Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Dungeons & Dragons: Opowieść Czerwonego Smoka - Opowieść Czerwonego Smoka: Przygoda LEGO
Dungeons & Smoki: Opowieść Czerwonego Smoka
Dungeons & Dragons: Red Dragon's Tale to przygoda towarzysząca zestawowi LEGO® Ideas o tej samej nazwie
Aby rozegrać tę przygodę, potrzebujesz jednej osoby, która będzie Mistrzem Podziemi i maksymalnie czterech innych osób, które będą odgrywać rolę bohaterów, zwanych dalej Postaciami Graczy. Podczas tej przygody wspólnie zbudujecie zestaw LEGO Ideas.
Jeśli jesteś Mistrzem Podziemi, przeczytaj pozostałym graczom tekst w ramce w sekcji "O bohaterach", a następnie przejrzyj sekcję "Przebieg przygody".
Jeśli nie jesteś Mistrzem Podziemi, wybierz Postać Gracza z opcji wymienionych w poniższej tabeli. Do każdej postaci gracza dołączona jest minifigurka LEGO, kilka akcesoriów do minifigurek oraz karta postaci zawierająca więcej informacji o tej postaci.
Postacie Graczy
| Charakter | Opis | Sprzęt LEGO |
|---|---|---|
| Krasnoludzki Kleryk | Odważny obrońca i uzdrowiciel | Zbroja, Święty Symbol, Warhammer |
| Kreator Elfów | Wszechstronny użytkownik magii | Tajemne Skupienie (Rózga), Księga Zaklęć, 3 Zwoje Zaklęć (Niewidzialność, Zbroja Maga i Magiczny Pocisk) |
| Wojownik Gnomów | Niezłomny wojownik | Pancerz, Długi Miecz, Tarcza, Krótki Miecz |
| Ork Łotr | Podstępny i przebiegły ekspert | Peleryna, 2 sztylety, lekka kusza |
Pozostała część tej książki jest przeznaczona wyłącznie dla oczu Mistrza Podziemi. Jeśli nie jesteś Mistrzem Podziemi, przestań czytać teraz!
O Bohaterach
Pozdrawiam, Mistrzu Lochów
Przed rozpoczęciem przygody upewnij się, że pozostali gracze wybrali postać gracza (krasnoludzki duchowny, elfi czarodziej, wojownik gnomów lub orkowy łotr) i wyposażyli swoje postacie LEGO w początkowy sprzęt wskazany w tabeli postaci graczy.
Poproś każdego gracza, aby nadał swojej postaci imię. Gdy wszystkie Postacie Graczy będą już miały imiona, przeczytaj pozostałym graczom następujący tekst w ramce:
Prowadzenie przygody
Tę przygodę możesz rozegrać na jeden z dwóch sposobów:
- Korzystanie z zasad D&D.
Jeśli ty i inni gracze znacie grę RPG Dungeons & Dragons, możecie rozpocząć tę przygodę, korzystając z podstawowych zasad D&D piątej edycji (Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów). Oprócz zasad książki te zawierają opisy stworzeń, zaklęć i przedmiotów pojawiających się w tej przygodzie.
- Bez zasad D&D.
Jeśli ty lub twoi gracze nie graliście wcześniej w Dungeons & Dragons, możecie potraktować tę przygodę jako przygodę opowiadającą historię bez zasad D&D. W sekcji "Bez zasad D&D" na końcu przygody dowiesz się, jak to zrobić.
Przegląd przygód
Przygoda toczy się wśród ruin kamiennej wieży położonej przy zakurzonej drodze. W tej wieży znajduje się słynna karczma o nazwie Inn Plain Sight. Podróżni zachwycają się jedzeniem w zajeździe, zwłaszcza gorącymi skrzydełkami.
W poniższej sekcji "Schemat Czarnoksiężnika" omówiono nikczemny wątek, który wprawia w ruch przygodę. Sekcja "Postęp w przygodzie" podsumowuje prawdopodobny przebieg wydarzeń, gdy Postacie Gracza zostaną w to zaangażowane. Dalsza część przygody podzielona jest na sześć scen. Każda scena wykorzystuje inne elementy zestawu LEGO Ideas, opisuje ważne funkcje w poszczególnych lokalizacjach i wyjaśnia, jak zachowują się stworzenia w każdej lokalizacji.
Schemat Czarownika
Ervan Soulfallen, zły czarodziej o złej reputacji, chciał zdobyć jajo od czerwonego smoka. Ubrany w magiczne przebranie, Ervan udał się do Inn Plain Sight, przydrożnej gospody przymocowanej do rozpadającej się kamiennej wieży. Niedaleko zrujnowanej wieży znajduje się góra, na której mieszka czerwony smok o imieniu Cinderhowl.
Po uwięzieniu karczmarza w lochach wieży Ervan przejął karczmę pod przybranym nazwiskiem: Merry Rumwell. Kilka dni później do gospody przybyła grupa poszukiwaczy przygód zwana Hard Way. Ervan wynajął ich, aby ukradli jedno z jaj Cinderhowla, obiecując w zamian złoto i darmowe gorące skrzydełka. Kiedy poszukiwacze przygód zgodnie z planem dostarczyli jajo Ervanowi, ten ich zdradził. Zabił ich magią, a szczątki ukrył w podziemiach wieży.
Spodziewając się, że kradzież jaja rozwścieczy Cinderhowl, Ervan zdecydował się pozostać w gospodzie, poza zasięgiem wzroku smoka. Ukrył jajo i ma nadzieję, że wkrótce się wykluje. Po wykluciu się jaja Ervan planuje wytresować jaszczura smoka, aby wykonał jego zły rozkaz.
Przygoda rozpoczyna się, gdy Postacie Graczy niespodziewanie przybywają do gospody, nieświadome, że przebywa tam zły czarnoksiężnik pod postacią karczmarza.
Postęp przygody
Przygoda przechodzi od jednej sceny do drugiej. Każda scena oferuje możliwości eksploracji, interakcji społecznych i walki:
- Scena 1: Zajazd na widoku.
Bohaterowie Graczy spotykają Merry'ego Rumwella, rzekomego właściciela Inn Plain Sight, który oferuje im gorące skrzydełka. Przeszukanie zajazdu ujawnia, że nie wszystko jest tym, czym się wydaje.
- Scena 2: Łąka.
Zajazd połączony jest z rozpadającą się kamienną wieżą otoczoną małą łąką. Eksploracja łąki pozwala odkryć gadające drzewo i więcej wskazówek.
- Scena 3: Loch.
Prawdziwy karczmarz, Alax Jadescales, jest uwięziony w tym lochu. Lochy są także domem dla kilku paskudnych śluzów. Alax jest wdzięczny Postaciom Graczy, które uwalniają karczmarza.
- Scena 4: Piwnica.
Postacie graczy przeszukujące piwnice wieży zakłócają niespokojne kości niektórych pechowych poszukiwaczy przygód. Znajdują także zaginionego zwierzaka Alaxa: bestię przemieniającą przemienioną za pomocą magii w wielookiego potwora zwanego beholderem.
- Scena 5: Wieża.
W wieży Ervan trzyma skradzione smocze jajo i inne cenne rzeczy. Postacie Graczy napotykają także śmiercionośną kapliczkę w wieży.
- Scena 6: Smok.
Czerwony smok Cinderhowl przybywa do wieży i oskarża Postaci Gracza o kradzież jej jaja, myląc je z inną grupą poszukiwaczy przygód. Tymczasem Ervan próbuje zneutralizować smoka za pomocą magii. Postacie graczy muszą przetrwać smoka i pokonać złego czarownika, aby zwyciężyć.