Krypta Vidoranta - Klucze ze Złotego Skarbca

Krypta Vidoranta

Przygoda dla postaci 7. poziomu

Przez lata osławiony elfi złodziej Nixylanna Vidorant ukradła wiele słynnych nagród i przechowywała je w swoim skarbcu. Jej były partner uważa, że ​​jedno z tych trofeów - rubinowy diadem - słusznie należy do niego. Zatrudnia postacie do infiltracji skarbca Vidoranta, ominięcia jego zabezpieczeń i kradzieży diademu. W pewnym momencie bohaterowie stają twarzą w twarz z Vidorant, a ona oferuje im umowę, której trudno odmówić.

Nixylanna VidorantStrażnicy nie są jeszcze świadomi potencjalnych złodziei czających się pod nimi
Nixylanna VidorantStrażnicy nie są jeszcze świadomi potencjalnych złodziei czających się pod nimi

Tło przygody

Stowarzyszenie Srebrnych Palców to nie tylko gildia kieszonkowców i bandytów. Elitarni złodzieje tej międzynarodowej organizacji dokonują niemożliwych napadów, których celem są klejnoty koronne, tajemnice narodowe i inne pilnie strzeżone nagrody. Kilkadziesiąt lat temu elf Nixylanna Vidorant dołączyła do Srebrnych Palców, gdzie współpracowała z krasnoludem o imieniu Samphith Złotobrody. Ci przyjacielscy rywale tworzyli dobrą parę. Vidorant potrafił otwierać zamki i zręcznie dostawać się w trudne miejsca, a Złotobrody wykorzystywał swoje znajomości i szybkie myślenie, aby badać cele i wyprowadzić parę z kłopotów.

Z biegiem lat duet rósł w szeregach Silver Fingers. Ale ich współpraca nagle się zakończyła, gdy ukradli Rubinowy Diadem, pamiątkę noszoną niegdyś przez królową Erlynn Błogosławioną. Rodzina Złotobrodego wywodzi się od krasnoludzkiej królowej, która została schwytana w bitwie wieki temu, a on desperacko chciał odzyskać rodzinny diadem. Napad wydawał się taki sam jak każdy inny - dopóki trzydziestu strażników nagle nie otoczyło pary złodziei. Vidorant zwinnie uciekł przez dach z diademem w dłoni, ale Złotobrody został złapany. Uniknął więzienia, prosząc o przysługi wpływowych przyjaciół, ale kiedy wyśledził Vidorant, ta odmówiła przekazania diademu, pomimo roszczeń jego rodziny.

Złotobrody twierdził, że Vidorant go wrobił i zaalarmował władze. Tymczasem Vidorant twierdził, że jest niewinny, upierając się, że Złotobrody ukrywał swoją niezdolność do ucieczki od sytuacji. Jakakolwiek była prawda, zachowała diadem, niegdyś przyjazna rywalizacja stała się zaciekła i od tego czasu oboje próbują się przechytrzyć.

Niedawno ich niełatwe relacje ponownie się zmieniły wraz ze śmiercią wieloletniego lidera Towarzystwa Srebrnych Palców. Vidorant i Złotobrody rywalizowali o przywództwo w społeczeństwie, prosząc o przysługę każdego sojusznika, którego mieli w organizacji. Na nieszczęście dla Vidoranta Złotobrody okazał się lepszy w polityce wewnętrznej, zdobywając przywództwo w społeczeństwie i przy okazji wydalając Vidoranta. Złotobrody obiecał surowy odwet wobec każdego, kto pomoże Vidorantowi, zapewniając, że żaden z jej byłych sojuszników nie stanie przeciwko niemu.

Kilka tygodni po przejęciu Towarzystwa Srebrnych Palców Złotobrody wykonał jeszcze większy ruch przeciwko Vidorantowi. Obiecał przysługę każdemu istniejącemu lub aspirującemu Srebrnemu Palcowi, który ukradnie Rubinowy Diadem Erlynna Błogosławionego i mu go dostarczy. O tym wyzwaniu mówi się w kręgach złoczyńców, gdy wszyscy próbują ukraść diadem Vidorantowi. Nie będzie to łatwe, ponieważ Vidorant trzyma swoje skarby w bezpiecznym skarbcu na obrzeżach miasta.

Korzystanie ze Złotego Krypty

Jeśli korzystasz ze Złotego Krypty jako patron, złoty klucz jest dostarczany postaciom w dowolny sposób, jaki uznasz za stosowny. Kiedy bohaterowie użyją tego klawisza do otwarcia pozytywki, pokrywa się otworzy, a kojący głos powie:

Zamknięcie pozytywki powoduje zniknięcie złotego klucza.

Ukradnij diadem

Aby rozpocząć tę przygodę, bohaterowie otrzymują zaproszenie na spotkanie z szefem Stowarzyszenia Srebrnych Palców, Samphithem Złotobrodym (prawowicie neutralnym, krasnoludem noble). Postać, która jest złodziejem lub ma kryminalną przeszłość, zna Stowarzyszenie Srebrnych Palców, elitarną organizację zrzeszającą wyjątkowych złodziei.

Alternatywnie bohaterowie mogli usłyszeć o wyzwaniu Złotobrodego, by przynieść mu diadem, dzięki plotkom innych złodziei; w takim przypadku przejdź do sekcji „Preparation”.

Jeśli postacie są zbyt praworządne lub dobre, aby współpracować z gildią złodziei, rozważ Złotobrodego podchodzącego do nich po prostu jako potomka Erlynna Błogosławionego i prosząc o zwrot Rubinowego Diademu prawowitym spadkobiercom.

Misja od Złotobrodego

Złotobrody prosi bohaterów o spotkanie z nim na zapleczu restauracji Spoke and Wheel. Kiedy impreza dotrze, przeczytaj co następuje:

Gdy bohaterowie siadają obok niego, Złotobrody zwraca się do nich:

Złotobrody relacjonuje informacje z „Przygoda Background” - choć opowiedziane z jego perspektywy. Wyjaśnia, że ​​diadem ma jedynie umiarkowaną wartość i nie ma właściwości magicznych, ale jego związek z jego rodziną i historią z Vidorantem czyni go dla niego cennym.

Jeśli postacie nie są zainteresowane członkostwem w Srebrnych Palcach, Złotobrody oferuje nagrodę w wysokości 2000 sz, choć narzeka, że ​​nagroda jest znacznie większa niż wartość diademu.

Przygotowanie

Przygotowanie drużyny do napadu może obejmować uzyskanie informacji od byłych strażników Vidorant, obserwowanie Vidorant w jej posiadłości lub śledzenie jej skarbca. Chociaż każde podejście może dostarczyć przydatnych informacji, bohaterowie nie powinni zbytnio zwlekać; inni Srebrni Palcy również mogą przygotowywać się do kradzieży diademu (według twojego uznania).

Gromadzenie inteligencji

Przeszukując lokalne puby lub pytając własnych informatorów, bohaterowie mogą zlokalizować maksymalnie sześciu strażników (weterani) poprzednio zatrudniony przez firmę Vidorant. Skorzystaj z tabeli Byłych Strażników, która pomoże Ci w odgrywaniu ról każdego strażnika.

Byli Strażnicy

d6Były strażnik
1Turolga Flathelm (neutralny krasnolud), szorstka kobieta, która ma słabość do bezdomnych kotów
2Ballidyr Josephon (człowiek neutralny), pompatyczny mężczyzna mówiący o sobie w trzeciej osobie
3Jeniana Damaritz (prawowita neutralna kobieta), powściągliwa kobieta, która rozmawia tylko z najlepiej ubranymi postaciami
4Pelten Kiwaris (chaotyczny, neutralny człowiek), osoba towarzyska, która zaprasza bohaterów na imprezę
5Kavton Bouldersight (neutralny niziołek), żartobliwy mężczyzna sprzedający skradzione towary
6Breelen Fibblezot (chaotyczny neutralny gnom), wesoła kobieta, która ciągle się wierci

Aby przekonać byłego strażnika do podzielenia się informacjami na temat skarbca i jego zabezpieczeń, postać może wykonać: ST 12 Charyzma (Persuasion) lub inny odpowiedni test umiejętności, w zależności od ich podejścia. Postać oferująca łapówkę w wysokości 10 sz zmniejsza ST tego testu o 5.

Po nieudanej kontroli były strażnik odchodzi, niezainteresowany dalszą rozmową. Jeśli później do strażnika zbliżą się inne postacie, strażnik nadal nie będzie chciał podzielić się informacjami o skarbcu.

Po pomyślnym sprawdzeniu postać przekonuje byłego strażnika do ujawnienia podstawowego układu pierwszego piętra skarbca, jak pokazano na mapie 8.1. Strażnik odpowiada także na proste pytania dotyczące Vidorant i jej wyglądu, umundurowania strażnika i innych informacji, które powinien znać każdy strażnik.

Jeśli test zakończy się sukcesem na poziomie 5 lub więcej, postać poznaje także jedną z następujących informacji:

  • Podstawowy układ drugiego piętra skarbca pokazany jest na mapie 8.1
  • Lokalizacja sekretnych drzwi pomiędzy area T3 a zewnętrzną częścią budynku
  • Hasło do ominięcia runy przyzywania w area T9: „quixotic”
  • Lokalizacja przełącznika wyłączającego jedną pułapkę (albo pułapkę w obszarze T3, albo posągi w area T6)
  • Rotacja osłony (szczegółowo opisana w „Vault Strażnicy”)
Mapa 8.1: Mapa graczy
Mapa 8.1: Mapa graczy

Obserwacja celu

Jeśli bohaterowie szpiegują Vidorant, mogą ją znaleźć w jej posiadłości w zamożnej dzielnicy niedaleko skarbca. Nie dostarcza to przydatnych informacji o skarbcu, ale postacie mogą dobrze przyjrzeć się Vidorantowi i kilku towarzyszom, co może pomóc postaciom w tworzeniu przebrań.

Vidorant to wysoka elfka o gładkich czarnych włosach. Zwykle nosi czarne ubrania, akcentowane gustowną, ale wyraźnie cenną srebrną biżuterią. Jest szorstka, autorytatywna i bezpośrednia, chociaż słucha z niezwykłą cierpliwością i intensywnością, gdy ktoś zwraca się do niej bezpośrednio.

Chociaż nikt w Stowarzyszeniu Srebrnych Palców nie odważyłby się teraz pomóc Vidorant, nadal ma ona kilku informatorów i kumpli spoza organizacji. Jeśli bohaterowie obserwują ją wystarczająco długo, widzą spotkania z czterema osobami: muskularną półorczą kobietą w eleganckim garniturze i kapeluszu, szyderczym człowiekiem niosącym dużą skórzaną torbę, zaniedbanym niziołkiem w połatanym ubraniu i uśmiechniętą elfką, która jest uderzająco podobna do Vidoranta, ale jest zauważalnie młodsza. Poznanie tożsamości tych współpracowników wymagałoby dodatkowego śledztwa.

Obudowa złącza

Jeśli postacie przeszukają skarbiec przed napadem, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Skarbiec Vidoranta to nieoznakowany budynek na obrzeżach miasta, w rejonie o umiarkowanym natężeniu ruchu pieszego. Sąsiednie budynki stoją co najmniej 20 stóp od skarbca i nie dzielą z nim ścian. W pobliżu znajdują się sklepy jubilerskie, skład drewna, browar i kuźnia. Kilka innych pobliskich budynków jest pustych i stanowią idealne miejsca na obserwację.

Jeśli bohaterowie zaobserwują skarbiec przed napadem, poznają ogólny układ zewnętrzny, w tym lokalizację głównych drzwi, drzwi balkonowych i okien. Przyglądają się także mundurom strażników - ciemnoniebieskim ze złotymi szwami - które mogą pomóc w tworzeniu przebrań.

Jeśli postacie zapuszczą się na odległość mniejszą niż 9 metrów od południowej strony budynku, usłyszą odgłosy zwierząt dochodzące z zoo (area T8), a postać, która pomyślnie wykona test ST 15 na Inteligencję (Investigation) lub Mądrość (Perception), odnajdzie sekretne drzwi prowadzące z zewnątrz do pokoju z klejnotami (area T3).

Jeśli bohaterowie obserwują skarbiec przez co najmniej 4 godziny, dowiadują się, że na balkonie zawsze pełni służbę dwóch strażników, do których można dostać się po drabince linowej, którą strażnicy zwisają na poziom gruntu. Postacie uczą się także podstawowej rotacji osłon zewnętrznych i wewnętrznych (szczegóły w „Vault Strażnicy”).

Krypta

W dniu (lub nocy) napadu nic godnego uwagi nie zmieniło się w porównaniu z poprzednią inwigilacją grupy. Jeśli postacie nie odwiedziły skarbca wcześniej podczas przygotowań, przeczytaj na głos tekst z „Casing Joint”, gdy zbliżą się do skarbca.

Funkcje skarbca

Skarbiec Vidoranta ma następujące funkcje.

Sufity

Sufity w całym sklepieniu mają wysokość 15 stóp.

Drzwi

Drzwi w skarbcu są wykonane z drewna, z wyjątkiem metalowych drzwi wewnętrznego skarbca.

Zamknięte drzwi

W ramach akcji postać może spróbować otworzyć zamknięte drzwi w skarbcu, wykonując udany test Zręczności przy użyciu narzędzi złodziei, lub wyważyć drzwi za pomocą udanej Siły (Athletics) sprawdzać. ST każdego czeku wynosi 15, chyba że tekst stanowi inaczej.

Światło

O ile nie zaznaczono inaczej, wszystkie obszary są jasno oświetlone lampami nasyconymi continual flame zaklęcia.

Ściany i podłogi

Ściany i podłogi skarbca wykonane są z grubego kamienia. Postacie mogą używać stone shape zaklęcie lub podobną magię, aby utworzyć przejście do skarbca, chociaż patrol strażników zauważa je, jeśli postacie spędzają więcej niż minutę na wprowadzaniu wszystkich do środka. Każdy 3-metrowy odcinek ściany ma 15 AC, 200 punktów wytrzymałości i odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Uszkodzenie ściany przykuwa uwagę strażników, chyba że bohaterowie podejmą nadzwyczajne kroki.

Oddziały

Budynek jest zabezpieczony przed teleportacją i podróżowaniem planarnym. Efekty takie jak dimension door zaklęcia nie można używać do wejścia, wyjścia lub poruszania się w budynku.

Okna

Obszary T2, T3, T7, T8 i T9 mają okna 10 stóp nad ziemią, a area T13 mają okna 20 stóp nad ziemią. Każde okno jest zamykane na klucz i można je łatwo otworzyć od wewnątrz. W ramach akcji postać może użyć narzędzi złodzieja, aby spróbować otworzyć okno od zewnątrz, wykonując udany test Zręczności ST 16.

Każde okno jest zabezpieczone runą wyrzeczenia się, która uruchamia alarm dźwiękowy, jeśli okno się otworzy (patrz „Caught w Act”). Postać przeszukująca okno w poszukiwaniu pułapek zauważa runę po udanym teście ST 10 Mądrości (Perception) i może wykonać akcję, aby spróbować ją wyłączyć, wykonując udany test ST 14 Inteligencji (Arcana) lub zaklęcie dispel Magia. Postać, która wyłączy alarm w jednym oknie, może zrobić to samo w innych oknach skarbca bez konieczności powtarzania kontroli.

Okna są zbyt małe, aby średnie stworzenie mogło się przez nie przecisnąć, ale małe stworzenie może się przez nie przecisnąć z sukcesem ST 20 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać.

Strażnicy Krypty

Vidorant zatrudnia kilkunastu strażników (użyj veteran blok statystyk), aby chronić swoje skarby - trzech strażników na zewnątrz i dziewięciu w skarbcu. Strażnicy pozostają wyczuleni na hałasy występujące w innych miejscach skarbca, a jeśli postacie zrobią coś szczególnie głośnego, strażnik może zbadać sprawę według własnego uznania.

Bezpieczeństwo zewnętrzne

Postacie, które nauczyły się rotacji strażników w sekcji „Preparation”, wiedzą, że na balkonie stoi dwóch strażników, a jeden patroluje okolice budynku na parterze.

Postać może uniknąć uwagi zewnętrznych strażników, jeśli zakończy się sukcesem ST 12 Zręczność (Stealth) sprawdzać. Skuteczne odwrócenie uwagi może obniżyć DC lub nawet całkowicie ominąć tę kontrolę. W nocy ST tego testu zmniejsza się do 9.

Bezpieczeństwo wewnętrzne

Postacie, które nauczyły się rotacji strażników w sekcji „Preparation”, wiedzą, że w holu ustawionych jest dwóch strażników, siedmiu strażników patroluje pierwsze piętro skarbca, a na górze nie patroluje żaden strażnik.

Zamiast wymagać od ciebie śledzenia lokalizacji każdego patrolującego strażnika, ta przygoda przedstawia strażników poruszających się po skarbcu, wykonując rzut, aby określić, czy strażnik jest obecny w danym pomieszczeniu. W obszarach określonych jako część rotacji osłony rzuć a d4 aby ustalić, czy strażnik jest obecny, gdy postacie zbliżają się do tego pokoju. Na 1 w tym pomieszczeniu obecny jest strażnik. Jeśli postacie nauczyły się rotacji gardy w sekcji „Przygotowanie”, rzuć a d6 zamiast A d4, co odzwierciedla ich zwiększoną zdolność do unikania strażników.

Jeśli postacie spędzą więcej niż 10 minut w dowolnym pomieszczeniu objętym rotacją strażników, strażnik im przeszkodzi. Każda postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 14 lub wyższy powoduje, że strażnik nadchodzi 2 rundy, zanim strażnik wejdzie do pomieszczenia.

Unikanie strażników

Kiedy na obszarze znajdują się strażnicy, postacie mogą rozstrzygać spotkania bez uciekania się do walki. Poniżej wymieniono kilka przykładów, chociaż bohaterowie mogą wymyślić kreatywne alternatywy:

  • Blefowanie. Postać może przedostać się przez strażnika, udając się ST 16 Charyzma (Deception) sprawdzać. Jeśli przygotowania drużyny w przekonujący sposób potwierdzają jej historię - na przykład noszenie mundurów strażników i twierdzenie, że są nowymi strażnikami - ST zmniejsza się do 12.
  • Przekupstwo. Postać może przekonać strażnika, aby odwrócił wzrok, za pomocą łapówki w wysokości 50 sz i odniesie sukces ST 10 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.
  • Ukrywanie. Przed wejściem do pokoju postać może stwierdzić, czy strażnik jest obecny, nasłuchując drzwi i udając się ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Partia może dokonać ST 14 grupa Zręczności (Stealth) zaznacz, aby ukryć się w swoim obecnym pokoju, dopóki strażnicy nie wyjdą. Po pomyślnym sprawdzeniu strażnik wychodzi niezauważenie postaci, umożliwiając drużynie niezauważone wejście do następnego pokoju. W przypadku nieudanej kontroli strażnik odkrywa postacie, prawdopodobnie wchodząc do pokoju, w którym znajdują się postacie, i zauważając je.
  • Zastraszenie. Postać może przestraszyć strażnika, aby przepuścił go po udanym ataku ST 17 Charyzma (Intimidation) sprawdzać.

Jeśli chcesz, postać, która pomyślnie przejdzie jeden z powyższych testów o 5 lub więcej, może również poznać jedną informację z sekcji „Gathering Intelligence”, na przykład podsłuchując rozmowę lub namawiając strażnika, aby się nią podzielił.

Złapany na gorącym uczynku

Jeśli postacie zostaną zauważone przez strażnika i nie będą próbowały się wydostać, strażnik głośno krzyczy o wsparcie i próbuje uciec, biorąc Bieg działanie. Strażnik wraca 3 rundy później z dodatkową 1d4 + 1 strażników (chyba że nie zostało już zbyt wielu strażników). Strażnicy (użyj veteran blok statystyk) walcz, aż punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 10, a następnie uciekaj.

Jeśli postacie uruchomią jakikolwiek alarm dźwiękowy w budynku, strażnik natychmiast zbada sprawę i pojawi się 3 rundy po włączeniu się alarmu. Alarm stawia także strażników w całym skarbcu w stanie najwyższej gotowości. Przez 1 godzinę po włączeniu się alarmu, podczas sprawdzania, czy w pomieszczeniu znajduje się strażnik, rzuć dwiema kośćmi zamiast jednej; jeśli którykolwiek z wyników wynosi 1, obecny jest strażnik. Dodatkowo, ST kontroli pokojowego postępowania ze strażnikami wzrasta o 2 (patrz „Evading Strażnicy”), a cena za przekupstwo strażnika wzrasta do 100 sz.

Zmiana warty

Jeśli postacie zneutralizują wszystkich dziewięciu strażników wewnętrznych, drużyna będzie miała obieg po budynku do czasu pojawienia się strażników następnej zmiany. Jednak trzej strażnicy na zewnątrz budynku pozostają czujni na głośne dźwięki wewnątrz skarbca i wchodzą do budynku, aby zbadać podejrzane dźwięki. Nowa zmiana rozpoczyna się co cztery godziny, a przy każdej zmianie pojawia się sześciu strażników.

Lokalizacje skarbców

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 8.2.

Mapa 8.2: Mapa DM
Mapa 8.2: Mapa DM
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
T1: Hol
Strażnik

Dwóch strażników pilnuje odblokowanych drzwi wejściowych, siedząc na krzesłach w holu. Choć podejrzliwie patrzą na ludzi próbujących dostać się do środka, są przyzwyczajeni do tego, że do nieoznakowanego budynku od czasu do czasu wchodzą zdezorientowani ludzie.

Zamknięte drzwi

Drzwi do area T5 są zamknięte.

T2: Pokój przerw

W pokoju znajduje się stół i krzesła do jedzenia, kanapa i kilka krzeseł do wypoczynku oraz wychodek. Kufer na wschodniej ścianie zawiera tuzin zapasowych mundurów strażników.

Strażnik

Dwóch strażników po służbie gra w karty przy stole. Nie spodziewają się, że im przerwano, a każdy z nich ma pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 7. Jeśli postacie spróbują pokojowego podejścia (jak opisano w sekcji „Evading Strażnicy”), ST tych testów zmniejsza się o 2 w przypadku strażników po służbie.

Zamknięte drzwi

Drzwi do obszaru T3 są zamknięte. Każdy strażnik w skarbcu ma klucz otwierający te drzwi.

T3: Pokój klejnotów
Strażnik

To pomieszczenie jest częścią rotacji strażników. Rzuć, aby sprawdzić, czy strażnik jest obecny (zgodnie z opisem w „Interior Security”).

Zamknięte drzwi

Drzwi do obszaru T2 są zamknięte. Każdy strażnik w skarbcu ma klucz otwierający te drzwi.

Sekretne drzwi

W południowo-zachodniej ścianie tego pomieszczenia znajdują się sekretne drzwi na zewnątrz. Vidorant często korzysta z tych drzwi. Postać, która bada ścianę i odnosi sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź miejsca drzwi, które otwierają się cicho.

Pułapka

Każda postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub więcej zauważa, że ​​podłoga na 3-metrowym kwadracie przed skrzyniami z klejnotami jest wyjątkowo czysta. Kiedy stworzenie nadepnie na ten obszar, podłoga zapada się w głęboki na 3 metry dół z zatrutymi kolcami wyściełającymi podłogę. Każde stworzenie na zapadającej się podłodze wpada do dołu, zabierając 3 (1d6) obrażenia obuchowe i lądowanie prone. Ponadto stworzenie musi odnieść sukces na a ST 14 Rzut obronny na zręczność lub bycie przebitym 1d3 kolce, z których każdy zadaje 3 (1d6) obrażenia kłute plus 7 (2d6) obrażenia od trucizny.

Postać, która przeszukuje podłogę w poszukiwaniu pułapek i udaje jej się ST 15 Mądrość (Perception) test wykrywa pułapkę, którą można wyłączyć umieszczając mocny przedmiot, taki jak słup lub łom, pomiędzy panelami podłogowymi. Jeśli test wykrycia pułapki zakończy się sukcesem na poziomie 5 lub więcej, postać zauważa również ukryty przełącznik na jednej ze ścian, który wyłącza pułapkę.

Skarb

W skrzyniach mieści się 60 funtów klejnotów. Do cennych klejnotów zalicza się duży, nieoszlifowany diament (1000 sz), cztery małe diamenty (po 100 sz każdy), worek diamentowego pyłu (300 sz), cztery wadliwe rubiny (po 50 sz każdy) i cztery perły (100 sz każdy). Pozostałe kamienie półszlachetne w skrzyniach są warte łącznie 1000 sz.

T4: Pokój Zwojów i Eliksirów
Strażnik

To pomieszczenie jest częścią rotacji strażników. Rzuć, aby sprawdzić, czy strażnik jest obecny (zgodnie z opisem w „Interior Security”).

Półki z eliksirami

Każda z czterech półek mieści osiem fiolek z miksturami (patrz „Skarb” poniżej). Każda postać posiadająca pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 18 lub więcej zauważa, że ​​półki są niepewnie zrównoważone. Aby bezpiecznie zdjąć miksturę z półki, ktoś musi ją unieruchomić pomyślnym testem Zręczności ST 12 (Sleight Hand), w przeciwnym razie półka zawali się, rozbijając wszystkie znajdujące się na niej fiolki z eliksirami. Każde stworzenie w promieniu 1,5 metra od zapadającej się półki musi wykonać ST 12 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 17 (5d6) obrażeń od kwasu w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu. Hałas ostrzega strażników w holu (area T1), którzy przybywają 2 rundy później, aby zbadać sprawę.

Skarb

Na półkach jest dwadzieścia sześć fiolki z kwasem, a potion of animal friendship, dwa mikstury lecznicze (większe), dwa mikstury odporności (jeden ogień, drugi zatruć) i jeden potion of water breathing.

W beczkach znajdują się arkusze pergaminu zwoje zaklęć dla każdego z poniższych zaklęć: charm person (2 zwoje), cure wounds (1 zwój), detect Magia (2 zwoje), dispel Magia (1 zwój), false life (1 zwój), identify (4 zwoje), invisibility (1 zwój), lesser restoration (2 zwoje) i nondetection (1 zwój).

T5: Pokój z Dokumentami
Strażnik

To pomieszczenie jest częścią rotacji strażników. Rzuć, aby sprawdzić, czy strażnik jest obecny (zgodnie z opisem w „Interior Security”).

Zamknięte drzwi

Drzwi do area T1 są zamknięte. Każdy strażnik w skarbcu ma klucz otwierający te drzwi.

Uwięzione sejfy

Dwa sejfy na dokumenty znajdujące się w tym pomieszczeniu zawierają tajne informacje o miejscowej szlachcie i urzędnikach państwowych. Każdy sejf jest uwięziony magią zaklęć. Jeśli istota spróbuje otworzyć sejf bez osobistego klucza Vidoranta, pułapka sejfu emituje alarm dźwiękowy (patrz „Caught w Act”) i rzuca hold person (zapisz ST 16) na trzy stworzenia znajdujące się najbliżej sejfu. Postać, która wykonuje akcję przeszukania sejfu w poszukiwaniu pułapek, zauważa runę pułapki po udanym teście ST 15 Mądrości (Perception). Po wykryciu pułapki postać może wykonać akcję, aby spróbować rozbroić pułapkę, wykonując udany test Inteligencji ST 16 (Arcana) lub zaklęcie dispel Magia.

Postać korzystająca z narzędzi złodziei może podjąć próbę odblokowania sejfu, co zajmuje 1 minutę. Po upływie tego czasu postać musi odnieść sukces na: ST 17 Sprawdź zręczność, w przeciwnym razie sejf pozostanie zamknięty. Sejfy są pełne dokumentów. Każda minuta, jaką postać spędza na przeglądaniu dokumentów, przynosi jedno z poniższych:

  • Przekupić. Postrzępiony pergamin opisuje, jak więzień skazany za kradzież koni wyścigowych został uwolniony po tym, jak szlachcic przekupił lokalnego urzędnika państwowego.
  • Sporny testament. Na pergaminie znajduje się oryginalny testament niedawno zmarłego miejscowego szlachcica. Ponieważ członkowie rodziny szlachcica toczą obecnie spory o spadek, testament ten miałby ogromną wartość dla wskazanych w nim spadkobierców.
  • Sekret Złotobrodego. Małe skrawki pergaminu zawierają notatki Złotobrodego. Chociaż połowa korespondencji Vidoranta nie istnieje, notatki sugerują, że Vidorant i Złotobrody zaplanowali fałszywy napad i wykorzystali swój „zapierający dech w piersiach sukces”, aby dostać się do Stowarzyszenia Srebrnych Palców. Vidorant nie wykorzystała tej informacji, walcząc o kontrolę nad Srebrnymi Palcami, ponieważ dotyczyła ona także jej, ale nic nie powstrzyma jej przed użyciem jej teraz.
  • Listy miłosne. W kilku perfumowanych kopertach znajdują się romantyczne listy pomiędzy miejscowym szlachcicem a urzędnikiem państwowym. Sprawa byłaby skandalem, gdyby została ujawniona.

Żaden z dokumentów znajdujących się w sejfie nie ma wewnętrznej wartości pieniężnej, chociaż można je wykorzystać do zdobycia pieniędzy lub wpływów w drodze szantażu.

T6: Galeria
Posągi ziejące ogniem

Kiedy istota wejdzie na pole oznaczone literą T na Map 8.2: DM's Map, posąg znajdujący się najbliżej tego pola zieje magicznym ogniem, który wypełnia dwa pola pomiędzy posągiem a najbliższymi drzwiami. Każda istota na tym obszarze musi wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 22 (4d10) obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.

W ramach akcji postać może przeszukać uwięziony obszar i wykonać ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Jeśli ten test się powiedzie, postać znajdzie mały przełącznik na ścianie obok najbliższych drzwi. Przesunięcie przełącznika tymczasowo wyłącza posąg, który zieje ogniem w stronę tych drzwi. Pułapka aktywuje się ponownie 1 minutę później.

Strażnik

To pomieszczenie jest częścią rotacji strażników. Rzuć, aby sprawdzić, czy strażnik jest obecny (zgodnie z opisem w „Interior Security”). Strażnicy wchodzą do pomieszczenia wyłącznie tajnym przejściem i wychodzą przez którekolwiek z głównych drzwi po włączeniu przełącznika, aby tymczasowo wyłączyć pułapki.

Sekretne drzwi

Postać, która sprawdza obrazy i pomyślnie przechodzi test wywiadu ST 15 (Investigation), odkrywa duży obraz na osiach wschodniej ściany - wraz z półką na książki po drugiej stronie ściany - ujawniający sekretną drogę do area T9.

Skarb

Wystawiono cztery obrazy o szerokości 12 stóp (400 sz każdy) i mniejszy obraz o szerokości 2 stóp (1000 sz). Postać, która je sprawdza i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (History) sprawdzenie rozpoznaje, że mały obraz jest autorstwa znanego artysty i jest znacznie cenniejszy od pozostałych.

T7: Zbrojownia

Dwa najbardziej na wschód wysunięte zbroje dosterowane horrory. Atakują stworzenia (inne niż Vidorant), które nie noszą mundurów strażników. Wykonują polecenia mówione Vidoranta. Jeśli jej nie ma, słuchają każdego, kto nosi mundur strażnika, nawet jeśli otrzyma rozkaz zaatakowania innego strażnika. Nie opuszczają tego pokoju i ignorują rozkazy, które by ich do tego zmuszały.

Strażnik

To pomieszczenie jest częścią rotacji strażników. Rzuć, aby sprawdzić, czy strażnik jest obecny (zgodnie z opisem w „Interior Security”).

Skarb

W skrzyniach mieści się więcej broni. Większość wyposażenia w tym pomieszczeniu nie jest magiczna, ale postać biegła w posługiwaniu się narzędziami kowalskimi lub odnosząca sukcesy ST 17 Inteligencja (Arcana) sprawdź natychmiastowe wykrycie najdrobniejszych przedmiotów: a +1 battleaxe, a +1 shortswordi garnitur +1 scale mail.

T8: Zoo
Klatki

Każda klatka ma drzwi zamykane na prymitywny zatrzask. Jeden zawiera egzotyczne ptaki. Inny trzyma dwa gigantyczne jaszczurki i sześć latające węże. Jedna trzecia zawiera nieszkodliwe ssaki, w tym skoczki, szynszyle i kapibary. W dwóch ostatnich klatkach mieści się po jednym displacer beast. Gigantyczne jaszczurki, latające węże i wysiedlające bestie są agresywne, ale przyzwyczajone do udobruchania ich jedzeniem przez Vidoranta i strażników.

Strażnik

To pomieszczenie jest częścią rotacji strażników. Rzuć, aby sprawdzić, czy strażnik jest obecny (zgodnie z opisem w „Interior Security”). Każdy strażnik w tym pomieszczeniu niesie karmę dla zwierząt.

T9: Biblioteka

Postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 18 lub wyższy zauważa runę przywołującą wystającą spod dywanika. Po odkryciu runy postać może wykonać akcję, aby spróbować wyłączyć runę, kończąc ją pomyślnie ST 18 Inteligencja (Arcana) sprawdź lub a dispel Magia zaklęcie.

Jeśli stworzenie nadepnie na dywan bez podania hasła „kiszot”, runa przywołuje invisible stalker. Niewidzialny prześladowca nie ujawnia swojej obecności ani nie atakuje od razu, czekając, aż postacie usuną książkę z pokoju lub spróbują przejść przez kolczastą jamę w area T10.

Strażnik

To pomieszczenie jest częścią rotacji strażników. Rzuć, aby sprawdzić, czy strażnik jest obecny (zgodnie z opisem w „Interior Security”). Strażnik używa hasła, jeśli zostanie zmuszony do wejścia na dywan.

Sekretne drzwi

Postać, która sprawdza półki z książkami i pomyślnie przechodzi test ST 15 Inteligencja (Investigation), odkrywa, że ​​regał na zachodzie obraca się - wraz z obrazem po drugiej stronie - odsłaniając sekretną drogę do galerii (area T6).

Skarb

Większość książek w tym pokoju nie ma wartości pieniężnej, ale trzy z najstarszych książek są warte 500 sz każda. Postać może zidentyfikować te cenne księgi, jeśli poświęci 5 minut na ich przejrzenie i zakończy pomyślnie ST 14 Inteligencja (History) sprawdzać:

Przygody mistycyzmu (pierwsze wydanie, stan idealny) to transkrypcja dziennika pokładowego pierwszego oficera, w którym opisano kilka wstrząsających przygód na pokładzie galeonu zwanego Mystique.

Kodeks Diabelski (pokryty kolczastą skórą diabła), napisany przez diabelstwo o imieniu Nadir, zawiera porady i wskazówki, jak przetrwać targi z diabłami.

Osiem na kolację (pierwsze wydanie, podpisane przez autora) to kryminał kryminalny, w którym dociekliwy detektyw łupieżca umysłów rozwiązuje sprawę morderstwa na pokładzie planarnej lokomotywy zwanej Concordant Express.

T10: Pit

Strażnicy nie patrolują tego pokoju. Jeśli invisible stalker został wezwany do biblioteki i jeszcze nie zaatakował, próbuje zepchnąć postać do dołu, po czym atakuje drużynę.

Iluzje

Nad jamą rzucono dwa stałe zaklęcia silent image, jedno po wschodniej stronie, drugie po zachodniej. Iluzja po zachodniej stronie przedstawia most łączący dół. Iluzja po wschodniej stronie przedstawia odkrywkę, za którą kryje się prawdziwy most, po którym można bezpiecznie przejść. Dotknięcie fałszywego mostu (pokazanego na Map 8.2: DM's Map) ujawnia, że ​​nie ma on żadnej substancji. Podobnie, wymacując dół w poszukiwaniu prawdziwego mostu, szybko go odkryjesz. Rzucenie dispel Magia na którąkolwiek iluzję kończy ją.

Kolczasta jama

Każde stworzenie, które wpadnie do dołu, zostaje przebite 1d3 kolce, z których każdy zadaje 3 (1d6) obrażenia kłute plus 7 (2d6) obrażenia od trucizny.

T11a-b: Klatka schodowa

Strażnicy nie patrolują tego obszaru.

T12: Balkon

Stworzenie, które spadnie z balkonu, może skutecznie złapać się poręczy ST 16 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie upada na ziemię 15 stóp pod ziemią, zabierając 3 (1d6) obrażenia obuchowe od upadku.

Strażnik

Stacjonuje tu dwóch strażników. Podczas zmiany zmiany strażnicy wchodzą na balkon po drabince linowej i nigdy nie wchodzą do obszaru T13. Strażnik, który zauważy podejrzaną aktywność poniżej, wykonuje akcję wciągnięcia drabinki linowej.

Zamknięte drzwi

Podwójne drzwi do obszaru T13 są zamknięte. Strażnicy balkonowi mają klucz, ale używają go tylko wtedy, gdy wykryją w środku intruzów.

Żywy

Jeśli Vidorant teleportuje się do skarbca (patrz sekcja „Vidorant Arrives” w dalszej części przygody), pojawia się na balkonie, ponieważ wnętrze skarbca jest chronione przed magią teleportacji.

T13: Kwatera Vidoranta

Strażnicy nie patrolują tego pomieszczenia, którego wschodnie drzwi są otwarte. Chociaż Vidorant mieszka w pobliskiej rezydencji, czasami śpi tu po pracy do późna w swoim skarbcu. W jej sypialni znajduje się szafa z kilkoma ubraniami na zmianę, która może się przydać, jeśli postać chce stworzyć przebranie.

Biurko

Szuflada biurka Vidorant jest zamknięta. W ramach akcji postać może użyć narzędzi złodzieja, aby spróbować je odblokować, co kończy się sukcesem ST 15 Kontrola zręczności. Na biurku znajduje się wiele dokumentów. Postać, która bada je przez 1 minutę i odnosi sukces, a ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdza plany kolejnego napadu Vidoranta, którego celem jest szlachcic blisko powiązany ze Złotobrodym.

Zamknięte drzwi

Drzwi do area T12 są zamknięte, ale można je łatwo otworzyć z wnętrza tego pomieszczenia.

Skarb

Dwa obrazy przedstawiające nocne festiwale są warte 250 sz każdy.

Przebrany za strażnika skarbca poszukiwacz przygód skupia się na cennym Rubinowym Diademie Erlynna Błogosławionego
Przebrany za strażnika skarbca poszukiwacz przygód skupia się na cennym Rubinowym Diademie Erlynna Błogosławionego
T14: Silny pokój

Strażnicy nie patrolują tego odblokowanego pokoju.

Sekretne przejście

Każda postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 18 lub wyższy zauważa, że ​​korytarz pomiędzy obszarami T14 i T15 nie rozciąga się tak daleko na północ jak ten pokój. Postać przeszukująca północno-wschodni róg pomieszczenia może wykonać ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, odnajdując sekretne drzwi do sukcesu. Za nim znajduje się przejście kończące się kolejnymi sekretnymi drzwiami. Do wykrycia drzwi od wewnątrz przejścia nie jest wymagany żaden test umiejętności. Postacie mogą skorzystać z tej trasy, aby wejść do obszaru T15 i ominąć znajdującą się tam pułapkę.

Uwięzione szafki

Wszystkie cztery szafki w tym pokoju są zamknięte i uwięzione. Postać, która przegląda szafki przez 1 minutę, może wykonać: ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź, znajdując wszystkie cztery pułapki na sukces. Wewnątrz każdej szafki znajduje się delikatna szklana fiolka zawierająca trujący gaz. Fiolka pęka w przypadku otwarcia szafki w inny sposób niż przy użyciu odpowiedniego klucza (który posiada firma Vidorant). Postać może użyć narzędzi złodziei, aby spróbować rozbroić jedną z takich pułapek, czyniąc to z sukcesem ST 18 Kontrola zręczności. Niepowodzenie testu o 5 lub więcej punktów uruchamia pułapkę.

Postać może użyć narzędzi złodziei, aby spróbować otworzyć szafkę, czyniąc do z sukcesemST 15 Kontrola zręczności. Jeśli jednak pułapka nie została rozbrojona, szafka uwalnia trujący gaz. Gaz z jednej fiolki wystarcza do wypełnienia pomieszczenia, ale szybko się rozchodzi. Każde stworzenie znajdujące się w pomieszczeniu po uwolnieniu gazu musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Kondycję lub rzut 11 (2d10) obrażenia od trucizny.

Skarb

W każdej szafce mieści się 1000 sztuk.

T15: Wewnętrzny skarbiec

Główne drzwi do tego pomieszczenia, usytuowane pośrodku zachodniej ściany, są zamknięte (ST 18 do otwierania) i wykonane z metalu.

Pułapka

Tuż za drzwiami, w pomieszczeniu, znajduje się naładowany elektrycznie metalowy drut przypominający przewód wyzwalający. Kiedy drzwi się otwierają, stykają się z przewodem. Każde stworzenie dotykające drzwi otrzymuje 22 (4d10) obrażenia od uderzenia pioruna. Następnie drut pęka, wyłączając pułapkę. Pułapkę można łatwo rozbroić z wnętrza pomieszczenia (nie jest wymagane sprawdzanie), ale nie można jej rozbroić spoza pomieszczenia.

Postacie mogą uniknąć pułapki, wchodząc do pomieszczenia przez sekretne drzwi w północno-zachodnim rogu (patrz obszar T14).

Gabloty wystawowe

Na każdym etui znajduje się kartka napisana eleganckim pismem, na której znajduje się nazwa przedmiotu i krótki opis:

  • Wysadzana klejnotami ludzka czaszka. Na karcie widniał napis: „Nie jest jasne, czy to prawdziwa czaszka, czy replika. Znaleziono w starożytnym grobowcu”. Ta czaszka jest pokryta złotem. W oczodołach osadzone są duże diamenty, a małe rubiny spływają po kościach policzkowych jak krwawe łzy. (Czaszka jest warta 2000 sz.)
  • Zaginiona mapa Tishanos. Na karcie widniał napis: „Podobno od królowej piratów Shrixette Laderie. Nie znaleziono żadnych innych zapisów dotyczących Tishano. Konieczna wyprawa konna”. Ta wyblakła mapa przedstawia wyspę położoną około stu mil od niezidentyfikowanego wybrzeża. (Mapa nie ma wewnętrznej wartości pieniężnej, ale może prowadzić do przygody.)
  • Berło Królewskie. Na karcie widniał napis: „Użyto podczas koronacji królowej Calinii. Możliwy prezent od elfiego dworu”. To złote berło jest misternie wygrawerowane i wysadzane diamentami i szafirami. (Berło jest warte 2000 sz.)
  • Rubinowy Diadem Erlynna Błogosławionego. Na karcie widniał napis: „Należy do królowej Erlynn Błogosławionej, przodkini Samphitha”. Każda iglica diademu jest wysadzana rubinami. (Diadem jest wart 2000 sz.)
  • Posrebrzany sztylet. Na karcie widniał napis: „Użyte do zamordowania księcia Angryna Sheselitte. Niemagiczne”. Sztylet ten niczym się nie wyróżnia, choć jest wysokiej jakości. (Sztylet jest wart 1000 sz jako przedmiot kolekcjonerski.)
  • Kołnierz Snowy'ego. Na karcie widniał napis: „Należy do legendarnej wróżki Gratchii Gartirio. Podobno pies przepowiedział przyszłość”. Ta delikatna jedwabna obroża, dostosowana do rozmiaru małego psa, ma wysadzaną diamentami przywieszkę z napisem „Snowy”. (Obroża jest warta 1000 sz.)
  • Teza Mortinsora. Na karcie widniał napis: „Należy do Mortinsora, słynnego nekromanty. Prawdopodobnie zawiera sekrety długowieczności, ale trudne do rozszyfrowania”. Ten ogromny tom jest pełen ezoterycznego, archaicznego tekstu, którego rozszyfrowanie wymagałoby szeroko zakrojonych badań. Postać, która spędziła 12 tygodni na studiowaniu tej umiejętności i osiągnęła sukces ST 22 Inteligencja (Arcana) test znajduje stronę, która służy jako zwój zaklęcia z sequester. (Teza jest warta 500 sz.)

Każdy przedmiot jest chroniony przez dwie oddzielne runy wyrzeczenia, które aktywują zaklęcia alarm. Pierwsza runa znajduje się na gablocie, a po otwarciu gabloty włącza się alarm dźwiękowy (patrz „Caught w Act”). Druga runa znajduje się na samym przedmiocie i cicho ostrzega Vidorant, gdy przedmiot ten zostanie usunięty z pokoju (patrz „Przybycie Vidoranta” poniżej).

Postać, która bada różne skarby i odnosi sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa pierwszy zestaw run na wszystkich gablotach. Postać, której test zakończy się sukcesem o 5 lub więcej, również zauważa drugi zestaw run na samych przedmiotach.

Postać może wyłączyć określoną runę (i powiązaną z nią alarm zaklęcie) za pomocą dispel Magia zaklęcie lub sukces ST 18 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Postać, która nie przejdzie testu o 5 lub więcej, uruchamia alarm. Za pierwszym razem, gdy postać pomyślnie unieszkodliwi jedną z tych run, ST wymagany do zrobienia tego w przypadku pozostałych run zmniejsza się do 13. Alternatywnie, postać może wysunąć przedmiot z pudełka bez wywoływania alarmu w gablocie, udając się ST 18 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. W przypadku niepowodzenia kontroli włącza się alarm dźwiękowy (patrz „Przyłapany na gorącym uczynku”).

Nadchodzi Vidorant

Gdy postacie zdobędą diadem, muszą uciec ze skarbca, aby ukończyć napad.

Jeśli Vidorant (chaotyczny neutralny, elf assassin) zostanie zaalarmowana o kradzieży przez alarm w jej wewnętrznym skarbcu (area T15), użyje wykonanego na zamówienie pierścienia, który działa jak helm of teleportation (do którego tylko ona może się dostroić), aby teleportować się na balkon 5 rund po uruchomieniu alarmu. Kieruje się w stronę bohaterów, głośno wołając strażników. Strażnicy balkonowi podążają za nią, a wszyscy pozostali strażnicy w skarbcu są w stanie najwyższej gotowości (patrz „Caught w Act”).

Oferta Vidoranta

Jeśli Vidorant przechwyci bohaterów, składa zaskakującą ofertę:

Jeśli postacie nie chcą wysłuchać jej umowy, Vidorant je atakuje. Jeśli zgodzą się wysłuchać jej umowy, ona mówi dalej:

Pierścień jest ring of evasion. Jeśli bohaterowie zgodzą się na warunki Vidorant lub wynegocjują z nią rozsądny kompromis, ona dotrzyma swojej części umowy.

Jeśli Vidorant wie, że bohaterowie zabrali z jej skarbca przedmioty o znacznej wartości, proponuje jeszcze lepszą ofertę: jeśli zwrócą najcenniejsze przedmioty, które ukradli, odda im także swoją gloves of thievery, który obecnie nosi niewidocznie na dłoniach.

Jeśli wszystkie strony się zgodzą, przekazuje pierścionek (i ewentualnie rękawiczki) w zamian za diadem, po czym eskortuje bohaterów na zewnątrz, głośno przechwalając się ich porażką i grożąc przemocą, jeśli jeszcze kiedykolwiek je zobaczy.

Wnioski

Jeśli bohaterowie zwrócą diadem Złotobrodemu, zaoferuje im dożywotnie członkostwo w Towarzystwie Srebrnych Palców. Obiecuje im także osobistą przysługę, którą będą mogli odkupić, gdy następnym razem będą potrzebować pomocy w jakiejś sytuacji. Jeśli partia woli zamiast tego nagrodę pieniężną, z radością zobowiązuje się i nadal obiecuje przysługę.

Jeśli bohaterowie przyjęli układ Vidoranta lub postanowili zatrzymać diadem dla siebie, muszą odnieść sukces ST 16 Charyzma (Deception) sprawdź, czy chcesz przekonać Złotobrodego, że nie udało im się odzyskać diademu. Jeśli Złotobrody zorientuje się, że go okłamują, poważnieje. Sam nie atakuje partii; zamiast tego wykorzystuje Towarzystwo Srebrnych Palców, aby ukraść diadem lub w inny sposób utrudnić życie bohaterom.

Jeśli bohaterowie go oszukają lub po prostu nie będą w stanie odzyskać diademu, Złotobrody jest zawiedziony, ale zapewnia bohaterów, że w przyszłości będą mieli inne możliwości współpracy.

Szantażowanie Złotobrodego

Jeśli bohaterowie znajdą w sejfie Vidoranta materiał szantażu dotyczący Złotobrodego i zabiorą go ze sobą, jego twarz będzie pusta, a on odpowie:

Oferuje postaciom 1000 sz za oryginalną kopię materiałów szantażu Vidoranta. Postać, która odniesie sukces na ST 17 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) czek przekonuje go do zwiększenia swojej wypłaty do 2000 sz.

Do Złotej Krypty

Jeśli postacie pracują dla Złotego Krypty i zwrócą diadem Złotobrodemu, organizacja oferuje postaciom wybrany przez nich rzadki magiczny przedmiot (pod warunkiem twojej zgody) jako zapłatę. Przedmiot zostaje dostarczony bohaterom następnego dnia.