Phandalin - Zaginiona Kopalnia Phandelver

Phandalin

Przygraniczne miasto Phandalin zostało zbudowane na ruinach znacznie starszej osady. Setki lat temu stary Phandalin był kwitnącym ludzkim miastem, którego ludność była mocno sprzymierzona z krasnoludami i gnomami z Paktu Phandelvera. Jednakże ta sama horda orków, która splądrowała kopalnie w Jaskini Wave Echo, spustoszyła osadę, a Phandalin został opuszczony na wieki.

W ciągu ostatnich trzech lub czterech lat odporni osadnicy z miast Neverwinter i Waterdeep rozpoczęli ciężką pracę mającą na celu odzyskanie ruin Phandalin. Na miejscu starego miasta wyrosła tętniąca życiem osada przygraniczna, która jest obecnie domem dla rolników, drwali, handlarzy futrami i poszukiwaczy, których przyciągnęły opowieści o złocie i platynie u podnóża Gór Mieczowych. Niestety, osiedliło się tu także kilku bandytów i rozbójników, korzystając z faktu, że w okolicy nie ma lokalnego pana ani władzy, która by ich przegoniła. Gang znany jako Redbrands kontroluje Phandalin od dwóch miesięcy, wyłudzając pieniądze i znęcając się nad wszystkimi mieszkańcami miasta. Na czele gangu stoi tajemnicza postać znana mieszkańcom jako Glasstaff.

Kiedy postacie po raz pierwszy pojawią się w Phandalin, przeczytaj:

Jeśli Sildar Hallwinter jest z imprezą, dodaj:

Plan Sildara polega na tym, aby odpocząć w Stonehill Inn, a następnie przeszukać Phandalin w poszukiwaniu śladów zaginionego czarodzieja, Iarno Albreka. Kiedy jego śledztwo utknęło w ślepym zaułku, umawia się na spotkanie z burmistrzem Harbinem Westerem (patrz sekcja "Sala ratusza").

Podczas tej części przygody bohaterowie mogą odwiedzić różne lokacje w Phandalin i porozmawiać z tamtejszymi NPC-ami. (Szczegółowe informacje można znaleźć w sekcji "Opis miasta"). Miasto jest na tyle małe, że spacer z jednego końca na drugi zajmuje tylko kilka minut. Jednak bohaterowie przybywają późno w ciągu dnia i nie mogą dotrzeć do więcej niż jednego lub dwóch miejsc, zanim nadejdzie pora poszukiwania noclegu.

Niektóre miejsca, które postacie powinny odwiedzić, obejmują:

  • Przepisy Barthena. Jeśli postacie mają wóz z zaopatrzeniem z haka przygodowego "Spotkajmy się w Phandalinie", mają je dostarczyć do tego sklepu.
  • Kopacz Lwiej Tarczy. Jeśli postacie odzyskają skradzione towary z kryjówki Cragmaw, mogą chcieć zwrócić je prawowitemu właścicielowi.
  • Zajazd Stonehill. Jeśli bohaterowie mają przy sobie Sildar Hallwinter, rycerz sugeruje udanie się do tej gospody w celu znalezienia noclegu. Jeśli bohaterowie w inny sposób szukają miejsca do jedzenia i spania, odkrywają, że Stonehill wydaje się być najlepszą dostępną opcją.

Spotkania w Phandalinie

Kiedy bohaterowie eksplorują Phandalin, nie musisz śledzić, ile czasu spędzają w poszczególnych lokacjach. Zamiast tego wyobraź sobie, że reżyserujesz western w starym stylu. Twoim celem jest przedstawienie kilku scen, w których poszukiwacze przygód wchodzą do sklepu lub salonu i spotykają tam ludzi. Wchodząc w interakcję z tymi NPC, poszukiwacze przygód dowiadują się, czego potrzebują NPC lub jakimi informacjami chcą się podzielić, a następnie mogą przejść do następnej lokalizacji. Sceny te to seria spotkań polegających na odgrywaniu ról, które odbywają się w ciągu kilku dni gry.

Na początek zapytaj graczy, dokąd chcą się udać i co chcą robić w mieście. Możesz im na przykład powiedzieć: "Jest tu zajazd, ratusz, świątynia, sklepy wielobranżowe i punkty handlowe oraz kilka innych domów i firm. Dokąd chcesz się udać?" Kiedy gracze wybiorą miejsce, zapoznaj się z opisem w następnej sekcji, przedstaw tam NPC i pozwól, aby rozpoczęła się interakcja.

Zajazd Stonehill

Jeśli gracze nie są pewni, co powinni zrobić ich bohaterowie, zachęć ich, aby zaczęli od Stonehill Inn. Tam NPC mają "wskazówki", które mogą skierować bohaterów w stronę różnych przygód i ważnych plotek, które można znaleźć w innych częściach miasta. Odwiedzając karczmę, bohaterowie dowiadują się, jakie jeszcze miejsca powinni odwiedzić.

Zbóje Redbranda

Wcześniej czy później poszukiwacze przygód wpadają na bandytów rządzących Phandalinem. Wszystko, co musisz zrobić, to wybrać, kiedy pojawią się zbóje. Gdy bohaterowie będą mieli okazję odwiedzić kilka miejsc w mieście i porozmawiać z mieszkańcami, mogą zdecydować się na poszukiwanie Redbrandów. Kiedy to zrobią, rozpocznij spotkanie "Redbrand Ruffians". Alternatywnie, jeśli postacie nie będą chciały szukać bandytów, Redbrandowie mogą ich szukać w wybranym przez ciebie momencie.

Znalezienie zamku Cragmaw

Bohaterowie mogą chcieć odszukać Zamek Cragmaw, aby go odnaleźć i uratować Gundren Rockseeker. Większość mieszkańców miasta jest zajęta Redbrandami i nikt w mieście nie zna lokalizacji zamku Cragmaw. Qelline Liść Olchy, Sildar Hallwinter, a Halia Thornton może zasugerować, w jaki sposób grupa może znaleźć osobę znającą lokalizację.

Ważni BN

Oto krótkie podsumowanie najważniejszych NPC w Phandalin i ich znaczenia dla przygody.

Toblen StonehillOberżysta.
Elmara BarthenaPosiada punkt handlowy - jest winien pieniądze drużynie, jeśli korzystasz z haka przygodowego "Spotkajmy się w Phandalinie".
Darana EdermathaCzłonek Zakonu Rękawicy z misją dla drużyny.
Linene GraywindProwadzi placówkę handlową i oferuje nagrodę za odzyskanie zapasów.
Halii ThorntonCzłonek Zhentarim z misją dla drużyny.
Qelline Olchowy LiśćPomocny rolnik niziołków, którego syn, Karp, zna tajne wejście do kryjówki Redbrandów.
Siostra GaraeleElfi kapłan Tymory i agent Harfiarzy z misją dla drużyny.
Harbina WesteraMistrz miasta Phandalin z wyprawą na imprezę.
Sildar HallwinterSildar Hallwinter to emerytowany żołnierz i najemnik pochodzący z miasta Neverwinter. Jest lojalnym członkiem Sojuszu Lordów, organizacji politycznej zrzeszającej różne wolne miasta i miasteczka Północy.

Odgrywanie ról BN Phandalin

Jeśli nie masz pewności, jak kierować NPC, dobrym sposobem na rozpoczęcie jest poproszenie postaci o przedstawienie się, powitanie poszukiwaczy przygód w Phandalin i zapytanie, kim są i czego chcą. Nie musisz być aktorem ani komikiem stand-upowym, aby wydobyć dobry dramat lub humor ze swoich NPC, ale jeśli chcesz to podkręcić, oto kilka rad:

  • Zrelaksować się. Nie martw się, że zaimponujesz swoim graczom swoimi umiejętnościami aktorskimi (lub ich brakiem).
  • Wejdź do umysłów NPC. Wyobraź sobie, jak mogą zareagować na postacie i staraj się zachować realizm.
  • Policz to. Krzywij się, uśmiechaj, warcz, trzepocz rzęsami, wydymaj wargi, zezaj oczy, zacieraj ręce - wszystko, czego potrzeba, aby Twoi NPC ożyli.
  • Wypróbuj różne głosy. Pożycz charakterystyczne wzorce mowy z prawdziwego życia, filmów i telewizji. Dostosuj odpowiednio głośność. NPC może mówić głośno, cicho lub coś pomiędzy.
  • Utrzymuj grę w ruchu. Pozwól graczom sterować interakcjami z NPC-ami.

Bohaterowie nie mają powodu walczyć ze zwykłymi mieszkańcami miasta. Dlatego nie są dla nich udostępniane statystyki gier. Jeśli statystyki staną się konieczne, użyj zwykłego bloku statystyk, aby reprezentować dorosłego NPC dowolnej rasy.

Opis miasta

Phandalin jest niewielki, więc bohaterowie mogą w ciągu jednego dnia odwiedzać wiele lokacji i postaci niezależnych. Jeśli gracze zdecydują się na rozdzielenie swoich postaci, będą mogli zająć większy obszar, ale będziecie musieli na zmianę przeprowadzać każdą interakcję dla każdego gracza. Podział drużyny sprawia również, że spotkanie z "Redbrand Ruffians" jest potencjalnie bardziej niebezpieczne.

Phandalin
Phandalin
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

W poniższych sekcjach szczegółowo opisano konkretne lokalizacje w mieście.

Zajazd Stonehill

W tej skromnej gospodzie znajduje się sześć pokoi do wynajęcia (Sildar Hallwinter bierze jeden). Jeśli postacie zdecydują się tu zostać, zapoznaj się z cennikiem w części "Jedzenie, napoje i zakwaterowanie" w instrukcji. (Inną alternatywą zakwaterowania bohaterów jest obozowanie poza miastem lub przekonanie rolnika, takiego jak Daran Edermath lub Qelline Alderleaf, aby pozwolił im spać na strychu na sianie.)

Właścicielem jest niski, przyjazny młody człowiek o imieniu Toblen Stonehill. Toblen pochodzi z miasta Triboar na wschodzie. Przybył do Phandalin w poszukiwaniu złóż, ale wkrótce zdał sobie sprawę, że wie znacznie więcej o prowadzeniu zajazdu niż o górnictwie. Nowe miasto stwarzało dobrą okazję do zadomowienia się. Toblen jest zdenerwowany, że Redbrandom pozwolono terroryzować miasto, a burmistrz Harbin Wester nie zrobił nic, aby ich powstrzymać. Stara się jednak nie wywoływać kłopotów w obawie, że Redbrandowie mogą zemścić się na jego żonie i dzieciach.

Plotki

Spędzenie trochę czasu w pokoju wspólnym i pogawędki z mieszkańcami miasta może dostarczyć bohaterom wielu dobrych wskazówek do zwiedzania miasta i jego okolic. NPC obecni w Stonehill Inn i przekazywane przez nich plotki to:

(Więcej informacji można znaleźć w sekcji "Świątynia Szczęścia").

(Więcej informacji można znaleźć w sekcji "Sad Edermath").

(Aby uzyskać więcej informacji, zobacz sekcję "Sala Miasta").

(Nieznani Trilenie i innym mieszkańcom miasta, Redbrandowie zabrali żonę Thela i dzieci do ich tajnej kryjówki.)

(Więcej informacji można znaleźć w sekcji "Farma olchowych liści").

(Więcej informacji można znaleźć w sekcji "Giełda górnicza Phandalin").

Te tropy powinny wskazywać postaciom możliwości przeżycia przygody w Phandalin i jego okolicach. Ponadto każdy NPC w gospodzie może powiedzieć postaciom, że Redbrandowie często odwiedzają gospodę Śpiącego Giganta na wschodnim krańcu miasta i że zbóje sprawiają kłopoty.

Przepisy Barthena

Barthen's to największa placówka handlowa w Phandalin. Na półkach znajduje się większość zwyczajnych towarów i zapasów, w tym plecaki, pościel, liny i racje żywnościowe. Miejsce jest otwarte od wschodu do zachodu słońca. W sklepie Barthen's nie ma broni ani zbroi, ale postacie mogą tu kupić inny sprzęt poszukiwawczy, z wyjątkiem przedmiotów, które kosztują więcej niż 25 sztuk złota. (Ceny znajdziesz w instrukcji "Wyposażenie przygód".) Postacie potrzebujące broni lub zbroi kierowane są do Lwiej Tarczy Coster (zobacz tę sekcję).

Właścicielem jest Elmar Barthen, szczupły i łysiejący sklepikarz w wieku pięćdziesięciu lat, charakteryzujący się życzliwością. Zatrudnia kilku młodych urzędników (Andera i Thistle), którzy pomagają załadować i rozładować wagony oraz obsługują klientów, gdy Barthena nie ma w pobliżu.

Dostarczanie materiałów eksploatacyjnych

Jeśli bohaterowie rozpoczęli zabawę z hakiem przygodowym "Spotkajmy się w Phandalinie", ich rozkazy obejmują dostarczenie wozu z zaopatrzeniem do Barthena. Barthen płaci ustaloną kwotę (10 sz za każdą postać) i przejmuje wóz oraz jego zapasy. Jeśli bohaterowie mu o tym powiedzą Gundren Rockseekerpo schwytaniu Barthen jest zasmucony tą wiadomością i zachęca drużynę do odnalezienia i uratowania krasnoluda. Uważa Gundrena za przyjaciela i był podekscytowany rozmową o odkryciu zaginionej kopalni Paktu Phandelvera na pobliskich wzgórzach. Jeśli partia nie poznała już szczegółów kopalni Sildar Hallwinter, postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (History) sprawdź, czy możesz powiązać informacje z pierwszych dwóch akapitów sekcji "Tło" na początku przygody.

Barthen wspomina również, że dwóch kolejnych braci Rockseekerów, Nundro i Tharden, obozuje gdzieś poza miastem. Barthen nie widział ich od dziesięciu dni i spodziewa się, że bracia wrócą "lada dzień", aby uzupełnić zapasy. Barthen nie wie, że Tharden nie żyje, a Nundro jest więźniem kopalni. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz część 4, sekcję "Jaskinia Echa Fal".

Wiadomości Barthena

Jeśli bohaterowie pytają Barthena, jak idą interesy, sprzedawca odpowiada im, że Redbrandowie utrudniają wszystkim życie, potrząsając lokalnymi firmami i lekceważąc władzę burmistrza. Jeśli bohaterowie chcą coś z tym zrobić, mówi im, że Redbrandowie często odwiedzają bar Śpiącego Giganta.

Sad Edermath

Daran Edermath to emerytowany poszukiwacz przygód, który mieszka w schludnym domku obok sadu jabłkowego. Wysportowany, siwowłosy półelf, grubo ponad stuletni, Daran jest wojownikiem, który przez wiele lat służył jako marszałek i zwiastun na ziemiach Smoczego Wybrzeża, daleko na południowym wschodzie. Po przejściu na emeryturę powrócił do regionu Neverwinter, swojego pierwotnego domu.

Daran jest członkiem Zakonu Rękawicy, pobożnej i czujnej grupy, która stara się chronić innych przed grabieżami złoczyńców. Zakon jest zawsze czujny, gotowy uderzyć zło, wymierzyć sprawiedliwość i dokonać zemsty na każdym, kto próbuje ujarzmić lub skrzywdzić innych. Chociaż nie jest już aktywny w zakonie, obserwuje wydarzenia wokół Phandalina. Chętnie wymienia wieści z innymi poszukiwaczami przygód, zwłaszcza z tymi, którzy wydają się trzymać tych cnót.

Daran martwi się o Redbrandów i chciałby zobaczyć, jak grupa poszukiwaczy przygód daje zbirom nauczkę. Mówi bohaterom, że nadszedł czas, aby ktoś zajął stanowisko przeciwko przywódcy Redbrands, Glasstaffowi. Daran wie, że Redbrandowie kręcą się w pobliżu baru Śpiącego Giganta, ale może też powiedzieć bohaterom, że główna kryjówka Redbrandów leży pod Tresendar Manor, ruinami na wschodnim krańcu miasta. (Aby uzyskać więcej informacji, zobacz sekcję "Dwór Tresendarów").

Zadanie: Kłopoty starej sowy

Daran słyszał historie od poszukiwaczy ze wzgórz na północny wschód od Phandalin, że ktoś kopie w ruinach znanych jako Stara Sowa Studnia. Co bardziej niepokojące, kilku poszukiwaczy doniosło, że byli wypędzani z tego obszaru przez nieumarłych. Prosi bohaterów, aby odwiedzili ruiny, kilka dni marszu na północny wschód od Phandalin, i dowiedzieli się, kto tam jest i co robią. Daran wie, że ruiny to stara wieża strażnicza starożytnego magicznego imperium znanego jako Netheril i martwi się, że może tam uśpić niebezpieczną magię. Jeśli drużyna kontynuuje tę misję, zobacz "Stara Sowa Studnia" (strona 29).

Dołączenie do Zakonu Rękawicy

Jeśli partia rozprawi się z Redbrandami i zbada Starą Studnię Sowie, Daran Edermath prywatnie zwraca się do niektórych członków grupy, aby nakłonić ich do dołączenia do Zakonu Rękawicy. Rozmawia z tymi, którzy są przykładem cnót zakonu, takich jak honor i czujność. Jeśli postać się zgodzi, Daran przyznaje jej tytuł Chevall.

Kopacz Lwiej Tarczy

Budynek ten jest własnością Lionshields, firmy handlowej z siedzibą w mieście Yartar, ponad sto mil na wschód. Wysyłają gotowe towary do Phandalin i innych małych osad w całym regionie, ale ta placówka została ciężko dotknięta bandytyzmem. Ostatnia karawana Lwiej Tarczy, która miała dotrzeć do Phandalin, nigdy nie dotarła. (Został zaatakowany, a jego ładunek przejęty przez gobliny Cragmaw.)

Kapitanem placówki w Phandalin jest trzydziestopięcioletnia kobieta o ostrym języku, nazywająca się Linene Graywind. Wie, że bandyci napadli na karawany Lwiej Tarczy, ale nie wie, kto jest za to odpowiedzialny.

Na zapleczu Linene przechowuje zapasy zbroi i broni, które są wystawione na sprzedaż zainteresowanym kupcom. (Ceny znajdziesz w instrukcji "Ekwipunek przygód".) Linene ma jednak pewne wątpliwości i nie sprzedaje broni nikomu, kto według niej może stanowić zagrożenie dla miasta. Wśród tych, z którymi nie chce robić interesów, są Redbrands. Ostrzega bohaterów, że bandyci sprawiają kłopoty i radzi im, aby unikali baru Śpiącego Giganta.

Odzyskane towary

Jeśli bohaterowie zwrócą skradzione towary znalezione w 8 kryjówki Cragmaw (lub jeśli zostawili towary, ale ujawnili, gdzie można je znaleźć), Linene daje im nagrodę w wysokości 50 sz i obiecuje pomóc poszukiwaczom przygód w każdy możliwy sposób.

Giełda Górników Phandalin

Giełda Górnicza to punkt handlowy, w którym lokalni górnicy ważą, mierzą i wypłacają swoje cenne znaleziska. W przypadku braku lokalnego władcy lub władz giełda służy również jako nieoficjalne biuro rejestracyjne, rejestrujące roszczenia do różnych strumieni i wykopalisk w okolicy. W Phandalinie nie ma prawdziwej gorączki złota, ale w pobliskich strumieniach i dolinach kryje się wystarczające bogactwo, które wystarczy na utrzymanie dużej liczby niezależnych poszukiwaczy.

Wymiana jest doskonałym miejscem do poznania ludzi, którzy spędzają dużo czasu poza domem na wsi otaczającej Phandalin. Mistrzynią gildii jest ambitna i wyrachowana ludzka kobieta o imieniu Halia Thornton. Próbując ustanowić Giełdę Górniczą jako najbliższą władzę w mieście, zachowuje się jak coś więcej niż zwykły handlarz. Jest także agentką Zhentarim, potężnej organizacji, która stara się sprawować tajną kontrolę nad Północą poprzez bogactwo i wpływy. Halia powoli pracuje nad przejęciem kontroli nad Phandalinem i może stać się cennym patronem bohaterów, jeśli jej nie staną.

Halia nie zna lokalizacji zamku Cragmaw, ale słyszała, że ​​Redbrandowie mają służącego im sługę-goblina. Sugeruje, że goblin może znać lokalizację. Wykorzystuje te informacje, aby przekonać bohaterów, aby pomogli jej w rozprawieniu się z Redbrandami.

Zadanie: Oferta pracy Halii

Halia wyjaśnia, że ​​jeśli zwrócą się do niej postacie, które według niej może kontrolować, Czerwonobrandowie stanowią problem. Opowiada, jak zbóje kręcą się wokół pubu Śpiącego Giganta i mają bazę pod Dworem Tresendarów, na wschodnim krańcu miasta. Następnie oferuje postaciom 100 sztuk złota za wyeliminowanie przywódcy Redbrand, którego bandyci nazywają Glasstaff, i przyniesienie jej wszelkiej korespondencji znalezionej w kwaterze przywódcy. Halia nie zdradza, że ​​sama chce przejąć operację Redbrand. A ST 15 Mądrość (Insight) zaznaczenie wskazuje, że ma ukryte motywy, chcąc zabić przywódcę Redbrand.

Dołączenie do Zhentarimów

Jeśli partia pozbędzie się przywódcy Redbrand, Halia Thornton zwraca się do niektórych członków grupy i namawia ich, aby dołączyli do Zhentarimów. Rozmawia z tymi, którzy podzielają zainteresowania Zhentarimów, takie jak bogactwo i władza. Nawet jeśli partia zniszczy gang Redbranda, Halia może nadal rozszerzyć ofertę, próbując zyskać przyjaciół (i szpiegów) w drużynie. Jeśli postać się zgodzi, Halia nadaje jej tytuł Kła.

Farma Liści Olch

Qelline Alderleaf, mądra czterdziestopięcioletnia niziołka, jest pragmatyczną rolniczką, która zdaje się wiedzieć o wszystkim, co dzieje się w mieście. Jest miłą gospodynią i jest skłonna pozwolić bohaterom zatrzymać się na jej stodole, jeśli nie chcą zatrzymać się w Stonehill Inn.

Historia Karpia

Syn Qelline, Carp, to porywczy i przedwcześnie rozwinięty niziołek w wieku dziesięciu lat. Jest oczarowany pomysłem bycia poszukiwaczem przygód i mówi, że bawił się w lesie w pobliżu posiadłości Tresendar, kiedy znalazł sekretny tunel w zaroślach. Kiedy tam był, z tunelu wyszło kilku "wielkich, brzydkich bandytów" i spotkało się z parą Redbrandów. Nie widzieli go, ale było blisko. Karp uważa, że ​​bandyci mają tajną kryjówkę pod starym dworkiem. Może zabrać postacie do tunelu lub wskazać im drogę do wskazanej lokalizacji. Tunel prowadzi do 8 w kryjówce Redbranda.

Zadanie: Reidoth Druid

Qelline jest długoletnią przyjaciółką druida imieniem Reidoth. Jeśli domyśli się, że bohaterowie szukają konkretnych miejsc w okolicy, takich jak Zamek Cragmaw czy Jaskinia Wave Echo, sugeruje, aby odwiedzili Reidotha i poprosili go o pomoc, "ponieważ nie ma ani centymetra ziemi, której by nie znał". Opowiada bohaterom, że Reidoth niedawno wyruszył do ruin miasta zwanego Thundertree, na zachód od Lasu Neverwinter. Ruiny znajdują się około pięćdziesięciu mil na północny zachód od Phandalin, a ona udziela wskazówek, dzięki czemu bohaterowie mogą łatwo znaleźć to miejsce. Jeśli drużyna kontynuuje tę wyprawę, zobacz "Ruiny Gromowego Drzewa" (strona 30).

Sanktuarium Szczęścia

Jedyną świątynią Phandalina jest mała kapliczka zbudowana z kamieni wydobytych z pobliskich ruin. Poświęcony jest Tymorze, bogini szczęścia i pomyślności.

Kapliczką opiekuje się uczona akolitka o imieniu Siostra Garaele, gorliwa młoda elfka, która rozpacza, czy kiedykolwiek uwolni się od Phandalina od Redbrandów. Siostra Garaele jest członkinią Harfiarzy, rozproszonej sieci poszukiwaczy przygód i szpiegów, którzy opowiadają się za równością i potajemnie sprzeciwiają się nadużyciom władzy. Harfiarze zbierają informacje w całym kraju, aby udaremnić tyranów i każdego przywódcę, rząd lub grupę, która staje się zbyt silna. Pomagają słabym, biednym i uciśnionym. Siostra Garaele regularnie informuje swoich przełożonych o wydarzeniach w Phandalin i okolicach.

Zadanie: Okazja Banshee

Niedawno przełożeni Garaele poprosili ją o podjęcie delikatnej misji. Chcieli, żeby przekonała banshee o imieniu Agatha, aby odpowiedziała na pytanie dotyczące księgi zaklęć. Garaele odszukał Agathę w jej legowisku, ale stworzenie się u niej nie pojawiło.

Garaele pragnie pośrednika, który przyniósł Agathie odpowiedni prezent, wysadzany klejnotami srebrny grzebień, i przekonał stworzenie, aby powiedziało, co wie o lokalizacji księgi zaklęć należącej do legendarnego maga o imieniu Bowgentle. Siostra Garaele wierzy, że postać, która schlebia próżności Agaty, będzie w stanie wymienić grzebień na odpowiedź. Oferuje bohaterom zadanie i oferuje im trzy mikstury leczenia jako zapłatę za ich wysiłki. Jeśli drużyna kontynuuje tę misję, zobacz "Kwatera Conyberry i Agathy" (strona 28).

Dołączam do Harfiarzy

Jeśli drużyna pomoże Garaele poznać losy księgi zaklęć Bowgentle'a, elf prywatnie zwraca się do niektórych członków grupy, aby namówić ich, aby dołączyli do Harfiarzy. Rozmawia z tymi, którzy są przykładem zalet sieci i pragną wprowadzić pozytywne zmiany poprzez informację i tajemnicę. Jeśli postać się zgodzi, Siostra Garaele przyznaje jej tytuł Obserwatora.

Śpiący Gigant

Ten zaniedbany kran to brudne i niebezpieczne wodopoje na końcu głównej ulicy Phandalin. Jest odwiedzany przez bandytów Redbrand i obsługiwany przez gburowatą krasnoludkę o imieniu Grista. Jeśli postacie zdecydują się odwiedzić to miejsce, przeprowadź spotkanie "Redbrand Ruffians".

Sala Mistrza Miasta

W Phandalin nie ma funkcjonującego rządu, ale mieszkańcy co roku wybierają kogoś na stanowisko burmistrza. Burmistrz miasta pełni funkcję sędziego w drobnych sporach i prowadzi wszelkie niezbędne rejestry. Obecnym zarządcą miasta jest ludzki bankier nazwiskiem Harbin Wester - gruby, pompatyczny stary głupiec. Całkowicie onieśmielony przez Redbrandów, twierdzi, że to "tylko gildia najemników i naprawdę nie sprawia to większych kłopotów".

W ratuszu znajduje się małe, ale sprawne więzienie w piwnicy. Więzienie składa się z dwóch cel, a Harbin nosi klucze do drzwi cel.

Zadanie: Kłopoty z orkami

Harbin szuka kogoś, kto uda się na wschód Szlakiem Triboarów, dokąd podróżnicy zgłaszali problemy z bandą orków w pobliżu Wyvern Tor. Oferuje 100 sz każdej grupie, która może zająć się problemem. Jeśli drużyna kontynuuje tę misję, zobacz "Wyvern Tor" (strona 35).

Zadanie: Znalezienie zamku Cragmaw

Po odpoczynku w Stonehill Inn, Sildar Hallwinter osiedla się w ratuszu. Jako agent Sojuszu Lordów jego celem jest zaprowadzenie prawa i porządku w Phandalinie. W związku z tym chce odnaleźć zaginioną kopalnię w Wave Echo Cave i pomóc braciom Rockseeker w ponownym uruchomieniu jej wydobycia, wierząc, że zapewnienie dobrobytu regionowi pomoże ucywilizować miasto.

Sildar zachęca także bohaterów do utrzymywania presji na gobliny Cragmaw. Oferuje drużynie nagrodę w wysokości 500 sz, jeśli uda jej się zlokalizować Zamek Cragmaw i pokonać lub wypędzić wodza plemienia. Sildar sugeruje, że drużyna mogłaby znaleźć zamek, przeszukując tereny wokół Szlaku Triboarów w poszukiwaniu większej liczby grup najazdowych (patrz "Spotkania w dziczy" w sekcji "Szlak Triboarów" w części 3).

Zadanie: Znalezienie Iarno

Po przesłuchaniu kilku mieszkańców Sildar dowiaduje się, że Iarno Albrek, członek Sojuszu Lordów, zniknął podczas eksploracji okolic Tresendar Manor około dwa miesiące temu, wkrótce po przybyciu do Phandalin. Sildar prosi bohaterów o zbadanie dworu i okolic, aby znaleźć i sprowadzić Iarno - lub to, co z niego zostało, jeśli coś go zabiło. Sildar opisuje Iarno jako "niskiego, ciemnobrodego czarodzieja po trzydziestce".

Nieznany Sildarowi Iarno stworzył Redbrandów, mianował ich przywódcą i przyjął pseudonim Glasstaff, aby ukryć swoją tożsamość. (Czerwonobrandowie nazywają go tak, ponieważ nosi szklaną laskę.) Kiedy poznaje prawdę o Iarno, Sildar wyraża pragnienie, aby czarodziej został schwytany i przetransportowany do Neverwinter, aby stanął przed sądem wyższej władzy. Niezależnie od losu Iarno, Sildar nagradza drużynę 200 sz za wyeliminowanie zagrożenia ze strony Redbranda.

Dołączenie do Sojuszu Lordów

Jeśli drużyna wyeliminuje zagrożenie ze strony goblinów z zamku Cragmaw lub odkryje zdradę Iarno, Sildar Hallwinter prywatnie zwraca się do niektórych członków grupy, aby nakłonić ich do przyłączenia się do Sojuszu Lordów. Rozmawia z tymi, którzy poprzez działanie są przykładem pragnienia bezpieczeństwa cywilizacji. Jeśli postać się zgodzi, Sildar Hallwinter przyznaje danej osobie tytuł Płaszcza.

Dwór Tresendarów

Bardziej zamek niż dom, Tresendar Manor stoi na wschodnim krańcu miasta, na niskim zboczu, pośród lasów i zarośli. Starożytny dwór od dawna jest opuszczony, ale jego piwnice zostały przekształcone w twierdzę Redbrand. Jeśli bohaterowie zbadają to miejsce, odnajdą wejście do kryjówki Redbranda.

Zbóje Redbranda

Mniej więcej w ciągu jednego dnia od przybycia poszukiwaczy przygód do Phandalin konfrontacja z Czerwonymi Brandami staje się nieunikniona. Może się to zdarzyć na wiele różnych sposobów:

  • Po rozmowie z wieloma NPC w mieście, bohaterowie decydują się na konfrontację z Redbrandami w barze Śpiącego Giganta.
  • Bohaterowie postanawiają zbadać posiadłość Tresendarów. Pomiń spotkanie i udaj się prosto do "Kryjówki Redbrand".
  • Jeśli bohaterowie nie wykażą zainteresowania Redbrandami, gang bandytów szuka ich i wszczyna bójkę na ulicy. Rozpocznij to spotkanie, gdy bohaterowie będą opuszczać jedną z lokacji w mieście.

Konfrontacja

Jeśli bohaterowie skonfrontują się z Redbrandami pod Śpiącym Olbrzymem, przeczytaj:

Jeśli Redbrandowie skonfrontują się z postaciami na ulicy, przeczytaj:

Kontynuuj obelgi i zaczepki tak długo, jak chcesz. Redbrandowie atakują w ciągu rundy lub dwóch, jeśli postacie tego nie zrobią. Żadna ze stron nie jest surprised, bo widać, że szykuje się walka.

Grupa składa się z czterech Zbóje Redbranda. Jeśli trzech z nich zostanie pokonanych, ostatni ucieka w stronę Tresendar Manor.

Rozwój

Redbrands, którzy zostali schwytani lub charmed przez postacie mogą przekazać przydatne informacje. (Zobacz sekcję "Co wiedzą Redbrandowie" w linku poniżej). Mistrz miasta Harbin Wester nie będzie chciał przetrzymywać więźniów Redbrand, dopóki nie dowie się, że cały gang został pokonany, ale bohaterowie mogą go łatwo przekonać lub zastraszyć, aby zamknął wszystkich schwytanych więźniów na co najmniej kilka dni.

Jeśli bohaterowie zabiją bandytów, większość mieszkańców miasta będzie wdzięczna. Jedynym wyjątkiem jest burmistrz, który obawia się odwetu Redbranda. Harbin nie karze bohaterów, ale ostrzega ich, aby nie sprawiali kłopotów.

Przyznawanie punktów doświadczenia

Podziel 400 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna pokona bandytów.

Czy gracze potrzebują wskazówek?

Po spotkaniu z "Redbrand Ruffians" gracze powinni poczuć, że nadszedł czas, aby rozprawić się z resztą gangu. Jeśli nie są pewni, czy zbadanie kryjówki Redbrand powinno być ich następnym posunięciem, poproś jednego z NPC, których już spotkali w mieście, aby bezpośrednio przedstawił sugestię i skierował ich w stronę Tresendar Manor. Jeśli gracze chcą podążać za innymi tropami z okolicy, mogą przejść do trzeciej części przygody i pozwolić zbójom poczekać. Następnym razem, gdy bohaterowie powrócą do Phandalin, wyjaśnij, że Czerwonobrandowie sprawiają jeszcze więcej kłopotów i należy się z nimi uporać.

Kryjówka Redbranda

Baza Redbrandów w Phandalin to kompleks lochów pod posiadłością Tresendarów. Przed ruiną dworu jego piwnice służyły jako bezpieczny magazyn żywności i wody na wypadek ataku na majątek, natomiast przylegająca do nich krypta zapewniała miejsce spoczynku zmarłym członkom rodziny Tresendarów. Od tego czasu Redbrandowie rozbudowali piwnice do własnych celów, dodając zagrody dla niewolników, warsztaty i koszary.

Jeśli bohaterowie rozpoczną poszukiwania w Tresendar Manor, wchodzą do lochu 1. Jeśli zamiast tego pójdą za Carp Alderleaf do sekretnego tunelu, który znalazł chłopak, wejdą do lochu przez tę stronę 8.

Kryjówka Redbranda
Kryjówka Redbranda
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Funkcje ogólne

Kryjówka składa się z dobrze zbudowanych komór lochów z podłogą z płyt chodnikowych i ścianami z obrobionych kamiennych bloków. Zachodni kraniec kompleksu jest niższy niż wschodni, a w miarę eksploracji bohaterów prowadzą w dół schody.

Sufity

Jeśli nie wskazano inaczej, przejścia i komory mają wysokość 10 stóp.

Drzwi

Wszystkie drzwi wykonane są z drewna z żelaznymi klamkami, zawiasami i wbudowanymi zamkami. Są odblokowane, chyba że tekst stanowi inaczej. Iarno Albrek (12) i bugbeara o imieniu Mosk (9) każdy ma żelazny klucz, który może zamknąć lub otworzyć każde drzwi w kompleksie.

Zamknięte drzwi można otworzyć za pomocą thieves' tools i udany ST 10 Kontrola zręczności. Drzwi można również rozbić z sukcesem ST 20 Kontrola siły.

Sekretne Drzwi

Litera "S" na mapie Kryjówki Redbranda wskazuje lokalizację sekretnych drzwi.

Sekretne drzwi są wykonane z kamienia i komponują się z otaczającymi ścianami. Wykrycie sekretnych drzwi z odległości nie większej niż 3 metry bez aktywnego poszukiwania wymaga pasywnej Mądrości (Perception) wynik 15 lub wyższy, natomiast postać, która poświęci czas na przeszukanie ściany, może znaleźć sekretne drzwi po udanym ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać. Sekretne drzwi otwierają się na ukrytych żelaznych zawiasach i nie są zamknięte.

Światło

Większość obszarów jest jasno oświetlona lampami naftowymi umieszczonymi w kinkietach ściennych, które w razie potrzeby uzupełnia się co kilka godzin.

Co wiedzą Redbrandowie

Jeśli postacie zaczarują lub pomyślnie przesłuchają któregokolwiek z Redbrandów, mogą dowiedzieć się o lokalizacji ich kryjówki pod Dworem Tresendarów, a także uzyskać następujące przydatne informacje:

  • Przywódcą Redbrandów jest ludzki czarodziej znany jako Glasstaff, nazwany tak, ponieważ jego magiczna laska jest zrobiona ze szkła. (Tylko Iarno Albrek i Czarny Pająk znają prawdziwe imię Glasstaffa). Komnaty Glasstaffa znajdują się na zachodnim krańcu twierdzy (patrz obszary 11 i 12).
  • Tajemnicza postać zwana Czarnym Pająkiem wynajęła Redbrandów, aby z nieznanych powodów odstraszyć poszukiwaczy przygód i zastraszyć mieszkańców. Czarny Pająk wysłał bugbeary, aby wzmocniły Czerwone Marki i zapewniły im dodatkowe mięśnie (patrz 9).
  • Dolna część kompleksu jest strzeżona przez ohydnego "ocznego potwora" (patrz 8).
  • Redbrandowie trzymają garstkę jeńców w areszcie "w pobliżu starych krypt", których pilnują szkielety (patrz obszary 4 i 5).

1. Piwnica

Jakakolwiek eksploracja terenu dworu okaże się opuszczona, ale z dużą ilością ścieżek prowadzących do kamiennych schodów tuż przy pustych ruinach dużej kuchni. Na dole schodów znajdują się otwarte drzwi, za którymi znajduje się piwnica.

Gdy postacie otworzą drzwi, przeczytaj co następuje:

Ten pokój wygląda na dużą piwnicę, dokładnie taką, jakiej można się spodziewać pod starym dworkiem. Redbrandowie chcą ukryć swoją bazę operacyjną, więc poza beczkami wypełnionymi świeżymi zapasami nic w tym pomieszczeniu nie zdradza ich obecności.

W beczkach znajduje się solona wieprzowina i wołowina, mąka, cukier, jabłka i piwo. Przenoszenie beczek w celu ich dokładnego przeszukania to hałaśliwa czynność, która przyciąga uwagę Redbrandów 2.

Cysterna

Ten prostokątny zbiornik jest czysty i wypełniony zimną, świeżą wodą. Jest głęboka na 10 stóp, a brzeg jest 2 stopy wyższy od otaczającej ją podłogi (tak że dno cysterny znajduje się 8 stóp pod podłogą). Rury spustowe z dachu starego dworu powyżej napełnij cysternę wodą.

Wodoodporna torba wisi na zanurzonej linie przymocowanej wzdłuż południowej ściany cysterny, około 2 stóp pod powierzchnią wody. Nie widać go znad wody, ale po udanym odnalezieniu można go znaleźć ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź lub automatycznie przez postać sondującą tyczką cysternę lub wskakującą do niej. W saszetce znajduje się kilka cennych przedmiotów (patrz rozdział "Skarb").

Sekretne drzwi

Sekretne drzwi znajdują się w południowo-zachodnim rogu pomieszczenia. Zobacz sekcję "Ogólne funkcje", aby uzyskać więcej informacji na temat sekretnych drzwi.

Rozwój

Na tym obszarze nie ma żadnych potworów ani złoczyńców, z wyjątkiem zbójów 2 zwróć uwagę, jeśli postacie robią tutaj dużo hałasu. Wkradają się do pokoju, zyskując zaskoczenie, jeśli postacie ich nie usłyszą (patrz "Niespodzianka" w instrukcji). Jeśli bandyci będą walczyć w tym obszarze i dwóch zostanie pokonanych, ostatni bandyta może odkryć sekretne drzwi, uciekając w tamtym kierunku.

Skarb

Torba ukryta w spłuczce jest wodoodporna i zawiera m.wpotion of healing, a potion of invisibility, 50 sz i czysty zestaw zwykłej odzieży podróżnej. To zestaw ucieczkowy, który Iarno trzyma tutaj na wypadek sytuacji awaryjnej.

2. Koszary

Większość ludzkich członków Redbrands ma kwatery w Phandalin. Baraki te to dobre miejsce na odpoczynek po pokonaniu lokalnych górników i handlarzy futrami.

Trzy Zbóje Redbranda odpoczywają w tym pokoju. Jeśli usłyszą dużo hałasu 1 (łącznie z głośnymi głosami czy toczącymi się beczkami) przygotowują się do walki i starają się zaskoczyć intruzów.

Beczki tutaj zawierają podobne postanowienia jak te w 1.

Skarb

Wszyscy trzej Redbrandowie noszą torby na pasku, w których przechowują skarby. Pierwsza posiada 16 sp i 7 sz; drugi, 12 sp i 5 sz; i trzeci, 15 ep i dwa granaty (po 10 sz każdy). Dodatkowo na pryczach wiszą trzy brudne, szkarłatne płaszcze.

Przyznawanie punktów doświadczenia

Podziel 300 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna pokona bandytów.

3. Sala Uwięziona

Obszar ten był częścią oryginalnych piwnic Tresendar Manor. Redbrandowie wykopali ziemię pod kamienną podłogą, tworząc ukrytą pułapkę.

Pułapka na środku korytarza jest ukryta pod fałszywą podłogą składającą się z luźnych kamiennych płytek ułożonych na łamanych belkach. Płytki i belki zapadają się pod ciężarem 100 lub więcej funtów. Postać przeszukująca salę w poszukiwaniu pułapek może z sukcesem zlokalizować zakryty dół ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Pomyślna kontrola odkryje również wąskie półki po północnej i południowej stronie wykopu. Stworzenie próbujące ominąć dół przy użyciu jednej z tych półek musi odnieść sukces ST 10 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać.

Istota, która uruchomi pułapkę lub nie powiedzie się testowi Zręczności, aby ominąć krawędź jamy, musi podjąć próbę a ST 15 Rzut obronny na zręczność w celu złapania krawędzi. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie spada z wysokości 20 stóp na brudną podłogę jamy i bierze 2d6 obrażenia obuchowe i lądowanie prone.

Przyznawanie punktów doświadczenia

Podziel 100 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna uniknie pułapki lub ją przeżyje.

4. Krypty Tresendaru

Kiedyś w tym mauzoleum pochowano starszych członków dawno nieistniejącej rodziny Tresendarów.

Trzy szkielety są animowane i atakują każdą istotę, która zbliży się do drzwi prowadzących do 5 lub drzwi prowadzących do 6 w promieniu 3 metrów, chyba że ta istota nosi szkarłatny płaszcz Czerwonych Marek lub wypowiada hasło "Illefarn" (nazwa starożytnego narodu elfów, który niegdyś rozprzestrzeniał się na większości Wybrzeża Mieczy).

Kamienne wieko każdego sarkofagu jest wyrzeźbione tak, aby przedstawiać pochowaną w nim osobę - dwóch mężczyzn i jedną kobietę, wszyscy o szlachetnej postawie. Po otwarciu grobowce zawierają głównie gnijące kości i skrawki odzieży, ale zobacz sekcję "Skarby".

Rozwój

Walki w tym pomieszczeniu zaalarmowały Czerwonych Brandów 5 te kłopoty są w drodze.

Skarb

Ozdobna złota bransoletka (90 sztuk) leży pośród kości w sarkofagu zawierającym szczątki kobiet.

Przyznawanie punktów doświadczenia

Podziel 150 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna pokona szkielety.

5. Zagrody niewolników

Przez ostatnie dwa miesiące Czerwonobrandowie łapali podróżnych w okolicy i przetrzymywali ich w zagrodach do czasu, aż będą mogli zostać sprzedani w niewolę.

Dwa Zbóje Redbranda w szkarłatnych płaszczach stoją tu na straży, chociaż większość czasu spędzają na drwieniu z nieszczęsnych więźniów (patrz sekcja "Jeńcy"). Jeśli usłyszą walkę 5, zajmują pozycję pod ścianą w pobliżu drzwi, a następnie próbują zaskoczyć intruzów. Więźniowie są zbyt zastraszeni, aby wykrzykiwać ostrzeżenia lub wzywać pomoc.

Sterta odzieży należy do różnych jeńców, którzy byli tu przetrzymywani przez ostatnie dwa miesiące - co najmniej kilkunastu osób, sądząc po wielkości stosu.

Drzwi do komórek

Drzwi celi posiadają proste, wymagające zamki thieves' tools i udany ST 10 Test zręczności do wybrania. Drzwi można również wyważyć brutalną siłą, co zakończy się sukcesem ST 22 Kontrola siły.

Jeńcy

Trzej przetrzymywani tutaj zwykli ludzie to Mirna Dendrar i jej dwójka nastoletnich dzieci, trzynastoletnia Nars i osiemnastoletnia Nilsa. Kilka dni temu Redbrandowie zamordowali męża Mirny, Thela, za przeciwstawienie się im. (Jego zwłoki można znaleźć w 8.) Tej nocy gang wrócił i uprowadził rodzinę z domu w Phandalin. Gang planuje sprzedać rodzinę w niewolę.

Dendrarowie są wdzięczni bohaterom za uratowanie ich, jednak nie mogą udzielić zbyt wielu informacji na temat kryjówki Redbranda. Wiedzą tylko, że szef jest czarodziejem (chociaż go nie spotkali i nie znają jego imienia) i że pracują dla niego "wysokie, futrzane potwory z dużymi uszami" (bugbeary).

Zadanie: Pamiątka Mirny

Chociaż jej rodzina nie ma nic do zaoferowania w nagrodę, Mirna mówi bohaterom, że może wiedzieć, gdzie ukryta jest cenna pamiątka. Kiedy była młodą dziewczyną, ona i jej rodzina uciekli z miasta Thundertree po tym, jak nieumarli zajęli to miejsce. Jej rodzina miała sklep zielarsko-alchemiczny, w którym pod półkami ukryto skrzynię zawierającą szmaragdowy naszyjnik. Nigdy nie odważyła się wrócić i odzyskać go. Sklep znajdował się w południowo-wschodniej części Thundertree. Jeśli bohaterowie zdecydują się na eksplorację ruin Thundertree, zobacz część 3 przygody.

Przyznawanie punktów doświadczenia

Podziel 200 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna pokona bandytów. Podziel 100 XP równo pomiędzy postacie, jeśli Dendrarowie wrócą żywi do miasta.

6. Zbrojownia

Drzwi do tego pokoju są zamknięte od zewnątrz. Naprzeciwko zamkniętych drzwi znajdują się sekretne drzwi, które prowadzą do 7. Aby uzyskać więcej informacji na temat zamkniętych drzwi i sekretnych drzwi, zobacz sekcję "Funkcje ogólne" (strona 20).

Redbrandowie mają ambitne plany zwiększenia swojej liczebności w najbliższej przyszłości, dlatego gromadzą zapasy broni i zbroi.

Na stojakach na broń mieści się dwanaście włóczni, sześć krótkich mieczy, cztery długie miecze, sześć lekkich kusz i osiem kołczanów, w których każdy mieści po dwadzieścia bełtów.

7. Magazyn i miejsce pracy

W tej komnacie Czerwonobrandowie inwentaryzują skradzione towary, wysyłając je przez jaskinię na południe lub pakując do przechowywania w twierdzy.

W tym pomieszczeniu znajdują się dwa sekretne drzwi, jedno prowadzące do 6 i drugi do 12. Zobacz sekcję "Ogólne funkcje" (link poniżej), aby uzyskać więcej informacji na temat sekretnych drzwi.

Skarb

Większość znajdującego się tu prowiantu i towarów nie jest wartościowa, ale wśród nich leży trzydzieści skór bobrowych (po 2 sz za sztukę). Kilka dni temu splądrowano je z karawany na Szlaku Triboar.

8. Szczelina

Bohaterowie docierają tu jedną z trzech dróg: tunelem z 1, magazyn przy ul 7lub grubo ciosane przejście na południe, które ciągnie się poza mapą przez około trzydzieści metrów i wychodzi z tunelu w lesie na południe od Tresendar Manor. To przejście jest doskonałym sposobem na przemycenie ludzi lub towarów do i z Phandalin bez bycia zauważonym, dlatego jest idealne dla gangu łowców niewolników i złodziei.

Strażnikiem tej jaskini jest nothic, szalony, podziemny potwór, który łaknie mięsa. Stworzenie, zwabione słabym magicznym efektem emanującym ze szczeliny, zajmowało ten obszar, kiedy wkroczyli Czerwonobrandowie. Iarno zdołał dobić targu z potworem, przekonując go, aby pomógł chronić twierdzę w zamian za skarby i okazjonalne prezenty w postaci świeżego mięsa. Mimo wszystko, notic nie jest godny zaufania.

Notic czai się w pobliżu zachodnich krańców dwóch mostów. Jeśli zauważy intruzów wchodzących do jaskini, chowa się za jedną z dużych kamiennych kolumn i obserwuje ich, próbując wykorzystać swój Dziwny Przenikliwość (patrz blok statystyk stworzenia), aby odkryć sekrety postaci.

Nothic komunikuje się za pomocą telepatii. Jeśli zostanie wykryty, woli negocjować i nie waha się zdradzić Redbrandów w zamian za odpowiednią zachętę, taką jak obietnica pożywienia. Odgrywając rolę nothika, rozważ mówienie szeptem i dorzucanie szalonych rechotów i fragmentów bełkotu. Pamiętaj też, że stworzenie tak naprawdę nie mówi, a raczej wypełnia głowy bohaterów swoimi obrzydliwymi pomrukami i żądaniami jedzenia. Notyk wie wszystko, co wiedzą Redbrandowie; zobacz pasek boczny "Co wiedzą Redbrands" na stronie 20.

Mosty

Mosty te są wykonane z drewnianych desek i nie mają szyn. Południowy jest przystosowany do zawalenia się, gdy przejdzie po nim stworzenie ważące ponad 50 funtów. Postać obok mostu może rozpoznać, że konstrukcja jest wadliwa i udana ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Każde stworzenie może wykonać akcję, aby usunąć jeden koniec dowolnego mostu i wrzucić go do szczeliny.

Komin

Ta szczelina o stromych ścianach ma od 5 do 10 stóp szerokości i 20 stóp głębokości. Na jego szorstkie ściany można łatwo się wspiąć bez testu umiejętności. Stworzenie, które wpadnie do szczeliny, otrzymuje 2d6 obrażenia obuchowe i ląduje prone w gruzie, czyli Trudny teren (patrz "Trudny teren" w instrukcji).

Dno szczeliny wydaje się nienaturalnie zimne. Oglądane zdetect Magia zaklęcie, obszar emanuje słabą nekromantyczną aurą. Magia powoduje, że cała materia organiczna w szczelinie starzeje się i rozkłada w połowie normalnego tempa.

Obecnie na dnie, wśród połamanych i mocno nadgryzionych kości, znajduje się na wpół zjedzone ciało Thela Dendrara, rzeźbiarza z Phandalin, zamordowanego przez Redbrandów. Banici zostawili tu jego zwłoki, aby nothowie mogli się nimi pożywić.

Skarb

Nothik trzyma swój skarb w zniszczonej drewnianej skrzyni ukrytej w schowku na dnie szczeliny, pod północnym mostem. Skrzyni nie widać z krawędzi szczeliny, ale jest ona oczywista dla każdej postaci, która schodzi w szczelinę. Skrzynia zawiera 160 sp, 120 sz, pięć klejnotów malachitowych (po 15 sz każdy), dwie mikstury lecznicze i zwój wróżby.

W skrzyni znajduje się także długi miecz +1 w pochwie wykończonej srebrem. Miecz ma wyryte imię "Talon", a jego rękojeść ma kształt drapieżnego ptaka z rozpostartymi skrzydłami. Kiedyś należał do wielkiego rycerza o imieniu Aldith Tresendar, znanego jako Czarny Jastrząb. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (History) test rozpoznaje miecz i przypomina sobie tę wiedzę.

Sir Aldith zginął walcząc z orkami, które zaatakowały ukryte jaskinie pod jego posiadłością. Talon zaginął tutaj, dopóki nic go nie znalazło.

Przyznawanie punktów doświadczenia

Podziel 450 XP równo pomiędzy postacie, jeśli partia pokona Nothic lub negocjuje z nim rozejm.

9. Koszary straży

Postać, która nasłuchuje w tych drzwiach z sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) test słyszy kilka szorstkich głosów wydających poniżające polecenia w języku goblinów. Przykłady obejmują "Lizać podłogę!" i "Rzuć się jak pies!" Tutejsze bugbeary znęcają się nad swoim goblińskim niewolnikiem.

Trzy bugbeary i jeden goblin są obecni. Goblin Droop upada unconscious na oczach drużyny, ale inne stworzenie może wykonać akcję, aby go obudzić. W przeciwnym razie Droop pozostaje unconscious Do 1d10 protokół.

Bugbeary pracują dla Czarnego Pająka i zostały tu wysłane, aby pomóc Iarno utrzymać w ryzach Czerwone Marki i mieszkańców Phandalin. Lider nazywa się Mosk. Nosi wysadzaną klejnotami opaskę na oko, mimo że ma oboje oczu. Mosk nosi przepaskę na oku, bo uważa, że ​​jest fantazyjna.

Bugbeary unikają ludzkich członków Redbrands. Jeśli postacie mają na sobie szkarłatne płaszcze wzięte skądinąd, bugbeary zakładają, że służą Iarno. Sprytne postacie mogą nawet przekonać bugbeary, aby pomogły uporać się z "zdrajcami" lub "oszustami" w innych miejscach lochu. Jeśli uważasz, że gracze nie radzą sobie świetnie z odgrywaniem oszustwa, możesz poprosić postać, która najwięcej mówi, aby ST 15 Charyzma (Deception) zaznacz, aby przekonać bugbeary do zrobienia tego, czego chce drużyna.

Odgrywanie ról

Goblin Droop nie stanowi zagrożenia dla drużyny. Został zastraszony przez bugbeary i wykonuje ich rozkazy, dopóki nie pojawi się ktoś silniejszy.

Jeśli podczas walki odzyska przytomność, Droop ukrywa się i unika walki. Jest takim tchórzem, że jeśli rozkazano mu walczyć, robi to z niekorzyścią (jak wyjaśniono w instrukcji).

Droop zna ogólny układ kryjówki Redbrand, a także lokalizację jej sekretnych drzwi i pułapek. Nie myśli o udzielaniu informacji, ale jeśli zostanie o to poproszony, ujawnia tyle, ile pamięta, próbując przydać się drużynie. Niektóre szczegóły mogą być mylące lub pomieszane. W końcu jest goblinem.

Jeśli bugbeary zostaną wysłane, Droop próbuje przypodobać się drużynie. Nie pamięta drogi do zamku Cragmaw, ale wie, że prowadzi ona na północ, w lesie. Wie również, że gobliny Cragmaw patrolują okolice Phandalina i sugeruje, że postacie mogą być w stanie schwytać patrol, aby dowiedzieć się więcej o zamku.

Postacie mogą chcieć zatrzymać Droopa przez jakiś czas. Zobacz pasek boczny "NPC Party Members" (strona 11), aby uzyskać porady dotyczące uruchamiania Droopa jako członek drużyny.

Rozwój

Bugbeary są jedynymi w kryjówce Redbranda, które znają lokalizację Jaskini Wave Echo. Nie będą chętnie ujawniać tych informacji, gdyż bardziej boją się Czarnego Pająka niż bohaterów.

Bugbeary znają również lokalizację zamku Cragmaw. ale znowu nie dzielą się tymi informacjami chętnie. Postać przesłuchująca schwytanego bugbeara może z sukcesem wyłudzić informacje ST 15 Charyzma (Intimidation) sprawdzać.

Skarb

Mosk nosi przy pasku sakiewkę zawierającą 33 sp i przepaskę na oko wykonaną z czarnej skóry wysadzaną półszlachetnymi kamieniami (50 sz). Ma także żelazny klucz, który zamyka i otwiera wszystkie drzwi w kryjówce Redbranda.

Przyznawanie punktów doświadczenia

Podziel 600 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna pokona bugbeary.

10. Pokój wspólny

Obszar ten służy jako siedziba i sala konferencyjna Redbrands. Kiedy nie ma żadnych oficjalnych spraw do omówienia, służy również jako pokój wspólny, w którym strażnicy twierdzy mogą odpocząć po służbie.

Postać, która podsłuchuje pod drzwiami z sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) test słyszy złoczyńców grających w kości. Powoduje to tajemniczy, grzechoczący dźwięk, po którym następują krzyki, jęki i nagły bełkot głosów, gdy zakłady są wypłacane. Jeżeli postacie wpadną do pomieszczenia, automatycznie zaskakują jego mieszkańców.

Cztery Zbóje Redbranda piją i bawią się w kości, gdy postacie wchodzą. Gra nie jest daleka od wściekłości, jak większość z nich. Kości są załadowane, a bandyta, do którego należą, w naturalny sposób wygrywa. Cała czwórka dużo piła i rzeczywiście tak jest poisoned (zobacz dodatek do podręcznika, aby zapoznać się z efektami bycia poisoned).

Redbrandowie natychmiast rozpoznają postacie w szkarłatnych płaszczach jako oszustów. Jednak szybko mówiące postacie nadal mogą udawać "nowych rekrutów", zwłaszcza jeśli zaproponują dołączenie do gry. Jeśli uważasz, że gracze nie radzą sobie świetnie z odgrywaniem oszustwa, możesz poprosić postać, która najwięcej mówi, aby ST 10 Charyzma (Deception) sprawdź, aby oszukać Redbrands.

Skarb

Całe bogactwo w pokoju jest na stole, ponieważ zostało ono postawione w grze. (Przewrócenie stołu lub wymieszanie wszystkich łupów wrogów to świetny sposób na odwrócenie ich uwagi na krótki czas.) Łącznie wynosi 75 cp, 55 sp, 22 ep, 15 sz oraz złoty kolczyk z maleńkim rubinem (30 sz).

Przyznawanie punktów doświadczenia

Podziel 400 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna pokona Redbrandów w tym pokoju.

11. Warsztat czarodzieja

Z obu drzwi tego pokoju można usłyszeć słabe bulgotanie i kapanie ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.

Iarno zostawił tu swojego znajomego szczura, aby wypatrywał intruzów. Szczur łączy telepatyczna więź ze swoim panem i wysyła krótką wiadomość ostrzegawczą do Iarno, gdy tylko wykryje intruzów. Szczur porusza się z prędkością 6 metrów, ma KP 10, 1 punkt wytrzymałości i nie ma skutecznych ataków. Jeśli szczur zostanie zabity, znika.

Jeśli bohaterowie pozostawią szczura bez szwanku, podąża on za nimi, jakby był zaciekawiony lub głodny. Może nawet udawać uczucie do postaci, która go karmi, choć pozostaje całkowicie lojalna wobec Iarno.

Książki i notatki

Iarno próbuje opanować sztukę warzenia mikstur i mikstur alchemicznych. Książki i notatki rozrzucone po całym pomieszczeniu to podstawowe teksty z zakresu alchemii. Każda postać biegła w Arcana Widzę, że aparat Iarno jest przygotowany do parzenia mikstury niewidzialności, co nie znaczy, że dotychczas mu się to udało.

Wśród ksiąg znajduje się tom napisany w języku krasnoludzkim. Dziennik poszukiwacza przygód o imieniu Urmon, opisuje historię Zaginionej Kopalni Phandelver i Kuźni Zaklęć. (Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, podziel się informacjami zawartymi w pierwszym i drugim akapicie sekcji "Kontekst"). Ponadto Urmon odnotowuje, że magiczna buława o nazwie Lightbringer został zamówiony przez kapłanów Lathandera, boga świtu, od magów pracujących z gnomami i krasnoludami z Paktu Phandelvera. Buzdygan zaginął, gdy Jaskinia Wave Echo i jej kopalnia zniknęły z historii. (Postacie mogą znaleźć buławę w części 4, "Jaskinia fali echa.")

Rozwój

Ponieważ Iarno i jego szczurzy towarzysz łączy telepatyczna więź, maga (w 12) wie, że bohaterowie nadchodzą i ma czas, aby się na nie przygotować.

Skarb

Większość materiałów w tym pomieszczeniu nie ma żadnej wartości, ale w trzech małych butelkach znajdują się rzadkie odczynniki: rtęć, smocza żółć i sproszkowana psianka. Dla aptekarza lub alchemika są one warte 25 sz każdy.

12. Kwatera Glasstaffa

Jeśli postacie zbliżą się do tego pomieszczenia tajnym przejściem z 7mogą zaskoczyć lidera Redbrands - Iarno "Glasstaffa" Albreka. W przeciwnym razie jego szczurzy chowańc ostrzega go przed każdym, kto się przez nie zbliży 11i ucieka przed przybyciem postaci.

Jeśli Iarno jest surprised, dodaj następujący akapit:

Jeśli szczur w 11 ostrzega go, że zbliżają się kłopoty, Iarno evil mage chwyta swoje staff of defense i zwoje w swojej skrzyni (patrz sekcja „Skarb”) i ucieka przez sekretne drzwi w północno-wschodnim rogu pomieszczenia. W pośpiechu Iarno zostawia list od Czarnego Pająka (patrz sekcja „Rozwój”) i zaniedbuje upewnienie się, że sekretne drzwi są całkowicie zamknięte. Postacie zyskują przewagę podczas testów zdolności przeprowadzanych w celu odnalezienia lekko uchylonych sekretnych drzwi (patrz „Zalety i wady” w instrukcji). Aby uzyskać więcej informacji na temat sekretnych drzwi, zobacz sekcję „Funkcje ogólne” (strona 20).

Jeśli uda mu się uciec, Iarno ucieka 1 (przez obszary 7 i 8) i chwyta torbę ukrytą w tamtejszej cysternie. Jeśli nic nadal żyje 8, Iarno wydaje mu polecenie, aby zaskoczył prześladowców. Jeśli postacie go dogonią, Iarno przełyka potion of invisibility w torbie i ucieka z kryjówki. Według twojego uznania może pojawić się ponownie w dalszej części przygody.

Odgrywanie ról Iarno

Iarno, były członek Sojuszu Lordów, wykorzystał okazję w Phandalinie, aby napełnić własne kieszenie. Pierwotnie miał za zadanie założyć policję, zamiast tego mag zebrał grupę wyjętych spod prawa i lokalnych bandytów, aby zabezpieczyć swoją pozycję w mieście.

Iarno wiedział o Czarnym Pająku dzięki swoim kontaktom w Sojuszu Lordów i pośredniczył w spotkaniu. Drow obiecał podzielić się z czarodziejem sekretami i bogactwem Kuźni Zaklęć w zamian za jego pomoc i lojalność.

Iarno przybiera postawę szlachetności i uprzejmych manier, zwracając się do swoich bandytów „moi dobrzy panowie”, a obrzydliwe czyny, takie jak porwanie czy podpalenie, nazywając „tą nieprzyjemną sprawą” lub „ tymi niefortunnymi wydarzeniami”. Nazywa bohaterów „gośćmi” i wyraża ubolewanie, że nie może zapewnić im odpowiedniej rozrywki. Jednak pod swoją dystyngowaną postawą Iarno jest tak samo bandytą i arogancją, jak wszyscy wyjęci spod prawa Redbranda.

W razie zagrożenia Iarno używa swojego staff of defense rzucić mage armor na siebie. Następnie rzuca zaklęcia ofensywne na wrogów, których widzi. Blok statystyk Iarno zawiera listę zaklęć, które przygotował. Opisy tych zaklęć i ich efektów znajdziesz w instrukcji. Iarno wykorzystuje moc tarczy swojej laski dla dodatkowej ochrony.

Jeśli zostanie zredukowany do 8 lub mniej punktów wytrzymałości i nie będzie miał możliwości ucieczki, Iarno podda się. Ceni swoje życie ponad wszystko i pozostaje wzorowym więźniem w nadziei, że Czarny Pająk w jakiś sposób dowie się o jego kłopotach i „załatwi mu wolność”.

Jeśli jest przesłuchiwany w niewoli, Iarno przekazuje następujące informacje, z których wszystkie są prawdziwe:

  • Czarny Pająk jest drowem (mrocznym elfem).
  • Czarny Pająk wysłał trzy bugbeary, aby pomogły Iarno utrzymać populację Phandalin pod kontrolą, ale Czerwonobrandowie poradzili sobie bez nich. Bugbeary znają drogę do Jaskini Falowego Echa, ale Iarno nie.
  • Czarny Pająk przeszukuje Jaskinię Echa Fal w poszukiwaniu Kuźni Zaklęć. Krasnoludy i gnomy z Paktu Phandelvera używały magicznej kuźni do tworzenia potężnych magicznych przedmiotów.
  • Żaden inny członek Sojuszu Lordów nie wie o zdradzie Iarno.

Rozwój

Na biurku leżą starannie ułożone różne papiery i notatki, składające się głównie z pisemnych zamówień Iarno dla aptekarzy i alchemików z pobliskich osad, aby otrzymali więcej materiałów do jego warsztatu. Bohaterowie znajdują także list podpisany symbolem Czarnego Pająka.

Jeśli Iarno zostanie aresztowany, Sildar Hallwinter organizuje uwięzienie czarodzieja w sali zarządcy miasta do czasu, aż będzie można go bezpiecznie przetransportować z powrotem do Neverwinter. To, czy Iarno stanie przed sądem za swoje zbrodnie, wykracza poza zakres tej przygody. Czarny Pająk jest zbyt zajęty, aby wtrącać się w los czarodzieja.

Skarb

U stóp łóżka Iarno znajduje się solidna, otwarta drewniana skrzynia, w której znajdują się najlepsze łupy Redbrandów z ostatnich dwóch miesięcy. Zawiera 180 sp, 130 sz i jedwabny woreczek zawierający pięć karneoli (po 10 sz), dwa perydoty (po 15 sz) i jedną perłę (100 sz). Zawiera także dwa magiczne przedmioty, które Iarno przywiózł ze sobą z Neverwinter: zwój uroku osoby i zwój kuli ognia.

Iarno dzierży również staff of defense.

Przyznawanie punktów doświadczenia

Podziel 200 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna zabije Iarno Albreka. Podwój nagrodę XP, jeśli schwytają Iarno i dostarczą go Sildar Hallwinter w Phandalinie.

Co dalej?

Kolejny etap przygody kontynuowany jest w części 3, „Sieć pająka”, w której bohaterowie podejmują szereg krótkich przygód, które rozwijają historię. W pewnym momencie części 2 postacie prawdopodobnie awansują na 3. poziom, więc upewnij się, że gracze monitorują swoje XP.