Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Goblińskie strzały - Zaginiona Kopalnia Phandelver
Goblińskie strzały
Przygoda rozpoczyna się, gdy postacie graczy eskortują wóz pełen prowiantu i zapasów z Neverwinter do Phandalin. Podróż prowadzi ich na południe wzdłuż Wysokiej Drogi do Szlaku Triboar, który kieruje się na wschód (jak pokazano na mapie lądowej). Kiedy są pół dnia marszu od Phandalin, wpadają w kłopoty z najeźdźcami goblinów z plemienia Cragmaw.
Kiedy będziesz gotowy, aby rozpocząć, przeczytaj tekst w ramce. Jeśli tworzysz inny hak przygodowy, przejdź do drugiego akapitu i dostosuj szczegóły według potrzeb, ignorując informacje o prowadzeniu wozu.
Zanim będziesz kontynuować przygodę, poświęć kilka minut na wykonanie następujących czynności:
- Zachęć graczy, aby przedstawili sobie swoje postacie, jeśli jeszcze tego nie zrobili.
- Poproś graczy, aby zastanowili się, w jaki sposób ich bohaterowie poznali swojego krasnoludzkiego patrona, Gundren Rockseeker. Pozwól graczom wymyślać własne historie. Jeżeli graczowi nie przychodzi do głowy nic wymyślić, zasugeruj mu coś prostego. Na przykład Gundren może być przyjacielem z dzieciństwa lub osobą, która pomogła postaci gracza wydostać się z trudnej sytuacji. To ćwiczenie jest dla graczy świetną okazją do wniesienia wkładu w historię przygody.
- Poproś graczy o podanie kolejności wymarszu drużyny i sposobu podróżowania ich postaci. Kto jest z przodu, a kto z tyłu? Jeśli postacie eskortują wóz z zaopatrzeniem Gundrena, jedna lub dwie postacie muszą prowadzić wóz. Reszta postaci może jechać na wozie, iść obok lub wyruszać na zwiad, według własnego uznania.
Prowadzenie wagonu
Dowolna postać może prowadzić wóz i nie jest wymagana żadna szczególna umiejętność. Dwa woły ciągną wóz. Jeśli nikt nie trzyma wodzy, woły zatrzymują się tam, gdzie stoją.
Wóz jest wypełniony najróżniejszymi materiałami górniczymi i żywnością. Obejmuje to tuzin worków mąki, kilka beczek solonej wieprzowiny, dwie beczki mocnego piwa, łopaty, kilofy i łomy (około tuzina każdy) oraz pięć latarni z małą beczką oliwy (objętość około pięćdziesięciu kolb). Całkowita wartość ładunku wynosi 100 sz.
Kiedy będziesz gotowy, przejdź do sekcji "Zasadzka goblinów".
Goblińska zasadzka
Przeczytaj następujący tekst w ramce, aby rozpocząć spotkanie:
Jeśli korzystasz z haka przygodowego "Spotkajmy się w Phandalinie", każda postać, która podejdzie, aby przeprowadzić bliższe dochodzenie, będzie w stanie zidentyfikować konie jako należące do Gundren Rockseeker I Sildar Hallwinter. Nie żyją od około jednego dnia i jasne jest, że konie zabiły strzały. Kiedy bohaterowie przyjrzą się bliżej scenie, przeczytaj co następuje:
Cztery gobliny ukrywają się w lasach, po dwóch po każdej stronie drogi. Czekają, aż ktoś zbliży się do ciał, a następnie atakują.
Będzie to prawdopodobnie pierwsze z wielu starć bojowych w tej przygodzie. Oto kroki, które należy wykonać, aby skutecznie go uruchomić:
- Przejrzyj blok statystyk goblinów w dodatku B. Ponieważ gobliny się ukrywają, musisz znać ich Stealth modyfikator umiejętności: +6.
- Sprawdź, kto, jeśli w ogóle, do jestsurprised. Drużyna nie może zaskoczyć goblinów, ale gobliny mogą zaskoczyć niektóre lub wszystkie postacie. Zrób zręczność (Stealth) sprawdź, czy nie ma goblinów, rzucając raz za wszystkie. Rzuć a d20, dodaj gobliny Stealth modyfikator umiejętności (+6) do rzutu i porównaj wynik z pasywną Mądrością postaci (Perception) punkty. Każda postać, której wynik jest niższy niż wynik testu goblinów, jest surprised i traci swoją turę podczas pierwszej rundy walki (patrz "Niespodzianka" w instrukcji).
- Skorzystaj z zasad inicjatywy zawartych w instrukcji, aby określić, kto wykonuje pierwszy, drugi, trzeci i tak dalej. Zapisuj liczbę inicjatyw wszystkich uczestników na marginesach tej książki lub na osobnej kartce papieru.
- Kiedy nadchodzi czas na działanie goblinów, dwa z nich rzucają się do przodu i wykonują ataki wręcz, podczas gdy dwa gobliny stoją 30 stóp od drużyny i wykonują ataki dystansowe. Blok statystyk goblinów zawiera informacje potrzebne do rozpatrzenia tych ataków. Więcej informacji na temat tego, co gobliny mogą zrobić w swojej turze, znajdziesz w rozdziale 2, "Walka", w instrukcji.
- Kiedy trzy gobliny zostaną pokonane, ostatni goblin próbuje uciec, kierując się na szlak goblinów.
Rozwój
W mało prawdopodobnym przypadku, gdy gobliny pokonają poszukiwaczy przygód, opuszczają ich unconscious, splądruj je i wóz, a następnie wróć do kryjówki Cragmaw. Postacie mogą kontynuować podróż do Phandalin, kupić nowy sprzęt w Zapasach Barthena, wrócić na miejsce zasadzki i odnaleźć ślad goblinów.
Postacie mogą schwytać jednego lub więcej goblinów, popychając je unconscious zamiast ich zabijać. Postać może użyć dowolnej broni białej, aby powalić goblina unconscious, powodzenie, jeśli atak zada wystarczające obrażenia, aby obniżyć goblina do 0 punktów wytrzymałości. Gdy po kilku minutach odzyska przytomność, schwytanego goblina można przekonać, aby podzielił się tym, co wie (patrz pasek boczny "Co wiedzą gobliny" na stronie 8). Goblina można także nakłonić, aby poprowadził drużynę do kryjówki Cragmaw, unikając po drodze pułapek (patrz sekcja "Szlak Goblina").
Postacie mogą nie odnaleźć szlaku goblinów lub mogą zdecydować się na kontynuowanie podróży do Phandalin. W takim przypadku przejdź od razu do części 2, "Phandalin". Elmar Barthen (właściciel Zapasów Barthena) wyszukuje bohaterów i informuje ich, że Gundren Rockseeker nigdy nie dotarł. Opowiada kłopoty goblinów i sugeruje, aby postacie wróciły na miejsce zasadzki w celu dalszego zbadania sprawy (po odpoczynku). Barthen mówi także drużynie, że Linene Graywind z Lwiej Tarczy Coster (patrz strona 16) może dostarczyć więcej informacji na temat ataków goblinów.
Odpoczynek
W zależności od przebiegu bitwy, drużyna może potrzebować odpoczynku po zasadzce goblinów. Więcej informacji na temat krótkich i długich odpoczynków znajdziesz w regulaminie.
Szlak Goblinów
Gdy bohaterowie pokonają gobliny, każda inspekcja okolicy ujawnia, że stworzenia od jakiegoś czasu wykorzystywały to miejsce do organizowania zasadzek. Szlak ukryty za zaroślami po północnej stronie drogi prowadzi na północny zachód. Postać, która odniesie sukces na ST 10 Mądrość (Survival) test rozpoznaje, że szlakiem przybyło i odeszło około tuzina goblinów, a także ślady dwóch ciał wielkości człowieka wyciąganych z miejsca zasadzki.
Drużyna może z łatwością skierować wóz z drogi i uwiązać woły, podczas gdy grupa będzie ścigać gobliny.
Szlak wiedzie pięć mil na północny zachód i kończy się w kryjówce Cragmaw (patrz ta sekcja). Poproś graczy, aby ustalili kolejność marszu drużyny, gdy postacie będą poruszać się szlakiem. Kolejność jest istotna, gdyż gobliny przygotowały dwie pułapki mające udaremnić pościg.
Sidła. Około 10 minut po zejściu szlakiem grupa na ścieżce napotyka ukrytą pułapkę. Jeśli postacie szukają pułapek, postać na czele automatycznie zauważa pułapkę, jeśli jego pasywna wartość Mądrości (Perception) wynosi 12 lub więcej. W przeciwnym razie postać musi pomyślnie przejść test ST 12 Mądrości (Perception), aby zauważyć pułapkę. Jeśli postać nie zauważy pułapki, uruchamia pułapkę i musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność ST 10. W przypadku niepowodzenia postać jest zawieszona do góry nogami 10 stóp nad ziemią. Postać to restrained, dopóki 1 lub więcej obrażeń siecznych nie zostanie zadane powrocie sideł. (Zobacz dodatek w instrukcji, aby dowiedzieć się, jaki jest efekt bycia restrained.) Postać, która nie zostanie ostrożnie opuszczona, otrzymuje 1d6 obrażenia obuchowe od upadku.
Dół. Kolejne 10 minut dalej szlakiem to dół, który zamaskowały gobliny. Jama ma 6 stóp szerokości i 10 stóp głębokości i uruchamia się, gdy przejdzie przez nią stworzenie. Postać na czele automatycznie zauważa ukryty dół, jeśli jej pasywny wynik Mądrości (Perception) wynosi 15 lub więcej. W przeciwnym razie postać musi pomyślnie przejść test ST 15 Mądrości (Perception), aby odkryć ukryty dół. Jeśli pułapka nie zostanie wykryta, główna postać musi wykonać ST 10 rzut obronny na Zręczność lub wpaść w pułapkę, otrzymując 1d6 obrażenia obuchowe. Ściany jamy nie są strome, więc aby się wydostać, nie jest wymagany żaden test umiejętności.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Pokonanie zasadzek goblinów i odnalezienie kryjówki Cragmaw stanowi kamień milowy w historii. Kiedy drużyna dotrze do kryjówki, przyznaj każdej postaci 75 XP. Upewnij się, że gracze zapisują to wzmocnienie na swoich kartach postaci.
Kryjówka Cragmaw
Plemię goblinów Cragmaw założyło kryjówkę, z której może z łatwością nękać i plądrować ruch uliczny poruszający się Szlakiem Triboar lub ścieżką do Phandalin. Plemię Cragmaw zostało tak nazwane, ponieważ każdy członek plemienia ostrzy zęby, dzięki czemu wyglądają na groźne i postrzępione.
Przywódcą kryjących się tu bandytów z Cragmaw jest bugbear o imieniu Klarg, który ma rozkaz od wodza Cragmawów, aby splądrować słabo bronione karawany i podróżnych, którzy tędy przybywają. Kilka dni temu posłaniec z zamku Cragmaw przyniósł nowe instrukcje: Zaatakuj krasnoluda Gundren Rockseeker i wszystkich, którzy z nim podróżują.
Funkcje ogólne
Jaskinia Cragmaw wznosi się stromo w górę. Wejście znajduje się u podnóża sporego wzgórza, a jaskinie i przejścia znajdują się wewnątrz samego wzgórza.
Sufity
Większość jaskiń i przejść ma stromo spadziste sufity, które tworzą sklepienia pokryte stalaktytami wznoszące się od 20 do 30 stóp nad podłogą.
Światło
Obszary 1 i 2 znajdują się na zewnątrz. Reszta kompleksu jest ciemna, chyba że zaznaczono inaczej. Tekst w ramkach dla tych lokalizacji zakłada, że postacie je posiadają Widzenie w ciemności lub źródło światła.
Gruz
Obszary kruszących się skał i żwiru doTrudny teren (patrz "Trudny teren" w instrukcji).
Dźwięk
Szum wody w jaskini tłumi odgłosy wszelkich stworzeń, które nie słuchają uważnie. Stworzenia potrafią stworzyć ST 15 Mądrość (Perception) zaznacz, aby spróbować usłyszeć aktywność w pobliskich komorach.
Stalagmity
Te wystające iglice skalne mogą zapewnić osłonę (patrz "Osłona" w instrukcji).
Strumień
Strumień przepływający przez kompleks ma zaledwie 2 stopy głębokości, jest zimny i wolno się porusza, co pozwala stworzeniom z łatwością przez niego przebrnąć.
1. Usta jaskini
Ślad z miejsca zasadzki goblinów prowadzi do wejścia do kryjówki Cragmaw.
Zarośla w 2 jest nieprzenikniony od zachodniej strony potoku.
Rozwój
Gobliny w 2 powinny czuwać nad tym obszarem, ale nie zwracają na to uwagi. (Gobliny mogą być w ten sposób leniwe.) Jednakże, jeśli postacie robią tutaj dużo hałasu - na przykład głośno kłócąc się o to, co dalej robić, rozbijając obóz, ścinając krzaki itd. - gobliny z 2 zauważają je i atakują przez gęstwinę, co zapewnia goblinom Trzy czwarte osłony (więcej informacji znajdziesz w instrukcji).
2. Ślepota Goblina
Kiedy bohaterowie przejdą na wschodnią stronę strumienia, będą mogli rozejrzeć się za zaroślami 2. To jest strażnica goblinów, chociaż gobliny są tu znudzone i nieuważne.
Dwa gobliny stacjonują tutaj. Jeśli gobliny zauważą intruzów 1, otwierają ogień z łuków, strzelając przez zarośla i prawdopodobnie zaskakując bohaterów. Jeśli gobliny nie zauważą poszukiwaczy przygód 1zauważają je, gdy pluskają się w strumieniu, a żadna ze stron tego nie robi surprised.
Postacie poruszające się ostrożnie lub prowadzące zwiad przed siebie mogą zaskoczyć goblinów. Niech każda postać poruszająca się do przodu wykona Zręczność (Stealth) test kwestionowany przez pasywną Mądrość goblinów (Perception) wynik, aby uniknąć bycia surprised. Więcej informacji na temat konkursów sprawdzających umiejętności znajdziesz w instrukcji.
Zarośla
Zarośla wokół polany doTrudny teren, ale nie są niebezpieczne - po prostu denerwują. Zapewniają Połowiczna osłona stworzeniom atakującym przez nie. (Aby uzyskać więcej informacji, zobacz "Trudny teren" i "Okładka" w instrukcji.)
3. Hodowla
Cragmawie prowadzą hodowlę wściekłych wilków, które szkolą do walki.
Trzy wilki są tutaj zamknięci. Nie mogą dosięgnąć celów stojących na schodach, ale cała trójka atakuje dowolne stworzenie z wyjątkiem goblina, który wejdzie do pomieszczenia (patrz rozdział "Rozwój"). Gobliny w pobliskich jaskiniach ignorują odgłosy walczących wilków, gdyż nieustannie warczą i warczą na siebie.
Postać próbująca uspokoić zwierzęta może spróbować: ST 15 Mądrość (Animal Handling) sprawdzać. W przypadku powodzenia wilki pozwalają postaci poruszać się po pomieszczeniu. Jeśli wilkom dostają pożywienie, ST spada do 10.
Szczelina
Wąski otwór we wschodniej ścianie prowadzi do naturalnego komina, który wspina się na wysokość 30 stóp 8. U podstawy szczeliny znajdują się śmieci wyrzucone przez otwór powyżej. Postać próbująca wejść lub zejść szybem kominowym musi wykonać a ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jeśli test się powiedzie, postać porusza się z połową prędkości w górę lub w dół szybu, według uznania. Jeśli wynik testu wynosi 6-9, postać nie zyskuje ani nie traci pozycji; przy wyniku 5 lub mniejszym postać upada i bierze 1d6 obrażenia obuchowe na każde 3 metry upadku, lądowanie prone u podstawy wału.
Rozwój
Jeśli wilki zostaną sprowokowane przez wrogów znajdujących się poza ich zasięgiem, wpadają w szał, który pozwala im wyrwać żelazny pręt zabezpieczający ich łańcuchy z podłogi. W każdej rundzie, w której jakakolwiek postać pozostaje w zasięgu wzroku, wilki próbują wykonać pojedynczy atak ST 15 Kontrola siły. Przy pierwszym sukcesie rozluźniają pręt, a DC spada do 10. Przy drugim sukcesie szarpią pręt, zginając go tak, aby uwolnić łańcuchy.
Goblin lub bugbear może wykorzystać swoją akcję, aby uwolnić jednego wilka ze swojego łańcucha.
4. Strome przejście
Od tego momentu znaki bez Widzenie w ciemności będą potrzebować światła, aby widzieć otoczenie.
Postacie korzystające ze światła lub Widzenie w ciemności, aby spojrzeć dalej w górę przejścia, zauważają most pod adresem 5. Dodać:
Każda postać, która widzi most w 5, może również zauważyć goblina strzegącego mostu. Wymaga to wykonania testu Mądrości (Perception) zakwestionowanego przez wynik testu Zręczności goblina (Stealth).
Goblin zauważa postacie, jeśli zbliżają się do mostu, niosą ze sobą światło lub nie korzystają z ukrycia. Goblin nie atakuje. Zamiast tego próbuje przemknąć na wschód, aby poinformować swoich towarzyszy 7 aby wywołać powódź (zobacz sekcję "Powódź!" w 5). Goblin porusza się niezauważony, jeśli jego Zręczność (Stealth) test przekracza pasywną Mądrość (Perception) punktację dowolnej postaci, która może zauważyć jej ruchy.
Przejście Zachodnie
Przejście do jest zasypane gruzem i posiada strome skarpy. Traktuj obszar jakoTrudny teren (patrz "Trudny teren" w instrukcji).
Półka pomiędzy obiema skarpami jest krucha. Każdy ciężar przekraczający 100 funtów rozluźnia całą masę i powoduje jej upadek na wschód. Każde stworzenie na półce, gdy spada, musi wykonać a ST 10 Rzut obronny na zręczność, branie 2d6 miażdżące obrażenia w przypadku niepowodzenia lub o połowę mniejsze w przypadku sukcesu. Stworzenie również upada prone w przypadku nieudanego zapisu (patrz "Być podatnym" w instrukcji).
5. Wiadukt
Tam, gdzie wysoki tunel przechodzi przez większą jaskinię tunelową poniżej, gobliny założyły posterunek straży na moście.
Jeśli bohaterowie nie zauważyli mostu podczas nawigacji 4, teraz to zauważają. Dodać:
Jeden goblin stoi na moście i czuwa. Ukrywa się i postacie mogą go dostrzec, jeśli uda mu się zdobyć Mądrość (Perception) test kwestionowany przez Zręczność goblina (Stealth) sprawdzać. Ten strażnik jest leniwy i nieuważny. Jeśli żadna postać nie korzysta ze źródeł światła, każda postać może spróbować Zręczności (Stealth) sprawdź pasywną Mądrość goblina (Perception) zdobywaj punkty, aby przemykać niezauważony.
Jeśli Goblin zauważy poszukiwaczy przygód, sygnalizuje im wejście7 aby wyzwolić powódź (patrz sekcja "Powódź!"), a następnie rzuca oszczepami w postacie.
Most
Most ten obejmuje przejście 20 stóp nad strumieniem. Po ścianach jaskini można wspiąć się od dolnego przejścia do mostu. Wysokie na 20 stóp ściany są szorstkie, ale śliskie od sprayu, aby się wspiąć, wymagany jest pomyślny test wytrzymałości ST 15 (Athletics).
Most ma klasę pancerza (AC) wynoszącą 5 i 10 punktów wytrzymałości. Jeśli most spadnie do 0 punktów wytrzymałości, zawali się. Istoty na zapadającym się moście muszą wykonać ST 10 rzut obronny na Zręczność lub upaść, otrzymując 2d6 obrażenia obuchowe i lądując prone (patrz "Bycie na brzuchu" w instrukcji). Ci, którym się to uda, trzymają się mostu i muszą wspiąć się na niego w bezpieczne miejsce.
Powódź!
Duże baseny w 7 mają składane ściany, które można wyrwać z miejsca, aby wypuścić falę wody w dół głównego przejścia legowiska. W rundzie po wejściu goblinów 7 są sygnalizowane przez punkt obserwacyjny 5, zaczynają burzyć podpory. W następnej rundzie, w zależności od inicjatywy goblinów, wyleje się fala wody 7 aż do 1.
Powódź zagraża wszystkim stworzeniom w tunelu. (Stworzenia na moście o godz 5 nie są już w niebezpieczeństwie, podobnie jak inne postacie, które pomyślnie wspinają się po ścianach jaskini.) Każde stworzenie w promieniu 3 stóp od nieczynnego przejścia w 4 lub kroki prowadzące do 3 może spróbować ST 10 Rzut obronny na zręczność, pozwalający uniknąć porwania. Stworzenie, któremu nie uda się zejść z drogi, może podjąć próbę: ST 15 Rzut obronny na siłę, aby się utrzymać. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać zostaje powalona prone i umyłem się do 1, biorąc 1d6 po drodze zadając ogromne obrażenia.
Gobliny w środku 7 mogą wywołać drugą powódź, otwierając drugi basen, ale nie robią tego, chyba że goblin na moście im to powie. Goblin na moście czeka, aż pierwsza powódź pozbędzie się wszystkich intruzów, po czym wzywa do wypuszczenia drugiego.
6. Legowisko Goblinów
Najeźdźcy Cragmaw stacjonujący w kryjówce wykorzystują ten obszar jako pokój wspólny i koszary.
Sześć gobliny zamieszkują tę jaskinię, a jeden z nich jest przywódcą z 12 punktami wytrzymałości. Pięć zwykłych goblinów opiekuje się ogniem w dolnej (północnej) części jaskini, w pobliżu przejścia wejściowego, podczas gdy przywódca odpoczywa w górnej (południowej) części jaskini.
Sildar Hallwinter, ludzki wojownik, jest więziony w tej komnacie. Jest bezpiecznie związany na południowej półce jaskini. Gobliny biją go i dręczą, więc jest słaby i ma 1 punkt wytrzymałości.
Przywódca goblinów, Yeemik, jest zastępcą dowódcy całej kryjówki. Jeśli zobaczy, że postacie zyskują przewagę, chwyta Sildara i ciągnie go na krawędź górnego poziomu. "Rozejm albo ten człowiek umrze!" - krzyczy.
Yeemik chce pozbyć się Klarga i zostać nowym szefem. Jeśli poszukiwacze przygód zgodzą się na negocjacje, Yeemik próbuje ich przekonać, aby zabili Klarga 8, obiecując wypuścić Sildara, gdy przyniosą głowę bugbearowi. Sildar oszołomiony ostrzega bohaterów, że nie powinni ufać goblinowi i ma rację. Jeśli bohaterowie przyjmą ofertę, Yeemik próbuje zmusić ich do zapłacenia bogatego okupu za Sildara, nawet po tym, jak dotrzymają swojej części umowy.
Jeśli postacie odmówią negocjacji, Yeemik popycha Sildara do krawędzi i kontynuuje walkę. Sildar bierze 1d6 obrażenia obuchowe od upadku, które wystarczą, aby obniżyć go do 0 punktów wytrzymałości. Szybko działające postacie mogą próbować go ustabilizować, zanim umrze (patrz "Obrażenia, leczenie i śmierć" w instrukcji).
Odgrywanie roli Sildara
Sildar Hallwinter to dobroduszny ludzki mężczyzna w wieku prawie pięćdziesięciu lat, który zajmuje honorowe miejsce w słynnej kawalerii gryfów wielkiego miasta Waterdeep. Jest agentem Sojuszu Lordów, grupy sprzymierzonych sił politycznych, którym zależy na wzajemnym bezpieczeństwie i dobrobycie. Członkowie zakonu zapewniają bezpieczeństwo miast i innych osad, aktywnie eliminując zagrożenia wszelkimi sposobami, przynosząc jednocześnie honor i chwałę swoim przywódcom i ojczyznom.
Spotkał Sildara Gundren Rockseeker w Neverwinter i zgodził się towarzyszyć mu w powrocie do Phandalin. Sildar chce zbadać los Iarno Albreka, ludzkiego czarodzieja i członka Sojuszu Lordów, który zniknął wkrótce po przybyciu do Phandalin. Sildar ma nadzieję dowiedzieć się, co stało się z Iarno, pomóc Gundrenowi w ponownym otwarciu starej kopalni i przywrócić Phandalinowi cywilizowane centrum bogactwa i dobrobytu.
Sildar dostarcza bohaterom czterech przydatnych informacji:
- Trzej bracia Rockseeker (Gundrena, Tharden i Nundro) niedawno zlokalizowali wejście do dawno zaginionej Jaskini Fal Echo, miejsca, w którym znajdowały się kopalnie Paktu Phandelvera. (Udostępnij teraz graczom informacje zawarte w pierwszych dwóch akapitach sekcji "Tło".)
- Klarg, bugbear, który przewodzi bandzie goblinów, otrzymał rozkaz zaatakowania Gundrena. Sildar usłyszał od goblinów, że Czarny Pająk wysłał wiadomość, że krasnolud ma zostać do niego przyprowadzony. Sildar nie wie, kim lub czym jest Czarny Pająk.
- Gundren miał mapę pokazującą sekretną lokalizację Jaskini Echa Fali, ale gobliny zabrały ją, gdy go schwytały. Sildar wierzy, że Klarg wysłał mapę i krasnoluda wodzowi Cragmawów do miejsca zwanego Zamkiem Cragmaw. Sildar nie wie, gdzie to może być, ale sugeruje, że ktoś w Phandalinie może to wiedzieć. (Sildarowi nie przychodzi to do głowy od razu, ale schwytany goblin może również zostać przekonany do wyjawienia lokalizacji zamku. Zobacz pasek boczny "Co wiedzą gobliny" na stronie 8.)
- Kontaktem Sildara w Phandalinie jest ludzki czarodziej o imieniu Iarno Albrek. Czarodziej udał się do miasta dwa miesiące temu, aby zaprowadzić tam porządek. Gdy Sojusz Lordów nie otrzymał żadnej wiadomości od Iarno, Sildar zdecydował się zbadać sprawę.
Sildar mówi bohaterom, że zamierza kontynuować podróż do Phandalin, ponieważ jest to najbliższa osada. Oferuje drużynie 50 sz za zapewnienie eskorty. Chociaż nie ma przy sobie pieniędzy, Sildar może zabezpieczyć pożyczkę, aby spłacić bohaterów w ciągu jednego dnia po przybyciu do Phandalin. Po pierwsze, ma nadzieję, że położą kres najazdom goblinów, oczyszczając jaskinie.
Rozwój
Jeśli zostanie uratowany i uzdrowiony, Sildar Hallwinter pozostaje w drużynie, ale pragnie jak najszybciej dotrzeć do Phandalina. Nie posiada żadnej broni ani zbroi, ale może odebrać pokonanemu goblinowi krótki miecz lub skorzystać z broni pożyczonej mu przez postać.
Jeśli Sildar dołączy do drużyny, zobacz pasek boczny "Członkowie drużyny NPC", aby uzyskać wskazówki, jak nim kierować.
Skarb
Yeemik nosi sakiewkę zawierającą trzy złote zęby (1 sz każdy) i 15 sp. Sprzęt Sildara wraz z Gundren Rockseeker, został zabrany do zamku Cragmaw.
Członkowie Partii BN
NPC może dołączyć do drużyny, choćby na krótki czas. Oto kilka wskazówek, które pomogą Ci zarządzać członkiem drużyny NPC:
- Pozwól bohaterom podejmować ważne decyzje. To oni są bohaterami tej przygody. Jeśli bohaterowie proszą członka drużyny NPC o radę lub wskazówki, pamiętaj, że NPC też popełniają błędy.
- NPC nie narazi się celowo na niebezpieczeństwo, chyba że ma ku temu dobry powód.
- NPC nie będzie traktował wszystkich członków drużyny w ten sam sposób, co może powodować zabawne tarcia. Kiedy NPC poznaje postacie, zastanów się, które postacie NPC lubi najbardziej, a które najmniej, i pozwól, aby te upodobania i antypatie wpływały na interakcję NPC z różnymi członkami drużyny.
- Podczas spotkania bojowego staraj się, aby działania NPC były proste i jednoznaczne. Poszukaj także rzeczy, które NPC może robić poza walką. Na przykład NPC może ustabilizować umierającą postać, chronić więźnia lub pomóc zabarykadować drzwi.
- Jeśli NPC znacząco przyczyni się do sukcesu drużyny w bitwie, NPC powinien otrzymać równy udział w PD zdobytych za to spotkanie. (W rezultacie postacie otrzymują mniej PD.)
- NPC mają swoje własne życie i cele. W związku z tym NPC powinien pozostać w drużynie tylko tak długo, jak ma to sens dla tych celów.
7. Jaskinia z bliźniaczymi basenami
Jeśli gobliny osuszyły któryś z basenów, aby zalać przejście, dostosuj odpowiednio poniższy tekst w ramce.
Trzy gobliny strzeż tej jaskini. Jeśli goblin wejdzie 5 zauważył postacie i ostrzegł tutejsze gobliny, są gotowe na kłopoty. Hałas wodospadu oznacza, że stworzenia w nim przebywają 8 nie słychać żadnej walki, która toczy się tutaj i odwrotnie. Dlatego gdy tylko wybuchnie tu walka, jeden goblin ucieka 8 ostrzec Klarga.
Tamy skalne
Gobliny zbudowały proste tamy, aby kontrolować przepływ wody przez serce kompleksu. Jeśli goblin wartownik wkracza 5 wezwał tutejsze gobliny, aby wypuściły powódź, jeden lub oba baseny są w większości puste, a strumień płynie bez przeszkód.
8. Jaskinia Klargi
Przywódca goblinoidów nalega, aby większość skradzionych dóbr najeźdźców trzymał w swojej jaskini. Oto łupy Cragmawów z ostatniego miesiąca najazdów i zasadzek na karawany.
Klarag bugbear dzieli tę jaskinię ze swoim parszywym zwierzakiem wolf, Rozpruwacz i dwa gobliny. Bugbear jest pełen złudzeń co do wielkości i postrzega siebie jako potężnego watażkę, który dopiero zaczyna swoją karierę podboju. Nie jest do końca zdrowy na umyśle, mówiąc o sobie w trzeciej osobie ("Kto odważy się przeciwstawić Klargowi?" Lub "Klarg zbuduje tron z waszych kości, mizerne!"). Gobliny pod jego dowództwem są oburzone jego znęcaniem się.
Ognisko
Rozżarzone węgle w centralnym palenisku zadają 1 obrażenia od ognia każdemu stworzeniu, które wejdzie do paleniska, lub 1d6 obrażenia od ognia każdemu, kto spadnie prone Tam. Istota może otrzymać obrażenia każdego rodzaju tylko raz na rundę.
Naturalny komin
Nisza w zachodniej ścianie tworzy szczyt szybu schodzącego na głębokość 30 stóp 3. Informacje na temat wspinania się po naturalnym kominie można znaleźć w tym obszarze.
Zaopatrzenie
Stosy worków i skrzyń mogą zapewnić Połowiczna osłona każdemu stworzeniu walczącemu lub chowającemu się za nimi. Większość z nich oznaczona jest wizerunkiem niebieskiego lwa - symbolem Lionshield Coster, firmy handlowej posiadającej magazyn i placówkę handlową w Phandalin. Wśród zapasów ukryta jest odblokowana skrzynia skarbów należąca do Klarga (patrz rozdział "Skarby"). Każda postać przeszukująca zapasy znajdzie skrzynię.
Rozwój
Jeśli Klarg zostanie ostrzeżony przez gobliny 7 że kryjówka jest atakowana, on i jego wilk chowają się za stalagmitami, podczas gdy gobliny chowają się za stosami zapasów, mając nadzieję na zasadzkę na postacie, które wejdą do jaskini.
Jeśli Klarg i spółka nie zostaną ostrzeżeni o możliwych napastnikach, postacie mają dużą szansę, aby ich zaskoczyć. Bohaterom najłatwiej to osiągnąć, wspinając się po kominie 3, gdyż Klarg nie spodziewa się ataku z tego kierunku.
Jeśli wilk zostanie zabity, bugbear próbuje wspiąć się przez komin 3 i ucieknij z kompleksu jaskiń.
Skarb
Zdobyte sklepy są nieporęczne, a do ich transportu bohaterowie będą potrzebowali wozu. Jeśli zwrócą zapasy Lionshield Coster w Phandalin (patrz część 2, "Phandalin"), otrzymają nagrodę w wysokości 50 sz oraz przyjaźń Linene i jej kompanii.
Oprócz skradzionych zapasów Klarg ma skrzynię ze skarbami, która zawiera 600 cp, 110 sp, dwie mikstury lecznicze i jadeitową statuetkę żaby z małymi złotymi kulami zamiast oczu (40 sz). Figurka żaby jest na tyle mała, że zmieści się w kieszeni lub torebce.
Co dalej?
Kolejny etap przygody rozgrywa się w Phandalin. Poszukiwacze przygód powinni mieć mnóstwo powodów, aby odwiedzić to miasto:
Jeśli postacie rozpoczęły przygodę z hakiem "Spotkajmy się w Phandalinie", mogą otrzymać wynagrodzenie z Zapasów Barthena za dostarczenie wozu z zaopatrzeniem. Jeśli postacie zostaną uratowane Sildar Hallwinter ranny wojownik byłby wdzięczny za eskortę do Phandalin (i zapłaci za tę usługę 50 sz). Szczegóły zawarte w tle postaci mogą skłonić ich do odszukania konkretnych NPC w mieście.
Możliwe jest również, że gracze zdecydują się na coś innego, na przykład wyruszenie na poszukiwanie zamku Cragmaw (w części 3 przygody). W takim przypadku przejdź od razu do tej sekcji.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Zbadanie kryjówki Cragmaw i pokonanie Klargia i jego sojuszników stanowi kamień milowy w historii. Przyznaj każdej postaci 275 XP. Powinno to zapewnić wystarczającą liczbę punktów XP, aby postacie mogły osiągnąć drugi poziom.
Zasady awansu postaci znajdują się na luźnych kartkach dołączonych do zestawu. Wręcz te arkusze graczom i pozwól im awansować swoje postacie na 2. poziom przed kontynuowaniem przygody. Upewnij się, że zapisali sumę PD na swoich kartach postaci.
W dalszej części przygody będziesz przyznawać PD w inny sposób. Postacie będą zdobywać punkty doświadczenia w oparciu o potwory i pułapki, które pokonają, NPC, z którymi wchodzą w interakcję, oraz osiągnięte cele.
Jeśli poszukiwacze przygód wpadną na pokojowy sposób zneutralizowania zagrożenia stwarzanego przez potwora, przyznaj im punkty doświadczenia tak, jakby go pokonali.

.webp)