Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Sieć pająka - Zaginiona Kopalnia Phandelver
Sieć pająka
W tej części przygody bohaterowie podążają za istniejącymi tropami i pytaniami. W Phandalin nie mogą dowiedzieć się wiele więcej, muszą więc wyruszyć do lasów i wzgórz otaczających miasto, aby odkryć większe działki, w których zostali uwięzieni. Bohaterowie nie muszą odwiedzać wszystkich lokacji z tej sekcji. W zależności od tego, jakich NPC spotkały postacie i jakie zadania lub wskazówki zebrały, niektóre lub wszystkie poniższe informacje mogą być im znane:
- Siostra Garaele chce, aby bohaterowie odszukali banshee Agathę w zrujnowanym mieście Conyberry i zapytali ją o księgę zaklęć Bowgentle.
- Daran Edermath chce, aby bohaterowie dowiedzieli się, kto czai się w pobliżu ruin Starej Sowiej Studni.
- Qelline Alderleaf zasugerowała, aby bohaterowie udali się do zrujnowanego miasta Thundertree i skonsultowali się z druidem Reidothem, który może znać miejsce pobytu Zamku Cragmaw, Jaskini Wave Echo lub obu.
- Mistrz miasta Harbin Wester chce, aby bohaterowie odszukali obozowisko orków w pobliżu Wyvern Tor i przegonili orki z tego obszaru.
- Sildar Hallwinter chce, aby postacie znalazły Zamek Cragmaw, wyszukaj Gundren Rockseeker, uratuj krasnoluda i odzyskaj jego mapę.
Każde z tych możliwych zadań ma swój własny rozdział w tej części przygody. Postacie mogą pozostać w Phandalin wystarczająco długo, aby odpocząć i zakupić zapasy. Kiedy skończą, poproś ich, aby wybrali fabułę do zbadania, a następnie udali się w odpowiednie miejsce.
Szlak Triboar
Phandalin leży w części północy znanej jako „Szlak Triboarów”, „Przesmyk Triboarów” lub „Przełęcz Cony”. Ten odcinek podnóża i burzliwych, słabo zalesionych równin rozciąga się pomiędzy Górami Mieczy na południu i Lasem Neverwinter na północy. Obszar ten zyskał swoją nazwę od starego szlaku, który biegnie z odległego miasta Triboar na wschód, wijąc się na zachód około stu mil przez opuszczoną wioskę Conyberry, a następnie biegnąc na północ od Phandalin w drodze do High Road wzdłuż wybrzeża.
Opisz lądowe podróże drużyny tak żywo, jak chcesz, ale utrzymaj historię w ruchu. „Przechodzisz kilka mil i nie spotykasz niczego interesującego” jest znacznie mniej sugestywne i zapadające w pamięć niż „Lekki deszcz nawilża falujące równiny, gdy podróżujesz na północ. Około południa robisz sobie przerwę na lunch pod samotnym drzewem. Tam łotrzyk znajduje mały kamień, który wygląda jak uśmiechnięta twarz, ale poza tym nie widzisz niczego niezwykłego”.
Korzystanie z mapy lądowej
Podczas tej części przygody postacie będą często maszerować drogą lądową z jednego interesującego miejsca do drugiego. Jak widać na mapie regionalnej na stronie 5, niektóre z tych obszarów są oddalone od siebie o dobre czterdzieści do pięćdziesięciu mil, co wymaga kilkudniowego marszu drogą lądową, aby dotrzeć do następnego miejsca przygody.
Czas podróży
Załóżmy, że grupa pokonuje dwadzieścia cztery mile dziennie w ciągu dziesięciu godzin. Bohaterowie muszą odpoczywać przez osiem godzin dziennie, a pozostałe sześć godzin to rozbijanie i rozbijanie obozu, przygotowywanie posiłków, a także trochę poszukiwania pożywienia lub polowania, jeśli pozwala na to okazja.
Spotkania w dziczy
Poproś graczy, aby podali ci kolejność marszu drużyny, tak abyś wiedział, które postacie prowadzą, a kto z tyłu. Kiedy drużyna rozbije obóz, zapytaj, które postacie pełnią wartę. Informacja ta jest istotna w przypadku, gdy drużyna natknie się na coś niebezpiecznego.
Szlak Triboar nie jest bezpieczny. Podróżując po tym obszarze, poszukiwacze przygód mogą natknąć się na głodne bestie, chciwych bandytów lub okrutne potwory. Sprawdzaj spotkania raz w ciągu dnia i raz w nocy, rzucając a d20. Przy wyniku 17-20 dochodzi do spotkania. Rzuć a d12 i sprawdź tabelę Spotkań w Dziczy, aby ustalić, co spotyka partia.
Spotkania w dziczy
Spotkania w dziczy (dzień)
| d12 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-2 | Stirges (1d8 + 2) |
| 3-4 | Ogre (1) |
| 5-6 | Gobliny (1d6 + 3) |
| 7-8 | Hobgobliny (1d4 + 2) |
| 9-10 | Orki (1d4 + 2) |
| 11 | Wilki (1d4 + 2) |
| 12 | Owlbear (1) |
Spotkania w dziczy (noc)
| d12 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-3 | Stirges (1d8 + 2) |
| 4 | Ghule (1d4 + 1) |
| 5 | Gobliny (1d6 + 3) |
| 6 | Hobgobliny (1d4 + 2) |
| 7-8 | Orki (1d4 + 2) |
| 9-10 | Wilki (1d4 + 2) |
| 11-12 | Owlbear (1) |
Stirges
Te latające drapieżniki wysysają krew ze swoich ofiar, a nocą przyciągane są przez światło ognisk.
Ghule
Ci nieumarli ludzie pragną żywego ciała,
Wilkołak
Ogr szuka łatwego zabicia. Uciekanie po rozpoczęciu walki jest zbyt głupie.
Gobliny
Gobliny znają lokalizację zamku Cragmaw i mogą udzielić wskazówek, jeśli zostaną schwytane i zagrożone. Do każdego z nich dołączona jest saszetka zawierająca m.in 1d10 por.
Hobgobliny
Ta drużyna hobgoblinów aktywnie poszukuje poszukiwaczy przygód, mając nadzieję na zdobycie nagrody. Znają lokalizację zamku Cragmaw, ale nie podają wskazówek, jeśli tak nie jest charmed. Jeden z hobgoblinów nosi prymitywnie narysowany szkic jednego z członków drużyny, z „25 sztukami złota dla tego” i narysowanym pod nim symbolem czarnego pająka.
Orki
Ci harcerze są częścią zespołu, który obecnie stacjonuje w Wyvern Tor. Wędrując szukają podróżników, na których mogliby zaatakować, lub domostw, które chcą spalić.
Owlbear
Ten głodny drapieżnik wyczuwa zapach bohaterów i bezlitośnie ich ściga.
Conyberry i Legowisko Agaty
Miasto Conyberry zostało splądrowane przez barbarzyńców wiele lat temu i obecnie leży w ruinie. Szlak Triboarów biegnie przez opuszczone miasto, zapewniając łatwy punkt orientacyjny do zlokalizowania legowiska banshee Agathy. Z ruin Conyberry stary szlak prowadzi na północny zachód do Lasu Neverwinter. Legowisko Agaty znajduje się kilka mil od miasta.
Jeśli bohaterowie zachowają ostrożność i będą pamiętać, po co tu przyszli, będą mogli porozmawiać z banshee. Gdy bohaterowie wejdą do schronu, przeczytaj co następuje:
Agata wyczuwa wtargnięcie bohaterów i objawia się wkrótce po wejściu do jej domu.
Jeśli bohaterowie zachowują się niegrzecznie, okazują brak szacunku lub grożą, Agata krzywi się i znika. Nie atakuje ich ani nie wraca, jeśli bohaterowie ją zawołają.
Walka z Agatą
Jeśli bohaterowie okazują szacunek i uprzejmość, można przekonać Agatę, aby pomogła im odnieść sukces ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Gracz, którego postać przewodzi rozmowie z banshee, wykonuje czek. Jeśli ten gracz dobrze odegra rolę w spotkaniu, pozwól mu wykonać test z przewagą. Jeśli jakakolwiek postać posiada srebrny grzebień Siostry Garaele i podaruje go Agacie jako prezent, test automatycznie zakończy się sukcesem.
Jeśli bohaterowie pytają o księgę zaklęć Bowgentle'a, Agatha odpowiada im, że ponad sto lat temu sprzedała ją nekromancie imieniem Tsernoth z miasta Iriaebor. Nie wie, co później stało się z książką. Jej odpowiedź jest prawdziwa i zawiera wszystkie informacje, których siostra Garaele potrzebuje, aby Harfiarze mogli wznowić poszukiwania.
Zamiast tego bohaterowie mogą zapytać Agatę o coś innego - na przykład o lokalizację zamku Cragmaw, lokalizację Jaskini Fal Echo, tożsamość Czarnego Pająka lub pytanie Hamuna Kosta dotyczące Starej Sowiej Studni (zobacz tę sekcję). Agata jest dobrze poinformowana i zdolna wróżbita, więc może odpowiedzieć na prawie każde pytanie dotyczące przygody, które zadają bohaterowie. Banshee odpowiada jednak tylko na jedno pytanie, więc bohaterowie powinni wybierać je ostrożnie.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Bohaterowie zdobywają doświadczenie za skuteczne nakłonienie Agaty do odpowiedzi na pytanie. Jeśli tak, podziel 200 XP równo pomiędzy postacie.
Stara Sowa Studnia
Zbudowana tysiące lat temu przez dawno nieistniejące imperium, Stara Sowa Studnia to zrujnowana wieża strażnicza, która obecnie składa się z niewiele więcej niż kilku rozpadających się ścian i połamanego pnia wieży. Na dziedzińcu wieży znajduje się stara studnia, która nadal dostarcza czystą, świeżą wodę. Stara Owl Well leży na dzikich i nierównych wzgórzach na południe od Szlaku Triboar. Miejsce to jest stosunkowo łatwe do znalezienia, a każdy NPC w Phandalin może wskazać drogę do ruin.
Niedawno poszukiwacze w okolicy zauważyli, że ktoś założył obozowisko w Starej Studni Sowie i że wysłano nieumarłych strażników, aby trzymali intruzów na dystans.
Ruiny są obecnie zamieszkane przez maga, który jest zajęty eksploracją tego miejsca w nadziei na zebranie tajemnej wiedzy pozostawionej przez budowniczych. Bohaterowie mogą wejść na teren gry z dowolnej strony, podążając starymi ścieżkami lub wspinając się po zboczu i znajdując szczelinę w otaczających go ścianach gruzu.
Dwanaście Zombie czają się w pokruszonej skorupie starej wieży strażniczej i nie można ich zobaczyć z zewnątrz. Jednakże każda postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 10 lub wyższy wyczuwa śmiercionośny zapach unoszący się z kierunku wieży. Kiedy postacie zbliżają się do wieży lub namiotu, zombie wychodzą z wieży.
Jeśli wybuchnie bitwa, Hamun Kost, evil mage, wychodzi z namiotu i pyta:
Kost to tęga postać w czerwonej szacie, z ziemistą skórą, ogoloną głową i czarnym tatuażem na czole. Postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie rozpoznaje tatuaż Kosta jako symbol nekromantyczny. Sukces ST 10 Inteligencja (History) sprawdza, czy strój jest typowy dla Thay, krainy daleko na wschodzie, gdzie czarodzieje zdobią swoje ciała tatuażami. Tatuaż na głowie przedstawia szkołę magii czarodziejów. Szkoła Kosta to nekromancja.
Jeśli jakakolwiek postać spróbuje porozmawiać z Kostem, nawet witając się lub odpowiadając na jego pytania podczas walki, tymczasowo odwołuje swoje zombie. Czerwony Czarodziej nie jest szczególnie agresywny i jest skłonny zawrzeć układ, który służy jego interesom, a jednocześnie pomaga bohaterom.
Kost milczy na temat powodu swojej obecności w regionie. Jest jednak skłonny udzielić stronie potrzebnych informacji, jeśli wyświadczy to jej przysługę. Jeśli bohaterowie dadzą Kostowi wskazówkę, czego chcą, ten podziela się jedną lub obiema poniższymi prośbami:
- Chce, aby orkowie z Wyvern Tor zostali usunięci, ponieważ przeszukali jego obóz i wydają się skłonni sprawiać kłopoty.
- Chce zadać pytanie banshee Agathie: „Jak nazywa się czarodziej, który zbudował wieżę w Starej Sowiej Studni?” Kost nie zaryzykuje gniewu banshee, ale bohaterowie mogą zadać mu pytanie. (Agata zna imię: Arthindol.)
Skarb
Namiot Hamuna Kosta zawiera wygodny zestaw podróżny, w tym łóżeczko dziecięce, krzesło, biurko, przybory i skrzynię z ubraniami. W skrzyni znajduje się skórzana torba zawierająca 35 sp, 20 ep, 20 sz, 5 pp, jedną perłę (100 sz), potion of healing, a zwój darkness w rurce z kością i maleńkim pudełku z klejnotami (25 sztuk) zawierającym ring of protection ze starożytnego Netherilu, najciekawszego jak dotąd odkrycia Czerwonego Czarodzieja.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Dowiedzenie się o obecności Czerwonego Czarodzieja w Starej Sowiej Studni kończy zadanie zlecone drużynie przez Darana Edermatha w Phandalin. Podziel 200 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna negocjuje z Hamunem Kostem i złoży raport Daranowi.
Podziel 800 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna pokona Hamuna Kosta i jego zombie.
Ruiny Gromowego Drzewa
W pobliżu miejsca, gdzie rzeka Neverwinter wypływa z Lasu Neverwinter, stoi opuszczona wioska Thundertree. Niegdyś była to zamożna gmina na obrzeżach lasu, bogata dzięki pracy drwali i traperów. Trzydzieści lat temu erupcja góry Hotenow na północy zniszczyła Thundertree. W następstwie klęski żywiołowej nad okolicą przetoczyła się plaga dziwnych zombie, zabijając lub wypędzając tych, którzy przeżyli erupcję.
Chociaż większość zombie już dawno rozsypała się w pył, dziwna magia przenikająca ten obszar zmutowała lokalną roślinność w nowe i niebezpieczne formy. Niewielu ludzi ma odwagę zapuścić się teraz do zrujnowanej wioski, a ci, którzy to robią, rzadko zostają tam na dłużej - z dwoma godnymi uwagi wyjątkami. Druid Reidoth (patrz 4) odwiedza od czasu do czasu Thundertree, uważnie obserwując niebezpieczeństwa. Niedawno przybyli także kultyści (patrz 13), aby potraktować smoka, który twierdzi, że Thundertree jest jego domeną (patrz 7).
Gdy drużyna zbliża się do ruin, przeczytaj co następuje:
Reidoth umieścił znak, aby zniechęcić bandy poszukiwaczy skarbów do podburzania potworów w okolicy.
Funkcje ogólne
Wiele budynków Thundertree uległo zniszczeniu na przestrzeni lat, odkąd miasto zostało opuszczone, mimo że natura grozi połknięciem tego, co pozostało.
Zabudowania
Budynek w Thundertree jest albo zniszczony, albo nienaruszony, jak pokazano na mapie.
Zrujnowane budynki to puste skorupy z kamiennymi ścianami o wysokości od 5 do 8 stóp. Ich dachy zniknęły, pozostawiając stosy gruzu wewnątrz ścian. Szczątki to Trudny teren (patrz „Trudny teren” w instrukcji).
Nienaruszone budynki to zniszczone, zrujnowane kamienne chaty, które poza tym wciąż stoją. Ich drewniane drzwi są spuchnięte i wymagają pomyślnego sprawdzenia wytrzymałości ST 10, aby je otworzyć. Okna każdego nienaruszonego budynku mają szerokość 2 stóp i są zakryte drewnianymi okiennicami ze szczelinami strzałkowymi o szerokości 6 cali. Stworzenia po jednej stronie szczeliny strzałkowej zyskują Trzy czwarte osłony przeciwko atakom z drugiej strony (patrz „Osłona” w instrukcji). Zakurzone stare meble, takie jak proste drewniane krzesła i stoły, pozostają w większości nienaruszonych budynków.
Drzewa i pędzel
Drzewa mają średnio od 30 do 40 stóp wysokości i zapewniają osłonę. Pędzel składa się z dużych krzaków, które liczą się jako Trudny teren.
1. Domek najbardziej na zachód wysunięty
Ten domek widział lepsze dni.
Dwa zaraza gałązek ukryj się wśród chwastów rosnących po obu stronach otwartych drzwi domku. Zrób zręczność (Stealth) sprawdź plagi i porównaj wynik z pasywną Mądrością (Perception) wyniki znaków, aby określić, czy zostały dostrzeżone zarazy.
Zarazy nie atakują samodzielnie (z wyjątkiem samoobrony), ale szybko przychodzą z pomocą zarazie gałązek 2 jeśli wybuchnie tam walka.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Podziel 50 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna zniszczy zarazę gałązek.
2. Zniszczone chaty
Wiatr i pogoda zrobiły tu swoje, a po domach i ich dawnej zawartości pozostało niewiele.
Zarośla skrywają śmiertelne zagrożenie - szóstka zaraza gałązek czai się wśród zwykłych liści. Ich wykrycie wymaga udanej Mądrości (Perception) test wyzwany przez Zręczność zarazy (Stealth) sprawdzać.
Te roślinne potwory są głodne i walczą, aż zostaną zniszczone. Jedną rundę po ataku, gałązka wdziera się do środka 1 przyłącz się do walki.
Skarb
Kupiec, który kiedyś tu mieszkał, miał skrzynię pełną monet ukrytą pod kamienną podłogą swojego domu. Dokładne przeszukanie wnętrza wschodniej chaty zakończyło się sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) kontrola odkrywa starą skrzynię wśród korzeni drzewa rosnącego obok domu. Skrzynia zawiera 700 cp, 160 sp i 90 sz.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Podziel 150 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna zniszczy tę zarazę gałązek.
3. Brązowy koń
Dawniej była to tawerna Brown Horse słynąca z doskonałego piwa.
Cztery popielne zombie (patrz pasek boczny „Ash Zombie”) czają się w cieniu tego budynku, opierając się o ściany lub pod barem. Kiedy żywe istoty wchodzą, zombie jęczą i poruszają się, powoli wstając na nogi (wykorzystując na to połowę swojej prędkości - zobacz sekcję „Bycie podatnym” w instrukcji). Ścigają wszystkie postacie, które widzą, atakując, aż zostaną zniszczone.
We wschodniej części budynku mieściła się stara świetlica, w zachodniej natomiast mieściły się kuchnie i kadzie piwne. Na zachodzie stoją ogromne drewniane kadzie, a w powietrzu wciąż unosi się delikatny zapach drożdży. Piwa już dawno nie ma.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Podziel 200 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna zniszczy popioły zombie.
4. Zegarek druida
Kiedy Reidoth odwiedza Thundertree, właśnie tam rozbija obóz.
Reidoth jest biegły w trzymaniu się z daleka od popielnych zombie, które opanowały wioskę, a także w unikaniu zmutowanych roślin w okolicy. Wie, że w ruinach u podnóża wzgórza czają się niebezpieczne pająki i podejrzewa, że ktoś ukrywa się po wschodniej stronie miasta - widział czających się „ludzi w czarnych maskach i płaszczach” (kultyści). Jednak obecnie najbardziej niepokoi go fakt, że do wieży przeniósł się zielony smok (7) odkąd był tu ostatni raz. Ostrzega bohaterów przed wszystkimi tymi zagrożeniami i sugeruje, aby opuścili Thundertree, zanim sami dadzą się zabić.
Rozwój
Jeśli bohaterowie pytają o Zamek Cragmaw, Reidoth chętnie udziela wskazówek. Jest członkiem Szmaragdowej Enklawy, szeroko rozpowszechnionej grupy miłośników przetrwania w dziczy, którzy zachowują naturalny porządek, jednocześnie wykorzeniając kłopotliwe zagrożenia. Enklawa działa na rzecz przywrócenia i zachowania naturalnego porządku, kontrolując siły żywiołów świata, zapobiegając wzajemnemu zniszczeniu cywilizacji i dzikiej przyrody oraz pomagając innym przetrwać niebezpieczeństwa dziczy. Gobliny stanowią zagrożenie dla delikatnej równowagi.
Jeśli bohaterowie zapytają Reidotha o Jaskinię Fal Echo, ten nie zdradzi jej lokalizacji, ale zaoferuje poprowadzenie tam drużyny w zamian za przysługę: chce, aby przegonili smoka w 7. Jeśli im się to uda, Reidoth dotrzyma swojej części umowy, ale nie będzie towarzyszył drużynie w kopalni.
Jeśli bohaterowie z jakiegoś powodu go zaatakują, Reidoth przemienia się w szarą wiewiórkę i wybiega z domku przez szczelinę w ścianie. Znika w lesie, a następnie czeka, aż wrogie postacie odejdą. Jego post obserwacyjny nie zawiera niczego wartościowego.
Dołączenie do Enklawy Szmaragdów
Jeśli drużyna pomoże Reidothowi w pogoni za nim Venomfang, druid prywatnie podchodzi do niektórych członków grupy i namawia ich, aby dołączyli do Szmaragdowej Enklawy. Rozmawia z tymi, którzy są przykładem ideału ochrony porządku naturalnego. Jeśli postać się zgodzi, Reidoth nadaje jej tytuł Strażnika Wiosny.
5. Zniszczony dom wiejski
Na południu gospodarstwo to przylega do pola porośniętego gęstymi łatami janowca i cierni.
W zaroślach na wschód od tych ruin roi się od ośmiu zaraza gałązek. Wszelkie zakłócenia w zrujnowanym gospodarstwie (na przykład postacie grzebiące w gruzach) ściągają gniew plag.
W każdej rundzie przez 3 rundy dwie zarazy gałązek kierują się do południowych drzwi prowadzących do domu, a dwie kolejne kierują się do północnych drzwi. Zarazy atakują, dopóki nie zostaną zniszczone.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Podziel 200 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna zniszczy zarazę gałązek.
6. Zniszczony sklep
Ten dawny sklep wielobranżowy nie jest jeszcze całkowitą ruiną, a fragmenty dachu pokrytego dachówką są nadal nienaruszone.
Dwa gigantyczne pająki ukryj się na wewnętrznych ścianach tego zrujnowanego budynku, aby nie byli widoczni z zewnątrz. Linie wychodzące z sieci na pasie pozwalają pająkom wyczuć, kiedy ofiara porusza się w sieci, po czym zwinnie przemykają przez ścianę i atakują. Czujne pająki zaskakują każdą postać, której pasywna Mądrość (Perception) wynik jest mniejszy niż 17.
Sieci
Pajęczyny wypełniają dwa kwadraty na północ od drzwi (i kwadrat oznaczony „6”). Są doTrudny teren i istota próbująca przez nie przejść musi odnieść sukces w teście Siły ST 10 (Athletics). W przypadku niepowodzenia stworzenie jest restrained w webs (zobacz instrukcję, aby poznać skutki bycia restrained). Uwięziona istota może w każdej rundzie podjąć akcję, próbując się uwolnić, wykonując test Siły ST 12, lub może spróbować wyrwać się na wolność, używając lekkiej broni zadającej obrażenia sieczne. Sieci mają KP 10, 5 punktów wytrzymałości, podatność na obrażenia od ognia oraz odporność na obuchowe, truciznę i obrażenia psychiczne (patrz „Odporność na obrażenia i podatność” w instrukcji, aby dowiedzieć się, jak działa podatność).
Obejście sieci jest utrudnione ze względu na zarośla po północnej stronie drogi. Obejście zrujnowanego budynku od południa prowadzi do zarazy gałązek 5.
Skarb
Zwłoki nieszczęsnego poszukiwacza przygód owinięte są pajęczym jedwabiem w zachodniej części budynku. Ciało jest pomarszczone i wyssane do sucha, ale wygląda na to, że był to męski elf. Ciało nosi studded leather armor i krótki miecz w pochwie u biodra. Uważne wyszukiwanie daje również potion of healing w ładownicy na pasku, razem z 23 sz i 35 sp.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Podziel 400 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna pokona gigantyczne pająki.
7. Smocza Wieża
Wieża ta była dawniej domem ludzkiego czarodzieja, który zginął w walce z popiołem zombie, które opanowały Thundertree trzydzieści lat temu.
A young green dragon nazwany Venomfang niedawno zajął wieżę, minąwszy Gromowe Drzewo, przeszukując Las Neverwinter w poszukiwaniu odpowiedniego legowiska. Gigantyczne zwłoki pająków to dawni mieszkańcy wieży, zabici przez smoka po tym, jak przedarł się przez dach. Od tego czasu Venomfang leżał nisko.
Wieża
Smok mieszka w wieży - pojedynczym pomieszczeniu z sufitem wysokim na 40 stóp. Schody o szerokości 5 stóp okrążają wnętrze i prowadzą na otwarty dach, który umożliwia smokowi łatwy dostęp do nowego domu. Ciężkie drewniane belki i podpory schodów przecinają wnętrze wieży.
Venomfang nie chce rezygnować z tak obiecującej kryjówki, ale jeśli bohaterowie zredukują smokowi połowę jego punktów wytrzymałości, wspina się on na szczyt wieży i odlatuje, by walczyć innego dnia.
Domek
W domku znajdują się zakurzone meble owinięte taśmą, ale nic wartościowego. Jeśli postacie hałasują w chatce, smok je słyszy i przygotowuje się do walki.
Skarb
W starej drewnianej skrzyni, rozbitej na podłodze wieży, znajduje się ostatni skarb zmarłego czarodzieja: 800 sp, 150 sz, cztery srebrne kielichy wysadzane kamieniami księżycowymi (po 60 sz każdy), zwój misty step, oraz zwój lightning bolt. Venomfang większość czasu spędza chciwie podziwiając łupy.
Smok ledwo zauważył najciekawszy przedmiot w swoim skarbie. Pod monetami znajduje się zardzewiały, stary topór bojowy krasnoludzkiej produkcji. Runy w języku krasnoludzkim na grocie topora brzmiały: „How”, a rdza wprowadza w błąd. Hew to topór bojowy +1, który zadaje maksymalne obrażenia, gdy jego posiadacz trafi istotę roślinną lub przedmiot wykonany z drewna. Twórcą topora był krasnoludzki kowal, który toczył wojnę z driadami z lasu, gdzie rąbał drewno na opał. Ktokolwiek nosi topór, czuje się nieswojo, gdy podróżuje przez las.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Podziel 2000 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna odjedzie Venomfang. Biorąc pod uwagę ich poziom, postacie prawdopodobnie nie zabiją smoka, ale jest on wart 3900 XP.
8. Stara Kuźnia
Ta kuźnia została opuszczona dawno temu.
Dwa popielne zombie (patrz pasek boczny „Ash Zombies”) leżą bezwładnie na podłodze. Kiedy postacie wchodzą, potwory wstają na nogi (wykorzystując na to połowę swojej prędkości - patrz sekcja „Bycie na brzuchu” w rozdziale 2 instrukcji). Następnie atakują. Kiedy zombie zauważą postacie, ścigają je, niezależnie od tego, dokąd się udają.
Różnorodne stare narzędzia - szczypce, miechy, młotki i para żelaznych kowadeł - są porozrzucane po wnętrzu tego budynku.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Podziel 100 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna zniszczy popiołu zombie.
9. Sklep zielarski
Był to sklep zielarsko-alchemiczny należący do rodziny Mirny Dendrar, obecnie mieszkanki Phandalin (patrz spotkanie 5 w sekcji "Kryjówka Czerwonej Marki").
Wszystkie odczynniki i mikstury już dawno uległy zniszczeniu, a księgi to nieczytelna masa zgnilizny. Jednak mała drewniana skrzynka jest ukryta w schowku pod półkami do przechowywania. Postać przeszukująca wrak może znaleźć sprawę z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Sprawdzenie kończy się automatycznie, jeśli Mirna wysłała drużynę w celu odnalezienia pamiątki.
Skarb
Skrzynia jest bezwartościowa, ale zawiera złoty naszyjnik z delikatnym szmaragdowym wisiorkiem (200 sz).
Przyznawanie punktów doświadczenia
Podziel 200 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna zwróci naszyjnik Mirnie, zamiast go zatrzymać.
10. Rynek Miejski
Wdzierające się zarośla jeszcze nie pochłonęły placu.
Pochylony posąg ma dziesięć stóp wysokości, łącznie z podstawą. Przedstawia starego bohatera Neverwinter o imieniu Palien, który rzekomo pokonał kilka potworów w Neverwinter Wood, kiedy założono Thundertree. Postać, która przygląda się posągowi, uznaje przedstawienie za udane ST 15 Inteligencja (History) sprawdzać. Posąg można po udanym przewróceniu przewrócić ST 20 Kontrola siły.
11. Stary Garnizon
Dla mieszkańców Thundertree mieszkanie tak blisko Lasu Neverwinter wymagało ciągłej czujności.
Pięć popielne zombie (patrz pasek boczny „Popielne Zombie”) czają się w tym budynku. Byli członkowie garnizonu nadal noszą resztki zardzewiałych kolczug i żołnierskich płaszczy. Te fragmenty zbroi nie poprawiają jednak ich klasy pancerza. Zombie ożywiają się i atakują, jeśli jakakolwiek żywa istota zakłóca ich odpoczynek.
Wnętrze budynku nadal zawiera wyposażenie, a w głównym pomieszczeniu znajduje się drabina prowadząca przez klapę na dach. W komnacie od północy znajdują się dwie podwójne prycze, natomiast w komnacie od południa trzy podwójne prycze, w których łącznie może pomieścić dziesięciu żołnierzy. Na północny zachód od głównego obszaru baraków znajdowała się kuchnia i spiżarnia, w których obecnie znajdowały się stosy mocno zgniłych worków i beczek, w których niegdyś znajdowało się solone mięso. Wszystkie produkty spożywcze już dawno zostały pożarte przez szkodniki.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Podziel 250 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna zniszczy popioły zombie.
12. Chata Tkacza
Ta zawalona chata jest przynętą dla stworzeń gnieżdżących się w pobliżu.
Sześć zaraza gałązek czaić się w zaroślach na południe od tych ruin. Pozwól każdej postaci spróbować Mądrości (Perception) test kwestionowany przez Zręczność plag (Stealth) zaznacz, aby uniknąć bycia surprised przez nich.
Rozwój
Wszelkie głośne dźwięki w tym miejscu zaalarmują kultystów 13, którzy cicho i ostrożnie badają.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Podziel 150 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna zniszczy zarazę gałązek.
13. Kultyści Smoków
Grupa nazywająca siebie Kultem Smoka stara się zawrzeć sojusze z potężnymi smokami z Wybrzeża Mieczy. W tym celu czterech kultystów wyśledziło niedawno zielonego smoka do Thundertree (patrz 7) i czekają na odpowiedni moment, aby zbliżyć się do smoka i zawrzeć sojusz. Szpiegowali smoka z daleka, próbując ocenić jego zachowanie i potrzeby.
Drzwi do tego domku są zaryglowane od wewnątrz, co wymaga udanego przejścia ST 20 Kontrola siły, aby wymusić otwarcie. Okiennice są również zaryglowane od wewnątrz i można je z powodzeniem wyważyć ST 15 Kontrola siły.
Sześć ludzi kultyści ukrywają się w domu. Czterech stoi na straży (po dwóch w każdym pomieszczeniu), a pozostali odpoczywają w większej komnacie. Kultyści noszą czarne płaszcze wycięte na wzór smoczych skrzydeł i czarne skórzane maski ze stylizowanymi smoczymi rogami. Oprócz języka wspólnego, kultyści mówią językiem smoczym.
Wnętrze domu jest zakurzone i pokryte pajęczynami. Jedyne umeblowanie to mały piec, stół, dwa krzesła i koja (którą dzielą kultyści).
Odgrywanie ról kultystów
Kultyści nie są zainteresowani walką z nikim i wolą pozostać w spokoju. Przywódcą grupy jest zły i ambitny młody człowiek o imieniu Favric, który ma nadzieję szybko awansować w szeregach, zdobywając lojalność zielonego smoka w 7. Jego towarzyszom kultu brakuje ambicji Favrica i uciekają, jeśli zostanie schwytany lub zabity.
Jeśli postacie rozmawiają z kultystami, Favric wyjaśnia, że przyszli leczyć się z zielonym smokiem (którego imienia nie zna). Jeśli bohaterowie wyrażają podobne pragnienie, Favric sugeruje sojusz. Naprawdę planuje ofiarować postacie smokowi w ramach swojego hołdu, a jeśli dojdzie do walki, kultyści staną po stronie smoka.
Skarb
W głównym pomieszczeniu Favric ma małą skrzynię zawierającą hołd dla zielonego smoka: trzy diamenty (100 sztuk każdy). Nosi także m.in potion of flying w zakorkowanej fiolce zawieszonej na szyi.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Podziel 150 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna pokona lub wypędzi kultystów.
Wyvern Tor
Ta skała jest charakterystycznym punktem orientacyjnym na nierównych wzgórzach na północny wschód od Gór Mieczowych i jest dobrze widoczna z odległości dwudziestu mil. Ludzie podróżujący Szlakiem Triboar w pobliżu Conyberry dostrzegają po drodze Wyvern Tor na południu. Tor był dawniej domem dużego i niebezpiecznego gniazda wiwern, ale grupa odważnych poszukiwaczy przygód rozprawiła się z potworami wiele lat temu. Chociaż wiwerny nigdy nie powróciły, od czasu do czasu gnieżdżą się tu inne stworzenia. Obecni lokatorzy Wyvern Tor to grupa orków i ich sojusznik-ogr.
Orkowie są zwiadowcami plemienia Wiele Strzał. Te orki często wędrują po bardziej cywilizowanych obszarach Północy, szpiegując ludzkie osady, zastawiając podróżnych oraz plądrując i plądrując, gdy tylko nadarzy się okazja. Historie o nowych osadnikach w pobliżu Phandalin i wznowieniu ruchu na starym Szlaku Triboar przyciągnęły tę grupę do tego obszaru. Ich przywódcą jest Bughor Axe-Biter - dziki brutal, którego bardziej interesuje mordowanie i grabież niż zwiad.
Obóz Orków
Wyvern Tor to spore wzgórze z kilometrami nierównego terenu na zboczach i zboczach. Poszukiwanie ukrytego obozu orków wymaga czasu. Strona może spróbować ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź lub ST 10 Mądrość (Survival) sprawdź na godzinę odnalezienie obozu, założonego przez postać prowadzącą.
Gdy bohaterowie odnajdą obóz, przeczytaj co następuje:
Jeśli bohaterowie mogą spokojnie i szybko wyeliminować samotnego orc, mają szansę zaskoczyć orków w jaskini. Jeśli strażnik zauważy skradające się postacie lub jeśli nie zostanie uciszony podczas rundy z zaskoczenia, ork wycofuje się z powrotem do jaskini, aby ostrzec pozostałych.
Do rabusiów w jaskini zalicza się Bughor Axe-Biter (an orc z 30 punktami wytrzymałości), sześć zwykłych orkii brudny ogre imieniem Gog. Gog walczy aż do śmierci, podczas gdy orki walczą do śmierci Bughora, kiedy to pozostałe orki uciekają.
Skarb
Banda Brughora splądrowała kilka domostw dalej na północ w drodze do Wyvern Tor. Odblokowana skrzynia skarbów w jaskini zawiera 750 cp, 180 sp, 62 ep, 30 sz i trzy fiolki perfum (po 10 sz każda).
Przyznawanie punktów doświadczenia
Pokonanie potworów w Wyvern Tor kończy zadanie zlecone drużynie przez mistrza miasta Harbina Westera w Phandalin i spełnia obietnicę złożoną Hamunowi Kostowi w Starej Sowiej Studni. Podziel 1250 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna rozprawi się z orkami i ogrem.
Zamek Cragmaw
Plemię Cragmaw składa się z band grasujących i rywalizujących ze sobą twierdz goblinów rozproszonych po obszarze Szlaku Triboar i Lasu Neverwinter. Jednakże jeden wódz jest niechętnie uznawany przez wszystkich za najwyższego: król Grol z zamku Cragmaw.
Zamek Cragmaw nie jest konstrukcją goblinów i nie taka jest też jego oryginalna nazwa. Wychowana przez utalentowanego czarnoksiężnika-szlachcica ze starego Phalormu, starożytnego królestwa, które niegdyś kontrolowało większość północy, twierdza składa się z siedmiu nakładających się na siebie wież; jednakże jego górne poziomy już dawno zawaliły się w sterty rozpadającego się muru. Jedynie parter jest w na tyle dobrym stanie, że nadaje się do zamieszkania.
Funkcje ogólne
Stulecia nie były łaskawe dla zamku Cragmaw. Gobliny wzmocniły najsłabsze miejsca pod walącymi się wieżami prymitywnymi belkami, ale całkowite zawalenie się konstrukcji jest tylko kwestią czasu.
Sufity
Sufity mają wysokość 15 stóp, chyba że zaznaczono inaczej.
Drzwi
Drzwi wewnętrzne wykonane są z drewna wzmocnionego żelaznymi opaskami. Nie mają zamków ani dziurek od klucza. To wymaga sukcesu ST 15 Test siły, pozwalający wyważyć zamknięte zabarykadowane drzwi.
Podłogi
Pęknięte i nierówne płyty chodnikowe skrywają pod spodem brudną podłogę.
Światło
Niewielka ilość naturalnego światła przenika przez szczeliny strzałkowe wokół zamku. W ciągu dnia zapewnia to Słabe światło w większości obszarów. W nocy wszystkie obszary są ciemne.
Ściany
Ściany zewnętrzne i nośne ściany wewnętrzne mają grubość 5 stóp, z zaprawą zaprawową o grubości 3 stóp umieszczoną pomiędzy warstwami twardych bloków kamiennych o grubości 1 stopy. Ściany wewnętrzne są wykonane z obrobionego kamienia o grubości 1 stopy.
Szczeliny strzałkowe w ścianach zamku znajdują się 10 stóp nad zewnętrznym poziomem gruntu, 4 stopy nad poziomem wewnętrznej podłogi, 8 cali szerokości i 4 stopy wysokości. Stworzenie po jednej stronie szczeliny strzałkowej zyskuje Trzy czwarte osłony przeciwko atakom z drugiej strony (patrz „Osłona” w instrukcji).
1. Wejście do zamku
Główne bramy pomiędzy obszarami 1 i 2 są wykonane z drewna pokrytego brązem, ale są skorodowane i zawalone.
Nie mieszkają tu żadne potwory, z wyjątkiem goblińskich wartowników 3 powinni czuwać. Jednakże tylko od czasu do czasu spoglądają poza szczeliny strzałkowe, więc postacie poruszające się cicho mogą móc się obok nich prześliznąć. Niech każda postać stworzy Zręczność (Stealth) sprawdzać. Najniższy test to ST, z którego korzystają gobliny podczas testów Mądrości pozwalających zauważyć drużynę.
Rozwój
Jeśli gobliny zauważą postacie (lub jeśli postacie podejdą otwarcie), gobliny wystrzeliwują strzały zza szczelin na strzały. Nie mogą jednak strzelać bezpośrednio do wrogów znajdujących się w pobliżu uszkodzonej bramy lub za nią. Gobliny również krzyczą wystarczająco głośno, aby zaalarmować swoich towarzyszy w obszarach 4 i 6, że zamek jest atakowany.
Przebrane postacie
Zamiast szturmować zamek Cragmaw z bronią w ręku, sprytne postacie mogą spróbować przedostać się do środka. Na przykład mogą przywdziać szkarłatne płaszcze Redbrandów i podawać się za emisariuszy wysłanych przez Iarno „Glasstaffa” Albreka, przywódcę Redbrandów, na spotkanie z królem Grolem. Dobry DM nagradza takie sprytne myślenie, dając bohaterom szansę na sukces.
Nie ma nic złego w tym, że postacie unikają walki i przedostają się przez obrońców zamku. Zarówno plemię Cragmaw, jak i Redbrands pracują dla Czarnego Pająka, więc goblinoidy raczej nie zaatakują drużyny, jeśli będą twierdzić, że działają w interesie Czarnego Pająka.
Jeśli postacie spróbują dokonać oszustwa jako grupa, niech każda z nich stworzy Charyzmę (Deception) czek kwestionowany przez Mądrość potworów (Insight) sprawdza i daje bohaterom przewagę w ich testach, jeśli oszustwo jest szczególnie dobrze zaplanowane lub odegrane. Jeśli przynajmniej jedna z postaci wygra konkurs, oszustwo zakończy się sukcesem. W miarę jak drużyna będzie przedostawać się w głąb zamku, według własnego uznania mogą być wymagane dodatkowe kontrole.
2. Sala Uwięziona
Ta szeroka sala, niegdyś foyer zamku, stanowi niebezpieczne pole bitwy.
Jeśli gobliny przybędą 3 podniósł alarm, gobliny i hobgobliny z obszarów 4 i 6 wybiegły jednocześnie z północnych i południowych drzwi. Atakują z obu stron, próbując przytłoczyć poszukiwaczy przygód i wypędzić ich z zamku.
Pułapka
Zakurzony tynk i gruz przed drzwiami prowadzącymi do 8 kryje miedziany wyzwalacz podłączony do zawleczek ukrytych w zrujnowanym suficie. Wykrycie potknięcia wymaga pasywnej Mądrości (Perception) wynik co najmniej 20 lub sukces ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź, czy postacie aktywnie szukają pułapek w okolicy. Po wykryciu potknięcia można łatwo ominąć i rozbroić (nie jest wymagany test umiejętności).
Każde stworzenie, które przejdzie po gruzach lub przez gruzy, nie unikając potykacza, powoduje zawalenie się drewnianych belek i ciężkich kamieni. (Obszar zawalenia jest zaznaczony na mapie.) Każde stworzenie znajdujące się w obszarze, w którym uruchomiona jest pułapka, musi odnieść sukces ST 10 Rzut lub przyjęcie obronne na zręczność 3d6 obrażenia obuchowe od spadającego gruzu (o połowę mniejsze obrażenia przy udanym rzucie obronnym). Hałas zawalenia stawia potwory w obszarach 3, 7, 8 i 9 w stanie gotowości.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Podziel 100 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna wykryje lub przeżyje pułapkę.
3. Stanowisko łuczników
Głównymi zabezpieczeniami zamku Cragmaw są jego tajne położenie i wygląd opuszczonego. Ponadto król Grol wystawia wartowników, aby odstraszać intruzów, którzy podejdą zbyt blisko.
Dwa gobliny zajmują każdy z tych dwóch pokoi. Strzelając na zmianę i cofając się, obaj łucznicy mogą strzelać w każdą rundę do celów na zewnątrz. Kiedy postacie wchodzą do pokoju, gobliny upuszczają krótkie łuki i wyciągają broń białą.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Podziel 100 XP równo pomiędzy postacie za każdą parę goblińskich łuczników, których drużyna pokona.
4. Zniszczone koszary
Gobliny Cragmaw wykorzystują każdą wolną przestrzeń w zamku.
Trzy gobliny łóżko tutaj. Choć gruz wydaje się niebezpieczny, wieża jest stabilna, a wschodnie przejście bezpieczne.
Rozwój
Wszelkie głośne dźwięki przyciągają uwagę goblinów 7. Jeden goblin przybywa, aby zbadać zakłócenia. Jeśli nie wróci lub zauważy problemy i włączy alarm, pozostali prowadzą dochodzenie.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Podziel 150 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna pokona te gobliny.
5. Magazyn
Karawany napadnięte przez Cragmawy wzdłuż Wysokiej Drogi i Szlaku Triboar zaopatrują zamek w prowiant.
Chociaż tutejsze sklepy nie nadają się do spożycia według ludzkich standardów, gobliny mogą je tolerować, gdy nie jest dostępna świeższa żywność.
Jedna mała beczka wypełniona jest wyjątkową krasnoludzką brandy, którą gobliny przeoczyły ze względu na jej wielkość. Beczka zawiera równowartość dwudziestu kieliszków. Postać, która wypije kieliszek brandy, odzyskuje 1 punkt wytrzymałości, natomiast postać, która wypije dwie szklanki brandy w ciągu 1 godziny, staje się poisoned na 1 godzinę.
Sprzęt Sildara
Kolczuga i długi miecz należą do Sildar Hallwinter. Sildar będzie wdzięczny, jeśli przynajmniej zwróci mu się jego długi miecz.
6. Koszary Hobgoblinów
Cragmawy to mieszane plemię goblinoidów, z garstką bugbearów władających większą liczbą nieszczęsnych goblinów i kilkoma hobgoblinami. Hobgobliny planują pozbyć się bugbearów i pewnego dnia przejąć władzę, ale na razie bugbeary stanowią zbyt duże zagrożenie.
Cztery hobgobliny kwaterują w tym pokoju. Ponieważ ich goblińscy sąsiedzi zawsze wdają się w bójki, nie zwracają uwagi na hałas w obszarach 2 i 3. Jednak szybko bronią swojej wieży, jeśli pojawią się intruzi, lub reagują na alarm wszczęty przez goblińskich wartowników.
Skarb
Do ścian przymocowano pięć włóczni, cztery długie miecze, trzy gwiazdy poranne, dwa wielkie miecze i wspaniałą laskę. Laska ma wygrawerowane stylizowane pióra, jest zaskakująco lekka (1 funt) i warta 10 sz.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Podziel 400 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna pokona hobgobliny w tym pomieszczeniu.
7. Sala Bankietowa
Niegdyś władca zamku gościł tu swoich gości, wydając wystawne bankiety i tańce. Teraz to miejsce jest okropną stołówką goblinów.
W tej sali mieści się siedmiu nieszczęśliwych gobliny i ich przywódca - gruby, kłótliwy goblin z 12 punktami wytrzymałości o imieniu Yegg. Yegg jest głównym kucharzem w rodzinie Cragmawów i zaciekle znęca się nad swoimi niechętnymi pomocnikami, gdy zajmują się przygotowywaniem jedzenia na stół plemienia. Jeśli Yegg zostanie zabity, wszystkie gobliny, które pozostaną przy życiu, uciekną na wschód lub zachód, omijając północne drzwi ze względu na pułapkę w 2.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Podziel 400 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna pokona gobliny w tym pomieszczeniu.
8. Ciemna Sala
Nawet w dzień obszar ten nie jest oświetlony z zewnątrz. Tekst w ramce zakłada, że znaki mają Widzenie w ciemności lub źródło światła.
W tej komorze znajdują się m.wgrick, specjalne zwierzątko goblina Lhupo (9). Gricke lubią wspinać się na półkę ukrytą w cieniu posągu w wyższych partiach pomieszczenia. Po cichu obserwuje intruzów, którzy wkraczają na obszar, zanim padnie, aby zaatakować. Porównaj Zręczność Gricka (Stealth) sprawdź Mądrość postaci (Perception) sprawdza (lub ich wyniki pasywne), aby określić, kto z nich jest surprised. Grick wie, że goblinów nie wolno jeść, chyba że Lhupo tak powie. Reszta Cragmawów boi się zwierzaka Lhupo i spieszy się przez ten pokój, najlepiej parami lub trójkami.
Każdy duchowny, który sprawdzi wystrój kaplicy, może podjąć próbę: ST 10 Inteligencja (Religion) sprawdź, jakie bóstwa były tu kiedyś czczone: Oghma (bóg wiedzy), Mystra (bogini magii), Lathander (bóg świtu) i Tymora (bogini szczęścia). Jest to oczywisty znak, że budowniczowie zamku byli ludźmi.
Rozwój
Jeśli wybuchnie tu walka, wkroczą gobliny 9 nie może być surprised.
Skarb
W kamiennym kociołku znajduje się kopiec węgla, pod którym znajduje się złota statuetka elfa słońca (100 sz) owinięta w szkarłatną tkaninę. Goblin ukrył tu figurkę, mając nadzieję, że inne gobliny mu jej nie ukradną.
A detect Magia zaklęcie ujawnia, że statuetka jest nasycona magią wróżenia. Każda nieszkodliwa istota chwytająca posąg może zadać mu pytanie i otrzymać telepatyczną odpowiedź, tak jakby rzuciła augury (zobacz instrukcję, aby zapoznać się z opisem tego zaklęcia). Kiedy istota zadała pytanie i otrzymała odpowiedź, nie może już nigdy więcej aktywować statuetki.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Podziel 450 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna pokona gricka.
9. Kapliczka Goblinów
Gobliny nie mają pożytku z ludzkich bogów, więc Cragmawowie ponownie poświęcili to miejsce Maglubiyetowi, bogowi goblinów i hobgoblinów.
do sanktuarium jest domem dla Lhupo (goblin z 12 punktami wytrzymałości) i dwa zwykłe gobliny którzy służą jako jego „akolici”. Wszyscy noszą brudne szaty na zbrojach, ale żaden z nich nie posiada boskich mocy (chociaż Lhupo twierdzi, że słyszał, jak rozmawiał z nim Maglubiyet). Gdyby gobliny usłyszały walczące postacie 8, chowają się za ołtarzem i próbują zaskoczyć bohaterów. W przeciwnym razie wszystkie trzy gobliny klęczą przed ołtarzem i modlą się do swojego złego boga.
Zakrwawione płótno całkowicie zakrywa kamienny ołtarz, którego boki są wyryte wizerunkami tych samych bogów, odzwierciedlonymi w wystroju znajdującym się w 8.
Skarb
Kielich, nóż i kadzielnica to dzieła sztuki wykonane przez człowieka o wartości odpowiednio 150 sz, 60 sz i 120 sz.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Podziel 150 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna pokona gobliny.
10. Brama tylnia
To boczne wejście do zamku jest zamknięte, ale niestrzeżone.
Żelazne drzwi są zamknięte. Można go otworzyć za pomocą thieves' tools i udany ST 15 Test zręczności lub powalenie zakończone sukcesem ST 25 Kontrola siły.
Szczeliny strzałkowe
Każda postać, która zatrzyma się i nasłuchuje w pobliżu szczelin strzałkowych, usłyszy: 7, od czasu do czasu brzęk naczyń i wściekłe gobliny kłócące się o to, czy naczynia wymagają umycia. Gobliny nie czuwają z tych szczelin na strzały. Jeśli jednak postacie zrobią dużo hałasu lub zamieszania, na przykład wyważą drzwi, gobliny przychodzą i patrzą. Jeśli zobaczą intruza na zewnątrz, wszcząć alarm.
11. Zrujnowana Wieża
Zakurzone płótno (oznaczone na mapie literą „C”) skrywa północne wejście na ten teren, wtapiając się w otaczającą kamieniarkę i gruz. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź punkty ścieżki prowadzącej do ukrytego wejścia. Jeśli postacie aktywnie przeszukują zewnętrzną część zamku w poszukiwaniu ukrytego wejścia, mogą wykonać ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź, czy na płótnie znajdują się „drzwi”.
12. Koszary straży
Stworzenia tutaj czuwają ze szczeliny strzałki, więc wszelkie postacie skradające się po wschodniej stronie zamku mogą zostać wykryte i zaatakowane.
Dwa hobgobliny stój na straży w tym pokoju. Są mądrzy, twardzi i lojalni wobec króla Grola. Na początku walki jeden hobgoblin biegnie, aby ostrzec króla 14, następnie wraca 2 rundy później, aby ponownie dołączyć do walki.
Obszar ten był niegdyś salonem dla ludzkich mieszkańców zamku, chociaż jego zbutwiałe meble zostały rozebrane przez Cragmawy i wykorzystane jako drewno na opał.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Podziel 200 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna pokona hobgobliny.
13. Wieża Sowoniedźwiedzia
Drzwi do tego pokoju są zamknięte ciężką drewnianą kratą - subtelne ostrzeżenie, że za nimi kryje się niebezpieczeństwo. Kiedy drążek zostanie podniesiony, istota w pomieszczeniu budzi się i wydaje straszny ryk.
Szczeliny strzałkowe są tutaj zasłonięte, przez co pomieszczenie jest ciemne. Tekst w ramce zakłada, że znaki mają Widzenie w ciemności lub źródło światła.
Cragmaws schwytali owlbear i zamknął go w tej wieży. W pokoju panuje ciemność, aby uspokoić bestię, ale Król Grol nie wie jeszcze, co z tym zrobić. Jeśli postać rzuci mu świeże mięso, sowiodźwiedź pożera jedzenie. W przeciwnym razie atakuje pierwszą istotę, którą zobaczy w drzwiach.
Pokój ten był niegdyś biblioteką i warsztatem, ale nic z jego pierwotnej zawartości nie pozostało nienaruszone.
Rozwój
Jeśli postacie otworzą drzwi i nie wejdą w drogę sowimidźwiowi, ten ucieknie z zamku (najprawdopodobniej przez 11). Stworzenie atakuje wszystko, co stanie mu na drodze.
Skarb
Z drugiego piętra wieży pozostała tylko postrzępiona półka, na której stoi poobijana drewniana skrzynia. Skrzynia jest słabo widoczna z podłogi, co wymaga powodzenia ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, żeby zauważyć. Skrzynia jest odblokowana i zawiera 90 ep, 120 sz, a potion of healing, a zwój silence, oraz zwój revivify.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Podziel 700 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna pokona sowiedźwiedzia lub go wypuści.
14. Kwatera królewska
Każda postać, która podsłuchuje przy drzwiach, słyszy dwa głosy w gorącej dyskusji - głośny, warczący głos żądający zapłaty za coś i jedwabiście gładką odpowiedź.
Król Grol jest zawziętym starym człowiekiem bugbear z 45 punktami wytrzymałości. Rządzi Cragmawami poprzez czyste zastraszanie. Wiek pochylił jego ramiona i zgarbił plecy, ale pozostaje zaskakująco zwinny i silny. Jest wymagający i mściwy, a żaden Cragmaw nie odważy się mu przeszkodzić.
Grolowi towarzyszy Snarl,wolf z 18 punktami wytrzymałości i a doppelganger przebrany za kobietę drowę. Sobowtór, Vyerith, jest posłańcem Czarnego Pająka, który przybył po odbiór Gundren Rockseeker oraz mapa Jaskini Fal Echo od Króla Grola. Grol zamiast oddać mapę chce ją sprzedać. i on i drow negocjują cenę. Vyerith najpierw chce przesłuchać Gundrena, aby dowiedzieć się, czy ktoś jeszcze zna lokalizację kopalni. Następnie sobowtór zamierza zabić krasnoluda i zniszczyć mapę.
Jeśli złoczyńcy zostali ostrzeżeni, że atak jest nieuchronny, Vyerith chowa się za drzwiami na północnym wschodzie, zostawiając w nich otwartą szparę i mając nadzieję zaatakować intruza od tyłu. Grol przetrzymuje Gundrena jako zakładnika, gotowego zabić krasnoluda, jeśli postacie się nie wycofają.
Szczeliny strzałkowe
Szczeliny strzał znajdują się 5 stóp nad ziemią na zewnątrz, a stworzenia tutaj nie czuwają. Jest mało prawdopodobne, aby zauważyli intruzów poruszających się po zewnętrznej stronie zamku.
Pokój Północno-Zachodni
Ta częściowo zawalona komnata była kiedyś wygodną łazienką. Nadal znajduje się w nim duża kaflowa wanna, nieużywana przez obecnych mieszkańców zamku.
Nieświadomy Krasnolud
W pobliżu południowo-zachodniego narożnika pokoju znajduje się Gundren Rockseeker, karzeł commoner. On jest unconscious ale stabilny przy 0 punktach wytrzymałości.
Rozwój
Jeśli Grol zginie, Vyerith spróbuje zabić Gundrena i uciec z mapą, kierując się w stronę 11 i ucieczkę przez ukryte płócienne drzwi. Jeśli zostanie osaczony, sobowtór zamiast dać się schwytać, walczy na śmierć i życie.
Jeśli Gundren zostanie wskrzeszony, podziękuje drużynie za przybycie mu na ratunek, ale nie opuści zamku Cragmaw bez swojej mapy. Niestety nie wie, gdzie ukrył go Król Grol (patrz rozdział „Skarb”).
Skarb
Pod materacem łóżka Grola ukryty jest zszyty skórzany worek zawierający 220 sp, 160 ep, trzy mikstury leczniczei mapa Gundrena do Jaskini Falowego Echa.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Podziel 950 XP równo pomiędzy postacie, jeśli drużyna pokona króla Grola, wilka i sobowtóra.
Przyznaj drużynie dodatkowe 200 XP, jeśli postacie uratują Gundren Rockseeker i eskortuj go bezpiecznie z powrotem do Phandalin.
Powracająca Orkiestra Wojenna
Można dodać komplikację w postaci powrotu do domu bandy hobgoblinów, akurat gdy bohaterowie przygotowują się do wyjścia. Ta banda bojowa składa się z trzech osób hobgobliny prowadzony przez Targor Bloodsword, a hobgoblin z 20 punktami wytrzymałości. Targor też ma dwa wilki jako zwierzęta domowe.
Hobgobliny nie mają skarbów, ale 1d4 z nich niesie zakrwawione worki, a każdy zawiera odciętą głowę elfa. Odcięte głowy to trofea z niedawnego zwycięstwa hobgoblinów nad grupą polującą na elfy.
Sprytne postacie mogą próbować przemówić Targorowi do rozsądku, namawiając go, aby myślał o sobie jako o następcy Grola, a nie o jego mścicielu. Targor od dawna pragnął przewodzić plemieniu Cragmawów, więc mógłby wyświadczyć poszukiwaczom przygód przysługę i nie zabijać ich, pod warunkiem, że jedna lub więcej postaci odniesie sukces w ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.
Przyznawanie punktów doświadczenia
Podziel 500 XP równo pomiędzy postacie, jeśli pokonają bandę wojenną hobgoblinów lub pogodzą się z Targorem.
Co dalej?
Jeśli Gundren Rockseeker przetrwa ciężką próbę w zamku Cragmaw, dziękuje bohaterom i prosi, aby odprowadzili go z powrotem do Phandalin, a następnie wyruszyli do Jaskini Wave Echo, aby poznać los swoich braci, Nundro i Thardena. Wie, że ktoś zwany Czarnym Pająkiem zaaranżował jego schwytanie i ma nadzieję, że bohaterowie powstrzymają złoczyńcę. Po powrocie do Phandalin Gundren oferuje postaciom po 25 sztuk złota za pomoc i obiecuje drużynie 10% udziału w bogactwie kopalni, gdy tylko jego operacja tam zacznie działać.
Niezależnie od tego, czy bohaterowie szukali informacji u Agathy lub Reidotha, negocjowali z Hamunem Kostem, czy też odzyskali Gundrena i jego mapę z zamku Cragmaw, znają teraz lokalizację Jaskini Wave Echo. Jedyne, co im pozostało, to odszukać starą krasnoludzką jaskinię i przekonać się, kim jest Czarny Pająk i dlaczego tak bardzo interesuje go Zaginiona Kopalnia Phandelver.

.webp)

.webp)

.webp)