Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Bez zasad D&D - Opowieść Czerwonego Smoka: Przygoda LEGO
Bez zasad D&D
Poniższy system może pomóc w przeprowadzeniu przygody bez zasad D&D. Jeśli nie masz pewności, jak rozwiązać sytuację, korzystając z systemu opisanego poniżej, skorzystaj z pomocy.
Na zmianę
W każdej scenie przygody minifigurki zmieniają się w następującej kolejności, chyba że wszyscy zgodzą się na inny układ:
- Ork Łotr
- Czarodziej Elfów
- Wojownik Gnomów
- Krasnoludzki Kleryk
- Stworzenia kontrolowane przez Mistrza Podziemi
Co może się wydarzyć na zakręcie
To, co potrafią minifigurki, ogranicza jedynie wyobraźnia graczy. W każdej swojej turze minifigurka może wykonywać dowolne czynności, jakie chce gracz kontrolujący tę minifigurkę, pod warunkiem uzyskania zgody Mistrza Lochu. Zachęć wszystkich do kreatywności. Oto przykłady czynności, które minifigurka może wykonać w swojej turze:
- Atak.
Minifigurka może próbować zadać obrażenia innemu stworzeniu lub obiektowi za pomocą zaklęcia, broni, elementu otoczenia lub czegoś innego. (Ty decydujesz, czy jest to możliwe.) Więcej informacji znajdziesz w sekcji "Uszkodzenia" poniżej.
- Upuść, chwyć lub przesuń przedmiot.
Minifigurka może upuścić przedmiot, który trzyma, chwycić przedmiot, który nie jest trzymany ani noszony przez inną istotę, lub przenieść przedmiot, którego nikt nie trzyma ani nie nosi. (Chwycenie przedmiotu wymaga wolnej ręki. Ty decydujesz, czy przedmiot jest za duży, aby go podnieść lub przenieść.)
- Rusz się.
Minifigurkę można przenieść do dowolnego obszaru zestawu, który został zbudowany i jest dostępny. (Ty decydujesz, czy dany obszar jest osiągalny.)
- Inny.
Minifigurka może spróbować dokonać czegoś, co nie zostało opisane w tej sekcji, na przykład wyważyć zamknięte drzwi za pomocą Jump zaklęcie umożliwiające wskoczenie na szczyt ściany lub przemknięcie obok potwora bez wykrycia. Jeśli minifigurka posiada umiejętność, zaklęcie lub magiczny przedmiot, który może pomóc jej osiągnąć to, czego chce gracz, załóż, że jej się to udało.
Szkoda
Alax Jadescales, Ervan Soulfallen i Postacie Graczy mają specjalne zasady określające, co się stanie, gdy otrzymają obrażenia (patrz "Postacie specjalne" poniżej). W przypadku wszystkich pozostałych stworzeń zastosuj poniższe zasady.
Kiedy stworzenie zostanie zaatakowane bronią lub zaklęciem zadającym obrażenia, albo zostanie poddane innemu szkodliwemu efektowi, automatycznie traci jeden lub więcej punktów, chyba że wymyślisz powód, dla którego nie powinno. Ty decydujesz, ile punktów traci minifigurka, ale oto kilka sugestii:
- 1 punkt, jeśli minifigurka ulegnie krótkiemu upadkowi, niewielkiej pułapce, atakowi wykonanemu bronią niemagiczną lub zaklęciu zadającemu obrażenia poziomu 1 lub niższego
- 2 punkty, jeśli minifigurka spadnie z dużej wysokości, zostanie wrzucona w śmiercionośną pułapkę, zostanie zaatakowana magiczną bronią lub zaklęciem drugiego poziomu zadającym obrażenia
- 3 punkty, jeśli minifigurka zostanie poddana zaklęciu trzeciego poziomu, które powoduje obrażenia lub inny niszczycielski efekt, taki jak oddech smoka, broń lub walący się budynek
Ty decydujesz, ile punktów stwór może stracić, zanim się podda, ucieknie lub umrze. Duże stworzenie, takie jak Cinderhowl, ma mnóstwo punktów do stracenia, podczas gdy mniejsza minifigurka może mieć tylko jeden lub dwa.
Znaki Specjalne
Ilekroć minifigurka Alexa Jadescalesa, Ervana Soulfallena lub postać gracza stanie się celem ataku bronią, zaklęcia zadającego obrażenia lub innego szkodliwego efektu, należy rozstrzygnąć wynik za pomocą rzutu monetą, korzystając z systemu opisanego poniżej:
- Cel wygrywa.
Minifigurka nie jest uszkodzona.
- Cel traci.
Minifigurka zostaje powalona w wyniku obrażeń i musi w następnej turze wstać; w tej turze nie może zrobić nic innego. Minifigurka może uniknąć powalenia, zdejmując jedno akcesorium, które ma na sobie lub które nosi. Usunięty element zostaje utracony lub zniszczony; tak czy inaczej, nie jest już w grze.
Trzy upadki, odpadasz
Każda minifigurka, która podczas sceny zostanie powalona w wyniku obrażeń trzykrotnie, zostaje powalona (nie może wykonywać swoich tur) do czasu rozpoczęcia następnej sceny; ta sama zasada dotyczy Alax Jadescales. Jeśli wszystkie minifigurki Postaci Graczy zostaną Znokautowane na początku tury Mistrza Podziemi, przygoda kończy się porażką.
Jeśli Ervan Soulfallen zostanie Powalony trzy razy podczas sceny, poddaje się, ucieka lub ginie (twój wybór).
Rozstrzyganie rzutów obronnych
Ilekroć Postać Gracza stanie się celem efektu umożliwiającego rzut obronny, rozpatrz wynik poprzez rzut monetą, korzystając z systemu opisanego poniżej:
- Postać gracza wygrywa.
Postać nie ma na to wpływu.
- Postać gracza przegrywa.
Postać traci jeden element wyposażenia, który nosi lub nosi. Przedmiot zostaje usunięty z gry i nie można go już zdobyć. Jeśli postać nie ma żadnych przedmiotów do stracenia, zamiast tego zostaje powalona (patrz "Trzy upadki, wypadasz!" powyżej).
Używanie magicznych przedmiotów
Magiczne przedmioty są rozsiane po całej przygodzie. Ty i inni gracze możecie wymyślać efekty dla tych przedmiotów, korzystając z poniższych sugestii, które Cię zainspirują:
+1 Napierśnik
Niemagiczna broń ręczna nie może skrzywdzić minifigurki noszącej ten napierśnik.
+1 Tarcza
Minifigurka wyposażona w tę tarczę może jej użyć do odepchnięcia innego stworzenia. Tarcza chroni także przed nadlatującymi strzałami i bronią oddechową.
Sztylet Jadu
Jeśli minifigurka zostanie ukryta przed wykonaniem ataku tym sztyletem, trucizna sztyletu zadaje dodatkowe obrażenia.
Kadzielnica wielbiciela
Używana jako cejak, ta magiczna kadzielnica automatycznie niszczy każde nieumarłe stworzenie, które trafi.
Latarnia Objawienia
Dzięki tej latarni minifigurka może widzieć invisible stworzenia i przedmioty.
Podręcznik szybkości działania
Gdy minifigurka przeczyta tę magiczną księgę, księga znika, a minifigurka zyskuje zdolność wykonywania niesamowitych akrobatycznych wyczynów na resztę przygody.
Kula Smoczego Rodzaju
Trzy razy podczas przygody kula może zostać użyta do teleportacji swojego posiadacza w wybrane przez posiadacza bezpieczne miejsce w obrębie zbudowanego zestawu LEGO®. Kula ma również moc przywoływania złych smoków, jak opisano w scenie 5.
Eliksir jasnowidzenia
Wypicie tej mikstury pozwala minifigurce zobaczyć lub usłyszeć, co dzieje się w miejscu, które w przeciwnym razie byłoby poza zasięgiem jej zmysłów. Na przykład ta mikstura może pomóc minifigurce zobaczyć, co znajduje się po przeciwnej stronie zamkniętych drzwi.
Mikstura Uzdrowienia
Podanie tej mikstury minifigurce znokautowanej kończy ten efekt, pozwalając minifigurce na wznowienie wykonywania tur. Ponadto licznik powaleń minifigurki w bieżącej scenie resetuje się do 0. Alternatywnie, jeśli minifigurce brakuje jednego lub więcej punktów, wypije tę miksturę, odzyskuje jeden z brakujących punktów.
Mikstura Uzdrowienia (Większa)
Ten eliksir jest identyczny z Potion Healing (patrz wyżej), z tą różnicą, że zamiast jednego odzyskuje się dwa brakujące Punkty.
Eliksir bohaterstwa
Po wypiciu tej mikstury minifigurka może dokonywać imponujących wyczynów siły i sprawności fizycznej, aż do zakończenia bieżącej sceny.
Mikstura Odporności (Kwas)
Po wypiciu tej mikstury minifigurka jest odporna na działanie kwasu aż do zakończenia bieżącej sceny.
Mikstura szybkości
Po wypiciu tej mikstury minifigurka może wykonać dodatkowy atak w każdej swojej turze i poruszać się szybciej niż zwykle. Efekty te kończą się wraz z zakończeniem bieżącej sceny.
Pierścień Niewidzialności
W swojej turze minifigurka może założyć ten pierścień i stać się invisible lub zdejmij pierścień, aby znów stać się widocznym.
Szata mieniących się kolorów
Minifigurka może nakazać, aby ten element ubioru pozbył się Jasne światło w olśniewającej gamie kolorów, na które wrogowie nie mogą znieść widoku.
Bułat Prędkości
W swojej turze minifigurka trzymająca ten bułat może zaatakować nim dwukrotnie zamiast jednego.
Tarcza Strażnicza
Ktokolwiek dzierży tę tarczę, jest świetny w dostrzeganiu i znajdowaniu rzeczy.
Zwój Zaklęć Ożywionych Martwych
Zwój zamienia się w pył, gdy minifigurka rzuca Animate Dead zaklęcie, które pod kontrolą rzucającego przekształca nieożywione kości w szkielet Nieumarłego.
Zwój Zaklęcia Trzymającego Potwora
Zwój zamienia się w pył, gdy minifigurka rzuca Hold Monster Zaklęcie na inną minifigurkę, uniemożliwiające jej wykonanie czegokolwiek w następnej turze.
Zwój Zaklęć Burzy Lodowej
Zwój zamienia się w pył, gdy minifigurka rzuca Ice Burza zaklęcie, które zadaje obrażenia wszystkim stworzeniom na obszarze burzy.
Zwój Zaklęcia Niewidzialności
Zwój zamienia się w pył, gdy minifigurka rzuca Invisibility rzuć zaklęcie na siebie lub inną minifigurkę. Adresatem zaklęcia jest invisible dopóki nie zaatakuje lub nie rzuci zaklęcia.
Zwój Zaklęć Zbroi Maga
Zwój zamienia się w pył, gdy minifigurka rzuca Mag Zbroja zaklęcie na siebie lub inną minifigurkę, otaczając odbiorcę zaklęcia magiczną zbroją.
Zwój Zaklęć Magicznego Pocisku
Zwój zamienia się w pył, gdy minifigurka rzuca Magia Missile zaklęcie, tworzące trzy magiczne strzałki, które automatycznie trafiają w cel.
Zwój Zaklęć Widmowej Mocy
Zwój zamienia się w pył, gdy minifigurka rzuca Phantasmal Force zaklęcie, które tworzy iluzję stworzenia lub przedmiotu. Iluzja trwa do końca bieżącej sceny, ale rzucający może sprawić, że zniknie wcześniej.
Zwój Zaklęcia Ochrony przed Energią
Zwój zamienia się w pył, gdy minifigurka rzuca Protection from Energy zaklęcie na siebie lub na inną istotę, dające celowi odporność na jeden rodzaj energii (taki jak zimno lub ogień) do końca bieżącej sceny.
Zwój Zaklęcia Rozmowy ze Zmarłymi
Zwój zamienia się w pył, gdy minifigurka rzuca Speak with Dead zaklęcie, które pozwala rzucającemu przesłuchać pobliską nieożywioną czaszkę, zadając jej maksymalnie pięć pytań.
Laska Mrozu
Minifigurka trzymająca tę laskę może spowodować, że wystrzeli ona stożek zimnej energii w stronę innej minifigurki. Oprócz otrzymania obrażeń od zimna, cel nie może nic zrobić w swojej następnej turze.
Miecz Ostrości
Ten miecz jest tak ostry, że może przeciąć drewno i kamień. Można nim odrywać elementy budynków i innych dużych obiektów.
Księga jasnej myśli
Gdy minifigurka przeczyta tę magiczną księgę, księga znika, a minifigurka zyskuje nieznaną jej wcześniej specjalną wiedzę, która przybiera formę sekretu lub wskazówki ujawnionej przez Mistrza Lochów.

