Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Topór z grobu - Klucze ze Złotego Skarbca
Topór z grobu
Przygoda dla postaci 6. poziomu
Słynny bard Froderic Dartwild nie żyje, a jego piękna mandolina, zwana Złotym Toporem, została skradziona z jego grobu. Co gorsza, Froderic powstał jako zombie, przerażając wioskę Toadhop. W tym napadzie bohaterowie muszą wyśledzić Złoty Topór właściciela szkoły muzycznej, który go ukradł, i zwrócić go Frodericowi, aby bard mógł ponownie odpocząć spokojnie po śmierci.

Tło przygody

Froderic Dartwild - Frody dla tych, którzy go dobrze znali - był utalentowanym ludzkim bardem urodzonym i wychowanym w wiosce Toadhop. Już w wieku trzech lat potrafił grać na mandolinie i regularnie występował w lokalnej tawernie Toadhopa aż do osiemnastego roku życia, kiedy to opuścił ten sielankowy zaścianek i został poszukiwaczem przygód. Jednak jego przygody bledły w porównaniu z jego reputacją jako artysty. Był tak utalentowanym muzykiem, że pełen podziwu czarodziej obdarzył Frody'ego instrument bardów- słynna mandolina Canaith zwana Złotym Toporem. Magia mandoliny dobrze służyła Frodemu podczas jego licznych przygód, ale nie wystarczyła, aby uratować mu życie. Pewnego rześkiego jesiennego dnia Frody i jego towarzysze zostali zaatakowani przez mantory na samotnym odcinku drogi, a Frody został zabity przez kolce ogona mantory.
Ciało Frody'ego wróciło do Toadhopa i pochowano w ziemi obok jego matki Veeny i siostry Marigold. Wraz z nim pochowano Złoty Topór. Krótko po pochówku Frody'ego, diabelstwo otrzymało imię Sythian Skalderang, który mieszkał wiele mil dalej, dowiedział się o przedwczesnej śmierci słynnego barda.
Sythian odziedziczył majątek i długi swoich rodziców, ale tajemnicza trucizna zniszczyła rodzinny sad oliwny, pozostawiając go z niczym poza rezydencją i jej wyposażeniem. Wśród tych mebli znajdowało się mnóstwo instrumentów muzycznych, które rodzice Sythiana kupili w nadziei, że zrobią z niego muzyczne cudo. Choć nie wyróżniał się na żadnym z instrumentów, zdał sobie sprawę, że może spłacić rodzinne długi, zamieniając swój dom w oranżerię dla młodych muzyków z zamożnych rodzin. Jeden z jego obecnych uczniów, Wylie van Timmel, jest bardzo obiecujący. Sythian obmyśliła plan wyrwania Złotego Topora z grobu Frody'ego i podarowania go Wylie'mu w nadziei, że zdobędzie przychylność i długoterminowe wsparcie finansowe swojej zamożnej rodziny.
Sythian wynajął parę niziołków o imieniu Makrela Mudbottom i Trout Bonanza, aby wykopali szczątki Frody'ego i wyrwali mu mandolinę Canaith z rąk. Tak właśnie zrobili, pozostawiając po sobie otwarty grób. Gdy niziołki uciekły z mandoliną, Frody obudził się, wyczołgał się z trumny, powlókł się do starej chaty swojej matki i zapukał do drzwi. Mieszkająca tam młoda rodzina uciekła przerażona na jego widok i schroniła się w stodole sąsiada. Od tego czasu dobrzy ludzie z Toadhop są w niebezpieczeństwie.
Bohaterowie przybywają do Toadhop i szybko odkrywają, że ktoś naruszył grób słynnego barda imieniem Froderic Dartwild i że zwłoki Frody'ego „niezbyt się z tego powodu cieszą”. Miejscowi proszą bohaterów o rozmowę z Frodym, który ukrywa się w chatce na obrzeżach wioski. Z zombie zwłok Frody'ego bohaterowie dowiadują się, że skradziona mandolina nazywa się Złotym Toporem. Dowiadują się także o tożsamości złodziei grobów, którzy ukradli mandolinę, gdy niespokojny duch Frody'ego usłyszał, jak niziołki zwracają się do siebie po imieniu, zanim niechcący ożywiły jego zwłoki. Frody odmawia powrotu do grobu, dopóki mandolina nie zostanie mu zwrócona.
Jeśli bohaterowie zgodzą się odzyskać mandolinę, znajdą Makrelę i Pstrąga w swojej siedzibie nad rzeką, pięć mil od Toadhop. Dwa niziołki ujawniają, że ich pracodawca, Sythian Skalderang, posiada Złoty Topór i planuje podarować go jednemu ze swoich uczniów. Kradzież Złotego Topora z Konserwatorium Skalderang stanowi sedno tej przygody. Idealnie byłoby, gdyby przynajmniej jedna postać w drużynie była bardem.
Osada Toadhop może być położona na dowolnej wsi. Konserwatorium Skalderang stoi pośrodku martwego sadu oliwnego, na obrzeżach miasta, oddalonego o około dwa dni jazdy konnej od Toadhop.
Korzystanie ze Złotego Krypty
Jeśli korzystasz ze Złotego Krypty jako patron, złoty klucz jest dostarczany postaciom w dowolny sposób, jaki uznasz za stosowny. Kiedy bohaterowie użyją tego klawisza do otwarcia pozytywki, pokrywa się otworzy, a kojący głos powie:
Zamknięcie pozytywki powoduje zniknięcie złotego klucza.
Ropucha
Rustykalna wioska Toadhop może pochwalić się trzydziestoosobową populacją - wszyscy ciężko pracujący ludzie. Przyjezdnych obsługują dwa lokalne lokale: zrujnowany zajazd o nazwie Misty's Bunks i osobliwa tawerna o nazwie My Left Boot. Honorowa burmistrz Toadhopa, brązowa maciora o imieniu Jenna Bean, odwiedza tawernę, aby powitać nieznajomych. Aby rozwiać wszelkie wątpliwości dotyczące roli Jenny Bean w Toadhop, wesoła właścicielka tawerny z wioski, Huberta Hadley, białą farbą pisze słowo „Burmistrz” po bokach przyjaznej maciory.
Frody'ego Dartwilda
Aby rozpocząć przygodę, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce:
Jeśli bohaterowie chcą pomóc Frody'emu i mieszkańcom Toadhop, mogą uzyskać wskazówki dojazdu do starej chaty Dartwild i ją sprawdzić. Czterech zaniedbanych młodzieńców prowadzonych przez podburzacza motłochu imieniem Ebbin Fulchre zauważa postacie udające się do chaty Dartwild i podąża za nimi, ciekawi, co stanie się dalej.
Stara Chata Dartwilda
Gdy postacie zbliżą się do chaty, przeczytaj następujący tekst:
Ebbin Fulchre i jego trzej towarzysze są nieuzbrojeni zwykli ludzie którzy nie chcą wejść do kabiny, nawet jeśli się ośmielą. Sprowadziła ich tu chorobliwa ciekawość, ale są niczym więcej niż nieszkodliwymi widzami.
Kiedy postacie wejdą do kabiny, przeczytaj następujący tekst:
Frody Dartwild jest neutralny, mówi wspólnym i ma inteligencję 10; w przeciwnym razie używa Zombie blok statystyk.
Wyprawa Barda
Frody nie miał zamiaru spłoszyć prawdziwych właścicieli chaty, ale jego wygląd nie może pomóc i nie ma dokąd pójść. Mieszkańcy Toadhopa są zbyt przerażeni, aby z nim porozmawiać, więc Frody czekał na przybycie odważniejszych dusz, aby mógł im wyjaśnić swój los. Korzystając z okazji, przekazuje następujące informacje:
- Kradzież grobu. Dwa niziołki wykopały jego grób w środku nocy i ukradły jego mandolinę Canaith (an instrument bardów). Frody chce go z powrotem. („To był prezent” - mówi.) Mandolina ma nazwę: Złoty Topór.
- Niziołkowi rabusie. Złodzieje grobów nazywali się Makrela i Pstrąg. Duch Frody'ego na jawie słyszał, jak halflingi rozmawiają ze sobą, gdy włamywali się do jego trumny. Jednakże Frody nie mógł nic zrobić, aby powstrzymać kradzież jego mandoliny, a niziołków już dawno nie było, zanim wymyślił, jak ożywić własne zwłoki.
- Miejsce pobytu niziołków. Obaj niziołki mieli lokalne akcenty. Ktoś w Toadhop może wiedzieć, gdzie je znaleźć.
Frody zgadza się spokojnie wrócić do swojego grobu, jeśli bohaterowie odnajdą i odzyskają skradzioną mandolinę. Jeśli zamiast tego bohaterowie zabiją Frody'ego, pojawi się on ponownie 24 godziny później jako towar neutralny Duch i nawiedza Toadhopa, dopóki jego duch nie znajdzie odpoczynku - co ma miejsce tylko wtedy, gdy Złoty Topór powróci do grobu Frody'ego.
Makrela i Pstrąg
Postacie, które dzielą się swoją wiedzą z żyjącymi mieszkańcami Toadhop, odkrywają, że Makrela Mudbottom i Trout Bonanza są dobrze znane w tych stronach. Dwa niziołki mieszkają około pięciu mil dalej, w chatce na palach nad rzeką. Niziołki łowią raki i żaby i od czasu do czasu sprzedają je w Toadhop.
Jeśli bohaterowie złożą wizytę Makreli i Pstrągom, przeczytaj następujący tekst:
Makrela i pstrąg są nieuzbrojone zwykli ludzie. Bohaterowie mogą podejść do niziołków otwarcie lub podjąć próbę zakradania się do nich. mule, który niziołki nazwały „Szczęściarzem”, niełatwo zaskoczyć.
Muł nie należy do niziołków; znaleźli go przywiązanego do drzewa przy drodze i zabrali, prawdopodobnie w czasie, gdy jego właściciel odpowiadał na wołanie natury. Niziołki karmią muły dziką marchewką i rzepą, które rosną w maleńkim ogródku pod ich chatą.
Przesłuchiwanie niziołków
Makrela i pstrąg zbierały oliwki w sadzie Skalderang, aż nagle wszystkie drzewa uschły. Podejrzewają, że sad został otruty (nie wiedzą przez kogo). Teraz łowią i sprzedają raki i żaby, a swoje skromne dochody uzupełniają okazjonalnymi pracami domowymi Sythian Skalderang.
Makreli i pstrągom zapłacono za kradzież mandoliny Canaith. Postacie przeszukujące ciasną chatkę niziołków znajdują małą sakiewkę zawierającą 20 sztuk złota. Niziołki nie zdecydowały jeszcze, co kupić za nieuczciwie zdobyte złoto. Uważają, że mogliby dostać ładny zestaw smoczych szachów, choć żadne z nich nie wie, jak w to grać.
Niziołki nie mają pojęcia, że ich wypad na groby obudził nieumarłą istotę; myśl o Frodericu Dartwildzie dokonującym zemsty zza grobu wystarczy, aby wyznali wszystko. Tak naprawdę każde poważne przesłuchanie lub groźba wyrządzenia krzywdy sprzyja współpracy pary. Niziołki chętnie dzielą się następującymi informacjami:
- Sytyjski. Sythian Skalderang ma Złoty Topór.
- Długi Sythiana. Sythian jest nękany przez windykatorów. Aby pomóc spłacić długi, Sythian zamienił swoją posiadłość w oranżerię, w której młodzi muzycy z zamożnych rodzin mogą doskonalić swoje rzemiosło. Sythian sam jest muzykiem, chociaż ani Makrela, ani Trout nie słyszeli jego występów ani nie znają jego twórczości.
- Van Timmelsa. Sythian planuje podarować Złoty Topór Wylie van Timmelowi, jednemu ze swoich uczniów. Van Timmelowie są obrzydliwie bogaci, a Sythian uważa, że ich wsparcie finansowe jest warte więcej niż sama mandolina.
Niziołkowy zamek z piasku
Makrela i Troć nie mają mapy Konserwatorium Skalderang, ale znają ją na tyle dobrze, że stworzyli jej miniaturową wersję z piasku. Budowa zamku z piasku zajmuje im około 20 minut.
Kiedy zamek z piasku niziołków będzie już gotowy, pokaż graczom dołączoną ilustrację zamku z piasku w Konserwatorium Skalderang (mapa 7.1), która przedstawia lokalizację z dwóch punktów widzenia. Postacie mogą wykorzystać zamek z piasku do planowania napadu.

Planowanie napadu
Reszta przygody kręci się wokół kradzieży Złotego Topora z Konserwatorium Skalderang. To, czy bohaterowie zwrócą mandolinę właściwemu właścicielowi, zatrzymają ją dla siebie, czy też zrobią z nią coś innego, zależy od nich.
Oprócz modelu zamku z piasku Konserwatorium Skalderang, Makrela i Trout dostarczają postaciom następujące informacje, które są otoczone ramkami i można je przeczytać lub sparafrazować graczom.
O Konserwatorium
O sytyjskim Skalderangu
Makrela i pstrąg wiedzą, że żaby często gromadzą się w pobliżu rzeki. Postać, która spędzi co najmniej 15 minut spacerując wzdłuż linii brzegowej, może wykonać: ST 13 Mądrość (Survival) sprawdź, zlokalizuj 1d4 żaby na sukces. Złapanie żaby wymaga sukcesu ST 10 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać.
O Josterze Mareecie
Sythian Skalderang ma incubus znajomy, który występuje pod tym imieniem Joster Mareet. Ten sługa władcy demonów Graz'zt zwykle przybiera postać wysokiego, pięknego męskiego diabelstwa. Inkub posiada telepatię na odległość 60 stóp, umożliwiając diabłu prowadzenie telepatycznych rozmów z Sythianem, nawet jeśli nie znajdują się w tym samym pomieszczeniu.
Joster zapukał wkrótce po tym, jak Sythian odziedziczył posiadłość Skalderang. Nieznany Sythianowi Joster był odpowiedzialny za zatrucie sadu oliwnego Skalderang. Joster postępował zgodnie z instrukcjami Graz'zt, a jego celem było powstrzymanie Sytyjczyków od zaprzestania uprawy oliwek. Joster chce, aby Sythian wykorzystał kontakty zdobyte dzięki elitarnym rodzinom uczniów, aby zdobyć ich patronat. Dzięki temu nowo odkrytemu bogactwu i wpływom Sythian mógł zrujnować życie i prowadzić dekadencki kult godny Graz'zt.
Sythian wie, że Joster jest inkubem, ale ma fałszywe wrażenie, że Joster dba o jego dobro.
Makrela i pstrąg znają następujące informacje o Josterze:
O Studentach
Typowy dzień
Jeśli bohaterowie proszą o informacje na temat tego, jak mieszkańcy oranżerii spędzają typowy dzień, Makrela i Pstrąg udostępniają te informacje w tabeli Harmonogram oranżerii.
Harmonogram Konserwatorium
| Czas rozpoczęcia | Działalność |
|---|---|
| 8 a.m. | Śniadanie serwowane jest w jadalni (area C1) na poziomie 1. |
| 9 a.m. | Sythian nadzoruje próby w sali muzycznej (area C11) na poziomie 3, podczas gdy służba pracuje, a Joster leniuchuje. |
| Południe | Lunch serwowany jest w jadalni (area C1). |
| 1 p.m. | Kurier przywozi pocztę Sythiana, którą czyta w swoim gabinecie (area C14) na poziomie 3 w obecności Jostera, podczas gdy uczniowie odpoczywają w galerii (area C4) na poziomie 1. |
| 5 p.m. | Kolacja serwowana jest w jadalni (area C1). |
| 6 p.m. | Uczniowie ćwiczą muzykę bez nadzoru, albo w swoich kwaterach (area C7) na poziomie 2, albo w sali muzycznej (area C11). Sythian pisze listy w swoim gabinecie (area C14) lub modli się w kapliczce (area C5) na poziomie 1, zwykle w obecności Jostera. |
| 9 p.m. | Sythian, Joster i uczniowie zbierają się w jadalni (area C1), aby opowiadać historie, dzielić się plotkami o mieście, jeść przekąski i omawiać teorię muzyki. |
| Północ | Sythian, Joster i uczniowie udają się do swoich kwater (Joster i uczniowie w area C7 na poziomie 2, Sythian w area C15 na poziomie 3), podczas gdy służba sprząta. |
Konserwatorium Skalderang
Kiedy postacie znajdą się wystarczająco blisko, aby zobaczyć oranżerię, opisz lokalizację w następujący sposób:
Ziemia w całym sadzie jest przesiąknięta demoniczną posoką, która zabiła drzewa oliwne. Postać, która poświęca minutę na zbadanie ziemi i udaje jej się ST 15 Inteligencja (Nature) kontrola może wykazać, że ziemia jest nasycona zgniłą, oleistą substancją, która nie występuje w przyrodzie. Postać, która w teście uzyska co najmniej 20 punktów, identyfikuje tę substancję jako demoniczną posokę.
Jeśli bohaterowie powiedzą Sythianowi, że jego sad został zatruty demoniczną posoką, dochodzi do wniosku Joster Mareet jest odpowiedzialny, ale zachowuje swoje podejrzenia dla siebie. To odkrycie sprawia, że Sythian jest zgorzkniały wobec inkuba i zatruwa ich długoterminowy związek.
Funkcje ogólne
Konserwatorium Skalderang ma kamienne ściany i parter wyłożony kamiennymi kafelkami. Na wyższych piętrach znajdują się podłogi z polerowanego mahoniu i boazerie. Inne powszechne funkcje podsumowano w poniższych sekcjach.
Kominy
Kominy oranżerii nie były czyszczone od dawna. Mała postać może próbować ścisnąć jednego w górę lub w dół, robiąc to z sukcesem ST 15 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Nieudany test oznacza, że postać nie robi żadnych postępów. Aby wejść lub wyjść z komina od góry, należy najpierw wykonać akcję polegającą na próbie usunięcia kamiennej pokrywy komina, wykonując tę czynność pomyślnie. ST 18 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Postać w postaci gazowej może poruszać się po kominie bez konieczności wykonywania tych kontroli i zdejmowania nakładki kominowej.
Drzwi
Drzwi do oranżerii wykonane są z grubego, mocnego dębu z żelaznymi okuciami. Zamknięte drzwi są oznaczone w nagłówku ich obszaru i do ich otwarcia wymagany jest klucz główny. Sythian ma jeden klucz główny; Vordell, gospodyni, ma jeszcze jednego. Postać może podjąć akcję polegającą na próbie wyłamania zamka za pomocą narzędzi złodziei i kończy się to sukcesem ST 18 Kontrola zręczności.
Winda
Winda klatkowa o szerokości 5 stóp, wyposażona w witraże, łączy jadalnię na poziomie 1 (area C1) z antresolą na poziomie 2 (area C6) i korytarzem na poziomie 3 (area C13). Winda napędzana jest magią. Stworzenie w windzie wystarczy, że powie „poziom 1”, „poziom 2” lub „poziom 3” we wspólnym języku, a winda wjedzie lub zjedzie na to piętro, głośno trzaskając, a przemieszczanie się z jednego piętra na drugie zajmie około 6 sekund. Winda nie reaguje na polecenia podczas jazdy.
Oświetlenie zewnętrzne
Zewnętrzne ściany oranżerii są nocą rozświetlone złotem continual flame zaklęcia rozmieszczone równomiernie wokół fundamentów budynku. Zaklęcia te są tłumione w ciągu dnia.
Oświetlenie wewnętrzne
Naturalne światło oświetla większość wewnętrznych przestrzeni oranżerii. Brakuje studentów i służby Widzenie w ciemności używaj świec, lamp lub rozpalonych kominków, aby widzieć w nocy.
Okna
Okna oranżerii mają 6 stóp wysokości i 3 stopy szerokości, a ich ołowiane ramy wyposażone są w dziesiątki małych tafli matowego szkła w kształcie rombów. Każde okno ma małe zawiasy po jednej stronie, dzięki czemu można je otwierać jak drzwi. Wszystkie okna są zamknięte od wewnątrz, z wyjątkiem upalnych dni. W ramach akcji postać może spróbować wyważyć zatrzaśnięte okno, co kończy się sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub skorzystaj ze złodziejskich narzędzi i odrygluj okno od zewnątrz, czyniąc to skutecznie ST 15 Kontrola zręczności.
Mieszkańcy
Sythian Skalderang jest opisany na końcu przygody. Jego muza, incubus Joster Mareet, przylega do niego jak cień i używa telepatii, aby potajemnie się z nim komunikować. Poniżej opisano pozostałych stałych mieszkańców oranżerii.
Demony
Joster Mareet złożył petycję i otrzymał pomoc od Graz'zt w formie jednej chasme i sześć quasi:
- Przepaść. Ten duży demon pełza po zewnętrznej stronie oranżerii i zwykle spotyka się go na dachu (area C18). Atakuje wrogów, których wykryje w powietrzu, na ziemi lub na balkonie trzeciego piętra (area C12).
- Quasity. Te Malutkie demony nawiedzają oranżerię, gdzie pozostają invisible lub przybierają postać nietoperzy i gigantycznych stonogów.
Sythian i Joster jako jedyni w oranżerii są świadomi obecności demonów, ponieważ demony starają się ukryć przed uczniami, służbą i większością gości. Kiedy demon umiera, rozpuszcza się w kałużę zgniłej posoki.
Studenci
Sythian otworzył swój dom dla czterech uczniów:
Embry’ego Hale’ (chaotyczne dobro) to głośny, 17-letni człowiek, który gra na złośliwym rogu. Komponuje także własne piosenki i teksty, nagrywając je na skrawkach pergaminu. Planuje zostać bardem poszukującym przygód, ale nie ma odwagi, aby powiedzieć to rodzicom, którzy nigdy nie tolerowaliby tak zwyczajnego, niebezpiecznego życia dla swojego syna.
Mazia Foulard (dobro zgodne z prawem) to 20-letnia diabelstwo, która nauczyła innych uczniów języka migowego, który stworzyła razem ze swoją głuchą babcią. Mazia potrafi grać na kilku instrumentach, ale jej ulubionym jest flet. Nie uważa Sythian za szczególnie dobrego nauczyciela, ale darzy swoich kolegów wielką miłością i szacunkiem.
Mytchyl Dwyer (dobro neutralne) to 13-letni człowiek, który urodził się bez nóg. Porusza się na wózku inwalidzkim ozdobionym złotem. Jeśli chodzi o muzykę, brak dyscypliny skłonił rodziców do wysłania go do Konserwatorium Skalderang. Na początku był niezadowolony, ale polubił towarzystwo innych uczniów i potajemnie jest idolem Embry'ego.
Wyliego van Timmela (dobro zgodne z prawem) to 16-letni mężczyzna pochodzący z kochającego domu i cieszący się przywilejami życia. Oczekuje się od niej wielkich rzeczy, a ona zamierza wyrobić sobie markę. Jest nieobecna, gdy bohaterowie przybywają i nie wróci przez kilka dni.
Jeśli ich statystyki staną się konieczne, uczniowie są nieuzbrojeni i nieuzbrojeni szlachta z dodatkową umiejętnością: Performance 7. Uczniowie są przyjaźni, ale głośno krzyczą i starają się ukryć w obliczu niezidentyfikowanych intruzów. Odmawiają współpracy z kimkolwiek, kto sprzeciwia się Sythianowi, dopóki nie zostaną im ujawnione jego prawdziwe oblicze.
Embry, Mazia i Mytchyl widzieli, jak niziołki Makrela i Pstrąg dostarczały mandolinę Sythianowi i wiedzą, co Sythian planuje z nią zrobić. Zakładają, że nabył ten instrument legalnie i nie wiedzą, że został skradziony z grobu. Gdy dowiadują się o napadzie na grób, trzej uczniowie każą gospodyni spakować swoje rzeczy i natychmiast opuszczają oranżerię.
Sythian nie może sobie pozwolić na utratę swoich uczniów, więc jeśli bohaterowie grożą, że powiedzą uczniom o jego okradzieniu grobu lub tym, że zadaje się z demonami, oddaje instrument, aby zapewnić bohaterom ciszę.
Słudzy
Sythian zatrudnia dwóch służących na pełen etat zwykli ludzie:
Merle (dobro zgodne z prawem) to 83-letni krasnoludzki kucharz. Ma starannie przystrzyżoną brodę i pogodne usposobienie. Nie spotyka się zbyt często ze studentami, z wyjątkiem opowiadania dowcipów. Merle był stałym członkiem Konserwatorium Skalderang jeszcze przed narodzinami Sythiana i nie powiedział złego słowa na nikogo z wyjątkiem Joster Mareet, którego podejrzewa, że knuje coś niedobrego.
Vordell (prawowicie neutralny) to ponura, 50-letnia gospodyni z pełną głową w kolorze soli i pieprzu, zebraną w kucyk. Nosi klucz główny, który otwiera wszystkie zamknięte drzwi w oranżerii. Gdyby znalazł zatrudnienie gdzie indziej, Vordell w mgnieniu oka porzuciłby Sythiana. Vordellowi nie podoba się, że Sythian uczestniczy w kulcie demonów, ale zachowuje swoje obawy dla siebie. Joster invisible quasit dręczy Vordella, brudząc lub niszcząc rzeczy, które Vordell musi następnie posprzątać. Vordell nie wie, kogo lub co obwinić za ten niewyjaśniony bałagan.
Służba jest obojętna wobec gości i wrogo nastawiona do włamywaczy. Obowiązek i lojalność uniemożliwiają im dobrowolną współpracę z intruzami.
Podejście bezpośrednie
Choć nie przepada za niespodziewanymi gośćmi, Sythian ma w sobie dość wdzięku, by przez chwilę zabawiać gości, którzy przybywają do oranżerii bez umówionego spotkania. Postacie, które pukają do drzwi wejściowych lub w inny sposób ogłaszają swoją obecność, są witane przez Vordella lub jednego z uczniów i prowadzone przez tę osobę do area C1, gdzie postacie mają poczekać, aż Sythian i Joster przybędą, aby je przesłuchać. Jeśli do tego spotkania dojdzie w nocy, Sythian będzie podwójnie zirytowany zamieszaniem, a testy Charyzmy przeprowadzane w celu wywarcia na niego wpływu będą miały niekorzystne skutki.
„Czy przyjmujesz nowych uczniów?”
Postać będąca bardem (lub udająca barda) może złożyć petycję do Sythiana, aby został uczniem Konserwatorium Skalderang. Postać musi najpierw udowodnić, że stać ją na opiekę nad Sythianem (pokazując skarb o wartości 250 sz lub więcej), po czym musi zaimponować Sythianowi grą na instrumencie muzycznym i pomyślnym wykonaniem testu ST 20 Charyzmy (Performance). Po nieudanym teście Sythian zjadliwie krytykuje zdolności muzyczne postaci, po czym odsyła je z pustymi rękami. Sythian zmienia zdanie, jeśli postacie zapłacą mu łapówkę w wysokości 500 sz lub więcej. Po pomyślnym sprawdzeniu lub otrzymaniu takiej łapówki, Sythian pozwala potencjalnemu uczniowi (i tylko tej postaci) przenocować i nakazuje Vordellowi przygotować dla niego pokój (area C7d).
„Oddaj mandolinę albo inaczej!”
Jeśli bohaterowie wykorzystują swoją publiczność do Sythiana, aby zażądać przekazania im Złotego Topora, Sythian wybucha wyniosłym śmiechem i nakazuje postaciom natychmiastowe opuszczenie. Jeśli postacie odmówią, Sythian i Joster uciekają do area C15, gdzie Sythian wyposaża się w Złoty Topór i próbuje uciec przez okno, używając zaklęcia fly mandoliny, podczas gdy Joster sam ucieka.
„Jesteśmy windykatorami”.
Sythian jest winien pieniądze różnym lichwiarzom i bankom. Postacie, które twierdzą, że reprezentują jedną z tych osób lub instytucji, muszą odnieść sukces na a ST 15 Charyzma (Deception) sprawdź, aby przekonać Sythiana, że są tymi, za których się podają. Jeśli jedna lub więcej postaci nie przejdzie tego testu, Sythian stanie się podejrzliwy (patrz „Podejrzenia Sythiana” poniżej).
Jeśli bohaterowie oszukają Sythiana, aby uwierzył, że są windykatorami i zażądają zapłaty nie większej niż 200 sz, Sythian pobiera sumę ze swojego gabinetu (area C14), podczas gdy Joster uważnie obserwuje bohaterów. Po dokonaniu płatności Sythian wysyła postacie w drogę. Jeśli postacie zażądają więcej niż 200 sz lub czegokolwiek innego niż monety, Sythian nabiera podejrzeń (patrz poniżej).
Podejrzenie Sythiana
Jeśli Sythian nabierze podejrzeń w stosunku do postaci udających windykatorów, zabawia je na tyle długo, aby Joster „pobrał zapłatę”. Inkub łapie demony w obszarach C4, C11 i C18, zanim wróci, aby pozbyć się gości. Kiedy wybucha walka, Sythian wycofuje się do swojej sypialni (area C15) i chwyta Złoty Topór. Jeśli postacie go dogonią, próbuje uciec przez okno, używając zaklęcia fly mandoliny.
Lokalizacje oranżerii
Następujące lokalizacje są powiązane z Konserwatorium Skalderang, jak pokazano na mapie 7.2.
C1: Jadalnia
W nocy podwójne drzwi na południe są zaryglowane od wewnątrz.
W ciągu dnia bohaterowie najczęściej spotykają tu Vordella, gospodynię (commoner), nakrywającą do stołu lub odkładającą czyste naczynia i sztućce na kredens. W zależności od pory dnia postacie mogą znaleźć Sythian Skalderang (zobacz end of the adventure), Joster incubus w formie diabelstwa, a studenci również tutaj (zobacz Conservatory Schedule table).
Żyrandole
Proste mechanizmy linowo-krążkowe umożliwiają podnoszenie lub opuszczanie żyrandoli z antresoli (area C6).
Obrazy
Przedstawia malowidło nad kominkiem Sythian Skalderangrodzice, Vxxis i Alyrria. Mniejsze portrety w pokoju zostały namalowane przez Jostera i przedstawiają dawnych i obecnych uczniów Sythiana.
C2: Kuchnia i spiżarnia
Merle, krasnoludzki kucharz (commoner), pracuje tu od 6 rano do północy. W obliczu niebezpieczeństwa chwyta za wałek do ciasta (traktuj go jak club) i broni się.
Drzwi prowadzące na zewnątrz służą głównie do dostaw żywności i na noc są zamykane od wewnątrz.
C3: Kwatery służby
Kucharz Merle twierdzi, że dolne łóżko należy do niego. Vordell, gospodyni, śpi na pryczy nad nim.
Skarb
Każdy służący ma szafkę, w której znajdują się rzeczy osobiste i zarobki. Postacie, które opróżnią dwie szafki, znajdą w sumie 8 sztuk, 55 punktów sp i 62 punkty doświadczenia. W szafce Merle'a znajduje się także fajka z kości słoniowej (25 sz), ręczne lusterko w elektrum (25 sz) i mała para posrebrzanych nożyczek (10 sz), których używa do przycinania brody.
C4: Galeria
Między 13:00 i 17:00 odpoczywają tu uczniowie Sythiana. Trzy quasi czają się obok wypchanego wilka i korzystają ze swojej akcji Niewidzialności, aby pozostać niewidocznymi. Atakują postacie, które próbują włamać się do area C5.
Brakujące obrazy zostały sprzedane na aukcjach, aby spłacić część długów Sythiana. Pozostały wystrój obejmuje trzy lekkie kusze i trzy ciężkie kusze (wszystkie sprawne, ale brakuje amunicji) zawieszonych na ścianach oraz głowa jelenia zawieszona nad kominkiem.

C5: Kapliczka (zamknięta)
Studenci i goście nie mają wstępu do tego pokoju, dlatego Sythian zamyka drzwi na klucz.
Ojciec Sythiana, Vexxis, czcił bogów łowów i żniw. Kiedy zmarł, pokój ten wyszedł z użytku aż Joster Mareet pojawił się i przekonał Sythiana, aby go opróżnił i ponownie przeznaczył świątynię na kult Graz'zt. Vordell, gospodyni, jest jedyną osobą oprócz Sythiana i Jostera, która może wejść na ten teren.
Kamienna dłoń płynnie łączy się z kamienną podłogą. Rozlanie kilku kropli humanoidalnej krwi do pieca powoduje, że węgle pieca wytwarzają syczący fioletowy płomień i oleisty, fioletowawy dym cuchnący podrobami. Kiedy Sythian przywołuje płomień i przemówi do niego, płomień odpowiada mu szepczącym głosem Graz'zta, ale tylko wtedy, gdy władca demonów jest w nastroju do rozmowy.
Postać, która sprawdza kocioł i odnosi sukces ST 17 Inteligencja (Religion) test zdaje sobie sprawę, że jest używany przez wyznawców Graz'zt do obcowania z władcą demonów, który wymaga krwawej ofiary. W ramach akcji postać może przelać trochę własnej krwi do miski i wypowiedzieć modlitwę do Graz'zt; w ten sposób masz 10% szans na zirytowanie władcy demonów, co powoduje cztery demony cienia pojawić się w pokoju i zaatakować. Demony te powracają do Otchłani po 10 minutach i natychmiast znikają po zabiciu. (Graz'zt rozmawia tylko z tymi, których uważa za godnych jego uwagi; postacie nie kwalifikują się pod tym względem.)
C6: Antresola
Antresola głośno skrzypi przy nadepnięciu. Zręczność (Stealth) kontrole przeprowadzane w celu cichego przejścia przez antresolę mają tę wadę.
C7: Mieszkania studenckie
Czasami uczniowie ćwiczą muzykę w swoich pokojach od godziny 18:00. do 21:00 Wszystkich uczniów można znaleźć w swoich pokojach od północy do tuż przed 8 rano (patrz Conservatory Schedule table).
W każdym z tych pokoi znajduje się pojedyncze łóżko, komoda, umywalka, nocnik i żelazny piec na szponiastych nóżkach z rurą odprowadzającą dym do pobliskiego komina. Lustro jest zamontowane po wewnętrznej stronie drzwi. Poniżej podsumowano inne cechy każdego pokoju:
- C7:. Pokój Wyliego. Na komodzie leży drewniana skrzynia zawierająca pięknie wykonaną lirę (250 sztuk), która należy do Wyliego van Timmela.
- C7b:. Pokój Jostera. Joster zagarnął dla siebie ten pusty pokój i wykorzystuje go głównie jako studio do malowania portretów nowych uczniów. (Te obrazy lądują na ścianach w area C1.) Przy oknie stoi drewniana sztaluga, a na parapecie kolekcja farb i pędzli. O podstawę sztalugi opierają się trzy czyste płótna naciągnięte na drewniane ramy.
- C7c:. Pokój Mytchyla. Jeśli jest obecny, Mytchyl Dwyer leży na łóżku, obok wózka inwalidzkiego. Na ścianie nad zagłówkiem znajdują się trzy ptaki śpiewające wyrzeźbione z drewna wyrzuconego na brzeg.
- C7d:. Pokój zapasowy. Obecnie nikt nie korzysta z tego pokoju.
- C7e:. Pokój Mazi. Mazia Foulard trzyma pod poduszką pamiętnik i małe skórzane etui. Pudełko zawiera znakomicie wykonany srebrny flet (250 sz), który Mazia podarowała jej babcia.
- C7f:. Pokój Embry'ego. Zapachy unoszą się do tego pokoju z kuchni. Embry Hale ma na ścianie oprawiony obraz przedstawiający sylwetkę satyra grającego na trąbce (25 g). Pod materacem Embry'ego schowana jest drewniana fajka i paczka tytoniu fajkowego.
C8: Łazienka
Służba bierze tu prysznic każdego wieczoru po zakończeniu swoich obowiązków, a uczniowie biorą tu prysznic każdego ranka przed śniadaniem.
Przekręcenie żelaznego pokrętła powoduje wytrysk gorącej wody ze słuchawki prysznicowej. Wytworzona magicznie woda znika poprzez odpływy w podłodze.
C9: Łazienka Sythiana (zamknięta)
Codziennie rano przed śniadaniem sytyjskie prysznice. Poza tym ten pokój jest identyczny z area C8.
C10: Pralnia
Przekręcenie kurka na ścianie powoduje, że wytworzona w magiczny sposób gorąca woda popłynie z kranu do wanny, która posiada na dnie korek spustowy.
C11: Sala muzyczna
Sythian Skalderang (patrz end of the adventure) jest tutaj ze swoimi uczniami od 9 rano do południa. Studenci często wracają do tej sali między godziną 18:00. i 21:00 odtwarzać muzykę bez nadzoru.
Trzy quasi czaić się pod krzesłami, wykorzystując akcję Niewidzialności, aby się ukryć. Atakują każdego intruza, który podnosi lub gra na jednym z instrumentów.
Instrumenty
Sythian mógłby spłacić większość swoich długów, sprzedając swoją imponującą kolekcję instrumentów muzycznych, ale tego nie robi.
C12: Balkon zewnętrzny
chasme na dachu (area C18) skrada się po zewnętrznej ścianie, aby zaatakować postacie na tym balkonie. Spadek z balkonu na ziemię wynosi 30 stóp.
C13: Korytarz
Winda wjeżdża nie wyżej niż ten korytarz.
Uwięzione sekretne drzwi
Za zbroją ukryte są sekretne drzwi, które wyglądają jak fragment wyłożonej boazerią ściany. Postać może wykryć sekretne drzwi, przeszukując ścianę i pomyślnie przechodząc test inteligencji ST 14 (Investigation). Pomyślne sprawdzenie ujawnia także słaby glif na sekretnych drzwiach - charakterystyczny znak zaklęcia glyph of warding. Tylko Sythian może otworzyć drzwi bez aktywowania glifu. Kiedy glif zostaje aktywowany, każde stworzenie w kuli o promieniu 3 metrów, skupionej wokół zbroi, podlega efektowi zaklęcia shatter (z wyjątkiem ST 14). Zaklęcie powoduje również rozpad zbroi i ostrzega Sythiana i Jostera w area C15, jeśli tam są. Gdy zaklęcie zniknie, sekretne drzwi nie będą już dłużej uwięzione.
Sekretne drzwi zostają odblokowane i prowadzą do obszaru C14.
C14: Gabinet Sythiana
Między godziną 13:00 i 17:00, Sythian Skalderang (patrz end of the adventure) jest tutaj, czyta i pisze listy, a także przegląda podania od rodzin młodych kandydatów, którzy chcą skorzystać z jego nauczania. Podczas gdy Sythian jest tutaj, Joster incubus powraca do swojej prawdziwej postaci i unosi się nad ramieniem Sythiana.
Skarb
Biurko jest wypchane piórami, słoiki z atramentem, świece, pieczęcie woskowe, I arkusze pergaminu. Dokładne przeszukanie biurka zajmuje 1 minutę i pozwala znaleźć małą drewnianą skrzynię zawierającą 270 sz, 165 sz i 89 sz.
C15: Kwatera Sythiana (zamknięta)

Sythian Skalderang (patrz end of the adventure) jest tutaj od północy do 8 rano.
Uwięziony pień
Postać, która bada pień i udaje mu się ST 14 Inteligencja (Investigation) test wykrył słaby glif na wieczku - charakterystyczny znak a glyph of warding zaklęcie. Kiedy istota inna niż Sythian otworzy pień po raz pierwszy, zaklęcie zostaje aktywowane, a jego celem jest stworzenie, które otworzyło pień. suggestion zaklęcie (zapisz ST 14). Po udanym rzucie obronnym stworzenie opiera się zaklęciu. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota jest zmuszona opuścić pomieszczenie z pustymi rękami i nie wracać przez 8 godzin (czas trwania zaklęcia). Po uruchomieniu glifu, pień można bezpiecznie otworzyć.
Skarb
W kufrze znajdują się między innymi przedmioty osobiste i odzież o niewielkiej wartości instrument bardów (mandolina Canaith) skradziony z grobu Froderica Dartwilda.
C16: Poddasze
Postacie, które spędzą co najmniej 1 minutę na przeszukiwaniu strychu, znajdują dwa drewniane manekiny naturalnej wielkości - jeden ubrany w zieloną suknię ślubną, drugi w białą suknię pogrzebową. Obie sukienki należały do matki Sythiana. Znajdują także drewnianą skrzynię zamkniętą na kłódkę; klucz został zgubiony, ale postać może podjąć akcję polegającą na próbie wyłamania zamka za pomocą narzędzi złodziei, czyniąc to z sukcesem ST 17 Kontrola zręczności.
Skarb
Wewnątrz zamkniętej na kłódkę skrzyni, owiniętej skórą, znajduje się płaska drewniana skrzynia, której wieko jest wygrawerowane z parą jeleni zamykających rogi. Etui zawiera sześć +2 bełty do kuszy. Sythian nie jest świadomy istnienia tych przedmiotów i nie będzie za nimi tęsknił, jeśli ktoś je zabierze.
C17: Biblioteka (zamknięta)
Sythian sprzedał rodzinną kolekcję książek, aby spłacić długi. Zamknięte drzwi prowadzą na dach (obszar C18).
C18: Na dachu
To spadek z dachu na ziemię z wysokości 45 stóp.
O ile nie prowadzono z nim walki i nie zabito go gdzie indziej,chasme strzeże tego terenu. Według twojego uznania demon może siedzieć nad drzwiami i czekać, aż zaatakuje intruzów wychodzących z jednej z wież.
Maszt flagowy
Maszt flagowy w południowo-zachodnim narożniku jest wykonany z metalu i jest wystarczająco wytrzymały, aby unieść ciężar postaci, które chcą opuścić się po ścianie lub przez świetlik.
Świetliki
Jest osiem świetlików, każdy duży obiekt z KP 13, 5 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Zamiast rozbijać cały świetlik, postać może podjąć akcję polegającą na rozbiciu lub wyważeniu jednej z szyb świetlika, tworząc dziurę wystarczająco dużą, aby się przez nią prześliznąć. Spadek ze świetlików na podłogę area C11 wynosi 5 metrów.
Opuszczanie po napadzie
Jeśli postacie opuszczą oranżerię ze Złotym Toporem i chasme w obszarze C18 wciąż żyje, demon spada i atakuje postacie, zanim dotrą za daleko. Celem demona jest zwrócenie mandoliny do oranżerii. W końcu mandolina jest przepustką dla Sythiana do zdobycia patronatu rodziny Wyliego van Timmela.
Możesz sprawić, że do ostatnie spotkanie będzie bardziej śmiercionośne, dodając drugiechasme lub barlgura.
Wnioski
Kiedy Złoty Topór znajdzie się już w swoim posiadaniu, postacie muszą zdecydować, czy zatrzymać go dla siebie (w tym przypadku przygoda kończy się w tym miejscu), czy też zwrócić go prawowitemu właścicielowi (patrz „Ponownie pogrzebany” poniżej).
Pochowany ponownie
Jeśli Złoty Topór zostanie zwrócony Frody Dartwild, Czytać:
Miejscowy cieśla imieniem Lewth Fulchre (ojciec miejscowego podburzacza motłochu Ebbina Fulchre) oferuje naprawę trumny Frody'ego, co nie powinno zająć więcej niż kilka godzin. Podczas gdy Frody czeka, wykonuje swoją ulubioną muzykę przed zachwyconym tłumem przed My Left Boot. Jeśli wśród bohaterów gracza jest bard lub inna osoba o uzdolnieniach muzycznych, Frody sugeruje, aby wystąpili razem w duecie. Jeśli postać się zgodzi, nagrodź ją inspiracją.
Wszyscy w Toadhop biorą udział w drugim pogrzebie Frody'ego, który można podsumować w następujący sposób:
Do Złotej Krypty
Jeśli postacie pracują dla Złotego Krypty, przedstawiciel organizacji oferuje im wybrany przez siebie rzadki magiczny przedmiot (pod warunkiem twojej zgody) jako zapłatę za zwrot mandoliny Canaith Frody'emu. Nagroda zostanie dostarczona bohaterom dzień lub dwa po ponownym pochówku Frody'ego.
Sytyjski Skalderang

Sythian Skalderang został pobłogosławiony przez władcę demonów Graz'zt. Dar Graz'zta dla Sythiana objawia się na kilka sposobów, włączając w to zdolność Sythiana do przywoływania demonicznych szeptów, które mogą rozzłościć umysły wrogów.
Kiedy był małym chłopcem, Sythian wybrał się z ojcem na polowanie.giant toad zaatakował ich i połknął Sythian. Chociaż Sythian uciekł po tym, jak jego ojciec zabił potwora, atak pozostawił Sythiana z ostrym strachem przed żabami i ropuchami.
Rodzice Sythiana mieli nadzieję, że jego zainteresowanie muzyką sprawi, że Sythian zostanie niezwykłym muzykiem; zamiast tego stał się miernym, pomimo pomocy kilku znanych nauczycieli. Wiele lat później Sythian czuje się urażony ich wysiłkami, ponieważ pieniądze, które jego rodzice wydali na jego edukację, pozostawiły go z wieloma niespłaconymi długami. Teraz, gdy jego rodzice nie żyją, jest zdeterminowany zachować swój majątek i zrobi wszystko, co w jego mocy, aby zachować to, co mu pozostało.
Sythian dostroił się do Złotego Topora, dzięki czemu może się uczyć i ćwiczyć Mandolina Canaitha właściwości. Chociaż ma nadzieję, że Złoty Topór zapewni mu łaskę i wsparcie finansowe van Timmelsa, Sythian prędzej straci instrument, niż zobaczy, że jego uczniom przydarzy się jakakolwiek krzywda, ponieważ jego reputacja i sukces finansowy zależą od ich dobrobytu. Chętnie rezygnuje z instrumentu, aby się uratować.
Sythian jest niecierpliwym i wymagającym nauczycielem, który trzyma swoich uczniów według rygorystycznego harmonogramu. Różdżka jego kościanego przewodnika służy również jako skupienie rzucania zaklęć.

