing
- Dust disappearance
- Gem brightness
- Mithral Zbroja
- Mikstura odporności (błyskawica)
- Slippers spider climbing
Do Złotej Krypty
Jeśli postacie pracują dla Złotego Krypty, muszą dostarczyć klucz Varrinowi Axebreakerowi. Gdy to zrobią, organizacja nagradza postacie wybranym przez nich rzadkim magicznym przedmiotem (pod warunkiem twojej zgody) jako zapłatę. Przedmiot zostaje dostarczony bohaterom następnego dnia.

