Scena 5: Wieża - Opowieść Czerwonego Smoka: Przygoda LEGO

Scena 5: Wieża

Przed rozpoczęciem tej części przygody upewnij się, że Wieża jest w pełni zmontowana. Wieża ma trzy kondygnacje, które opisano w kolejnych rozdziałach.

Pierwsze piętro: Sanktuarium

Kiedy dotrze tu jedna lub więcej Postaci Gracza, przeczytaj na głos następujące słowa:

Duży klucz

Duży klucz otwiera drzwi do celi więziennej w lochu (patrz scena 3). Blokuje także i odblokowuje zapadnię opisaną poniżej.

Drzwi Zapadni

Tuż za drzwiami do tego pokoju, dokładnie tam, gdzie można by podnieść duży klucz z uchwytu, znajdują się ukryte drzwi-zapadnia. Każde stworzenie cięższe od kota domowego, które nadepnie na zapadnię, spowoduje jej otwarcie i zrzucenie stworzenia do piwnicy poniżej (patrz scena 4). Stworzenie bierze 1d6 obrażenia obuchowe powstałe w wyniku upadku. Postać Gracza może użyć dużego klucza opisanego powyżej, aby zamknąć zapadnię tak, aby się nie otworzyła.

Smocza Kula i Tron

Jakiś Orb Dragonkind spoczywa na ołtarzu sanktuarium. Ten potężny magiczny przedmiot zawiera esencję złego smoka i jest niebezpieczny w użyciu. Ktokolwiek kontroluje kulę, może wysłać wezwanie telepatyczne, które rozciąga się na odległość 40 mil we wszystkich kierunkach. Smoki Zła w zasięgu czują się zmuszone dotrzeć do kuli tak szybko, jak to możliwe, najbardziej bezpośrednią drogą. Jeśli kula zostanie użyta w ten sposób, Cinderhowl będzie jedynym smokiem, który odpowie na wezwanie, jak opisano w scenie 6.

Sama świątynia została zbudowana przez pierwotnego właściciela wieży, który był członkiem złej organizacji zwanej Kultem Smoka. Kamienne głowy nad ołtarzem przedstawiają Tiamat, pięciogłową królową złych smoków. Pięć smoczych głów atakuje każde stworzenie inne niż smok lub smocze dziecko, które dotknie kuli lub świątyni. Wykonaj jeden rzut ataku (1d20 + 5). Jeśli atak trafi, wygrywa ten, kto go zainicjował 5d6 obrażenia kłute.

Jeśli nie korzystasz z zasad D&D, gryzące głowy smoków uderzają automatycznie.

Schody na drugie piętro

Te kręte schody prowadzą na drugie piętro. Pod schodami znajduje się mała wnęka mieszcząca Potion Clairvoyance i a giant wolf spider (patrz Podręcznik Potworów dla jego bloku statystyk). Pająk atakuje każde stworzenie, które spróbuje przyjąć miksturę i broni się, jeśli zostanie zaatakowany.

Drugie piętro: Warsztat Tajemny

Na tym piętrze znajduje się warsztat Ervana. Zły czarnoksiężnik jest tutaj, gdy przybywają Postacie Gracza, ale szybko wycofuje się na szczyt wieży. Ustaw scenę, czytając na głos następujący tekst:

Ervan rzuca kolejną Dimension Door czar i ucieka, zanim Postacie Gracza będą mogły mu cokolwiek zrobić. Zabiera ze sobą jeden ze swoich Zwojów Zaklęć (patrz "Przeszukiwanie warsztatu" poniżej). Postacie Graczy doganiają Ervana w scenie 6.

Przeszukiwanie warsztatu

Świeca, kocioł, składniki zaklęć i kociołek w kształcie czaszki nie są magiczne. Pośród tych przyziemnych przedmiotów znajdują się następujące skarby:

  • Monety.

    Ervan pozostawia stos monet o łącznej wartości 100 sztuk złota.

  • Zwoje.

    Na stołach ułożone są trzy Zwoje Zaklęć (Animate Dead, Ice Burza, I Phantasmal Force). Przed zniknięciem Ervan bierze czwarty zwój: a zwój zaklęcia z Hold Monster.

Trzecie piętro: Komnata Jajeczna

Kiedy Postacie Graczy dotrą na do piętro, przeczytaj na głos następujące słowa:

Ervan umieścił świece wokół smoczego jaja, aby utrzymać je w cieple do czasu wyklucia. Z dala od matki wyklucie się jaszczura zajmuje znacznie więcej czasu niż zwykle - czego czarnoksiężnik nie przewidział.

Smocze jajo jest widoczne ze szczytu wieży, gdzie Ervan zdecydował się stanąć po raz ostatni. Jeśli bohaterowie podniosą wzrok, zobaczą, że Ervan się na nich gapi. Przeczytaj na głos następujące informacje:

Smocze jajo jest zaskakująco odporne. Ogień mu nie zaszkodzi, upadek go nie złamie, a niemagiczna broń nie jest w stanie go złamać.

Pomimo naturalnej odporności jaja, Ervan nie będzie ryzykował uszkodzenia jajka, atakując Postacie Graczy znajdujące się w jego pobliżu. Jeśli postacie złapią jajo, Ervan krzyczy: "Złodzieje!" Zanim Ervan będzie mógł podjąć dalsze działania, Cinderhowl zauważa go i leci w stronę wieży. Kontynuuj scenę 6.