Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Arcydzieło Imbroglio - Klucze ze Złotego Skarbca
Arcydzieło Imbroglio
Przygoda dla postaci piątego poziomu
Grupa uczonych i mędrców znanych jako Cognoscenti Esoterica kupiła niedawno obraz przedstawiający Constantori, słynnego dworzanina, o którym krążą pogłoski, że był kiedyś najpiękniejszym mężczyzną na świecie. Portret rzekomo ma właściwości okultystyczne, ale zanim mędrcy mogli go zbadać, obraz został skradziony przez Zwinną Rękę, gildię złodziei. W tej przygodzie bohaterowie muszą odzyskać portret Constantori z gildii Zwinnej Dłoni i zwrócić go Adrisie Carimorte, członkini Cognoscenti Esoterica.

Tło przygody

Cognoscenti Esoterica gromadzi mało znane przedmioty o ciekawym pochodzeniu i znaczeniu historycznym. Zainteresowania grupy skupiają się na przedmiotach będących własnością wpływowych i popularnych osób, co do których przypuszcza się, że utrzymują tajne powiązania z organizacjami okultystycznymi lub nikczemnymi. Poważni naukowcy często skreślają Cognoscenti Esoterica jako szarlatanów lub dowcipnisiów i nie bez powodu: Cognoscenti rzadko zbierają wystarczające dowody na poparcie swoich dziwacznych twierdzeń. Mimo to organizacja czasami natrafia na coś naprawdę ważnego.
Niedawno grupa nabyła magiczny obraz znany jako Constantori's Portrait, dzieło rzekomo przedstawiające jednego z najpiękniejszych mężczyzn, którzy kiedykolwiek żyli. Grupa wydała niewielką fortunę na zakup obrazu i przygotowała się do zorganizowania debaty na temat jego znaczenia kulturowego, estetyki męskiego piękna i jego wpływu na społeczeństwo. Planowali także zbadać magiczne właściwości portretu (zobacz koniec tej przygody dla description of the painting's properties).
Dzień po ogłoszeniu debaty mały zespół złodziei Agile Hand napadł na skarbce Cognoscenti. Podczas kradzieży złodzieje zabili trzech strażników, po czym uciekli z obrazem. Rozeszła się wieść, że Zwinna Ręka planuje w ciągu najbliższych trzech dni ogrodzić portret.
Podczas napadu strażnicy Cognoscenti schwytali obserwatora pracującego ze złodziejami. Ten jeniec jest skłonny wymienić informacje za swoją wolność.
Cognoscenti Esoterica nie ufa władzom i nie chce zgłaszać kradzieży. Zamiast tego organizacja poszukuje wykwalifikowanych poszukiwaczy przygód, którzy mogliby odzyskać obraz.
Haczyki na przygody
Jeśli nie korzystasz ze Złotego Krypty jako patron (patrz „Korzystanie ze Złotego Krypty” poniżej), możesz użyć dowolnego z poniższych haków, aby zmotywować postacie:
- Należna przysługa. Bohaterowie albo są winni komuś z Cognoscenti Esoterica przysługę, albo zwracają się o radę do jednego z jej członków. Po przybyciu na miejsce osoba ta może poprosić o odzyskanie postaci Constantori's Portrait aby odwdzięczyć się za patronat danej osoby lub dla obopólnych korzyści.
- Poszukiwana wiedza. Bohaterowie mają wcześniej powód, aby znaleźć portret lub szukać wiedzy, którą według nich posiada ktoś z Cognoscenti Esoterica. Jednak wiedza faktycznie tkwi w Constantori's Portrait.
- Zadaj cios. Jedna lub więcej postaci starło się w przeszłości ze Zwinną Ręką i chce zadać cios kłopotliwej gildii złodziei.
Korzystanie ze Złotego Krypty
Jeśli korzystasz ze Złotego Krypty jako patron, złoty klucz jest dostarczany postaciom w dowolny sposób, jaki uznasz za stosowny. Kiedy bohaterowie użyją tego klawisza do otwarcia pozytywki, pokrywa się otworzy, a kojący głos powie:
Zamknięcie pozytywki powoduje zniknięcie złotego klucza.
Niedługo po zniknięciu klucza przyjeżdża powóz zaprzężony w dwa czarne konie. Kierowca autokaru, wesoła kobieta, zaprasza bohaterów do wejścia na pokład i bezpiecznie dostarcza ich do Adrisy, jeśli wyrażą zgodę na przejazd.
Wizyta w stodole
Przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie, jeśli bohaterowie zdecydują się spotkać z Adrisą Carimorte:
Adrisa Carimorte (neutralny, człowiek Mag) jest wpływowym członkiem Cognoscenti Esoterica. Jeśli bohaterowie odrzucą ofertę, Adrisa każe kierowcy autokaru zwrócić ich tam, skąd przybyli. Jeśli bohaterowie wyrażą zainteresowanie pracą, Adrisa eskortuje ich do stodoły, którą Cognoscenti Esoterica czasami wykorzystuje jako magazyn i tajne miejsce spotkań. Stodoła posiada magiczne osłony, które udaremniają wszelkie próby magicznego wróżenia w jej wnętrzu, a także inne osłony, które Adrisa tymczasowo wyłączyła.
Adrisa prowadzi bohaterów po drabinie na strych stodoły. Gdy wszyscy znajdą się na poddaszu, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Mężczyzna przywiązany do krzesła do Grinky Brithwort (neutralny zły, ludzkibandit). Został schwytany podczas kradzieży Constantori's Portrait i zawiera przydatne informacje o Zwinnej Dłoni i jej siedzibie - informacje, które postacie mogą wykorzystać, aby zaplanować napad.
Oferta Grinky'ego
Grinky od lat jest kojarzony ze Zwinną Ręką. Podczas kradzieży Constantori's Portrait, Grinky miał za zadanie wypatrywać strażników. Złapano go i przekazano Adrisie na przesłuchanie. Adrisa zaoferowała uwolnienie Grinky'ego w zamian za jego pomoc.
Co Grinky wie
Adrisa daje bohaterom szansę na przesłuchanie Grinky'ego. Podczas tej rozmowy Grinky dzieli się następującymi prawdziwymi informacjami:
- Mistrz Gildii Zmierzch. „Mistrz Gildii Dusk przewodzi Zwinnej Dłoni. Jest wyszkoloną zabójczynią z potężnymi powiązaniami politycznymi”.
- Dostanie się do środka. „Okna domu gildii są zabite deskami, a drzwi zwykle zamknięte. Co najmniej trzech członków gildii ma główne klucze do drzwi: Mistrz Gildii Dusk; Elix Święta, jeden z zastępców Dusk i Jaymont Grzesznik, szpieg rezydent gildii. Mistrz kruków, Gwish, również może mieć klucz. Jeśli chcesz dostać klucz główny, najlepiej jest go ukraść od Elixa Świętego, który bywał w obskurnej tawernie zwanej Tipsy Tankard.
- Strażnicy Gildii. „Późnym wieczorem większość członków gildii poszła spać. Starsi członkowie gildii znęcają się nad członkami gildii o niższej randze, aby brali nocne zmiany”.
- Członkostwo w Gildii. „Dusk nie przyjmuje obecnie nowych członków gildii. Pracuję dla gildii od dziecka i nadal nie jestem członkiem rankingu.”
- Lokalizacja Portretu. „Nie wiem, gdzie jest portret, ale przypuszczam, że jest albo w kwaterze Mistrza Gildii Dusk, która znajduje się na drugim piętrze wieży domu gildii, albo ukryty w piwnicy, gdzie szkoli się nowych członków gildii.”
- Dostawy zaopatrzenia. „Zaopatrzenie jest czasami dostarczane do domu gildii przez jeźdźców na koniach lub wozem zaprzężonym w muły. Wszystkie zapasy są odbierane i sprawdzane przez Larisa Drot, kierownika stajni, w stajniach w barwach”.
Co Adrisa wie
Po tym, jak postacie przesłuchają Grinky'ego, mogą zadać Adrisie pytania dotyczące Zwinnej Ręki lub Constantori's Portrait. Ona wie, co następuje:
- Mistrz Gildii Zmierzch. „Wydaje się, że wszyscy ignorują działania Dusk i jej gildii. Kradzież jest specjalnością Zwinnej Dłoni, ale Dusk używa szantażu, wymuszeń, gróźb przemocy i wszystkiego, czego potrzeba, aby trzymać wrogów na dystans”.
- Portretowa wiedza. „Portret jest dziełem słynnego artysty Dkesii Kwana i został zamówiony przez zmarłą Daiyani Grysthorn, wielką damę przestępczego półświatka. Obraz jest świadomy i został stworzony, aby podsłuchiwać rozmowy i przekazywać tajemnice właścicielowi. Podobnie jak jego piękny motyw, obraz jest notorycznie próżny”.
- Poczucie pilności. „Jest prawdopodobne, że Zwinna Ręka znajdzie nabywcę na obraz. Dlatego tak ważne jest, aby odzyskać go tak szybko, jak to możliwe, zanim trafi w jeszcze bezpieczniejsze miejsce”.
Planowanie napadu
Cele bohaterów są proste: zlokalizować portret i bezpiecznie zwrócić go do Cognoscenti Esoterica.
Mapa Grinky'ego
Grinky dostarczył Adrisie naszkicowaną mapę domu gildii Zwinnej Dłoni (patrz Map 6.1: Players' Map). Adrisa przekazuje bohaterom mapę Grinky'ego.
Grinky nie jest ani dobrze poinformowanym, ani wysokiej rangi członkiem Zwinnej Dłoni. W związku z tym jego mapa zawiera nieścisłości, takie jak następujące:
- Domysły Grinky'ego co do tego, gdzie Dusk przechował obraz, są błędne.
- Na mapie Grinky'ego brakuje najwyższego poziomu wieży, w której przechowywany jest obraz (area G27 na Map 6.2: DM's map).
Eliks Święty
Postacie mogą zdobyć jeden z głównych kluczy domu gildii od Świętego Elixa (prawne zło, człowiek bandit captain), wysokiej rangi członek Zwinnej Dłoni i jeden z bardziej zdolnych poruczników Mistrza Gildii Duska. Po przesłuchaniu Grinky'ego bohaterowie powinni wiedzieć, że Święty Elix bywa w tawernie zwanej Tipsy Tankard, która znajduje się około 45 minut spacerem od domu gildii. Jeździ tam sam, bo lubi flirtować z barmanką o imieniu Karyssa (neutralny, ludzki commoner).
Elix zwykle opuszcza dom gildii o zachodzie słońca i wraca o północy. W tym czasie postacie mogą do niego podejść i siłą odebrać mu klucz główny lub wyrwać go bez jego wiedzy. W ramach akcji postać znajdująca się w zasięgu Elixa może spróbować wyrwać mu klucz z kieszeni, czyniąc to skutecznie. ST 10 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Jeśli próba zostanie podjęta w zatłoczonym miejscu, gdzie inni mogliby zauważyć kradzież, zwiększ ST o 5.
Elix prędzej umrze, niż zdradzi Mistrza Gildii Dusk, chociaż: suggestion zaklęcie lub inna magia przymusu może wycisnąć z niego informacje. Na przykład wie gdzie Constantori's Portrait jest przechowywany (na trzecim piętrze wieży, nad prywatną kwaterą Mistrza Gildii Duska).
Sprytne postacie mogą ukraść tożsamość Elixa, a także jego klucz. Jeśli Elix zostanie zatrzymany lub usunięty, postać może używać magii (np. alter self Lub disguise self) aby naśladować jego wygląd. Zestaw do przebrania może również pomóc w dokonaniu takiego podstępu. W tej formie postać może przeszukać większość domu gildii bez zapraszania do sprzeczek.
Jeśli Elix Święty nie wróci do domu gildii przed północą, wartownicy zakładają, że wypił za dużo i albo stracił przytomność na polu, albo został wtrącony do więzienia za bójkę. Jego brak powrotu nie wywoła niepokoju.
Magiczny nadzór
Postacie mogą używać zaklęć invisibility, aby podejść i obserwować dom gildii niezauważeni. Mogą także użyć zaklęcia locate object, aby określić lokalizację obrazu (area G27 na Map 6.2: DM's map). Jeśli nie mają dostępu do takiej magii, mogą poprosić o pomoc Adrisę. W ciągu jednego dnia może uzyskać dla nich zwój zaklęcia z locate object.
Postacie mogą mieć dostęp do innej magii, która może pomóc w inwigilacji, takiej jak clairvoyance zaklęcie. Chowańc czarodzieja może wśliznąć się do domu gildii bez przyciągania zbytniej uwagi, podobnie jak druid używający Dzikiego Kształtu, aby przybrać postać bezdomnego kota lub innego pospolitego zwierzęcia.

Gildia Zwinnej Ręki
Gildia Zwinnej Dłoni znajduje się na końcu krętej, brukowanej ulicy biegnącej równolegle do małej rzeki. Tył stajni wychodzi na trawiasty nasyp porośnięty morwami.
Dom gildii to drewniany kompleks składający się z budynku głównego z przyległą wieżą i piwnicą, a także obszaru, na którym znajdują się stajnie, biuro i kwatery dla płacących gości.
Funkcje ogólne
Powtarzające się cechy domu gildii opisano w poniższych sekcjach.
Drzwi
Drzwi do kompleksu gildii są zamknięte, chyba że zaznaczono inaczej. Niektóre osoby mają klucze do określonych obszarów, jak zaznaczono w ich opisach. Inni posiadają klucz główny, który otwiera wszystkie zamknięte drzwi w kompleksie.
W ramach akcji postać może użyć narzędzi złodzieja, aby spróbować otworzyć zamknięte drzwi, co kończy się sukcesem ST 15 Test zręczności lub wyważenie drzwi zakończy się sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Każde drzwi mają KP 15, 18 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
Sekretne Drzwi
Sekretne drzwi doskonale komponują się z otaczającą je ścianą. Postać, która wykorzystuje akcję do zbadania odcinka muru, może wykonać: ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, odnajdując ukryte tam sekretne drzwi, jeśli zakończy się sukcesem. Sekretne drzwi kompleksu gildii mają dobrze naoliwione zawiasy, dzięki czemu można je cicho otwierać i zamykać.
Podłogi
Górne piętra, stajnia i werandy wykonane są z nielakierowanych desek z twardego drewna. Szorstkie, spękane i lekko wypaczone ze starości, podłogi te skrzypią, gdy się po nich chodzi. Postacie wykonują testy zdolności, aby ukradkiem poruszać się po wyższych piętrach, co jest niekorzystne. Parter wyłożony jest płytkami łupkowymi, z wyjątkiem stajni, która jest twardo ubita. Piwnica jest wyłożona kostką brukową.
Światło
Stajnie są nieoświetlone. W ciągu dnia światło przedostaje się z wejść i przez pęknięcia w ścianach z desek, wypełniając przestrzeń Słabe światło.
Pozostała część kompleksu gildii wypełniana jest w ciągu dnia Jasne światło, albo przez latarnie, albo przez słońce. W nocy pokoje i korytarze są słabo oświetlone nisko palącymi się latarniami.
Członkowie gildii noszą ze sobą źródła światła, gdy schodzą do nieoświetlonej piwnicy.
Ściany
Ściany zewnętrzne wykonane są z drewna. Ściany wewnętrzne są otynkowane z listew, dzięki czemu są stosunkowo dźwiękoszczelne. Ściany piwnicy zbudowane są z cegieł glinianych, usztywnionych w regularnych odstępach grubymi, wstępnie przyciętymi drewnianymi belkami.
Okna
Większość okien kompleksu gildii jest zabita deskami (z wyjątkiem tych w area G21), ale drobne pęknięcia między deskami pozwalają stworzeniom zajrzeć. Podważanie desek jest stosunkowo łatwe, ale robienie tego po cichu wymaga udanego testu Zręczności ST 13 (Stealth).
Nazwy członków gildii
Jeśli potrzebujesz imienia dla członka Zwinnej Ręki o niskiej lub średniej randze, wybierz je z poniższej listy:
Wysoki poziom alarmowy
Jeśli pojawi się sytuacja, która postawi dom gildii w stan najwyższej gotowości, zbiera się grupa zadaniowa, aby uporać się z zagrożeniem. Siły te są podsumowane w tabeli Grupy Zadaniowej Gildii. Odejmij wszystkie osoby, które zostały już zneutralizowane.
Grupa zadaniowa Gildii
| Stworzenie | Lokalizacja |
|---|---|
| Mistrz Gildii Zmierzch (assassin) | G26 |
| Gwish (oni) | G21 |
| Jaymont Grzesznik (doppelganger) | G3 |
| Eliks Święty (bandit captain) | G23 |
| 3 bandyci | Po jednym z G19, G22 i G24 |
| 3 bandyci | Jeden z G13 i dwa z G25 |
Lokalizacje Gildii
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 6.2.
G1: Weranda przednia
Każda postać, która na widoku zbliża się do werandy, zostaje zauważona przez bandit na południowym balkonie (area G22), który woła: „Hej, ty, spadaj! Nie potrafisz przeczytać znaków?” Jeśli to ostrzeżenie zostanie zignorowane, obserwator krzyczy to samo ponownie, stawiając dom gildii w stan najwyższej gotowości, a następnie wystrzeliwuje bełt z kuszy w ziemię w pobliżu stóp postaci jako ostateczne ostrzeżenie.
Skrzynka wrzutowa
Schody przed podwójnymi drzwiami do area G10 mają luźną deskę w górnej części. Za tą deską kryje się skrzynka zrzutowa, w której odwiedzający przechowują towary z czarnego rynku, przedmioty ogrodzone i daniny gildii. Każda postać, która podnosi deskę, widzi w skrzynce zrzutowej zakurzoną torbę. Sakwa zawiera 25 sp i kawałek pergaminu, który przenosi własność dwóch koni na Mistrza Gildii Dusk.
G2: Stajnie z barwami
Na straganach jest dziesięć jazda konna.
Wózek
Wózek wypełniony gnojem stwarza ryzyko pożaru. Jeśli wózek zostanie dociśnięty do ściany i podpalony, ogień szybko rozprzestrzeni się na strych i zapali znajdujące się tam siano. Po 1 minucie dym i panika koni postawiły dom gildii w stan najwyższej gotowości.
Ogień
Zwinna Ręka nie jest wyposażona, aby zatrzymać pożar, który wybucha w stodole. Taki pożar potrzebuje 1 minuty, aby rozprzestrzenić się po całej konstrukcji. Następnie ogień co minutę przemieszcza się o 5 stóp na zachód, aż pochłonie cały wschodni budynek. Po 5 minutach budynek się zawali, a schody prowadzące do piwnicy zasypane są płonącym gruzem. Budynek zachodni jest oszczędzony.
Drabiny
Drewniana drabina w każdym narożnym boksie prowadzi do włazu prowadzącego na strych na siano (obszar G2b). Zapadnie są odblokowane.
G2b: Stodoła na siano
Stodoła znajduje się 3 metry nad stajniami i składa się z drewnianego chodnika o szerokości 5 stóp, który biegnie wzdłuż obwodu budynku. Szerokie, kwadratowe drzwi załadunkowe otwierają się w północnej i południowej ścianie, a każda z nich wyposażona jest w platformy blokowe do podnoszenia bel siana i innych zapasów na strych. Większość miejsca zajmują bele siana i worki jutowe wypełnione ziarnem paszowym. Wokół bel leży porozrzucanych kilka wideł, lin i wiader z paszą.
Stabilna ręka
Młody stajenny o imieniu Needly Pitts (neutralny, człowiek commoner) leniuchuje na strychu, rzekomo strzegąc przed złodziei koni. Usnął, ale budzi się, jeśli postacie przeszkadzają koniom, robią za dużo hałasu w stodole lub rozpalają ogień. W razie kłopotów Needly uderza w metalowe wiadro i woła kierownika stajni (patrz area G16), któremu przybycie zajmuje 1 minutę.
G3: Schody
Drzwi na szczycie schodów są odblokowane i otwierają się na area G14.
Jaymont Grzesznik
Postać na schodach do Jaymont Grzesznik,doppelganger przebrany za pijanego gościa. Tylko Mistrz Gildii Dusk zna prawdziwą naturę Jaymonta. Sobowtór udaje, że śpi, ale postać może rozpoznać, że się obudził, po udanym teście ST 15 Mądrości (Insight). Jaymont nie wszczyna bójek, wie, że nie może wygrać, i pozwala przejść obok intruzom. Kiedy intruzi znikną, Jaymont puka trzykrotnie w ścianę klatki schodowej, aby zaalarmować Gwisha w area G21, a następnie wymyka się, by zaalarmować Mistrza Gildii Zmierzchu w area G26.
Klucz główny
Jaymont ma przy sobie klucz główny, który otwiera wszystkie drzwi w kompleksie gildii.
G4: Warsztat Cartwrighta
Sklep ma dwa punkty dostępu: stajnię na wschodzie i drzwi na zachodzie prowadzące do area G7.
Skarb
Postacie mogą złożyć jeden zestaw leatherworker's tools z przechowywanych tutaj narzędzi.
G5: Biuro barw
Gdy biuro jest obsadzone, gość może zarezerwować łóżko na piętrze za 5 cp za noc (5 cp za pokój prywatny). W stajniach można także zakwaterować wierzchowca podróżnego za opłatą 1 sp za noc.
Pudełko na monety
Za ladą schowana jest drewniana kasetka na monety z miedzianym zatrzaskiem. Postać, która sprawdza pudełko na monety przed jego otwarciem, zauważa rząd maleńkich dziurek w wieczku. Pudełko na monety zawiera 15 cp i 11 sp oraz a spider.
Klawiatura
Dwa klucze wiszące na ścianie otwierają drzwi odpowiednio do obszarów G17 i G18.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi w tylnej ścianie biura prowadzą do area G6.
G6: Schody do piwnicy
Schody schodzą na głębokość 5 stóp do area G28.
G7: Wejście serwisowe
Członkowie gildii przechowują tutaj swój sprzęt jeździecki. Przeszukanie pokoju nie przynosi niczego cennego.
G8: Dziedziniec
Studnia ma głębokość 30 stóp, a dno na głębokość 5 stóp wypełnia słodka woda. Wciągarka i lina studni są wystarczająco mocne, aby unieść ciężar 250 funtów.
G9: Sala konferencyjna
Mistrz Gildii Dusk organizuje tutaj spotkania.
G10: Hol Główny
Odwiedzający, którzy spróbują wejść do tej sali przez północne drzwi, muszą zmierzyć się z pułapką.
Pułapka tylnych drzwi
Najbardziej wysunięte na północ drzwi mają napis „Zakaz wstępu!” znak wiszący na zewnątrz, a od wewnątrz przybity gwoździami (fakt niewidoczny z zewnątrz). W ramach akcji postać może spróbować wyważyć drzwi przy użyciu brutalnej siły, co kończy się sukcesem ST 13 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Wyważenie drzwi stawia dom gildii w stanie najwyższej gotowości, chyba że: a silence Aby stłumić hałas, używane jest zaklęcie lub podobna magia.
Postać przeszukująca drzwi w poszukiwaniu pułapek może wykonać: ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzać. Jeśli weryfikacja wypadnie pomyślnie, postać zauważy, że klamka jest poluzowana i połączona z fiolką z trującym gazem ukrytą w samych drzwiach. W ramach akcji postać może spróbować wyłączyć pułapkę za pomocą narzędzi złodziei, co zakończy się sukcesem ST 15 Kontrola zręczności.
Jeśli pułapka nie jest wyłączona, pociągnięcie lub przekręcenie pokrętła powoduje pęknięcie fiolki w drzwiach i uwolnienie chmury trującego gazu, która wypełnia kulę o promieniu 3 metrów pośrodku drzwi. Pułapka uruchamia się również w przypadku otwarcia drzwi na siłę. Każde stworzenie na obszarze pułapki musi wykonać ST 14 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 16 (3d10) obrażenia od trucizny i jest poisoned przez 1 minutę; przy udanym rzucie obronnym stworzenie otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia, a tak nie jest poisoned. Pułapkę można uruchomić tylko raz.
Wejście do Sali
Aby opisać korytarz, użyj następującego tekstu w ramce:
Schody wznoszą się na wysokość 5 stóp do area G23.
G11: Kuchnia
W kuchni nie ma nic cennego.
G12: Salon
Czterej członkowie gildii pili i grali w karty. Pstrokata załoga składa się z trzech bandyci i jednego gladiator. Bandyci to poisoned i unconscious, podczas gdy gladiator to po prostu poisoned i psuje walkę. Stan unconscious kończy się w przypadku, gdy bandyta zostanie ranny, strącony z krzesła lub oblany pół litra lub większą ilością płynu.
Niebieskie krzesło
Niebieskie krzesło w południowym rogu zakrywa sekretną klapę w kamiennej podłodze. Postać, która bada podłogę w pobliżu krzesła, może wykonać test ST 10 Mądrości (Perception) i znaleźć zapadnię, jeśli zakończy się sukcesem. Po otwarciu klapy odsłania się drewniana drabina schodząca na głębokość 5 stóp do area G37.
Skarb
Monety na stole mają nominały 65 cp, 35 sp i 11 sz.
G13: Wieża Rotunda
thug leży u podnóża schodów, pochłonięty zuchwałą nowelą. Jeśli ten strażnik wykryje intruzów, spróbuje wbiec po schodach, aby obudzić Mistrza Gildii Zmierzchu w area G26.
G14: Foyer na piętrze
Północne drzwi prowadzące do area G19 są zamknięte; pozostałe drzwi są otwarte.
G15: Sala w kształcie litery L
Szafy
Dwa małe pokoje na północy to szafy za otwartymi drzwiami. Jeden przechowuje mop i miotłę, kilka wiader i stos miedzianych nocników. W drugiej znajdują się półki z pościelą, kocami, mydłem i świecami.
G16: Kwatera stajennego
Pokój ten należy do kierownika stajni, Laris Drot (neutralna, ludzka commoner), która jest tęgą kobietą po pięćdziesiątce. Laris nosi przy sobie dwa klucze: jeden otwiera drzwi do tego pokoju, a drugi do area G7.
Drewniany kufer u stóp łóżka Laris zawiera złożone ubrania i rzeczy osobiste.
Skarb
Na szafce nocnej, obok kompletu kluczy do stajni, leży sakiewka na monety zawierająca 5 sz, 13 sz i 25 sz.
Rozwój
Jeśli Laris jest tutaj, gdy stajenny w area G2b uderza w wiadro, Laris udaje się do stajni, aby dowiedzieć się, co się dzieje. Dotarcie tam zajmuje jej 1 minutę.
G17: Mały Pokój Wspólny
W tym pokoju śmierdzi końskim nawozem ze względu na bliskość stajni. Znajdują się w nim dwa starannie zasłane łóżka, dwie puste szafki i stolik nocny z wiszącą nad nim latarnią napełnioną olejem. Pod każdym łóżkiem znajduje się miedziany nocnik.
G18: Duży pokój wspólny
W tym pokoju śmierdzi końskim nawozem ze względu na bliskość stajni. Zawiera cztery starannie pościelone łóżka, każde z własną szafką nocną i pustą szafką na nogi. Na każdym stoliku nocnym stoi wypełniona oliwą latarnia. Pod każdym łóżkiem znajduje się miedziany nocnik.
Skarb
Jedna z latarni do tzwlantern of revealing. Nikt w gildii nie jest świadomy, że latarnia jest magiczna.
G19. Balkon Północny
bandit stacjonujący na szczycie tego balkonu obserwuje problemy nadchodzące z północy i zachodu. Jeśli zobaczy coś podejrzanego lub groźnego, krzyczy wystarczająco głośno, aby postawić resztę domu gildii w stan najwyższej gotowości. Bandyta ten ma przy sobie klucz otwierający drzwi do area G14.
Luneta
W zamontowanym na balkonie spyglass brakuje jednego z obiektywów i nie działa.
G20: Pokój prywatny
Podróżujący kupiec imieniem Thyval Horne (neutralny, człowiek commoner) wynajmuje ten pokój. Na szafce nocnej leży klucz otwierający drzwi do tego pokoju. Pod łóżkiem znajduje się miedziany nocnik.
Odgrywanie roli Thyvala
Kupiec od wielu dni nie spał spokojnie i szybko wpada w złość, jeśli ktoś mu przeszkadza. Postacie, które grożą Thyvalowi lub używają magii, aby go zmusić, mogą wydobyć z niego następujące informacje:
- Mistrz Gildii Dusk gości pozbawionego skrupułów, mającego dobre kontakty szlachcica imieniem Dartinal Livereth. (Thyval podejrzewa, że są kochankami.)
- Jaymont Grzesznik, szpieg gildii, jest mistrzem kamuflażu.
- Thyval nie może spać z powodu skrzeczących ptaków w pokoju obok (obszar G21).
G21: Pokój Gwisha
Mężczyzna jest oni o imieniu Gwish. Mistrz Gildii Dusk jest jedynym członkiem gildii, który zna prawdziwą naturę Gwisha.
Gwish jest samotnikiem i rzadko wchodzi w interakcję z innymi członkami gildii. Oni mają trzy kruki które działają jako posłańcy i używa a ring of animal Wpływ z nimi porozmawiać. Te kruki dostarczają tajne wiadomości szpiegom mistrza gildii za granicą i otrzymują podobne wiadomości od tych szpiegów.
Jeśli jedna lub więcej postaci przerywa oni, grzecznie prosi ich o opuszczenie. Jeśli odmówią, przegania kruki i atakuje postacie. Glewia oni opiera się w północno-wschodnim rogu za drzwiami.
Pień Gwisha
Kiedy oni są głodne, wymykają się z domu gildii i niewidzialnie żerują na mieście, żywiąc się głównie każdym, kto śpi na zewnątrz. Kufer u stóp łóżka Gwisha jest wypełniony pogryzionymi kośćmi zmieszanymi z małymi plikami podartego ubrania.
Klucz główny
Jedna z głębokich kieszeni szaty Gwisha zawiera klucz główny, który otwiera wszystkie drzwi w domu gildii.
Notatka Ravena
Gwish otrzymał notatkę od jednego ze szpiegów Mistrza Gildii Duska. Notatka jest napisana szyfrem na kawałku pergaminu i tylko Mistrz Gildii Dusk jest upoważniony do jej przeczytania. Gwish planuje dostarczyć wiadomość Duskowi, gdy jej gość wyjdzie (patrz area G26).
A comprehend languages zaklęcie może rozszyfrować notatkę, podobnie jak postać, której uda się wykonać a ST 20 Inteligencja (Investigation) sprawdź po przestudiowaniu notatki przez 1 minutę. Brzmi ono: „Constantori w niebezpieczeństwie. Odwet Cognoscenti jest nieuchronny. Bądź w pogotowiu”.
G22: Balkon południowy
bandit stacjonujący na szczycie tego balkonu obserwuje problemy nadchodzące z południa i wschodu. Jeśli zobaczy coś podejrzanego lub groźnego, krzyczy wystarczająco głośno, aby postawić resztę domu gildii w stan najwyższej gotowości. Bandyta ten nosi klucze otwierające drzwi do obszarów G23, G24 i G25.
Luneta
spyglass, który jest uszkodzony, ale funkcjonalny, jest wart 250 sz.
G23: Skradzione towary
Elix Święty (prawne zło, człowiek bandit captain; zobacz sekcję „Elix Saint” wcześniej w przygodzie) pracuje tu w ciągu dnia. Uzbrojony w łom bada kontenery skradzione przez Zwinną Rękę. Następnie zapisuje ich zawartość (i szacunkową wartość tej zawartości) w oprawionej w skórę księdze.
Klucz główny
Elix ma przy sobie klucz główny, który otwiera wszystkie drzwi w kompleksie gildii.
Skarb
Przechowywane są tu następujące skradzione towary:
- Sześć beczek wyśmienitego elfiego wina (po 250 sz każda)
- Drewniana skrzynia zawierająca sześć zestawy truciciela
- Drewniana skrzynia zawierająca osiem zestawów thieves' tools
- Drewniana skrzynia zawierająca dwa lunety (1000 sz każdy) pakowane w łóżka ze słomy
- Brudna drewniana trumna zawierająca spleśniałe zwłoki ludzkiego księdza ubranego w miedzianą trumnę holy symbol w kształcie słońca (25 sz), złotą maskę pośmiertną w kształcie słońca (250 sz) oraz necklace of prayer beads
G24: Biuro Elixa
bandit stoi na straży przed drzwiami do kwatery Mistrza Gildii Dusk (area G26). Zadaniem bandyty jest krzyknięcie przy pierwszej oznaki kłopotów i zaalarmowanie w ten sposób mistrza gildii.
Biurko
Jeśli bohaterowie przeszukają biurko w nocy, w otwartej szufladzie znajdą oprawioną w skórę księgę rachunkową, pióro i słoik z atramentem. Księga zawiera opis skradzionych towarów zdobytych przez Zwinną Rękę, ale Constantori's Portrait nie znajduje się na liście pozycji.

G25: Wspólna sypialnia
Członkowie gildii na zmianę odpoczywają tutaj. W pokoju znajdują się dwa łóżka, dwie szafki nocne i dwa kufry (każdy wypełniony pościelą). Pod każdym łóżkiem ukryty jest miedziany nocnik. Palenisko w południowym narożniku zapewnia ciepło w pomieszczeniu.
Śpiący Strażnicy
Dwa bandyci spać w łóżkach. Budzą się, jeśli zostaną zaniepokojeni, i spędzają pierwszą akcję na szukaniu broni.
G26: Kwatery Zmierzchu

O ile nie została zwabiona gdzie indziej, Mistrz Gildii Dusk (prawne zło, półelf assassin) śpi w łóżku ze swoim kochankiem, wpływowym politycznie szlachcicem o imieniu Dartinal Livereth (prawne zło, ludzki noble). Żaden z nich nie nosi zbroi, ale trzymają broń w zasięgu ręki.
Jeśli dom gildii jest w stanie najwyższej gotowości, Dusk opuszcza pomieszczenie, aby dowiedzieć się, co się dzieje. Tymczasem Dartinal pali fajkę w łóżku i czeka na powrót Zmierzchu.
Kominek
Na gzymsie kominka leży kawałek mydła, szczotka, gliniana fajka i słój na tytoń z kości słoniowej wyrzeźbiony w kształcie czaszki. Pochowany w popiele paleniska jest zapasowy shortsword pokryty sadzą.
Skórzany bagażnik
W tym bagażniku mieści się zapasowy, załadowany light crossbow pod jakąś pościelą, pościelą i starannie złożonymi strojami.
Klucz główny
Mistrzyni Gildii Dusk trzyma klucz główny na szafce nocnej obok łóżka i zabiera go ze sobą, kiedy wychodzi z pokoju. Klucz otwiera wszystkie drzwi w kompleksie domu gildii.
G27: Szczyt Wieży
Pokój ten znajduje się na szczycie wieży i jest niedostępny dla wszystkich z wyjątkiem Mistrzyni Gildii Dusk, która przychodzi tu, aby przemyśleć, bazgrać w swoim pamiętniku i przyjrzeć się swojemu najnowszemu nabytkowi: Constantori's Portrait.
Postacie przeszukujące zagracone biurko mistrza gildii znajdują szkice i opisy śmiercionośnych mechanicznych pułapek, w tym przybliżony szkic pułapki znajdującej się w tym pomieszczeniu (patrz „Pułapka” poniżej).
Portret Constantoriego
Obraz, który wisi we wnęce, do tzwConstantori's Portrait (opisane na końcu przygody). Mistrz Gildii Dusk dostroił się do obrazu i rozkazał mu bronić się przed wszystkimi stworzeniami oprócz niej. W ramach akcji postać może rzucić prześcieradło na obraz, uniemożliwiając mu rzucanie zaklęć.
Cognoscenti Esoterica mylił się co do jednego: Mistrz Gildii Dusk nie ma zamiaru sprzedawać obrazu. Poznając jego tajemnice, ma nadzieję stać się równie sławna i bogata jak zmarły Daiyani Grysthorn, przestępca, który jako pierwszy zamówił obraz.
Pułapka
W ścianie za obrazem ukryte są kanistry z trującym gazem. Zdjęcie obrazu z haków bez uprzedniego wyłączenia pułapki powoduje wypłynięcie gazu z maleńkich otworów ukrytych wcześniej pod obrazem. Każde stworzenie znajdujące się w pomieszczeniu po uwolnieniu gazu musi wykonać a ST 14 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 36 (8d8) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
Postać, która przeszukuje wnękę w poszukiwaniu pułapek, z powodzeniem dostrzega dziury za obrazem ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzać. Ten test jest korzystniejszy, jeśli postać widziała szkic pułapki w dzienniku Duska. Po wykryciu pułapki postać może spędzić 1 minutę próbując ją wyłączyć, zatykając otwory lub umieszczając przeciwwagi na hakach, podczas gdy ktoś inny ostrożnie podnosi obraz. Postać próbująca wyłączyć pułapkę musi wykonać a ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdza, wyłączając pułapkę w przypadku sukcesu i uruchamiając pułapkę w przypadku niepowodzenia.
G28: Piwnica
Pokój ten znajduje się na dole drewnianych schodów prowadzących na wysokość 5 stóp do area G6. Piwnica nie jest oświetlona.
Skrzynie, beczki i kufry są puste.
Sekretne drzwi
Sekretnych drzwi w południowej ścianie nie można otworzyć od tej strony bez magii (szczegóły w area G33). Prowadzi do obszaru G33.
Próba złodziei
Drzwi prowadzące do obszaru G29 są otwarte i przyklejona jest do nich następująca notatka (odręcznie napisana wspólnym językiem):
Obszary G29-G33 zawierają wyzwania, które mają na celu przetestowanie złodziei chcących dołączyć do gildii. Notatka jest przeznaczona dla tych kandydatów, ale postacie powinny zastosować się do jej rad:
- „Szukaj kluczy i dziurek od klucza” oraz „Uważaj na moje zwierzaki” odnoszą się do wyzwań w obszarze G29.
- „Podążaj za strzałkami, ale nie daj się trafić” odnosi się do konfiguracji w area G31.
- „Zaufaj swoim uszom” i „Niewielki nacisk może być dobry” przemawiają do obszarów G32 i G33.
G29: Mroczny basen
Basen ma głębokość 3 metrów, a mętna woda ogranicza widoczność pod wodą do 0 stóp. Postacie mogą znaleźć drogę do obszaru G30 eksplorując basen:
- Podłoga basenu. Niemagiczny srebrny klucz leży na podłodze basenu. Postać zanurzona w basenie może wykonać akcję obmacywania jej podłogi i z sukcesem znaleźć klucz ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać.
- Ściany basenu. We wschodniej ścianie basenu pośrodku znajduje się maleńka dziurka od klucza. Postać zanurzona w basenie może podjąć akcję przeszukania ścian basenu i z sukcesem znaleźć dziurkę od klucza ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać.
- Sekretne wyjście. Jeśli srebrny klucz basenu zostanie włożony w dziurkę od klucza, część wschodniej ściany basenu cofnie się, odsłaniając zalany tunel o wysokości 4 stóp i szerokości 4 stóp, w którym znajduje się swarm of quippers. Rój atakuje najbliższą ofiarę. Postać, która dopływa do drugiego końca tunelu i szuka wyjścia, znajduje odblokowaną klapę w suficie, która otwiera się, ukazując suchą komorę w kształcie litery T (obszar G30) i przejście prowadzące na południe (area G31).
- Źródła światła. Postacie, których nie ma Widzenie w ciemności muszą znaleźć sposób, aby zapewnić suchość źródeł światła, w przeciwnym razie mogliby błąkać się w ciemności, dopóki źródła światła nie wyschną.
G30: Zapadnia
Ten nieoświetlony obszar w kształcie litery T jest pusty, z wyjątkiem drewnianej klapy w podłodze. Stąd na południe prowadzi tunel (obszar G31).
Klapa w podłodze
Poniżej zapadni znajduje się tunel o szerokości 4 stóp i wysokości 4 stóp, wypełniony mętną wodą i głodnym swarm of quippers (szczegóły w obszarze G29). Postacie podążające tym tunelem na zachód dotrą do ślepego zaułka, chyba że wcześniej otworzyły ten koniec tunelu w obszarze G29.
G31: Podążaj za strzałkami
Postacie, które mają Widzenie w ciemności lub źródło światła może zobaczyć:
Szczeliny strzałek są zbyt wąskie, aby mała lub większa postać mogła się przez nie przecisnąć lub czołgać. Za szczelinami strzałkowymi znajdują się dwie zamknięte komnaty - jedna od zachodu, druga od wschodu. Postać, która ma Widzenie w ciemności lub źródło światła może zajrzeć przez pobliskie szczeliny strzałkowe, aby zobaczyć, co zawiera każdy zamknięty obszar: pięć wolnostojących ludzkich szkieletów owiniętych pajęczynami i ściskających krótkie łuki. Większość tych szkieletów to nieożywione, podparte manekiny, które wyglądają groźnie. Każdy z nich jest średnim obiektem z KP 15, 4 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.
Animowane są tylko dwa szkielety, które strzegą środka korytarza. Kiedy postać wchodzi na pole oznaczone T na Map 6.2: DM's map, jeden animowany szkielet wykorzystuje swoją reakcję (jeśli jest dostępna), aby wykonać atak z łuku krótkiego, celując w tę postać. Postać może wykonać test Zręczności ST 15 (Acrobatics), aby przewrócić się z drogi; jeśli test się powiedzie, szkielet ma wadę w swoim rzucie ataku.
Jeśli postać w jakiś sposób uzyska dostęp do jednej z zamkniętych komnat, na przykład poprzez skurczenie się do rozmiaru Tiny lub przybranie formy gazowej, animowany szkielet w tym obszarze przestaje chronić korytarz i zamiast tego atakuje tę postać.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi na południowym końcu korytarza są odblokowane i można je pchnąć, aby odsłonić tunel prowadzący do obszaru G32.
G32: Wschodni labirynt
Postacie, które mają Widzenie w ciemności lub źródło światła może zobaczyć:
Trwałe zaklęcia minor illusion tworzą odgłosy ciężkiego oddechu. Dźwięki te pochodzą z dwóch miejsc oznaczonych literą T na Map 6.2: DM's map. Każda postać, która pomyślnie przejdzie test ST 10 Mądrości (Perception), może śledzić dźwięki do ich punktów pochodzenia. Postać, która wejdzie na jedno z tych pól, wchodzi na płytę dociskową, która zagłębia się na głębokość 1 cala w podłogę i pozostaje w tej pozycji przez 1 minutę, po czym sama się resetuje. Postać, która przeszukuje tę część podłogi przed wejściem na nią, musi wykonać test ST 13 Mądrości (Perception). Jeśli test zakończy się pomyślnie, postać zauważa płytę dociskową i może jej uniknąć. Jeśli postacie nacisną dwie płyty dociskowe tutaj i tę w G33, północne sekretne drzwi w obszarze G33 się otworzą.
G33: Zachodni labirynt
Ten labirynt jest podobny do tego w obszarze G32, aż do ciężkiego oddychania. Kwadrat oznaczony T na Map 6.2: DM's map zawiera ukrytą płytę dociskową na podłodze, identyczną jak te w obszarze G32.
Sekretne Drzwi
W tym labiryncie znajdują się dwa sekretne drzwi, jedno na północ i drugie na zachód:
- Północne Sekretne Drzwi. W tych sekretnych drzwiach wbudowane są trzy oddzielne zamki. Jeśli wszystkie trzy płyty dociskowe w labiryncie (jedna w tym obszarze i dwie w obszarze G32) znajdują się w swoich pozycjach zapadniętych, drzwi odblokowują się i same otwierają, odsłaniając area G28 dalej. W przeciwnym razie każdy z trzech zamków drzwi wymaga osobnego zaklęcia knock lub podobnej magii, aby ominąć. Zamki są ukryte i nie można ich otworzyć.
- Zachodnie Sekretne Drzwi. Te sekretne drzwi są otwarte i otwierają się, odsłaniając obszar G34 dalej.
G34: Blok komórek
Postacie, które mają Widzenie w ciemności lub źródło światła może zobaczyć:
Wszystkie drzwi do cel są zamknięte, a tajne drzwi łączą blok cel z obszarem G33.
G34: Beczki przemytników
Ta cela zawiera cztery drewniane beczki z wyściełanymi wnętrzami i rurkami powietrznymi do oddychania. Złodzieje wykorzystują te beczki do przemytu ludzi.
G34b: Kufry przemytników
Trzy żelazne pnie opierają się o tylną ścianę tej celi. Skrzynie mają wyściełane wnętrze i rurki powietrzne do oddychania. Podobnie jak beczki w sąsiedniej celi, te kufry służą do przemytu ludzi.
G34c: Cele więzienne
Każda z tych cel zawiera drewnianą ławkę i mały otwór odpływowy w podłodze.
W najbardziej wysuniętej na północ celi uwięziony jest złodziej imieniem Dury Sneeth (neutralne zło, człowiek spy), który został przyłapany na braniu łapówki od członka Aksamitnej Rękawicy, konkurencyjnej gildii złodziei. Po tym, jak słusznie został oskarżony o szpiegostwo na rzecz Aksamitnej Rękawicy, Dury został zamknięty i przesłuchany. Znalazł sztylet ukryty za jedną z cegieł w ścianie swojej celi i trzyma go przy sobie. Nie ma innej broni.
Mistrzyni Gildii Dusk jest usatysfakcjonowana faktem, że Dury jest winny zdrady Zwinnej Ręki, ale nie zdążyła jeszcze go ukarać i tak naprawdę powiedziała Dury'emu, że jest gotowa dać mu drugą szansę, jeśli odtąd będzie się zachowywał właściwie. Dury nie jest przekonany, że Duskowi leży na sercu jego dobro i błaga o uwolnienie.
G35: Magazyn
W skrzyniach znajdują się skradziona broń i amunicja: dziesięć jatagany, dwanaście lekkie kusze, pięć ciężkie kuszei setki bełty do kuszy. W skrzyniach znajdują się zwykłe sztućce, świeczniki, talerze, dzbany i kubki.
Skarb
W jednej ze skrzyń znajduje się sekretny schowek, który postać przeszukująca skrzynię z sukcesem odnajdzie ST 13 Mądrość (Perception) sprawdzać. W sekretnym schowku znajduje się sześć sztuk sztucznej biżuterii (po 5 sztuk każda), złoty naszyjnik z wisiorkiem z czarnej perły (750 sztuk) oraz necklace of fireballs.
G36: Magazyn
Skrzynia jest mimic który uwielbia smak solonego masła. Aby utrzymać naśladowca w przyjaznych stosunkach, Mistrz Gildii Zmierzch co kilka dni przynosi mu świeży blok solonego masła. Mimik atakuje każdą postać, która próbuje ukraść blok masła, ale poza tym woli, żeby pozostawiono ją w spokoju. Mimik może prowadzić rozmowy we wspólnym.
Sekretne drzwi
W południowym rogu pomieszczenia ukryte są sekretne drzwi, które otwierają się na obszar G37.
G37: Tajny tunel
Tunel ten ma tajne drzwi na jednym końcu i wysoką na 5 metrów drabinę na drugim końcu. Drabina prowadzi do kamiennej klapy w suficie, która prowadzi do area G12. Postać na szczycie drabiny może spróbować otworzyć zapadnię, wykonując w tym celu test Siły ST 15 (Athletics); sprawdzenie jest niekorzystne, jeśli niebieskie krzesło w obszarze G12 obciąża klapę.
Wnioski
Jeśli postacie zwrócą Constantori's Portrait Adrisie Carimorte, przekaże im ona obiecaną nagrodę. Jeśli zaprezentują także oprawioną w skórę księgę Elixa Świętego (patrz obszary G23 i G24), Adrisa oferuje jej zakup za 500 sz.
Jeśli postacie odszyfrowały zakodowaną wiadomość dostarczoną przez kruka Gwisha (patrz area G21) i udostępniły ją Adrisie, ta podejrzewa, że jeden ze szpiegów Mistrza Gildii Duska zinfiltrował Cognoscenti Esoterica. Dziękuje postaciom za informacje i daje im parę sending stones jako dodatkową nagrodę. Zidentyfikowanie szpiega wykracza poza zakres tej przygody, ale jest dobrym pomysłem na przyszłość.
Do Złotej Krypty
Jeśli postacie pracują dla Złotego Krypty, Adrisa Carimorte organizuje dla nich podarowanie im wybranego przez siebie rzadkiego magicznego przedmiotu (pod warunkiem uzyskania Twojej zgody) jako zapłatę za dostarczenie jej obrazu. Przedmiot zostaje dostarczony bohaterom następnego dnia.
Magiczny przedmiot
Ta sekcja przedstawia Constantori's Portrait jako magiczny przedmiot. W ramach waszej kampanii artysta mógł namalować inne magiczne portrety Constantori, być może z niewielkimi różnicami w celu ich rozróżnienia.

