Wprowadzenie - Zaginiona Kopalnia Phandelver

Wprowadzenie

Ta książka została napisana dla Mistrza Podziemi. Zawiera kompletną przygodę Dungeons & Dragons, a także opisy wszystkich stworzeń i magicznych przedmiotów, które pojawiają się w tej przygodzie. Wprowadza także w świat Forgotten Realms, jednego z najtrwalszych miejsc w grze, i uczy, jak prowadzić grę D&D.

Mniejsza księga dołączona do tej (zwana dalej "Instrukcją") zawiera zasady potrzebne do rozstrzygania sytuacji, które pojawią się podczas przygody.

Prowadzenie przygody

Lost Mine of Phandelver to przygoda dla czterech do pięciu postaci pierwszego poziomu. W trakcie przygody bohaterowie awansują na 5 poziom. Akcja tej przygody rozgrywa się w niewielkiej odległości od miasta Neverwinter, w regionie Wybrzeża Mieczy w Forgotten Realms. Wybrzeże Mieczy jest częścią Północy - rozległej krainy wolnych osad otoczonych dziką przyrodą i przygodami. Nie musisz być ekspertem Zapomnianych Krain, aby wziąć udział w tej przygodzie; wszystko, co musisz wiedzieć o tym miejscu, znajduje się w tej książce.

Jeśli po raz pierwszy uczestniczysz w przygodzie D&D, przeczytaj sekcję "Mistrz Lochów"; pomoże Ci to lepiej zrozumieć Twoją rolę i obowiązki.

W sekcji "Tło" znajdziesz wszystko, co musisz wiedzieć, aby rozpocząć przygodę. Sekcja "Przegląd" opisuje, jak ma przebiegać przygoda i daje ogólne pojęcie o tym, co postacie graczy powinny robić w danym momencie.

Mistrz Lochów

Mistrz Dungeon (DM) odgrywa szczególną rolę w grze Dungeons & Dragons.

DM dosędzia. Kiedy nie jest jasne, co powinno się dalej wydarzyć, DM decyduje, jak zastosować zasady i kontynuować historię.

DM donarrator. DM wyznacza tempo historii i przedstawia różne wyzwania i spotkania, które gracze muszą pokonać. DM to interfejs gracza do świata D&D, a także ten, który czyta (a czasem także pisze) przygodę i opisuje, co dzieje się w odpowiedzi na działania bohaterów.

DM bawi się potworami. DM zagrywa potwory i złoczyńców, z którymi walczą poszukiwacze przygód, wybierając ich działania i rzucając kośćmi w celu ich ataków. DM wciela się także w rolę wszystkich innych postaci, które gracze spotykają w trakcie swoich przygód, takich jak więzień w legowisku goblinów czy karczmarz w mieście.

Kto powinien być DM w Twojej grupie graczy? Ktokolwiek chce być! Osoba, która ma największą chęć zjednoczenia grupy i rozpoczęcia gry, często domyślnie zostaje DM, ale nie musi tak być.

Chociaż DM kontroluje potwory i złoczyńców w przygodzie, relacje między graczami a DM nie są wrogie. Zadaniem DM jest rzucanie wyzwanie postaciom ciekawymi spotkaniami i testami, utrzymywanie gry w ruchu i uczciwe stosowanie zasad.

Najważniejszą rzeczą, o której należy pamiętać będąc dobrym DM, jest to, że zasady są narzędziem, które pomoże Ci dobrze się bawić. Zasady nie są tu najważniejsze. Jesteś DM - odpowiadasz za grę. Pokieruj zabawą i wykorzystaniem zasad tak, aby wszyscy dobrze się bawili.

Wielu graczy Dungeons & Dragons uważa, że ​​bycie DM jest najlepszą częścią gry. Dzięki informacjom zawartym w tej przygodzie będziesz przygotowany do przyjęcia tej roli w swojej grupie.

Testy umiejętności improwizacji

Przygoda często opisuje, jakich testów zdolności postać może spróbować w określonej sytuacji oraz klasę trudności (DC) tych testów. Czasami poszukiwacze przygód próbują rzeczy, których przygoda nie jest w stanie przewidzieć. Od Ciebie zależy, czy ich próby zakończą się sukcesem. Jeśli wydaje się, że ktoś powinien mieć z tym łatwe zadanie, nie proś o test umiejętności; po prostu powiedz graczowi, co się stanie. Podobnie, jeśli nikt nie może wykonać zadania, po prostu powiedz graczowi, że to nie działa.

W przeciwnym razie odpowiedz na trzy proste pytania:

  • Jaki rodzaj testu umiejętności?
  • Jak trudne to jest?
  • Jaki jest wynik?

Skorzystaj z opisów wyników zdolności i powiązanych z nimi umiejętności w instrukcji, aby pomóc sobie w podjęciu decyzji, jakiego rodzaju testu zdolności użyć. Następnie określ, jak trudne jest zadanie, aby móc ustawić kontroler kontroli. Im wyższy DC, tym trudniejsze zadanie. Najłatwiejszym sposobem ustalenia DC jest określenie, czy trudność zadania jest łatwa, umiarkowana czy trudna, i skorzystanie z tych trzech DC:

  • Łatwe (ST 10). Łatwe zadanie wymaga minimalnego poziomu kompetencji lub odrobiny szczęścia.
  • Umiarkowany (ST 15). Umiarkowane zadanie wymaga nieco wyższego poziomu kompetencji. Postać posiadająca połączenie wrodzonych zdolności i specjalistycznego treningu częściej niż rzadziej może wykonać umiarkowane zadanie.
  • Trudne (ST 20). Do trudnych zadań zalicza się wysiłek przekraczający możliwości większości ludzi bez pomocy lub wyjątkowych zdolności.

Nawet przy uzdolnieniach i wyszkoleniu postać potrzebuje odrobiny szczęścia - lub dużej ilości specjalistycznego szkolenia - aby wykonać trudne zadanie.

Wynik udanego testu jest zazwyczaj łatwy do ustalenia: postać osiąga sukces w tym, co zamierzała osiągnąć, w granicach zdrowego rozsądku. Zwykle równie łatwo jest ustalić, co się stanie, gdy bohaterowi nie powiedzie się test: postać po prostu nie powiedzie się.

Słowniczek

W przygodzie używane są terminy, które mogą być Ci nieznane. Kilka z tych terminów opisano tutaj. Opisy terminów specyficznych dla reguł znajdziesz w instrukcji.

Pismo. Termin ten odnosi się do poszukiwaczy przygód prowadzonych przez graczy. Są bohaterami każdej przygody D&D. Grupę postaci lub poszukiwaczy przygód nazywa się drużyną.

Postacie niezależne (NPC). Termin ten odnosi się do znaków uruchamianych przez DM. To, jak zachowuje się NPC, jest podyktowane przygodą i DM.

Tekst w pudełku. W różnych miejscach przygoda przedstawia tekst opisowy, który należy przeczytać lub sparafrazować graczom na głos. Ten czytany na głos tekst jest przesunięty w ramkach. Tekst w ramce jest najczęściej używany do opisu pomieszczeń lub przedstawiania fragmentów napisanych dialogów.

Blok statystyk. Każdy potwór lub NPC, który może wziąć udział w walce, wymaga statystyk gry, aby DM mógł go efektywnie uruchomić. Statystyki te są prezentowane w formacie zwanym blokiem statystyk lub blokiem statystyk. Bloki statystyk potrzebne do tej przygody znajdziesz w dodatku B.

Tendzień. W Zapomnianych Krainach tydzień ma dziesięć dni i nazywany jest dziesięciudniem. Każdy miesiąc składa się z trzech dziesięciu dni - łącznie trzydzieści dni.

Magiczne przedmioty i potwory

Ilekroć tekst odnosi się do magicznego przedmiotu, jego nazwa jest zapisana kursywą. Opis przedmiotu i jego magicznych właściwości znajdziesz w dodatku A.

Podobnie, ilekroć tekst przygody przedstawia imię stworzenia pogrubioną czcionką, jest to wizualna wskazówka kierująca cię do statystyk gry stworzenia w dodatku B.

Skróty

W tej przygodzie używane są następujące skróty:

SkrótSkrót
DC = klasa trudnościXP = punkty doświadczenia
sz = sztuka złotapp = sztuka platyny
sp = sztuka srebraep = kawałek(i) elektronu
cp = sztuka miedzi-

Tło

Ponad pięćset lat temu klany krasnoludów i gnomów zawarły porozumienie znane jako Pakt Phandelvera, na mocy którego miały dzielić bogatą kopalnię w cudownej jaskini znanej jako Jaskinia Falowego Echa. Oprócz bogactw mineralnych kopalnia zawierała wielką magiczną moc. Ludzcy czarodzieje sprzymierzyli się z krasnoludami i gnomami, aby skierować i związać tę energię w wielkiej kuźni (zwanej Kuźnią Zaklęć), w której można było wytwarzać magiczne przedmioty. Czasy były dobre i pobliskie ludzkie miasto Phandalin (wymawiane fan-duh-lin) również prosperowało. Ale potem nastąpiła katastrofa, gdy orki przetoczyły się przez północ i spustoszyły wszystko, co stanęły im na drodze.

Potężna siła orków wzmocniona przez złych najemnych czarodziejów zaatakowała Jaskinię Wave Echo, aby przejąć jej bogactwa i magiczne skarby. Ludzcy czarodzieje walczyli u boku swoich krasnoludów i gnomów, aby bronić Kuźni Zaklęć, a bitwa na zaklęcia, która nastąpiła, zniszczyła większość jaskini. Niewielu przeżyło zapadnięcia i wstrząsy, a lokalizacja Jaskini Wave Echo została utracona.

Przez stulecia pogłoski o zakopanych bogactwach przyciągały poszukiwaczy skarbów i oportunistów w okolice Phandalin, ale nikomu nigdy nie udało się zlokalizować zaginionej kopalni. W ostatnich latach ludzie przesiedlili ten obszar. Phandalin jest teraz trudnym miastem przygranicznym. Co ważniejsze, bracia Rockseeker - trójka krasnoludów - odkryli wejście do Jaskini Wave Echo i zamierzają ponownie otworzyć kopalnie.

Na nieszczęście dla Poszukiwaczy Skał nie są jedynymi zainteresowanymi Jaskinią Wave Echo. Tajemniczy złoczyńca znany jako Czarny Pająk kontroluje sieć gangów bandytów i plemion goblinów w okolicy, a jego agenci podążali za Poszukiwaczami Skał do ich nagrody. Teraz Czarny Pająk chce dla siebie Jaskinię Falowego Echa i podejmuje kroki, aby nikt inny nie wiedział, gdzie ona się znajduje.

Przegląd

Zaginiona kopalnia Phandelver podzielona jest na cztery części. W części pierwszej, "Strzały goblinów", poszukiwacze przygód udają się do miasta Phandalin, kiedy wpadają w zasadzkę goblinów. Odkrywają, że gobliny (należące do plemienia Cragmaw) pojmały ich krasnoluda Gundren Rockseeker i jego eskorta, ludzki wojownik o imieniu Sildar Hallwinter. Bohaterowie muszą rozprawić się z zasadzkami, a następnie podążać ich śladem z powrotem do kryjówki goblinów. Ratują Sildara i dowiadują się od niego, że Gundren i jego bracia odkryli słynną zaginioną kopalnię. Sildar wie tylko, że Gundren i jego mapa zostali zabrani do miejsca zwanego "Zamkiem Cragmaw".

W części 2, "Phandalin", bohaterowie przybywają do Phandalin i odkrywają, że jest ono terroryzowane przez Redbrands, gang złoczyńców dowodzonych przez tajemniczą postać zwaną Glasstaff. W Phandalinie można znaleźć także wielu interesujących NPC-ów, którzy przygotowują haki na krótkie przygody w części 3. Redbrandowie próbują wypędzić postacie z miasta, więc postacie odwdzięczają się i szturmują legowisko Redbranda. W ukrytej twierdzy pod starym dworem odkrywają, że Iarno "Glasstaff" Albrek, przywódca Redbrandów, przyjmuje rozkazy od kogoś zwanego Czarnym Pająkiem i że Czarny Pająk chce, aby poszukiwacze przygód zniknęli z pola widzenia.

Część 3, "Sieć pająka", zapewnia bohaterom kilka krótkich przygód w regionie wokół Phandalin, podczas których szukają więcej informacji na temat Czarnego Pająka i zaginionej kopalni krasnoludów. Wskazówki, które bohaterowie zdobyli w Phandalin, mogą doprowadzić ich do szpiegowania tajemniczego czarodzieja w ruinach Starej Sowiej Studni, zasięgnięcia rady niebezpiecznej banshee, wypędzenia bandy orków czających się w Wyvern Tor i zbadania ruin miasta Thundertree.

Kilka z nich wskazuje na Zamek Cragmaw, będący twierdzą króla Grola, przywódcy goblinów Cragmaw. Tutaj bohaterowie odkrywają, że Czarny Pająk to drow poszukiwacz przygód imieniem Nezznar i że pracują dla niego gobliny Cragmaw (drow to elfy pochodzące z królestwa znajdującego się głęboko pod ziemią). Co ważniejsze, wracają do zdrowia Gundren Rockseekermapę do zaginionej kopalni lub dowiedz się o lokalizacji kopalni od jednego z pozostałych tropów, które odkryli w części 3.

Podążanie za mapą lub wskazówkami do zaginionej kopalni prowadzi bohaterów do części 4, "Jaskinia Falowego Echa". Ten zaginiony podziemny kompleks jest teraz opanowany przez nieumarłe i dziwne potwory. Nezznar Czarny Spider jest tam ze swoimi wiernymi wyznawcami, eksplorując kopalnie i szukając legendarnej Kuźni Zaklęć. Poszukiwacze przygód mają okazję zemścić się Gundren Rockseeker, aby zapewnić dobrobyt i bezpieczeństwo Phandalin poprzez oczyszczenie bogatej kopalni z potworów i położyć kres kłopotom Czarnego Pająka - jeśli uda im się przetrwać niebezpieczeństwa Zaginionej Kopalni Phandelver.

Hak przygodowy

Możesz pozwolić graczom wymyślać własne powody, dla których odwiedzają Phandalin, lub możesz skorzystać z poniższego haka przygodowego. Tło i cele drugorzędne na kartach postaci również dostarczają postaciom motywacji do odwiedzenia Phandalin.

Spotkajmy się w Phandalinie

Bohaterowie przebywają w mieście Neverwinter, gdy ich krasnoludzki patron i przyjaciel, Gundren Rockseeker, zatrudnia ich do eskortowania wozu do Phandalin. Gundren ruszył naprzód z wojownikiem, Sildar Hallwinter, aby zająć się sprawami w mieście, podczas gdy bohaterowie podążają z zaopatrzeniem. Postacie otrzymają po 10 sz od właściciela Barthena's Provisions w Phandalin, gdy bezpiecznie dostarczą wóz do tego punktu handlowego.

Zapomniane Krainy

Podobnie jak powieść lub film fantasy, przygoda rozgrywa się w większym świecie. W rzeczywistości świat może być dowolny, jaki DM i gracze mogą sobie wyobrazić. Może to być akcja rozgrywająca się u początków cywilizacji, gdzie barbarzyńcy walczą ze złymi czarownikami, lub postapokaliptyczna fantazja, w której elfy i krasnoludy władają magią wśród ruin technologicznej cywilizacji. Większość scenerii D&D plasuje się gdzieś pomiędzy tymi dwoma skrajnościami: światy średniowiecznej fantasy z rycerzami i zamkami, a także elfickie miasta, krasnoludzkie kopalnie i przerażające potwory.

Świat Zapomnianych Krain jest jednym z takich miejsc i to tam rozgrywa się historia tej przygody. W Krainach rycerze odważają się wejść do krypt upadłych krasnoludzkich królów Delzoun w poszukiwaniu chwały i skarbów. Łotrzykowie grasują w ciemnych zaułkach tętniących życiem miast, takich jak Neverwinter i Baldur's Gate. Kapłani w służbie bogów władają maczugą i zaklęciami, walcząc z przerażającymi mocami zagrażającymi krainie. Czarodzieje plądrują ruiny upadłego imperium Netheru, zgłębiając tajemnice zbyt mroczne, by ujrzały światło dzienne. Smoki, olbrzymy, demony i niewyobrażalne obrzydliwości czają się w lochach, jaskiniach, zrujnowanych miastach i rozległych, dzikich miejscach świata.

Po drogach i rzekach Królestw podróżują minstrele i handlarze, kupcy i strażnicy, żołnierze, żeglarze i poszukiwacze przygód o stalowych sercach, niosący opowieści o dziwnych, chwalebnych, odległych miejscach. Dobre mapy i jasne szlaki mogą zabrać nawet niedoświadczonego młodzieńca marzącego o chwale daleko po świecie. Tysiące niespokojnych potencjalnych bohaterów z wiejskich gospodarstw i sennych wiosek co roku przybywa do Neverwinter i innych wielkich miast w poszukiwaniu bogactwa i sławy.

Znane drogi mogą być często uczęszczane, ale niekoniecznie są bezpieczne. Upadła magia, śmiercionośne potwory i okrutni lokalni władcy to niebezpieczeństwa, na które możesz się natknąć podczas podróży po Zapomnianych Krainach. Nawet farmy i posiadłości w promieniu jednego dnia drogi od miasta mogą paść ofiarą potworów, a żadne miejsce nie jest bezpieczne przed nagłym gniewem smoka.

Mapa regionalna pokazuje tylko niewielką część tego rozległego świata, w regionie zwanym Wybrzeżem Mieczy. To region pełen przygód, w którym odważne dusze zagłębiają się w ruiny starożytnych twierdz i odkrywają ruiny dawno zaginionych kultur. Pośród dzikiej przyrody poszarpanych, ośnieżonych szczytów, alpejskich lasów, bezprawia i potworów, na wybrzeżu znajdują się największe bastiony cywilizacji, w tym nadmorskie miasto Neverwinter.

Wybrzeże Mieczy
Wybrzeże Mieczy
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza