Jaskinia Echa Fal - Zaginiona Kopalnia Phandelver

Jaskinia Echa Fal

Piętnaście mil na wschód od Phandalin, w głębokich dolinach Gór Mieczowych, leży Jaskinia Wave Echo. Bogata kopalnia Paktu Phandelvera zaginęła pięćset lat temu podczas najazdów orków, które spustoszyły tę część północy.

Od tego czasu niezliczeni poszukiwacze i poszukiwacze przygód szukali zaginionej kopalni, ale żadnemu się to nie udało, dopóki miesiąc temu bracia Rockseeker nie znaleźli wejścia. Niestety, Poszukiwacze Skał nie zdawali sobie sprawy, że śledzą ich szpiedzy pracujący dla Neznara, Czarnego Pająka, i nieumyślnie poprowadzili drowa złoczyńcę do swojej nagrody. Nezznar i jego zwolennicy rozprawili się z dwoma Poszukiwaczami Skał, którzy strzegli ich znaleziska, a następnie zorganizowali zasadzkę na Gundrena. Dowiedziawszy się o powiązaniach poszukiwaczy przygód z Gundrenem lub o ich wyczynach w Phandalin i okolicach, Czarny Pająk wydał rozkazy, aby zająć się postaciami. W międzyczasie Nezznar rozpoczął eksplorację Jaskini Fal Echo.

Drow szuka Kuźni Zaklęć, gdzie ludzcy magowie ze starego Phandalina zaklinali krasnoludzką broń i gadżety gnomów. Jednakże eksplorację Nezznara utrudniają nieumarli i niebezpieczne potwory czające się w Jaskini Fal Echa, co zmusza go do zachowania dużej ostrożności.

Poszukiwacze przygód mają teraz szansę pomóc Gundrenowi, pomścić jego krewnych i położyć kres nikczemnym planom Czarnego Pająka. I oczywiście skarb potężnej magii, o którym krążą plotki, że jest ukryty w kopalniach, jest bogatą nagrodą.

Poziom postaci

Ta część przygody przeznaczona jest dla postaci co najmniej 4 poziomu i zakłada, że ​​każda postać zdobyła co najmniej 2700 XP. Jeśli poszukiwacze przygód pominą zbyt wiele opcjonalnych badań i spotkań z części 3, mogą nie być na 4. poziomie, a wiele spotkań z tej części może być dla nich trudnych.

Nagrody za punkty doświadczenia

W tej części przygody XP jest przyznawane za pokonanie potworów, tak jak w częściach 2 i 3. Jednakże, nagrody XP za potwory nie są podane w opisie spotkania. Zamiast tego ilość XP, jaką wart jest potwór, jest zapisywana w naszym bloku statystyk. Nagrodę obliczasz, sumując wartość każdego potwora pokonanego przez postacie. Dodatkowe nagrody XP i ich przyczyny opisano w tekście, pod nagłówkiem „Przyznawanie punktów doświadczenia”.

Wędrujące Potwory

Potwory wędrują po wszystkich obszarach kopalni. Losowe spotkania przypominają graczom, że potwory niekoniecznie są ograniczone do określonych obszarów i że żadna część lochu nie jest bezpieczna. Spotkania z wędrującymi potworami to skuteczny sposób na utrzymanie graczy i postaci w dobrej kondycji, złagodzenie nudy gracza i opodatkowanie zasobów drużyny. Jednak zbyt wiele przypadkowych spotkań może stać się nudne, więc używaj ich oszczędnie.

Jeśli bohaterowie spędzają dużo czasu na danym obszarze, możesz sprawdzić, czy nie ma wędrujących potworów, rzucając a d20. Przy wyniku 17-20 dochodzi do spotkania. I odwrotnie, jeśli gracze wydają się niespokojni, możesz zdecydować, że dojdzie do spotkania. Rzuć a d12 i sprawdź tabelę Wędrujących Potworów, aby ustalić, co spotyka partia.

Wędrujące Potwory

RolkaWynik
1-3Stirges (2d4)
4-5Ghule (1d4)
6Gricks (1d4)
7-8bugbeary (1d4)
9Szkielety (1d6)
10Zombie (1d6)
11-12Ochre Jelly (1)
Jaskinia Echa Fal
Jaskinia Echa Fal
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Funkcje ogólne

W kopalni jest zimno, wilgotno i zaskakująco przeciągowo. Przez wiele jego przejść wieje zauważalny wiatr, wypływający z 1 bliski 16.

Sufity

Tunele mają wysokość 10 stóp, chyba że zaznaczono inaczej. Pokoje mają sufity o wysokości 20 stóp, a naturalne jaskinie mają sufity o wysokości 30 stóp usiane stalaktytami.

Drzwi

O ile nie zaznaczono inaczej, wszystkie drzwi mają 6 stóp wysokości, 4 stopy szerokości i są wykonane z ciętych płyt kamiennych o grubości sześciu cali, wyposażonych w żelazne uchwyty i zawiasy. Drzwi są niskie i szerokie - idealne dla krasnoludów.

Ściany

Ściany są ciosane z kamienia. W kilku obszarach (14, 15, 19 i 20) są one pokryte dobrze dopasowanymi blokami kamiennymi.

Podłogi

Wszystkie podłogi są gładkie, z kamienia naturalnego.

Światło

Brak, chyba że wskazano inaczej. Tekst w ramce zakłada, że ​​postacie mają źródła światła lub Widzenie w ciemności.

Stalagmity

Te skalne iglice, spotykane w wielu naturalnych jaskiniach, wznoszą się z podłoża i mogą służyć jako osłona (patrz „Osłona” w instrukcji).

Kluczowe spotkania

Wszystkie spotkania w tej części przygody są powiązane z mapą Wave Echo Cave.

Rosnące Fale

Wszystkie dobre lochy mają cechy, które czynią je wyjątkowymi, a Wave Echo Cave nie jest wyjątkiem. Rytmiczny grzmot uderzających fal odbija się echem po całej kopalni, tak głośno, że kamień pod stopami drży. Fale pojawiają się w odstępie około dwóch minut i stają się głośniejsze w kierunku północno-wschodnim.

Jaskinia Wave Echo nie znajduje się w pobliżu oceanu, ale wypełniona wodą jaskinia w głębi kopalni jest połączona z podziemnym gorącym źródłem. To źródło nieustannie wrze, tworząc falę, która uderza w wąski lejek, wydając dźwięk przypominający łamiące się fale. Opisuj czasami ten dźwięk graczom. Wzbudzi ich ciekawość i zwabi do źródła, w konsekwencji wciągając ich głębiej w kopalnię.

1. Wejście do jaskini

Niezależnie od tego, czy bohaterowie podążają za mapą Gundrena, czy też otrzymują wskazówki do Jaskini Falowego Echa z innego źródła, ich początkowe podejście prowadzi ich do wąskiego tunelu, którego wejście jest ukryte u podnóża Góry Sword.

To było obozowisko Poszukiwaczy Skał. Martwy krasnolud to Tharden, brat Gundrena, który został zabity przez Czarnego Pająka. Drugi brat Gundrena, Nundro, również tu był i obecnie jest więźniem Czarnego Pająka 20.

Zapasy krasnoludów są potencjalnie przydatne, ale nie szczególnie cenne.

Otwarty dół

Wspinaczka w górę lub w dół po ścianie dołu bez liny wymaga powodzenia ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Postać, która nie przejdzie testu o 5 lub więcej punktów, upada i bierze 1d6 obrażenia obuchowe na każde 3 metry upadku, lądowanie prone na dole. Tunel na dnie wykopu prowadzi na północny zachód w kierunku 2 i na wschód w kierunku 3.

Skarb

Tharden nosi parę boots of striding and springing. W pośpiechu, by zbadać resztę Jaskini Echa Fali, Nezznar ich przeoczył.

2. Tunele kopalniane

Ten labirynt korytarzy to stara część pierwotnej kopalni Wave Echo Cave.

Ślepe przejścia to miejsca, w których górnicy poddali się i postanowili udać się w inne miejsca. Cierpliwe czai się w jednym jest ochre jelly. Kiedy drużyna wchodzi do tej części kopalni, galaretka zaczyna prześladować grupę, instynktownie czekając na okazję do zaatakowania samotnego celu.

3. Stare wejście

Tunel biegnący na południe był pierwotnym wejściem do Jaskini Wave Echo, ale został przysypany zniszczeniami, które wieki temu dotknęły kopalnie. Toczyła się tu zacięta bitwa, gdy orkowie szturmowali kopalnie. Martwi nadal leżą tam, gdzie upadli.

Przywierają do sufitu jak nietoperze, których jest dziesięć porusza się. Potwory znajdują w kopalniach niewiele żywej ofiary i są wygłodniałe. Jeśli postacie patrzą na szkielety na podłodze, poruszenia prawdopodobnie do nich dotrą. Każda postać, która nie patrzy w sufit, tak surprised chyba że jego lub jej pasywna Mądrość (Perception) wynik jest wyższy niż Zręczność stirge'a (Stealth) sprawdź sumę (rzuć raz dla wszystkich). Postacie, które nie są surprised słychać trzepotanie, gdy mieszadła zniżają się do ataku.

Latarnie i rzeźby przedstawiające górników przy pracy miały służyć powitaniu przybyszów.

4. Stara wartownia

Ta wartownia niegdyś chroniła pobliskie wejście do kopalni, ale została opanowana na początku walk, gdy orkowie zaatakowali.

W rundzie po wejściu jakiejkolwiek żywej istoty do tej komory kości zaczynają się mieszać i łączyć, tworząc dziewięć szkielety. Walczą aż do zniszczenia.

5. Biuro probiercze

Pracowali tu rzeczoznawcy kopalni, ważąc i oceniając próbki rudy oraz płacąc nieletnim za ich pracę.

Wielowiekowy papier w schowkach rozpada się pod dotknięciem, ale postać czytająca po krasnoludzku może dostrzec na kilku skrawkach słabe oznaczenia, rejestrujące ważenia i wypłaty.

Skarb

Za ladą znajduje się zamknięta żelazna skrzynia skarbowa, wymagająca thieves' tools i udany ST 20 Test zręczności, aby otworzyć. Ta skrzynia z zapłatą została przeoczona w walce i zawiera 600 cp, 180 sp, 90 ep i 60 sz.

6. Koszary południowe

Były to koszary górników, w których między zmianami odpoczywali wykwalifikowani kopacze pracujący w Jaskini Falowego Echa. Każda postać, która nasłuchuje przy częściowo otwartych drzwiach, usłyszy ciche trzaski i odgłosy trzaskania ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać.

Trzy ghule z paczki 9 są tutaj, łamiąc i gryząc starożytne kości poległych w próżnej nadziei, że pozostanie jakiś smaczny kawałek szpiku. Ghule spragnione świeżego posiłku atakują natychmiast.

7. Zniszczony magazyn

Pomimo otaczających zniszczeń, północna część tego składowiska przetrwała w nienaruszonym stanie.

Nie jest to wygodne, ale magazyn to bezpieczne miejsce odpoczynku. Żadne potwory nie przychodzą tędy. Ponadto drzwi do magazynu są w dobrym stanie i można je łatwo zablokować lub zaryglować od wewnątrz.

Zawartość beczek już dawno wyparowała.

8. Jaskinia Grzybów

Ta jaskinia utrudniała badania Nezznara. Drow podejrzewa, że ​​warsztaty magii w kopalni są niedaleko, ale nie chce ryzykować spotkania z tutejszymi potworami.

Większość grzybów jest nieszkodliwa, a świecące na zielono grzyby pozwalają stworzeniom zobaczyć całą jaskinię bez pomocy Widzenie w ciemności lub źródło światła.

Trujący gaz

Ilekroć stworzenie próbuje przejść przez jaskinię, dywany grzybów pokrywające większość podłogi uwalniają trujący gaz do powietrza. Każde stworzenie w jaskini musi odnieść sukces ST 11 Rzut lub rzut obronny na Kondycję 3d6 obrażenia od trucizny i bądź poisoned przez 10 minut (więcej informacji na ten temat znajdziesz w instrukcji). poisoned stan : schorzenie). Gaz rozprasza się po 1 minucie, ale do tego czasu każda żywa istota, która zakończy swoją turę w jaskini, musi powtórzyć rzut obronny.

9. Wielka Jaskinia

Jaskinia ta służyła niegdyś jako sala bankietowa, miejsce spotkań i sala miodowa dla górników.

Siedem ghule czaić się w cieniu zachodniej półki.

Zauważają jakiekolwiek światło lub hałas w innym miejscu jaskini i szybko rzucają się do ataku. Nieumarli są głodni i walczą, aż zostaną zniszczeni.

Skarpy mają wysokość 3 stóp i aby się wspiąć, wymagają pomyślnego testu Siły ST 12 (Athletics). Stworzenie, które spadnie lub zostanie strącone ze szczytu półki, otrzymuje 1d6 obrażenia obuchowe i ląduje prone.

10. Ciemny basen

W tej wypełnionej wodą jaskini ukryty jest skarb.

Basen ma głębokość 20 stóp pośrodku. Strumień na północnym wschodzie ma głębokość 3 stóp, a sufit przejścia znajduje się od 2 do 3 stóp nad poziomem wody. Postacie mogą z łatwością przedzierać się przez strumień do 18.

Postać eksplorująca basen znajduje stary szkielet leżący na dnie, 3 metry od brzegu i mniej niż 3 metry wody. Są to szczątki ludzkiego czarodzieja ze starego Phandalina, który zginął broniąc kopalni przed atakującymi orkami. Kilka orczych strzał wciąż tkwi w klatce piersiowej szkieletu.

Skarb

Szkielet nosi dwa platynowe pierścienie (po 75 sz każdy) i szpony: wand of Magia missiles w swoich kościstych palcach.

11. Koszary Północne

Wschodnie drzwi są zabarykadowane od wewnątrz pomieszczenia i wymagają udanego przejścia ST 20 Kontrola siły, aby wymusić otwarcie. Postać, która podsłuchuje przy dowolnych drzwiach i udaje mu się ST 10 Mądrość (Perception) test słyszy szorstkie głosy mówiące po goblińsku i mówiące o tym, jak bardzo są głodni.

Jeśli oddział wkracza od zachodu, dodaj:

Pięć bugbeary zamieszkać w tej izbie. Są lojalnymi sługami Nezznara. To pomieszczenie wyznacza linię frontu ataku Czarnego Pająka na Jaskinię Falowego Echa, a bugbeary są tutaj, aby zapobiec niepokojeniu przez ghule, zombie i innych nieumarłych ich pana w jego legowisku (19).

Tak jak 6dawniej były to koszary dla górników. Bugbeary Neznara usunęły znalezione tu zwłoki i zbudowały barykadę.

Skarb

Największy bugbear nosi sakiewkę zawierającą 15 cp. 13ep ipotion of vitality.

12. Jaskinia Huty

Podobnie jak jaskinia grzybów przy ul 8, ta komnata stanowi poważną przeszkodę, która uniemożliwia Nezznarowi osiągnięcie celu - Kuźni Zaklęć (15). Drow wciąż formułuje plan ominięcia nieumarłych strażników w tym obszarze.

Ośmiu upadłych krasnoludzkich wojowników tak jest Zombie. Wstają i ścigają wszystkie żywe stworzenia, które wejdą do pomieszczenia, ale nie ścigają stworzeń poza tym obszarem dłużej niż przez 1 rundę. Ponadto znacznie inteligentniejsi nieumarli strzegą tego obszaru: a flameskull. To stworzenie było sługą ludzkich czarodziejów sprzymierzonych z krasnoludami i gnomami z Phandelver i nadal postępuje zgodnie ze starożytnymi instrukcjami, aby zapobiec przedostawaniu się intruzów.

Ta imponująca komora była sercem operacji wydobywczej w jaskini Wave Echo. Tutaj krasnoludy przetapiały rudę, aby uszlachetnić sztabki srebra, złota i platyny. Suchy kanał to miejsce, z którego krasnoludy skierowały strumień 18 do napędzania koła wodnego tutaj. To z kolei obsługiwało miechy zasilające piec.

Dno kanału znajduje się 5 stóp poniżej poziomu podłogi i nie jest wymagany test umiejętności, aby wdrapać się do środka lub z niego wyjść. Postacie w kanale mogą podążać za nim z tego pomieszczenia na północ lub na wschód, chociaż sufit ma tylko 5 stóp wysokości po wyjściu kanału z tego pomieszczenia.

13. Gwiaździsta Jaskinia

Uszkodzenia strukturalne i pozostałości szkieletu w tym obszarze są dowodem niszczycielskiej bitwy na zaklęcia, która toczyła się tu wieki temu, kiedy łuki i ich najemni czarodzieje szturmowali kopalnie.

Uszkodzone budynki opisano w obszarach 14 i 15. Minerały w suficie są ładne, ale nie są ani magiczne, ani cenne.

Każda postać biegła w Arcana wyczuwa w tej jaskini subtelną aurę magii. (A detect Magia zaklęcie ujawnia to samo.) Aura staje się silniejsza w miarę zbliżania się do północnego budynku (15).

14. Kwatera czarodziejów

Drzwi prowadzące do tego obszaru są popękane, a ich żelazne zawiasy częściowo nadtopione. Wyważanie lub rozbijanie drzwi wymaga powodzenia ST 15 Kontrola siły.

W tym pokoju znajduje się niespokojny duch ostatniego czarodzieja, który tu umarł: Mormesk upiór. Nie jest od razu widoczny, ale podnosi się z podłogi, gdy żywa istota wchodzi do pokoju.

Mormesk był potężnym magiem, dopóki nie spotkał końca w bitwie na zaklęcia, w kulminacyjnym momencie ataku orków. Stulecia gniewu poisoned duszę, przemieniając go w zjawę pełną nienawiści.

Mormesk przewodzi nieumarłym, które nawiedzają Jaskinię Falowego Echa. Zjawa spędza tu czas, gdyż skarb, który zgromadził za życia, znajduje się w spalonej skrzyni (patrz rozdział „Skarb”). Nie jest już cielesny, nie może dotknąć ani posiadać bogactwa, którym cieszył się w życiu.

Budynek ten służył jako pensjonat dla odwiedzających czarodziejów pracujących w Kuźni Zaklęć (15), z których większość stanowili ludzie z pobliskich miast. Wszystkie meble mają ludzkie proporcje.

Odgrywanie roli Mormeska

Mormesk mówi poważnym szeptem. Kiedy widmo po raz pierwszy podnosi się z podłogi, mówi: „Twoja obecność jest dla mnie obraźliwa, tracisz życie. Moje skarby są tylko moje i nie możesz ich plądrować!” Jeśli postacie nie spróbują przemówić upiorowi do rozsądku, zaatakuje.

Jeśli bohaterowie będą próbowali przemówić upiorowi do rozsądku, zjawa wysłuchuje tego, co mają do powiedzenia, pod warunkiem, że nie wyrządzili mu w żaden sposób krzywdy ani nie zagarnęli jego własności. Zjawa jest nieodwołalnie zła, więc jedynym sposobem, w jaki bohaterowie mogą powstrzymać jej widmową rękę, jest zaoferowanie jej czegoś, co były czarodziej uznałby za cenne w zamian za swoje życie. Mormesk ceni magiczne przedmioty (szczególnie zwoje), księgi zaklęć i wiedzę tajemną. Niezależnie od daru, postać musi odnieść sukces na ST 10 Charyzma (Persuasion) sprawdź, aby przekonać upiora o jego wartości.

Niezależnie od tego, co zaproponują bohaterowie, zjawa nie odpuści drewnianej rury znajdującej się w wypalonej skrzyni. Rozstanie się jednak z monetami i klejnotami, jeśli postacie zgodzą się zabić widza w Kuźni Zaklęć. (Widmo nie wyjaśnia, czym jest widz. Po prostu wskazuje na niego 15.) Po otrzymaniu daru widmo pozwala postaciom przeglądać swoje księgi i przechowywać w jednej z nich sekretną mapę (patrz sekcja „Skarb”).

Skarb

Spalona skrzynia jest odblokowana i zawiera 1100 cp, 160 sp, 50 ep, trzy diamenty (100 sz każdy) i drewnianą fajkę ozdobioną platynowym filigranem (150 sz).

Na półkach pozostało kilka magicznie zakonserwowanych tomów. Większość z nich to po prostu historie, ale jedna ma wszytą w okładkę mapę. Obecność mapy można uznać za udaną ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Mapa pokazuje lokalizację lochu, który sam stworzyłeś. Kiedy bohaterowie zakończą tu swoje eksploracje, ta stara mapa może poprowadzić ich do kolejnej przygody.

15. Wykuwanie zaklęć

To tutaj czarodzieje sprzymierzeni z krasnoludami i gnomami z Paktu Phandelvera przekazali magię tych jaskiń, aby zaczarować krasnoludzką broń i gadżety gnomów. Najbardziej wysunięte na północ drzwi są nadpalone i popękane, a ich żelazne zawiasy częściowo się stopiły; wyważenie go wymaga powodzenia ST 15 Kontrola siły. Zachodnie podwójne drzwi są równie uszkodzone, ale są lekko uchylone.

Potwór strzegący tego pokoju do:spectator. Jeden z ludzkich czarodziejów, którzy pracowali w Kuźni Zaklęć, przywołał stworzenie, aby strzegło stworzonych i przechowywanych tutaj magicznych przedmiotów. Kiedy kopalnia została splądrowana, orki zakłóciły delikatną magię w okolicy, wytrącając widza z rzeczywistości. Popadł w szał i wierzy, że kopalnia jest nadal w użyciu, ignorując wszelkie dowody, które temu zaprzeczają.

Zjawa (14) chce odpędzić lub zabić widza, ale jak dotąd stworzenie z łatwością radzi sobie z atakami zombie i ghuli Mormeska, nie widząc nic dziwnego w nieumarłych wędrujących po kopalni. Jeśli drużyna spróbuje usunąć cokolwiek z tego obszaru, widz atakuje. Jeśli widz blinded w jakiś sposób znika z powrotem na swój rodzimy plan, przekonany, że nie może już wykonywać zadania, do którego został wezwany.

Z sukcesem ST 15 Charyzma (Deception) sprawdź, postać może oszukać widza, aby pomyślał, że jeden lub więcej członków drużyny to czarodzieje lub górnicy pracujący dla właścicieli Wave Echo Cave, wysłani w celu rozwiązania umowy o pracę widza. Jeśli oszustwo się powiedzie, widz wierzy, że jest zwolniony ze swoich obowiązków, po czym znika i wraca na swój macierzysty plan.

Kociołek Zielonego Płomienia

Sukces ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie identyfikuje kociołek jako źródło magii wypełniającej okoliczne jaskinie. Ta magia zanikła z biegiem lat do tego stopnia, że ​​nie można jej już wykorzystać do trwałego zaklęcia magicznych przedmiotów. Jednakże każda niemagiczna broń lub zbroja skąpana w zielonym płomieniu przez co najmniej 1 minutę staje się +1 weapon Lub +1 armorodpowiednio dla 1d12 godziny. Kociołka nie można usunąć z Kuźni Zaklęć.

Pokój Północny

Ten mały pokój jest oddzielnym miejscem do pracy, gdzie przedmioty przygotowywane do zaklęć były polerowane, lakierowane i wykańczane w inny sposób. Podobnie jak główny warsztat, został on niemal całkowicie zniszczony.

Skarb

Na stole roboczym w południowo-wschodnim rogu sali znajdują się ostatnie przedmioty, których ochronę miał widz: Lightbringer I Dragonguard.

16. Tętniąca życiem jaskinia

Odgłosy uderzających fal, od których wzięła się nazwa Wave Echo Cave, wywodzą się od tej wypełnionej wodą jaskini.

Półka przylegająca do południowej ściany znajduje się 15 stóp nad poziomem wody. Jednakże, gdy woda napływa do jaskini co 2 minuty, podnosi poziom wody o 3 metry. Po minucie poziom wody powraca do normalnej głębokości 20 stóp.

17. Stary streambed

Strumień wypływający z 10 Do 18 płynął dalej przez to niskie przejście, ostatecznie się do niego opróżniając 16.

Krasnoludy skierowały strumień do prowadzącego do niego kanału 12 do napędzania koła wodnego w hucie. Następnie trzęsienia ziemi, które wstrząsnęły Jaskinią Fal Echo podczas ostatniej bitwy zaklęć inwazji orków, zawaliły podłogę 18, ponownie zmieniając kierunek strumienia. Stare koryto strumienia pozostaje użytecznym przejściem, które omija nieumarłych 12, chociaż Nezznar jeszcze tego nie odkrył.

18. Zawalona jaskinia

Słudzy Nezznara zajmują tę jaskinię, strzegąc przed najazdami nieumarłych i ostrożnie przesiewając gruz. Wróżby Czarnego Pająka sugerują, że na dnie szczeliny, która powstała, gdy ten obszar został zniszczony, ukryty jest jakiś cenny skarb.

Trzy bugbeary stacjonują tutaj. Dwóch z nich oczyszcza skały z dna szczeliny, podczas gdy jeszcze jeden stoi na straży w zachodniej części jaskini. A doppelganger o imieniu Vhalak nadzoruje operację w przebraniu męskiego drowa. Jeśli w głównej jaskini wybuchnie walka, dwa bugbeary w szczelinie wspinają się po linach, aby dołączyć do walki.

Strzelanina

Rozpad jest głęboki na 20 stóp. Wspinaczka w górę lub w dół bez użycia liny wymaga powodzenia ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Stworzenie, któremu test nie powiedzie się o 5 lub więcej, upada i bierze 1d6 obrażenia obuchowe na każde 3 metry upadku, lądowanie prone na dole.

Rozwój

Jeśli dwa lub więcej bugbearów zostanie zabitych, sobowtór próbuje się wycofać 19 ostrzec Nezznara.

Skarb

Wróżby Nezznara są dokładne. Pod ciężkim gruzem na dnie szczeliny zakopany jest zmiażdżony szkielet krasnoluda gauntlets of ogre power. Szczątki są ukryte przed wzrokiem, ale można je znaleźć, jeśli się powiedzie ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Każde wyszukiwanie znaków może podjąć próbę jednego sprawdzenia na godzinę.

19. Świątynia Dumathoina

Nezznar wykorzystuje ten pokój jako swoją kwaterę główną podczas eksploracji kopalni i poszukiwań Kuźni Zaklęć.

Jeśli mieszkańcy pokoju nie są świadomi wchodzących znaków, dodaj następujące informacje:

Nezznar Czarny Spider łączy się z czterema gigantyczne pająki którzy bronią swego pana aż do śmierci. Jeśli spodziewają się kłopotów, pająki chowają się za filarami, a Nezznar rzuca zaklęcie invisibility na sobie i staje przy stole. Zrób zręczność (Stealth) sprawdź, czy nie ma pająków. Kiedy pojawiają się intruzi, pająki próbują zaplątać ich w sieci, zanim zbliżą się do zasięgu walki wręcz. Nezznar dołącza do walki w rundzie po ataku pająków.

Jeśli doppelganger z 18 wycofał się w te rejony, przybiera postać Nundro Rockseeker tak aby Nezznar mógł użyć „krasnoluda” jako dźwigni, aby wymusić kapitulację drużyny (chociaż drow w rzeczywistości nie skrzywdzi sobowtóra). Więcej informacji na temat drowa-złoczyńcy znajdziesz w sekcji „Odgrywanie roli Nezznara”.

Statua

Statua przedstawia Dumathoina, krasnoludzkiego boga górnictwa. Każda postać posiadająca biegłość w Religion rozpoznaje bóstwo. Posąg jest pięknie wyrzeźbiony, a jego szmaragdowe oczy wydają się niezwykle cenne. Jednak klejnoty to sprytne podróbki wykonane z bezwartościowego szkła, które można dokładnie sprawdzić i odnieść sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź ujawnia. Niemniej jednak chroni je potężne zaklęcie, a detect Magia Zaklęcie ujawnia silną aurę magii wyrzeczenia się otaczającą posąg.

Postać może z łatwością wspiąć się na posąg i skutecznie wyrwać klejnot ST 10 Kontrola siły. Jeśli jednak którekolwiek oko zostanie usunięte, filary wyściełające ściany pękną, powodując zawalenie się sufitu. Każde stworzenie w pomieszczeniu musi wykonać ST 15 Rzut obronny na zręczność, branie 4d10 obrażenia obuchowe od spadającego gruzu i upadku prone w przypadku niepowodzenia lub poniesienia tylko połowy obrażeń w przypadku sukcesu.

Tabela

Stół zawalony jest notatkami i mapami przedstawiającymi dotychczasowe wysiłki Nezznara w eksploracji kopalni. Wśród papierów znajduje się czarny skórzany worek ze skarbami (patrz sekcja „Skarby”).

Odgrywanie roli Nezznara

Mimo że zamierza zabić bohaterów, Nezznar jest ich ciekaw. Jeśli tylko nadarzy się okazja, szczegółowo wypytuje bohaterów o ich tożsamość, przynależność, zainteresowania i cele. Zapisuje to wszystko w pamięci w nadziei, że pewnego dnia będzie mógł wykorzystać to, czego się nauczy.

Nezznar przyznaje, że jest Czarnym Pająkiem i wykorzystuje gobliny Cragmaw oraz Redbrands, aby mieć pewność, że Jaskinia Wave Echo pozostanie jego tajemnicą. Powie lub zrobi wszystko, aby zaskoczyć postacie, łącznie z obietnicą poddania się lub propozycją współpracy przeciwko potworom utrudniającym mu dotarcie do Kuźni Zaklęć. Zdradza jednak bohaterów, gdy tylko przeżyją swoją użyteczność.

Rozwój

Stworzenia w 18 Słyszę odgłosy walki w tym pokoju. Jeśli jeszcze się z nimi nie uporano, pojawiają się po 3 rundach i działają natychmiast po tym, jak gigantyczne pająki Nezznara zostaną uwzględnione w inicjatywie.

Jeśli postacie schwytają Nezznara i dostarczą go do ratusza w Phandalinie, drow zostanie zamknięty do czasu Sildar Hallwinter lub inny przedstawiciel Sojuszu Lordów może go eskortować do Neverwinter, aby stanął przed wymiarem sprawiedliwości i przesłuchaniem. Jednakże, jeśli bohaterowie nie postawią strażników przed celą Nezznara, Halia Thornton (patrz strona 17) wyrywa go z więzienia, przemyca z Phandalin i dostarcza w czekające ramiona Zhentarimów. Zhentowie chcą dowiedzieć się wszystkiego, co Czarny Pająk wie o Jaskini Fal Echo. To, co stanie się w tym momencie z Nezznarem, zależy od ciebie.

Skarb

Nezznar niesie potion of healing i a spider staff. Dodatkowo drow nosi żelazny klucz z głową w kształcie kowadła. Ten klucz otwiera drzwi do 20.

Eksploracja Jaskini Echa Fal przez Nezznara przyniosła pewien skarb, który drow trzyma w worku na drewnianym stole. Worek zawiera 190 ep, 130 sz, 15 sz, dziewięć małych kamieni szlachetnych (10 sz każdy) i kufel krasnoludzkiego piwa wykonany z kutego elektrum (100 sz).

Przyznawanie punktów doświadczenia

Jeśli Nezznar zostanie schwytany żywcem i dostarczony Sildar Hallwinter lub Townmaster Wester w Phandalin, przyznaj drużynie podwójną wartość PD.

20. Kwatera księży

Drzwi do tego pokoju są zamknięte, co wymaga thieves' tools i udany ST 15 Test zręczności, aby otworzyć. Nezznar (19) niesie klucz.

O ile postacie nie działają w ukryciu, każda aktywność przy drzwiach przyciąga uwagę Nezznara i jego sojuszników 19, co skłoniło drowa do wysłania swoich gigantycznych pająków w celu zbadania sprawy.

Pokój ten należał wcześniej do kapłana odpowiedzialnego za świątynię Dumathoina (19), ale Nezznar przeznaczył go na celę. Postać leżąca na podłodze to Nundro, krasnolud commoner i najmłodszy z trzech braci Rockseeker. Nezznar oszczędził go, bo sądził, że krasnolud może wiedzieć o kopalni więcej, niż przyznał. Drow surowo przesłuchuje Nundro raz lub dwa razy dziennie, odkąd go schwytał.

Rozwój

Nundro jest wdzięczny, jeśli poszukiwacze przygód go uratują i proponuje, że będzie mu towarzyszyć przez cały czas ich pobytu w Jaskini Falowego Echa. Nundro nie wie więcej o układzie niż o postaciach, więc nie ma wiele do zaoferowania w postaci przydatnych informacji. Zobacz pasek boczny „Członkowie drużyny NPC” (strona 11), aby uzyskać wskazówki dotyczące prowadzenia Nundro.

Jeśli bohaterowie rozprawią się z Nezznarem i jego sługami, obszar ten służy jako bezpieczne i wygodne miejsce do odpoczynku przed kontynuowaniem eksploracji kopalni.

Przyznawanie punktów doświadczenia

Jeśli Nundro zostanie uratowany i przeżyje przygodę, podziel 200 XP równo pomiędzy postacie w drużynie.

Wnioski

Dzięki ciężkiej pracy i odrobinie szczęścia poszukiwacze przygód pokonali Czarnego Pająka i udaremnili jego niszczycielskie spiski, oczyścili Phandalin z bandytów zagrażających jego mieszkańcom i odzyskali zaginioną kopalnię Wave Echo Cave. Ich czyny będą długo pamiętane w tym zakątku Wybrzeża Mieczy. W nadchodzących latach odrestaurowane kopalnie Paktu Phandelvera przyniosą Phandalinowi wielkie bogactwa i pomogą zaprowadzić pokój i dobrobyt na tym obszarze.

Gundren i Nundro Rockseeker przejąć administrację nowej kopalni. Za zasługi dla rodziny poszukiwacze przygód chętnie przyznają partii 10 procent zysków kopalni. Jeśli bohaterowie chcą pozostać w Phandalin i być może odnowić posiadłość Tresendar lub założyć własne domy, mieszkańcy okolicy będą zadowoleni z ich pobytu. Nawet jeśli zdecydują się wyruszyć dalej w poszukiwaniu nowych przygód, w Phandalin zawsze będą ciepło przyjęci.

Pod koniec przygody postacie powinny mieć 5 poziom. Jeśli Twoi gracze chcą dalej grać swoimi postaciami, możesz wykorzystać zawartość tego zestawu do stworzenia własnych przygód; tajemnicza mapa znaleziona w 14 Jaskini Falowego Echa zapewnia jeden z możliwych haczyków przygodowych, ale nie krępuj się eksplorować innych pomysłów, wykorzystując potwory, magiczne przedmioty i lokalizacje z tej przygody. Jeśli chcesz tworzyć przygody dla postaci wyższych niż 5. poziomu, będziesz potrzebować podstawowych zasad online lub zaawansowanych podręczników: Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Lochów i Podręcznik potwora.