Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Scena 2: Łąka - Opowieść Czerwonego Smoka: Przygoda LEGO
Scena 2: Łąka
Przed rozpoczęciem tej części przygody upewnij się, że Łąka jest w pełni zmontowana, a następnie przeczytaj na głos poniższe informacje, aby przygotować scenę:
Wyrzeźbiona na moście twarz smoka reprezentuje Kult Smoka, co sugeruje, że to miejsce było kiedyś używane przez członków tej złej organizacji.
Sowodźwiedź i pająki

Trzy gigantyczne pająki uciekają przed głodem owlbear (patrz Podręcznik Potworów dla obu bloków statystyk). Jeśli Postacie Gracza zabiją pająka, sowiodźwiedź przestaje go jeść. Po zjedzeniu wszystkich trzech pająków niedźwiedź jest pełny i zasypia. Jeśli Postacie Gracza zaatakują sowę lub pająka lub będą im grozić, stworzenie to odwzajemni ich atak lub ucieknie, jeśli odniesie jakiekolwiek obrażenia.
Kiedy już uporamy się z niedźwiedziem sowim i pająkami, Postacie Graczy mogą eksplorować drzewo, grzyby pod mostem i bluszcz rosnący na wieży.
Postać przeszukująca trawę znajduje kryjówki pająków. Pająki zebrały następujące przedmioty:
- Monety.
Postacie Graczy znajdują luźne monety o wartości 150 sztuk złota.
- Złoty klucz.
Pośród monet znajduje się złoty klucz otwierający drzwi do lochu (patrz "Przebudzone drzewo" w dalszej części tej sceny).
Przebudzone Drzewo
Jeśli postać gracza stoi blisko drzewa lub próbuje się na nie wspiąć, przeczytaj na głos następujące słowa:
Wiele lat temu druid użył magii, aby zamienić drzewo w... awakened tree (patrz Podręcznik Potworów dla jego bloku statystyk). Przebudzone drzewo mówi powoli i w zamyśleniu, głównie o pogodzie i porach roku. Z czułością mówi o wiewiórkach i ptakach, choć mniej ciepło o dzięciołach i "czarowniku mieszkającym w wieży".
Jeśli Postacie Graczy poproszą przebudzone drzewo, aby podzieliło się tajemnicą lub powiedziało im, co wie, przetasowuje się na bok i przesuwa kamień, odsłaniając drzwi prowadzące do lochów pod wieżą. Klamka do drzwi ma lekki połysk. Bliższe badanie ujawnia, że drzwi są zamykane przez Arcane Lock zaklęcie. Otwiera go złoty klucz ukryty przez pająki na łące, podobnie jak a Dispel Magia Lub Knock zaklęcie rzucane przez elfiego czarodzieja. Drzwi również można zniszczyć, jednak zajmie to trochę czasu i spowoduje duży hałas. Jeśli Postacie Graczy wejdą do lochu, przejdź do sceny 3.
Mykonidy pod mostem

Postacie Graczy mogą odpocząć w miękkiej trawie pod mostem, co zapewnia wystarczającą ilość cienia dla dwojga mykonidy (patrz Podręcznik Potworów dla ich bloku statystyk), aby móc tu wygodnie mieszkać. Mykonidy, które przypominają ogromne grzyby, walczą wyłącznie w samoobronie.
Mykonidy uwalniają zarodniki, które pozwalają im komunikować się telepatycznie z innymi inteligentnymi stworzeniami w pobliżu. Postacie graczy, które przesłuchują mykonidy, zdobywają następujące informacje:
- Przebrany Czarodziej.
Merry Rumwell to zły czarodziej o imieniu Ervan Soulfallen w przebraniu.
- Więzień lochu.
Ervan uwięził prawdziwego karczmarza, Alaxa Jadescalesa, w lochach wieży.
- Magiczne przedmioty.
Ervan niedawno nakazał mykonidom zakopać kilka magicznych przedmiotów. Jeśli postacie są przyjazne, mykonidy wykopują te przedmioty i dają je postaciom. Przedmioty obejmują: Potion Healing, a Mikstura Odporności (Kwas), oraz Sentinel Tarcza.
Kolczasty Bluszcz
Kolczasty bluszcz rosnący na zboczu wieży jest tak silny, że można się po nim wspiąć. Jeśli Postacie Graczy użyją bluszczu, aby dostać się na wyższe poziomy wieży, pomiń scenę 3 i kontynuuj scenę 4 lub 5, w zależności od tego, jak wysoko się wspinają.